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Crditos
Desenvolvimento de Regras: Doug Hagerty,
Cliff Hill, Jon Sederqvist
Agradecimentos: Nels Anderson, Chris Flipse,
Mark Hope, Paul Liss, Geoff Wobbema
Traduo: Fabiano de Oliveira
RevisoeEdio: Fabrcio G. M. Lopes e Bruno
Fernandes Santos
As regras a seguir requerem o Livro do Jogador
3.5, publicado pela Wizards of the Coast e
traduzido pela Devir Livraria, e o Livro Bsico de
Dark Sun 3.5 o Livro Expandido dos Psinicos 3.5,
ambos disponveis no site do projeto Dark Sun
Brasil (http://www.darksun.com.br/). Por favor,
coloque comentrios no frum de Dark Sun em
http://boards1.wizards.com/forumdisplay.php?f=29
0 ou atravs do e-mail contato@darksun.com.br.
Drago Athasiano
ODragodeTyrumaverdadeiralenda,umafera
reptiliana incomparvel em poder e terrivelmente m.
Elereivindicamilvidastodavezquevisitanossagrande
cidade. Por decreto de nosso reideus, mil escravos so
enviados para morrer sob as garras da fera. Essa no
uma morte honrosa, filho, ento ns desprezamos o
drago e amaldioamos o silte que ele cruza para chegar
aqui.
Umpaidrajiparaseufilho
Drages so indivduos incrivelmente
poderosos que dominaram tanto a magia arcana
quanto o psionismo. Em sua busca por poder, esses
indivduos escolheram submeter-se a uma
metamorfose, transformando-se em drages
reptilianos. Drages comandam uma terrvel
mgica capaz de drenar a fora vital de homens e
animais, deixando apenas caveiras secas para trs.
So mestres do Caminho e da Arte e podem
combinar esses poderes sobrenaturais em
encantamentos psinicos, o que lhes permite
explorar poderes ainda mais vastos. Os tirnicos
reis-feiticeiros esto todos, com exceo de um,
trilhando a estrada do drago. Outros drages
existem, mas eles so poucos e permanecem
escondidos, j que os reis-feiticeiros so rpidos em
derrubar possveis antagonistas aos seus poderes.
Rajaat escolheu humanos como seus campees,
que mais tarde avanaram para se tornarem reis
drages. Portanto, os drages conhecidos da Regio
de Tyr e do Norte so de origem humana, mas
uma possibilidade terica de que possam existir
outros drages de origem no humana em outros
lugares de Athas. Drages PdM so poderosos
seres que pouco se preocupam com homens
comuns. A personalidade de cada drago nica,
mas comum a quase todos os drages o desejo de
completar o prximo passo de sua metamorfose. A
fria primitiva da fera queima dentro deles e o
poder que eles podem alcanar os seduzem.
Drages PdM, s vezes, usaro aventureiros em
seus grandes esquemas, para recuperar itens
importantes, descartar os inimigos ou outras tarefas
para as quais eles possam ser empregados. s
vezes, um rei-drago se divertir enviando mortais
em misses perigosas com conseqncias horrveis
se eles falharem, mas normalmente isso tambm faz
parte de um plano cuidadosamente forjado.
DadodeVida: d12
Requisitos
Para se tornar um drago athasiano, o
personagem deve preencher os seguintes critrios.
Percias: Conhecimento (arcano) 24 graduaes,
Conhecimento (psionismo) 24 graduaes.
Talentos: Grande Fortitude, quaisquer 2
talentos metamgicos e 2 talentos metapsinicos.
Magias: Precisa ser capaz de lanar magias
arcanas de 9 nvel e manifestar poderes psinicos
de 6 nvel.
Especial: Precisa ser um profanador e ter
lanado a magia metamorfoseprofanadoraI.
Percias de Classe
As percias de classe do drago athasiano (e a
habilidade chave de cada) so Concentrao (Con),
Ofcio (Int), Decifrar Escrita (Int), Saltar (For),
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente)
(Int), Ouvir (Sab), Ler e Escrever (nenhuma),
Profisso (Sab), Identificar Psionismo (Sab),
Observar (Sab) e Identificar Magia (Int).
PontosdePerciaaCadaNvel: 2 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Drages athasianos no
ganham o uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Magias e Poderes por Dia: Comeando no 2
nvel e a cada nvel posterior, o drago athasiano
ganha um nvel efetivo de conjurador e
manifestador, respectivamente, numa classe
conjuradora arcana e numa classe manifestadora
existentes, para propsitos de determinar efeitos,
de magias e poderes, dependentes de nvel
(incluindo escalonamento), romper resistncia a
magia/resistncia a poder e dissipar efeitos. Ele no
recebe magias adicionais por dia, pontos de poder,
poderes conhecidos ou aprende novas magias, nem
ganha qualquer benefcio que um personagem
daquelas classes ganharia.
Magia Dracnica (Sob): Drages athasianos
podem escolher abastecer suas magias com energia
de quaisquer criaturas vivas ao invs de plantas;
quando usando criaturas vivas, o terreno
tratado como frtil. Lanar magias dessa maneira
considerado profanao e est sujeito a todas as
regras aplicveis. Criaturas vivas pegas pelo raio de
profanao do drago athasiano, quando ele est
usando magia dracnica, sofrem 2 pontos de dano
por nvel da magia sendo lanada (magias de nvel
0 causam 1 ponto de dano). Magia dracnica requer
uma pea de obsidiana obra-prima de valor
mnimo de 250 pc como foco.
Ataque Completo (Ext): Quando fazendo uma
ao de ataque total, drages athasianos podem
manifestar um poder psinico de 1 nvel e lanar
uma magia arcana de 1 nvel simultaneamente,
alm de seus ataques normais da ao de ataque
total. A magia e o poder precisam ter um tempo de
manifestao/lanamento de 1 ao. Os nveis
mximos da magia e do poder aumentam a cada
nvel mpar. No 3 nvel da classe de prestgio o
drago athasiano pode manifestar um poder de 2
nvel e lanar uma magia de 2 nvel
simultaneamente. No 5 nvel o drago athasiano
pode manifestar um poder de 3 nvel e lanar uma
magia de 3 nvel simultaneamente, etc. Este uso de
psionismo e magia conta no limite de um poder
acelerado e uma magia acelerada por rodada.
Encantamento Psinico (Sob): Drages podem
combinar psionismo e magia arcana de maneira
nica para aumentar seus conjuros e manifestaes.
No 2 nvel e a cada nvel par seguinte, drages
aprendem um encantamento psinico escolhidos
da seguinte lista:
Caminho da Menor Resistncia: O drago
athasiano usa a menor resistncia do alvo a magia
ou a poder se ele conhecer os equivalentes
psinicos e arcanos de um poder ou uma magia (ex.
enfeitiar pessoa e enfeitiar pessoa psinico).
Independente se o drago athasiano usar o poder
ou a magia, ele usa a menor das resistncias
(resistncia a magia ou resistncia a poder) do alvo
quando fazendo um teste para ultrapassar a
resistncia. O caminho da menor resistncia se
aplica a todas as magias e poderes para os quais o
drago athasiano conhea ambas variantes,
psinica e arcana.
Escalonamento Arcano: O drago athasiano pode
gastar o slot de uma magia preparada para
aumentar seus limites para escalonar poderes
psinicos durante a manifestao. Usar o
escalonamento arcano uma ao livre que no
provoca ataque de oportunidade. Adiciona o nvel
do slot da magia ao nvel de manifestador do
drago athasiano para propsitos de determinar a
quantidade mxima de pontos de poder que ele
pode gastar enquanto manifestando um nico
poder. Por exemplo, Tethrades, um drago
athasiano com 20 nveis de manifestador, gastou o
slot de uma magia de 8 nvel para aumentar em 8 o
mximo de pontos de poder que ele pode gastar
para escalonar um poder. Esses pontos adicionais
no podem ser usados para aplicar talentos
metapsinicos adicionais.
Longo Alcance: O drago athasiano pode usar
magias e poderes de toque em alvos a at 9 m. de
distncia. Longo alcance pode ser selecionado mais
de uma vez. A cada vez que for selecionado, ele
aumenta o alcance do toque em 9 m., at um
mximo de 27 m.
Metamistura: O drago escolhe um talento
metapsinico. Ele pode agora aplicar esse talento
metapsinico a suas magias para melhor-las como
se estivesse usando um talento metamgico de
Nvel Especial Magias por Dia
1 Magia dracnica, ataque
completo I
2 Encantamento psinico +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
3 Ataque completo II +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
4 Encantamento psinico +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
5 Ataque completo III +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
6 Encantamento psinico +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
7 Ataque completo IV +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
8 Encantamento psinico +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
9 Ataque completo V +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
10 Encantamento psinico +1 nvel efetivo de conjurador e de manifestador da classe conjuradora arcana e da classe manifestante existentes
mesmo tipo. Por exemplo, ele pode usar Maximizar
Poder para maximizar os efeitos numricos
variveis da magia, ou usar Estender Poder para
dobrar a durao da magia. Usar metamistura
uma ao livre que no provoca ataque de
oportunidade. O drago athasiano precisa gastar
pontos de poder como normal quando usando um
talento metapsinico para melhorar uma magia.
Trate a magia como um poder psinico de mesmo
nvel para propsitos de determinar o custo em
pontos de poder. O drago athasiano no pode
gastar mais pontos de poder dessa maneira que seu
nvel de manifestador. Se um talento metapsinico
tiver o mesmo efeito que um talento metamgico j
aplicado magia, no haver efeito adicional.
Metamistura pode ser selecionada mais de uma
vez. A cada vez, deve ser aplicado a talento
metapsinico diferente. Mais de um talento
metapsinico pode ser aplicado a uma magia
usando metamistura. O drago athasiano ainda no
pode gastar mais pontos de poder que seu nvel de
manifestador quando melhorando os efeitos de
uma magia com mltiplos talentos metapsinicos
afetados pela metamistura.
Metapotncia: O drago athasiano escolhe um
talento metamgico e um talento metapsinico que
possua que garantem o mesmo efeito em valores
numricos (por exemplo, Estender Magia e
Estender Poder) e ganha bnus de sinergia.
Quando aplicando qualquer dos talentos,
multiplica seus efeitos por 1,5. Por exemplo, se
aplicado a Estender Magia ou Estender Poder, a
metapotncia permite a esses talentos aumentar a
durao da magia ou do poder em 150% ao invs
de dobr-la. Se aplicado a Potencializar Magia e
Potencializar Poder, metapotncia permite a esses
talentos aumentarem o dano da magia ou do poder
em 75% ao invs de 50%. Metapotncia no tem
efeito sobre Maximizar Magia e Maximizar Poder.
O custo aumentado em nveis de magia ou pontos
de poder no afetado pela metapotncia. Por
exemplo, uma magia potencializada afetada pela
metapotncia ainda usa um slot de magia dois
nveis acima do nvel atual da magia. Metapotncia
pode ser selecionada mltiplas vezes. A cada vez,
deve ser aplicada a um par combinante diferente de
talentos metamgico e metapsinico.
Profanao Psinica: O drago athasiano pode
ampliar os efeitos de seu raio de profanao para
drenar a fora psinica das criaturas. Quanto
lanando uma magia, o drago athasiano pode
escolher que seu raio de profanao drene 1 ponto
de poder por nvel da magia lanada de todas as
criaturas pegas no raio. Usar profanao psinica
custa 1 ponto de poder para cada dois nveis da
magia, arredondados para cima. Por exemplo, uma
magia de 8 nvel requer que o drago athasiano
gaste 4 pontos de poder e causa a perda de 8 pontos
de poder em todas as vtimas.
Ex-Drages Athasianos
Um drago athasiano que se torne um
preservador no pode progredir em nveis como
drago athasiano, apesar de reter todas as suas
habilidades de drago athasiano. Entretanto
qualquer uso das habilidades ataque completo,
magia dracnica ou armazenar energia
instantaneamente retornaro o drago athasiano a
condio de profanador. Um drago athasiano que
avance at o 5 estgio ou mais da metamorfose,
por meio do lanamento da magia metamorfose
profanadora V, no pode mais se tornar um
preservador. Nota que se tornar um ex-drago
athasiano o primeiro passo na busca da redeno
e para se tornar um avangion.
Magias de Metamorfose Profanadora
Metamorfose Profanadora I
Transmutao
CDdeIdentificarMagia:50
Componentes:V, G, F
TempodeLanamento:1 dia
Alvo:Pessoal
Durao:Instantneo
TestedeResistncia:Fortitude anula
ResistnciaMagia:Sim
ParaDesenvolver:450.000 pc; 9 dias; 18.000 XP.
Semente: metamorfose (CD 28), revelar (*). Fatores:
Mudar tipo para drago (+50 CD),
falar/entender/ler qualquer idioma (+115 CD),
eterno (+10 CD). Fator mitigante: alvo pessoal (-2
CD), sacrificar 1.000 Dados de Vida de criaturas
vivas (-50 CD), tempo de preparao 1 ano (-12
CD), aumentar tempo de lanamento para 1 dia (-22
CD), 17d6 contragolpe (-17 CD), estrutura de
5.000.000 pc (-50 CD).
Esta magia transforma um conjurador arcano
num Drago Athasiano de primeiro estgio. O tipo
do conjurador se torna drago; ele perde todos os
tipos anteriores e ganha todas as vantagens do
novo tipo. O conjurador no pode mais morrer de
velhice e no sofre mais penalidades nas
habilidades por envelhecimento. O conjurador
ganha a habilidade de compreender e falar
qualquer idioma de criaturas com as quais interaja,
como na habilidade idiomas. Esta magia precisa ser
lanada como uma magia profanadora. Lanar esta
magia exige que o conjurador gaste seu foco
psinico e perca 100 pontos de poder. Se o
conjurador no for capaz de perder 100 pontos de
poder, a magia falha imediatamente. A magia
precisa ser lanada dentro de uma estrutura foco
especializada, desenhada especificamente para as
primeiras trs magias de metamorfose profanadora,
que custe no menos que 5.000.000 pc (50.000 po).
Fisicamente, o novo drago muda muito pouco,
com exceo de sua massa que normalmente dobra.
O drago pode manter sua altura original e
simplesmente ganhar massa, ou tambm pode
ganhar altura, ou pode simplesmente ficar mais
denso. As mudanas fsicas so incontrolveis e
imprevisveis. Apesar de ainda manter
caractersticas humanides, a face do drago se
alonga levemente e suas narinas ficam mais
compridas. A espinha do drago se torna mais
saliente e escamas rudimentares aparecem nos
ombros e nas costas.
Exemplo: A massa de um profanador humano
pode aumentar at 180 kg.
Metamorfose Profanadora II
Transmutao
CDdeIdentificarMagia:53
Componentes:V, G, F
TempodeLanamento:1 dia
Alvo:Pessoal
Durao:Instantneo
TestedeResistncia:Fortitude anula
ResistnciaMagia:Sim
Para Desenvolver: 477.000 pc; 10 dias; 19.080
XP. Semente: metamorfose (CD 28). Fatores: +2 For
(+90 CD), +2 Con (+90 CD). Fator mitigante: alvo
pessoal (-2 CD), sacrificar 1.000 Dados de Vida de
criaturas vivas (-50 CD), tempo de preparao 1
ano (-12 CD), aumentar tempo de lanamento para
1 dia (-22 CD), 17d6 contragolpe (-17 CD), estrutura
de 5.000.000 pc (-50 CD).