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XXXVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Manaus, AM 4 a 7/9/2013

Social Games: entretenimento democrtico na internet1


Cludia Maria Arantes de Assis SAAR2 Jefferson Ferreira SAAR3 Universidade Federal do Amap, Amap, AP RESUMO Esse artigo apresenta os social games - jogos online disponibilizados pelas redes sociais - como mais uma forma colaborativa democrtica presente na rede mundial de computadores. Aceitando a ideia que o direito pleno a igualdade e a democracia estejam no mbito do imaginrio, ainda assim, percebe-se nos social games uma grande proximidade dos ideais acima citados, pois permitem que os jogadores participem virtualmente com total liberdade de escolha e de forma gratuita sem a distino de raa, classe social, credo dentre outros. Esse texto tem por base metodolgica referncias bibliogrficas acerca da temtica e informaes retiradas de veculos de comunicao. PALAVRAS-CHAVE: contedo colaborativo; internet; democracia; social games.

INTRODUO Esse trabalho parte da premissa inicial que a rede mundial de computadores um meio onde o exerccio democrtico pode ser posto em prtica de uma forma mais ampla que os antigos meios existentes. Contudo, no pretendemos nesse estudo descartar o valor democrtico e participativo dos veculos de comunicao j estabelecidos como o jornal, a revista, o rdio e a televiso. Porm, temos o intuito de enfatizar que na internet as pessoas tm uma maior liberdade de expresso, participao, opinio e construo do conhecimento que em outros meios de comunicao. Os social games aparecem nesse novo cenrio de evoluo tecnolgica, baseado na transmisso de dados via internet, como mais uma possibilidade de execuo dos valores democrticos e participativos dentro das sociedades. Porm, antes de entramos no mbito funcional dos social games temos que entender alguns conceitos-chave para a elaborao terica de nosso estudo. A priori se faz necessrio entender os parmetros que tangem a democracia. Segundo o dicionrio Michaelis4, a palavra democracia vem do grego demokrata e pode ser entendida como: 1 Governo
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Trabalho apresentado no GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas do XIII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
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Doutoranda do programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao Social da Universidade Metodista de So Paulo. Mestre em Comunicao Social pela UMESP de So Paulo. Bacharel em Comunicao Social com Habilitao em Jornalismo pela Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais PUC/MG. Professor assistente com dedicao exclusiva da Universidade Federal do Amap no curso de Jornalismo. E-mail: claudiamaria@unifap.br
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Doutorando do programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao Social da Universidade Metodista de So Paulo. Mestre em Comunicao Social pela UMESP de So Paulo. Graduado em Comunicao Social com Habilitao em Publicidade e Propaganda pela Fundao Armando Alvares Penteado-FAAP. Professor assistente com dedicao exclusiva da Universidade Federal do Amap no curso de Jornalismo. E-mail: projefferson@hotmail.com 1

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do povo, sistema em que cada cidado participa do governo; democratismo. 2 A influncia do povo no governo de um Estado. 3 A poltica ou a doutrina democrtica. 4 O povo, as classes populares. Como possvel perceber o termo est voltado para uma participao cidad nos governos. Para Wilson Gomes a democracia acontece no mbito de duas esferas: a civil e a poltica. Segundo ele, a esfera civil est no corao de qualquer regime democrtico, porm ela no governa, mas sim, autoriza que o regime funcione; j a esfera poltica tem poder de governo e est ligada a esfera civil apenas pela natureza eleitoral, ou seja, pelo voto (GOMES, 2005). Tendo uma primeira compreenso do que vem a ser democracia, mesmo que de forma etimolgica, ser que a internet possibilita a todos os cidados o exerccio democrtico e participativo que a sociedade exige? Essa uma dvida constante, haja vista que por ser um novo meio de comunicao e estar em constante mutao, fica difcil mensurar sua representao democrtica. Contudo, Wilson Gomes nos apresenta uma definio do que seria a chamada democracia digital em seu texto Participao Poltica Online: Questes e Hipteses de Trabalho:
Entendo por democracia digital qualquer forma de emprego de dispositivos (computadores, celulares, smart phones, palmtops, ipads...), aplicativos (programas) e ferramentas (fruns, sites, redes sociais, medias sociais...) de tecnologias digitais de comunicao para suplementar, reforar ou corrigir aspectos das prticas polticas e sociais do Estado e dos cidados, em benefcio do teor democrtico da comunidade poltica (GOMES, 2011, p.27-28).

O autor tambm diz que em nosso pas existe uma grande desigualdade no que tange a distribuio tecnolgica:
[...] Por enquanto, o que se v em geral que a distribuio desigual de competncias tcnicas, de recursos financeiros e de habilidades educacionais se transforma numa nova desigualdade de oportunidades polticas, que ao invs de resolver as desigualdades anteriores, torna-as ainda mais graves quando o crescente aumento das oportunidades digitais de participao poltica termina por ficar fora do alcance de uma parcela considervel da populao (GOMES, 2005, p.71-72).

Todavia, Fbio B. Josgrilberg, j havia previsto isso em seu texto A opo radial pela comunicao na cidade, originalmente publicado no livro Cidadania e Redes Digitais principalmente no que tange as desigualdades econmicas e de acesso internet:
Posto de outra forma, a liberdade de participao dos mais fracos no mundo online sempre ser limitada se no vier acompanhada de igualdade, segurana e solidariedade. A suposta liberdade individual, tal como queria John Locke, pode no ser suficiente para relaes mais fraternas e justas sem a igualdade Socioeconmica (JOSGRILBERG, 2010, p.165).

Com base nas definies de Gomes (2011) e Josgrilberg (2010) percebe-se claramente que em nosso pas nem todos tm acesso aos dispositivos de transmisso de dados via internet, tampouco aos recursos tecnolgicos existentes e uma das reas que mais sofre com isso a educao. Tal fato dificulta a
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Retirado de: <http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portugues-portugues&palavra=demo cracia>. Acesso em: 26 mai.2012. 2

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socializao das ideias e participao democrtica de uma sociedade, porm, o crescimento do acesso internet via celular tem sido vertiginoso no Brasil nos ltimos trs anos. Tal crescimento ratificado pelo ttulo da matria postada no site Brasil Econmico5, em 15 de fevereiro de 2012: Nmero de celulares no Brasil chega a 245,2 milhes. Em resumo, j temos mais celulares em nosso pas do que habitantes, tendo em vista que as operadoras de telefonia mvel esto disponibilizando planos mais baratos de acesso a internet via celular, o que nos leva a crer que muito em breve grande parte da populao ter acesso rede atravs de seus dispositivos mveis. Entretanto, Hubertus Buchstein (1997), em seu texto Bytes que mordem: A internet e a democracia deliberativa, propem dois tipos de grupos frente implantao da democracia digital, o primeiro grupo seriam os pessimistas, que temem que a digitalizao da democracia estratifique ainda mais as diferenas sociais; j o segundo seriam os neutralistas, que seriam aqueles que acreditam que o acesso internet aumentaria e, muito, a democratizao social, assim como, a participao efetiva na chamada esfera pblica. Essas duas vertentes nos faz refletir que o acesso internet no ser o grande problema para o exerccio da participao democrtica do cidado brasileiro, porm, outro ponto a ser destacado versa sobre o fato de saber se as pessoas, mesmo com acesso a internet, tero vontade de participar da construo democrtica do pas, ou seja: Ser que o brasileiro j se encontra preparado para utilizar a internet como ferramenta de contribuio democrtica-cidad? Para a professora e pesquisadora Rousiley Celi M. Maia (2011, p.68-69) a internet no promove automaticamente a participao poltica e nem sustenta a democracia; preciso, antes, olhar tanto para as motivaes dos sujeitos quanto para os usos que eles fazem dela, em contextos especficos. Wilson Gomes segue a linha proposta por Rousiley Maia e diz que a internet abre grande espao para o debate poltico, porm o poder poltico organizado tenta dificultar que a sociedade civil participe das discusses de interesse pblico. Segundo o pesquisador Wilson Gomes (2005, p.221) apesar do fato de a internet prover espao adicional para a discusso poltica, ela tambm atingida pelas blindagens antipblico do nosso sistema poltico, o que diminui consideravelmente a real dimenso e o real impacto da opinio pblica tanto on-line quanto off-line. Entretanto, Andr Lemos (2009) nos apresenta a ideia do novo sistema comunicacional, chamado por ele de ps-massivo. Para o autor, os meios digitais mudaram a lgica da comunicao, agora os fluxos comunicacionais ocorrem de todos para todos (colaborativo) e, no mais, de um para todos como ocorria antigamente. Andr Lemos (2009, p.2) diz que no sculo XXI nasce um:
[...] sistema infocomunicacional mais complexo, onde convivem formatos massivos e ps-massivos. Emerge aqui uma nova esfera conversacional em primeiro grau, diferente do sistema conversacional de segundo grau caracterstico dos mass media.
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Retirado de: < http://www.brasileconomico.ig.com.br/noticias/numero-de-celulares-no-brasil-chega-a-2452milhoes_1 13201.html >. Acesso em: 26 mai.2012. 3

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Dessa maneira a esfera conversacional, proposta por Lemos (2009), amplia o nvel das discusses em pases de regime democrtico. Porm, o grande problema da prtica democrtica via internet no est no ter acesso a esfera conversacional, mas sim, em que nvel essas conversas se daro. Complementando essa ideia, Raquel Gibson (2001), em seu texto Eleies online: Avaliando a votao pela internet na luz da democracia primria do Arizona, fala sobre a melhoria da vida democrtica com a participao massiva via internet. Para a autora, a web possibilita que mais pessoas faam parte do processo democrtico, ela diz tambm que isso feito de forma multidirecional, ou seja, todos os envolvidos no processo conversam entre si. Para Raquel Gibson (2001, p.563):
[...] dos modelos radicais de democracia direta a sistemas representativos mais delgados e transparentes, as propriedades interativas da internet poderiam levar a um novo nvel de prestao de contas dos governantes e a um novo nvel de dilogo pblico.

Ainda sobre essa temtica Buchstein (1997) diz que o modelo participativo possibilitado pela internet rene alguns dos requisitos bsicos propostos pela teoria normativa de Habermas sobre uma esfera pblica democrtica, pois ela :
[...] um modo universal, anti-hierrquico, complexo e exigente. Porque oferece acesso universal, comunicao no-coercitiva, liberdade de expresso, agenda irrestrita, participao fora das tradicionais instituies polticas e porque gera opinio pblica mediante processos de discusso (BUCHSTEIN, 1997, p.251).

Assim como Habermas nos apresentou a ideia de esfera pblica, Bauman (1999) fala sobre o termo espao pblico.
Os espaos pblicos goras e fruns nas suas vrias manifestaes, lugares onde se estabelecem agendas, onde assuntos privados se tornam pblicos, onde opinies so formadas, testadas e confirmadas, onde se passam julgamentos e vereditos. (BAUMAN, 1999, p.31).

nesse espao pblico que o debate democrtico tende a ocorrer, a internet media essas discusses ampliando as conversas entre os pares, o que acaba por homogeneizar a discusso e facilitar as concluses dentro dos grupos sociais. No entanto, encontramos em David Scholosberg e Jonh S. Dryek (2002) uma preocupao que nos parece bem pertinente. Para os autores, existem dois desafios claros para a implantao da democracia digital. O primeiro descobrir se h a possibilidade de congruncia entre as reinvindicaes feitas via internet por um grupo de pessoas com aquelas feitas por indivduos isolados no processo; J o segundo problema versa sobre a necessidade de ser um processo deliberativo, ou seja, h a necessidade que algum delibere sobre as reinvindicaes que so feitas online. necessrio que haja pelo menos um envolvido no processo que detenha o chamado poder legal, de lei, para que as vozes ganhem fora, este pode ser um senador, deputado, vereador, em resumo, qualquer pessoa que possa deliberar politicamente.
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Com essa duplicidade sociedade civil e poder poltico o uso da internet como instrumento democrtico ganhar fora e efetividade. Nesse sentido, Fbio Josgriberg (2010) nos fala sobre o tempo que toda conquista democrtica leva at que seja percebida pelo grande pblico, por isso, no devemos esperar que os movimentos democrticos online aconteam no curto prazo. Esse processo pode levar anos, s vezes dcadas at que suas conquistas sejam percebidas. Para Fbio Josgrilberg (2010, p.167) a poltica :
[...] Um processo histrico com as suas idas e vindas que tambm se do no ambiente informal. Trata-se de um fenmeno da vida cotidiana prosaica e criativa que, por vezes, imperceptvel aos especialistas e profissionais da poltica. Nenhum regime ou estado de coisas cai por terra sem algum suporte da vida cotidiana, seja uma ditadura militar, a presidncia de Fernando Collor ou a de George Bush. O informal constituinte do formal.

Contudo, o conceito de esfera pblica proposto por Habermas est ainda mais em voga nos dias de hoje, pois com a chegada da internet ficou mais fcil o processo de comunicao em diversas camadas sociais. A esfera pblica s existe quando as pessoas envolvidas conseguem ampliar o dilogo, ou seja, quando envolvem mais e mais pessoas na discusso. Dentre os envolvidos no dilogo muito importante a participao do poder pblico, pois este detm os caminhos legais para que as mudanas sociais possam ocorrer (HABERMAS, 1997). Habermas fala tambm da mdia como elemento agregador da esfera pblica. Para ele a mdia possibilita a participao de pessoas fora do mesmo espao e tempo de forma que elas possam interagir nas discusses de uma maneira mais unificada (HABERMAS, 1997). Entretanto, o fato de mais pessoas participarem do debate poltico via internet no garante que o nvel da discusso seja elevado, proveitoso e democrtico. Muitos cidados apenas reforam as vozes de outros, em alguns casos nem se do conta do real motivo da discusso. Assim, o debate perde contedo e ganha volume, e como sabemos uma democracia consistente s amadurece com debate de qualidade.

A SOCIEDADE DOS GAMES ONLINE

Muitas crianas, adolescentes, jovens, adultos e at idosos passam algumas horas no ambiente virtual da internet. Os games-online, to presentes na web atualmente, representam grande parte das horas dirias dessas pessoas. Nesse sentido, algumas temticas abordadas por Manuel Castells, McLuhan dentre outros esto presentes direta e/ou indiretamente em diversas abordagens sobre games-online. Dessa maneira podemos citar Vincent Mosco, no artigo intitulado Do mito do ciberespao economia digital, publicado no livro Comunicao, Economia e Poder, que diz que:
Do ponto de vista mtico ou cultural, o ciberespao pode ser encarado como o fim da histria, da geografia e da poltica. Mas, do ponto de vista poltico econmico, o ciberespao o resultado do desenvolvimento mtuo da digitalizao e da comercializao (MOSCO, 2006, p.81-82).
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Assim, no possvel desconectar o lado comercial dos games do lado colaborativo entre os participantes ou jogadores. Contudo, o mundo virtual os games-online possuem algumas das caractersticas apresentadas por Pierre Lvy. Segundo ele, a colaborao entre os gamers jogadores dos games via internet comum. Os gamers partilham diversos dados e arquivos entre eles, assim como discutem em diversos fruns sobre a melhoria dos jogos e colaboram entre si na passagem de determinadas etapas dos jogos. Lvy diz tambm que a evoluo da tecnologia da informtica constitui uma impressionante realizao do objetivo marxista de apropriao dos meios de produo pelos prprios produtores (LVY, 1999, p.245). Outro ponto abordado por Pierre Lvy (1999, p.201) diz que a finalidade da inteligncia coletiva colocar os recursos das grandes coletividades a servio das pessoas e dos pequenos grupos. Sobre esse aspecto, esbarramos no que Manuel Castels chamou de Sociedade em Rede. O filosofo espanhol Manuel Castells props tal termo e este vem sendo muito bem aceito nos ltimos anos, devido principalmente evoluo da tecnologia de transmisso de dados via internet. A base prtica dos social games tambm a base da Sociedade em Rede, conceituada por Castells.
A revoluo da tecnologia da informao e a reestruturao do capitalismo introduziram uma nova forma de sociedade, a sociedade em rede. Essa sociedade caracterizada pela globalizao das atividades econmicas decisivas do ponto de vista estratgico, por sua forma de organizao em redes; pela flexibilidade e instabilidade do emprego e pela individualizao da mo-de-obra. Por uma cultura de virtualidade real construda a partir de um sistema de mdia onipresente, interligado e altamente diversificado (CASTELLS, 2008, p.17).

Outro ponto abordado por Manuel Castells fala das comunidades virtuais na internet. Podemos considerar que os social games so na verdade grandes comunidades virtuais, visto que seus jogadores partilham de um interesse comum. Os gamers trocam e buscam informaes, alm de enviar dados sobre os jogos. Tambm marcam encontros temticos dentre outras atividades em grupo que acabam por formar uma rede de interesse sobre o jogo. Para Castells (2005, p.57) as novas tecnologias da informao esto integrando o mundo em redes globais de instrumentalidade. A comunicao mediada por computadores gera uma gama enorme de comunidades virtuais. O conceito de redes globais, citado por Castells, pode ter nascido da ideia de Marshall McLuhan que, muito antes da criao da internet, criou o conceito de aldeia global. Durante muitos anos as ideias de McLuhan foram desprezadas pelas escolas de comunicao, porm, com o advento e desenvolvimento da rede mundial de computadores elas voltaram a ser discutidas. Vale dizer que o conceito de aldeia global, na contemporaneidade, tido como algo proftico, pois quando McLuhan o criou ele pensava apenas nas mdias vigentes da poca, como a tv, o rdio, o telefone e os impressos. A aldeia global, proposta por McLuhan, pregava que o desenvolvimento tecnolgico, tomando por base o telefone e a televiso, conectava as pessoas que estavam distantes umas das outras. Contudo, essa interconexo s era
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possvel atravs dos meios de comunicao. Para McLuhan isso transformaria o mundo em uma grande aldeia global (MCLUHAN, 1972). A aldeia global, termo criado por McLuhan, tratada por David Harvey que diz que:
Por vezes, o mundo parece encolher numa aldeia global de telecomunicaes e numa espaonave terra de interdependncias ecolgicas e econmicas e, que os horizontes temporais se reduzem a um ponto em que s existe no presente (o mundo do esquizofrnico), temos de aprender a lidar com um avassalador sentido de compresso dos nossos mundos espacial e temporal (HARVEY, 1997, p.219).

Os social games transitam nas realidades apresentadas acima, so virtuais, pois tratam-se de programas de computadores que simulam a realidade; esto presentes na web como uma grande sociedade em rede, como fala Castells; fazem parte da aldeia global, visto que todos com acesso internet e a um computador podem jogar; so colaborativos e ampliam a prtica cidad no sentido que uns podem auxiliar outros na questo da jogabilidade entenda-se o termo como os diferentes modos do jogo ; e por fim democrticos, pois no h distino de gnero, raa, credo etc.

CONCEITUANDO GAMES

Poucos so os autores que escrevem sobre o conceito de jogos. Encontramos em Johan Huizinga algumas definies para o termo e para a rea em questo. Porm, antes de entramos nas ideias propostas pelo autor, vale apresentar o conceito de sociedade, visto que os games online so jogados por grupos especficos da sociedade. Nesse sentido, Simmel (1983, p.169) define sociedade dizendo que:
[...] Sociedade o estar com um outro, para um outro, contra um outro que, atravs do veculo dos impulsos ou dos propsitos, forma e desenvolve os contedos e os interesses materiais ou individuais. As formas nas quais resulta esse processo ganham vida prpria. So liberadas de todos os laos com os contedos; existem por si mesmas e pelo fascnio que difundem pela prpria liberao destes laos. isso precisamente o fenmeno a que chamamos sociabilidade.

Nesse sentido, a correlao entre sociedade e jogos se d, segundo Huizinga (2001), ao analisarmos que jogos so atividades exercidas pelas pessoas de forma livre, voluntria, feitas em tempo e espao determinado e com regras aceitas entre os jogadores. O autor destaca ainda que os jogos tm sempre um sentimento de tenso e alegria entre os participantes, estes do aos jogadores um sentimento de diferenciao da vida real. Ainda segundo Huizinga (2001) encontramos um referencial sobre competititividade. Segundo o autor, a competio:
[...] No se estabelece apenas por alguma coisa, mas tambm em e com alguma coisa. Os homens entram em competio para serem os primeiros em fora ou destreza, em conhecimentos ou riqueza, em esplendor, generosidade, ascendncia nobre, ou no nmero de sua progenitora. Competem com a fora do corpo ou das armas, com a razo ou com os punhos, defrontando-se uns aos outros com demonstraes extravagantes, com palavras, fanfarronadas, insultos, e finalmente tambm com astcia (HUIZINGA, 2001, p.41).

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Vivemos em sociedades competitivas, nos games essa caracterstica social tambm est presente. Ser o melhor, o mais admirado, o vencedor o grande objetivo de qualquer jogador. Contudo, a projeo dos campees fica, muitas vezes, no mbito do virtual. Huizinga (2001) fala de duas caractersticas fundamentais presentes nos jogos. A primeira: versa sobre a liberdade que o jogador possui durante o jogo; A segunda: o jogo uma representao da realidade (HUIZINGA, 2001). As regras dos jogos tambm devem ser levadas em considerao, pois sem elas no h como estabelecer um vencedor e, por conseguinte, no existe o jogo propriamente dito. Huizinga tambm nos apresenta um conceito para as regras nos jogos: Segundo Huizinga (2001, p.14-15):
So estas que determinam aquilo que vale dentro do mundo temporrio por ele circunscrito. As regras de todos os jogos so absolutas e no permitem discusso. Uma vez, de passagem, Paul Valry exprimiu uma idia das mais importantes: No que diz respeito s regras de um jogo, nenhum ceticismo possvel, pois o princpio no qual elas assentam uma verdade apresentada como inabalvel. E no h dvida de que a desobedincia s regras implica a derrocada do mundo do jogo. O jogo acaba: O apito do rbitro quebra o feitio e a vida real recomea.

O autor diz tambm que aqueles jogadores que tendem a burlar, a desrespeitar as regras estabelecidas pelo grupo so os chamados desmancha-prazeres, outro ponto importante abordado por ele diz que as comunidades organizadas para a prtica de jogos tendem a se tornar permanentes, duradouras (HUIZINGA, 2001). Existe uma clara tendncia de crescimento comercial no mundo dos games, atualmente a indstria dos jogos j est se equiparando a do cinema, porm este ainda um termo pouco estudado pelas escolas de comunicao. Acreditamos que muito em breve diversos estudos iro brotar nessa rea, pois seu crescimento ser tamanho que evit-lo no ser mais possvel. Gustavo Cardoso nos fala do crescimento da indstria dos games:
[...] Prope-se que alm de olharmos os jogos multimdia como meio de comunicao, devemos igualmente questionar se as atuais tendncias de concentrao, convergncia e atuao em rede no tendero a elevar a indstria cultural dos jogos multimdia, em mdio prazo, ao segundo pilar do entretenimento em conjunto com a televiso e ultrapassando o cinema (CARDOSO, 2007, p.152).

Contudo, Lcia Santaella cita em um de seus textos a importncia do crescimento do mundo dos games e como isso vem influenciando a cultura vigente desde o incio do terceiro milnio. A autora coloca a indstria dos games como a primeira na rea do entretenimento. Assim, Santaella (2007, p.407) diz que:
Para se ter uma idia do papel que os jogos eletrnicos esto desempenhando na cultura humana deste incio do terceiro milnio, basta dizer que a movimentao financeira de sua indstria a primeira na rea de entretenimento, superior do cinema, e a terceira do mundo, perdendo apenas para a indstria blica e a automobilstica.

Talvez uma das explicaes possveis para o crescimento da indstria dos games possa estar nas palavras Will Wright citado por Jenkins no livro Cultura da Convergncia.
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[...] Will Wright, criador de SimCity (1989) e The Sims (2000), afirma que, na indstria de games, a separao entre criadores e consumidores muito menor do que a maior parte dos outros setores da indstria do entretenimento, em parte porque quase todo o pessoal da indstria de jogos se lembra de quando as pessoas desenvolviam games na garagem de casa (JENKINS, 2009, p.221-222).

Nesse tpico constatamos dois postos-chave; primeiro: a indstria dos games cresce vertiginosamente e, muito disso, se deve a colaborao dos jogadores. H uma grande interao entre empresa e usurio e, por isso, podemos acreditar que a tendncia de crescimento se mantenha por muitos anos, mesmo em pocas de crises financeiras mundiais, como as de agora. Segundo: todo jogo deve ter participao em grupo; necessidade de regras estabelecidas; liberdade de escolha dos jogadores ao elegerem seu jogo; prtica em tempo e espao determinado; competio e respeito s regras.

OS GAMES ONLINE SO INTERATIVOS? A pergunta do ttulo acima Os games online so interativos? poderia ser respondida de forma positiva e simplista, porm o conceito de interativo e/ou interatividade um tanto quanto complexo. perceptvel que muitos games carregam em sua estrutura tal caracterstica de interatividade. Sobre esse termo, Henry Jenkins, em A cultura de convergncia, publicado em 2009, nos fala que:
A interatividade refere-se ao modo como as novas tecnologias foram planejadas para responder ao feedback do consumidor. Pode-se imaginar os diferentes graus de interatividade possibilitados por diferentes tecnologias de comunicao, desde a televiso, que nos permite mudar de canal, at videogames, que podem permitir aos usurios interferir no universo representado (JENKINS, 2009, p.182).

Todavia, no difcil constatar que quase todos os lanamentos vm com cdigos para que o comprador entre na web e d sua contribuio aos desenvolvedores e/ou colegas de game. Essa contribuio nada mais que a aplicao prtica do conceito de feedback, citado por Jenkins. Atualmente, os jogadores tendem a participar no apenas do game enquanto esto conectados, mas sim, de toda a vida comercial do mesmo, assim, no incomum encontrar nos fruns virtuais dos games mais e melhores informaes do que a prpria fabricante do jogo disponibilizou. Entretanto, Lcia Santaella nos fala de um conceito de interao voltado para o lado cultural, que o difere do conceito de Jenkins, porm nos parece pertinente medida que entender a interao cultural tambm importante para essa anlise. Segundo Santaella (1999, p.31) com a proliferao das mdias:
[...] Aumenta a movimentao e interao ininterrupta das mais diversas formas de cultura, dinamizando as relaes entre diferenciadas espcies de produo cultural. A multiplicao das mdias tende a acelerar a dinmica dos intercmbios entre as formas eruditas e populares, eruditas e de massa, populares e de massa, tradicionais e modernas, etc (SANTAELLA, 1999, p.31).

Pierre Lvy fala que a interao que temos com as coisas desenvolvem nossas competncias, por meio de nossas relaes com os signos e com a informao adquirimos conhecimentos. Em relao com
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os outros, mediante iniciao e transmisso, fazemos viver o saber (LEVY, 1998, p.27). Interpretando as palavras de Lvy, pode-se crer que a interao entre as pessoas seja a grande geradora do conhecimento. Entretanto, Marco Silva destaca que o termo interatividade vem sendo utilizado muitas vezes fora de contexto e, por tal, tem se tornado amplo demais e sem sentido. O autor ainda contesta se o termo algum dia teve preciso de sentido. O termo virou marketing de si mesmo. Vende mdias, vende notcias, vende tecnologias, vende shows e muito mais. a chamada indstria da interatividade (SILVA, 1995, p.1). No entanto, alguns autores como Alex Primo (2007), Eugnio Bucci (2001), Arlindo Machado (1996), embora com olhares diferenciados, tratam sobre interao e interatividade. Assim, possvel compreender que a interao estaria no campo das relaes humanas; j a interatividade seria a relao interpessoal mediada pelas tecnologias. Nessa linha, Silva (1995, p.3) diz que
A interatividade est na disposio ou predisposio para mais interao, para uma hiper-interao, para bidirecionalidade fuso emisso-recepo para participao e interveno. Digo isso porque um indivduo pode se predispor a uma relao hipertextual com outro indivduo.

Enfim, os games online so interativos? Sim, podemos dizer que os games tm grande interatividade entre os jogadores, visto que interatividade melhor se aplica as relaes mediadas pelas mquinas.

SOCIAL GAMES NA PRTICA

Atualmente, as redes sociais brasileiras esto sendo invadidas por games de todos os tipos, estes so os chamados social games. O nome, que deriva do ingls, se deve a prticas desses games que acontece nas redes sociais como Orkut, Facebook e Twitter. Uma das formas de jogar os social games atravs dos convites, enviados por seus contatos nas redes sociais, outra forma voc mesmo buscar o game na rede social e entrar para jogar. Em geral, os jogos sociais so fceis de jogar e suas interfaces grficas bem simples, porm a jogabilidade sempre muito cativante, isso acaba por prender a ateno dos jogadores por muitas horas. Outro ponto importante se d pela interao em rede, os praticantes dos social games podem trocar informaes e atributos do game de forma instantnea e, em alguns casos, at off-line. Essa inovadora forma de jogar, com pessoas que no esto online, mais uma ferramenta de sucesso dos social games, ou seja, voc interage com seus colegas que no esto jogando em um dado momento, quando estes entram no jogo veem seus pedidos de interao. Vale destacar tambm, que nesses jogos as pessoas acabam se conhecendo e isso faz com que muitas acabem por fazer amizades nos games. Essas amizades tm um grande lao de afinidade, as preferencias pelos jogos. Talvez, as caractersticas acima citadas exprimam alguns dos motivos do sucesso dos social games, visto que em
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qualidade grfica eles no chegam nem perto a dos melhores e mais modernos videogames existentes no momento. Os jogos sociais esto mudando a lgica do mercado de games pelo mundo. At bem pouco tempo atrs, as empresas desenvolvedoras de jogos tinham interesses focados nas plataformas fsicas, ou seja, nos videogames. Isso est mudando e os jogos em rede, principalmente os presentes nas redes sociais, parecem ser o foco principal das empresas. Tal fato confirmado pela matria postada no portal de notcias empresariais HSM, em 12 de fevereiro de 2012. Segundo o portal, os jogos em rede existem h pouco tempo:
[...] Comparada aos mais de 30 anos de existncia de consoles de videogames e hoje alcana a representatividade de um tero do mercado de games total, os jogos onlines vm cada vez mais conquistando a maior fatia do bolo. Foram mais de 20 bilhes de dlares de faturamento em 2010 em jogos que, de uma maneira ou de outra, tem como principal plataforma os meios online6.

interessante perceber que esse setor do mercado dos games avanou mais rpido que os consoles fsicos, vale destacar que o videogame Playstation lanou a terceira gerao e milhes de dlares so investidos anualmente em pesquisa pela SONY, visando melhorias tecnolgicas para o mesmo. Estariam os videogames caseiro, off-line, com os dias contados? No podemos fazer ainda tal afirmao, mas vale lanarmos tal questionamento e aguardar o andamento dos fatos. Segundo o portal de notcias TAFNER`S NEWS, o crescimento dos social games vm acontecendo principalmente porque os usurios seguem num movimento forte de migrao para as redes sociais, onde passam um tempo significante interagindo com seus amigos e buscando formas de interao, tornando as redes sociais um cenrio propcio ao desenvolvimento desse mercado7. A Rede Social Facebook divulgou em 2011 uma lista com os dez games mais jogados em seu site. O jogo Gardens of time, da desenvolvedora Playdom o lder absoluto; seguido pelo jogo The Sims Social, da poderosa empresa Eletronic Arts; j a surpresa negativa ficou por conta do terceiro lugardo, o game Cityville, da empresa Zynga, pois este jogo era o que tinha recebido o maior nmero de recomendaes at ento no site8. Um dos jogos sociais para Facebook que mais tem feito sucesso no Brasil o The Sim Social. O jogo simula a vida real de uma pessoa, nele o jogador cria seu personagem e passar a vivenciar situaes da vida real dentro do game como fazer amigos, construir sua casa, casar, estudar, ter filhos, ir a festas etc. Porm, em relao jogabilidade tudo muito simples, o jogador tem apenas que clicar em itens presentes no jogo, e esperar certo tempo para conseguir outros. Ainda assim, ele tm se tornado um dos
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Retirado de: <http://www.hsm.com.br/editorias/digital/social-games-nova-plataforma-de-entretenimento>. Acesso em: 30 mai.2012. Retirado de: <http://www.tafner.com.br/?p=248>. Acesso em: 30 mai.2012.

Pesquisado em: <http://tudosobremarketingdigital.wordpress.com/2011/12/26/voce-e-fa-dos-social-games-do-facebook-veja-quais-sao-os10-melhores-games-do-ano>. Acesso em: 30 mai. 2012. 11

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games mais acessados do Facebook, provavelmente pela possibilidade de conhecer pessoas e de fazer amigos. A ttulo de curiosidade o game The Sims Social teve em 2012 por volta 27 milhes de jogadores e 7,5 deles entram no game todos os dias9. O mundo empresarial tambm j descobriu o poder dos jogos sociais, algumas empresas esto investindo nas redes sociais a fim de conseguirem mais proximidade com seus diversos pblicos, mas o alvo principal tem sido o pblico jovem, visto que estes tm mais tempo disponvel para jogar e acessar a internet. O FarmVille jogo social em que o usurio administra uma fazenda inseriu recentemente uma famosa marca de produtos orgnicos agrcolas no game. A Cascadiam Farm, subsidiria do grupo General Mills, colocou no jogo FarmVille um aplicativo onde o jogador aprender a cultivar produtos orgnicos. Os executivos da empresa esperam expandir as vendas, assim como, ampliar a divulgao da marca na mente do jogador do FarmVille10. J o FarmVille explicado em matria escrita por Rafael Kenski, no site Super Abril, em 29 de julho de 2010. Segundo Rafael Kenski o game tinha [...] mais de 211 milhes de jogadores por ms o Farmville convida as pessoas a criar sua prpria fazenda. Alm de vender bens virtuais para enriquecer o minifndio dos jogadores11. Os social games acabam por ser um meio mais fcil e agradvel de conhecer pessoas nas redes sociais, atravs deles voc no precisa mais chegar diretamente a um desconhecido e dizer Ol, quer ser meu amigo? basta jog-los e, naturalmente, far mais amigos. Talvez esse seja o segredo do grande sucesso dos social games.

CONSIDERAES FINAIS Percebemos nesse estudo, que os games inseridos em redes sociais social games nada mais so que ferramentas para facilitar a interao entre as pessoas; sua principal funo fazer com que os jogadores gamers possam, atravs do jogo, conhecer mais e mais pessoas. As antigas formas de abordagem entre desconhecidos nas redes sociais esto sendo sutilmente substitudas por outras, menos diretas. Assim, o jogo social cumpre sua principal funo que facilitar a aproximao das pessoas nas redes sociais. Outro ponto abordado por essa pesquisa versou sobre a democracia colaborativa nos social games. O que foi constatado que nesse tipo de jogo, h sim, um processo colaborativo que podemos chamar de
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Pesquisado em: <http://www.modelomental.com.br/ux/social-games-entendendo-o-jogo-e-questionando-o-social>. Acesso em: 30 mai. 2012.


10

Pesquisado em: <http://www.nytimes.com/2010/07/15/business/media/15adco.html?_ r=3&nl=technology&emc=tech updateema3>. Acesso em: 30 mai. 2012.


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Retirado de: <http://super.abril.com.br/blogs/tendencias/jogos-sociais-viram-negocios-gigantescos>. Acesso em: 30 mai.2012. 12

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democrtico entre os jogadores, pois os gamers tendem a colaborar uns com os outros, facilitando a informao entre todos de forma livre e democrtica. Existem diversos fruns de colaborao na web, onde so encontrados praticamente todos os tipos de informao sobre os jogos. No h distino entre os pblicos nos social games, h sim, uma participao efetiva entre todos os participantes dos jogos. O fato de os jogos sociais serem gratuitos, tambm deve ser lembrado nesse momento. Pudemos constatar tambm que o investimento nesse novo setor de mercado games gratuitos via rede social est em franco crescimento e isso est mudando a lgica das empresas desenvolvedoras de games que, at ento, focavam seus esforos comerciais no desenvolvimento tecnolgico dos videogames caseiros (off-line). A ideia de interatividade nos social games tambm foi debatida em nossa pesquisa, pode-se perceber que os jogos sociais so sim interativos. Pois, seus jogadores mantm com a empresa desenvolvedora e com seus companheiros de jogo um dilogo constante, pondo em prtica o conceito de feedback, ou seja, h sempre um retorno informacional entre os envolvidos nos jogos. Abordamos tambm, mesmo que de forma introdutria, os conceitos de democracia digital e/ou na web. Notamos que o grande problema do exerccio da democracia via internet no est no acesso aos meios, visto que o acesso internet via dispositivos mveis, em um futuro muito prximo, j ser uma realidade a praticamente toda a sociedade brasileira. O grande problema da prtica democrtica digital est sim em como as pessoas iro e/ou esto fazendo suas reivindicaes via web. Um exemplo claro pode ser visto nas inmeras listas de abaixo assinado que correm a web. Apenas assin-las, sem ter noo do contedo das mesmas, no pode ser considerado uma efetiva prtica democrtica. Portanto, o problema da democracia digital est em como as pessoas faro suas reinvindicaes e no se tero acesso aos meios.

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