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DIDAKTISCHES DESIGN

Einbindung des Spiels "PeaceMaker" im Unterricht













ausgefhrt an der
FH Burgenland

unter der Anleitung von

Konstantin Mitgutsch

durch

Daniela Wolf

daniela.wolf@gmx.at






Wien, April 2014
2
Inhaltsverzeichnis

1 AUFGABENSTELLUNG ........................................................................................................ 3
2 LERNTHEORIE ......................................................................................................................... 4
2.1 Mimetische Lernen ............................................................................................................................. 4
3 DIDAKTISCHES DREIECK ................................................................................................... 6
3.1 Der Zweck ............................................................................................................................................. 6
3.2 Die Zielgruppe ..................................................................................................................................... 7
3.3 Wie?....................................................................................................................................................... 7
4 DIE IDEE...................................................................................................................................... 8
5 EINSATZ VON PEACEMAKER IN QR-RALLYE ........................................................ 10
5.1 Stationen ............................................................................................................................................ 10
5.1.1 Einleitung, Information & Aktuelle Situation ................................................................................ 11
5.1.2 Internetrecherche: Nahostkonflikt ................................................................................................. 12
5.1.3 Spielen fr den Frieden .................................................................................................................. 13
5.1.4 World Caf ....................................................................................................................................... 14
5.1.4.1 Die Voraussetzungen ............................................................................................................ 14
5.1.4.2 Die Spielregeln ....................................................................................................................... 15
5.1.4.3 Die Vorgehensweise ............................................................................................................. 15
5.2 Didaktisches Dreieck fr die QR-Rallye ........................................................................................ 16
5.2.1 Der Zweck ........................................................................................................................................ 16
5.2.2 Die Zielgruppe.................................................................................................................................. 16
5.2.2.1 Soziodemographische Daten ............................................................................................... 16
5.2.2.2 Vorwissen................................................................................................................................ 17
5.2.2.3 Motivation ................................................................................................................................ 17
5.2.2.4 Medienzugang/Medienkompetenz ...................................................................................... 17
5.2.3 Wie? .................................................................................................................................................. 17
QUELLEN ......................................................................................................................................... 18



Didaktisches Design zur Einbindung des Spiels "PeaceMaker" im Unterricht


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1 Aufgabenstellung

Entwickeln Sie ein didaktisches Design fr das Serious Game aus bungsaufgabe 1:
Whlen Sie eine Lerntheorie (siehe Literaturliste) (2 Seiten)
Gestalten Sie ein didaktisches Dreieck (1 Seite)
Entwickeln Sie eine Idee wie das Spiel eingesetzt werden knnte (2 Seiten)
Verschrifltichen Sie ihre Analyse und laden Sie diese hoch



Didaktisches Design zur Einbindung des Spiels "PeaceMaker" im Unterricht
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2 Lerntheorie

Ich habe mich fr das folgende Paper entschieden:
Wulf, Christoph (2007): Mimetisches Lernen In: Michael Ghlich/ Christoph Wulf/
Jrg Zirfas (Hrsg.) (2007): Pdagogische Theorien des Lernens. Weinheim und Basel:
Beltz , S. 91-102.

Nachstehend finden Sie dazu den lerntheoretischen Ansatz kurz zusammengefasst und auf das
Spiel "PeaceMaker" umgelegt. Zunchst aber ganz allgemein, was Wulf unter Lernen ver-
steht:

"Das Lernen selbst muss mit einer Vernderung der Wahrnehmungs-, Denk- und Handlungs-
strukturen und damit mit Bewusstseinsvernderungen, Intentionalitten und Erkenntnissen in
Verbindung gebracht werden" (Ghlich, Wulf & Zirfas, 2007: S. 13). Das heit, die Person
lernt um etwas zu knnen. Dieses "Knnen" bezieht sich auf "Krperliches, Sprachliches,
Emotionales und Soziales" (Ghlich, Wulf & Zirfas, 2007: S. 17).

2.1 Mimetische Lernen
Laut Wulf (2007) versteht man unter mimetisches Lernen das Lernen durch Nachahmung.
Dabei soll unter Nachahmung aber nicht verstanden werden, Erlebtes oder Gesehenes genau
so nachzumachen, sondern um "einen Prozess, in dem in der mimetischen Bezugnahme auf
andere Menschen und Welten eine Erweiterung der Weltsicht, des Handelns und Verhaltens
erfolgt" (Wulf, 2007: S. 91). Das bedeutet, das man sich beim mimetischen Lernen zwar an
Vorgegebenen bzw. Vorangegangenen orientiert, sich aber gleichzeitig noch individuell ent-
faltet bzw. weiterentwickelt.
Dabei ist auch die Wahrnehmung ein wichtiger Bestandteil, denn "mimetische Begegnung mit
der Welt erfolgt mit allen Sinnen, die im Verlauf dieser Prozesse ihre Sensibilitt entfalten
(Wulf, 2007: S. 91).


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Besondere Bedeutung erfhrt das mimetische Lernen bei Kindern. Wulf ist der Meinung, das
Kinder sehr frh Gefhle kennen (Wulf, 2007: S. 91) und "die Fhigkeit haben, sich mit ande-
ren Personen zu identifizieren (...)" und "(...) den Erwachsenen nachzueifern, sich ihnen h-
neln bzw. wie sie werden wollen" (Wulf, 2007: S. 92).

Im Zusammenhang mit Mimesis spricht man auch oft von Mimikry. Wulf beschreibt den Un-
terschied so: "[...] Mimikry, in denen eine reine Anpassung an vorgegebene Bedingungen
vollzogen wird, erzeugen mimetische Prozesse gleichzeitig hnlichkeit und Differenz zu an-
deren Situationen oder Menschen, auf die sie sich beziehen" (Wulf, 2007: S. 96).

Mimikry wre also im Gegensatz zu Mimesis eine exakte Nachahmung von Erlebtem oder
Gesehenem.

Umgelegt auf "PeaceMaker" wrde mimetisches Lernen bedeuten, dass sich die Spieler/innen
an der bestehenden Welt im Spiel orientieren um eine eigene Welt zu erzeugen. Man knnte
behaupten, dass das Spiel den Spieler/innen die Mglichkeit gibt, andere und neue Welten
kennen zu lernen, auf die sie sich in ihrem mimetischen Handeln beziehen knnen und in de-
nen sie neue Erfahrungen machen. Wirklich umlegen lsst sich aber "mimetisches Lernen"
auf das Spiel meiner Meinung nach nicht, da darunter ein Lernen nach Vorbildern zu verste-
hen ist und diese Vorbilder aber im Spiel nicht gegeben sind.









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3 Didaktisches Dreieck

Mit Hilfe des didaktischen Dreiecks werden ber den Inhalt die Beziehungen zwischen
Zweck des Spiels, der Zielgruppe und der Spielweise veranschaulicht.


Abbildung 1: Didaktisches Dreieck. Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Mitgutsch


3.1 Der Zweck
Zweck des Spiels ist es, durch eine geschickte Ausbalancierung sowohl israelischer als auch
palstinensischer Interessen, Frieden im Nahen Osten herbeizufhren. Dabei ist vom diploma-
tischen Dialog bis zur militrischen Intervention alles mglich. Die/der Spieler/in kann bei-
spielweise Bauprojekte in Angriff nehmen, die medizinische Versorgung und Hilfe sicherstel-
len oder die Polizei-/Militrprsenz erhhen. "Es ist der/dem Spieler auch freigestellt, die ge-
samte Region ins Elend zu strzen und als Kriegsverbrecher aus dieser Herausforderung her-
vorzugehen."



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3.2 Die Zielgruppe
Das Spiel verfgt ber keine offizielle Alterseinstufung. Nachdem die Nachrichten teilweise
sehr heftig sind und auch echte Videosequenzen und Grafiken verwendet wurden, ist es eher
ungeeignet fr Kinder unter 13 Jahren. Auerdem sind ein gewisses politisches Verstndnis
und Englisch-, Arabisch oder Hebrisch-Kenntnisse erforderlich.

Das Spiel richtet sich meiner Meinung nach aber nicht nur an Kinder/Jugendliche, sondern
auch an Lehrer/innen zum Einsatz im Unterricht.

3.3 Wie?
Indem sich der Spieler in die Rolle des israelischen Premierministers oder des palstinensi-
schen Prsidenten begibt. Bevor die Amtszeit des jeweiligen Regierungschefs endet, mssen
dabei diplomatische, finanzielle und militrische Hrden berwunden werden um den Frieden
in der Region zu schaffen. Dazu verstndigt sich die/der Spieler/in auch mit gegnerische
Gruppierungen, anderen politischen Fhrern und Charakteren. "Je nach Partei stehen dem
Regierungschef dazu unterschiedliche Aktionen zur Wahl: Von restriktiver Sicherheitspolitik
ber Verhandlungen mit politischen Gegnern oder internationalen Vertretern, Annherungs-
politik oder hartem Durchgreifen wird man in die Lage versetzt, die aktuelle Situation ent-
scheidend zu beeinflussen"
1
. Man wird mit Situationen konfrontiert, in denen es entweder auf
der einen oder auf der anderen Seite Tote und Verletzte gibt. Die Aktionen knnen unter po-
litischem, militrischem oder humanitrem Aspekt angeordnet werden. Dazu steht das
Hauptmen zur Verfgung, welches verschiedene Optionen aus den Bereichen "Sicherheit",
"Politik" und "Konstruktion" enthlt.



1
PeaceMaker: http://software-portal.faz.net/software/61008/peacemaker.html (20.03.2014)


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4 Die Idee

Ghandi hat einmal gesagt: "Wenn wir wahren Frieden in der Welt erlangen wollen, mssen
wir bei den Kindern anfangen."
Dass die Menschheit weit von diesem 'wahren Frieden', von dem Ghandi spricht, entfernt ist,
haben und zeigen die Ereignisse der letzten Wochen und Monate wie beispielweise die aktuel-
len Konflikte in der Ukraine, der noch nicht allzu lang 'beendete' Arabische Frhling und die
lange Liste der andauernden Kriege und Konflikte in der ganzen Welt (siehe
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_andauernden_Kriege_und_Konflikte).

Doch nicht nur die Kriege und Konflikte in der realen Welt sind ein Thema, auch die anstei-
genden Konflikte in der virtuellen Welt (Stichwort: NSA, Wikileaks, Snowden, Cybercrime
usw.) sollten nicht auer Acht gelassen werden, denn nur weil sie online sind, heit es nicht,
dass sie weniger gefhrlich sind.

Weniger gefhrlich sind auch nicht diese - ich nenne sie - "kleinen Konflikte" in unserem ei-
genen Haus und vor unserer Haustr wie Rollenkonflikte, Nachbarschaftskriege, rassistische
Konflikte usw.
Der Beweis dafr ist nicht nur die steigende Anzahl an Artikel im Chronik-Teil von Zeitun-
gen und Magazinen, sondern auch die tglichen Radio- und Fernsehmeldungen, die davon
berichten, wo nicht wieder jemand geschlagen, verletzt und/oder zu Tode geprgelt wurde.

Sowohl die sogenannten "kleinen Konflikte" als auch Kriege zwischen Nationen oder Brgern
beginnen meistens im Kleinen und wachsen sich dann aus. Diese Entwicklungen drfen mei-
ner Meinung nach nicht mehr ignoriert werden. Wir mssen ihnen aktiv begegnen und dage-
gen arbeiten. Dabei ist diese Aktivitt bereits bei den Jngsten in unserer Gesellschaft gefragt
und somit sind auch unsere Schulen gefordert.




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In den aktuellen Lehrplanbestimmungen der Unterrichtsgegenstnde "Geschichte, Sozialkun-
de und politische Bildung" an der AHS ist die Auseinandersetzung mit dem Thema
Krieg/Konflikte und Frieden zwar verankert, aber nur mit Inhaltlichem verknpft ohne direk-
tem Anspruch:

"kollektive Friedenssicherungspolitik nach 1918 und ihr Scheitern; Ursachen und Verlauf des
Zweiten Weltkrieges (Friedensvertrge;Vlkerbund; soziale und konomische Rahmenbedin-
gungen)"

"Akteure der internationalen Politik, zentrale Konfliktfelder und neue Formen von Sicher-
heitskonzepten und -strukturen (Vereinte Nationen, Militr- und Wirtschaftsbndnisse; Welt-
wirtschaftsorganisationen; OSZE; aktuelle Konflikte; Formennationaler und internationaler
Friedens- und Sicherheitspolitik"
(http://www.bmukk.gv.at/medienpool/11857/lp_neu_ahs_05.pdf)


Eine Spur besser sieht es dabei schon im Lehrplan der Volkschulen aus, wo zumindest das
Wort "Friedenserziehung" genannt wird, aber in weiterer Folge nicht erklrt wird, wie diese
sichergestellt werden kann:

"Querverbindungen zum didaktischen Grundsatz des sozialen Lernens und zum Unterrichts-
prinzip Politische Bildung einschlielich Friedenserziehung sind
sicherzustellen."
(http://www.bmukk.gv.at/medienpool/14055/lp_vs_gesamt.pdf)






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5 Einsatz von PeaceMaker in QR-Rallye

Es handelt sich um ein ganzttigen Workshop zum Thema "Friedenserziehung". Ziel ist es,
einen, der Altersgruppe entsprechenden, aufregenden und interessanten ganzttigen Frie-
densworkshop zu gestalten bei dem es darum geht, wie Kinder und Jugendliche das friedferti-
ge Miteinander erlernen knnen.

Die Kinder und Jugendlichen sollen mittels Einbindung unterschiedlicher Medien und anhand
einzelner Stationen mehr ber das Thema Kriege und Konflikte in der Welt, sowie Friedens-
erziehung erfahren.

Die Inhalte werden anhand einer QR-Rallye kreativ umgesetzt. Abschlieend, als letzte Stati-
on, findet ein kurzer Wissensaustausch in Form eines World Cafs statt.

5.1 Stationen
Die QR-Rallye besteht aus insgesamt vier Lernstationen mit dem Titel "Einleitung, Informati-
on & Aktuelle Situation", "Internetrecherche" (ber die Situation im Nahen Osten), "Spielen
fr den Frieden" sowie einem "World Caf" (als kleiner Wissenscheck zum Abschluss).

Dazu werden die Schler/innen in Kleingruppen eingeteilt, in welchen sie die einzelnen Stati-
onen durchlaufen und am Ende beim World Caf wieder zusammentreffen.

Die Stationen sind eingebettet in die eigentliche QR-Code Rallye. Die Rallye ist so aufgebaut,
dass an einzelnen Punkten in der Schule jeweils zwei Zettel hngen. Ein Zettel enthlt einen
QR-Code mit einer Frage, die beantwortet werden muss. Auf dem anderen Zettel sind zwei
QR-Codes abgebildet, ber denen zwei Antwortmglichkeiten stehen. Die Teilnehmer/innen
scannen den Code, den sie als den richtigen ausmachen, und erhalten daraufhin bei richtiger
Beantwortung den Weg zur nchsten Station.



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Bei Scannen der falschen Antwort erhalten sie den Hinweis, dass ihre Antwort falsch war. So
gelangen sie zu wichtigen und wesentlichen Punkten.

In dem nchsten Unterkapitel werden die einzelnen Lernstationen nher dargestellt und be-
schrieben.

5.1.1 Einleitung, Information & Aktuelle Situation

Ziel der ersten Station der QR-Rallye ist es allgemeine Informationen zum Ablauf der Rallye
zu vermitteln und einen theoretischen Einblick in das Thema sowie die aktuelle Situation zu
geben. Dazu erhalten die Schler/innen zu Beginn des Workshops einen kurzen berblick
ber das Thema, die Vorgehensweise, den Tagesablauf, die Aufgabenstellungen usw.

Auerdem werden Gruppen gebildet, welche in diesen - nach der der allgemeinen Einfhrung
- kurze interaktive Vortrge (mit Untersttzung von Smartboards) von Lehrerinnen und Leh-
rern zum eigentlichen Thema erhalten. Dabei werden die folgende Inhalte behandelt:

theoretische Grundlagen und Fakten zu historischen und aktuellen kriegerische Ereig-
nissen
Ursachen von Kriegen (zB wirtschaftlich, ethnisch, religis, psychologisch,...) an un-
terschiedlichen Beispielen/Zeitungsartikeln
gegenwrtige Friedenssicherungsmanahmen und Friedensbewegungen
menschliche Aggression im Alltag und Krieg
Auswirkungen des Kriegs auf den Alltag der Soldaten und der Zivilbevlkerung
Kinder im Krieg
Entwicklung der Kriegstechnologie, Rstung und Waffenhandel
Folgen des Krieges fr die Wirtschaft, Landschaft, Lndergrenzen
Kriegspropaganda als Manipulationsinstrument
Krieg in den Medien und in (Computer-)spielen



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Passend zum jeweiligen Thema werden die Schler/innen dazu auch in die Vortrge mitein-
bezogen, zB sammeln sie im Slot "Ursachen von Kriegen (zB wirtschaftlich, ethnisch, religi-
s, psychologisch,...) an unterschiedlichen Beispielen/Zeitungsartikeln", Zeitungsartikeln und
Bilder zu den aktuellen Krisenherden und gestalten damit gemeinsam am interaktiven White-
board eine Collage oder fhren vor Start des Vortrags " menschliche Aggression im Alltag
und Krieg" ein Brainstorming zur Frage "Frieden, was bedeutet das fr mich?" durch etc.

Am Ende dieser Station erhlt jede Gruppe ein Smartphone sowie eine kurze Einschulung zu
den bentigten Apps und den ersten GPS-Code. Nochmals wird darauf hingewiesen, dass
keine anderen Hilfsmittel neben dem Smartphone erlaubt sind. Dass nach den QR-Codes bei
den jeweiligen Stationen zu suchen ist und die gestellten Aufgaben zu erfllen sind.
Mit den Koordinaten und der App GPS Tour, werden die einzelnen
Gruppen vor die Herausforderung gestellt, der Magnetnadel am Smartphone zu
folgen und nach den Aufgaben zu suchen.

5.1.2 Internetrecherche: Nahostkonflikt

Hier finden die Schler/innen mehrere quadratische Hinweise mit schwarzen und weien
Kstchen, hinter denen Fragen zum Nahostkonflikt stecken, wie zB

Welche Probleme sind derzeit gegeben?
Welche Positionen nehmen die zwei Parteien aktuell ein?
Welche Modelle zur Konfliktlsung werden vorgeschlagen?

Um den QR-Code aufrufen zu knnen, wird eine kostenlose App installiert und damit die Co-
des entschlsselt.

Fr diese Station muss nach Antworten auf Fragen im Internet gesucht werden. Dazu werden
die Antworten auf einem Arbeitsblatt eingetragen und die Buchstaben unter den Zahlen an
die jeweilige Position im Lsungswort bertragen.



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Abbildung 2:Arbeitsblatt e-Quiz
Nach Abschluss dieser bung wird der nchste QR-Hinweis fr die Station Spielen fr den
Frieden vergeben.

5.1.3 Spielen fr den Frieden
Die dritte Station der QR-Code Rallye beinhaltet einen Grobberblick ber den Nahostkon-
flikt und seinen Wurzeln. Auerdem wird hier das Spiel "PeaceMaker" gespielt und anschlie-
end diskutiert.

Abbildung 3: Screenshot aus PeaceMaker


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Danach geht es mit einem QR-Code weiter zum World Caf.

5.1.4 World Caf
In der letzten Station geht es darum, das zuvor erworbene Wissen bzw. Erlebte abzufragen,
sich darber auszutauschen, zusammenzufassen und zu sichern.

Dazu wird die Methode des "World Caf" verwendet, die von den Unternehmensberatern Ju-
anita Brown und David Isaac entwickelt wurde und das Ziel verfolgt, Menschen miteinander
ins Gesprch zu bringen und unterschiedliche Meinungen zu bestimmten Themen in einer
Personengruppe mglichst kreativ und offen zu diskutieren. Dabei finden die Gesprche wie
in einer entspannten, kaffeehaushnlichen Atmosphre statt um einen kreativen Prozess in
Gang zu setzen, der den Austausch von Wissen und Ideen unter den Teilnehmer/innen frdert.

5.1.4.1 Die Voraussetzungen
Fr das World Caf werden hnlich wie in einem Cafhaus Bistro-Tische im grten Saal der
Schule (zB Aula, Festsaal, Turnhalle etc.) verteilt. Pro Tisch knnen 3-6 Personen (je nach
Teilnehmer/innen) Platz nehmen, die eine Diskussionsgruppe bilden. Auf dem Tisch liegen
Platzdeckchen, Stifte und eventuell Karte mit den Arbeitsregeln, den so genannten "Caf-
Etiketten. zustzlich mglich, eine Art Men-Karte zur Verfgung zu stellen, zB Hilfen zur
Strukturierung, hnliche Fallbeispiele, etc. Auerdem gibt es fr jeden Tisch eine/n soge-
nannte/n Gastgeber/in.


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5.1.4.2 Die Spielregeln

Abbildung 4: Spielregeln (entnommen aus dem World Caf "WM-Konzepte in der Praxis" mit Studierenden
von CO7 & CO8 an der FH Burgenland)

5.1.4.3 Die Vorgehensweise
Fr jeden Tisch ist ein/e Gastgeber/in zustndig. Je nach Teilnehmer/innenanzahl bentigten
Gastgeber/innen erhalten fr ihren Tisch eine bestimmte Frage. Diese knnten fr das Thema,
wie folgt, lauten:

Wie entstehen Konflikte bzw. Kriege?
Knnen Konflikte/Kriege gerecht sein?
Was verhindert Frieden in unserem tglichen Leben?
Warum wollen wir Frieden?
Wie knnen wir zu einer friedvolleren Gesellschaft beitragen?
Ist es berhaupt mglich, eine friedliche Welt zu erlangen?

Der/die Gastgeber/in begrt die Gste und stellt die Frage fr diesen Tisch vor. Whrend
der Diskussion werden Texte, Grafiken und Skizzen auf den Deckchen festgehalten. Nach 15
bis 30 Minuten erfolgt ein Gstewechsel.



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Die Gste suchen, jeder fr sich, einen Tisch mit einer neuen Frage. Der Gastgeber fasst fr
die neuen Gste kurz die vorhergegangenen Ergebnisse zusammen.

Nach den Durchgngen kann die/der Gastgeber/in die Resultate zusammenfassen. Danach
werden die Ergebnisse jedes Tisches prsentiert und die Community kann dazu Fragen stel-
len. Die moderierenden Lehrer/innen fotografieren die Ergebnisse und stellen die

Tischdecken und Ergebnis-Flipcharts im Nachhinein fr die gesamte Schule auf der Websi-
te/e-Learning Plattform/Plakaten zur Verfgung.


5.2 Didaktisches Dreieck fr die QR-Rallye
5.2.1 Der Zweck
Zweck des didaktischen Designs ist es, grundlegende friedenserziehende Themen dauerhaft
im Bewusstsein der Zielgruppe zu verankern und die Problematik von Konflikten/Kriegen
nherzubringen. Es sollen nicht nur Fakten auswendig gelernt, sondern auch die Hintergrnde
verstanden werden. Nur das garantiert auch eine langfristige Haltbarkeit des erlernten
Wissens. Ein weiterer wesentlicher Zweck ist es, Querverbindungen in vielfltigsten
Disziplinen herzustellen und herauszuarbeiten, um so das Verstndnis der Lernenden zu
frdern.

5.2.2 Die Zielgruppe
Die Zielgruppe lsst sich anhand folgender zentraler Merkmale beschreiben:
5.2.2.1 Soziodemographische Daten
Zielgruppe des erarbeiteten Konzepts sind Schlerinnen und Schler zwischen 11 und 19 Jah-
ren. Von Hauptschler/innen ber Realschler/innen bis zu Gymnasiat/innen, knnen alle
Bildungsgnge vertreten sein.

Je nach Altersgruppe kann der Inhalt dementsprechend abgestimmt werden.



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5.2.2.2 Vorwissen
Es kann grundstzlich von einem sehr heterogenem Vorwissen ausgegangen werden.

5.2.2.3 Motivation
Es wird bei den Schler/innen von intrinsischer Motivation ausgegangen, d.h. dass sie sich
aus Interesse an der Sache selbst und nicht vorrangig wegen der Anleitung der Lehrer/innen
bzw. Moderator/innen auseinandersetzen.

5.2.2.4 Medienzugang/Medienkompetenz
Die Medienkompetenz ist bei den Schler/innen sehr unterschiedlich ausgeprgt. Je nach
Schulbildung und sozialer Herkunft besteht eine groe Erfahrung mit neuen Medien oder
eben eher eine geringe. Gerade bei den Schler/innen, die aus einer sozial schwachen Familie
kommen, ist es zum Teil so, dass kein PC zur Verfgung steht.

Es wird aber davon ausgegangen, dass die Schler/innen eine grundlegende Medienkompe-
tenz mitbringen und Standard-Apps, wie Kamera, Notizen, etc. kennen und anwenden kn-
nen.

5.2.3 Wie?
Durch QR-Codes, weil junge Leute unterhalten werden wollen. Sie wollen Spa. Auch das
Lernen soll Spa machen. QR-Codes bieten eine gute Mglichkeit den Unterricht interessant
zu gestalten. Zudem wird durch diese Art der Wissenszufuhr das informelle Lernen in den
Vordergrund gerckt. Den Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen wird auf eine spielerische
Art und Weise Wissen vermittelt.

Zudem werden sie vor eine Herausforderung gestellt; sie mssen die einzelnen Wissensstati-
onen mit Hilfe der QR-Codes finden.




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QUELLEN

Spielanalyse zu PeaceMaker, In: Aktuelle Themen. FH Burgenland. Mrz 2014.

Spielregeln des World Cafs, In: World Caf "WM-Konzepte in der Praxis" mit Stu-
dierenden von CO7 & CO8. FH Burgenland.

lehrplan.lernnetz.de/?DownloadID=286 (25.04.2014)

Unterrichtskonzept zu einer QR-Rallye fr die Rhein-Erft Akademie. In: Donau-
Universitt Krems. http://www.mahara.at/view/view.php?id=48812