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NOES DE LGICA
O que lgica?
A lgica trata da correo do pensamento Ensina-nos a usar corretamente as leis do pensamento
a arte de pensar corretamente A forma mais complexa do pensamento o raciocnio Ordem da razo (nossa razo pode funcionar desordenadamente) ou ordem no pensamento
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A gaveta est fechada. A agenda est na gaveta. Preciso primeiro abrir a gaveta, para depois pegar a agenda. Ana mais velha do que Joo Joo mais velho do que Pedro Portanto, Ana mais velha do que Pedro.
b)
ALGORITMO
Exemplo:
Receita de bolo, onde voc tem uma srie de ingredientes necessrios, uma sequncia de diversos passos a serem cumpridos para que se consiga fazer determinado tipo de bolo (objetivo bem definido). Mapa para se chegar UFERSA, que tambm possui uma sequncia de passos a serem seguidos e um objetivo bem definido.
ALGORITMO
Problema de uma lmpada queimada que deve ser trocada, atividade bem cotidiana.
Pegue uma escada; Posicione-a embaixo da lmpada; Busque uma lmpada nova; Suba na escada; Retire a lmpada; Coloque uma lmpada nova; Acenda o interruptor.
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ALGORITMO
O objetivo de trocar a lmpada queimada pode ser atingido com tal algoritmo que descreve a sequncia de passos a ser seguida. Porm, e se a lmpada no estiver queimada? podemos efetuar um teste antes de troc-la.
ligue o interruptor SE a lmpada no acender, ento:
pegue uma escada
posicione-a embaixo da lmpada busque uma lmpada nova
Ligue o interruptor.
ALGORITMO
E se a lmpada nova no funcionar? O objetivo portanto no foi atingido. Devemos ento trocar a lmpada diversas vezes, at que funcione.
ligue o interruptor; O fluxo sequencial de SE a lmpada no acender, ento: execuo foi alterado de
pegue uma escada; posicione-a embaixo da lmpada; busque uma lmpada nova; suba na escada; retire a lmpada; coloque uma lmpada nova. ENQUANTO a lmpada no acender:
retire a lmpada; coloque outra lmpada.
forma que aps a ao coloque outra lmpada o teste se a lmpada no acender volte a ser executado o nmero de vezes necessrio para se atingir o objetivo. (fluxo repetitivo)
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ALGORITMOS NO COMPUTACIONAIS
Exemplo: Fazer um Sanduche
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pegar o po Cortar o po ao meio Pegar a maionese Passar a maionese no po Pegar e cortar alface e tomate Colocar alface e tomate no po Pegar o Hambrguer Fritar o Hambrguer Colocar o Hambrguer no po
ALGORITMOS NO COMPUTACIONAIS
Voc pode estar pensando: Mas eu realizo essas atividades de maneira diferente! Esse pensamento correto, pois s vezes um problema pode ser resolvido de diversas maneiras, porm, gerando a mesma resposta, ou seja, podem existir vrios algoritmos para solucionar o mesmo problema.
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ALGORITMOS COMPUTACIONAIS
Um programa um conjunto de milhares de instrues que indicam ao computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Logo, um programa nada mais do que um algoritmo computacional descrito em uma linguagem de programao.
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TIPOS DE ALGORITMOS
Os trs tipos mais utilizados de algoritmos so:
Descrio Narrativa Fluxograma Pseudocdigo ou Portugol ou Portugus Estruturado
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DESCRIO NARRATIVA
Consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando uma linguagem natural (por exemplo, a lngua portuguesa), os passos a serem seguidos para sua resoluo. Vantagem: No necessrio aprender nenhum conceito novo, pois a linguagem natural.
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DESCRIO NARRATIVA
Exemplo: Somar trs nmeros
1. 2. 3.
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FLUXOGRAMA
Utiliza smbolos grficos predefinidos para a resoluo do problema.
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Algoritmos
FLUXOGRAMA
Exemplo: Somar trs nmeros
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PORTUGUS ESTRUTURADO
Consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, por meio de regras predefinidas, os passos a serem seguidos para sua resoluo. Vantagem: A passagem do algoritmo para qualquer linguagem de programao quase imediata, bastando conhecer as palavras reservadas dessa linguagem que sero utilizadas. 20
PORTUGUS ESTRUTURADO
A estrutura geral de um algoritmo :
Algoritmo "<nome do algoritmo>" var < declarao de variveis> inicio < lista de comandos> fimalgoritmo
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PORTUGUS ESTRUTURADO
Exemplo: Somar trs nmeros
ALGORITMO Soma var A, B, C, D: inteiro inicio escreva (Digite o valor de A: ) leia (A) escreva (Digite o valor de B: ) leia (B) escreva (Digite o valor de C: ) leia (C) D <- A + B + C escreva (D= , D) fimalgoritmo
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EXERCCIOS
1.
Faa um algoritmo para mostrar o resultado da multiplicao de dois nmeros (Descrio Narrativa, Fluxograma e Pseudocdigo): Descrio Narrativa:
1. 2. 3.
a)
Receber os nmeros que sero multiplicados Multiplicar os nmeros Mostrar o resultado obtido na multiplicao
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EXERCCIOS
b)
Fluxograma:
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EXERCCIOS
c) Pseudocdigo
ALGORITMO Multiplicacao var M, N1, N2: inteiro inicio escreva (Digite o valor de N1: ) leia (N1) escreva (Digite o valor de N2: ) leia (N2) M <- N1 * N2 escreva (M = , M) fimalgoritmo
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EXERCCIOS
2.
Faa um algoritmo para mostrar o resultado da diviso de dois nmeros (Descrio Narrativa, Fluxograma e Pseudocdigo)
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EXERCCIOS
3.
Faa um algoritmo em Descrio Narrativa, Fluxograma e Pseudocdigo para calcular a mdia aritmtica de um aluno e mostrar a situao, que pode ser aprovado ou reprovado.
a)
Descrio Narrativa
1. 2. 3. 4.
Receber as duas notas Calcular a mdia aritmtica Mostrar a mdia aritmtica Se a mdia for maior ou igual a 7, ento a situao do aluno aprovado; caso contrrio,27 a situao reprovado.
EXERCCIOS
b)
Fluxograma
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EXERCCIOS c) Pseudocdigo
ALGORITMO Media var M, N1, N2: real inicio escreva (Digite o valor de N1: ) leia (N1) escreva (Digite o valor de N2: ) leia (N2) M <- (N1 + N2) / 2 escreva (M = , M) se (M >= 7) entao escreva( O aluno esta Aprovado ") senao escreva( O aluno esta Reprovado ") fimse fimalgoritmo
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