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EL JUEGO APLICADO EN LA EDUCACIN FSICA Asignatura: Teora y Prctica del Juego/ Expresin Corporal Profesor: Dr.

Pere Lavega Burgus INEFC-Lleida

NDICE 1. EL JUEGO COMO MEDIO EDUCATIVO. 2. DESARROLLO E IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LAS CORRIENTES PEDAGGICAS 3. PRINCIPALES ETAPAS EN LA ACEPTACIN DE LAS REGLAS DEL JUEGO 4. DISTINTOS EJEMPLOS DE JUEGOS Y MANIFESTACIONES LDICAS PARA USAR EN LA EDUCACIN FSICA 5. ADAPTACIONES METODOLGICAS DEL JUEGO APLICADO A LA EDUCACIN FSICA 6. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 1. EL JUEGO COMO MEDIO EDUCATIVO: Al referirnos al juego como medio educativo en el proceso de enseanza-aprendizaje, se podra pensar que quizs, nos introducimos como dice Andrea Imeroni (1990) en una contradiccin que linda con lo paradjico: El juego es de hecho una palabra que trata de escapar a una definicin, mientras que la palabra educacin se asocia a un conjunto de instrumentos que una sociedad adopta para garantizar la transmisin de aquellos conocimientos y valores que considera esenciales. As pues, cmo es posible conciliar lo indeterminado del juego, su aliento libertario, su ser trmite de interpretaciones y adaptaciones, con una educacin al servicio de un sistema que no acostumbra a tolerar cambios que no estn previstos y controlados de antemano? Precisamente en hacer coherente esta ambivalencia reside el autntico valor de nuestro acto pedaggico. El alumno que tiene posibilidades de aprender en un entorno distendido, agradable, lleno de reflexin y que a la vez se le induce a la adaptacin a situaciones motrices de distinta naturaleza, es una persona que va a participar en este proceso de enseanza-aprendizaje recibiendo los estmulos educativos necesarios para su formacin integral, y a la vez va a hacerlo disfrutando del juego, de esa actividad privilegiada de la educacin fsica. El juego que se orienta desde la escuela, debera servir de complemento necesario al juego autnomo que realiza el nio en otras condiciones ms espontneas, debera subrayar e incrementar seguridades, en definitiva debera construir una clara disponibilidad hacia lo nuevo. De la misma manera, la educacin que se propone desde la escuela, tendra que ser un complemento de la educacin espontnea que se vivencia en un contexto no escolar.

En el desarrollo de este tema intentaremos dar las bases suficientes para justificar que el juego y la educacin son compatibles y necesarios, por lo que bien servidos, constituyen un binomio inseparable, en el crecimiento de cualquier alumno. 2. DESARROLLO E IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LAS CORRIENTES PEDAGGICAS Antes de entrar en detalles sobre la utilizacin educativa de la actividad ldica, es conveniente hacer una rpida revisin al papel que ha tenido el juego en la escuela. Segn el momento histrico, el ambiente sociocultural y la finalidad pretendida, se le otorga al juego una funcin muy distinta en el mbito educativo. Entre las principales posturas pedaggicas que se han manifestado sobre el uso del juego destacamos las siguientes: 2.1. LA ESCUELA TRADICIONAL: La enseanza tradicionalista, condicionada por la doctrina eclesistica, considera al cuerpo la parte menos noble de la persona, por lo que toda formacin fsica se va a ver perjudicada. Esta circunstancia va a repercutir como es de suponer en el uso del juego. Basada en el desarrollo cognoscitivo del alumno, cultiva actividades intelectuales, marginando todo juego que no sea considerado intelectual, incluso discriminando la prctica ldica en horas de recreo. La escuela tradicional acusa en numerosas ocasiones al juego de hacer participar al nio en un aprendizaje en el que pierde la nocin del esfuerzo y del sufrimiento, elementos esenciales de toda buena educacin. 2.2. LA ESCUELA ACTIVA La primera reaccin contra esta postura, quizs se inicia con Rousseau, quien acenta la educacin espontanea y natural del nio. El juego, ser una manifestacin infantil a potenciar. Este movimiento se extiende posteriormente por Alemania, Blgica, Suiza y en definitiva por toda Europa. En el mismo sentido Piaget, y Ferriere son partidarios de los mtodos activos, proponiendo el uso del juego infantil en sus planteamientos pedaggicos. Posteriormente, aparecen otros autores que comparten la misma visin como el alemn Froebel, el belga Decroly o la italiana Montessori. Catalua, en el primer tercio de siglo XIX se convierte en la autntica pionera nacional y promotora internacional de estos mtodos. En 1898 Flos i Calat crea el colegio S.Jordi bajo el lema "Ensear Jugando", Francesc Ferrer, Frederic Gods i Joan Tusquets tambin contemplan el uso del juego, este ltimo lo considera incluso formador de materia religiosa.

2.3. LA CORRIENTE SOVITICA Y SU INFLUENCIA EN OCCIDENTE Al finalizar la primera guerra mundial y hasta los aos cincuenta, predomina la conciencia de clase en el proletariado, encontrando en la revolucin de octubre rusa su mxima significacin. Aparecen tesituras de renovacin pedaggica vinculadas a estos hechos, que acusan a la escuela activa de ser elitista y de usar mtodos esclerotizados. La pedagoga sovitica sustenta sus argumentos en el trabajo. Marx, Makarenko, Engels, y Blonskij, son los representantes ms destacados, quienes defienden los intereses de la colectividad ante los intereses del nio. Por lo tanto todo lo que no se asocia al trabajo, no se potencia. Evidentemente el juego se ver muy marginado. En la cultura occidental Freinet considera el tiempo de juego un tiempo perdido, obstculo del proceso productivo que debe caracterizar al trabajador. Slo acepta el juego-trabajo, de carcter colectivo y que prepara al nio para el trabajo de la comunidad. 2.4. LA TENDENCIA ACTUAL: En los ltimos aos las corrientes principales sobre el uso pedaggico del juego se puede concretar en: 2.4.1. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD IGNORADA: Preocupada por estudios serios, esta postura se preocupa por las actividades "importantes" intelectuales, relegando al juego la funcin de recreo. La sesin de Educacin Fsica supone una labor compensadora, catrtica para el alumno. 2.4.2. EL JUEGO INFANTIL, SIMBLICO COMO CENTRO DE INTERS: Fundamentan su visin sobre el juego, en los trabajos de Chateau, Wallon, Freud, Winnicott, Piaget, ocupndose principalmente por el juego ficticio, que aparece en las primeras edades. 2.4.3. ENSEAR JUGANDO: Influenciada por la escuela activa, le otorgan al juego un papel pedaggico privilegiado. Se intentan utilizar las distintas manifestaciones ldicas en las que puede presentarse el juego (juegos de oposicin, de colaboracin, de colaboracin y oposicin, juegos alternativos, juegos expresivos, nuevos juegos, juegos populares tradicionales,...), tratando de hacer participe al alumno de un aprendizaje placentero. Una sesin de Educacin Fsica puede ser nicamente "Jugar". 2.4.4. EL JUEGO PREDEPORTIVO: El deporte es el verdadero centro de inters pedaggico, es considerado como una de las principales actividades fsicas de las que dispone el profesor de educacin fsica. Casi es considerado como un fin, y todos los elementos que se utilicen incluyendo al juego prepararan al alumno para esa actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados predeportivos, y son un vehculo para acceder al deporte.

2.4.5. LA LUDOMOTRICIDAD: Esta postura ideolgica, deriva tambin de la escuela nueva, busca la esencia y originalidad del juego motor. Su mximo representante es Parlebas, quien defiende que la rehabilitacin del juego debe ir pareja a la bsqueda de la especificidad de Educacin Fsica. Este autor gran defensor de los juegos tradicionales fundamenta su obra en la praxeologa motriz (ciencia de la accin motriz) y construye siete modelos operativos denominados universales (red de comunicacin motriz, red de cambio de roles, red de cambio de subroles, red de interaccin de marca, sistema de puntuacin o tanteo, cdigo gestmico y cdigo praxmico), para el estudio de la lgica interna de estas prcticas, demostrando que existen juegos tradicionales con una estructura interna tanto o ms compleja que los propios deportes . De ah que sean verdaderas herramientas pedaggicas a considerar. 3. PRINCIPALES ETAPAS EN LA ACEPTACIN DE LAS REGLAS DEL JUEGO El profesor de educacin fsica, debera de ser un educador capaz de saber presentar los juegos ms atractivos y enriquecedores para las caractersticas y necesidades de sus alumnos. Ello no significa que tenga que tener memorizados muchsimos juegos, sino que debera de conocer perfectamente a sus alumnos, y una vez determinado el nivel de evolucin ludomotriz de los mismos, tendra que dirigirse a cualquiera de los muchos manuales de juegos que existen para escoger los que ms se acomodasen su contexto educativo. Aunque todos los nios juegan, no siempre participan de las mismas actividades ldicas, pues a medida que crecen y se desarrollan, tambin se transforma sus juegos. Siguiendo los trabajos de autores como Piaget, Parlebas, Blzquez, Erikson, Le Boulch, Vayer, Linaza y Maldonado, se pueden distinguir los siguientes perodos ldicos (Lasierra y Lavega, 1993): 1. PERODO DE LUDOEGOCENTRISMO: Oscila entre los 2 y los 6 aos. Suelen presentarse juegos sencillos, individuales, totalmente egocntricos, en los que el nio rechaza las reglas entendidas como una participacin conjunta. Estos juegos son los que poseen una estructura interna ms simple, resulta coherente pues que D.Blzquez los mencione de organizacin simple. En estos juegos prima la consecucin de objetivos individuales, las reglas son muy simples, y las acciones pueden ser ficticias (juegos simblicos) o en el caso de participar en juegos ms activos consisten en correr, escapar, anticiparse a una zona determinada... 2. PERODO DE COORDINACIN Y COOPERACIN LUDOMOTRIZ: Podra corresponder a los nios cuyas edades oscilan entre los 6 y los 12 aos. Cada vez cobra mayor inters la regla; aparece la nocin de competicin y comunicacin motriz. Los juegos en este nivel son de organizacin media, permiten participar a nios de distintos entornos en actividades cada vez ms colectivas. Sin embargo las acciones

colectivas deben de entenderse prcticamente como el resultado sumativo de diversas acciones individuales. 3. PERODO DE ESTABLECIMIENTO Y DESARROLLO DEL ACUERDO LUDOMOTOR: A partir de los 11, 12 aos los jvenes empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. Progresivamente se introducen en actividades ldicas ms regladas, aceptando de muy buen grado los deportes y juegos muy reglamentados. En este periodo, los grupos que muestren un especial inters por los deportes, tambin aceptarn muy positivamente los juegos que se asemejen a estas prcticas (juegos con baln, con objetivos fsicos - porteras, zonas de marca... - a alcanzar, competiciones de equipos...). 4. DISTINTOS EJEMPLOS DE JUEGOS Y MANIFESTACIONES LDICAS PARA USAR EN LA EDUCACIN FSICA. Como hemos visto el juego infantil, se presenta en cada momento del desarrollo de la persona de modo distinto, de modo que al considerar la utilizacin pedaggica del juego, recordemos que tendramos que saber en que estadio se encuentran nuestros alumnos, y hallada tal premisa utilizar las siguientes formas de actuacin ldica, que se presentan en funcin de su nivel de organizacin: 1. Ejercicio: No se debe confundir con el juego. Generalmente supone la ejecucin analtica de una accin, sin que aparezcan las caractersticas ldicas que conforman el juego. 2. Formas jugadas: Son un paso intermedio entre el ejercicio y el juego. Pueden ser acciones disfrazadas de ludismo o sea con componentes ldicos de diversin, pero que al no tener una estructura interna clara, un sistema de reglas establecido, no se pueden considerar juegos. 3. Juegos Simples: Son los juegos de menor organizacin estructural. Son los ms adecuados para las primeras edades (ciclo inicial). En cuanto un juego tiene nombre, y un funcionamiento mnimo, pasa a ser una actividad organizada, con normas. As todo juego tiene reglas. Muchos de estas actividades suelen ser juegos sensoriales y perceptivos. 4. Juegos Simblicos - Dramticos: Son los principales juegos de las primeras edades, implican un continuo jugar metafrico, en el que se simboliza un personaje o acontecimiento que no est presente, a travs de cualquier objeto o historia central. Es una excepcional actividad para alumnos del ciclo inicial. 5. Juegos Populares - Tradicionales: Son actividades ldicas, que ofrecen privilegiadas formas de actuacin. Pueden tener distintos niveles de organizacin. El Dr. Parlebas en su tesis doctoral demuestra la riqueza pedaggica de estas prcticas, las cuales a pesar de no estar institucionalizadas (federadas) pueden tener una lgica interna igual o incluso superior a la de los deportes. De ah que no seamos partidarios de utilizar la expresin juegos predeportivos.

6. Deportes: Desde un punto de vista estructural, tienen los mismos elementos constitutivos que el juego. Son una evolucin de los juegos simples, que se han ido progresivamente codificando hasta alcanzar un nivel extraordinario de reglamentacin y de organizacin. Acomodados a los intereses del nio pueden ser un instrumento de trabajo muy til. 7. Grandes Juegos: Suelen ser actividades ludomotrices que precisan un nivel organizativo muy elevado. Suelen hacerse con muchos jugadores, empleando una gran extensin (entorno natural) de notables dimensiones (paracadas, balones grandes...). 8. Otros Juegos Recreativos: Finalmente citar entre las muchas posibilidades ldicas, juegos con caractersticas eminentemente recreativas, entre stos incluimos los juegos cooperativos, los new games (nuevos juegos, tambin cooperativos), los juegos de rol (de mesa y en vivo) y los juegos y deportes alternativos (indiaca, disco volador, pedad, zancos,...). 5. ADAPTACIONES METODOLGICAS DEL JUEGO APLICADO A LA EDUCACIN FSICA Desde una ptica general, podemos aseverar que el proceso de enseanza aprendizaje en el que se encuentra la educacin fsica, se dinamiza alrededor de tres principales elementos vertebradores: El Alumno, El Profesor, y La Accin Motriz Educativa (en este caso el Juego Motor). Las distintas tendencias pedaggicas han establecido relaciones bien particulares entre estos tres componentes. Mientras la escuela tradicional centra el inters en el profesor, protagonista del proceso educativo, la escuela activa articula su intervencin alrededor del alumno. Nosotros proponemos establecer una relacin equilibrada entre estos tres elementos. As sugerimos distintas adaptaciones metodolgicas entorno a estos tres centros de inters. 6.1. CONSIDERACIONES METODOLGICAS SOBRE EL ALUMNO: En la educacin institucionalizada el alumno es el principal beneficiado o perjudicado del proceso educativo. Cada alumno, tiene una determinada personalidad, y vive con todas sus particularidades una historia educativa distinta a la de los dems compaeros. En la medida de lo posible, el profesor de educacin fsica tendra que procurar una enseanza individualizada, huyendo de las respuestas tangenciales a las que alude Andrea Imeroni cuando se refiere a los comportamientos que el profesor tiene con su alumno cuando no es capaz de entender lo que significa para el educando cada intervencin propuesta. En este sentido adems de conocer sus motivaciones, intereses, tendramos que tener siempre presente el nivel de evolucin ludomotriz en el que ste se halla, para proponerle los juegos ms idneos.

6.2.

CONSIDERACIONES METODOLGICAS SOBRE EL PROFESOR:

El rol del profesor, tiene que supeditarse siempre a las caractersticas de sus alumnos. Si el nio a medida que va creciendo, entiende el juego de modo distinto, es necesario que la actuacin del profesor, tambin se acomode en cada momento a la comprensin ldica de aquel. Atendiendo a las tres etapas de la evolucin ludomotriz, se pueden diferenciar tres roles principales: 1. EN EL JUEGO PRIMARIO: Entendido como el juego que aparece en el perodo de ludoegocentrismo, el profesor tendra que ser un gran Observador, tratando de conocer al mximo el comportamiento del nio, y as convertirse en una incesante Fuente de Estmulos, con el objetivo de mejorar el vocabulario motor (ludomotor) del alumno. 2. EN EL JUEGO SECUNDARIO: Asociado al juego que se presenta en el perodo de coordinacin y cooperacin ludomotriz, el profesor tendra que continuar siendo un gran Observador, y a la vez ser un autntico Lider. De esta forma se asegurara una notable predisposicin de los alumnos haca las tareas planteadas, evento que se vera complementado con la prctica placentera de los juegos. En esta etapa el profesor debe fomentar el espritu colectivo, sensibilizando a sus alumnos de la importancia de supeditar el bien o el inters personal al bien del equipo. 3. EN EL JUEGO TERCIARIO: Comprendido como el juego correspondiente al perodo de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludomotor, el profesor debera de seguir siendo un Lder , persona carismtica para el grupo ,y a paulatinamente encaminar a los alumnos haca los juegos ms reglamentados, ms complejos. As tambin tendra que asumir el rol de Regulador de estas prcticas, que normalmente precisan de un controlador y dinamizador de posibles discusiones o dudas que puedan acaecer. Por otro lado, el profesor puede desempear la funcin de gua para el alumno . Este rol se puede presentar de dos modos distintos: - Gua Directa: Eligiendo las actividades ludomotrices que crea ms oportunas y enriquecedoras para sus alumnos. - Gua Indirecta: Acondicionando todos los recursos y aspectos circundantes al juego, para que esta actividad se realice las condiciones ms favorables. 6.3. CONSIDERACIONES METODOLGICAS SOBRE EL JUEGO: 6.3.1. SOBRE LA PRESENTACIN DEL JUEGO: En un gran nmero de ocasiones, el xito de la actividad, depende de la actuacin del profesor sobre la adecuacin de los distintos elementos que constituyen la prctica ldica. La primera consideracin metodolgica tendra que orientarse hacia la correcta presentacin del juego a desarrollar.

Entre las principales recomendaciones destacamos las siguientes: - Lograr un clima necesario de atencin. Situarse en una posicin claramente visible (es aconsejable dejar que los alumnos se sienten), y lejos de interferencias externas, que despisten la atencin de los alumnos. - Explicar con claridad el juego que se va a realizar. Se aconseja usar la pizarra o superficies opcionales para ilustrar esquemas, grficos, detallar las principales reglas, indicar la distribucin de los jugadores... - Abreviar en lo posible nuestra explicacin, ello permite pasar rpidamente a la prctica. - No llevar a cabo el juego, si antes no se ha entendido su funcionamiento . Es necesario que todos comprendan la actividad que se explica (principalmente cuando se trata de juegos reglamentados), de lo contrario es posible que se tenga que interrumpir en varias ocasiones. - En el supuesto de que continen las dudas, se aconseja hacer alguna demostracin. - Es importante que se d a conocer el nombre del juego que estamos realizando en cada momento. En el supuesto de que se invente un juego se sugerir inventarse un nombre. 6.3.2. SOBRE LA VALORACIN DEL JUEGO: En la medida de lo posible, deberamos reservar una parte del desarrollo de la sesin, para reflexionar sobre aspectos tan importantes como: - Recordar los objetivos que se planteaban el desarrollo del juego. -Plantear las distintas posibilidades de actuacin (estrategias en juegos competitivos, representaciones y otras creaciones en juegos expresivos...) que se han dado cita. - Valorar las intervenciones de los alumnos - Proponer variantes y otras formas de juego. Aunque las sesiones de educacin fsica, normalmente no disfrutan de mucho tiempo para llevar a cabo todo lo que quisiramos desarrollar, si que sera conveniente, de vez en cuando introducir reflexiones sobre los contenidos que se van trabajando. 6.3.3. SOBRE LOS ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DEL JUEGO: La estructura interna de todo juego motor, se configura a partir de unos elementos constitutivos, permanentes y a la vez objetivos, los cuales al relacionarse originan prcticas ldicas distintas.

Estos elementos pertinentes, pilares del funcionamiento de todo juego los podemos concretar en: El Espacio de juego , El Imperativo Temporal, Los Jugadores y el Material. Por ello cualquier adaptacin metodolgica que queramos plantear, tendr que hacer referencia a estos elementos de la lgica interna del juego. En este sentido proponemos las siguientes adaptaciones metodolgicas: A/ EL ESPACIO DE JUEGO: - El uso del terreno de juego debe ser racional, es decir, si no se dispone de mucho espacio abierto, es ilgico presentar grandes juegos o actividades que se realizan en grandes limitaciones espaciales. - Si se dispone de espacios abiertos, grandes, sera recomendable aprovecharlos en toda su amplia extensin (a veces se comete el error de no saber aprovechar todas las zonas que nuestro entorno nos posibilita). - En el supuesto de utilizar espacios naturales, es necesario acondicionar y preparar el terreno de antemano. - Si las prcticas se realizan en un lugar cubierto, deberamos asegurarnos la suficiente iluminacin para poder jugar en condiciones adecuadas. B/ LOS IMPERATIVOS TEMPORALES: - Los juegos ms simples, son normalmente los que tienen menor duracin. Tal caracterstica permite a los nios pequeos que adolecen de mucha concentracin, poder cambiar continuamente de prcticas sin fatigarse excesivamente. Por ello siempre tendramos que tener previsto un amplio repertorio de juegos por si acontecen mucho ms de prisa de lo que habamos pensado. - A medida que el juego es ms reglamentado, se precisa mayor tiempo para organizarlo (preparar equipos, material, explicarlo...) y tambin suelen duran mucho ms que los anteriores. Es importante no someter estas prcticas a excesivas prisas, y as permitir que los alumnos puedan degustarlas tranquilamente. - Es muy importante velar por el tiempo de prctica real, huiremos de los juegos de eliminacin. - En acontecimientos extraordinarios (das de fiesta, semanas culturales,...) se pueden presentar grandes juegos, los cuales pueden durar varias horas, toda una maana, una tarde o incluso varios das. C/ EL MATERIAL: - A mayor nmero de alumnos mayor cantidad de material. - A menor edad de los alumnos, mayor debe ser el tamao de los objetos de juego.

- Todo material que se utilice para jugar debe velar por la integridad fsica de los alumnos (evitar objetos punzantes, objetos deteriorados, bancos rotos, con astillas). - Presentar de vez en cuando material novedoso (globos, msica, filmar una clase), predispone la puesta en juego de los alumnos. - Normalmente muchos de los juegos simples, precisan la utilizacin de material variado. Cuando se tenga que usar distintos objetos de juego, en el transcurso de una sesin se aconseja: - Organizar y preparar previamente todos los tiles - Recoger los objetos que se hayan usado en un juego, antes de pasar al siguiente. D/ LOS JUGADORES: - Si el funcionamiento de un juego precisa pocos jugadores, y estamos ante un grupo de alumnos numeroso, es aconsejable dividir el grupo y realizar el mismo juego en zonas paralelas. - Para garantizar el buen desarrollo de un juego colectivo, en el que participen varios equipos, resulta conveniente introducir distintivos (petos, pauelos atados,...),con el propsito de que todos sepan con quien van y a quien se tienen que oponer sus acciones. - Cada grupo de alumnos tiene su propia idiosincrasia y forma de ser, en este sentido los juegos se plantearn abiertamente, al objeto de que los mismos alumnos puedan introducir las reglas, variantes... ) y detalles en cada caso. - Despus de participar en un juego de notable esfuerzo fsico, es conveniente dejar que los alumnos se recuperen antes de proponer otra actividad. En esos momentos es aconsejable realizar recuperaciones activas (reflexionando sobre lo que se ha hecho o explicando la prxima actividad. - En los juegos expresivos, simblicos, dramticos, es muy importante valorar prioritariamente el proceso ante el resultado, el alumno tiene poder vivenciar sin prisas todo lo que vaya aconteciendo a su alrededor. 6. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: - ABEASTURY,A. (1986) El nio y sus juegos. Ed. Paids Buenos Aires. - BANDET,J.y ABBADIE,J.(1975) Como ensear a travs del juego. Ed.Fontanella. Barcelona - BLAZQUEZ,D.(1986) La iniciacin a los deportes de equipo.Ed.Martnez Roca, Barcelona. - BONNET, J.P.(1983) Vers une pedagogie de l'acte moteur. Reflexions crtiques sur les pedagogies esportives. Ed.Vigot,Paris.

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