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Regole introduttive
Tabella dei bonus delle armi
La maggior parte delle armi sono considerate ad una mano e non hanno ulteriori effetti. Quelle che seguono hanno invece delle caratteristiche speciali. Arma A due mani Picca Lancia da cavalleria Arma lunga Scudo Bonus +1 per Colpire in corpo a corpo. -1 al valore di Maestria di chi la utilizza. +1 al valore di Maestria di chi la utilizza. Nega i bonus per la carica sia quando si viene caricati che quando si effettua una carica. +1 per Colpire in corpo a corpo quando si effettua una carica. +1 al valore di Maestria di chi la utilizza. +2 al valore di Difesa di chi lo utilizza (indicato tra parentesi sul profilo del modello) contro attacchi portati sul fronte dellunit.
Importante: le regole che seguono ti consentiranno di iniziare a giocare a Guerra dellAnello, ma non comprendono le regole per le situazioni pi complicate o inusuali.
Iniziare a giocare
Per giocare a Guerra dellAnello ti serviranno: Una manciata di D6 (dadi a sei facce). Un misuratore di distanza in pollici. Alcune miniature de Il Signore degli Anelli. Unarea di gioco di almeno 60cm x 60cm. Un avversario!
Mostri
1) I mostri sono pi difficili da uccidere rispetto alla fanteria o ai modelli di cavalleria. Quando infliggi un numero di colpi uguali alla Resistenza del mostro, tira sulla tabella Difficile da Uccidere! che segue. 2) Ricorda che tiri e combatti con ununit alla volta, perci risolvi gli effetti dei colpi di ogni formazione contro il mostro prima di passare alla formazione successiva, i colpi singoli non vengono considerati per unaltra formazione e non vengono trasferiti da una fase ad unaltra.
Un mostro
D6 1 2-3 4-5 6
Risultato Nessun effetto. Il colpo va a segno, ma il mostro non viene ferito seriamente. Ferita profonda. Il mostro acquisisce un segnalino ferita (usa una moneta o un segnalino). Colpo Debilitante. Il mostro acquisisce due segnalini ferita. Colpo Mortale. Il mostro viene ucciso, rimuovilo dal gioco.
Regole generali
1) Puoi misurare in qualsiasi momento del gioco. Quando misuri la distanza tra due compagnie, come punto di riferimento utilizza il punto pi vicino dalle rispettive basette da movimento. 2) Quando effettui un test di Coraggio, tira due dadi e somma il valore di Coraggio pi alto della formazione. Se il totale 10 o pi, il test viene superato.
Rimuovere le perdite
1) Per causare una perdita, necessario infliggere un colpo per ogni punto di Resistenza espresso sul profilo del bersaglio. 2) Quando determini le perdite in una formazione, devi sempre rimuovere modelli interi. Perci, ad esempio, se venissero inflitti cinque colpi contro una formazione con Resistenza 2, dovresti rimuovere due modelli, il colpo rimanente non avrebbe effetto.
Tutto il materiale pertinente alla produzione cinematografica della New Line: La Compagnia dellAnello; Le Due Torri e Il Ritorno del Re MMIX della New Line Productions, Inc. Tutti i diritti sono riservati. Il Signore degli Anelli, La Compagnia dellAnello, Le Due Torri, Il Ritorno del Re e i nomi dei personaggi, degli oggetti, degli eventi e dei luoghi ivi contenuti sono marchi commerciali della The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises in licenza alla New Line Productions, Inc. Tutti i diritti sono riservati. Le regole specifiche del gioco e la strategia di gioco sono copyright della Games Workshop Limited 2009. Tutti i diritti sono riservati. Games Workshop e il logo Games Workshop sono , TM e/o della Games Workshop Ltd 2000-2009, registrati in modo diverso in GB e in altri paesi del mondo. Tutti i diritti sono riservati.
Ogni turno procede secondo una precisa sequenza: Iniziativa, Movimento, Tiro, Carica, Combattimento e Fine.
Consulta questa tabella e incrocia la Forza dellarma (per il tiro) o la Forza dellattaccante (in corpo a corpo) con la Difesa del bersaglio. Il numero che risulta rappresenta il risultato minimo con ogni dado affinch il colpo vada a segno.
Difesa
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 5 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 5 5 4 4 3 3 3 3 3 3 4 6 5 5 4 4 3 3 3 3 3 5 6 6 5 5 4 4 3 3 3 3 6 6/4 6 6 5 5 4 4 3 3 3 7 6/4 6/4 6 6 5 5 4 4 3 3 8 6/5 6/4 6/4 6 6 5 5 4 4 3 9 6/5 6/5 6/4 6/4 6 6 5 5 4 4 10 6/6 6/5 6/5 6/4 6/4 6 6 5 5 4
1) In questa fase, entrambi gli schieramenti tirano un dado per stabilire chi abbia liniziativa per quel turno. Chi ottiene il risultato pi alto sceglie chi abbia lIniziativa per quel turno.
Forza
Fase di Movimento
1) Il giocatore che ha lIniziativa muove le sue formazioni, una alla volta, dopodich lavversario fa la stessa cosa con le proprie formazioni. 2) Le formazioni muovono una compagnia alla volta. Scegli una compagnia e muovila in qualsiasi direzione, assicurandoti che nessuna parte di essa si sia mossa pi del proprio valore di Movimento. 3) Una formazione che sia scompaginata da un turno precedente deve superare un test di Coraggio allinizio della propria fase di Movimento. Se lo supera potr muoversi, tirare e caricare normalmente, altrimenti non potr intraprendere alcuna azione diversa dal ripiegare. Le formazioni che stanno ripiegando si muovono della distanza del loro valore di ripiegamento (vedi la tabella carica/ripegamento qui a fianco) direttamente verso il bordo del tavolo pi vicino e vengono distrutte se arrivano a contatto con un elemento scenico, un terreno intransitabile, una formazione nemica o un bordo del tavolo.
Fase di Tiro
1) Il giocatore che ha lIniziativa tira con ognuna delle sue formazioni a turno, quando ha concluso lavversario tira con le proprie, sempre una alla volta. 2) Se una compagnia si trova nellarco di visuale ed visibile, la compagnia pu tirare, convertendo il proprio valore di Attacchi in un ugual numero di dadi. 3) Confronta la Forza dellarma con il valore di Difesa del bersaglio (vedi la tabella a fianco). Il numero risultante il minimo necessario per Colpire con ogni dado. 4) Ogni formazione ha un valore di Resistenza, questo il numero di colpi andati a segno richiesti per subire una perdita. Calcola i colpi inflitti e rimuovi le perdite subite. 5) Se una compagnia viene uccisa a causa del Tiro, lintera formazione viene respinta. Tira un D6 e dimezza il risultato (arrotondando per eccesso) per determinare di quanto venga respinta.
Movimento di Carica/Ripiegamento
Tipo di Truppa Fanteria Mostro Cavalleria Valore di Carica/Ripiegamento D6+2 D6+4 D6+6
Gittata 18 24 36 24
Forza 2 2 2 4
Arco di Visuale
Il diagramma a destra mostra cosa una compagnia possa vedere. Ricorda che una compagnia pu tirare e caricare solamente un nemico che si trova entro questo arco di visuale.