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CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICO DISPESP

ALCEMIR CORDEIRO CAMPELO FRANCISCO CARLOS PEREIRA DA SILVA

SOFTWARE EDUCACIONAL: APLICAO NO CONTEXTO DA EDUCAO PROFISSIONAL NO BRASIL

Trabalho cientfico solicitado pela disciplina Informtica Aplicada na Educao do curso de Docncia em Educao Profissionalizante e Tecnolgica da CEFET

MANAUS 2007

SOFTWARE EDUCACIONAL: APLICAO NO CONTEXTO DA EDUCAO PROFISSIONAL NO BRASIL Alcemir Cordeiro Campelo1 Francisco Carlos Pereira da Silva2 RESUMO
Este trabalho acadmico esta dividido em trs partes: Uma viso geral sobre software educacional, Estudo de Casa e a sugesto de um programa aplicado na educao. Na primeira parte, estaremos discorrendo sobre uma viso geral sobre os softwares aplicados na educao, conceito, tipos, aplicao dos programas que a educao brasileira esta usando. Na segunda parte, estaremos fazendo estudo de caso sobre o Beta Logo, como surgiu, e sua difuso na escola brasileira, funcionamento, como adquiri-lo e dando um exemplo de aplicao. Finalmente, sugeriremos um programa para ser aplicado na educao brasileira.

PALAVRAS-CHAVES: software, educacional, Beta Logo.

1 Software educacional: aplicativo no contexto da educao profissional brasileira.

Introduo

Com a descoberta e a chegada do computador em salas de aulas, o ensino, os negcios e os trabalhos diversificados tiveram uma progresso assustadora, de tal modo que as pessoas que no possuem o domnio do mesmo sentem-se um analfabeto funcional.

O afloramento do curso de formao profissional docente em computao abrange o enfoque de formao especializada e multidisciplinar. Tal fato est fundamentado em que o campo de atuao do profissional licenciado em computao dever contemplar a educao bsica nas escolas do ensino
1

Graduado em Engenharia Mecnica pelo Instituto de Tecnologia da Amaznia, aluno de psgraduao do curso de Docncia do Ensino Profissionalizante e Tecnolgico do Centro Federal Tecnolgico do Amazonas. 2 Graduado em Pedagogia pela Universidade Federal do Amazonas (UFAM), aluno de ps-graduao do curso de Docncia do Ensino Profissionalizante e Tecnologia do Centro Federal Tecnolgico do Amazonas.

fundamental, ensino mdio e a educao profissional, a fim de atender as necessidades do trabalho de formao geral e especializada. Esses dois campos de atuao do profissional licenciado podem ter a computao como a espinha dorsal dos conhecimentos multidisciplinares e/ou especializado. necessrio, portanto que se crie um mecanismo facilitador formao profissional da licenciatura a fim de que ele (a) adquira sua identidade prpria e venha a integrar uma formao pedaggica e uma formao especfica.

O que software educacional

Segundo Eduardo Chaves, existe uma dificuldade enorme para definir com preciso e clareza o que Software Educacional. O que dizer quando os Experts Systems prometidos para a rea de educao comearem a aparecer: Sero eles os softwares educacionais tambm, comparveis aos programinhas de instruo programada que ensina as crianas a contar e a decorar os nomes das capitais do mundo? E programas que permitem a construo e a manipulao de estatsticas educacionais para uso por supervisores e orientadores pedaggicos? E aqueles que so voltados para a administrao do ensino e da escola?

So vrios os motivos que levam eles (Eduardo Chaves) a discordar e questionar certos softwares educacionais que j vem com erros e vcios de livros didticos.

Na viso dele, s se pode comparar com softwares educacionais pelo menos temporariamente aquele que puder ser usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensvel, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o que seja criado. Alm disso, que nos preocupemos em ver como que os programas comerciais que j existem em grandes quantidades (processadores de texto, gerenciadores de bancos de dados, planilha eletrnica, geradores de grficos etc.).

Podem ser usados para ajudar a atingir mais fcil e eficientemente os objetivos educacionais a que nos propomos.

Em vista disso torna-se necessrio que utilizemos os softwares que j possumos como mecanismo indispensvel para atingir os objetivos educacionais de modo que ultrapasse s salas de aulas e das escolas.

O software educacional no pode ser tratado necessariamente como tecnologia educacional, ou pior ainda, tecnologia instrucional. Agora se formos realmente introduzir de um modo positivo o computador na educao brasileira, ele, (Eduardo Chaves) sugere que ponham computadores e software aplicativos disposio dos professores e dos alunos de nossas escolas e que lhes sejam dadas condies (em termo de tempo, treinamento, material de apoio) para que descubram como eles podem lhes ser teis. O software educacional deve ser conceituado em referncia a sua funo, e no a sua natureza.

Exemplos de softwares educacionais

Normalmente os programas de exerccio e prtica so utilizados para revisar material que envolveu a memorizao e repetio, como aritmtica e vocabulrio. Segundo um estudo feito pelo EPIE, cerca de 45% dos softwares educativos no mercado americano do tipo exerccio-e-prtica. Estes programas requerem a resposta freqente do aluno, propicia feedback imediato, exploram as caractersticas grficas e sonoras do computador e, geralmente so apresentados na forma de jogos, por exemplo, alien intruder em prover para as crianas das primeiras sries do ensino fundamental que exige a resoluo de problemas de aritmtica o mais rpido possvel para eliminar um alien que compete com o usurio.

As estatsticas de uso dos programas de exerccio-e-prtica nas escolas dos E.U. A indicam que cerca de 40% do tempo que a criana das primeiras sries do ensino fundamental, passa no computador e consumido em programas do tipo exerccio-e-prtica.

As vantagens desse tipo de programa so feitas do professor dispor de uma infinidade de exerccios que o aluno possa desenvolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse. Se o software, alm de apresentar o exerccio, coletar

as respostas de modo a verificar a performance do aprendiz e entre o professor ter a sua disposio um dado importante sobre como o material visto em sala de aula est sendo absolvido.

Entretanto, para alguns professores, esse dado no suficiente, mesmo porque muito difcil para o software detectar porque o aluno acertou ou errou. A avaliao de como o assunto est sendo assimilado exige um conhecimento muito mais amplo do que o nmero de acertos e erros do aprendiz. Portanto, a idia de que os programas de exerccios prticos aliviam a tediosa tarefa dos professores, corrigem os testes ou avaliaes, no totalmente verdadeira. Eles eliminam a parte mecnica da avaliao. Entretanto, tem uma viso clara do que est acontecendo com o processo de assimilao dos assuntos vistos em classe, exigem uma viso mais aprofundada de performance dos alunos.

Segundo Maddux et al (1996), no livro educational competng: learning tomorrws tecnologies, discorrem que, entre outros aspectos, sobre as diferentes maneiras de se utilizar computadores na educao. Assim sendo, define algumas caractersticas sobre aplicaes computacionais, classificando-as em tipo I e tipo II.

As aplicaes do tipo I so aquelas que j existem nas escolas tradicionais e so projetadas para ensinar de um modo mais fcil, mais rpido ou eficiente.

As aplicaes do tipo II propiciam novas e melhores maneiras de ensinar. Todavia, no devemos perder de vista as aplicaes do tipo I, uma vez que esse tipo de aplicao d um grande impulso e empurra o aluno a raciocinar e desenvolver suas habilidades mentais.

Os aplicativos do software na educao

Como auxiliar do processo de construo do conhecimento, o computador deve ser usado como uma mquina para ser ensinada. Nesse caso, o aluno quem deve passar as informaes para o computador. Os softwares que permitem esse tipo de atividade so as linguagens de programao, como 4 BASIC, Pascal, Logo;

os softwares denominados de aplicativos, como uma linguagem para criao de banco de dados, como DBase ou um processador de texto; ou os softwares para construo de multimdia. Esses softwares oferecem condies para o aluno resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever etc. Isso significa que o aluno deve representar suas idias para o computador, ou seja, "ensinar" o computador a resolver a tarefa em questo. Para "ensinar" o computador a realizar uma determinada tarefa, o aluno deve utilizar contedos e estratgias. Por exemplo, para programar o computador usando uma linguagem de programao, o aluno realiza uma srie de atividades que so de extrema importncia na aquisio de novos conhecimentos (Valente, 1993b). Primeiro, a interao com o computador atravs da programao requer a descrio de uma idia em termos de uma linguagem formal e precisa. Segundo, o computador executa fielmente a descrio fornecida e o resultado obtido fruto somente do que foi solicitado mquina. Terceiro, o resultado obtido permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao computador. Finalmente, se o resultado no corresponde ao que era esperado, o aluno tem que depurar a idia original atravs da aquisio de contedos ou de estratgias. A construo do conhecimento acontece pelo fato de o aluno ter que buscar novas informaes para complementar ou alterar o que ele j possui. Alm disso, o aluno est criando sua prpria soluo, est pensando e aprendendo sobre como buscar e usar novas informaes (aprendendo a aprender). Embora essa idia seja mais adequada na formao de profissionais para a sociedade atual, ela tem se mostrado mais complicada na sua implantao. Primeiro, o ciclo descrever-executarrefletir-depurar-descrever no acontece simplesmente colocando o aluno frente ao computador. A interao aluno computador precisa ser mediada por um profissional que tenha conhecimento do significado do processo de aprendizado atravs da construo do conhecimento, que entenda profundamente sobre o contedo que est sendo trabalhado pelo aluno e que compreenda os potenciais do computador. Esses conhecimentos precisam ser utilizados pelo professor para interpretar as idias do aluno e para intervir apropriadamente na situao de modo a contribuir no processo de construo de conhecimento por parte do aluno. Alm disso, essa abordagem exige mudanas profundas do sistema educacional, como a alterao do papel atribudo ao erro (no mais para ser punido, mas para ser depurado), a no segregao das disciplinas, a promoo da autonomia do professor e dos alunos e a

flexibilizao de um sistema rgido, centralizado e controlador. Enfim, transformar a escola que ns conhecemos.

2 Estudos de casos: Software Logo

Histrico

Segundo a enciclopdia wikipedia Em informtica, LOGO uma linguagem de programao interpretada, voltada principalmente para crianas e aprendizes em programao. Seus criadores foram Seymour Papert e Wally Feurzeig que recebeu influncia da ideia da filosofia construtivista de Piaget. Tratando-se de uma linguagem de programao dirigida essencialmente para aprendizes, seu estilo simples e de fcil acimilao o que torna-a de certo modo informal e infantil mesmo em curso de formao profissional. Em uma definio mais ampla, entendemos LOGO, que apesar de ser dirigida para aprendizes e crianas, como uma linguagem de programao de alto nvel, uma Metodologia de Ensino e uma Filosofia Educacional, permitido que as pessoas compreendem conhecimentos mais profundos de matemtica, Cincias, Linguagem e outras reas do conhecimento humano.

Em 1924, o Dr. Sidney Pressey inventou uma mquina para corrigir testes de mltipla escolha, idia usada posteriormente por B. F. Skinner(1950) que usou uma mquina para ensinar utilizando o conceito de instruo programada. Nos anos 60, nasce instruo auxiliada por computador conhecida por CAI. Somente com o surgimento dos micro-computadores que houve uma disseminao do CAI nas escolas. Nesta mesma dcada o computador passa a ser, em vez de mquina de ensinar, uma mdia educacional, uma ferramenta de contemplao, de

aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade de ensino. Neste contexto surge a linguagem e filosofia LOGO, que desde essa poca at nos dias atuais ocupa lugar de destaque na Educao Brasileira.

Em 1976, com a visita de um grupo de pesquisadores da UNICAMP ao MEDIA-Lab do MIT/USA, possibilitou a criao de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das reas de computao, lingustica e psicologia educacional, dando origem s primeiras investigaes do uso de computadores na educao utilizando a linguagem LOGO.

A linguagem LOGO possui trs razes, a saber: Pesquisa em inteligncia artificial, Pesquisas de Jean Piaget e Necessidade de criao de um ambiente onde a aprendizagem da matemtica fosse um processo natural. A idia do LOGO de facilitar a explicitao do pensamento do aprendiz, de modo que seu conhecimento e estratgias cognitivas possam ser cientificados e desenvolvidos. A metodologia de Papert prope que a iniciao linguagem de dilogo com os computadores seja atravs de atividades ldicas. O dilogo com a tartaruga leva a criana aos poucos a aprenderem as noes bsicas do sistema LOGO; de forma prtica e utilitria as crianas aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que so complexas. Depois da primeira tentativa bem sucedida, Peppert decidiu ampliar o uso da ferramenta para crianas menor em idade pr-escolar, ento props a Tartaruga como rea de programao para todas as idades.

Com a o desenvolvimento da linguagem LOGO, foi criada a tartaruga de cho: obedecendo a comandos de andar e de girar, um pequeno rob caminha sobre o papel, deixando um trao de caneta por onde passa. Essas tartarugas de Papert eram semelhantes a brinquedos com rodas, conectadas por um cabo ao computador.

Em 1970, com o aperfeioamento dos computadores, os monitores tornaram-se um meio de sada. Surgindo, ento, os LOGOs grficos com a tartaruga que aparece na tela do computador. Os primeiros trabalhos foram no campo da Matemtica e da Geometria, posteriormente nos campos das outras reas. Esta Linguagem se tornou popular nas escolas de todo mundo onde projetos em tecnologia educacional foram implementados. O LOGO se tornou uma forma diferente de encarar a informtica na educao, em oposio s tendncias ao ensino assistido por computador e suas variaes.

Desde a sua criao at os dias atuais, surgiram vrias verses do LOGO. A verso Terrapin Inc 1.0 para Apple II de 8 bits, com extenso de 60k foi traduzida para o portugus pela Microarte de So Paulo com o nome MLOGO. Esta verso, a tartaruga na tela tem a forma de tringulo e se for usado um monitor de televiso como sada podem ser obtidas seis cores para o fundo e seis cores para o traado. Outras verses surgiram e teve outras tradues para o portugus, possibilitando o uso de televisores colorido como sada de at 16 cores possveis.

Atualmente surgiram as verses para Windows e para download pela Internet que significam um importante avano para o futuro da utilizao do LOGO como ferramenta do processo ensino-aprendizagem. As verses para Windows tornaram a linguagem mais amigvel e verstil enriquecendo o LOGO com novas ferramentas que tornaram o ambiente mais poderoso em termos pedaggicos devido ampliao dos seus recursos.

Vantagem e Desvantagem

Vantagens: Uso do computador como ferramenta no processo educacional; Permite que os indivduos dominem conceitos mais profundos de matemtica, cincias, linguagem e outras reas do conhecimento; Possibilita que as crianas aprendem coisas bem complexas brincado, de forma prtica e utilitria sem perceberem que so complexas; Desenvolvimento de estratgia de raciocnio; Ferramenta de autoria. Permite que o indivduo seja autor de seus projetos; Recurso flexvel que permite a construo de programas, teste de hipteses, a manipulao de variveis e a reflexo sobre os prprios processos de aprendizagem. Noes de geometria, ngulos, coordenadas cartesianas, programao.

Como desvantagem, citaremos as dificuldades na utilizao da verso Beta Logo 1.3; as quais seguem abaixo: Dificuldade em desfazer os ltimos comandos, sem perder todo trabalho. Ao erra, somos obrigados a recomear tudo de novo. Acrescentando o comando desfazer usado nos programas da Microsoft Office, tornaria mais dinmica a interao; Complexidade dos trabalhos no tridimensional. A localizao e criao dos objetos no espao seria mais simples se simplificassem a visualizao dos trs eixos e que possa possibilitar a rodar os objetos.

Como adquirir o Software

Atravs do site: http: //www.fclar.unesp.br/betalogo/

Beta Logo 1.3 Implementa o SuperLogo 3.0 B


DownLoad do BetaL og o (ocupa um disquete)

Funcionamento

Ao iniciar o programa, o usurio se depara com um ambiente grfico onde um rob em forma de tartaruga qual obedece aos comandos atravs do teclados deixando um rasto por onde passa. De acordo com o comando, possibilitam a elaborao de desenhos, palavras, animaes, espessura do risco, cor do risco, cor de fundo ect. Os comandos mais usados so: PF para frente; PT para traz; PD - para direita, o mesmo que GD (gira a direita); PE para esquerda, o mesmo que GE (gira a esquerda); P pular sem riscar; PP [ ] pular para a coordenada sem riscar; UN use nada, para movimentar a tartaruga sem deixar trao; UB use borracha, desloca-se apagando; UL use lpis; DT desaparea tartaruga; AP aparea tartaruga; MUDECL mude cor do lpis; MUDECF mude cor de fundo; REPITA para repetir uma lista de comandos. Exemplo: repita <nmero> <lista>, <nmero> nmero de repeties, <lista> lista para ser repetida.

No cone Ajuda obteremos um guia de funcionamento onde se encontra informaes gerais, demonstrao, dicas, planilha de comandos com seus significados e exemplos.

Slogo Ajuda por palavras MCI Ajuda por tpicos e palavras. Demo Visualizamos a janela abaixo:

SlogoDemo Demonstraes. Mouse Possibilita desenhar com o mouse. Ajuda BetaLogo Visualizamos a janela abaixo, simplesmente clicando em um dos cones, obteremos obteremos ajudo de acordo com seu ttulo.

Linhas Com Comandos Esta um dos recursos mais versteis de Ajuda. Neste encontramos uma planilha contendo todos os comandos do BetaLogo com seus grupos, entradas, aes e exemplos.

Comandos Bsicos Onde encontramos os comandos bsicos: pf 90 (para frente 90 passos); gd 70 (girar a direita 90); pt 120 (para traz 120 passos) e ge 110 (girar a esquerda 110).

BetaLogo Alguns comandos bsicos. Sobre o Beta Logo... Informaes gerais sobre o programa e finalizando com o aviso: O Beta Logo NO pode ser distribudo com fins lucrativos. Veja GNU Pulblic license

Exemplo 1: Usando os comandos PF, PD construiremos um quadrado (aumentaremos o zoom para melhor visualizar):

PF 80 avanar 80100 passos para frente.

GD 90 - girar a direita 90:

PF 80 GD 90 PF 80 GD 90 PF 80:

Para exemplificar o comando repita, o quadrado poderia ser feito com o nico comando: REPITA 4 [PF 80 GD 45]

Exemplo 2: Ensinando a tartaruga a construir uma casa. Aprenda casa pf 100 gd 45 pf 100 gd 45 pf 200 gd 45 pf 100 gd 45 pf 100 gd 90 pf 341 gd 90 pp [20 0] MudeCL "azul pf 80 gd 90 pf 40 gd 90 pf 80 MudeCL "preto pp [80 40] ge 90 MudeCL "azul repita 4[pf 40 ge 90] mudeCL "azul repita 2[p 90 repita 4[pf 40 ge 90]] MudeCL "preto Pp [141 0] ge 90 pf 100 ge 45 pf 100 pp [0 100] gd 135 pf 341 fim

Exemplo 3: Construindo polgonos e circunferncias:

aprenda polgonos pp [-350 50] MudeEsp 4 MudeCL "azul repita 4[pf 100 gd 90] pp [-350 50] MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeD 90 Rotule "Quadrado p 200 MudeEsp 4 MudeCL "verde pf 200 ge 90 pf 100 ge 90 pf 200 ge 90 pf 100 ge 90 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeD 90 Rotule "Retngulo p 300 ge 90 p 10 gd 90 MudeEsp 4 MudeCL "vermelho pf 130 ge 110 pf 70 ge 69 pf 80 ge 69 pf 70 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeD 90 Rotule "Trapzio ge 90 pp [-350 -120] MudeEsp 4 MudeCL "verde repita 6[pf 80 gd 60] p -50 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeD 90 Rotule "Hexgono p 200 ge 90 p 50 MudeEsp 4 MudeCL "azul repita 8[pf 60 gd 45] p -50 MudeCL "preto MudeEsp 3 MudeD 90 Rotule "Octgono p 300 pp [200 -100] MudeEsp 8 MudeCL "azul circ 20 MudeCL "vermelho circ 40 MudeCL "verde circ 60 MudeCL "azul circ 80 MudeCL "vermelho circ 100 MudeCL "verde circ 120 ub MudeEsp 2 circ 20 circ 40 circ 60 circ 80 ul MudeEsp 2 MudeCL "azul circ 100 circ 120 dt pp [-200 210] MudeEsp 6 MudeCL "preto MudeD 90 Rotule "FIGURAS_PLANAS fim

Exemplo 4: Construindo tringulos aprenda tringulos pp [-350 100] MudeCL "vermelho MudeEsp 4 gd 30 pf 100 repita 2[gd 120 pf 100 ] MudeCL "preto MudeD 90 Rotule "Tringulo_equiltero p 250 MudeD 90 Rotule "Tringulo_issceles MudeCL "azul pf 140 ge 151 pf 80 ge 58 pf 80 ge 151 p 300 MudeCL "preto MudeD 90 Rotule "Tringulo_escaleno MudeCL "verde pf 130 ge 150 pf 150 ge 120 pf 75 pp [0 -100] MudeEsp 10 MudeCL "azul circ 10 MudeCL "vermelho circ 20 MudeCL "verde circ 30 MudeCL "azul circ 40 MudeCL "vermelho circ 50 MudeCL "verde circ 60

MudeCL "vermelho circ 70 MudeCL "verde circ 80 MudeCL "azul circ 90 MudeCL "vermelho circ 100 MudeCL "verde circ 110 ub MudeEsp 2 circ 20 circ 40 circ 60 circ 80 ul MudeEsp 2 MudeCL "azul circ 100 circ 120 dt pp [-200 210] fim

3 Um Software para aplicao na disciplina Elementos de Mquina dos Cursos de Tecnologia O programa construir diagramas de momentos verticais, horizontais e resultantes, como mostra as figuras:

Como podemos observar, h uma variedade de diagramas, os quais dependem das variveis dos problemas de dimensionamento dos Elementos de Mquina dos cursos de Tecnologias.

Os momentos fletores e de toro so os fatores mais importantes no projeto de uma rvore (eixo onde aloja rolamentos, engrenagens e outros elementos de transmisso de fora e movimento). Um dos primeiros passos no projeto consiste em esboar o diagrama de momentos fletores que pode ser simples ou combinado, dependendo do carregamento agir em um ou mais planos. A partir deste diagrama podem-se determinar os pontos crticos que ocorrem durante a flexo.

Para obter estes diagramas necessrio efetuar os clculos de acordo com as variveis fornecidas pelo problema e o uso das equaes adequadas, ou seja, o diagrama construdo mediante aos clculos efetuados pelos alunos e se tais clculos estiverem certos gerar um diagrama correto, caso contrrio, o diagrama estar errado e fornecer falsos valores e conseqentemente, um dimensionamento errado.

Tratando-se de um software educacional, antes que o programa gere o resultado final (que o diagrama dos momentos), o aluno dever cumprir as seguintes etapas:

1. Fornecer para o software as variveis dadas pelo problema. 2. Efetuar os clculos para descobrir o valor das variveis que devem gera os diagramas e fornecer para o programa. 3. Na mediada em que se fornea o valor das variveis calculadas, caso estejam corretos, o programa informara ao aluno mensagens de estmulo tais como: PARABENS, VOC ACERTOU, VIVA, MUITO BEM, Caso o aluno erre um dos clculos, ao fornecer o valor da varivel calculada errada, o programa informara uma mensagem de erro, persistindo o erro, o programa informara a equao correta seguida de TENTE DE NOVO. 4. Ao terminar todos os clculos corretos, ento o programa gerar os diagramas e suas respectivas equaes.

5. Fornecer para o software as variveis fornecidas pelo problema. 6. Efetuar os clculos para descobrir o valor das variveis que devem gera os diagramas e fornecer para o programa. 7. Na mediada em que se fornea aos dados calculados, caso estejam corretos, o programa informara ao aluno mensagens de estmulo tais como: PARABENS, VOC ACERTOU, VIVA, MUITO BEM, Caso o aluno erre um dos clculos, ao fornecer o valor de clculo errado, o programa informara uma mensagem de erro, persistindo o erro, o programa informara a equao correta seguida de TENTE DE NOVO. 8. Ao terminar de efetuar todos os clculos corretos das variveis necessrias para construir os diagramas ento o programa gerar os grficos e suas respectivas equaes.

Um exemplo de aplicao:

Problema: Esboar os diagramas de momentos fletores horizontais, vertical e combinado; e determinar o dimetro da rvore feita de ao comercial. A polia P tem 600 mm de dimetro e pesa 135kgf e acionada por correias horizontais transmitindo potncia atravs da rvore engrenagem E de 250 mm de dimetro. Admitir kb=2,0 e kt=1,5.

O problema acima pode ser dividido em 4 etapas, cada etapa o aluno calcular os valores das variveis; na primeira etapa determina a tenso admissvel; na segunda o momenta torsor, momento fletor vertical, momento em relao R1H, momento fletor horizontal e momento fletor resultante; na ltima etapa o clculo do dimetro da rvore cuja equao rene todas variveis calculadas.

O diagrama produzido ser:

Tratando-se de software para ser aplicado em um curso de nvel superior, a equipe de projeto deve conter um professor de elementos de mquinas do curso de tecnologia mecnica ou engenharia.

4 Consideraes finais

As

atividades

deste

trabalho

acadmico

sedimentaram

os

slidos

conhecimentos desenvolvidos durante o desenrolar das aulas presenciais. Notamos que, os profissionais da educao preciso desenvolver a cultura da pesquisa e criao de programas voltados para a educao. Voltamos a enfatizar que se torna necessrio que utilizemos os software que j possumos como mecanismo indispensvel para atingir os objetivos educacionais de modo que ultrapasse os espaos acadmicos.

Bibliografia

Download do Beta Logo. http://www.fclar.unesp.br/betalogo/ . Acesso em 20/02/07

Linguagem LOGO no contesto da Informtica Educativa. http://www.imagine.etc.br/imagine/logo.htm#logo_historia. Acesso em 20/02/07 Logo, Wikipdia. http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo. Acesso em 20/02/07 Melconian, Sarkis. Mecnica Tcnica e Resistncia dos Materiais. Editora rica, So Paulo, 1988.

NIED - Memo N o 35 2000 http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/Memo_35.pdf. Acesso em 20/02/07

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