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INSTITUTO TECNOLGICO DE LEN.


CARRERA: INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Programacin Orientada a Objetos

Reporte Tcnico Unidad 1


ELABOR: SERGIO GMEZ RICARDO GUERRERO CARLOS IVAN IBARRA JOEL NAVA

Profesor: Dr. RAUL SANTIAGO MONTERO

LEN, GTO. FEBRERO 2014.

ndice
Pg. Introduccin.............................................................................................. ........... Seccin de Antecedentes.................................................................................... Contenido -Definiciones -Diagramas UML -Programas Seccin de Respuestas...................................................................................... Conclusiones............................................................................................ .......... Bibliografa .

Introduccin

3 Java, junto con C#, es actualmente el lenguaje de programacin ms popular en Internet. Adems, est disponible para el desarrollo de una gran cantidad de programas. Es as como comienzo esta introduccin de nuestro primer reporte tcnico de la primera unidad del curso de Programacin Orientada a Objetos. Por qu comienzo hablando sobre esto? Porque Java es el lenguaje de programacin que estaremos utilizando durante este curso, programaremos desde lo que es consola hasta utilizar el famoso Netbeans IDE ... bueno claro esta que primero debemos aprender lo que hace Netbeans por automtico, hablamos de compilacin, crear clases, crear constructores por default, etc.

Nuestro primer reporte tcnico tratara de mostrar las evidencias de los conocimientos adquiridos a lo largo de la primera unidad, tales como programar desde consola haciendo nuestro cdigo en un bloc de notas, realizar diagramas UML, generar clases, objetos, mtodos, encapsulamiento, etc. Tambin hacer mucho hincapi en los conceptos bsicos sobre la Programacin Orientada a Objetos ya que son de suma importancia puesto que si no se tiene una base slida en lo que es la teora ... seguramente a la hora de modelar un problema en un diagrama UML o haciendo nuestro Pseudocdigo no sabremos muy bien lo que estamos haciendo.

Por otro lado, nuestro reporte tcnico servir como una gran gua de consulta para fortalecer nuestro conocimiento terico-prctico puesto que la Programacin Orientada a Objetos es un gran salto en nuestra carrera hablando de nutrir nuestra experiencia como programadores y ms que nada visualizar problemas de la vida real. Es importante mencionar que la Programacin Orientada a Objetos es un modelo de programacin que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucin de problemas. La idea central es clara: organizar los programas a imagen y semejanza de la organizacin de los objetos en el mundo real.

Seccin de Antecedentes
Antes de llevar la materia de Programacin Orientada a Objetos, aparece la materia Fundamentos de Programacin en la que tiene por contenido las sentencias de control las cuales son sentencia if, elseif, switch, while, do ... while, for, break. Frecuentemente surge la necesidad de ejecutar unas sentencias u otras en funcin del valor que tomen una o ms expresiones en un instante determinado durante la ejecucin del programa, tambin dichas sentencias nos sirven para no repetir tantas lineas de cdigo y no ocupar tanta memoria al correrlo.

Sentencias de control

4 - La sentencia ifpermite a un programa tomar una decisin para ejecutar una accin u otra, basndose en el resultado verdadero o falso de una expresin. If (condicion) sentencia1; [else sentencia2]; - La sentencia elseifes la consecuencia de las sentencias ifanidadas. If (condicion 1) sentencia 1; elseif (sentencia 2) sentencia 2 .. else sentencia n; - La sentencia switchpermite ejecutar una de varias acciones, en funcin del valor de una expresin. Es una sentencia especial para decisiones mltiples. Switch (expresin) { case expresin-constante 1: [sentencia 1;] . . . [default:] [sentencia n:] } - La sentencia whileejecuta una sentencia, simple o compuesta, cero o ms veces, dependiendo del valor de una expresin booleana.

While (condicin) sentencia; - La sentencia do ...whileejecuta una sentencia, simple o compuesta, una o ms veces dependiendo del valor de una expresin. Do sentencia; while (condicin); - La sentencia forpermite ejecutar una sentencia simple o compuesta, repetidamente un nmero de veces conocido. For ([v1=e1 [, v2=e2]...]; [condicin]; [ progresin condicin ]) sentencia;

5 - La sentencia break finaliza la ejecucin de una sentencia switch. Switch (expresin) { caseexpresin - constante 1: [sentencia 1] break; . . . [default:] [sentencia n:]

Definiciones

Abstraccin: Es la capacidad para encapsular y aislar la informacin del diseoy ejecucin. (Joyanes, L. 1996 pp.10 pr.5 "Programacin Orientada a Objetos"). Concretar: Formar un objeto a de una forma precisa o "Concreta". (Rumbaugh, 1991 PP. 14 Unidad1 PR. 10 "Informtica 4"). Algoritmo: Secuencia finita de instrucciones. (Aho, A. V., Hopcroft, J. E., &Ullman, J. D. 1998 PP.2 PR.2 "Estructura de Datos y Algoritmos"). Mtodo: Son los Datos a los que generalmente nos referimos como variables de ejemplar y unidades ejecutables. (Deitel, H. &Deitel, P. 1998 PP.17 PR.4 "Como programar en java"). Anlisis: Es construir un modelo de dominio del problema, mostrando sus propiedades ms (Rumbaugh, 1991 PP. 4 Unidad3 PR. 11 "Informtica 4"). Sntesis: Composicin o formacin de un todo mediante la unin de varios elementos. importantes.

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(Dale, N. 2006, Computer Science Illuminated). Modelo: Es una simplificacin del sistema real que facilita el diseo y la viabilidad de un sistema Es una para que pueda de ser cosas comprendido, del mundo evaluado, real analizado o y criticado.

abstraccin

(tangibles

intangibles)

(Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martnez (2011) Programacin en Java 6. P 181. Pr 4). (1)Objeto: Es una instancia o ejemplar de una clase.

(Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martnez (2011) Programacin en Java 6. P 183. Pr 2). (2)Objeto: Una variable que almacena datos, tiene un estado (datos internos), un comportamiento (mtodos) e identidad.

(Bruce Eckel, (2003). Piensa en Java. Pgina 3. Prrafo 1.) Informacin: Es cualquier conocimiento que pueda comunicarse.

(Dale, N., y Lewis, J. (2006). Computer Science Illuminated. Pgina 156. Prrafo. 3). Conocimiento: Se describe con frecuencia como el estudio sistemtico de los procesos algortmicos que describe y transforma la informacin: su teora, anlisis, diseo, eficiencia, aplicacin, y la aplicacin.

(Dale, N., y Lewis, J. (2006). ComputerScienceIlluminated. Pgina 24. Prrafo. 4). Proceso: Implica la realizacin de operaciones aritmticas y lgicas en valores de datos. (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 188,pr.3). Semntica: El conjunto de reglas que da el significado de instrucciones en un idioma. (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 179,pr.2). Contexto: El intercambio de informacin de registro que se produce cuando se quita un proceso de la CPU y otro toma su lugar. (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 335,pr.3). Lenguaje de alto nivel: Se han desarrollado para estar ms cerca de como los seres humanos piensan y se comunican. (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 225,pr.2). Pseudocdigo: Es un conjunto de instrucciones para saber cmo resolver un problema particular. (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 141, pr. 2).

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Programa Computacional: Especificaciones e instrucciones de tipo de datos para llevar a cabo las operaciones que se utilizan en una computadora para resolver un problema. (Dale, Datos: (Dale, N., Tipo N., y y Lewis, de Lewis, J. (2006). que ComputerScienceIlluminated. la computadora Science puede pp pp 608). utilizar. 609). informacin J. (2006).

Computer

Illuminated.

Iteracin: Reiterar o Repetir un conjunto de instrucciones o acciones, por medio de un bucle. (Dale, N., y Lewis, J. (2006). ComputerScienceIlluminated. pp 616). Recursin: Capacidad de un programa o subprograma para llamarse a s mismo. (Dale, N., y Lewis, J. (2006). ComputerScienceIlluminated. pp 623). Encapsulamiento: Se indica al objeto lo que ha de hacer, pero los detalles de cmo funciona (Joyanes, L. 1996 se pp.78 pr.1 han "Programacin Orientada a encapsulado Objetos").

Herencia: Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos. (Joyanes, L. 1996 pp.84 pr.3 "Programacin Orientada a Objetos").

Polimorfismo: Permite desarrollar sistemas en los que objetos diferentes puedan responder de modo diferente al mismo mensaje

(Joyanes, L. 1996 pp.105 pr.4 "Programacin Orientada a Objetos").

Diagramas UML
Diagrama UML de la clase Muebles En este caso, la actividad consiste nicamente en realizar 5 objetos describiendo sus atributos principales. Nosotros hemos realizado la actividad en base al Diagrama Objeto, que muestra la relacin entre objetos y su ejecucin en el sistema (Cecil, M. Robert, 2002, pp. 5 pr. 6).

Como se muestra en la imagen, se tiene 5 objetos relacionados a la clase Muebles. Para nombrar al objeto, se pone de encabezado el nombre del mismo NombreObjeto(nombreAtributo) seguido de dos puntos : y la clase a la que pertenece, en este caso Muebles. Quedara as Muebles1(Silln):Muebles Cada objeto con sus respectivos atributos. Ejemplo: el objeto Muebles1(Silln) tiene por atributos lo que es Color, Marca, Material, Modelo y Categora. Generalizando, esto sera con cada uno de los Objetos de la clase Muebles. Especificaciones de los atributos: - Muebles1(Silln): Color, Marca, Material, Modelo, Categora. - Muebles2(Silla): Material, Modelo, Color, Categora, Estilo. - Muebles3(Comedor): Medida, Color, Modelo, Material, Estilo. - Muebles4(Cama): Categora, Material, Modelo, Estilo, Marca. - Muebles5(Ropero): Categora, Modelo, Color, Material, Estilo. Modelar una clase Automvil El objetivo de esta actividad es modelar una clase "Automvil" con atributos y comportamientos, representado bajo modelado UML con 3 instancias de la misma clase. Nos basamos en el Diagrama Objeto como se muestra en la imagen, pero detallando las caractersticas de la clase:

Lo que muestra es la clase Automvil con sus respectivos atributos y comportamientos de la misma. Adems de mostrar sus instancias las cuales son Pieza1:(Rueda), Pieza2:(Motor) y Pieza3:(Puerta). Los comportamientos de la clase son: - Estilo - Color - Ao - Marca - Modelo Y sus comportamientos son: - Acelerar(): - Girar(): - Frenar(): - Derrapar(): Modelar una clase Persona. Lo que debemos realizar en esta actividad es modelar una clase Persona con atributos, comportamientos y mtodos de atributos. Todo mediante un diagrama UML.

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Como puede notarse en la imagen, los atributos estn separados de los comportamientos mediante un recuadro pequeo. Dentro de sus atributos estn Edad que es de tipo entero int, Sexo de tipo cadena String y Nombre de tipo cadena tambin. Por otra parte los comportamientos que estn como mtodos Void. Todos los comportamientos de la clase son: Amar(), Leer(), Aprender() y Platicar(). Y por ltimo estn lo que seran los mtodos de Atributos, que son los procesos por el cual utilizamos esos atributos (Deitel, H. &Deitel, P. 1998 PP.17 PR.4). Eso mtodos son: getEdad de tipo entero int y getNombre de tipo String. Modelar una clase CD En esta actividad debemos disear una clase CD, donde esta clase tiene una instancia y esta representa a un lbum. Adems vamos a definir variables de instancia y variables de clase.

Esta actividad es fcil de explicar, pues solo consta de 2 tablas relacionadas. El primer recuadro que es la clase principal CD y el segundo que es la instancia de la clase principal la cual se llama Album1(Clsicas). En el recuadro de la clase, podemos observar las variables de clase, las cuales se pueden utilizar en todas nuestras instancias pertenecientes a la misma. Estas variables son: o String Artista; o String Genero; o Int Numero; o Int Capacidad;

11 Y para finalizar la explicacin de esta actividad, veremos lo que son las variables de la instancia Album1(Clsicas). Estas variables solo podr utilizarlas el objeto en la cual se encuentran registradas y nadie ms. Las variables de instancia son: String nombre; Int Canciones; Int Ao; String Disquera; String Crditos; Redisear la clase Persona Ahora lo que haremos ser redisear nuestra clase persona, para que ahora represente a un estudiante del ITL. Al igual tendr comportamientos, atributos y mtodos de atributos.

Las nicas modificaciones que realizamos a esta clase, fueron aadir atributos y comportamientos. Estos atributos fueron muy apegados a los datos ms importantes o ms usados en el ITL. Los comportamientos fueron generados a partir de los comportamientos ms comunes de un estudiante. Como puede observarse en la imagen, lo atributos de un estudiante son: - Int Edad; (Perteneca a la clase anterior Persona) - String Sexo; (Perteneca a la clase anterior Persona) - String Carrera; - String Nombre; (Perteneca a la clase anterior Persona) - Int Grado; - IntNumControl; Ahora los comportamientos de ese estudiante, los cuales son: - Void Sumar(); - Void Leer(); - Void Escuchar();

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Void Hablar();}

Por ltimo, los mtodos de atributo que simplemente son los get de los atributos ms importantes, o los que consideramos privados del mismo. Seran los siguientes: IntgetEdad(); StringgetNombre(); IntgetGrado(); IntgetNumControl(); Y todo esto formara parte de la clase Persona(estudiante)

Cdigo en lenguaje Java de TestRobot ejecutado en consola


importjava.util.Scanner; /*Clase TestRobot Archivo TestRobot.java Curso: Programacion Orientada a Objetos Instituto Tecnolgico de Len */ publicclassTestRobot{ public static void main (String Args[]) { intopcion; Robot uno= new Robot(); Scanner leer = new Scanner(System.in); int contador=0; while ( contador<=6){ System.out.println("Que tipo de accion quieres que realice el robot?: \n1.- caminar \n2.Saltar \n3.-Volar \n4.Navegar \n5. Mision \n6.Salir"); opcion = leer.nextInt(); switch(opcion){ case 1: uno.ingresar(); uno.caminar(); System.out.println("La distancia recorrida fue : "+uno.getDistancia()); break; case 2: uno.saltar(); System.out.println("La distancia a saltar es : "+uno.getMetros()); break;

13 case 3: uno.volar(); System.out.println("Su impulso fue : "+uno.getMetrosVolar()); System.out.println("Su impulso fue : "+uno.getDistanciaVolar()); break; case 4: uno.navegar();
System.out.println("Usted pidio sumergirse : "+uno.getMetrosSubmarinos()+ "metros");

break; case 5: uno.mision(); System.out.println("Su misionfue : "+uno.getMision()); break; case 6: System.exit(0); break; }} } } //Clase Robot //Archivo Robot.java //Curso:Programacion Orientada a Objetos //Instituto Tecnologico de Leon importjava.util.Scanner; public class Robot { // variables de instancia privateint distancia; //Distancia que recorre el robot privateint numero; privateint metros; privateintmetrosVolar; privateintdistanciaVolar; privateintmetrosSubmarinos; privateStringmision; //Metodosget de atributos publicintgetDistancia() { returndistancia; } publicintgetNumero() { returnnumero; }

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publicintgetMetros() { return metros; } publicintgetMetrosVolar() { returnmetrosVolar; } publicintgetDistanciaVolar() { returndistanciaVolar; } publicintgetMetrosSubmarinos() { returnmetrosSubmarinos; } public String getMision() { returnmision; } // Fin de los metodosget de atributos //Inicia metodo ingresar publicvoid ingresar(){ Scanner dato = new Scanner(System.in); System.out.println("Cual es la distancia a recorrer?"); numero = dato.nextInt(); }//Fin metodo ingresar //Inicia metodo caminar publicString caminar(){ Stringresp=""; distancia = numero; System.out.println("Recorrido distancia " + " "+distancia); for(inti= 1;i<=distancia;i++){ System.out.print("->"); } //fin de for returnresp="Listo"; } //Fin metodo caminar

15 //Inicia metodo saltar public void saltar(){ Scanner dato = new Scanner(System.in); System.out.println("Cuantos metros deseas saltar?"); metros = dato.nextInt(); } //Fin del metodo saltar //inicio del metodo volar publicvoid volar(){ Scanner dato = new Scanner(System.in); System.out.println("Cuanto impulso quiere que tome el robot (metros) ?"); System.out.println("Cuanto distancia quiere que vuele el robot (metros) ?"); metrosVolar = dato.nextInt(); distanciaVolar=dato.nextInt(); } //Fin del metodo volar //inicio del metodo volar public void navegar(){ Scanner dato = new Scanner(System.in); System.out.println("Cuantos metros deseas sumergirte ?"); metrosSubmarinos = dato.nextInt(); } //Fin del metodo navegar // Inicio metodomision publicvoidmision(){ Scanner dato = new Scanner(System.in); System.out.println("Cual es la mision ?"); mision= dato.nextLine(); } //Fin del metodomision }//fin clase Robot

Funcionamiento del Robot en consola


Al compilar el programa del Robot (TestRobot) y despus de ver que no hay ningn error, lo corremos con el comando Java. El comando java ejecuta el programa TestRobot, inmediatamente muestra un men de opciones, del cual puedes elegir distintas acciones que puede realizar nuestro robot. Las opciones van del 1 al 6 y estas se elijen introduciendo el nmero por medio del teclado.

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Dependiendo de la opcin que elija el usuario (ejemplo la opcin 1, que es la de Caminar), el programa le hace una pregunta al usuario sobre cul es la distancia que quiere que recorra el Robot. Despus de que el programa realizo la pregunta, el usuario debe contestar con una cantidad, sta tambin es ingresada por medio del teclado. Como ejemplo se muestra que la distancia que quiere que recorra el robot es 6, por lo tanto el robot avanza 6 metros, los metros son representados con el smbolo de flecha hacia la derecha, mostrando que est avanzando 6 metros. Al final muestra el total de metros que avanzo el Robot, esto por si el usuario requiere la distancia que se avanz.

Cdigo en lenguaje Java de

Estudiante ejecutado en consola

public class Persona {

public static void main(String[] args) { PersonaClaseAlumnoItl=new PersonaClase ("Ricardo", "Guerrero", 21, 5, 12240365);

//Mostramos el mensaje de Bienvenida System.out.println("|||Bienvenido al programa de informacion estudiantil|||\n" );

//Mostramos el nombre del estudiante objeto AlumnoItl System.out.println("El nombre del estudiante es : "+AlumnoItl.getNombre()+ ".");

//Mostramos el apellido del estudiante objeto AlumnoItl System.out.println("El apellido del alumno es : "+AlumnoItl.getApellido() + ".");

//Mostramos la edad del estudiante objeto AlumnoItl System.out.println("La edad del alumno es : "+AlumnoItl.getEdad() + " aos.");

//Mostramos el semestre del estudiante objeto AlumnoItl System.out.println("El semestre del alumno es : "+AlumnoItl.getSemestre() + " Semestre.");

//Mostramos el numero de control del estudiante objeto AlumnoItl System.out.println("El numero de control del alumno es : "+AlumnoItl.getControl()+ "."); } }

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publicclassPersonaClase { //Atributos /** * Nombre del eestudiante */ privateString nombre; /** * Apellido del estudiante */ privateString apellido; /** * Edad del estudiante */ privateint edad; /** * Numero de control del estudiante */ privateint semestre; /** * Numero de control del estudiante */ privateint control; //Metodospublicos /** * Devuelve el nombre del estudiante * @return nombre del empleado */ publicStringgetNombre() { return nombre; } /** * Devuelve el nombre del estudiante * @return nombre del empleado */ publicStringgetApellido() { return apellido; } /** * Devuelve la edad de un empleado * @return edad del empleado */

publicintgetEdad() { return edad; } /** * Devuelve el semestre de un alumno * @return semestre del estudiante */ publicintgetSemestre() { return semestre; } /** * Devuelve el numero de control * @return salario del empleado */ publicintgetControl() { return control; } //Constructor /** * Constructor por defecto */ publicPersonaClase(){ this.nombre=""; this.apellido=""; this.edad=0; this.semestre=0; this.control=0; } /** * Constructor con 4 parametros * @param nombre nombre del alumno * @param apellido del alumno * @param edad del alumno * @param semestre del alumno * @param control del alumno */ publicPersonaClase(String nombre, String apellido, intedad, intsemestre, int control){ this.nombre=nombre; this.apellido=apellido; this.edad=edad;

18 this.semestre=semestre; this.control=control; } }

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Funcionamiento del Robot en consola

Al compilar y ejecutar el programa se debe ver la informacin de una Persona, sta debe ser considerada como un Estudiante con sus debidas caractersticas.

Esta informacin la plasma inmediatamente en la consola. El programa simplemente est encargado de mostrar los datos de la persona Estudiante.

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Conclusin
Al finalizar este reporte tcnico obtuvimos como resultado, la obtencin de los objetivos planteados a lo largo de la unidad, aprendimos por el lado terico, las bases de java orientado a objetos para ser ms especficos a las definiciones de una manera concreta. Es importante sealar que durante el transcurso de esta primera unidad tambin aprendimos a utilizar referencias de una manera adecuada, a obtener informacin correcta y confiable, esto nos servira despus para poder realizar de manera correcta las tareas que nos dejaran a lo largo de la unidad y tambin para obtener un orden en nuestro proceso de aprendizaje.

Lo relevante a esta primera unidad seria que pudimos aprender de forma rpida pero concreta, el diseo de diagramas UML, desde la creacin hasta la implementacin, por otro lado aprendimos tambin un poco sobre el polimorfismo, la creacin de clases y sub clases fueron temas que se tocaron de manera rpida hablando del tema de herencia, regresando al tema del polimorfismo, diseamos varios programas con un estilo de encapsulamiento respetando as el tema principal que es la programacin orientada a objetos, tuvimos varios das de practica donde desarrollamos varias clases y clases de prueba como por ejemplo el programa del robot y el programa del estudiante, estos dos nos serviran para cambiar sus caractersticas dependiendo del tema, con estos ejercicios aprendimos, el respetar el encapsulamiento, el porqu de los tipos de clase y que representa cada una, la llamada de constructores iguales pero con diferentes ejecuciones, al final de la unidad debemos reconocer que aprendimos de manera correcta, que de manera individual hablando en la organizacin dentro de los grupos del saln, fuimos impecables, nos propusimos como meta llegar a ser lo ms participativos posibles y en parte se logr, tambin nos propusimos calidad y pudimos con el objetivo, nuestra prxima meta ser tener un mayor orden de aprendizaje y tener visin, es indispensable para nosotros tocar dentro de la

21 conclusin, este tema. Para finalizar quisiramos recalcar que nos falt un poco pero logramos los objetivos planteados al principio de la unidad, nuestro prximo objetivo, superar los ya planteados.

Bibliografa
(Joyanes, L. 1996 pp.10 pr.5 "Programacin Orientada a Objetos"). (Rumbaugh, 1991 PP. 14 Unidad1 PR. 10 "Informtica 4"). (Aho, A. V., Hopcroft, J. E., &Ullman, J. D. 1998 PP.2 PR.2 "Estructura de Datos y Algoritmos"). (Deitel, H. &Deitel, P. 1998 PP.17 PR.4 "Como programar en java"). (Rumbaugh, 1991 PP. 4 Unidad3 PR. 11 "Informtica 4"). (Dale, N. 2006, Computer Science Illuminated). (Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martnez (2011) Programacin en Java 6. P 181. Pr 4). (Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martnez (2011) Programacin en Java 6. P 183. Pr 2). (Bruce Eckel, (2003). Piensa en Java. Pgina 3. Prrafo 1.) (Dale, N., y Lewis, J. (2006). Computer Science Illuminated. Pgina 156. Prrafo. 3). (Dale, N., y Lewis, J. (2006). Computer Science Illuminated. Pgina 24. Prrafo. 4). (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 188,pr.3). (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 179,pr.2). (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 335,pr.3). (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 225,pr.2). (Dale N., 2002, Computer Science Illuminated, Jones and Bart left publisher, pp. 141, pr. 2).

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(2006). (2006). (2006).

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pp pp pp

608). 609). 616).

(Dale, N., y Lewis, J. (2006). Computer Science Illuminated. pp 623). (Joyanes, L. 1996 pp.78 pr.1 "Programacin Orientada a Objetos").

(Joyanes, L. 1996 pp.105 pr.4 "Programacin Orientada a Objetos").

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