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Spielstrategien, Tipps & Tricks

zu und
sowie Merkur und weiteren Spielgerten

>>> 2009 <<<


Die im Folgenden beschriebenen Insidertipps wurden sorgfltig recherchiert und ausprobiert !!! >>> Probieren Sie es selbst aus, Sie werden begeistert sein!!! <<<

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Inhalts erzeichnis
Deckblatt. Inhaltsverzeichnis...... Erfahrungsbericht..... Fr 10 Euro kostenlos in Merkur-Spielothekenspielen......... Strategien, ipps ! ricks "ovo#ine un$ "ovoStar. %&erican 'oker ( Strategie.. )ook of *a...... Strategie 1... Strategie (... Strategie +... Strategie ,... -olu&bus... Strategie 1... Strategie (... Dolphin 'earls Strategie 1... Strategie (... Magic .ing$o& Strategie......... urbo )ingo Strategie .. .ing of -ar$s Strategie .... /ltra 0ot Strategie.... #uck1 #a$1 -har&... Strategie 1... Strategie (... 'harao2s 3ol$ II Strategie 1... Strategie (... 4livers )ar Strategie..... Sizzling 0ot......... Strategie 1... Strategie (... Supra 0ot....... Strategie 1... Strategie (... 3er5te, 6elche noch funktionieren... rick fr alle "ovo#ine un$ "ovoStar %uto&aten.... "ovo#ine a& '- spielen 7 Do6nloa$ 8 Dolphin 'earls Magig .in$o& - Ma9or Fieser 3ehei&trick.... 3oo$ #uck ! "e6 Star %uto&aten..... 0e:entanz... Merkur ! *aptor.. Die "ovo#ine Spiele - Die "ovo#ine II Spiele - Die "ovoStar Spiele... "ovo#ine 7 Spielinfo + "ovoline II - Spielinfo;;;;;;;;;;;;;; 3ratis 4nline %uto&aten Spiele;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<<< = : 'oker;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;< >? : 4nline Spielauto&aten;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<< 'okerstategien @ 4nline A *eal B;;;;;;;;;;;;;;;;;;;<<< 3ratis Cugang zu 0un$erten 6eiteren 4nline Spielen;;;;;;;;;;<< 01 0( 0+ 0, 0D 0D - 0> 0? 0? - 0E 10 11 11 1( 1( - 1+ 1+ 1, 1, - 1D 1= - 1> 1? 1E - (0 (1 (1 (( (( - (+ (+ (, (, (D (= (> (> (? (E (E (E - +0 +0 - +1 +1 - +, +, +, +D +D += +> +? - ,0 ,1 - ,, ,D - ,E ,D ,D - ,E ,E - =, =D - =?

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Erfahrungsbericht
Die in diesem Dokument niedergeschriebenen Strategien sowie Tipps & Tricks zu e!dspie!ger"ten der T#pen $o%o&ine' $o%oStar' (erkur (u!ti und Sonstigen wurden a!!e getestet und a!s gut befunden) *ei den meisten Tipps & Tricks hande!t es sich um reine Strategien) +enn Sie diese einha!ten' haben auch Sie die ,hance an diesen er"ten ein paar hundert Euro zu gewinnen) So!!ten diese Tipps & Tricks einma! nicht sofort k!appen' dann !iegt es an dem er"t) Dieses hat noch nicht die -uszah!ungs.uote erreicht oder /hr 0org"nger hat daran gerade gr12ere ewinne gewonnen) Einige er"te haben schon neuere Softwareupdates bekommen und sind anhand dieser geschriebenen Strategien etwas schwerer zu bedienen) Tipp' stecken Sie h1chstens 20 bis 30 Euro in einziges er"t) So!!ten die Strategien daran nicht funktionieren 4z) *) durch oben genannten r5nde6' wechse!n Sie !ieber zu einen anderen er"t und probieren Sie es dort erneut) +ir m1chten nochma!s ausdr5ck!ich darauf hinweisen das dies a!!es Strategien sind und keine 1007ige arantie gegeben werden kann) (an darf nicht gierig werden) 8!eine ewinne sind auch ewinne)

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95r : 10'00 kosten!os in (erkurSpie!otheken spie!en


Dieses ist ein super Tipp um f5r : 10'00 kosten!os bei (erkur spie!en zu k1nnen) ehen Sie dazu auf die /nternetseite der (erkur Spie!otheken; www)Spie!othek)de <ber das auf der !inken Seite im $a%igationsbereich stehende Sunn#p!a# S#mbo! k1nnen Sie sich zum =n!ineSpie!en anme!den bzw)' wenn schon registriert' dort ein!oggen) Sie k1nnen pro Tag 3 Spie!e spie!en' mit immer 30 >unkten pro Spie!) esetzt werden k1nnen 10 30 >unkte' wodurch entsprechende ewinne erzie!t werden k1nnen) Ein ?isiko- bzw) ein 0erdoppe!n des erzie!ten ewinns ist m1g!ich) $achdem a!!e 3 Spie!e durchgespie!t wurden' kann man 5ber die >unktekontoseite seine gewonnenen >unkte in Sunn#s umwande!n) 95r @0 >unkte gibt es ein Sunn#) -b 2@ Sunn#s k1nnen Sie sich ein : 10'00 Testcoupon beste!!en und in der (erkur-Spie!othek in /hrer $"he ein!1sen) *ei Ein!1sung in der Spie!othek kann man die : 10'00 an einem er"t /hrer +ah! %erspie!en bzw) gewinnen) Sie k1nnen auch die Sunn#s samme!n und mehrere utscheine g!eichzeitig ein!1sen) +eiterhin stehen auch ewinne a!s Sachspreis zur 0erf5gung)

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Strategien' Tipps & Tricks $o%o&ine und $o%oStar


/n den fo!genden -bschnitten finden Sie Strategien' Tipps & Tricks zu den $o%o&ine und $o%oStar er"ten)

-merican >oker 2

*e%or Sie mit dem Spie!en %on -merican >oker beginnen' m5nzen Sie komp!ett : 30'00 in den $o%o&ine bzw) $o%oStar) Bnterbrechen Sie das -uf!aden der >unkte' wenn : 22'00 erreicht sind) Die rest!ichen : C'00 be!assen Sie bitte auf der e!dspeicherseite) *eginnen Sie Detzt mit dem niedrigsten Einsatz zu spie!en 4@-fach6) Soba!d ewinne komm en' nicht annehmen' sondern immer riskieren) Dr5cken Sie - 0@ -

dazu aussch!ie2!ich die schwarze Taste' nicht die rote) Bnd das so!ange' bis die : @0'00 erreicht sind) Das riskieren %orher nicht abrechnen' sondern immer durchdr5cken) Entweder gewinnen Sie oder %er!ieren) +enn Sie %er!oren haben' spie!en Sie weiterE +enn Sie F - G ma! gewonnen haben und immer durchg"ngig schwarz gedr5ckt haben' m5ssten Sie in 85rze zu G07 gewinnen) Bnd zwar die : @0'00 E +enn Sie in dieser Heit ma! nicht : 0'1@ oder : 0'30 gewonnen haben' be%or Sie Schwarz gedr5ckt haben' sondern mehr' wie z)*) : 2'00 : A'00 oder : F'00 so!!ten Sie' wenn Sie schwarz durchgehend dr5cken' auf Deden 9a!! 4zu IC76 gewinnen) +enn das riskieren auf die : @0'00 bei h1heren Eins"tzen nach mehreren (a!en immer noch nicht funktioniert hat' kann man das er"t %ergessen und man so!!te an diesem nicht weiterspie!en' sondern ein anderes er"t ausprobieren) 0erspie!en Sie maJima! : @'00 pro er"t' so!!te es bis dahin nicht funktioniert haben' auf : @'00 hoch zu dr5cken' immer ein anderes er"t aufsuchen) +enn Sie irgendwann' wie beschrieben die : @0'00 gewonnen haben' warten Sie bitte' bis das er"t die : @0'00 %on a!!eine annimmt) Sie dr5cken nicht die Starttaste) $ach ca) 2 (inuten' nimmt das er"t den ewinn automatisch an) Kaben Sie edu!d) Soba!d dieses a!!es passiert ist' spie!en Sie mit 20-fachem Einsatz) +enn Sie gewonnen haben' machen Sie bitte genau diese!be >rozedur' wie oben beschrieben' indem %ersucht wird' durch Dr5cken der schwarzen Taste' einen hohen ewinn zu erzie!en) $ach : @'00 oder nach einem - 0F -

ewinn %on mehr a!s : 2'00 so!!te man aufh1ren) +enn Sie gewonnen haben !iegt es an /hnen) Erh1hen Sie auf Deden 9a!! den Einsatz aber bestimmen Sie se!ber' mit wie %ie! Einsatz Sie spie!en wo!!en) Sie m5ssen bedenken' dass es entweder funktioniert' !"nger dauert oder nicht mehr geht) Denken Sie immer daran' die oben genannten ?ege!n einzuha!ten) $ach a!!gemeinen Erfahrungen kann man pro -utomat manchma! einfach nur : @0'00 gewinnen' aber manchma! auch : 2@0'00) -ber manchma! kann es aber auch sein' dass man am fa!schen er"t sitzt und gar nichts funktioniert) Dieses muss aber nicht bedeuten' dass man sp"ter an diesem er"t gewinnen kann) +enn man f!eJibe! ist' kann man pro Tag mehr a!s : 1000'00 in einer Spie!othek durch *eachtung dieser Strategie gewinnen) +enn Sie gewonnen haben' buchen Sie so%ie! r5ber' dass immer nur noch : 2@'00 auf dem er"t %erb!eiben) Den ?est !assen Sie auszah!en) 0ie! Spa2 beim ewinnen

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*ook =f ?a

Strategie 1

+echse!n Sie : 20'00 in (5nzen 4: 2'00 St5cke6 und m5nzen Sie Dewei!s immer nur : 2'00 auf das er"t auf) Spie!en Sie dann mit nur @ ,ent Einsatz bis die 3 *5cher 49reispie!e6 kommen) Sind innerha!b der : 2'00 Euro keine 9reispie!e gekommen' m5nzen Sie erneut : 2'00 auf) Sind die 9reispie!e nach : 20'00 nicht gekommen ' dann %er!assen Sie dieses er"t und nehmen ein anderes) +enn die 9reispie!e gekommen sind' beachten Sie bitte die ?eihenfo!ge der 9iguren r5ckw"rts; ,owbo# >harao - Enge! - 8"fer - - - 8 - L - M 10

- 0C -

+enn Sie 3 *5cher 49reispie!e6 haben' dann 1ffnet sich das *uch' um die 9igur f5r die 9reispie!e auszuspie!en) -chten Sie bitte Detzt darauf' mit we!cher 9igur die -usspie!ung beginnt) /n der ?ege! b!eibt die -usspie!ung eine 9igur da%or stehen' wie begonnen wurde) D)h)' wird mit dem 8"fer begonnen' b!eibt die -usspie!ung beim N-O stehen oder -nfang >harao Ende Enge!) Diese >rozedur ist meist zu 100 7 der 9a!!) So!!te diese >rozedur einma! nicht eingeha!ten werden' dann ist das er"t bei diesem Spie! au2er S#stem und man hat die ,hance mit hohem Einsatz %ie! e!d zu gewinnen) -!so' wenn die obige beschriebene >rozedur der -usspie!ung der 9iguren f5r die 9reispie!e nicht eingeha!ten wurde' sofort nach *eendigung der 9reispie!e auf den K1chsteinsatz %on : 2'00 erh1hen) Es dauert h1chstens 3 ?unden' bis die 9reispie!e 43 *5cher6 erneut kommen) Metzt kann man sich auf einige hohe ewinne freuen) Dieses kommt se!ten %or' darauf bitte genau die ?eihenfo!ge der 9iguren beachten) Soba!d die 9reispie!e mit : 2'00 Einsatz %orbei sind' wieder mit @ ,ent Einsatz spie!en und das %orgenannte 0orgehen wiederho!en) Es kann !ange dauern' aber es !ohnt sich)

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Strategie 2

Stecken Sie : 10'00 oder : 20'00 in (5nzen oder Scheinen in das er"t und !assen Sie den *etrag komp!ett aufbuchen) *eginnen Sie mit einem Einsatz %on 10 ,ent zu spie!en' so!ange bis 3 *5cher 49reispie!e6 gekommen sind) Soba!d die 9reispie!e beendet sind' wechse!n Sie sofort in ein anderes be!iebiges Spie! 4z)*); Shark#' ,harm &ad#' >harao //' =!i%ers *ar' usw)6' wo sich die !etzte Hiffer des uthaben- betrages auf dem er"t %er"ndern kann 4z)*) durch 8!eingewinne 4A ,ent66) Spie!en Sie dieses Spie! ebenfa!!s mit 10 ,ent Einsatz und achten Sie darauf' wenn die !etzte Hiffer wieder auf N0O steht 4z)*) : 1G'F06) Danach wechse!n Sie sofort wieder zum Spie! *ook of ?a und setzen den Einsatz be!iebig hoch) /n den n"chsten A - F ?unden so!!ten Detzt die 9reispie!e kommen) 9reuen Sie sich 5ber hohe ewinne) Soba!d die 9reispie!e zu Ende sind' wiederho!en Sie diese -n!eitung %on %orne) -nderes Spie! mit 10 ,ent Einsatz spie!en' wenn !etzte Hiffer im uthaben eine $u!!' zur5ck zu *ook of ?a und h1heren Einsatz spie!en) Durch diese (ethode ist es m1g!ich innerha!b einer Stunde : 200'00 - : 300'00 zu gewinnen)

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Strategie 3

Stecken Sie : 20'00 in (5nzen oder Scheinen in das er"t und !assen Sie den *etrag komp!ett aufbuchen) *eginnen Sie mit 20 ,ent Einsatz zu spie!en' so!ange bis die 9reispie!e kommen) Kaben Sie : 30'00 - : 3@'00 erreicht' ste!!en Sie das er"t um auf 30 ,ent Einsatz) Metzt warten Sie erneut' bis die 9reispie!e kommen) Sinkt der *etrag bis : 20'00 und Sie haben immer noch keine 9reispie!e bekommen' dann ste!!en Sie wieder auf 20 ,ent Einsatz um) Sind bei 30 ,ent 9reispie!e gekommen und Sie haben danach ein uthaben %on : A@'00 - : @0'00 ' dann ste!!en Sie auf Einsatz A0 ,ent) (achen Sie dieses >rozedere bis zu einem Einsatz %on C0 ,ent) *ei h1heren Eins"tzen habe ich noch keine Erfahrungen gesamme!t) Strategie A

Stecken Sie : C'00 rein und !assen Sie diese komp!ett aufbuchen) Spie!en Sie mit A0 ,ent Einsatz) *ei einen ewinn %on 5ber : 3'00 oder nach 9reispie!en erh1hen Sie auf : 1'00 Einsatz)

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,o!umbus

Strategie 1

*uchen Sie komp!ett : A0'00 auf das er"t) (5nzen Sie immer nach' bis die : A0'00 komp!ett sind) Soba!d die : A0'00 komp!ett aufgebucht sind' beginnen Sie mit 20 ,t) Einsatz zu spie!en) Soba!d Sie merken' das er"t gibt !angsam mehrere ewinne' erh1hen Sie auf A0 ,ent Einsatz) $ach einigen Spie!runden m5ssten die 9reispie!e ausge!1st werden) +enn dieses der 9a!! ist' dr5cken Sie bitte %or dem Start der

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9reispie!ausspie!ung auf die /nfotaste) Danach auf die Spie!auswah!taste und irgendein anderes Spie! C ?unden !ang mit @ ,ent Einsatz spie!en) Danach geht es wieder zur5ck zum Spie! ,o!umbus' wo nat5r!ich die 9reispie!ausspie!ung noch wartet)

Doch %orher noch einma! auf die /nfotaste dr5cken) Dann kann mit den 9reispie!en begonnen werden) Entweder kommen g!eich erneut 9reispie!e oder gute *i!der mit hohen ewinnen) : C0'00 bis : 100'00 sind hier keine Se!tenheit) $ach *eendigung der 9reispie!e wieder mit 20 ,ent Einsatz spie!en und diese Strategie %on %orne wiederho!en)

Strategie 2

*uchen Sie : 20'00 komp!ett auf das er"t auf) Spie!en Sie mit 30 ,ent Einsatz und soba!d 9reispie!e kommen' erh1hen Sie auf @0 ,ent Einsatz) 9reuen Sie sich 5ber ewinneEEE

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Do!phinPs >ear!

Strategie 1

-!s erstes ein er"t finden' wo die e!dbuchungsanzeige 4>fei!' f"ngt bei ?ot an und endet bei ?ot6 im rechten r1t!ichen *ereich sich befindet) Bnd zwar muss dieser >fei! komp!ett aus diesem r5nen *ereich heraus in den rechten roten *ereich zeigen bzw) sich befinden) So!!te dieses nicht der 9a!! sein' hat das er"t noch nicht die prozentua!en m1g!ichen ewinne erreicht und es kann !"nger dauern' bis irgendwe!che h1heren ewinne erzie!t werden k1nnen) /st das richtige er"t gefunden' so bucht man erst einma! mindestens : 10'00 komp!ett auf und beginnt dann mit @ ,ent Einsatz zu spie!en) ewinne k1nnen komp!ett angenommen oder riskiert werden) - 1A -

Es beeinf!usst diese Strategie 5berhaupt nicht) Das einzige' was Sie tun m5ssen' Sie m5ssen die *i!der beobachten' we!che ausgespie!t werden) Soba!d eines der 3 fo!genden abgebi!deten *i!der erscheinen' sofort auf : 2'00 Einsatz erh1hen) $ach diesen *i!dern kommen immer die 9reispie!e mit mindesten 3 (usche!n)

Metzt k1nnen Sie sich 5ber hohe ewinne mit e%t!) sehr %ie!en 9reispie!en freuen) $ach *eendigung der 9reispie!e' scha!ten Sie wieder runter auf @ ,ent Einsatz und wiederho!en diese Strategie %on %orne) Es kann sein' dass es ziem!ich !ange dauert' bis eines dieser 3 *i!der wieder kommen) $ach : 20'00 - : 30'00 so!!ten Sie aufgegeben) Dann hat das er"t die maJima!e -uszah!ung erreicht und man so!!te aufh1ren oder an ein anderes er"t wechse!n) Diese Strategie funktioniert auch an er"ten mit neuem Softwareupdate) - 1@ -

Strategie 2

S,K/E*E$ S/E : 10'00 /$ DE$ -BT=(-TE$) ES /ST +/,KT/ ' D-SS ES E/$ S,KE/$ /ST) D-$$ -B9 2 EB?= E/$S-TH - -*E? $/,KT S>/E&E$) METHT -B9 E>-SST; ES 9=& T D/E T-STE$8=(*/$-T/=$ 9<? E/$ >--? 9?E/S>/E&E; S,K+-?H - ?=T ?=T - S,K+-?H S,K+-?H ?=T - 1F -

oder S,K+-?H - ?=T ?=T - S,K+-?H S,K+-?H ?=T - S,K+-?H S,K+-?H 4*eides ist m1g!ich6 0E?&-SSE METHT D-S S>/E& B$D S>/E&E E/$ S>/E& DE/$E? +-K&) $-T<?&/,K (/T 9?E/S>/E&E$) $B$ 8Q$$T /K? EB,K <*E? (-SS/ S=$DE?S>/E&E B$D E+/$$E 9?EBE$) E/$S SE/ $=,K ES- T; DB (BSST D/E T-STE$8=(*/$-T/=$ E?$EBT -BS9<K?E$' +E$$ DB D/E 9?E/S>/E&E ES>/E&T K-ST' D-(/T ES +E/TE?K/$ 9B$8T/=$/E?T)

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(agic 8ingdom

*uchen Sie komp!ett : 20'00 auf das er"t aufE $ach komp!etter -uf!adung der : 20'00 spie!en Sie 3 ?unden mit : 2'00 Einsatz) Danach wechse!n Sie sofort auf A0 ,ent Einsatz und spie!en weiter) /n den n"chsten F - C Spie!runden mit A0 ,ent Einsatz so!!ten ewinne um die : C0'00 - : 100'00 erfo!gen)

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Turbo *ingo
+echse!n sie sich : 20'00 in : 2'00 St5cke und stecken immer nur : 2'00 in den -utomaten) Spie!en Sie @ ,ent norma! bei 3 4be!iebigen6 *"!!en) +ichtig ist' dass Sie se!ber dr5cken und auf keinen 9a!! die Startautomatik benutzen) +enn die 3 *"!!e nicht mit 2: kommen' dann werfen Sie so weitere : 2'00 rein bis die 3 *"!!e kommen) Sehr wichtig nach dem die 3 *"!!e gekommen sind weiter mit @ ct) spie!en bis sie 3 (a! die drei *"!!e bekommen haben) Erh1hen Sie den Einsatz auf10 ,ent und nehmen @ *"!!e und spie!en bis @ *"!!e gekommen sind) Kaben Sie kein Erfo!g gehabt und der ganze Einsatz ist weg' dann m5ssen sie wieder mit @ ,ent neu anfangen bis sie wieder die 3 *"!!e kriegen und das 3 (a!' und wieder mit 10 ,ent auf @ 4be!iebige6 *"!!e umsteigen bis sie da auch @ *"!!e bekommen haben Metzt f"ngt das spie! erst richtig an) Bnd weiter mit A0 ,ent auf G 4be!iebige6 *"!!e umsteigen und weiter spie!en) Es kann sein' dass es etwas dauert bis die G *"!!e komm en' aber am Ende werden sie auf Deden 9a!! erfo!g haben) Es ist sehr wichtig' dass Sie se!ber dr5cken und nie auf Startautomatik damit es %on a!!eine spie!t und die G *"!!e kommen h1chstens 2 (a! wenn sie - 1I -

2 (a! die G *"!!e mit A0cent gekriegt habt dann !ohnt sich an diesem er"t nicht mehr weiter zu spie!en) Sofort aufh1ren und n"chsten -utomaten aufsuchenEEE

8ing =f ,ards

*ei diesem Spie! ist es sehr wichtig immer se!ber zu dr5cken' nie die Startautomatik benutzenE &aden Sie komp!ett : 1F'00 auf das er"t auf' bis das ganze e!d zum Spie!en zur 0erf5gung steht) : 1F'00 reichen f5r diesen ,heat %o!!kommen aus) Spie!en Sie Detzt 3 Drehungen mit : 2'00 ega!) Danach scha!ten Sie den Einsatz runter auf A0 ,ent und spie!en weiter) /n den n"chsten Spie!runden so!!ten ewinne und R oder 9reispie!e kommen' die sich !ohnen) : 300'00 und mehr so!!ten hier m1g!ich sein) So!!te innerha!b der : 1F'00 nichts m1g!ich sein' kann man das er"t %ergessen und !ieber aufh1ren) Suchen Sie sich ein anderes er"t und probieren Sie es erneut) r5nde f5r die $ichtgewinne k1nnen neueste Softwareupdates oder bereits erzie!te h1here ewinne durch 0orspie!er sein) - 20 -

B!tra Kot

*ei diesem Spie! ist es sehr wichtig immer se!ber zu dr5cken' nie die Startautomatik benutzenE &aden Sie komp!ett : 10'00 auf das er"t auf' bis das ganze e!d zum Spie!en zur 0erf5gung steht) Spie!en Sie Detzt mit @ ,ent 2 bis F Spie!runden' danach wechse!n Sie auf 10 ,ent' ebenfa!!s 2 bis F Drehungen' dann wieder runter setzen auf @ ,ent Einsatz) -uch hier wieder 2 bis F Spie!runden spie!en und dann rauf auf 20 ,ent Einsatz mit 2 bis F Drehungen) +iederho!en Sie diese 0ariante' bis Sie mindestens : 20'00 auf dem uthabenz"h!er des er"tes haben) -b in diesen *etrag kann dann auch ma! auf F0 ,ent' aber auch auf C0 ,ent Einsatz gesprungen werden) -ber immer an die 2 bis F Drehungen denken und danach wieder runter auf @ ,ent) Me mehr e!d gesamme!t wurde' kann man dann auch ma! : 1'@0 bis : 2'00 Einsatz riskieren) Durch diese Strategie k1nnen sehr schne!! ewinne %on : @00'00 erzie!t werden) - 21 -

&uck# &ad# ,harm

Strategie 1

-chtung' stecken Sie auf keinen fa!! Scheine rein' a!!es in (5nzenEEE *ei diesem Spie! spie!en die *!"tter eine ganz gro2e ?o!!e) +echse!n Sie : 20'00 in (5nzen und stecken Sie diese immer wieder zu : 2'00 in das er"t)

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Spie!en Sie Detzt mit @ ,ent ganz norma! bis ganz oben in der ersten ?eihe %ier *!"tter und das Kufeisen gekommen sind' es m5ssen aber nur %ier *!"tter und das Kufeisen sein ohne die 9rau 4Moker6) Die 9rau darf auf keinen 9a!! irgendwo zwischen den *!"ttern sein) Soba!d das *i!d so erschienen ist' erh1hen Sie f5r die n"chste ?unde den Einsatz be!iebig hoch und Sie bekommen sofort die drei >er!en f5r die 9reispie!e )

Strategie 2

&aden Sie : 1F'00 komp!ett auf das er"t auf) Spie!en Sie mit 20 ,ent Einsatz bist die 9reispie!e kommen) /st ein uthaben %on : 30'00 - : 3@'00 erreicht' erh1hen Sie den Einsatz auf A0 ,ent) *ei einem ewinn bzw) uthaben auf dem er"t %on : A@'00 - : @0'00 ' spie!en Sie mit einem Einsatz %on @0 F0 ,ent) /n den meisten 9"!!en sind hier h1here ewinne m1g!ich)

- 23 -

>haraoPs

o!d //

Strategie 1

&aden Sie : 1F'00 komp!ett auf das er"t auf) Spie!en Sie mit 20 ,ent Einsatz bist die 9reispie!e kommen) /st ein uthaben %on : 30'00 - : 3@'00 erreicht' erh1hen Sie den Einsatz auf A0 ,ent) *ei einem ewinn bzw) uthaben auf dem er"t %on : A@'00 - : @0'00 ' spie!en Sie mit einem Einsatz %on @0 F0 ,ent) /n den meisten 9"!!en sind hier h1here ewinne m1g!ich)

- 2A -

Strategie 2

-chtung' stecken Sie auf keinen fa!! Scheine rein' a!!es in (5nzenEEE *ei diesem Spie! spie!en die 8atzen eine ganz gro2e ?o!!e) +echse!n Sie : 20'00 in (5nzen und stecken Sie diese immer wieder zu : 2'00 in das er"t) Spie!en Sie Detzt mit @ ,ent ganz norma! bis ganz oben in der ersten ?eihe %ier 8atzen und das Scatters#mbo! gekommen sind' es m5ssen aber nur %ier 8atzen und das Scatters#mbo! sein ohne den >harao 4Moker6 Der >harao darf auf keinen 9a!! irgendwo zwischen den 8atzen sein) Soba!d das *i!d so erschienen ist' erh1hen Sie f5r die n"chste ?unde den Einsatz be!iebig hoch und Sie bekommen sofort die drei >#ramiden f5r die 9reispie!e)

- 2@ -

=!i%ers *ar

-chtung' stecken Sie keine Scheine' sondern nur (5nzen in das er"t ein) (5nzen Sie das er"t mit : 20'00 %o!!st"ndig auf) 9angen Sie erst an zu spie!en' wenn a!!es komp!ett r5bergebucht ist) *eginnen Sie mit einem Einsatz %on A0 ,ent zu spie!en) +"h!en Sie die Startautomatik und !assen Sie das er"t %on a!!eine spie!en) Soba!d ewinne kommen' deakti%ieren Sie die Startautomatik und !assen Sie das er"t den ewinn automatisch annehmen) Es dauert ca) 1 (inute) $ach automatischer ewinnannahme akti%ieren Sie sofort wieder die Startautomatik und wiederho!en das %orgenannte 0orgehen) *eachten Sie bitte' dass die ewinne aus 9reispie!en auch nicht durch Sie' sondern durch das er"t automatisch angenommen werden) Kier ist !eider edu!d gefragt' aber nach einiger Heit !assen sich ewinne bis: A00'00 erzie!en

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Sizz!ing Kot

Strategie 1

(5nzen Sie das er"t bis : 12'00 komp!ett auf) Spie!en Sie mit 30 ,ent Einsatz bis Sie einen ewinn %on mehr a!s : A'00 gewonnen haben) Danach ste!!en Sie sofort auf A0 ,ent Einsatz) +enn Sie bei diesem Einsatz einen ewinn %on mehr a!s : F'00 erreicht haben' erh1hen Sie auf @0 ,ent Einsatz) Diesen Einsatz ha!ten Sie) /n den meisten 9"!!en sind hier ewinne %on mehr a!s : 100'00 in k5rzester Heit m1g!ich)

- 2G -

Strategie 2

-!s erstes !aden Sie : A0'00 hoch 4es m5ssen : A0'00 sein6) -!so die komp!etten : A0'00 buchen !assen Danach spie!en Sie erst ma! 30 ,ent' bis Sie ein : A'00 *i!d bekommen) Danach g!eich Kochscha!ten auf F0 ,ent) Bnd ab Detzt schmei2t das er"t /hnen auf Deden 9a!! *i!der' durch die man in den ewinnbereich kommt) Bnd sogar A oder @ Siebener sind keine Se!tenheit gewesen) Sie k1nnen es auch in anderen 0arianten probieren' wie z) *);
10 ,ent anfangen und auf 20 ,ent Kochscha!ten 20 ,ent anfangen und auf A0 ,ent Kochscha!ten A0 ,ent anfangen und auf C0 ,ent Kochscha!ten @0 ,ent anfangen und auf 100 ,ent Kochscha!ten 100 ,ent anfangen und auf 200 ,ent Kochscha!ten)

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Supra Kot
Strategie 1
Stecken Sie : 10'00 in das er"t und !assen Sie diese komp!ett aufbuchen) Spie!en Sie mit 20 ,ent Einsatz und passen Sie auf' bis ein *i!d mit I g!eichen S#mbo!en erscheint) +e!che S#mbo!e und wie diese angeordnet sind 4eine &ine' .uer' etc)6 ist ega!) Scha!ten Sie hier dann sofort um auf @0 ,ent) 9reuen Sie sich 5ber ewinneEEE

Strategie 2
Soba!d Sie bei Do!phins >ear! oder irgendeinem anderen Scatterspie! 9eaturespie!e gehabt haben' es so!!te nat5r!ich auch e!d' so : C0'00 100'00 im Depot %orhanden sein' gehen Sie umgehend zu Supra Kot und ste!!en auf F0 ,ent Einsatz) Dr5cken Sie Detzt per Kand 3?unden' danach auf C0 ,ent Einsatz erh1hen und wieder 3 ?unden per Kand dr5cken' so immer weiter bis Sie mit a!!en Einsatzh1hen durch sind) Metzt fangen Sie bei C0 ,ent an und wieder das g!eiche' Dewei!s 3 ?unden per Kand dr5cken' wieder dasse!be bis - 2I -

Sie mit a!!en Eins"tzen durch sind' danach mit einem Euro u)s)w)) Spie! Sie das ganze so!ange durch bis er /hnen keine guten Spie!e mehr in einem Durchgang bringt EEE /n I07 a!!er 9"!!e bringt er /hnen sehr gute Spie!e' manchma! einen komp!etten *i!dschirm' manchma! A Siebener und Sie k1nnen /hren ewinn deut!ich aufstockenEE +ichtig EEE +enn er nichts mehr bringt' h1ren Sie auf und nehmen das e!d' damit k1nnen Sie dann wieder bei einem Scatterspie! %ersuchen' die 9eaturespie!e zu bekommen) (anchma! kann es sein' das ruckartig noch ma! 9eaturespie!e kommen oder ein sehr gutes *i!d) (eistens aber ist die 8iste nach Supra Kot richtig abgezockt und es kommt nichts mehrEE Einfach probieren' !iegt an /hnen

er"te' we!che noch funktionieren


+a!! >anorama und die Standger"te funktionieren noch' da die Software noch die -!te ist und keine -B 4-utomatische Bpdate6 durchgef5hrt wird) -nsonsten !aufen die aktue!!sten +a!! und De!uJe er"te mit neuester Software' we!che durch automatische Bpdates erneuert werden) -chtung' es gibt 2 %erschiedene -rten %on +a!! er"ten) Eine er"teart hei2t nur +a!!) Diese ist mit neuester Software) -ussch!ie2!ich der +a!! >anorama und die Standger"te !aufen noch mit a!ter Software)

- 30 -

*itte nur hier die Tricks benutzen) -merican >oker 2 mit Schwarz dr5cken !"uft noch sehr gut' Turbo *ingo' 8ing =f ,ards' B!tra Kot sind noch am !aufen' Do!phins >ear! wird nicht so oft gespie!t deswegen ist es hier noch ungewiss' ob das mit den Tricks funktioniertEEE

K/E? 8Q$$E$ S/E D/E -BT=(-TE$ E$T$EK(E$ +E&,KE $=,K (/T T?/,8S B$8T/=$/E?E$
http;RRwww)!oewen)deRindeJ)phpSidT2CF

Trick f5r a!!e $o%o&ine und $o%oStar -utomaten


-n a!!en $o%o!ine und $o%ostar er"ten die gespie!t werden' gibt einer mehr' der andere weniger) -ber geben tun Sie mit fo!gendem Trick immer; Lueen of Kearts' Do!phin >ear!s' (agic 8ingdom' 8ing of ,ards' Shark#' *ook of ?aa usw) f5r Spie!e' we!che man m it ?isiko %erdoppe!n kann 4z)*) nicht f5r *ingo B!tra Kot oder "hn!iche die keine ?isiko haben6) &aden Sie : 20'00 - : 30'00 auf und spie!en Sie' ega! we!ches Spie!' erst einma! nur @-fachE Dr5cken Sie a!!es' ega! was kommt' immer mit schwarz komp!ett durchE $ie etwas annehmen und auch nie die 9arbe wechse!n' ganz' ganz wichtigEEE /nnerha!b %on maJima! : 20'00 - : 30'00 geht er immer komp!ett durch bis der %on a!!eine annimmtE +enn das Ende erreicht ist' spie!t das er"t eine ewinnerme!odie ab) - 31 -

+arten Sie' bis der -utomat den ewinn %on a!!eine annimmt' a!so nicht per 8nopfdruck annehmen sondern warten' dauert ca) 2min' dann nimmt er den ewinn se!bst an) Das funktioniert immer' g!aube Sie es mirE Sie m5ssen wirk!ich a!!es mit schwarz Durchdr5cken auch wenn Sie meinen' es kommt Detzt bestimmt rotE Er wird oft auf der !etzten Stufe abgehen aber das ist ein sehr gutes Heichen' das hei2t das er demn"chst auch ganz hoch geht) Spie!en Sie erst einma! nur @-fach und ha!te Sie sich an das +ichtigsteEEE $ichts annehmen' a!!es mit schwarz durchdr5ckenEEE 0on dem ewinn buchen Sie immer die K"!fte nach !inks r5ber' mit der anderen K"!fte spie!en Sie weiter) /nnerha!b dieser K"!fte geht der -utomat zu II7 wieder hoch' dann automatisch annehmen !assen' e!d wieder r5berbuchen bis wieder die K"!fte auf dem rechten H"h!er zum weiterspie!en %erb!eibt) Das ganze k1nnen Sie so!ange machen' bis das er"t Sie mit den : 30'00 nicht mehr hoch auf das Ende !"sst) Dann uthaben rausdr5cken und am n"chsten -utomaten weitermachen) Das machen die 8isten mindestens 3 - A-ma! am St5ck' wenn Sie offen sind' sogar bis zu 1@-ma!) So!!te einer am -nfang mit maJima! : 30'00 nicht gehen' 9inger weg' n"chsten probieren 4hab ich noch nicht er!ebt6) Das war Detzt die 0ariante wenn Sie nicht %ie! e!d zum Hocken dabei habenE =der spie!en Sie immer g!eich 20 9ach' a!so 20 ,ent Einsatz' damit !ohnt sich das Kochdr5cken umso mehr) &aden Sie immer g!eich : 2A'00 an 2 oder 3 8isten auf und fangen dann bei einem an' wie %ie! er %on den

- 32 -

: 2A'00 schon r5bergebucht hat' ist ega!) Dr5cken Sie a!!es wie beschrieben mit schwarz komp!ett durch) eht ca) nach : 30'00 - : A0'00 immer hoch auf das Ende) -nnehmen !assen) Kier k1nnen Sie die K"!fte r5berbuchen und mit den rest!ichen weitermachen' wie beschrieben) Das ganze geht auch mit h1heren Eins"tzen' kostet aber auch anfangs enorm %ie!E Es wurde schon 12-ma! an einem -utomaten bis ans Ende gedr5ckt' manchma! sogar 2-ma! innerha!b %on @ (inuten) Es wurde auch schon 3-ma! bei : 2'00 Einsatz bis ans Ende gedr5ckt' innerha!b %on 2 Stunden) Das wichtigste ist aber; -&&ES -B9 S,K+-?H DB?,KD?<,8E$ B$D $/,KTS -$$EK(E$ EEE

- 33 -

4der Schwarze hat F07 und die ?ote nur A07 an a!!en er"ten %on +erk aus6 der Schwarze hat 1G stufen und die ?ote nur 13 bei eine Durchgang' und bei ?isiko gibt es h1chsten 13 die ununterbrochen durchgehen' bei @ ,ent Einsatz macht 13-ma! auf schwarz dr5cken' schon : A0I'F0

$o%o&ine Spie!e am >, spie!en 4ink!) &ink zum Down!oad6


ehen Sie auf die /nternetseite; http;RRwww)e%ode%team)com Dort k1nnen Sie die Demo-0ersionen %on Do!phins >ear!' (agic 8ingdom und (aDor herunter!aden und am >, spie!en) Testen Sie die Spie!e' wenn Sie ma! kein e!d in Spie!ha!!en %erspie!en m1chten oder zum Training)

- 3A -

9ieser

eheimtrick f5r Hwischendurch

$ehmen Sie zwei Kand#s und rufen Sie das eine mit dem anderen an und ha!ten Sie diese Kand#s ziem!ich nah an den -utomaten) $ach ca) @ (inuten wei2 der -utomat nicht mehr' was er tut und es kommen h1here ewinne) Diese (ethode k!appt hin und wieder) -ber !assen Sie sich nicht %on der Ka!!enaufsicht erwischen) Kand#s' bzw) das te!efonieren damit' ist in Spie!ha!!en %erboten

ood &uck & $ew Star


-chtung nur bei ,,1 und ,,3 probieren' wenn der ?isiko Mackpot 5ber : 200'00 ist' k!appt es am bestenEEEE *ei ,,2 und ,,A funktioniert es ganz se!ten' a!so !ieber nicht probierenEEE +ie Sie es raus finden k1nnen' we!ches er"t ,,1 oder ,,3 istSSS anz einfachEEE Ka!ten Sie die !inke ?isikotaste gedr5ckt und dr5cken Sie dann ein paar ma! auf die rechte ?isikotaste bis im e!dspeicher steht' we!che 9estp!atte 4,, 6 es istEEE *uche Detzt : 30'00 auf und Starte das spie! mit einfachEEE Soba!d der erste ewinn kommt' kaufen Sie sich >unkte mit der Starttaste' wenn der ewinn auf der !inken Seite aufgebucht ist' kaufen Sie sich >unkte bis I00' tei!en diese auf C00 wei! es nur auf der !inken ?isiko!eiter gehtEEEE Dr5cken Sie bei C00 die Starttaste) +enn er ma! bei A00 stehen b!eibt' wieder >unkte kaufen und immer Start dr5cken bis er auf den Mackpot anh"!t oder auf @000EEE Metzt haben Sie die (1g!ichkeit entweder ihn rein zu dr5cken oder wieder Start zu dr5cken und warten' bis er se!ber auf dem Mackpot anh"!tEEE

- 3@ -

KeJentanz

Stecken Sie genau : C0'00 in das er"t und ste!!en Sie die ,o!!ect-9unktion auf ,harge) *ei der -ufbuchung %on : G0'C0 zu : G1'00 springt das er"t zu &e%e! eins) enau in diesem (oment dr5cken Sie die /nfotaste und b!"ttern so!ange' bis die : C0'00 %o!!st"ndig aufgebucht sind) Dann ste!!en Sie das Spie! ein) @ &inien mit 20-fachen Einsatz) Der Trick; Er gibt /hnen ein *ankrisiko bei : 100'00' und Sie m5ssen immer nur annehmen' nicht riskieren) Sie gewinnen hiermit ziem!ich schne!! : 1000'00) Das einzige' was sehr !ange dauert' ist das -uf!aden der : C0'00) &eider gibt es diese -utomaten nicht mehr so oft)

- 3F -

(erkur (u!ti; (u!ti ?ou!ette


+"h!en Sie 3 ?=B&ETTE-T/S,KE aus und setzen Sie auf fo!gende Hah!en; 20' 22' 2A' 2F' 2C' 3 /n den ersten 30 ?unden kommen fast immer diese Hah!en) -uf diese +eise kann man etwas e!d f5r den -nfang gewinnen)

(erkur (agie; ,raz# 9ruits


Dieser Tipp ist ganz einfach) +enn Sie 3 (a! innerha!b k5rzester Heit 2 9reispie!s#mbo!e gehabt haben' erh1hen Sie den Einsatz auf die zweitn"chste Stufe) Es so!!ten in k5rzester Heit die 9reispie!e kommen) Dies ist ein Erfahrungswert und kein Trick)

?aptor
Stecken Sie : 2'00 ein und spie!en Sie so!ange' bis 3 Sonnen kommen' es ist ega! we!che) -chtung; Es kann auch ma! !"nger dauern) +ichtig ist' dass Sie den -utomaten immer a!!eine annehmen !assen) -uch bei den 3 Sonnen a!!eine annehmen !assen) *ei den 3 Sonnen auf 20-fach wechse!n und weiterspie!en) *e%or die >unkte zu ende sind' so!!ten die 3 Sonnen auf der b!auen Stufe kommen) Es k1nnen ewinne %on 2@000' A0000 oder sogar der Mackpot kommen)

- 3G -

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Der nachfo!gende TeJt 5ber die >okerstrategie so!!en /hnen he!fen /hre 9"higkeiten beim >okerspie! zu %erbessern) *e%or Sie diesen Tei! !esen' so!!ten Sie sich mit den rundrege!n %on TeJas Ko!dUem und mit den g"ngigen >okerbegriffen %ertraut machen) 9a!!s /hnen doch noch der eine oder andere *egriff unk!ar ist' haben Sie Dederzeit die (1g!ichkeit in unserem !ossar nachzusehen) Dieser Strategietei! so!! /hnen in erster &inie die rund!agen des >okerspie!s erk!"ren und /hnen damit das 0ertrauen geben' niedrige &imits sicher zu spie!en) $achdem Sie diesen Tei! ge!esen und %erstanden haben so!!ten Sie in der &age sein das Spie! am >okertisch zu genie2en und mit ein wenig eschick auch zu gewinnen) /m egensatz zu anderen ,asinospie!en' spie!en Sie bei >oker nicht gegen die *ank oder den ,omputer sondern gegen andere' echte Spie!er' die wie Sie an ihrem >, sitzen) =bwoh! es bei >oker nat5r!ich auch einen nicht zu untersch"tzenden !5cksfaktor gibt' wird sich !"ngerfristig der bessere Spie!er durchsetzen) +enn man da%on ausgeht' dass gen5gend %ie!e Spie!er eine gro2e -nzah! %on K"nden spie!en' wird auf !ange Sicht statistisch Deder Spie!er g!eich %ie!e gute und sch!echte 8arten bekommen) -!so ist der !5cksfaktor - AI -

g!eich %ertei!t und der Spie!er mit der besseren Strategie wird gewinnen) >oker ist a!so nur auf kurze Sicht gesehen ein !5cksspie!' !angfristig gesehen ist es ein komp!eJes Strategie- und eschick!ichkeitsspie!) >oker %ereint mathematische' taktische und ps#cho!ogische *estandtei!e und ist damit ein sehr %ie!f"!tiges Spie! mit %erschiedenen -spekten) Ein bekannter -usspruch unter >okerprofis ist; V/t takes fi%e minutes to !earn the game' but a !ifetime to master it)V

?-TS,K&W E 9<? DE$ -$9W$ E?


-!s -nf"nger so!!te man unbedingt mit Spie!ge!d beginnen) So !ernt man ohne ?isiko die ?ege!n des Spie!s und das *enutzen der >okersoftware) +enn man an Spie!ge!dtischen 1fter erfo!greich gespie!t hat' kann man beginnen niedrige &imits 42 ,entRA ,ent' @ ,entR10 ,ent6 an Echtge!dtischen zu spie!en) Die ?ege!n an den Echtge!dtischen sind die g!eichen' aber Sie werden ba!d merken' dass das Spie! anders gespie!t wird)

10 ?atsch!"ge f5r den -nf"nger;


*eobachten Sie den Tisch be%or Sie zu spie!en beginnen) >robieren Sie die Spie!sti!e /hrer egner zu erkennen) Mede zus"tz!iche /nformation %erschafft /hnen einen 0ortei!E >oker ben1tigt %ie! Diszip!in' !assen Sie sich nicht %on /hrer $eugier %er!eitenE Spie!en Sie nicht wenn Sie m5de' unkonzentriert oder abge!enkt sind) &ernen Sie nicht Dedes *!att zu spie!en' Sie k1nnen und m5ssen auch fo!den) Sie m5ssen nicht Dedes ?aise bezah!en) +enn die +ahrschein!ichkeiten gegen Sie sprechen so!!ten sie passen) $icht %er!orenes e!d ist gewonnenes e!d) &assen Sie sich nicht %on der Heit unter Druck setzen) <ber!egen Sie be%or Sie hande!n) *!uffen Sie nicht be%or Sie das Spie! %erstehen) +enn Sie sich an die (athematik ha!ten' werden Sie auch ohne b!uffen gewinnen) Ka!ten Sie sich an die +ahrschein!ichkeiten und Sie werden gewinnen) - @0 -

-kzeptieren Sie' dass die anderen gegebenenfa!!s besser sind) +enn Sie an einem Tisch sukzessi%e %er!ieren ohne gro2e 9eh!er zu begehen' dann sind Sie wahrschein!ich der sch!echtere Spie!er am TischE +enn Sie g!auben' dass /hre egner zu stark sind' wechse!n Sie den Tisch) *!eiben Sie /hrer Taktik treu' ega! ob Sie %er!oren oder gewonnen haben) Das Spie! ist immer das g!eicheE Spie!en Sie emotions!os) Emotionen haben am >okertisch nichts %er!oren)

*-$8?=&& (-$- E(E$T

(ehr

ewinn durch sch!aues Spie!E

Die *ankro!! ist der e!dbetrag' der /hnen zum Spie!en zur 0erf5gung steht) *e%or Sie spie!en' so!!ten Sie sich eine gewisse Summe f5r /hre *ankro!! zur Seite !egen) Spie!en Sie nicht mit e!d' das Sie f5r /hr t"g!iches &eben brauchen) Eine andere Definition f5r die *ankro!! ist; Der e!dbetrag' den Sie sich er!auben k1nnen zu %er!ieren) Bm beim >oker erfo!greich zu spie!en ist ein gutes *ankro!!management essentie!!) -!s Spie!er muss man sich auch gegen eine !"nger anha!tende >echstr"hne wappnen) Dies tut man durch ein gutes e!dmanagement' we!ches zentra!er *estandtei! /hrer >okerf"higkeiten ist) Setzen Sie sich nie mit /hrer gesamten *ankro!! an einen Tisch) -!s rundrege! gi!t; $ehmen Sie maJima! @-107 /hrer *ankro!! mit an einen TischE Diese ?ege! gi!t %or a!!em f5r VSit and oV -Turniere 4Turniere mit begrenzter Tei!nehmeranzah!' die starten' soba!d diese Tei!nehmeranzah! erf5!!t ist6 und ,ashgamespie!e) 95r - @1 -

Spie!er' die gerne gr12ere (u!ti-Tab!e-Turniere spie!en empfeh!en wir nicht mehr a!s 27 ihrer *ankro!! auf einma! zu riskieren) Da bei diesen Turnieren im /nternet oft zwischen @00 und 2000 Spie!er tei!nehmen' ist es se!bst f5r einen guten Spie!er schwierig in die e!dr"nge zu kommen) /hre *ankro!! bestimmt f5r Sie' we!che &imits Sie spie!en k1nnen) 0ergessen Sie nicht' dass Sie bei einer -uszah!ung /hre *ankro!! k5rzen' und diese dadurch anf"!!iger f5r 9!uktuationen ist) Sie so!!ten nach einer -uszah!ung entsprechend /hrer neuen *ankro!! zu niedrigeren &imits gehen) (achen Sie eine >ause wenn Sie /hre gesamte *ankro!! %erspie!t haben) Spie!en Sie erst wieder wenn Sie es sich wieder !eisten k1nnen)

S>/E&ST/&E
runds"tz!ich spricht man im >oker %on konser%ati%en 4tight6 oder !ockeren 4!oose6 und aggressi%en oder passi%en Spie!ern) 8onser%ati%es Spie! hei2t' dass man nur sehr gute Starth"nde spie!t) *ei einem zehn Spie!er Tisch sieht ein konser%ati%er Spie!er im Schnitt weniger a!s 2@7 der 9!ops) &ockeres Spie! hei2t' man spie!t sehr %ie!e Starth"nde und hofft' dass man mit dem 9!op seine Kand %erbessert) *ei !ockerem Spie! sieht man 307 oder mehr der 9!ops) -ggressi%es Spie! bedeutet' man 5bernimmt die 8ontro!!e am Tisch indem man %ie! setzt und erh1ht) (an gewinnt dadurch auch >ots ohne Showdown' aber man riskiert auch h1here 0er!uste) >assi%es Spie! bedeutet' man 5ber!"sst anderen Spie!ern die 8ontro!!e am Tisch und bezah!t nur die Erh1hungen der anderen) (an gewinnt dadurch nur wenn man die beste Kand hat)

- @2 -

Spie!sti!e

-ggressi%

>assi% Der Spie!er spie!t wenige K"nde' und diese sehr inakti%' wartet auf die -ktionen der anderen Der Spie!er spie!t %ie!e K"nde erh1ht nur se!ten' und bezah!t sehr %ie!

Der Spie!er spie!t wenige K"nde' diese Tight aber sehr akti%' 4konser%ati%6 probiert die /nitiati%e zu 5bernehmen Der Spie!er spie!t %ie!e K"nde und erh1ht mit diesen K"nden sehr oft und %ie!

&oose 4!ocker6

+e!chen Spie!sti! man w"h!t' h"ngt %on der -nzah! der Spie!er an einem Tisch ab) Me mehr Spie!er an einem Tisch sitzen' desto weniger Starth"nde so!!te man spie!en) +enn weniger Spie!er an einem Tisch sitzen' so!!te man mehr Starth"nde spie!en) /n der 9ach!iteratur wird der konser%ati%e' aggressi%e Spie!sti! oft a!s der beste bezeichnet) Das hei2t man spie!t nur gute K"nde' aber diese K"nde spie!t man dann sehr aggressi%)

>=S/T/=$ -( T/S,K
(it der >osition wird grunds"tz!ich nicht die abso!ute >osition an einem Tisch bezeichnet' sondern die Sitzposition im 0erg!eich zu der >osition des Dea!erbuttons) -!s -nf"nger untersch"tzt man die +ichtigkeit und den 0ortei! einer guten >osition) -!s V>ositionV bezeichnet man den Spie!er' der am Dea!erbutton sitzt) Danach kommen die zwei *!inds) Die zwei *!inds und der n"chste Spie!er haben Vfr5he >ositionV' die drei n"chsten Spie!er haben Vmitt!ere >ositionV und die drei !etzten Spie!er haben Vsp"te >ositionV) /n Dedem Spie! hat man Spie!er' die rechts neben der eigenen >osition sitzen und deswegen %orher hande!n und man hat Spie!er' die !inks %on der eigenen >osition - @3 -

sitzen' und deswegen nachher hande!n) +ei! Deder Spie!er der %orher hande!t' durch seine Kand!ungen /nformationen preisgibt' hat man einen 0ortei!' De mehr Spie!er %or einem hande!n m5ssen) Erh1ht der Spie!erS +ie%ie!S +er bezah!t die Erh1hungS -!s rundrege! kann man festha!ten; Me sp"ter die >osition ist' desto besserE /n sp"ter >osition kann man sch!echtere 8arten spie!en a!s in fr5her >osition) (an muss daf5r aber auch die gegebene /nformation sinn%o!! nutzen) >oker ist ein Spie!' in dem ein /nformations%orsprung sich meist direkt in e!d umm5nzt)

+-K& DE? ST-?TKW$DE


Die +ah! der Starth"nde ist entscheidend 5ber den Erfo!g /hres Spie!s) Die Starth"nde kann man aufgrund %on mathematischen +ahrschein!ichkeiten in ein ?angs#stem einordnen) Die 10 besten Starth"nde sind; 1) --

2) 88

3) LL

- @A -

A) MM

@) -8s

F) TT

G) -Ls

C) -Ms

- @@ -

I) 8Ls

10) -8

Erk!"rung der -bk5rzungen;


- -ss 8 81nig L Dame M *ube

T 10 I-2$eun-Hwei s J suited 4zwei 8arten der g!eichen 9arbe' zum *eispie! zwei Kerz oder zwei 8aro6 Dede be!iebige 8arte

Der Einfachheit ha!ber tei!t man die m1g!ichen Starth"nde in %erschiedene ruppen ein) Die ruppen sind absteigend sortiert und auch innerha!b der ruppen werden die 8arten %on !inks nach rechts schw"cher) 1) 2) ruppe; --' 88' LL' MM' -8s ruppe; TT' -Ls' -Ms' 8Ls' -8

- @F -

3) A) @) F@s F) G) LCs

ruppe; II' MTs' LMs' 8Ms' -Ts' -L ruppe; TIs' 8L' CC' LTs' ICs' MIs' -M' 8Ts ruppe; GG' CGs' LIs' TCs' 8M' LM' MT' GFs' IGs' -Js' ruppe; FF' -T' @@' CFs' 8T' LT' @As' 8Is' MCs' G@s ruppe; AA' MI' FAs' TI' @3s' 33' IC' A3s' 22' 8Js' TGs'

C) ruppe; CG' -I' LI' GF' A2s' 32s' IFs' C@s' MC' MGs' F@' @A' GAs' 8I' TC' A3 Es gibt keine abso!uten ?ege!n wann man mit we!cher Kand wie spie!en kann) Es ist abh"ngig %on den eigenen ,hipstacks' %on der >osition und %on der K1he der *!inds) Die oben genannten >unkte ste!!en nur -nha!tspunkte zur Einsch"tzung der St"rke einer Kand dar) >rinzipie!! untersch"tzen -nf"nger oft das >otenzia! %on g!eichf"rbigen 0erbindungskarten' wie zum *eispie! G und C in Kerz) Diese K"nde werden %ie!!eicht nicht so oft gewinnen wie zwei -sse' aber wenn sie die Strasse oder das 9!ush fertig machen' werden Sie meistens einen gro2en >ot gewinnen' da diese K"nde nicht so offensicht!ich sind)

>=T =DDS

+ie bereits besprochen beinha!tet >oker nat5r!ich auch eine nicht zu untersch"tzende mathematische 8omponente) Diese 8omponente kann a!s Ki!fe f5r die Entscheidung' ob man eine Erh1hung bezah!t oder nicht' dienen) Hum *eispie!;

- @G -

/m >ot sind A0X und sie haben Bnd der 9!op kommt

GsCs

-c10hIh

Der

egner ist am Hug und setzt 10X)

Sie haben momentan nur die C a!s Kighcard' mit der Sie mit gr12ter +ahrschein!ichkeit %er!ieren werden) -ber Deder *ube und Dede F geben /hnen eine Strasse) +ie hoch ist a!so die +ahrschein!ichkeit' dass Sie eine dieser 8arten treffenS Das gesamte 8artenpaket hat @2 8arten) Da%on sehen Sie bereits f5nf 8arten' a!so b!eiben AG 8arten 5brig) Bm /hre Kand zu komp!ettieren ben1tigen Sie einen der %ier *uben oder eine der %ier Fen) Das ergibt ein 0erh"!tnis %on acht guten 8arten zu 3I sch!echten 8arten) Die ,hancen' /hre Kand zu komp!ettieren stehen a!so 1;A'CG@ Metzt wissen Sie die +ahrschein!ichkeit' dass Sie /hre Kand komp!ettieren' aber Sie wissen immer noch nicht' ob Sie die 10X Erh1hung /hres egners zah!en so!!en) 95r diese Entscheidung %erg!eicht man nun die +ahrschein!ichkeit des 8omp!ettierens /hrer Kand mit dem 0erh"!tnis des Einsatzes zu dem m1g!ichen ewinn) /hr egner hat 10X gesetzt und A0X sind bereits im >ot) Sie m5ssten a!so 10X bezah!en um @0X gewinnen zu k1nnen) Das ergibt ein 0erh"!tnis %on @;1) Metzt wird die Entscheidung einfacher) Sie haben eine 1;A'CG@ ,hance /hre Kand zu machen und w5rden @;1 f5r /hren Einsatz bekommen) -ufgrund dieser *erechnung w"re ein ,a!! in dieser Situation gerechtfertigt) Das hei2t zwar nicht' dass Sie diese Kand Dedesma! gewinnen werden' aber !angfristig werden Sie mit dieser Spie!weise >rofit machen)

*ETT/$
Ein k!assischer 9eh!er %on -nf"ngern ist' dass Sie die fa!sche Erh1hung zum fa!schen Heitpunkt machen) Es gibt %ie!e r5nde warum man bieten bzw) erh1hen so!!te) /m 9o!genden werden wir hier die drei h"ufigsten

- @C -

r5nde erk!"ren)

0a!ue *et
-!s 0a!ue *et wird eine Erh1hung bezeichnet' wenn man da%on ausgeht' dass man die beste 8arte h"!t und man den >ot erh1hen wi!!) (an %ersucht den maJima!en *etrag einzusch"tzen' den die egner bereit sind zu bezah!en) (an wi!! nicht' dass die egner die 8arten passen' sondern den >ot auf die h1chstm1g!iche Summe erh1hen um den maJima!en ewinn mit seiner guten Kand zu erzie!en) Spie!t man gegen einen egner' der sehr konser%ati% spie!t' so!!te man nur k!eine 0a!ue *ets machen' da er sonst passen wird) egen sehr !ockere Spie!er kann man deut!ich h1here 0a!ue *ets setzen) -uch hier wird wieder deut!ich' wie wichtig es ist /nformationen 5ber seine egner zu samme!n und eine gute Einsch"tzung ihrer Spie!sti!e zu haben)

Semi *!uff
-!s einen Semi *!uff bezeichnet man eine Erh1hung ohne eine gute Kand zu haben' aber mit %ie!en (1g!ichkeiten mit der n"chsten 4Turn6 oder 5bern"chsten 4?i%er6 8arte eine gute Kand zu bekommen) Das Hie! ist' dabei zum einen eine starke Kand %orzut"uschen und den egner zum 9o!den zu bringen oder mit den n"chsten 8arten im *oard die beste Kand zu haben) Durch diese kombinierten ,hancen auf den ewinn ist der Semi *!uff ein gutes /nstrument) -!!erdings muss man daf5r auch gen5gend ,hancen auf eine gute 8arte haben) -!s t#pische *eispie!e !assen sich hier das 9!ush Draw und das =pen Ended Straight Draw nennen) *eispie!; Sie haben -h Ah und der 9!op kommt mit 2s 3h Mh) Sie sind in der ersten >osition und haben bis Detzt nichts) -ber Dede Kerz 4noch I 8arten6 und Dede @ 4A 8arten' wobei eine da%on Kerz ist6 gibt /hnen ein 9!ush oder eine Strasse und damit eine sehr gute Kand) -!so so!!ten Sie setzen) 9a!!s /hr egner nichts hat wird er passen und fa!!s er bezah!t gibt es immer noch 12 8arten' die /hnen zu der wahrschein!ich besten Kand %erhe!fen)

- @I -

Sie so!!ten den Semi b!uff aber nicht zu oft %erwenden' da /hre egner dies sonst ba!d merken werden und Sie !eicht ausspie!en k1nnen)

/nformation *et
(anchma! ist es gut in erster >osition zu bieten um mehr /nformationen 5ber die Kand /hres egners zu bekommen) Hum *eispie!; Sie haben 8M in mitt!erer >osition und bezah!en das *!ind) -!!e Spie!er nach /hnen fo!den' nur der Sma!! *!ind macht ein ?aise) Sie entscheiden sich zu bezah!en und der 9!op kommt 82@ %erschiedenfarbig) Sie haben a!so Top >air getroffen und eine gute Kand' aber es k1nnte auch sein' dass /hr egner -8' 8L oder 88' aber auch TT' MM oder LL hat) Bm herauszufinden' wie stark /hre Kand wirk!ich ist' so!!ten Sie ein k!eines *et machen) 9a!!s /hr egner Sie wieder erh1ht k1nnen Sie da%on ausgehen' dass /hre Kand gesch!agen ist und m5ssen diese passen) +enn nicht' haben sie eine gute ,hance diese Kand zu gewinnen) -uch beim /nformation *et ist es wichtig' dass Sie re!ati% genau wissen' we!cher Spie!ert#p /hr egner ist) Ein sehr aggressi%er Spie!er wird /hr k!eines *et a!s Schw"che deuten und e%entue!! sogar mit einer schw"cheren Kand ein ?eraise machen) Dann stecken Sie in der Hwickm5h!e' wei! Sie nicht wissen ob Sie nun bezah!en oder passen so!!en) egen einen aggressi%en Spie!er kann man ein ,heck ?aise machen) Das bedeutet man checkt obwoh! man eine gute Kand hat und hofft darauf' dass der aggressi%e Spie!er ein *et macht) +enn man dann wieder an der ?eihe ist' raist man den egner) 9a!!s dieser keine gute Kand hat' ist er fast gezwungen seine 8arten wegzuschmei2en) 9a!!s er aber reraisen so!!te ist es Heit' dass Sie sich %on /hren eigenen 8arten trennen)

- F0 -

*-D *E-T

Ein *ad *eat ist' wenn man die beste Kand hat und e!d in den >ot bringt' wei! auch das 0erh"!tnis %om Einsatz zum zu erwartenden ewinn stimmt und man %on einem egenspie!er gesch!agen wird' der die sch!echtere Kand und das fa!sche 0erh"!tnis hatte) (it *ad *eats muss Deder >okerspie!er !eben) (an kann bei >oker nicht immer gewinnen) Die >rofispie!er probieren /hre ewinne !angfristig zu maJimieren) (an darf wegen *ad *eats nicht die $er%en %er!ieren' sondern man muss sie a!s Tei! des Spie!s akzeptieren) Das Hie! ist' dass man die eigenen 9eh!er minimiert und aus den 9eh!ern der egner >rofit sch!"gt) Bnd g!auben Sie uns' /hr egner wird nicht immer so %ie! !5ck haben)

ST-T/ST/8E$
+ahrschein!ichkeiten f5r bestimmte 8arten
/n der nachfo!genden Tabe!!e stehen %erschiedene +ahrschein!ichkeiten f5r das Erha!ten bzw) 0er%o!!st"ndigen eines bestimmten *!attes) -!!e +ahrschein!ichkeiten beziehen sich nur auf die Spie!%ariante TeJas Ko!dYem) >?E9&=> 4die ersten zwei 8arten' die man %om Dea!er %erdeckt bekommt6 +ahrschein!ichkeit' %om Dea!er ein >aar auf die Kand zu bekommen +ahrschein!ichkeit' %om Dea!er zwei 8arten g!eicher 9arbe zu bekommen @'I7 23'@7

- F1 -

+ahrschein!ichkeit' %om Dea!er zwei -sse auf 0'A@7 die Kand zu bekommen +ahrschein!ichkeit' %om Dea!er zwei 0erbindungskarten 4aufeinander fo!gende 8arten' z) *; C und I oder *ube und Dame6 zu bekommen

2@'G7

9&=> 4die ersten drei

emeinschaftskarten6 11'C7

+ahrschein!ichkeit' beim 9!op Drei !eiche oder 0ier !eiche zu bekommen' wenn man ein >aar in der Kand h"!t

+ahrschein!ichkeit' beim 9!op ein >aar zu bekommen' wenn man zwei ung!eiche 8arten in 32'A7 der Kand h"!t +ahrschein!ichkeit' beim 9!op einen 9!ush zu bekommen' wenn man zwei 8arten g!eicher 9arbe in der Kand h"!t +ahrschein!ichkeit' beim 9!op einen 9!ush Draw zu bekommen' wenn man zwei 8arten g!eicher 9arbe in der Kand h"!t 0'CA7

117

TB?$ und ?/0E? 4die %ierte und die f5nfte emeinschaftskarte6 +ahrschein!ichkeit f5r einen open-ended Straight Draw 4z) *) man hat A 8arten in einer ?eihenfo!ge und sowoh! am unteren a!s auch am oberen Ende feh!t nur eine 8arte f5r die fertige Strasse6

31'@7

+ahrschein!ichkeit eines utshot Straight Draw 4es feh!t genau eine 8arte in der (itte um 1F'@7 eine fertige Strasse zu bekommen6 beim Turn oder ?i%er +ahrschein!ichkeit eines 9!ush beim ?i%er 1I'F7

- F2 -

+ahrschein!ichkeit eines Straight beim Turn +ahrschein!ichkeit eines Straight beim ?i%er

1G7 1G'A7

0erg!eich der ewinnwahrschein!ichkeit zwischen zwei K"nden +ahrschein!ichkeit' dass ein niedrigeres 1C'@7 >ocket->aar ein h1heres >ocket->aar sch!"gt +ahrschein!ichkeit' dass nicht gepaarte =%ercards 4h1here 8arten6 ein niedrigeres >ocket->aar sch!agen A@7

+ahrschein!ichkeit' dass ein dominiertes *!att 2A7 4z) *) -M %s) -86 gewinnt +ahrschein!ichkeit' dass ein sehr hohes *!att in einer 9arbe gegen ein h1heres >aar gewinnt 12'G7 4z) *) -- %s) 8Ts6 +ahrschein!ichkeit' dass ein sehr hohes *!att mit %erschiedenen 9arben gegen ein h1heres G'27 >aar gewinnt 4z) *) -- %s) 8To6 +ahrschein!ichkeit' dass zwei %erschiedenfarbige schw"chere 8arten zwei 3F'G7 %erschiedenfarbige st"rkere 8arten sch!agen 4z) *) *T %s) -86 +ahrschein!ichkeit' dass zwei g!eichfarbige schw"chere 8arten zwei %erschiedenfarbige st"rkere 8arten sch!agen 4z) *) *T %s) -86 A17

+ahrschein!ichkeit' dass zwei %erschiedenfarbige' nicht-aufeinander fo!gende schw"chere 8arten zwei 32'A7 g!eichfarbige aufeinander fo!gende st"rkere 8arten sch!agen 4z) *) TAo %s) -8s6

+ahrschein!ichkeit mit bestimmten K"nden zu gewinnen

- F3 -

-- 4zwei -sse6 88 4zwei 81nige6 DD 4zwei Damen6 ** 4zwei *uben6 -8s 4-ss und 81nig in derse!ben 9arbe6 -8o 4-ss und 81nig in %erschiedenen 9arben6 -Ls 4-ss und Dame in derse!ben 9arbe6 TT 4zwei Hehner6 -M 4-ss und *ube in derse!ben 9arbe6 -L 4-ss und Dame in %erschiedenen 9arben6

G@7 F3'@7 @F'17 @07 @1'17 AC'17 AF'@7 A3'@7 A1'G7 A2'A7

*ie !nde, die die $eisten &ots gewinnen Hwei >aare Ein >aar Dri!!ing Stra2e 9!ush 9u!! Kouse Kigh ,ard 0ier!ing Straight 9!ush ?o#a! 9!ush 317 2G7 127 I7 I7 I7 27 17 17 17

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!!" # !!$ %ntonius &alter, Dreierstrasse , ""'(' )indau Sie d*rfen das +,--. per Druc/ oder auf Datentrger 0er0ielfltigen1 Sie d*rfen es nicht in -nline2%u/tionen anbieten1 Sie d*rfen es nicht auf &ebseiten anbieten1 &eder entgeldlich noch unentgeltlich1 Die ,ilder, der 3e4t und der %ufbau sind 1 %bnderungen des +,--.S sind nicht erlaubt1 5in6uf*gen 0on 3e4ten oder ,ildern ist nicht erlaubt, und wird ggf1 mit einem /ostenpflichtigen 7nterlassungsbescheid # %bmahnung geahndet1 8erichtsstand ist das Domi6il das %utors1 22>>> Dieser 5inweis darf nicht entfernt werden1 <<<222

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