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Tutorial Unwrap con blender para papercraft.

Fecha: 7 de marzo de 2013 versi n: 1.0.0 !utor: !lberto "rtiz hechelion#$mail.com

"b%etivo &l ob%etivo de este tutorial es mostrar los pasos b'sicos para poder crear un m delo usando solo herramientas disponibles en linu( ) a trav*s del unwrap para te(turado+ convertir la te(tura del modelo en una planilla 2, -unfold. para papercraft. /a) 0ue tener en cuenta 0ue e(isten pro$ramas especialmente dedicados para el unfold de modelos 3,+ pero no son compatibles con linu( )1o son de pa$o. /erramientas. &ditor 3,: 2lender -la 3ltima versi n disponible a la fecha la 2.44. http:11www.blender.or$1 &ditor 2,: 5imp -versi n 2.6+ aun0ue la 2.4 0ue est' disponible en muchos repositorios es i$ual de valida. http:11www.$imp.or$1 !mbos son pro$ramas libres ) $ratuitos 0ue se encuentran para disponibles para multiples plataformas. 7otas &ste tutorial parte de la base 0ue el usuario puede instalar ) tiene cierta soltura en el mane%o de ambas herramientas+ )a 0ue no se va a profundizar en estos pro$ramas. 8i 0uieren aprender a modelar con blender+ les recomiendo el canal de )outube de perublend3,+ est' en espa9ol ) ense9a como crear modelos lowpol) para vide%ue$os+ lo 0ue nos viene perfecto para el papercraft. http:11www.)outube.com1user1perublend3d

8i es la primera vez 0ue se inician con 2lender+ la interfaz les mostrar' una sola pantalla con un cubo en el centro+ si )a tienen una interfaz personalizada +creen un cubo en el centro..

&ste cubo ser' la base para nuestro modelo de una casa simple. :olocamos el cursor sobre el cubo ) hacemos clic con el bot n derecho del rat n para seleccionarlo -de a0u; en adelante ser' abreviado como <=2 > <i$th =ouse button.+ en blender+ cuando un ob%eto se encuentra seleccionado su contorno es de un color naran%a.

"b%eto seleccionado.

"b%eto no seleccionado.

! continuaci n presionamos la tecla ?tabular@ para cambiar del modo ob%eto al modo edici n

&n este modo+ veremos 0ue los ?vertex@ o vertices del cubo se resaltan+ de esta forma podemos editar la ?mesh@ o malla del ob%eto para transformalo en lo 0ue 0ueramos. 7ota: !ntes de continuar vo) a hacer un pe0ue9o parentesis para e(plicar al$unos terminos+ un modelo en 3, se representa como una malla de puntos o vertex+ dos vertex se unen medianta una l;nea llamada flanco o borde -edge en in$les.+ los $rupos de 3 o A vertex encierran las caras o face de la malla.

&d$e Certe( Face

Bresionamos una vez la tecla ?!@ para deseleccionar todos los vertices. -la tecla ! se usa para seleccionar1deseleccionar todos los vertices de un ob%eto.. &n la barra inferior marcamos la selecci n de filos -edge select.+ esto nos permite seleccionar las lineas 0ue unes a los vertices -los edge..

:olocamos el cursor del rat n sobre el edge superior m's cercano a nosotros ) lo seleccionamos con el bot n derecho+ el color de la l;nea pasar' a blanco+ indicando 0ue es la 3ltima l;nea seleccionada.

Bara seleccionar m's de un edge a la vez+ debemos utilizar la tecla ?shift@+ colocamos el cursor del mouse sobre el edge superior contrario al 0ue )a tenemos selecionado+ con la tecla ?shift@ precionada+ hacemos clic derecho con el mouse -shift D <=2. para seleccionarla con lo cual deberia 0uedar lo si$uiente:

Brecionamos la tecla ?E@ para abrir el men3 de especiales ) seleccionamos la opci n ?subdivide@

&sto dividir' la cara superior del cubo en 2+ tal como muestra la si$uiente ima$en.

Bresionamos la tecla ?!@ para deseleccionar los edge ) a continuaci n seleccionamos el edge 0ue acabamos de crear -recuerda 0ue el 3tlimo edge seleccionado 0ueda de color blanco..

!l presionar la tecla ?5@ -$rave o a$arre. ) mover el mouse+ vemos 0ue podemos mover ese es$e ) deformar la fi$ura. Bara finalizar tenemos 2 opciones+ si precionamos el <=2 el cambio se cancela ) el edge retorna a posici n ori$inal -mu) 3til cuando sin 0ueremos movemos al$o o no nos $usta el aspecto 0ue est' tomando.+ si por el contrario estamos felices con el cambio ) 0ueremos confirmar la nueva posici n debemos hacer F=2 -bot n iz0uierdo del mouse..

<=2

F=2

Fo 0ue )o 0uiero es 0ue esa l;nea sea el punto m's alto del techo de una casa+ por lo cual me interesa desplazarla hacia arriba+ pero no hacia los lados+ si no+ la casa se ver' mal -como muesta la ima$en superior.. =arcamos la tecla ?5@ ) a continuaci n -sin precionar nada en el mouse. la letra ?G@+ con esto le decimos al pro$rama 0ue 0ueremos desplazar el edge pero restrin$iendo su movimiento al e%e G del modelo+ ahora+ da i$ual como movamos el mouse+ el edge solo podr' subir o ba%ar.

/a) una tercera forma de modificar la malla+ ) 0ue es in$resar todos los datos solo con el teclado+ este es el metodo m's preciso n3mericamente+ pero el menos artistico. 8i por e%emplo+ hubiera 0uerido ser estricto con cuan alto 0uer;a el alto del techo+ podr;a haber escrito lo si$uiente: Tecla ?5@ para indicar 0ue vo) a arrastrar el edge+ a continuaci n tecla ?G@ para limitar el movimiento a ese e%e ) terminamos escribiendo el n3mero de unidades 0ue 0ueremos desplazarlo+ por e%emplo ?1@ ) ?enter@

Ha tenemos la forma b'sica de la casa+ pero vamos a a$re$arle una linda chimenea+ as; 0ue seleccionamos el edge m's cercano del techo.

H lo subdividimos -tecla ?E@ ) lue$o ?subdivide@.. :omo est' vez solo teniamos un edge seleccionado+ al subdividir lo 0ue hicimos fue cortar el edge en 2 partes+ a$re$ando un vertex entre medio+ en la ima$en 0ue si$ue+ se puede notar como ha) una mitad en blanco -la 3ltima en ser selecionada. ) otra mitad en color naran%a.

Tecla ?!@ para deseleccionar todo ) con el mouse seleccionamos la parte superior del edge 0ue acabamos de subdividir+ nos volver' a pasar lo mismo 0ue antes+ solo 0ue ahora tendremos se$mentos de un tercio del lar$o total.

8eleccionamos el edge del centro.

H cambiamos la vista de la c'mara presionando el n3mero 1 del numpad para ver la casa desde el costado.

Bara crear la chimena vamos a e(truir con la letra ?&@+ al hacerlo se crea un nuevo edge 0ue est' conectado al anti$uo+ precionamos la letra ?I@ para restrin$ir el movimiento a ese e%e ) arrastramos el mouse hasta forma un cuadrado+ confirmamos la posici n final con el F=2.

8eleccionamos todos los edge de este cuadrado -shift D <=2. ) e(truimos con la tecla ?&@ para crear la chimenea

8eleccionamos el edge superior de la chimenea

) cambiamos la vista de la c'mara de lateral a frontal con la tecla ?3@ del numpad

Cemos 0ue la chimenea termina en punta+ como )a tenemos marcado el edge 0ue est' mas elevado+ solo tenemos 0ue moverlo+ as; 0ue tecla ?5@ ) lue$o la ?G@ para restrin$ir el e%e de movimiento ) evitar 0ue se nos deforme la chimena+ movemos el rat n hasta 0ue la chimenea se vea cuadrada ) aceptamos con F=2.

Finalmente tenemos listo nuestro modelo+ bastante simple pero sirve para lo 0ue 0ueremos mostrar.

Unwrap Bara poder continuar es necesario remarcar al$unas diferencias mu) importantes+ blender es un software de modelado 3, pero no tiene nin$una funci n especifica para papercraft como es el unfold+ sin embar$o el procedimiento para $enerar las te(turas del modelo es mu) similar )a 0ue ambos consisten en tomar la ?piel@ del modelo ) volcarlos en un plano+ en principio el unwrap ) el unfold son casi lo mismo+ pero ha) una diferencia mu) importante+ el unwrap toma la piel ) lo vuelca a una tetura usando un mapa UC 0ue indica donde debe 0uedar cada punto de la te(tura+ esto viene a ser el e0uivalente a tener una piel el'stica 0ue se puede estirar o estrechar sin afectar para nada la superficie. Bor el contrario+ el unfold tiene en consideraci n 0ue la te(tura se debe volcar sobre una superficie ri$ina 0ue no se puede estirar evitando deformaciones 0ue en el caso de unwrap son corre$idas por el mapa UC. &n el caso de las te(turas para modelos 3,+ 0ue la te(utra se pueda estirar o estrechar es mu) importante+ por 0ue permite tener una ma)or superfie para a0uellas partes con mucho detalles ) ahorrar superficie en a0uellas con menos detalles o menos importante. Bero en el caso del papercraft si 2 partes tienen el mismo tama9o+ entonces deben tener la misma 'rea en la te(tura+ independiente de la importancia de las piezas. Tomemos por e%emplo la casa de arriba a la cual le hecho un unwrap.

8e puede ver 0ue la te(tura se encuentra deformada lo cual ser;a imposible de armar en papel+ sin embar$o como te(tura de un modelo 3, es 100J valida+ )a 0ue el mapa UC se encar$a de e(tirar o acortar la te(tura para 0ue calce a la perfecci n en el modelo+ la diferecia es 0ue la resoluci n de la te(tura no ser' uniforme ) como e(plicaba antes+ eso es incluso deseable en al$unos casos+ como cuando se 0uieren minimizar las costuras de un modelo. Fo 0ue nosotros necesitamos es conse$uir 0ue nuestro unwrap se comport* i$ual 0ue el unfold ) el secreto para eso+ es determinar cuales ser'n los puntos de corte de la te(tura.

Colvamos a nuestro modelo en 2lender+ una forma inteli$ente de desple$ar este modelo ser;a hacerlo de la misma forma en la cual ple$ariamos un cubo+ )a 0ue la casa es b'sicamente un cubo con al$unas aristas e(tras+ por lo cual el techo ser;a la tapa ) la base de la casa el fondo. :omo en un cubo+ la tapa ) el fondo tienen 3 lados cortados+ as; 0ue vamos a imitar esa forma ) la chimenea ser' una pieza independiente. =ar0uemos los 2 lados del techo en forma de C m's un lado cual0uiera+ el otro lado+ debe 0uedar sin marcar+ tal como muestra la ima$en.

&n el men3 de la iz0uierda de blender+ en la solapa de ?mesh tool@ buscamos el apartado 0ue dice ?UC =appin$@ -si por al$3n motivo no ves ese men3+ preciona la tecla ?T@ para mostrarlo u ocultarlo. ) presiona el bot n 0ue dice ?=arK 8eam@

Breciona la tecla ?!@ ) fi%ate 0ue los bordes -edges. 0ue antes tenias marcados ahora 0uedaron de color ro%o.

&se color ro%o indica 0ue cuando ha$amos el unwrap de nuestro modelo+ este ser' cortado en esos puntos. <epetimos la e(periencia pero con la base de la casa+ la cua nos deber;a 0uedar as;:

ahora seleccionamos una de las l;neas verticales de la casa ) la marcamos para corte

Fa chimenea debe ser una pieza a parte+ pero por el resto es solo otro cubo+ as; 0ue debemos cortar toda la base+ un de los edge verticales ) 3 de la parte superior.

Ha tenemos listo el modelo+ ahora vamos a preparar el pro$rama+ en la es0uina superior derecha de la ventana 3, ha) una especie de trian$ulo+ F=2 en esa 'rea ) arrastramos el rat n hacia la iz0uierda hasta 0ue la pantalla del pro$rama 0uede dividida en dos.

!l medio+ en la parte inferior ha) un pe0ue9o bot n de cubo con 2 flechas+ lo presionamos ) lue$o seleccionamos la opci n ?UC1ima$e &ditor@ en el men3 0ue se desple$ar'.

&l pantalla derecha del pro$rama se cambiara a un cuadrado con una malla+ con la rueda del rat n a%ustemos el zoom de tal forma 0ue el cuadro se a%uste a toda la pantalla disponible.

Colvamos a nuestro modelo en 3, 0ue est' al lado iz0uierdo+ ) con la tecla ?!@ seleccionemos todos los edge -o bordes. del modelo.-todos los borden deben 0uedar de color naran%a. ) en el men3 de la iz0uierda+ sobre el bot n de ?=arK 8eam@ marcamos el bot n 0ue dice ?Unwrap@ ) nuevamente ?Unwrap@ en el men3 0ue se desplie$a.

Ceremos 0ue en la pantalla derecha aparece nuestro modelo desdoblado en 2,.

Buede pasar+ como en mi caso 0ue la te(tura se colo0ue en modo landscape+ para resolverlo -si es 0ue les interesa.+ marcamos la pantalla del lado derecho+ con la tecla ?<@ le decimos 0ue vamos a rotar ) lue$o escribimos la cantidad de $rados 0ue 0ueremos+ en este caso ?LM0@ ) finalizamos con ?enter@.

8i 0uereomos de%ar espacio en los bordes para las solapas necesitamos disminuir un poco el tama9o de la te(tura+ el escalado se hace con la letra ?8@ ) lue$o escribimos ?0.MN@ para indicar una escala del MNJ. ,eseleccionamos todo por con la letra ?!@ ) seleccionamos solo la chimenea. 8i se 0uiere seleccionar un $rupo de vertex sin ir uno por uno con shift+ lo m's r'pido es con la letra ?2@ ) arrastrando el rat n con el F=2 presionado+ se forma un rectan$ulo ) todo lo 0ue 0uede dentro de ese rectan$ulo 0uedar' seleccionado.

:on la tecla ?5@ podemos mover la chimenea ) acomodarla m's cerca de la te(tura de la casa.

Bara continuar+ debemos convertir la te(tura en una ima$en 0ue podamos imprimir+ en la barra inferior bscamos el men3 ?UCs@ ) lu$o ?&(port UC Fa)out@+

&n la vista para e(portar podemos encontrar a mano iz0uierda las opciones

&n format podemos seleccionar el formato de salida+ )o suelo traba%ar en B75+ pero si planean utilizar el modelo en al$3n pro)ecto 1:1 ser;a me%or e(portar a 8C5 0ue es un formato vectorial ) 0ue lue$o les permite escalar sin perder calidad. &n 8ize se informa el tama9o en pi(el 0ue tendr' la ima$en+ para adaptarlo a un tama9o de impresi n es necesario utilizar otro pro$rama como el 5imp+ el cual veremos en la se$unda parte. &n la parte superior+ la primera l;nea indica la ruta de salida de la ima$en ) la se$unda l;nea el nombre. Bara terminar la e(portaciones+ precioamos el bot n 0ue dice ?&(port UC la)out@ 0ue se encuentra al lado superior derecho+ en mi caso vo) a llamar al archivos ?te(turacasa.pn$@. :omprobamos 0ue el archivo se ha)a creado ) lo reviso con el 5imp.

Finalmente tenemos una ima$en lista para te(turar o convertir en una planilla+ pero esto lo veremos en una se$unda entre$a.

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