Sie sind auf Seite 1von 41

UNIVERSIDAD DE PUERTO RICO EN PONCE DEPARTAMENTO DE EDUCACIN Y EDUCACIN FSICA PONCE, PUERTO RICO

LA EFECTIVIDAD DE LA ENSEANZA DE LA SUMA REAGRUPANDO A TRAVS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS EN ESTUDIANTES DE TERCER GRADO

Trabajo sometido como requisito parcial del curso Administracin de Programas Tecnolgicos Educativos TEED 4007 Maestro Especialista en Tecnologa Educativa

Por: Ruth M. Arroyo Gonzlez Candidata a Licencia de Maestro Especialista en Tecnologa Educativa

2 de diciembre de 2002

INDICE

Resumen: Captulo 1: Introduccin Antecedentes Planteamiento del problema Justificacin Captulo 2: Marco terico Captulo 3: Metodologa Captulo 4: Anlisis estadstico Captulo 5: Conclusiones Bibliografa Apndices

2 4 5

21

24

29 31 34

Resumen
El presente documento describe el proceso de integracin de los videojuegos educativos al proceso de enseanza aprendizaje como herramienta educativa en el rea de matemtica en tercer grado. Este trabajo se desprende de la visin de que el estudiante es un ser integral, capaz de enfrentarse a la vida con una conciencia crtica que lo capacite para asumir cambios y tomar decisiones adecuadas en beneficio de la sociedad a la cual pertenece. La enseanza tiene que ser pertinente al educando utilizando estrategias que incluyan el uso de las nuevas tecnologas (videojuegos) para fomentar el conocimiento de las aplicaciones estudiadas en clase. A travs del mismo se hace referencia a la importancia de contar con una herramienta autorregulada, que sea capaz de mediar entre las capacidades del alumno y los contenidos educativos y habilidades de juego a los cuales ha sido expuesto.

Captulo 1 Introduccin Antecedentes


La sociedad puertorriquea ha sufrido cambios sociales, polticos y econmicos desde la poca de la colonizacin espaola hasta el presente. Siendo esto as, no es de extraar que la misma se ha visto afectada por estos cambios ya que la educacin debe responder a las necesidades y condiciones que perneen en sta. En consecuencia se crea la necesidad de crear reformas que agilicen los procesos y provean al estudiante las herramientas adecuadas para lograr el desarrollo mximo como ser humano y profesional. Es pues la escuela, el centro educativo, lugar donde convergen la ideas, estrategias, mtodos y recursos para lograr los cambios que requiere o exige una sociedad. Segn el texto: Historia de la Reforma Educativa: Transformacin de la Escuela Pblica Puertorriquea 1993-1999 la invasin de Puerto Rico por parte de los estadounidenses trajo consigo una serie de leyes que propiciaron una serie de cambios en nuestra sociedad y por ende en nuestro sistema de educacin. Es la Ley Foraker de 1900 la que viabiliza el establecimiento del Departamento de Instruccin. Esto permiti que se realizaran estudios que ayudaran a actualizar la educacin puertorriquea. Es en el 1990 que se crea la Ley Orgnica del Departamento de Educacin, la cual permiti una reestructuracin de ste. Uno de los principales enfoques

de esta ley ha sido el siguiente: La Reforma Programtica o Substantiva: El reordenamiento se refiere en este caso a la calidad de los estudios; integracin a las necesidades y aptitudes de los estudiantes; a la incorporacin de formas y mtodos efectivos para la enseanza de idiomas; ciencias y matemticas; a la utilizacin de la computadora como recurso educativo . . . El Programa de Matemtica establece a travs del documento de trabajo: Marco Curricular Programa de Matemtica (1999) que la enseanza de la matemtica debe estar basada en la enseanza pertinente: La enseaza pertinente usa estrategias y tecnologa para fomentar el conocimiento de las aplicaciones de conceptos estudiados en la sala de clases y preparar al estudiante para la interpretacin clara de su realidad. Se le facilita al estudiante la identificacin de conexiones entre saberes y el uso de instrumentos tecnolgicos como recursos para el descubrimiento y el anlisis. El documento de trabajo: Estndares del Programa de Tecnologa Educativa (1995) establece lo siguiente: El Programa de Tecnologa educativa en todos los niveles, grados y materias del sistema educativo facilita para que: Estndar # 2: el estudiante conozca las implicaciones ticas, culturales y ambientales de la nueva tecnologa y desarrolle un sentido de responsabilidad social hacia su uso. Estndar # 3: el estudiante domine el uso de los recursos tecnolgicos, que necesita para su desarrollo integral y enfrentarse efectivamente al mundo cambiante de la tecnologa.

Estndar # 4: el estudiante comunique sus ideas, proyectos y ejercicios evaluativos usando la herramienta apropiada seleccionada dentro de una gran variedad de tcnicas las cuales domina. Estndar # 5: el estudiante construya significados y nuevos conocimientos, combinando diferentes tipos de informacin, mediante el uso de la nueva tecnologa. Estndar # 6: el estudiante desarrolle una actitud positiva hacia el aprendizaje, mediante su participacin en proyectos innovadores basados en los adelantos tecnolgicos. La Carta Circular Nm. 8-2002-2003 indica que la matemtica como disciplina escolar promueve que el estudiante forme estructuras mentales en las que adquieren sentido los contenidos y procesos, con un grado razonables de abstraccin para entender y apreciar la realidad. Uno de los aspectos a considerarse durante el proceso de enseaza aprendizaje de las matemticas es el manejo de los adelantos tecnolgicos como herramientas que facilitan las tareas diarias en la sala de clases y en el mundo del trabajo.

Planteamiento del Problema


En este trabajo planteo lo siguiente: La adquisicin, desarrollo y aplicacin de la suma reagrupando en nios de tercer grado es dificultuoso. Probablemente esto es as porque el proceso de enseanza-aprendizaje real, el que se ofrece en la sala de clases, no va a tono no sigue el enfoque

constructivista y mucho menos adopta la teora de aprendizaje cognoscitivohumanista que rige la reforma curricular de los programas acadmicos educativos del Departamento de Educacin de Puerto Rico.

Justificacin
El problema: La adquisicin, desarrollo y aplicacin de la suma reagrupando en nios de tercer grado es dificultuoso; se agudiza cada vez ms porque la escuela carece de atractivo, pertinencia y retos genuinos para el alumno puertorriqueo. Somos parte de una cultura que ha sufrido muchos cambios en un corto periodo de tiempo: sta se ha movido de una cultura/economa agraria a una industrial y ahora hacia una tecnolgica. Nuestros nios nacen, crecen y se desarrollan dentro de una sociedad constantemente cambiante ya que pertenecemos a la Era de la Informtica Estos son impactados de una forma u otra por la tecnologa: en el comercio, cine y an en el mismo hogar. Ahora bien cabe preguntar: Se est usando la tecnologa al mximo para viabilizar el proceso de enseanza-aprendizaje? Se est permitiendo que el alumno construya su propio conocimiento? Desempean los maestros la funcin de facilitadotes que contempla la teora constructivista? Segn Miguel de Guzmn (OEI) la enseanza de la matemtica por s misma es una tarea difcil porque: es una ciencia intensamente dinmica y cambiante.

la educacin ha de hacer necesariamente referencia a lo ms profundo de la persona, una persona an por conformar, a la sociedad en evolucin en la que esta persona se ha de integrar, a la cultura que en esta sociedad se desarrolla, a los medios concretos personales y materiales de que en el momento se puede o se quiere disponer, a las finalidades prioritarias que a esta educacin se le quiera asignar, que pueden ser extraordinariamente variadas. Siendo el juego tan importante en la enseanza de la matemtica y la tecnologa el ingrediente innovador y retante es importante que se integren entre ellos para ser usados como herramienta educativa por y para los estudiantes. Dado dicha integracin es un hecho, sta se cristaliza en la creacin de los videojuegos educativos. Estos tienen gran arraigo entre los nios y jvenes. Los videojuegos educativos poseen dos componentes: disfrute del juego: El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho.(Declaracin de los Derechos del Nio (1959)) El juego es una caracterstica de la especie humana, los historiadores del juego (Huizinga, 1972) han mostrado la existencia de actividades ldicas en las ms diversas culturas. innovacin tecnolgica: Los juegos de ordenador representan en la actualidad una de las entradas ms directas de los nios a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. Los juegos informticos poseen unos atributos

propios y diferenciados de otros tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual intenta seguir los diseos de los juegos para aumentar la motivacin de los usuarios (Begoa Gros Salvat). Segn Begoa desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no slo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolucin de problemas, la toma de decisiones, la bsqueda de informacin, la organizacin, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Los juegos educativos se disean para que el nio aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Los videojuegos son la puerta de entrada de la mayora de los nios y adolescentes al mundo de la informtica. En este sentido, Begoa considera que esta puerta de entrada debe ser explotada por los educadores por diversas razones. En primer lugar, se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena seleccin, estos programas nos permiten trabajan con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, adems, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. La dimensin ldica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos tambin tienen un papel importante en el aprendizaje.

Captulo 2: Marco terico


Los efectos de la combinacin entre tecnologa y educacin han sido estudiados desde hace aproximadamente tres dcadas (Upitis, 1995). Diversos estudios reportan que el uso de tecnologa educativa tiene efectos positivos en los alumnos, tales como el desarrollo de procesos cognitivos, (i.e. el aumento en la atencin y concentracin de los nios reportados por el Institute for Learning Sciences (1994)), as como notables incrementos en la motivacin para aprender de los estudiantes (Kulik, 1994). Por otra parte, se ha destacado la importancia de incorporar en los programas educativos aquellas herramientas pertenecientes al contexto histrico-tecnolgico actual, que puedan ser un apoyo a la adquisicin de las competencias necesarias para enfrentar adecuadamente el futuro (Hepp, 1999). Los efectos de la combinacin entre tecnologa y educacin han sido estudiados desde hace aproximadamente tres dcadas (Upitis, 1995). Diversos estudios reportan que el uso de tecnologa educativa tiene efectos positivos en los alumnos, tales como el desarrollo de procesos cognitivos, (i.e. el aumento en la atencin y concentracin de los nios reportados por el Institute for Learning Sciences (1994)), as como notables incrementos en la motivacin para aprender de los estudiantes (Kulik, 1994). Por otra parte, se ha destacado la importancia de incorporar en los programas educativos aquellas herramientas pertenecientes al contexto histrico-

tecnolgico actual, que puedan ser un apoyo a la adquisicin de las competencias necesarias para enfrentar adecuadamente el futuro (Hepp, 1999). Diversos autores atribuyen una gran importancia al juego en el desarrollo psicolgico y social de las personas, especialmente de los nios. Segn Riego Gaona uno de los primeros investigadores que realiz estudios formales fue Karl Groos, quien trabajo bsicamente con animales. Su teora del juego se basa en el supuesto principal de que la funcin del juego es "la eliminacin de los sentimientos hostiles y de miedo" y tiene como requisito bsico la juventud. Groos marca el inicio del juego en el animal desde los primeros meses debido a que lo define como un pre-ejercicio de los instintos reflejos con los que el animal nace, es decir el juego es una actividad que tiene como fin ejercitar los instintos, que ms tarde se desarrollarn y darn lugar a actividades como: cazar, comer, correr, etc., que le permitirn sobrevivir en su medio ambiente. Mediante la elaboracin subsecuente de lo expuesto por Karl Groos, algunos investigadores llegaron a la conclusin de que el juego surge cuando el animal tiene asegurada su alimentacin y la proteccin del enemigo; se presenta entonces una actividad que no cesa con el logro de una meta, sino que se repite. Como dice Gustav Bally "... es un ir venir, un comenzar e interrumpir, un avanzar y retroceder." Estas investigaciones en animales han servido como punto de partida al intentar dilucidar el papel que el juego desempea en el desarrollo y en la vida

social del hombre. Es interesante hacer una nota de advertencia, se debe tener cuidado al extrapolar los resultados obtenidos en modelos animales es decir, tomar en cuenta las diferencias biolgicas, psicolgicas y sociales que caracterizan al gnero humano. Se han reportado evidencias que sealan su papel de mediador en los procesos de aprendizaje y socializacin (Bruner, Jolley & Sylva, 1976, en Rogoff, 1993, Vygotski, 1979). De acuerdo a Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del nio, ya que permite ensayar reglas as como investigar sus propias capacidades y limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales. En el juego el nio genera sus propios espacios y oportunidades que le permiten desarrollar la imaginacin, sus capacidades de simbolizacin (a travs del "como si"), y consecuentemente fomentar tanto las habilidades de pensamiento abstracto as como la comprensin y reconocimiento de reglas implcitas que rigen el juego y la realidad. De acuerdo a Bruner, Jolley y Sylva (1976, en Rogoff, 1993), el nio ensaya nuevas actividades y reflexiona sobre ideas sin la presin que frecuentemente acompaa a los intentos ms formales de aprendizaje. En palabras de Rivire (1996), el juego permite al nio suspender el sentido literal de las reglas, aplicndolas a contextos extraos, posibilidad no permitida en el mundo habitual de las relaciones sociales y de la interaccin con objetos. En otras palabras, el juego brinda al nio un espacio de ensayo de reglas

(implcitas) que posteriormente puede aplicar ya sea en un sentido literal o generalizable. Dado que el juego es una actividad guiada internamente, el nio crea autnomamente lo que Vygotski (1976) denomina como la Zona de Desarrollo Prximo, correspondiente a la distancia entre las capacidades mentales actuales del nio y las que potencialmente puede alcanzar con ayuda de un mediador. En este sentido, si los diseadores instruccionales pretenden legitimizar el rol del juego en el campo de la tecnologa educativa, stos deben disear aplicaciones que proporcionen al nio oportunidades de juego que permitan construir el andamiaje del procesamiento cognitivo y prestar la asistencia necesaria para que el nio logre un nivel superior de funcionamiento mental. De esta forma, los nios contribuiran a su propio desarrollo a travs de su motivacin para jugar, dominando as las experiencias de aprendizaje y la construccin de nuevos conocimientos a partir de los ya existentes (Rogoff, 1993). Segn Fitzgerald (1991), para que el computador sea una herramienta educativa efectiva debe ser capaz de dar retroalimentacin y corregir sin hacer nfasis en los errores, y adems ser atractivo para el alumno. Hubbard (1991) destaca la importancia de considerar este ltimo punto- el de ser atractivo para los alumnos- en el momento de disear softwares y juegos educativos computacionales. "Slo cuando el problema a resolver, la competencia, el tiempo y/o el puntaje presentan desafos inmediatos e interesantes- desde la perspectiva de los

alumnos, "lo entretenido"- es que un juego, ms que un ejercicio pedaggico, ha sido creado" (Hubbard, 1991, p. 221). Si se lograra combinar elementos instruccionales con el inters intrnseco que tienen los nios y estudiantes por los videojuegos, tendramos a disposicin una gran herramienta de aprendizaje y motivacin dentro de la sala de clases (Baltra, 1990). Las investigaciones en aprendizaje implcito y aprendizaje incidental pueden ser un marco de referencia til para hacer la integracin entre juego y contenidos escolares. Por aprendizaje implcito se entiende la posibilidad de adquirir estructuras de conocimiento sin la presencia de conocimiento explcito, pudiendo ser aplicadas correctamente, sin ser conscientes de las reglas subyacentes a sta (Whittlesea & Wright, 1997). An cuando los estudios han arrojado resultados exitosos principalmente utilizando gramticas artificiales, es interesante plantearse si los mismos resultados son vlidos para la adquisicin de la primera gramtica natural de los nios (ya que ellos no estaran en conocimiento de las estructuras gramaticales subyacentes al aprendizaje de la lectoescritura). El aprendizaje incidental es un concepto bastante cercano al de aprendizaje implcito, definindose como aquel que se produce sin la intencin que este ocurra (Saffran, Newport, Aslin, Tunick & Barrueco, 1997). Es decir, es un aprendizaje secundario a otras experiencias intelectuales o actividades. Las teoras de aprendizaje anteriormente mencionadas abren una alternativa al diseo de videojuegos educativos, ya que permiten considerar la estructura de

los videojuegos en s como un Caballo de Troya, donde el contenido educativo sea introducido oculto en una estructura de juego, que tenga sus propios objetivos como juego, adems de los objetivos instruccionales. De esta forma, el contenido sera aprendido de contrabando, sin conocer las reglas subyacentes a ste y donde la actividad principal no es aprender sino jugar. En cuanto a los

alumnos, las investigaciones (Becnel, 1991; Krischer, Coenen, Heckner, Hoeppner y Meissen, 1994; Rapp y Gittinger, 1993; Kulik, 1994) demuestran que el uso de software educativo favorece el desarrollo de destrezas cognitivas especficas y la motivacin de los alumnos por aprender. La atencin y concentracin tambin se favorece con la herramienta computacional. Los alumnos que usan software educativo pasan ms de su tiempo potencial de aprendizaje concentrados que los estudiantes sin ste, siendo ms evidente en alumnos con problemas de concentracin y bajo rendimiento (profesores en Nuez, 1996). Muy relevantes son los efectos de la tecnologa en los casos de nios con dificultades de aprendizaje, quienes suelen sufrir un bloqueo emocional frente a las tareas escolares (Milicic, 1995). Con ayuda de tecnologa estos nios rinden mejor y logran las mismas actividades que el resto de sus compaeros. En las clases asistidas por computador, los estudiantes demoran menos en aprender, disfrutan ms y desarrollan actitudes ms positivas hacia la escuela y la enseanza (Kulik, 1994). Segn Ana Lilian Licona Vega y Denize Piccolotto Carvalho Levy cuando el nio juega, ste se desarrolla integralmente a nivel biopsicolgico, fsico y social

(Garaigordobil, 1990). Igualmente, basndonos en los investigadores mencionados, se ha comprobado que cuando el nio juega con videojuegos desarrolla habilidades y destrezas propias de la psicologa social que inciden el proceso enseanza-aprendizaje, de las cuales se mencionan las siguientes: Su capacidad para emplear smbolos aumenta, ya que por medio de estos juegos, puede representar diferentes fenmenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora. El jugador, utiliza sus procesos de autorregulacin de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas de modo que no se limita a reaccionar ante las situaciones ldicas que tiene durante el juego. El sujeto interacta con el entorno, de forma que durante el juego la persona maneja las riendas de la situacin y establece los lmites de su autonoma.

a. La motivacin y estimulacin visual y auditiva de los videojuegos permite al jugador la resolucin de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnologa.

Adems de lo anterior, se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de socializacin. (Fileni, 1988, Estallo, 1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida

social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven mas a sus amigos, y tienen mayor iniciacin social. Estallo, (1994) en su investigacin respecto a los efectos de los videojuegos a largo plazo en los jugadores regulares, manifiesta que segn los datos arrojados por el estudio, no existe una influencia negativa del videojuego en las relaciones sociales, en cambio la tendencia es mejorarlas. Adicionalmente, la gran mayora de los sujetos, (cuya caracterstica principal era tener mas de cinco aos de ser jugador regular y contar con una mquina de videojuego domstico por el tiempo antes sealado) manifest que preferan jugar acompaados. Coldwell, Grady y Rhaiti (1995), realizaron un estudio respecto a los videojuegos de ordenador y su relacin con la sociabilidad. Ellos midieron la sociabilidad de los jugadores de videojuegos mediante preguntas respecto a la frecuencia de visitas que hacan a sus amigos as como las formas de juego que practicaban. Los resultados indican que existe una relacin positiva entre la medida de sociabilidad y el uso de videojuegos. Este resultado se acentuaba en aquellos sujetos del sexo masculino que eran ms asiduos al videojuego, ya que estos manifestaron ver con mayor frecuencia a sus amigos fuera de la escuela. Etxeberra (1999) lo afirmaba durante su ponencia en le Congreso Nacional de Ludotecas: "lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, parece que los videojuegos estn relacionados con una mayor extroversin, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor socializacin. Aunque no se concluya como una causalidad el hecho de que los

videojuegos fomentan la sociabilidad, s se puede afirmar que hay una fuerte relacin (videojuego-socializacin), ya que aquellos son ms jugadores tienen una vida social, ven mas a sus amigos, demuestran ser ms extrovertidos y con mayor iniciacin social". (Etxeberra, 1999. 121) Los videojuegos no estn reidos con la sociabilidad del jugador, pues contribuyen al continuo desarrollo social, lo que permite al individuo avanzar adecuadamente sobre una lnea de adaptacin social que le permitir actuar e interactuar eficaz y eficientemente dentro de la sociedad as como aceptar su rol o papel en el grupo social al que pertenece. (Garaigordobil, 1990, Mrques 2000). Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningn tipo de deterioro, en cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologas. (L. y Frensch, 1990, Mandinacht, 1987; White, 1984.) Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones internas como lograr un estado de nimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestra o habilidad, adems de ejercitarse cognitiva o intelectualmente. Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinacin culo-manual a favor de los jugadores de videojuegos (Griffith y Cols., 1983). Segn Estall con una actitud un tanto crtica se ha atribuido a los

videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples juegos de coordinacin culo-manual, asegurndose la no intervencin de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinacin culo-manual, constituyendo en la teora de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infantil. Muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepcin dinmica de imgenes, habilidad en la que los nios de hoy da han demostrado una clara superioridad a los adultos. El rendimiento de nios y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la informacin (Patricia Marks, 1985). En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre mltiples estmulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan tambin elementos mnsicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta ltima tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde adems pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.

Otra lnea de investigacin en el tema de los videojuegos la han constituido los estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favoreceran la sensacin de dominio. Algunos autores plantean la hiptesis inversa, sugiriendo que la prctica de videojuegos contribuira a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hiptesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se veran enmascaradas en los tests de lpiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hiptesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI) demostr ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtindose en un adecuado predictor para el xito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades") podran integrarse en una batera de evaluacin del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya haba sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incida en las ventajas que supona la existencia de un sistema de puntuacin objetivo y reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberamos aadir su fcil manejo, robustez, bajo precio, etc. Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades que

pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conduccin de vehculos, la navegacin, etc. Se ha hablado de la hipottica relacin que pudiera existir entre la prctica del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la investigacin es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentan mas cmodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulacin y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global. En este mismo sentido, tambin ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985). De modo general podemos considerar como la aceptacin del videojuego como fenmeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepcin a una mejor comprensin de los mecanismos implcitos en el proceso de la informacin y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992). Segn Revern Quintana los videojuegos tienen las siguientes ventajas: Mejora la coordinacin manual y visual del nio. En cierto modo, estimula su imaginacin y su creatividad. Puede desarrollar su capacidad deductiva, su memoria y su intuicin.

Los ensea a enfrentarse con todo tipo de desafo y a solucin problemas.

Hace referencia Bartolom Pina sobre Ferrs lo siguiente: cuando hablamos de "diversin" y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificacin (Ferrs, 1994): la gratificacin sensorial por los estmulos visuales y sonoros, la gratificacin mental derivada de la fabulacin y la fantasa, y la gratificacin psquica provinente de la liberacin catrtica que provocan los procesos de identificacin y proyeccin. Es desde esta triple perspectiva que podemos analizar la diversin que se encuentra en un videojuego, pues no se trata de que los videojuegos educativos sean "videojuegos serios", sino que la actividad del sujeto con el mismo tenga unas consecuencias educativas. Un estudio de Patricia Greenfield muestra que, adems de desarrollar los reflejos y la percepcin visual, en muchos videojuegos se desarrolla la capacidad de interpretacin y reaccin ante el medio de un modo muy similar al de la vida real.

Captulo 3: Metodologa
Participantes y Escenario

La experiencia revalidacin de la herramienta se desarroll durante el mes de noviembre de 2002. La muestra utilizada para la evaluacin y aplicacin de la herramienta estuvo constituida por 19 estudiantes de tercer grado de una escuela urbana y pblica en Ponce, Puerto Rico. Los participantes son del pueblo de Ponce y proceden de lugares como El Madrigal, Casa Ma, Las Delicias y el El Tuque. La mayora de los estudiantes se encuentran bajo nivel socio-econmico. Sus edades fluctan entre las edades de 8 y 9 aos. El escenario en donde se llevar a cabo el estudio es en un saln con acondicionador de aire, mesas, computadoras, televisores, play station, fotocopiadora y videocasete. Cada rea est rotulada con el nombre de la materia y alusivo al tema que se est tratando. Procedimiento La poblacin en este estudio comprende a 19 estudiantes de tercer grado de una escuela elemental urbana y pblica en Ponce, Puerto Rico. El grupo est compuesto por 12 nios y 7 nias. programa de Educacin Especial. El proceso de aplicacin del tratamiento se hizo de forma natural y normal para evitar cualquier alteracin al patrn normal en el que se desarrolla el proceso de enseaza-aprendizaje de los alumnos de tercer grado. Este se desarroll en varios pasos sencillos. De los 19 estudiantes 4 pertenecen al

El primer paso fue admnistrar una pre prueba sobre la suma reagrupando para determinar el conocimiento previo que posean los estudiantes. El segundo paso fue explorar en forma abierta con los nios el conocimiento previo que posean. Se escribieron varios ejercicios en la pizarra para que voluntariamente fueran a la pizarra y los resolvieran. El tercer paso fue presentar con modelos semiconcretos el proceso de reagrupar. El cuarto paso fue introducir el juego de video/ordenador: Horshoe Toss El objetivo del mismo es sumar y restar nmeros cardinales. Este juego tiene cinco nveles de dificultad. Los alumnos comenzaron en el nivel 3 en el que aadiran nmeros de 0 al 9. Estos avanzaran a su propio ritmo hasta llegar a ltimo nivel en el que aadiran nmeros de 0 al 30. Trabaj un estudiante por playstation/ordenador y a su vez ste se converta en tutor del prximo estudiante que jugara. Se rotaban los estudiantes cuando para que todos pusieran tener acceso a la integracin de la tecnologa. El resto del grupo continuaba trabajando de forma pasiva con la maestra. El ltimo paso fue admnistrar una post prueba sobre la suma reagrupando para determinar el dominio que posean los estudiantes despus de haber sido impactados con el videojuego Horseshoe Toss. Un paso muy importante que perme a travs de todo el proceso fue la observacin por parte de la maestra.

Captulo 4: Anlisis estadstico

El estudio realizado arroj la siguiente informacin: Pre prueba La pre prueba que se administr sobre la suma reagrupando demostr que de los 19 estudiantes a quienes se le administr dicha prueba tenan un 95% de no dominio y un solo estudiantes tena el dominio de la misma, esto equivale a un 5% con respecto al grupo (ver grfica #3). Este resultado es muy bajo tenindose en cuenta que esta destreza se comienza a trabajar en segundo grado. Al comparar las notas que obtuvieron los nios y las nias en la pre prueba se determin porciento de no dominio de las nias fue mayor que el de los nios (ver grfica #3).
Pre Prueba de Suma Reagrupando

Notas obtenidas en la Pre Prueba de Suma Reagrupando

40 37

100 21 16 0 20 40 5 5 60

100 92

Cantidad de Porcientos

30 20 10 0 0 0 16

Cantidad en Porcientos

50 8 00 00 0 00 A B C D F

Pre Prueba: Dominio de Porcientos Obtenidos


Grfica #2 Destrezas

Grfica #1
pre prueba

Notas
nios nias

100

95

orciento de Dominio

80 60 40 20 0 Dominio 5

Grfica # 3

Post Prueba Luego de haberse aplicado el tratamiento: uso del videojuego para la adquisicin de la destreza de suma reagrupando, se administr la post prueba y se hicieron los siguientes hallazgos: 1. Hubo un aumento considerable de 82% en el dominio de destrezas. 2. Un 87% de los estudiantes obtuvieron entre un 70% y 100% en el desempeo de la misma. (ver grfica # 4) 3. En trminos de notas las nias obtuvieron 100% en ABC mientras que los nios obtuvieron un 82%. 4. En relacin a DF las nias obtuvieron 0% mientras que los nios obtuvieron un 18%. (ver grfica # 5) 5. Comparando la pre y post prueba podemos indicar que las nias aumentaron en un 100% el dominio de la destreza mientras que los nios aumentaron en un 74%.

6. Al comparar los porcientos de incrementos de entre nios y nias se determin que el incremento de las nias sobre los varones fue de un 26%. 7. Al comparar las notas por ABC y DF entre la pre y post prueba se determin que hubo un aumento de 83% en ABC y una disminucin de 83% en las DF. Indicador esto de que la integracin del videojuego educativo en el proceso de enseaza-aprendizaje fue pertinente, motivador y pertinente. (ver grfica # 7)

Post Prueba de Suma Reagrupando

Notas obtenidas en la Post Prueba de Suma Reagrupando

40

37 8 7

Cantidad de Porcientos

Cantidad en Porcientos

30 20 10 0 0 20 40 60 80 100 Porcientos Obtenidos


post prueba

19 12 6 6 0 0 0 0 0

19

4
2 0

2 1 11 B C D

2 00 0

Notas
nios nias

Grfica # 4

Grfica # 5

Post Prueba: Dominio de Destrezas


100

Comparacin de Notas
88 95 80

100
Porciento de Dominio

88
Porciento

80 60

60 40 20 5 ABC 12 DF Notas

40
20 0
Dominio

12

Grfica #6

Grfica #7

Pruebas Puertorriqueas de Competencias Escolares y Post Prueba Al comparar los resultados de la P.P.C.E. con la post prueba se puede observar que hay una relacin entre el porciento de no dominio: P.P.C.E. 11.5% y la post prueba 12%. La diferencia fue mnima, 5%. (ver grfica # 8)

Comparacin entre PPCE y Post Prueba en no dominio/no competente

Comparacin entre Prueba PPCE y Post Prueba por Sexo sobre no dominio

12 12 11.8 11.6 11.4 11.2


Pruebas

20
Porciento

18 13 10

15 10 5

Porciento

11.5

0 0
M M F F

Pruebas

M nios F- nias

Grfica # 8

PPCE

Post Prueba

Grfica # 9

PPCE

Post Prueba

Tabla # 1

Esta tabla presenta la media, mediana y moda de la pre y post prueba administradas a los estudiantes de tercer grado.

Media Pre Prueba Post Prueba 20 78.75

Mediana 26.84 90.3

Moda 50 90

Captulo 5:

Conclusiones
Luego de realizar la investigacin bajo el tema: Efectividad de la enseanza de la suma reagrupando a travs del uso de videojuegos educativos en estudiantes de tercer grado puedo concluir lo siguiente: Los estudiantes mostraron una alta motivacin por conocer y utilizar el videojuego educativo ya fuera en la computadora o en la consola de Play Station. El videojuego educativo usado correctamente fomenta el trabajo colaborativo, trabajo entre pares y por ende la sociabilidad. El videojuego educativo permite que el estudiante construya su propio conocimiento y avance a su propio ritmo y de acuerdo a su capacidad para aprender. (Teora Constructivista) La integracin de la tecnologa al proceso de enseanza-aprendizaje ayuda a la adquisicin, dominio y aplicacin de destrezas y conocimientos. Los alumnos se mantienen altamente concentrados en el juego. El juego es una herramienta que todo maestro debe usar en sus clases; como indica el mtodo de enseaza Montessori: El juego es el trabajo del nio. El videojuego educativo logra atraer un alto nivel de inters entre los nios, que se mantiene e incluso aumenta en relacin al grado de dominio sucesivamente alcanzado de la mquina y los juegos.

Los maestros consideran al videojuego educativo como medio instruccional entretenido, relativamente fcil de manejar para los nios, y que puede complementar otros materiales y recursos pedaggicos usados por el docente. Para que esta herramienta sea efectivamente implementada dentro de la sala de clases, es fundamental que los profesores promuevan su uso constituyndose en mediadores activos sacando el mximo provecho de sus potencialidades educativas al relacionarla directamente con los objetivos y contenidos impartidos en el resto de la actividad escolar. Para ello, el profesor debe poseer no slo un buen dominio de la mquina, sino tambin de los objetivos educativos que cada juego fomenta. As, puede incluirlos adecuadamente dentro de la planificacin del ao escolar y usarlos efectivamente como un complemento a otros materiales instruccionales. En consecuencia, es esencial una capacitacin adecuada del profesor y el apoyo directo en la etapa inicial del proceso de transferencia tecnolgica para adecuar el uso de la herramienta a cada contexto educativo particular y reducir el temor que este tipo de tecnologa tiende a provocar en quienes la desconocen.

Bibliografa

Fajardo, Vctor.(1999). Historia de la Reforma Educativa: Transformacin de la escuelaPblica Puertorriquea. Puerto Rico Departamento de Educacin (2002). Estndares de Excelencia Programa de Matemtica Departamento de Educacin (1997). Marco Curricular Programa de Matemtica. Santurce, Puerto Rico. Talleres de Artes Grficas del Departamento de Educacin Departamento de Educacin (2002). Carta Circular Nm. 8-20022003 Departamento de Educacin (1995). Estndares de Programa De Tecnologa Educativa Ciencia al DacSeptiembre 1999, Vol. 2, No. 3.ISSN 0717-3849 http://www.ciencia.el/CienciaAlDa/volumen/numero3/articulos/articulo1.html Marqus, Pere (2000) Los Videojuegos y sus posibilidades educativas tomado de http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm#videojuegos OrientaRed. Piaget Aportaciones del padre de la psicologa gentica tomado de de http://www.orientared.com OrientaRed. Vigotsky de http://www.orientared.com Matey,P (22 de abril de 2002) Los videos vilolentos no causan agresividad a largo plazo en los jugadores tomado de http://www.el-mundo.es/salud/

Riego, M. A. (1986) Actividades de Enseaza La Computadora: Un Juguete Didctico Usado en la Enseaza de la Computacin Riego, M. A. (1986) Teoras del Juego y del Juguete Riego, M. A. (1986) Teora de Jean Piaget acerca del Desarrollo Cognoscitivo del Nio y su relacin con el Aprendizaje Grienfield, P. (2000) El Nio y los Medios de Comunicacin: Los Efectos de Televisin, Vdeo Juegos y Ordenadores tomado de http://www.amovac.com/Cientificos/hollander.htm Tomas, J. El Impacto del Ordenador en los Nios tomado de http://www.spapex.org/spapex/adolescencia02/taller4.pdf Bartolom, A. Sistemas Multimedia en Educacin de Universidad de Barcelona http://www.lmi.ub.es/cursos/monterrey/mded/disemm/articulo.html Rosas, R., Nussbaum, M., Lpez, X., Flores, P., Correa, M., Ms all del Mortal Kombat: diseo de videojuegos educativos de Pontificia Universidad Catlica de Chile Website: http://www.niee.ufrgs.br/ribie2000/papers/326/index.htm Rosas, R., Sncez, C., Salinas, M., Grau, V., Lagos, F., Transferencia tecnolgica para la implementacin de videojuegos educativos en el nivel bsico 1 de Pontificia Universidad Catlica de Chile Website http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/328/index.htm Valcrcel, A., El juego y las nuevas tecnologas Revista Pxel-Bit nmero 13. tomado de http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n13/n13art/art137.htm Guzmn, M., Enseanza de las Ciencias y la Matemtica MATEMTICA

Tomado de http://www.oei.org.co/oeivirt/edumat.htm#A Declaracin de los Derechos del Nio tomado de http://www.margen.org/ninos/derech41.html

Apndice
A. Pre Prueba B. Post Prueba C. Gua del Juego D. Gua para escoger los nveles del juego 35 36 37 38

Departamento de Educacin Escuela de la Comunidad urea E. Rivera Collazo Pre Prueba Nombre: Sra. R. Arroyo Fecha: Puntuacin = Porciento =

Halla las sumas. Haz un cerco alrededor de contestacin correcta. 57 +36 _______ 87 +18 _______ 607 +26 _______ 453 +162 _______ 3,218 +5,592 _______

o 83 o 93 o 103

o 85 o 95 o 105

o 623 o 633 o 643

o 615 o 715 o 815

o 8,810 o 8,710 o 8,610

2,009 +987 _______ o 2,976 o 2,986 o 2,996

$3.05 +6.48 _______ o $9.53 o $9.43 o $9.33

$81.33 +15.79 _______ o $87.12 o $97.12 o $107.12

24+36+98

300+700+220

o 148 o 158 o 168

o 1,220 o 1,210 o 1,200

Departamento de Educacin Escuela de la Comunidad urea E. Rivera Collazo Post Prueba Nombre: Sra. R. Arroyo Fecha: Puntuacin = Porciento =

Halla las sumas. Haz un cerco alrededor de contestacin correcta. 34 +54 _______ 25 +87 _______ 342 +86 _______ 564 +243 _______ 704 +99 _______

o 80 o 90 o 100

o 102 o 112 o 122

o 428 o 528 o 628

o 607 o 707 o 807

o 803 o 814 o 815

4,068 +271 _______

6,324 +2,956 _______

$4.32 +5.87 _______

$6.41 +3.99 _______

249+51=

o 4,329 o 4,339 o 4,349

o 8,280 o 9,280 o 10,280

o $8.19 o $9.19 o $10.19

o $10.40 o $11.40 o $12.40

o 300 o 310 o 311

Das könnte Ihnen auch gefallen