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Expresin grfica

EMNA GARCIA REYES

Red Tercer Milenio

EXPRESIN GRFICA

EXPRESIN GRFICA

EMNA GARCIA REYES

RED TERCER MILENIO

AVISO LEGAL
Derechos Reservados 2012, por RED TERCER MILENIO S.C. Viveros de Ass 96, Col. Viveros de la Loma, Tlalnepantla, C.P. 54080, Estado de Mxico. Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin la autorizacin por escrito del titular de los derechos. Datos para catalogacin bibliogrfica Emna Garca Reyes Expresin grfica ISBN 978-607-733-097-4 Primera edicin: 2012 Revisin pedaggica: Aurora Leonor Avendao Barroeta Revisin editorial: Ma. Eugenia Buenda Lpez

DIRECTORIO

Jos Luis Garca Luna Martnez Director General Rafael Campos Hernndez Director Acadmico Corporativo Brbara Jean Mair Rowberry Directora Corporativa de Operaciones

Jess Andrs Carranza Castellanos Director Corporativo de Administracin Hctor Ral Gutirrez Zamora Ferreira Director Corporativo de Finanzas Alejandro Prez Ruiz Director Corporativo de Expansin y Proyectos

NDICE
Introduccin Objetivo general Mapa conceptual 4 6 7

Unidad 1: Variables acromticas Mapa conceptual Introduccin 1.1 Luz y sombra 1.2 Textura visual Autoevaluacin

8 9 10 11 19 24

Unidad 2: El color aplicado a la imagen Mapa conceptual Introduccin 2.1 Segn las necesidades del mensaje 2.1.1 Teora del color 2.1.2 Caractersticas del color 2.1.3 Contrastes de color 2.2 Variables psicolgicas del color aplicadas a la comunicacin visual Autoevaluacin

26 27 28 29 29 34 37 40 43

Unidad 3: Tcnicas tradicionales de representacin Mapa conceptual Introduccin 3.1 Medios de punta 3.1.1 Colores de madera 3.1.2 Pastel 3.1.3 Rotuladores 3.2 Medios al agua

44 45 46 47 51 55 58 62 2

3.2.1 Acuarela 3.2.2 Tintas 3.2.3 Gouache/acrlico 3.3 Medios experimentales 3.3.1 Caf 3.3.2 Aerosol 3.3.3 Agua y aceite (marmolados) Autoevaluacin

62 67 69 73 73 77 80 84

Unidad 4: Metodologa de representacin Mapa conceptual Introduccin 4.1 Sistematizacin del proceso proyectual de la imagen Autoevaluacin

87 88 89 90 97

Bibliografa Glosario

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INTRODUCCIN
El diseo es un proceso visual, aunque por ejemplo, a diferencia de la pintura o la escultura, en las que el artista expresa vivencias y sentimientos, el diseo tiene un propsito determinado: el diseador propone y presenta ante el receptor un mensaje establecido con anterioridad, y se encarga de resolver necesidades de comunicacin bajo ciertos lineamientos y estudios. De acuerdo con el diccionario, el trmino grfico se refiere a la escritura, a representar por medio de figuras o signos. El diseo grfico se refiere a escribir con imgenes, busca presentar formas grficas eficaces para integrar esa necesidad al medio ambiente, con el entorno del ser humano, y resolver esa necesidad de comunicacin en forma de un cartel, una tarjeta de presentacin, un empaque, un logo, etc. En este libro sobre expresin grfica, se presentan temas que incumben al diseador para la aplicacin del diseo, as como herramientas y consejos que le permitirn aumentar sus posibilidades y optimizar los resultados al realizar su trabajo cotidiano dentro del campo del diseo grfico. La primera unidad identifica elementos grficos que son la base de formacin para los diseadores, como la luz, la sombra y las texturas. Adems, se indica cmo se generan estos elementos dentro de las composiciones grficas y se muestran ejemplos de su aplicacin. En la segunda unidad, se aborda el mundo del color. De este modo, se definir brevemente al color como fenmeno fsico y se detallar su relacin con el diseo. Se analizarn los principios bsicos referentes al color: sus caractersticas y sus contrastes, as como la forma de aplicar la psicologa del color a las composiciones grficas para obtener los resultados programados. En la tercera unidad, se describen las denominadas tcnicas de representacin, que son utilizadas por los diseadores e ilustradores para sus proyectos grficos. Para todas las tcnicas presentadas, se explicarn los materiales a utilizar, el proceso de ejecucin y algunos consejos sencillos para mejorar la ejecucin de la tcnica. Se presentan tcnicas de punta como el gis 4

pastel, los rotuladores y los colores de madera; tcnicas al agua que incluyen la tcnica clsica de la acuarela, el gouache y la tinta china; y tres tcnicas que se denominan experimentales debido a que no estn establecidas propiamente, pero con las que se obtienen muy buenos resultados, entre las cuales estn la tcnica de caf, los marmolados con leo y la pintura en aerosol. En la cuarta unidad, se explicar brevemente la metodologa de representacin de las imgenes, es decir, el proceso proyectual de las imgenes. Se indicar en qu consiste este proceso y cmo se realiza, desde la parte investigativa del diseador antes de plasmar sus ideas, es decir, el brief de diseo, para continuar con el proceso de plasmar la investigacin y las ideas sobre un papel en los bocetos preliminares, y proseguir con el dummy para un proyecto, hasta llegar al original mecnico para impresin. Este libro pretende ser de gran utilidad para los estudiantes de diseo; al presentar las tcnicas y los procesos de manera sencilla para su aplicacin, se busca despertar en los estudiantes la inquietud de desarrollar las habilidades necesarias para dominar las tcnicas, acrecentando y optimizando sus resultados al momento de disear.

OBJETIVO GENERAL DE APRENDIZAJE


El estudiante identificar las tcnicas de expresin grfica comnmente utilizadas en el diseo, considerando la metodologa de representacin, y posteriormente, las aplicar en el campo que se requiera.

MAPA CONCEPTUAL

UNIDAD 1 VARIABLES ACROMTICAS

OBJETIVO Identificar elementos grficos bsicos para un diseador, resolviendo ejercicios de luz, sombra y texturas, para su aplicacin en el campo de la comunicacin visual.

TEMARIO 1.1 1.2 LUZ Y SOMBRA TEXTURA VISUAL

MAPA CONCEPTUAL

INTRODUCCIN
En el diseo grfico se organizan formas, colores y espacios con base en ideas planeadas previamente, todo esto con la finalidad de resolver problemas de comunicacin visual a travs de mensajes. De este modo, lo que resulte en conjunto, debe cumplir el objetivo de transmitir esos mensajes en forma prctica, esttica y funcional al espectador, a travs de la composicin realizada por el diseador, por ello la importancia de identificar y dominar los elementos que son slo algunas de las herramientas al disear y que amplan el espectro creativo. En el diseo grfico y en el arte en general, elementos como la luz, la sombra y la textura (adems del punto, la lnea, el plano y el color), son bases de gran importancia para cualquier artista plstico y diseador, proporcionando una gama infinita de posibilidades para explorar y desarrollar ese espritu creativo e innovador. En esta primera unidad, se identificar cada uno de estos elementos de expresin grfica, as como su relacin y aplicacin en el diseo grfico.

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1.1

LUZ Y SOMBRA

Un diseador es un creador por naturaleza, entre otras cualidades, debe ser creativo, prctico e innovador. Sin embargo, antes de lanzarse al mundo del diseo, es necesario que desarrolle y organice todas estas aptitudes y las complemente con el manejo de la comunicacin visual. Estas bases, reglas y conceptos bsicos le darn al diseador posibilidades infinitas en la disciplina del diseo. En este sentido, a continuacin se enlistan los elementos de expresin grfica:

Punto Lnea Plano Volumen Color Textura

Los temas sobre color y textura tienen su espacio ms adelante; por ahora, se describirn los temas restantes.

Punto El punto es el verdadero origen de cualquier diseo, pintura o representacin grfica; en cualquier expresin artstica o grfica, antes del punto no hay nada. En el diseo y las artes visuales, el punto es el principal generador de imgenes. Cualquier imagen, por compleja que sea, surge a partir de un punto. Aunque el punto es generador de muchas imgenes, por s slo no expresa demasiado, y denota algunas limitantes como las siguientes:

No muestra movimiento ni direccin alguna No avanza ni retrocede No indica direccin, ni vertical ni horizontal 11

No muestra tensin ni dinamismo Un ejemplo de la descomposicin de los objetos a base de puntos, es la

tcnica denominada puntillismo. En el puntillismo, las formas totales se representan colocando puntos sobre la superficie, en ocasiones con puntos de diferentes dimensiones y colores. En otros casos, el puntillismo se basa en la saturacin de puntos dependiendo de las reas iluminadas y no iluminadas. Esta tcnica surge como consecuencia del impresionismo a finales del siglo XIX, los primeros y ms importantes exponentes del puntillismo fueron los franceses Georges Seurat y Paul Signac.

12
Puntillismo. Georges Seurat

13

Lnea Al dar movimiento o repeticin a un punto, se genera una lnea. La funcin de las lneas es delimitar las formas y los objetos. Las lneas proporcionan ciertas referencias acerca de los objetos trazados, algunas de estas referencias son las siguientes:

Indica cierta posicin y direccin Sugiere cierto peso en el objeto que se observa Seala cierta longitud, grosor o dimensin

Las lneas no deben ser siempre derechas o delgadas, las lneas toman muchas formas, y aunque parezcan trazos diferentes, todas siguen siendo lneas. A continuacin, se muestran algunos ejemplos:

Algunos ejemplos de lneas. D.G. Emna Garca.

Visualmente, las lneas expresan diversas caractersticas, cualidades psicolgicas, y sensaciones que se producen dependiendo de la forma de trazarlas. Estas variantes se pueden aprovechar al disear; las ms destacadas son las siguientes:

Lnea horizontal: tranquilidad, reposo, serenidad. Lnea recta: solidez, fuerza, rigidez. Lnea vertical: equilibrio, estabilidad, fuerza, espiritualidad. 14

Lnea inclinada: intensidad, movimiento, vida, alegra o cada. Lnea curva: actividad, movimiento. Lnea ondulada: fluidez, dinamismo, energa.

Ashurado a trazo libre.


Alumno de la secundaria. y preparatoria Justo Sierra

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Un recurso grfico que se basa en el principio de generar imgenes a partir de lneas es el ashurado, que es una tcnica muy interesante para los diseadores. En el ashurado, las lneas pueden realizarse de forma libre y rpida; a mano o con instrumentos (escuadras). Se trazan lneas verticales, horizontales, inclinadas, cruzadas (verticales y horizontales), cruzadas inclinadas (de izquierda a derecha y viceversa); incluso se pueden colocar lneas sobre otras para saturar las imgenes y generar volumen.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Con tema libre, realiza tu propio proyecto de puntillismo y ashurado:

Utiliza 1/8 de cartulina ilustracin para cada ejercicio. Para reproducir lneas y puntos, recuerda que tu original debe tener volumen (luces y sombras). Busca alguna imagen que te guste y represente un reto, (no elijas lo que encuentres a ltima hora). Utiliza estilgrafo o plumn indeleble delgado.

Plano Se mencion que el punto es el inicio de todas las formas grficas, tambin se indic que varios puntos generan lneas. Si se unen varias lneas en determinada posicin, se generan planos. El plano tiene las siguientes cualidades:

Es una representacin bidimensional. Define y limita las formas. A partir de los planos se generan las imgenes y se definen plenamente. Los trazos carecen de volumen. Origina la nocin de interno y externo.

Al crear los planos, se construye el camino para incorporar el volumen, el color y la textura. 16

La agrupacin de lneas, genera planos. Los planos por s solos, no generan volumen. D.G. Emna Garca

Volumen Todo lo que captan los ojos es luz. Los ojos captan la luz que existe alrededor y absorben todas las variaciones de luz. El cerebro arma y organiza las imgenes que se observan. Todos los cuerpos u objetos estn formados por planos o superficies, lneas y puntos, que al ubicarse en formas determinadas, generan volumen. Los elementos indispensables que intervienen para generar volumen son la luz y la sombra. 17

Algunas de sus caractersticas son:

La luz y la sombra dan vida, movimiento y realismo a las formas trazadas. Despus de generar formas con puntos y lneas, y delimitar esas formas con planos, las luces y las sombras proporcionan la imagen visual de tercera dimensin en los objetos.

Estos recursos grficos ofrecen a los objetos cualidades de altura, anchura y profundidad. Permiten que los objetos salgan del fondo de la superficie y parezcan con relieve. Presentan formas con detalle ms real. Permiten lograr una gama enorme de contrastes, ya sea en blanco y negro, o en color.

La luz que cae en los objetos muestra su forma total, a travs de rangos o valores de tono (claros y oscuros). Las sombras se generan a partir de cambios tonales denominados valores. Con respecto al color blanco y negro (algunos autores denominan al blanco y negro como colores acromticos, es decir colores sin color), la escala completa de valores va del blanco puro
Gradacin tonal entre blanco y negro. D.G. Emna Garca

al negro puro, con infinitas gradaciones o tonos entre ambos extremos de color.

En el volumen de los objetos, intervienen diversos factores para que se pueda originar la luz y la sombra. Estos factores, combinados o solos, logran que las posibilidades en la comunicacin visual sean infinitas. Algunos de los aspectos que intervienen y amplan los resultados son los siguientes: 18

La cantidad de luz que recibe el objeto (demasiada luz genera objetos muy claros y viceversa). La calidad de luz que recibe el objeto (luz natural o luz artificial). La textura o calidad fsica del objeto iluminado (si el objeto es liso o rugoso, de metal, etc.). La posicin en que se refleja la luz sobre el objeto.

1.2

TEXTURA VISUAL

Cualquier objeto que se pueda observar o tocar, tiene ciertas caractersticas que lo identifican. Las caractersticas que se describirn en este apartado son las que se determinan de forma inmediata en la superficie de todos los objetos, a travs de sus cualidades fsicas y qumicas, que se conocen como textura. En los seres humanos, la extensin de nuestra piel tiene ciertas caractersticas, as, al observarla y tocarla, marca cierta textura que la identifica. En el cerebro se almacena informacin que indica bastante acerca de las caractersticas de los objetos que conocemos. As, podemos dar caractersticas a objetos que no conocemos con slo tocarlos. El cerebro tambin indica ciertas caractersticas, aunque sea slo de forma visual, es decir, se puede sentir la sensacin de suavidad o calidez, aunque la textura no sea real, simplemente con observar algn objeto. Esta cualidad del cerebro es una herramienta muy importante para los diseadores al realizar su trabajo, pues si se utiliza en forma ptima, logra por completo captar al espectador. Como se sabe, la textura se percibe a travs de dos sentidos:

19

Sentidos por los que se percibe la textura. D.G. Emna Garca.

La textura puede ofrecer infinidad de cualidades para todos los objetos. Algunas son las siguientes:

Textura lisa: como la tela de seda, el metal o el vidrio. Textura rugosa: como la cscara de la naranja. Textura spera: como algunas piedras o el cemento. Textura suave: como la piel humana o el pelo de algunos animales.

La textura relacionada con el sentido de la vista, se denomina textura visual, y la textura asociada con el sentido del tacto, se conoce como textura tctil. A continuacin, se describen de forma breve ambos tipos de texturas:

Textura tctil Como su nombre lo indica, son todas las texturas que se pueden tocar mediante el sentido del tacto, es decir, de la piel en general. Al tocarlas, se siente de manera autntica el tipo de superficie de los objetos (suave, spero, duro, etc.). Son texturas que proporcionan tridimensionalidad (3D). Incluso sin tener ninguna fuente de luz (en obscuridad), al tocar los objetos, se captaran las propiedades en la superficie del objeto.

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Textura visual Se refiere a la textura que se percibe con slo observar el objeto. Las texturas visuales son bidimensionales. Se pueden encontrar o plasmar en superficies como por ejemplo, el papel o la tela. Al tocar la textura, despus de percibirla slo visualmente, la percepcin cambia, se pierde la sensacin que se tuvo al principio. Al observar la textura del objeto se percibe cierta sensacin, sin embargo, no existe en realidad. Es un recurso grfico donde se utilizan puntos, lneas, colores, figuras o manchas para motivar diferentes sensaciones en el espectador.

Ashurado libre. Estilgrafo sobre opalina. Con trazos de lneas, reproducimos la idea del plumaje. D.G. Emna Garca

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Como se indic en el desarrollo de esta unidad, los elementos de expresin grfica como el punto y la lnea, las luces, las sombras y las texturas son recursos grficos muy valiosos para los diseadores y artistas plsticos. Todos estos elementos en conjunto, conforman la creacin de las formas y a su vez, la creacin de los mensajes que resuelven problemas de comunicacin visual, que es la finalidad del diseo grfico. Es casi obligatorio para un artista grfico, no slo conocerlos, sino adems entenderlos y recurrir a ellos. La prctica y dominio de estos recursos por parte de los diseadores, genera una inmensidad de posibilidades que se pueden aprovechar en el desarrollo de su trabajo

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Completa el siguiente cuadro comparativo con el nmero de respuestas que se piden en cada casilla: Textura tctil Concepto 11Textura visual

Caractersticas

123-

123123-

Ejemplos

123-

2. Experimenta reproduciendo texturas: Utiliza 1/8 de cartulina ilustracin. Divide con lpiz en seis partes iguales el 1/8 de cartulina ilustracin. Utiliza estilgrafo o plumn indeleble delgado.

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Observa a tu alrededor, elije seis texturas diferentes e intenta reproducirlas en cada cuadro de las divisiones que hiciste en la cartulina (pelo de animal, el tronco de un rbol, el cabello de tu compaero, etc.).

Recuerda que las texturas se pueden reproducir mediante puntos, lneas, manchas, etc.

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AUTOEVALUACIN
1. En un mapa de secuencias, menciona los elementos de expresin grfica:

2.

En forma breve, explica el concepto y las caractersticas del punto, de la

lnea y del plano:

3.

Grafica (dibuja) algunos ejemplos de las lneas que se indican:

Curva

Ondulada

Espiral

Inclinada

Zig-zag

4.

En una hoja tamao carta y en una sola composicin, contrasta puntos,

lneas y planos para generar volumen en tu ejercicio. En una hoja tamao carta, realiza una composicin con el tema: textura

5.

visual. Puedes utilizar estilgrafo o plumn delgado de color.

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RESPUESTAS

1.

Punto

Lnea

Plano

Volum en

Color

Textura

2. Punto: No muestra movimiento ni direccin alguna No avanza ni retrocede No indica direccin, ni vertical ni horizontal No muestra tensin ni dinamismo

Lnea: Indica cierta posicin y direccin Sugiere cierto peso en el objeto que se observa Seala cierta longitud, grosor o dimensin

Plano: Es una representacin bidimensional Define y limita las formas A partir de los planos se generan las imgenes y se definen plenamente Los trazos carecen de volumen Origina la nocin de interno y externo

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UNIDAD 2 EL COLOR APLICADO A LA IMAGEN


OBJETIVO Ubicar la presencia e importancia del color en la comunicacin visual, empleando la teora y la psicologa del color para resolver de forma ptima problemas grficos.

TEMARIO 2.1 SEGN LAS NECESIDADES DEL MENSAJE 2.1.1 Teora del color 2.1.2 Caractersticas del color 2.1.3 Contrastes de color 2.2 VARIABLES PSICOLGICAS DEL COLOR APLICADAS A LA COMUNICACIN VISUAL

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MAPA CONCEPTUAL

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INTRODUCCIN
El color se encuentra en todo el entorno, existe color en todos los objetos que se puedan observar. El color est ah, en la naturaleza, entonces el ser humano investiga, estudia y organiza el tema del color dndole un sentido especfico para satisfacer diferentes necesidades como las siguientes: Necesidades de comunicacin Necesidades culturales Necesidades comerciales Incluso requerimientos mdicos o en terapias alternativas

Para cada aplicacin que requiera el ser humano (en funcin de la necesidad que pretenda satisfacer), y concretamente, en el rea del diseo, es necesario organizar los conocimientos disponibles para aprovecharlos y proporcionar a los mensajes emitidos una utilidad y una funcin efectiva. En esta unidad, se analizar el fascinante mundo del color, primero se detallarn las explicaciones cientficas que existen al respecto, despus se expondrn los principios de la teora del color, como el crculo cromtico, as como descripciones, caractersticas, contrastes y la manera de aprovecharlos. Finalmente, se indicar cmo es que el color puede influir en la mente y cmo se puede usar esto para favorecer el diseo.

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2.1 SEGN LAS NECESIDADES DEL MENSAJE La percepcin del color se basa en una combinacin de procesos fsicos y psicolgicos. Los colores ejercen diferentes reacciones sobre las personas, de este modo, lo mismo pueden impresionar que molestar o inquietar a quien los observa plasmados en un diseo. Los colores expresan significados, provocan reacciones y pueden convertirse en un smbolo para transmitir una idea, de ah la importancia de utilizarlos con fluidez, y de forma efectiva sobre los proyectos grficos.

2.1.1 Teora del color Fsicamente, el color proviene de una fuente determinada de luz en combinacin con la percepcin del cerebro, y de la forma y cantidad en que cada objeto absorbe, descompone y refleja la luz que recibe. Cada variacin mnima de luz modifica la visin que se tiene del color en los objetos. La luz del sol y la luz emitida por un foco comn ofrecen diferentes resultados sobre los objetos que iluminan aunque se trate del mismo color. La fsica indica que a cada color le corresponde una longitud de onda de luz (una cantidad especfica de energa electromagntica que se mueve a unos 300.000 km/seg.). Los objetos, al recibir luz, absorben cierta cantidad de energa y otra cantidad la rechazan, estas ondas electromagnticas que el objeto no absorbe se denominan color. Esta energa se percibe por el ojo y hace que se distinga cada objeto con un color determinado. A continuacin se describe de forma breve, el proceso de la percepcin del color en el ojo:

1. La luz entra al ojo a travs de la pupila. 2. Pasa al cristalino y de ah a la retina. 3. La retina recibe la imagen invertida de lo que se observa. 4. En el cerebro, la imagen invertida se convierte en impulsos elctricos que se decodifican en imgenes.

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Este proceso es muy similar al de la fotografa. En la retina se encuentran unos sensores que descifran los impulsos electromagnticos, y ayudan a organizarlos dentro del cerebro para convertirlos en imgenes. Algunos de estos sensores se denominan conos y reaccionan a los impulsos destinados a tener color (cromticos); los otros sensores que se encuentran en la retina se llaman bastones, y reaccionan ante impulsos destinados al blanco y negro (acromticos). Los bastones estn destinados para reaccionar mejor cuando no hay color, es decir, se encargan de la visin en la obscuridad. Aunque todos los seres vivos poseen receptores de luz, no todos tienen la misma capacidad para que su visin registre colores. Los organismos ms simples son capaces de registrar nicamente si su alrededor est iluminado u oscuro, sin que puedan registrar colores especficos, mientras que el ser humano tiene la capacidad de percibir ms de diez mil colores diferentes. En los animales vara tanto la cantidad como la variedad de colores que pueden registrar, es decir, los colores que observan. En todos los seres vivos, la capacidad de percibir colores depende de algunos factores como son: La cantidad de conos que posea cada animal. La capacidad de su cerebro para interpretar las frecuencias

electromagnticas que reciba.

Datos sobre la visin de los animales en relacin con el color. D.G. Emna Garca.

El fsico ingls Isaac Newton explor por primera vez el tema del color. Newton contribuy con muchas aportaciones a la ciencia y al mundo, as 30

resaltan sus trabajos en los que descubri las propiedades fsicas del color a travs de sus estudios con la luz y su naturaleza. Newton estableci que la luz blanca se compone por una secuencia de siete colores (seis colores para algunos cientficos), y por medio de un prisma de cristal, poda separarse o descomponerse la luz blanca y mostrar esta secuencia de colores. La gama de colores que se presenta al descomponerse la luz blanca es la siguiente:
Rojo Naranja Amarillo Verde Azul Cian Violeta

Este mismo fenmeno fsico es el que se denomina arcoris.

A partir de 1660, Newton realiza experimentos para establecer la descomposicin de la luz blanca proyectando la luz a travs de un prisma de cristal. www.epvytcnico.com

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De la gama de colores que se generan al descomponer la luz blanca, surgen los colores que se conocen como primarios y secundarios, que se estudiarn a continuacin. En el mundo del color, existen dos tipos de colores primarios: los colores luz y los colores pigmento. Algunos datos importantes acerca de los colores primarios se detallan en el siguiente mapa:

Caractersticas y ejemplos de la sntesis aditiva y sustractiva del color. D. G. Emna Garca

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Para los colores pigmento existe una forma de organizacin establecida, que es el denominado crculo cromtico, el cual consiste en presentar alrededor de un crculo los colores considerados base y algunas de sus mezclas. La secuencia se explica a continuacin:

Crculo cromtico que muestra colores primarios, secundarios y terciarios. D.G. Emna Garca.

1. Los colores base son los colores primarios, es decir, el rojo, el amarillo y el azul, que a partir de mezclarse entre s, generan los diferentes colores que existen; la gama que se puede generar a partir de estos tres colores es infinita.

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2. A partir de los colores primarios o base, y de su mezcla, se generan los colores secundarios, es decir, el naranja, el verde y el violeta. 3. Al obtener los colores secundarios, se mezcla un color primario con un color secundario para generar un color terciario. Los colores terciarios son: violeta rojizo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, verde azulado y azul violceo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
En un mapa de secuencias, enumera el proceso de percepcin del color en el ojo. Menciona el color que resulta de la unin de los colores pigmento: Menciona el color que resulta de la unin de los colores luz: Explica el crculo cromtico: Qu es? Cul es su funcin? Qu combinaciones de color incluye?

2.1.2 Caractersticas del color Los colores acromticos se denominan de esta manera ya que para algunos autores son colores, que no son colores; tambin se llaman colores neutros. El blanco, el negro y el gris sirven a nivel de colores pigmento, para aclarar u obscurecer los dems colores. Se debe recordar que el blanco es la unin de los colores luz y que el negro es la unin de los colores pigmento. El gris es la mezcla entre blanco y negro. A nivel de colores pigmento, algunas de las caractersticas de los colores acromticos son las siguientes:

Blanco: Es el ms claro de los colores pigmento. Tiene la capacidad de cubrir el color de fondo, a esto se le llama opacidad. Es ideal para aplicar otros colores sobre l ya que no distorsiona los colores que se aplican. No puede obtenerse por mezcla de ningn otro color. 34

Negro: Es el ms oscuro de los colores pigmento. Tiene la capacidad de cubrir el color de fondo, a esto se le llama opacidad. Siempre cubre o borra aquello que se encontraba originalmente en la superficie.

Gris: Es una mezcla de pigmento blanco y negro. La gama de tonos intermedios es muy amplia. Cuando se aplican en alguna composicin, los grises sugieren profundidad, incluso ms que el color negro.

Estamos acostumbrados a las formas negras sobre superficies blancas, por ello, frecuentemente se usan de esa manera. En una composicin, si se utilizan juntos el blanco y el negro, se crean contrastes de tonos tan acentuados que son ideales para la legibilidad en el dibujo, la escritura y la impresin, entre otros campos. Los colores cromticos tienen ciertas caractersticas, que se denominan propiedades, atributos o cualidades. Estas caractersticas son las siguientes: Tono Valor Matiz

Tono Es la cualidad que permite catalogar a los colores, distinguir un rojo de un amarillo o un verde. Las variaciones de un nico tono producen colores diferentes (un tono rojo, puede ser rojo claro, rojo oscuro o rojo brillante) y stas son variantes dentro del mismo tono. Todos los colores del crculo cromtico

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(primarios, secundarios y terciarios) son tonos. En algunos casos, intervienen los colores blanco y negro.

Los diferentes tonos del color violeta producen colores diferentes. D.G. Emna Garca

Valor Se refiere a la cantidad de luz o de obscuridad que un color tiene. Es la cualidad que distingue a un azul claro de un azul oscuro. Los cambios de valor se logran mezclando el color con pigmento blanco o negro en diferentes proporciones. Al variar las proporciones, se consigue una intensidad mxima o se reduce sta al mnimo.

Al incorporar blanco o negro a un color, se consigue cambiar su valor. D.G. Emna Garca.

Matiz Se refiere al color mezclado con otro en determinada cantidad. Entre los colores blanco y negro, el matiz sera la gama de grises que se generan entre ellos. Se refiere al recorrido intermedio entre un tono y otro.

Matiz es el espacio de cambio entre un color y otro . D.G. Emna Garca.

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2.1.3 Contrastes de color Para obtener buenos resultados cuando se aplica el color a un diseo, es necesario conocer formas ya establecidas para equilibrar los colores sobre la composicin. Al contrastar dos o ms colores, la combinacin intensifica las propiedades y las diferencias entre los colores. A continuacin, se indican los diferentes tipos de contraste que existen en el diseo y se detallarn de manera breve:

Contraste de luminosidad Se consigue al contrastar un color claro (cargado de blanco) con un color oscuro (con cierta cantidad de negro); tambin se denomina claro-oscuro. Se utiliza bastante en textos para armonizar la claridad del texto con el fondo.

Ejemplo de contraste de luminosidad. D.G. Emna Garca.

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Contraste de valor Al considerar dos composiciones de figura-fondo como ejemplo, y contrastando dos valores diferentes de forma simultnea, se observa que la figura sobre fondo claro parece ms oscura en comparacin con la figura de fondo oscuro, que parece al ojo humano ms clara.

Ejemplo de contraste de valor. D.G. Emna Garca.

Contraste de saturacin Consiste en contrastar un color puro, con otro color puro al que se le ha adicionado blanco, negro o gris. Los colores puros pierden luminosidad cuando se mezclan con negro y cuando se mezclan con blanco ganan luminosidad.

Ejemplo de contraste de saturacin. D.G. Emna Garca.

Contraste de temperatura Existen colores denominados clidos (rojo, amarillo y naranja), y colores fros (azul, verde y morado). El contraste consiste en presentar un color clido con un color fro.

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Ejemplo de contraste de temperatura. D.G. Emna Garca.

Contraste complementario Consiste en contrastar dos colores opuestos en el crculo cromtico. Los colores opuestos son la pareja que se utilizar.

Ejemplo de contraste complementario. D.G. Emna Garca

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realiza un mapa semntico que tenga como tema principal al color. Incluye concepto, caractersticas y contrastes, los cuales se describieron en esta unidad. En un mapa de cajas, explica las caractersticas del color.

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Utilizando recortes de hojas de color, elabora una composicin con ejemplos de los cinco contrastes de color que se describieron en la unidad.

2.2 VARIABLES PSICOLGICAS DEL COLOR APLICADAS A LA COMUNICACIN VISUAL Es cierto que el color afecta de forma efectiva al ser humano, en su estado de nimo, en sus emociones, en sus pensamientos, e incluso los colores pueden interferir en aspectos como la salud. Todas estas teoras han sido aceptadas y utilizadas en distintos campos como el teraputico, y de forma extendida en el diseo y la publicidad. En general, las dos grandes familias en las que se dividen los colores, son las siguientes:

Colores clidos: Amarillo-rojo-naranja. Esto colores se conocen como estimulantes y excitantes, provocan sensaciones de luminosidad, calor, actividad fsica, movimiento y optimismo.

Colores fros: Azul-violeta-verde. Se relacionan siempre con la tranquilidad, con la frescura y con la calma, e incluso con la frialdad.

Las combinaciones de colores en una composicin pueden provocar irritacin, nerviosismo, sensacin de limpieza o todo lo contrario. En algunas ocasiones, las combinaciones y los resultados psicolgicos dependen del gusto personal o de la cultura en donde se aplique. A continuacin, se indican algunos colores con sus significados:

Colores clidos Amarillo: Es el color de la luz del sol y siempre se asocia a la energa, a la alegra y al movimiento, as como a la calidez de la amistad. Se asocia con la actividad mental y con el proceso creativo del ser humano. Se puede utilizar contra el nerviosismo.

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Naranja: Tambin se asocia con la energa, con el movimiento y con la alegra. A este color se atribuye la capacidad de promover el apetito. Aumenta el optimismo, la confianza y disminuye la fatiga.

Rojo: Se relaciona con la sexualidad y con el erotismo, con la vitalidad y con la accin. Se dice que acelera el pulso y altera los nervios. Por otro lado, tambin se relaciona con el peligro y con la violencia.

Colores fros Verde; Se asocia con lo natural, con lo que tiene vida; es el color de la esperanza. Es un color que tranquiliza y ofrece confianza. Morado: Violeta o prpura, se asocia a cuestiones espirituales y religiosas para diversas culturas. Por otro lado, es un color que se asocia con la tristeza y con la melancola. Azul: Es el color de la limpieza, de la madurez y de la tranquilidad. Sus efectos son tranquilizantes y genera confianza. Promueve la paciencia y la amabilidad.

Colores neutros: Blanco: Se asocia con la limpieza interior y exterior, con la pureza, con la paz, y en diversas culturas se relaciona con lo divino, con la humildad y con la sencillez. Gris: Es un color que no provoca grandes reacciones, es sobrio y puede significar en algunos casos elegancia.

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Psicologa del color aplicada en los servicios mdicos. El color blanco y el color azul siempre son relacionados con el sentido de la limpieza, el equilibrio y la tranquilidad. www.medicasur.com.mx www.hospitalesangeles.com

Negro: Se relaciona con el temor a lo desconocido, con el misterio, con la obscuridad, con el dolor y con la muerte. Por otro lado, el negro es por excelencia el color de la elegancia, del poder y del estilo. El color se encuentra en todo lo que observamos y podemos tocar. En

ocasiones, sin saberlo, nos guiamos por el color en las actividades que parecen cotidianas como comer, comprar alguna marca de ropa o en la eleccin de artculos para el hogar. Nada en esta vida es totalmente cierto, lo real, es la posibilidad de dirigir los resultados hacia donde resulte ms conveniente al disear. Los colores y las formas que se emplean de manera adecuada, constituyen una herramienta sumamente valiosa para resolver problemas grficos con eficacia e innovacin.

Psicologa del color en la industria de la comida: los colores clidos reflejan energa y se relacionan con el apetito. www.mcdonalds.com.mx www.vips.com.mx

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AUTOEVALUACIN
Materiales: 3/8 de cartulina ilustracin Un pincel delgado y suave Pinturas acrlicas de colores primarios y secundarios

Indicaciones: 1. Boceta tres composiciones libres a lpiz: 2. Realiza ejercicios con las caractersticas del color, es decir, ejercicios de valor, de tono y de intensidad. 3. Aplica color eligiendo uno de los contrastes de color que se describieron en la unidad. 4. Escribe una frase que te guste, ya sea de tristeza, de alegra, de amor, etc., e interprtala slo con colores aplicando la psicologa del color.

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UNIDAD 3 TCNICAS TRADICIONALES DE REPRESENTACIN

OBJETIVO Identificar algunos de los medios disponibles como creador grfico, resolviendo ejercicios con tcnicas de representacin grfica, para transformarlas en herramientas de solucin a problemas de comunicacin visual.

TEMARIO 3.1 MEDIOS DE PUNTA

3.1.1 Colores de madera 3.1.2 Pastel 3.1.3 Rotuladores 3.2 MEDIOS AL AGUA

3.2.1 Acuarela 3.2.2 Tintas 3.2.3 Gouache/acrlico 3.3 MEDIOS EXPERIMENTALES

3.3.1 Caf 3.3.2 Aerosol 3.3.3 Agua y aceite (marmolados)

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MAPA CONCEPTUAL

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INTRODUCCIN
La experimentacin, la prctica, as como probar con nuevos procesos, harn que se desarrolle la habilidad en el manejo de las diferentes tcnicas que se aplican en el diseo grfico, es decir, las denominadas tcnicas de representacin grfica. Las tcnicas como el lpiz de dibujo, los colores de madera; las que son a base de agua como el gouache y la acuarela; as como las que no son tradicionales como la tcnica del caf o los marmolados, son tcnicas que cuando se utilizan correctamente, conforman un espectro enorme de posibilidades para crear y presentar imgenes. En esta unidad, se identificarn tcnicas que son herramientas valiosas para el acervo creativo y para la aplicacin del diseo. Se indicarn los soportes a utilizar, los colores y las secuencias de aplicacin de las tcnicas, as como consejos para optimizar resultados. Al disear, cada diseador adeca las tcnicas a su propia

experimentacin, sus gustos, sus retos, su creatividad y a lo que desea especficamente resolver. Lo que es importante resaltar, es que en cualquier tcnica, se requiere de mucha prctica y paciencia para obtener buenos resultados.

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3.1 MEDIOS DE PUNTA Los medios de punta se refieren a las tcnicas que involucran utensilios o herramientas que tienen localizada la salida de los pigmentos para trabajar. No se encuentran en frascos, tubos o pastillas, sino que el pigmento viene directo de la pieza que se va a utilizar. Existen tres tcnicas de punta muy utilizadas por artistas y diseadores:

Colores de madera Gis pastel Rotuladores

Antes de describir las tcnicas, es necesario mencionar los soportes o superficies para trabajar. Uno de los soportes preferidos para el diseo, y para muchas de las tcnicas, es el papel. El papel es un material que resulta de la mezcla de fibras vegetales y materiales como pegamentos y pigmentos. De esta mezcla se hacen las lminas que se conocen como papel. Para obtener buenos resultados al presentar un diseo, es necesario tomar en cuenta algunos detalles acerca de los soportes en los cuales se iluminar, se pintar o se recortar, entre otras opciones. Con respecto al papel, es sumamente importante elegir el adecuado para la tcnica que se trabajar. Algunas caractersticas generales del papel son las siguientes: Terminado: Se refiere al aspecto que tiene la superficie del papel al fabricarlo y lanzarlo al mercado, pueden ser: papeles lisos, rugosos, satinados, texturizados, con incrustaciones, con relieves, reciclados, plastificados, etc. Gramaje: Se refiere al peso del papel en gramos por metro cuadrado (g/m2). Establece los diferentes grosores en los que se puede encontrar el papel en el mercado: puede ser en gramajes bajos, es decir, papeles delgados; o puede ser en gramajes altos, es decir, papeles gruesos, tambin llamados cartulinas. 47

Dimensin o formato: Se refiere a los diferentes tamaos en los que se presentan los papeles y las cartulinas en el mercado, desde tarjetas de presentacin en medidas de 9x5 centmetros, tamao carta y oficio, rollos o pliegos (llamados tambin hojas). Color: Se refiere a la variedad de colores en los que se presentan los papeles en el mercado: el clsico papel de color blanco, brillantes, intensos, colores pastel, colores nen, con brillos, colores sobrios, etc. Rigidez: Se refiere a la capacidad del papel para poder hacer dobleces dependiendo del uso que se le dar. Las cartulinas son ideales para empaques o etiquetas, lo que no resulta funcional con las hojas de gramaje bajo.

Medidas internacionales de formatos de papel. www.officebook.es

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Porosidad: Es la textura que se percibe al tocar el papel. La porosidad puede definir el uso del papel. Los papeles lisos o satinados no sirven para tcnicas que incluyan agua o solventes, mientras que los papeles porosos son buenos receptores de lquidos.

La cantidad de caractersticas y combinaciones posibles, hacen que la variedad en papeles, y por lo tanto, las posibilidades de uso, sean infinitas. Existen medidas estndar a nivel mundial sobre los formatos de papel que existen en el mercado, con la finalidad de facilitar la impresin, economizar el gasto de papel y minimizar su desperdicio. Los papeles y cartulinas satinadas como la opalina y el caple, resultan poco funcionales para tcnicas que requieren humedecer la superficie o dar luces y sombras con lpiz de grafito o lpiz de color, ya que su superficie brillosa y lisa no permite aplicar los colores con suavidad ni matizar los colores por capas. El papel caple, y los papeles y cartulinas con terminado y gramaje similar, son bastante funcionales para los empaques y para la impresin. Los papeles como el bond, se pueden encontrar tanto en gramajes bajos como en gramajes altos, es decir, papeles delgados o papeles gruesos (que no llegan a ser cartulina). El papel bond es buen receptor para las tcnicas como el lpiz de dibujo y el lpiz de madera. No se recomienda para tcnicas hmedas como la acuarela o el gouache, ni siquiera en papeles de gramajes altos, ya que lo hmedo de las tintas har que el papel se arrugue o se rompa a causa de la tinta, dndole un terminado no muy agradable ni funcional al proyecto. Las cartulinas ilustracin se encuentran en diferentes marcas y terminados, son muy funcionales para las tcnicas como el goauche y los colores de madera, debido a su superficie poco porosa, pero a la vez suave y sin brillo. Los papeles como el fabriano, se encuentran en el mercado en diferentes gramajes. Son papeles con alta combinacin de fibras de algodn, por lo tanto, ideales para trabajar con tcnicas que requieren la absorcin de agua sobre el papel, como la acuarela o el acrlico. Si se requiere trabajar con alguna de estas 49

tcnicas, es necesario usar fabriano de gramaje alto, es decir, que el papel sea grueso. El fabriano delgado, resulta adecuado para tcnicas de punta (lpiz de grafito o de color), pero se debe considerar que la superficie no es muy lisa, y a la vista, dar la impresin de poros abiertos (espacios muy pequeos al fondo del papel, donde no llega el color). Se debe recordar que los mejores resultados sobre cada tipo de papel se conseguirn con la experimentacin y la prctica. A continuacin, se detallarn las tcnicas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
En un mapa de agua mala, menciona y explica las cuatro caractersticas generales del papel. Completa el siguiente cuadro con las medidas en milmetros para cada tamao de papel: A-0 A-1 A-2 A-3 A-4 A-5 A-6 A-7 A-8

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3.1.1 Colores de madera Son colores que se

encuentran en el mercado en forma de lpiz de madera o plstico, adems de minas para portaminas. Existen

diferentes grados de dureza, que dependen de la marca que se elija. En ocasiones, la dureza del pigmento no es intencional por parte del

fabricante, as que si se sabe aprovechar este detalle, se incrementan para las opciones en una

aplicarse

composicin.

Dependiendo

del grado de dureza del lpiz, hay dos opciones para su uso:
Lpiz de color. Eduardo Snchez Daz, Escuela de Arte y Superior de Diseo, Alicante, Espaa.

Los lpices de consistencia dura se usan para marcar detalles. Al ser duros, la punta se afila con ms finura, la punta se mantiene por ms tiempo y permite trabajar con ms detalles (en los lpices de grafito para dibujo, est la serie H).

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Gemelos. Lpiz de color, G. Molina. Serie: Pintura realista.

Los lpices de consistencia suave son muy tiles para sombreado. Este tipo de lpices necesitan ser afilados con frecuencia, ya que al ser demasiado suave el pigmento, la punta se desgasta rpido; son ideales para dar efecto de sombras, incluso para matizarlos con otros colores (en los lpices de grafito para dibujo, est la serie B).

Algunas ventajas del lpiz de color son las siguientes: Los lpices de color son apropiados para el dibujo, el sombreado, y el ashurado (rayado). Es posible emplear la misma secuencia de ejecucin que con el lpiz de grafito. Algunas marcas de colores de madera ofrecen proporcionar un efecto de acuarela si se mezclan con agua. Al contrario del lpiz de grafito, los lpices de madera son colores que no 52

se borran con facilidad. Mientras ms spero sea el papel que se elija, el resultado al aplicar la tcnica ser ms tosco: se podrn observar en el fondo de la hoja espacios muy pequeos a los cuales no llega por completo el color y, en general, esto le restar nitidez al dibujo final, aunque como efecto, puede resultar favorable.

Se debe recordar que la decisin del diseador y su habilidad para trabajar la tcnica, hace variar los resultados. De forma general, el proceso de aplicacin del lpiz de color es el siguiente: Se aplica el color ms claro con mucha suavidad en crculos pequeos, sin hacer presin sobre el papel, incluso en las zonas que sern oscuras. Un consejo es achatar la punta del color antes de empezar a iluminar, as no dejar lneas muy finas ni marcadas y el trazo ser de forma ms uniforme en el rea que se trabaje. No se debe saturar el color desde el inicio, se debe recordar que no es fcil borrar y se dificulta corregir errores. La aplicacin suave del color se repite capa por capa hasta alcanzar los tonos deseados, incluso los tonos ms oscuros e intensos. Para obtener buenos resultados es muy importante la paciencia, ya que en ocasiones se necesitan ms de diez capas para llegar al tono adecuado para el proyecto.

Es muy til para los proyectos cuando se experimenta al superponer capas de colores diferentes: al ser capa por capa, los matices se van dando muy sutiles y resultan muy agradables a la vista, sobre todo al dar volumen, as que no hay porque tener temor al experimentar matizando con colores muy contrastantes para crear aplicaciones propias al proyecto, enriqueciendo los resultados.

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Un consejo muy prctico para unificar el color del papel y eliminar los fondos sin color que se mencionaron anteriormente, es recurrir a fondear el papel con colores a la acuarela. Se recomienda hacerlo en papeles que tienen fibras de algodn como el fabriano, para comprobar que el papel reciba sin problemas la humedad de la acuarela. Se aplica una capa muy ligera de color

Lpiz de color. Chi-Ming Kan

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de acuarela, un color lo ms parecido al color de madera a utilizar. La acuarela unifica el tono del papel, y el efecto que dar elimina el color blanco del papel. Otro consejo es tener un lpiz de color bien afilado e iluminar todas las rugosidades que pueda tener el papel llegando hasta el fondo del mismo.

3.1.2 Pastel En el siglo XV, se cre y se comenz a usar el gis pastel, y en el siglo XVIII, la tcnica ya era muy popular entre los pintores de la corte francesa. Se trabajaba sobre lienzos de seda, tela de raso y materiales similares. Actualmente, el gis pastel se puede encontrar en barras pequeas; algunas marcas en barras cuadradas; y otras marcas en barras redondas, incluso, algunas marcas los ofrecen con recubrimiento de madera como lpices. Tambin se denominan tizas, son de textura muy suave y se rompen con facilidad, au nque ese detalle no es ningn problema, ya que es posible utilizarlos y aprovecharlos, incluso, en trozos muy pequeos. Su composicin es una mezcla de pigmentos con goma o resina que sirve de aglutinante, una vez hecha la mezcla, se compactan las barras
Tizas de gis pastel. www.alquimistas.evilnolo.com

y se dejan secar. Los pasteles permiten dibujar sin preocupacin

del tiempo de secado, ya que no son un material hmedo. Las piezas no deben retocarse ni recargarse en extremo. Se pueden aplicar sobre papel, cartulinas o lienzos de tela (como los bastidores usados para el leo). Los ms comunes son los gises pastel cuya textura no es grasosa, pero los hay con terminado de aceite. Algunas de las cualidades de los gises pastel son las siguientes: Son colores opacos e intensos. El gis pastel tiene una textura sedosa y ligeramente brillante. 55

Se trabaja bien tanto en lneas delgadas como en reas extensas. Se pueden contrastar y matizar con otros colores. Son de aplicacin muy sencilla: se puede extender y frotar sobre el papel con un difumino, con esponjas, con hisopos, o incluso, con los dedos. El gis no penetra completamente en el papel, parte del pigmento queda en forma de polvo sobre la superficie, as que es importante y necesario sellar el trabajo terminado. Se puede fijar capa por capa, o al terminar el trabajo.

Peras. Gis pastel. Autor: Nixhe. La suavidad de los matices proporciona gran realismo a la tcnica.

En lo que se refiere al proceso general para aplicar la tcnica, la secuencia es la siguiente: Es recomendable realizar un boceto preliminar del diseo que se va a trabajar. Es importante hacer con anterioridad pruebas con los gises acerca de los colores a utilizar, y para conocer los trazos que se consiguen al cambiar 56

los ngulos al trazar. Los trazos deben ser firmes y fluidos. Es necesario estar familiarizado con los diferentes efectos que se consiguen con los pasteles, por ejemplo: alternar trazos de lneas y plastas, cambiar los ngulos al trazar, o utilizarlos de modo horizontal. Es importante regular la presin: al presionar en extremo, se quedar en la superficie demasiado pigmento restndole firmeza a los colores siguientes, ya que stos resbalarn sobre una superficie saturada. Normalmente, se comienza como en las otras tcnicas: el orden es de atrs hacia el frente (del plano del fondo, al plano ms cercano). Se aplican las primeras manchas de color, esfumando un poco. Sobre las manchas del fondo, se realizan los detalles, las luces y las sombras hasta obtener el resultado final. Los trabajos al pastel se sellan con fijador, es vlido si se fija el trabajo segn se vaya avanzando, es decir, capa por capa, o se puede sellar al finalizar el proyecto. Si se decide no sellar el trabajo (por creer que le resta frescura), se debe montar y enmarcar de inmediato con mucho cuidado.

Festival Madonnari. Gis pastel; Len, Guanajuato 2009. Reproduccin monumental de "Nuestra imagen actual" de David Alfaro Siqueiros. Artistas duranguenses trabajan sobre el piso o las banquetas con la tcnica de gis pastel en diferentes ciudades de Mxico.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Elabora un mapa de satlites con las cualidades del lpiz de color. En una hoja tamao carta y en posicin vertical, traza lneas horizontales con una distancia de cuatro centmetros entre lnea y lnea. En cada espacio realiza ejercicios de trazo con lpices de color en diferentes colores; recuerda que el trazo es con suavidad para no dejar marcas. En un cuadro sinptico, menciona los atributos del gis pastel. En 1/8 de ilustracin, traza una composicin sencilla con figuras geomtricas y realiza la secuencia de aplicacin del gis pastel. Aplica luces y sombras.

3.1.3 Rotuladores Son herramientas que se encuentran en forma de lpices o plumones. Los rotuladores estn formados por una punta de fieltro empapado con un color que puede ser soluble al agua o al alcohol; se originaron en los aos 60. En el mercado, se encuentran rotuladores con puntas de fieltro finas, medianas o gruesas, lo que incrementa las opciones de aplicacin, ya sea para un rpido ashurado o para cubrir reas mayores. El rotulador est compuesto por un sencillo mecanismo que incluye lo siguiente:

Un mango o plumilla para poder sujetar el rotulador. La tinta se transporta a la punta, a travs de una cnula o tubo de fieltro especial.

Con respecto a las puntas para los rotuladores, el tipo de punta vara entre dimetros de 0.5 mm y marcadores con varios centmetros de grosor. Las puntas ms comunes son las de fieltro, existen tambin de pelo sinttico en forma de pincel, y de goma en forma de pincel o tipo estilgrafo. Es una tcnica para trabajos que requieren colores intensos, pero que no se necesite que se mantengan as por demasiado tiempo (por aos), ya que son colores que no son excesivamente permanentes y se apagarn con el trascurso del tiempo, 58

sobre todo si se exponen a la luz del sol, as que debe tomarse en cuenta la finalidad del proyecto de diseo antes de utilizar esta tcnica.

Ilustracin con rotuladores. Pepe Garca, 2005. Valladolid, Espaa. Se pueden observar la cantidad de tonos y los resultados en las texturas visuales.

Dependiendo del tipo de punta que tenga el rotulador, se pueden obtener trazos diferentes. Las variantes son las siguientes: Los rotuladores que tienen punta de pincel permiten trazos semejantes a las pinceladas. Los rotuladores de punta biselada (en ngulo), permiten tres tipos de trazos: Trazo fino: Si el trazo se realiza con la arista de la punta, es decir, con el ngulo que forma la esquina de la punta. Trazo medio: Si el trazo se realiza con la parte estrecha de la punta. 59

Trazo grueso: Si el trazo se realiza con la parte ancha de la punta del rotulador.

Puntillismo con rotuladores de punta fina. Sonia Corral.

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Algunas caractersticas de los rotuladores que se pueden convertir en ventajas son las siguientes: La tinta es traslcida y se funde bien con el papel. Los fondos blancos (papel blanco) son ideales para recibir la tinta de los rotuladores. En general, el secado es rpido. Permite la superposicin adecuada de planos y colores para crear volumen visual. El uso de disolventes como el aguarrs o el alcohol, logran suavizar los trazos aplicados.

Esta ilustracin es un ejemplo del uso de rotuladores con disolventes, lo cual produce un efecto ms suave en los trazos. Juan Linares, Mxico 2010.

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3.2 MEDIOS AL AGUA A diferencia de los medios de punta, los cuales se aplican directamente con las herramientas, los medios al agua son tcnicas que requieren de otros instrumentos para facilitar su aplicacin y optimizar los resultados. Los pinceles, los diluyentes como el agua, recipientes diversos, papeles con porcentaje de algodn que reciban adecuadamente los pigmentos hmedos, adems de auxiliares especficos que cada diseador requiera con base en su experiencia son indispensables en esta tcnica.

3.2.1 Acuarela En el siglo VIII, los chinos ya utilizaban colores diluidos con agua para aplicar sobre decoraciones en seda y sobre papel arroz. Existieron algunas escuelas en Inglaterra desde el siglo XV, pero la acuarela se cre como tcnica a finales del siglo XIX, cuando se mejor la produccin de los pigmentos y de los papeles que se podran utilizar. En sus inicios, fue una tcnica sumamente popular para la clase social alta de Europa, y poco a poco se hizo ms accesible a otras clases sociales. La acuarela es una tcnica que utiliza pigmentos especiales para disolverse con agua. Se puede encontrar en las clsicas pastillas de pigmentos slidos, y en frascos o tubos de pigmentos de consistencia ms ligera. La caracterstica principal de la acuarela es la transparencia: son colores que al ser diluidos con agua, ofrecen una apariencia y textura visual muy suave y ligera, aunque tambin es posible manipular cierto grado de opacidad con los pigmentos. Los pigmentos tienen diferente efecto segn la cantidad de agua con la que se mezclen: si se humedece el pigmento con slo un poco de agua (a veces menos de una gota), de esta mezcla se lograr una capa con cierto grado de opacidad. Si la cantidad de agua con la que se mezcla es mayor a la del pigmento, al aplicarse sobre el papel se lograr una capa sumamente trasparente o velada (velado es el trmino correcto para el efecto obtenido). Las acuarelas en pastilla son de origen orgnico y dan como resultado colores parcialmente intensos. Las acuarelas que se ofrecen en tubo o en 62

frasco, al ser colorantes de anilina, se encuentran muy concentrados y la apariencia al secado es de un color intenso. Algunas marcas ofrecen series completas de colores, lo cual produce un ahorro econmico y de tiempo para quien las usa con frecuencia y de forma profesional; si no es posible invertir en series completas de acuarelas, siempre est el recurso de las mezclas de color. Algunas otras caractersticas de la acuarela, son las siguientes: Cuando estn secos, los colores pueden ser diluidos de nuevo, esto permite corregir errores e incrementar la calidad del proyecto. Con los diluyentes correctos (removedor o blanqueo al cloro que se puede adquirir en casas de arte) es posible borrar parcialmente para hacer ciertas correcciones. Se aplica el removedor con pincel y se elimina el exceso de lquido con papel secante, se repite el procedimiento hasta eliminar la aplicacin incorrecta. Es necesario realizar pruebas con anterioridad. Son colores de poca resistencia a la luz: se apagan o decoloran con el tiempo. La mayor caracterstica de la acuarela y la ms atractiva es la luminosa transparencia. Las luces se obtienen a partir de la ausencia del color en combinacin con el blanco del papel.

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La apariencia, la textura o alguna marca en la superficie utilizada (sea papel o cartn) se transparenta, incluso lneas tenues de lpiz son visibles por debajo de lo iluminado con acuarela.

Peras. Tcnica de acuarela, Alicia Leyva. Sociedad mexicana de acuarelistas.

El proceso general para trabajar la tcnica de acuarela es el siguiente:

1. Es importante fijar el papel, ya que al trabajar con pigmentos diluidos con agua, existe el riesgo de que el papel se arrugue, restndole calidad al trabajo. 2. Se recomienda realizar a lpiz, un boceto preliminar del dibujo o diseo a trabajar. 3. Se preparan los colores a utilizar disolvindolos con agua en la proporcin que se decida, se debe recordar que para colores ms velados, la proporcin de agua es mayor que de pigmento. 4. Es posible pintar ya sea sobre el papel seco o sobre el papel humedecido previamente. Los resultados varan, as que es necesario hacer pruebas 64

con anterioridad para conocer el terminado y decidir cul opcin se adecua al proyecto. 5. Se fondea la composicin aplicando los tonos ms claros y velados (diluidos). 6. A partir del proyecto ya fondeado, se aplican, capa por capa, los dems tonos por medio de planos. Se debe recordar que el orden de aplicacin de la pintura es del fondo hacia el frente (del plano del fondo, al plano ms cercano). 7. Al terminar, es importante sellar el trabajo con spray fijador. Se debe cuidar que no se roce demasiado cerca, ya que el papel puede humedecerse, los colores se pueden mezclar y esto arruinara el trabajo.

Tcnica de acuarela. Ignacio Barros.

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Borola Burrn, Gabriel Vargas. Por varias dcadas, las ilustraciones originales para las portadas de esta famosa historieta mexicana se realizaron en la tcnica de acuarela.

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3.2.2. Tintas La tcnica ms comn es la denominada tinta china. Entre los siglos VII y X se documentan los primeros ejemplos de esta tcnica en la cultura china. En un principio, la tinta era realizada con tinturas vegetales naturales. Fue utilizada por la cultura egipcia en la realizacin de los llamados papiros. Esta tcnica milenaria ha sido utilizada por artistas, pintores y escritores por sus mltiples beneficios. La tinta china se fabrica actualmente con materiales como el sulfato ferroso y la goma arbiga como fijador. El pigmento es generalmente lquido y se usa mayormente sobre papel. Debido a las propiedades del pigmento, se necesita que la tinta china sea diluida slo con agua destilada. Inicialmente, se encontraba slo en color negro y sepia, actualmente, existe una variedad considerable de colores. Se aplica con plumas, con plumillas, con tiralneas o con estilgrafos (cargador de tinta). Para reas mayores se pueden utilizar pinceles cargados de tinta.

Autorretrato, dibujo a tinta china. D.G. Sputnik. www.ojodigital.com

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Algunas de las ventajas de la tcnica de tinta china son las siguientes: Cuando se ha aplicado, el secado es relativamente rpido. Los materiales con los que se realiza actualmente, logran que sea un pigmento que no se decolora fcilmente. Su consistencia lquida permite que la tinta penetre al fondo de las fibras del papel, lo cual ayuda a su fijacin y permanencia.

Quijote. Tinta china, Delia C. Precupas. Rumania

La tinta china de color se puede encontrar tambin en frascos. Cuando han secado, son colores que son resistentes al agua despus de un tiempo de haber sido aplicados. Tiene la ventaja de poder utilizarse en diferentes terminados: aguada (plastas veladas de color), lneas (ashurado), puntos (puntillismo). Puede ser en una variante o combinadas en una sola composicin.

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La secuencia de aplicacin para la tinta china, es similar a la tcnica de la acuarela:

1. Se debe tensar el papel con el que se trabajar. 2. Se realiza un boceto preliminar. 3. Se trabajan los colores del fondo, con colores muy diluidos. 4. Una vez secos los colores de fondo, se procede a trabajar los planos hacia el frente. 5. Con la tinta china, es posible superponer trazos sin afectar a los trazos del fondo, es decir, sin temor a mezclarlos. 6. El trabajo no requiere sellarse con fijador.

3.2.3 Gouache/acrlico El gouache o acrlico est elaborado con un material sinttico que se diluye con agua. Es de gran viscosidad y consistencia suave. Existen registros sobre el uso que le dieron los egipcios a una tcnica en la que mezclaban los pigmentos con miel, cuyo terminado es muy similar al gouache. La tcnica se us en la Edad Media para ilustrar manuscritos, y en el siglo XVIII ya era de gran popularidad en Inglaterra. Fue una tcnica bastante utilizada por el pintor espaol Pablo Picasso y por el ingls Henry Moore. Actualmente se usa con bastante frecuencia en ilustraciones comerciales para libros y revistas.

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Alejandra Natale, Espaa.

Algunos de los atributos del gouache son los siguientes: Ofrece un terminado brillante y de colores intensos. Se puede encontrar en tubos y frascos, y en una gran variedad de colores. Es un material de secado rpido. La consistencia de la pintura se aligera con agua. Permite la posibilidad de combinar colores entre s, lo cual enriquece la composicin final. Si se trabaja con pinceles, los ms recomendables son los pinceles de cerda dura, ya sea redondos o planos. Debido a su gran opacidad, se pueden utilizar sin problema sobre fondos o papeles de color oscuro. Una vez seca, la tinta es resistente al agua y los colores tienden a aclararse ligeramente. La tcnica no se limita a la aplicacin en papel: se puede aplicar en superficies como tela o madera. Es un pigmento muy econmico y accesible. Tiene gran capacidad de cubrir el color de fondo (opacidad). Para la presencia de luces, el gouache necesita del color blanco. Permite, con ciertas reservas, corregir o retocar errores y detalles. Para su aplicacin, no se limita a una sola herramienta: se puede aplicar con pincel, con brocha, con esponja, con aergrafo e incluso, con las manos. Los papeles ingres o cartulinas ilustracin son ideales para la tcnica. El gouache se puede aplicar en papeles no tan gruesos, pero es importante recordar que en estos casos, es necesario tensar el papel para evitar arrugas.

Desde sus inicios, el gouache se ha confundido y comparado de forma constante con la tcnica de la acuarela. La palabra gouache es de origen francs y es resultado de la traduccin fontica del trmino ingls wash 70

(lavado). En sus inicios en la Gran Bretaa, la tcnica fue conocida como aguada. Por la capacidad que tiene el gouache para diluirse con agua, se le pueden atribuir tres terminados: Tan diluida que parezca acuarela. Hmeda, pero espesa, que parezca leo. Con cierto grado de solidez, incluso para obtener texturas al tacto.

No ha sido demasiado aceptada ni explotada como tcnica pictrica, pero si lo ha sido en el diseo y la publicidad. Para los proyectos en la tcnica del gouache, son vlidos y enriquecedores los efectos que resultan de diferentes variantes en trazos al aplicar la pintura. Algunos de estos efectos son los siguientes:

El trabajo de alto contraste o "colores planos" se trabaja de forma muy efectiva con el gouache. Beatriz Pereira.

Lavado: Diluir a tal grado el pigmento que se confunda con la acuarela. Salpicar: Cargar un cepillo de dientes con pigmento y pasar la ua sobre ste, descargando la pintura del cepillo sobre el proyecto. El efecto es de puntos de diferentes dimensiones. Rascado: Al rascar la pintura con una cuchilla, punzn o herramienta similar, se obtienen texturas o detalles especficos. 71

Textura: Utilizando pintura espesa, se pasa por encima de la pintura alguna herramienta que provoque surcos o relieves sobre el proyecto. Esponjear: Se aplica la pintura sobre una esponja o material similar y se aplica por medio de ligeros golpes de arriba hacia abajo sobre el proyecto. Se consiguen efectos muy suaves y agradables.

El proceso de aplicacin para el gouache es similar a algunas otras de las tcnicas que se han descrito. El proceso es el siguiente:

Si se aplica sobre papel, es necesario que sea un papel con cierta dureza, que no se arrugue ni se destruya con la humedad del acrlico. El papel o soporte se debe trabajar de forma horizontal, evitando as que los colores puedan escurrirse arruinando el trabajo. Se recomienda trazar un boceto previo (slo trazos bsicos). El gouache se aplica por superposicin de colores sobre los colores ya secos, evitando as, contaminar los colores recin aplicados con los anteriores.

Al secar con cierta rapidez, es ms recomendable para colores planos. Permite el trabajo de volumen y matices cuando se tiene cierta habilidad y fluidez con el manejo de la tcnica. Es conveniente trabajar en el orden de los colores claros a los colores obscuros.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Elabora un cuadro sinptico con las caractersticas de los rotuladores. En una hoja tamao carta y en posicin vertical, traza lneas horizontales con una distancia de cuatro centmetros entre lnea y lnea. En cada espacio, realiza ejercicios de trazo con acuarela en diferentes colores, y cambiando las proporciones de agua en cada espacio (gradacin de color). En un mapa de agua mala, menciona las ventajas de trabajar con tinta 72

china. En 1/8 de ilustracin, traza una composicin sencilla con figuras geomtricas y realiza la secuencia de aplicacin con gouache. Aplica slo colores clidos o colores fros.

3.3 MEDIOS EXPERIMENTALES Con anterioridad, se ha comentado que todo diseador experimenta, innova, juega y crea empleando formas y colores. De esa combinacin de habilidades surgen los proyectos que resuelven de forma efectiva problemas de comunicacin. Los medios experimentales son tcnicas que permiten buscar resultados y opciones nuevas. A veces, se encuentran en materiales que se usan de forma comn y no especficamente para el diseo, como el caf. Otras veces se originan a partir de la combinacin de tcnicas que ya se conocen o que se han utilizado para otros proyectos, ampliando as el acervo grfico. Algunas de estas tcnicas que se describirn son las siguientes:

El trabajo con aerosol y la tcnica de caf, son dos tcnicas


relativamente nuevas que permiten dar un nuevo uso a la finalidad inicial de los materiales.

La tcnica del marmolado se origin hace muchos aos, aunque se


incluye dentro de estas tcnicas porque cada vez que se realiza se crean formas nuevas e innovadoras en su aplicacin.

3.3.1 Caf El caf es un material cuyo uso principal es totalmente ajeno a su aplicacin como material artstico. Su terminado se asemeja en textura y terminado a la acuarela y se trabaja de manera similar. Los materiales para elaborar proyectos con la tcnica de caf son los siguientes:

Caf soluble o de grano 73

Recipientes para diluir el caf. Se puede utilizar un godete Hoja de papel grueso o papel fabriano Pinceles suaves, redondos o planos Agua

Dirceu Veiga, diseador brasileo que emplea el caf como medio de expresin artstica.

Dirceu Veiga.

La secuencia general para trabajar la tcnica del caf es la siguiente:

1. Se recomienda utilizar papel no muy delgado, con la finalidad de que no se maltrate con la aplicacin de caf lquido. 2. Es importante fijar o tensar el papel, ya que al trabajar con caf diluido con agua, existe el riesgo de que el papel se arrugue, restndole calidad al trabajo. 3. Se recomienda realizar a lpiz, un boceto preliminar del dibujo o diseo a trabajar. 4. En el godete o en el recipiente, se disuelve el caf con agua en la proporcin que se decida, se debe recordar que para un tono ms velado, 74

la proporcin de agua es mayor que de caf. 5. Se recomienda utilizar pinceles de pelo suave, ya sea redondos o planos. 6. Se fondea la composicin aplicando los tonos ms claros y velados (diluidos). 7. A partir del proyecto ya fondeado, se aplican, capa por capa, los dems tonos por medio de planos. Se debe recordar que el orden de aplicacin de la pintura es del fondo hacia el frente (del plano del fondo, al plano ms cercano).

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Imagen que muestra la combinacin de dos tcnicas: el caf y la tinta china. Autor desconocido. www.foro3D.com

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8. Al terminar, es importante sellar el trabajo con spray fijador. Se debe cuidar que no se roce demasiado cerca, ya que el papel puede humedecerse, y el color se puede mezclar y esto arruinara el trabajo.

3.3.2 Aerosol Es un material que ha evolucionado hacia una finalidad de tipo artstico, publicitario y de decoracin. El aerosol es considerado uno de los grandes inventos del siglo XX. El concepto de la pintura en aerosol fue creado en los aos 40, y a partir de esa poca se ha utilizado en infinidad de aplicaciones. El color aluminio fue el primero en salir al mercado, y actualmente se encuentra en una gran variedad de colores y terminados. En los aos 70, se regul la produccin de los aerosoles para beneficios ambientales. Una de las formas de expresin artstica que tiene como herramienta la pintura en aerosol es el grafiti. El trmino tiene como origen la palabra griega graphein que significa escribir. El grafiti, tambin denominado arte urbano o callejero, es una tcnica poco reconocida como artstica, y en muchas ocasiones es de origen annimo. Se reconoce poco debido a que se relaciona constantemente con el vandalismo, la denuncia y la represin; sin embargo, el grafiti tiene elementos expresivos que lo ubican dentro del diseo y el arte, como la relacin de formas, colores e ideas. El grafiti tiene como soporte principal, las paredes o superficies de lugares a la vista del pblico, aunque se ha extendido a otros soportes ms comunes. En sus inicios, el grafiti se expres plasmando slo firmas en diferentes

Grafiti de Banksy, artista urbano ingls del grafiti de protesta. www.ohgrafico.com

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superficies con la finalidad de que artistas o personajes annimos dejaran su marca y se hicieran notar. Poco a poco fue evolucionando hasta ser total reflejo de la cultura de un lugar o un grupo determinado. Las expresiones visuales que se conocen actualmente como grafiti, han estado siempre relacionadas con la cultura. Algunos ejemplos son los siguientes: Prehistoria: Desde sus inicios, el ser humano ha tenido la necesidad de expresar lo que siente, piensa y vive; parte de esta expresin se encuentra en las pinturas rupestres. En la antigua Roma, sobre muros de edificios, plazas y casas se encuentran las pinturas denominadas como frescos, las cuales exponan aspectos sobre la ciudad: batallas, personajes, gobernantes, etc. La cultura musulmana decoraba paredes de edificios con diseos y paisajes del Corn. Actualmente, se utiliza como una forma de denuncia o expresin de diversas temticas: religin, poltica, cultura, etc.

El Centenario. Autor desconocido. www.crewareasur.com

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En todos los ejemplos anteriores, la finalidad de esta forma de expresin es que el mensaje llegue al pblico en general. El grafiti, siempre es la expresin de una idea, un sentimiento o un hecho.

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Cartel para concurso de grafiti. www.revistachicle.com

La pintura en aerosol permite gran variedad de trazos, desde una lnea relativamente delgada, hasta una extensa mancha de tinta. Dependiendo de la mano experta del artista, se pueden conseguir luces y sombras, profundidad, trazos sumamente realistas, texturas o trazos totalmente irreales y de ficcin.

3.3.3 Agua y aceite (marmolados) La tcnica del papel marmolado se basa en el principio que indica que el agua y el aceite no se mezclan. Es una tcnica que se origin en Japn y China entre el ao 800 y 1100. Los japoneses y chinos unieron pigmentos con aceite (a manera de leos) y los mezclaron con agua para lograr efectos impresos sobre hojas de papel. El nombre que le dieron a la tcnica fue suminagashi, que significa tinta flotante. En el siglo XV, se modific la tcnica en pases como Turqua e Irn, para permitir un mejor control de los diseos impresos en el papel, y llamaron a su tcnica ebru, que significa arte de nubes. En el siglo XVII, la tcnica se extendi a pases como Inglaterra, Francia, Holanda, Italia y Alemania donde se utiliz principalmente para la decoracin de las primeras hojas en las publicaciones importantes de la poca, y se guardaba en secreto el proceso de elaboracin del marmolado del papel. En el siglo XIX, se cre la primera publicacin sobre la realizacin de esta tcnica: Art of marbling, es decir, el arte de marmolar. Actualmente, es posible crear papel marmolado con pocos materiales muy accesibles, y de forma sencilla. El papel marmolado se hace en la actualidad de forma industrial para las publicaciones y para impresin, y de forma manual y artesanal para impresos o decoracin.

Ejemplo de la tcnica suminagashi. Autor desconocido. www.tuladocreativo.com

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Los materiales bsicos para realizar el marmolado son los siguientes: Recipiente grande (el tamao debe ser mayor al de la hoja que se utilizar). Papel blanco. No se debe utilizar papel muy delgado, debido a que se trabajar con agua. Grenetina sin sabor. Pintura al leo en colores. Aguarrs o aceite de linaza para diluir el leo. Papel peridico. Objetos diversos para crear efectos (plumas, peines, palitos, etc.). Guantes para proteccin de las manos.

A continuacin, se describe el proceso para elaborar papel marmolado:

1. Se necesita espacio para colocar los papeles recin impresos. 2. Preparar la grenetina segn las instrucciones del empaque y vaciar al recipiente donde se trabajar. 3. El recipiente se debe llenar con agua aproximadamente de tres a seis centmetros de altura. 4. En otro recipiente, se diluye el leo con el aguarrs o el aceite de linaza. El pigmento muy espeso caer al fondo del recipiente y tardar mucho en secar. La pintura muy diluida provocar que el pigmento se vaya a las orillas del recipiente. Estos detalles afectarn la impresin final, por ello es necesario hacer pruebas con anterioridad acerca de la consistencia ideal del pigmento, en este caso, leo. 5. Se recomienda utilizar no ms de dos colores al iniciarse en la tcnica. Se puede incrementar la cantidad de colores al familiarizarse con el proceso y los efectos obtenidos.

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6. Una vez determinada la consistencia adecuada, se debe vaciar poco a poco sobre el agua el leo diluido. Es posible ayudarse con palitos de madera o cucharas de plstico. Es en esta parte del proceso, que comienza la parte creativa al manipular los trazos de pigmento sobre el agua. 7. Con las herramientas auxiliares como los palitos de madera, las puntas del peine o las plumas de ave, la pintura se puede gotear, jalar o manipular hasta obtener el diseo que agrade y sea funcional para el proyecto. 8. Con los guantes, se toma la hoja de papel por las orillas (si el papel tiene vista principal, sta va hacia abajo) y se coloca suavemente sobre el agua, del centro hacia las orillas (no sumergir la hoja). 9. Suavemente, se separa el papel del agua y se coloca hacia arriba sobre el papel peridico para dejar secar. 10. Es posible realizar impresiones para un tiraje pequeo consiguiendo diseos muy similares unos de otros. 11. El tiempo de secado vara en funcin del tipo especfico de papel que se utiliz, y si el leo se diluy en menor o mayor proporcin. 12. Cuando ha secado la hoja de papel, y utilizando una plancha convencional, se fija la impresin mediante calor mnimo (colocar una hoja limpia entre la impresin y la plancha, para no manchar). 13. Es necesario tensar el papel para eliminar arrugas (se puede colocar la hoja seca debajo de algn objeto pesado).

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Fotografa que muestra el recipiente con agua, leo y las vetas que se producen. www.tuladocreativo.com

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
En una hoja de papel fabriano tamao carta, realiza un ejercicio libre con la tcnica de caf. En un 1/8 de ilustracin, realiza una composicin, a manera de collage, con el tema grafiti. En hojas de papel fabriano tamao carta, realiza ejercicios libres con la tcnica de marmolado.

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AUTOEVALUACIN
1. Los papeles con algodn como el fabriano, son adecuados para aplicar las tcnicas de:

2. Escribe las siguientes medidas en milmetros: A-3 A-5 A-8 ____________________ ____________________ ____________________

3. Resuelve un mapa de aspectos comunes entre las siguientes tcnicas: Acuarela-caf-tinta

4. Menciona la principal desventaja de los rotuladores:

5. Completa el siguiente cuadro:

Medios

Tcnica

Dos caractersticas

De punta

De agua

Experimentales

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RESPUESTAS
1. Agua.

2. A-3 A-5 A-8 420 mm x 297 mm 210 mm x 148 mm 105 mm x 74 mm

3. Se disuelven con agua. Se aplican con pinceles. Se aplican de planos del fondo hacia planos del frente. Los colores claros son prcticamente sin pigmento.

4. Se decoloran con el tiempo.

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5. Medios Tcnica Lpiz de madera De punta Gis pastel Dos caractersticas No se borran con facilidad Se aplica capa por capa Son colores intensos Son buenos para matizar Rotuladores Tinta traslcida Secado rpido Acuarela De agua Tinta Acabado transparente Sus colores se acaban con el tiempo Se diluye con agua Se aplica con pincel o estilgrafo Acrlico Secado rpido Terminado brillante Caf Experimentales Aerosol Acabado transparente Se combina con otras tcnicas Colores variados e intensos Tiene larga duracin Marmolado Larga duracin de la impresin Poca inversin de materiales

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UNIDAD 4 METODOLOGA DE REPRESENTACIN


OBJETIVO Ordenar las destrezas adquiridas y los elementos creados, resolviendo el proceso de proyectar las imgenes, que incluye el brief de diseo, el boceto preliminar, el dummy y el original mecnico, para completar el proceso creativo de resolucin de problemas grficos.

TEMARIO 4.1 SISTEMATIZACIN DEL PROCESO PROYECTUAL DE LA IMAGEN

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MAPA CONCEPTUAL

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INTRODUCCIN
Para lograr disear o crear son necesarios dos procesos, uno de ellos no es propiamente visible: se refiere a la parte de investigacin. Es necesario que el diseador cuente con conocimientos y elementos previos que lo conduzcan a plasmar sus ideas grficamente. Las experiencias, as como indagar acerca del problema grfico establecido, y el estudio de casos similares, todo esto sumado a la inventiva, a la innovacin y a la creatividad para organizar los elementos y presentarlos grficamente, es lo que da como resultado el diseo grfico. El segundo proceso es visual y se refiere a la presentacin de las imgenes. En esta unidad, se indican algunos de los elementos que conforman este proceso grfico de presentar las imgenes: el brief de diseo, el boceto preliminar, el dummy y el original mecnico para impresin.

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4.1 SISTEMATIZACIN DEL PROCESO PROYECTUAL DE LA IMAGEN El proceso proyectual se refiere a organizar la informacin grfica de la que surge el diseo realizado, ya sea que se presente mediante los procesos tradicionales como el dibujo y la pintura, o presentados digitalmente. De forma clara y bsica, el proceso es el siguiente:

1. Brief de diseo 2. Boceto preliminar o layout 3. Dummy 4. Original mecnico

Las tcnicas propuestas en unidades anteriores, as como muchas otras, resultan ser recursos muy apreciados por los diseadores, en la medida que son el medio de representar visualmente su idea, de mostrar su producto, o de determinar la forma de resolver el problema grfico planteado en un inicio. A continuacin, se describirn brevemente las opciones propuestas.

Brief de diseo Se refiere a la informacin que existe acerca del producto, marca o empresa sobre la cual se har el diseo grfico. Permite conocer las bases sobre las que se realizar el proyecto, y el seguimiento que se debe efectuar para concretarlo de forma ptima. El brief de diseo se puede dividir en dos partes:

1. 2.

La informacin del cliente a los creativos al comenzar el proyecto. La investigacin por parte de los creativos, as se origina la presentacin

del dummy o prototipo.

A continuacin, se describirn brevemente ambas etapas:

La informacin que proporciona el cliente acerca de su producto da referencia de la historia, la misin y los objetivos del producto, adems de 90

cmo desea el cliente que sea visto su producto en el mercado, qu atributos de su producto necesita resaltar, a qu tipo especfico de mercado desea llegar, etc. En la etapa de investigacin que debe realizar el diseador, ste debe informarse sobre lo que se ha hecho para ese mercado anteriormente, cules son las tendencias actuales para el producto, qu elementos lo pueden conducir a posicionar mejor el producto, etc.

El brief de diseo no tiene un formato especfico, ni siquiera es necesario que se presente al cliente, es simplemente una investigacin que como diseador es necesaria para conocer las opciones y posibilidades para realizar el proyecto.

Boceto preliminar Tambin se conoce como layout en ingls; es el mtodo ms simple, rstico y econmico de presentar las imgenes. Es la primera idea sobre lo que se realizar. El boceto se refiere a colocar en papel los elementos que se pretenden organizar. Algunas de sus caractersticas son las

siguientes:

Casi en todos los casos, se

plasma sobre papel. Los trazos de un boceto, as como las dimensiones que se presentan, pueden ser

independientes a las dimensiones y trazos finales. Los colores pueden ser

aproximados. Es vlido que la imagen no


Bocetos preliminares para ilustrar el cuento de "Alicia". D. I. Hernn G. Ohashi

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sea tan detallada. Generalmente, se realiza a mano alzada y con lpiz, aunque creativos experimentados pueden trabajar con plumilla, bolgrafo o estilgrafo. Cuenta con poco detalle de lugares, personas y objetos.

Aunque tengan

se

disponibles

recursos digitales, el boceto preliminar ser siempre preferido el proceso para

comenzar a aterrizar las ideas de los

creativos. Dependiendo habilidad mtodo al o que de la del se

ajuste el diseador, el boceto puede ser uno solo o varios bocetos aislados, posteriormente que se

organizarn en una sola composicin.


Bocetos preliminares para ilustrar el cuento de "Alicia". D.I. Hernn G. Ohashi.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Crea un producto que se promocionar por medio de un CD. Realiza el brief de diseo. Presenta tu investigacin con los mapas cognitivos que determines ms convenientes para el tema. Realiza en hojas blancas cinco bocetos preliminares de lo que ser tu 92

portada y contraportada de CD. Dummy Se conoce como dummy a una exacta representacin del trabajo del ms final. soporte

Dependiendo

grfico que se presente, el dummy es un modelo impreso en papel o un modelo hecho en cartn o papel rgido al presentar el diseo de un empaque o caja. En ambos casos, se permite que la impresin o el empaque sean con materiales similares, pero de menor calidad, no se debe olvidar que es slo una

presentacin preliminar del diseo final. Si el diseador lo decide, y su presupuesto se lo permite, se puede
Realizacin del dummy para un timbre postal, con la tcnica de gouache. D.G. Viridiana Mercado

presentar la impresin o el

empaque en el papel definitivo. Algunas de las caractersticas del dummy son las siguientes: Se deben colocar todos los elementos visuales que tendr el producto final. Los colores, la tipografa y otros elementos pensados originalmente, deben ser lo ms parecidos a lo que ser el resultado final. El dummy debe incluir fotografas y vietas, si es que se consideraron inicialmente. 93

Con las herramientas digitales, es posible presentar un dummy prcticamente idntico al que ser el producto final y con un menor costo de inversin para el diseador.

Dummy para su presentacin en seminario detitulacin de bachillerato tecnolgico. D.G. Viridiana Mercado

Original mecnico Cuando han sido efectuados los tres procesos anteriores, y sin cambios por realizar, se prosigue con el documento que servir como base de impresin del grfico a realizar. A partir del original mecnico, se obtendr la pelcula para realizar la impresin del diseo final, en el mtodo que ms se adece al proyecto: offset, serigrafa o digital. La pelcula (material similar al acetato) se conoce como positivo para la impresin en serigrafa, y como negativo para la impresin en offset. Los atributos que debe tener un original mecnico son los siguientes: Sin importar la cantidad de tintas o colores que tendr el impreso final, el original mecnico se presenta en todos los casos, nicamente en blanco y 94

negro (alto contraste). En los originales

mecnicos, se muestra todo el trabajo de diseo realizado con anterioridad. Todos presentados mecnico,
Ejemplo de original mecnico, para una publicacin sobre "los Simpsons". www.cmykdesign.blogspot.com

los en deben

elementos el original en

estar

dimensiones reales. Se presenta el diseo sobre donde una se cartulina colocarn de rgida los forma

elementos bidimensional.

Las lneas auxiliares que muestren lmites, dobleces,

cortes, etc., se deben trazar en color azul, ya que este color no se notar al elaborar el positivo o negativo, y por lo tanto, al final no aparecern. Los elementos como vietas y fotografas, se entregan de manera independiente para que el impresor las inserte posteriormente. En el original mecnico, el espacio que ocuparn las fotografas se debe presentar con dos lneas cruzadas, como un tache o con una plasta en negro y con una anotacin que indique la fotografa que se insertar en ese espacio. Es muy importante que las lneas de registro se coloquen en color negro, ya que son la referencia del espacio que delimita el diseo. Se recomienda cubrir el original mecnico con un papel semitransparente, puede ser albanene, donde se harn anotaciones que sirvan de gua para el impresor (fotografa que se insertar, suajes, cdigos de color, etc.).

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El proceso creativo para llegar al producto final, constituye un conjunto de herramientas para acrecentar el acervo grfico de los diseadores, adems son pautas que lo van formando como profesional del diseo.

Resultado final con base en el original mecnico. www.cmykdesign.blogspot.com

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Con base en tu investigacin, y en el proceso de bocetaje de la portada y contraportada del CD que realizaste, completa el proceso de diseo realizando el dummy y el original mecnico de tu producto.

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AUTOEVALUACIN
1. Realiza un mapa de secuencias mencionando las partes del proceso proyectual de las imgenes: 2. Elabora un mapa de agua mala con tres caractersticas de cada una de las partes del proceso (brief de diseo, boceto, dummy y original mecnico):

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RESPUESTAS
1. Brief de diseo Boceto Dummy Original mecnico.

2. -

Brief de diseo: Atributos de su producto. Misin y visin del producto. Tendencias actuales para el producto.

Boceto: Dibujo rpido hecho a mano. Se trabaja sobre papel. No necesita dimensiones reales.

Dummy: Colores y textos semejantes a los definitivos. Dimensiones lo ms parecidas al proyecto final. Puede o no presentarse en los materiales definitivos.

Original mecnico: Todos los elementos se presentan en dimensiones reales. Se trabaja nicamente en color negro y en alto contraste. Para las fotografas, solamente se marca su ubicacin para que se inserten posteriormente.

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BIBLIOGRAFA
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Dalley, Terence, Gua completa de ilustracin y diseo, Espaa, Akal S.A, 2000.

Meggs, Philip B., Historia del diseo grfico, Mxico, Trillas, 2006.

Mulherin, Jenny, Tcnicas de representacin para el artista grfico, Mxico, Gustavo Gili, 1993.

Satu, Enric, El diseo grfico: desde los orgenes hasta nuestros das , Mxico, Alianza, 2000.

Wong, Wucius, Fundamentos del diseo Bi- y tri-dimensional, Mxico, Gustavo Gili, 2010.

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GLOSARIO
Acromtico: Que no tiene color.

Aglutinante: Sustancia que sirve para unir o pegar una cosa con otra.

Arista: Lnea resultante de la interseccin de dos superficies.

Ashurado: Obtener luces y sombras a base de la saturacin de lneas.

Bidimensional: De dos dimensiones, alto y ancho.

Cnula: Tubo corto que se emplea para depositar la tinta.

Cristalino: Cuerpo de forma cristalina que se encuentra detrs de la pupila del ojo.

Difumino: Rollito de papel en forma de lpiz para suavizar los trazos. Tambin es llamado esfumino.

Gama: Escala de colores.

Offset: Tcnica de impresin indirecta que tiene como base la litografa.

Opacidad: Capacidad de cubrir el color de fondo.

Papiro: Planta con tallo en forma de caa. Sus tallos secos al sol se usaron en la antigedad como base de escritura.

Pigmento: Sustancia colorante artificial o natural.

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Plumilla: Pieza metlica de la pluma de escribir que se moja en la tinta para hacer trazos.

Portaminas: Instrumento para escribir que consiste en un soporte cilndrico que contiene minas recargables de grafito en su interior.

Puntillismo: Obtener luces y sombras a base de la saturacin de puntos.

Pupila: Abertura circular que el iris del ojo tiene en su parte media y que da paso a la luz.

Retina: Membrana interior del ojo donde las sensaciones luminosas se transforman en impulsos nerviosos.

Serigrafa: Proceso de impresin que consiste en copiar sobre cualquier material un dibujo o imagen grabado en una matriz de hilos de seda, metal o nylon, tamizando tintas o barnices especiales.

Soluble: Que se puede disolver.

Textura: Sensacin que produce al tacto o a la vista una determinada materia.

Tiralneas: Instrumento que sirve para trazar lneas de tinta, formado por dos piezas unidas en forma de pinzas que gradan su apertura mediante un tornillo.

Tridimensional: Que se desarrolla en las tres dimensiones espaciales: alto, ancho y alto.

Vieta: Recuadros compuestos de imagen o texto que conforman una composicin grfica. Viscoso: Denso y pegajoso. 101

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