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Lehrplan Informatik für die Sekundarstufe II

des Heriburg-Gymnasiums und des Gymnasiums Nepomucenum

Jgst. 11 : Sequenz „objektorientiert allgemein" lt. Richtlinien S 47-48


Programmiersystem Delphi, Konzept Stifte und Mäuse

Lernsequenz Verknüpfung mit der Obligatorik


1. Einführung in die Programmierung auf
Grundlage von TurboPascal bzw. Delphi - Konsolenanwendung
Variablenkonzept, Algorithmik und Prozedurenkonzept
( Beginn des Schuljahres bis zu den Herbstferien )
2. Sequenz „objektorientiert allgemein" :
Benutzen gegebener Klassen Programmierkonzepte verstehen u.
Umgang mit Objekten, Kontrollstrukturen, benutzen
Malen mit der Maus Verwenden einer Klassenbibliothek
Das Objektkonzept verstehen
Klassenbildung, HAT – Beziehung Problembezogene Klassen entwer-
Zustandsvariablen und Methoden fen und dokumentieren
Animierte Objekte : Objekte spezifizieren
• z. B. Dart,
• Billardkugeln mit Reflexion an den Rändern
der Zeichenebene,
• Planetensystem,
• Windmühlen,
• Analoguhr
Vererbung durch Spezialisierung, IST - Modularisierung
Beziehung Objektbeziehungen strukturieren
Animierte Objekte : Objektorientierte Analyse
• Billardkugeln mit Nummern und Reibung,
• Hüpfball
• Jojo
• Planetensystem und Monde
• Gekoppelte Pendel
Vererbung durch Generalisierung, Abstrakte Nutzen der Funktionsweise eines
Klassen Programmiersystems
Prinzip der verteilten Intelligenz Entwicklung abstrakter Klassen
Beispiele : Reaktionstest, Tetris, Objektorientiertes Arbeiten
Gummianwendung
Uhren : Analog- und Digitaluhren
Geometrische Objekte für ein
Grafikprogramm
Ereignissteuerung und zentrale Ereignisgesteuerte Programmierung
Ereignisschleife, Benutzerführung untersuchen und
KENNT - Beziehung bewerten
Steuerung von Anwendungen durch Ereignisse Entwicklung neuer Werkzeuge
wie Mausklicks Klassenbeziehungen
und Tastendrucke Polymorphie
Steuerung von Anwendungen mit Knöpfen als
Ereignisbearbeiter
Beispiele : Knopfgesteuertes Ereignisauto
Windmühlenpark
Kompasse
Memory
Automatisierung der Ereignisverteilung - Klassenbeziehungen strukturieren
Ereignisbearbeiter Objektorientierte Analyse
und Ereignisverteiler
Beispiele : wie vorher
Einfacher Addierer
Automatenmodell - Zustände und Lernen im Kontext
Zustandsübergänge Modell eines endlichen Automaten
Spielautomat mit unabhängigen Rollen
Jgst. 12 und 13 :

Lernsequenz Verknüpfung mit der Obligatorik


Sequenz „objektorientiert allgemein" lt. Richtlinien S. 61-62
Vertiefung der charakteristischen Ansätze der Jgst. 11, Offene Delphi - Umgebung
Übergang zur offenen Delphi - Umgebung, Objektorientiertes Design
Ereignisorientierte Programmierung Problembezogene Objekte und ihre
Beispiele : Simulation eines primitiven Taschenrechners Wechselwirkungen spezifizieren
Bruchrechner für Grundrechenarten
Textverschlüsselung: Transposition und Substitution
Kalender

Lineare Listenstrukturen Entwicklung problemorientierter


Werkzeuge
Beispiele : Das Wartezimmerproblem : TSchlange bzw. TQueue
Postfix-Rechner : TStack bzw. TStapel
Allgemeine Listen
Suchen und Sortieren auf Listen, abstrakte Ordnungsklasse Standardalgorithmen und abstrakte
Sortieralgorithmen : Sortieren durch Austausch ( bubbleSort ) Datenstrukturen
Sortieren durch Einfügen ( insertSort ) Effizienzuntersuchungen, Grenzen
Sortieren durch Mischen ( mergeSort ) von Verfahren abschätzen
Rekursion : quickSort Entwicklung einer Datenorganisation
Exkurs : Einfach und mehrfach rekursive Funktionen
( Fakultät, Fibonacci-Zahlen, Ackermann-Fkt.)
Grafische Rekursion
( Spirale, Dreiecke - Sirpinski, Bäume )
Türme von Hanoi

Nichtlineare Listen, Baumstrukturen Standardalgorithmen und abstrakte


Datenstrukturen
Binärbaum : Morsebaum und Morsecodierer
Problembezogene Objekte
Suchbaum
Zeichenzählbaum
Komprimierung von Daten, Fanobedingung Lernen im Kontext
Huffmanbaum und Huffmancodierung Anwendung problemorientierter
Liste von Huffmanbäumen Strukturen
Speicherung und Rekonstruktion von Huffmancode

Erschließung neuer Themenfelder lt. Richtlinien S. 68-71


Maschinennahe Konzepte Konzept des von-Neumann-
Rechners
Informationsdarstellung für
„Daten" / „Befehle" auf der
Maschinenebene
Ausgewählte Gebiete der praktischen Informatik Formalsprache und Grammatik
Endliche Automaten und Spracherkennung Akzeptierte Sprachen
Reguläre Sprachen u. kontextfreie Grammatiken
Kellerautomaten

Vorbereitung auf die Abiturprüfung