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SUMRIO

1. Capa.......................................................................................01,02 2.Introduo....................................................................................03 3.Objetivo........................................................................................04 4.Desenvolvimento..........................................................................05 4.1.Propriedades Do ACID..............................................................05 4.2.Sistemas Operacionais..............................................................07 4.3.Estrutura De Dados Fila E Pilha................................................09 4.4.Diagrama De Caso E De Uso....................................................11 4.5.Humanismo E tica No Trabalho..............................................19 5. Concluso....................................................................................22 6. Referncias..................................................................................23

2. INTRODUO

No podemos mais negar a importncia da interdisciplinaridade nos dias de hoje em sala de aula, cada vez mais temos que trabalhar em conjunto professore e alunos de todas as disciplinas por isso torna-se necessrio o trabalho por projetos e integrando todas as disciplinas. Nesse portflio, por exemplo: elaborar um trabalho sobre todas as disciplinas dos 3 semestre ajuda a ligar o contedo prtica de uma maneira mais eficiente e eficaz.

3. OBJETIVO

O objetivo alcanar aprimoramento nos sistemas, na busca de crescimento e aprofundamento no mercado da Tecnologia, trazendo para si as melhorias alcanadas, desenvolvendo Programas os quais auxiliem e facilitem o dia a dia dos nossos clientes tendo em vista que; para aprimorar cada vez mais nosso meio de trabalho devemos obter grande conhecimento, favorecimento na tica e disciplina na Sociedade, sabendo que desta forma a responsabilidade aumenta tanto na postura de assumir como um Analista, em sua busca de satisfazer no somente o cliente alvo e sim crescer neste mundo da Tecnologia um tanto devastador. Por isso cabe ao profissional obter mais conhecimento, postura e conduta no seu meio de trabalho e assim aperfeioar seus conhecimentos naquilo que ele deseja aprofundarse seja em quaisquer linguagens de programao e ou Sistemas Operacionais.

4. DESENVOLVIMENTO

Todo e quaisquer Sistemas, deve-se ter uma boa fase de desenvolvimento, estas fases implica-se em suas aplicaes, estas aplicaes auxiliam aos Analistas e Desenvolvedores de Sistemas. H alguns conceitos, os quais iro abordar aqui:

4.1. Propriedades Do ACID

ACID (acrnimo de Atomicidade, Consistncia, Isolamento e Durabilidade), um conceito utilizado para caracterizar uma transao.

Atomicidade Trata o trabalho como parte indivisvel (atmico). A transao deve ter todas as suas operaes executadas em caso de sucesso ou nenhum resultado de alguma operao refletida sobre a base de dados em caso de falha. Ou seja, aps o trmino de uma transao (commit ou abort), a base de dados no deve refletir resultados parciais da transao. Exemplos: Ou todo o trabalho feito, ou nada feito. Em uma transferncia de valores entre contas bancrias, necessrio que, da conta origem seja retirado um valor X e na conta destino seja somado o mesmo valor X. As duas operaes devem ser completadas sem que qualquer erro acontea, caso contrrio todas as alteraes feitas nessa operao de transferncia devem ser desfeitas;

CONSISTNCIA Regras de integridade dos dados so asseguradas, ou seja, as transaes no podem quebrar as regras do Banco de Dados. no contexto de banco de dados, o termo refere-se a transaes que no violem nenhuma restrio de integridade durante a sua execuo. Se a transao deixa a base de dados em um estado incorreto, abortado e reportado um erro.

Isolamento Tudo se parece como se o trabalho estivesse isolado. O resultado de uma transao executada concorrentemente a outra deve ser o mesmo que o de sua execuo de forma isolada. Operaes exteriores a uma dada transao jamais vero esta transao em estados intermedirios.

Ex: Duas transaes executadas juntas. Transao Y altera o nome do cliente. Transao X altera o nome do mesmo cliente; Ao fazer insert, update ou delete enquanto a transao estiver em andamento todos os dados da tabela sero alocados para aquela transao, portanto a transao X s poder ser executada aps a concluso da transao Y. Esta escolha feita pelo banco de dados e ele executa primeiro uma transao depois a outra. Duas transaes s podem ser simultneas se elas no alterarem os mesmos dados

DURABILIDADE Os efeitos de uma transao em caso de sucesso (commit) so permanentes mesmo em presena de falhas. Significa que os resultados de uma transao so permanentes e podem ser desfeitos somente por uma transao subsequente.

4.2. Sistemas Operacionais

Numa Locadora de Livros podemos usar tanto o Sistema Linux como o Windows, dando este exemplo:

Nossa proposta foi implementa um sistema de locadora de Livros.Onde cada Livro possui um nmero. Para cada livro, necessrio saber seu ttulo e sua categoria (comdia, drama, romance, ...).Cada livro recebe um identificador prprio. Para cada livro controlado que categoria ele contm. Para cada categoria h pelo menos um livro e cada livro contm somente uma categoria. Alguns poucos necessitam de 2 livros. Os clientes podem desejar

encontrar livros por categoria e tambm livros estrelados por autores prediletos. Por isso, necessrio manter informao sobre autores que estrelam cada livro. A locadora possui muitos clientes cadastrados. Somente clientes cadastrados podem alugar livro s. Para cada cliente necessrio saber seu nome, telefone e endereo. Alm disso, cada cliente recebe um nmero de associado. Por fim, deseja-se saber que livro s cada cliente tem emprestado no momento e qual o histrico de aluguis efetuado. Um cliente pode ter vrios livros alugados em um instante do tempo. RECURSOS UTILIZADOS: Sistema de gerenciamento de banco de dados (SGDB) que possui uma grande compatibilidade com vrias linguagens de programao como Java, Delphi, PHP, etc.. Possui uma grande vantagem de ter o cdigo aberto, um bom desempenho, e pode funcionar com vrios sistemas operacionais. Atualmente o MySQL o banco de dados de cdigo aberto mais popular do mundo, com mais de 6 milhes de instalaes entre Websites, datawarehouse, aplicaes comerciais e outra mais. Usurios como Yahoo! Finance, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, e Texas Instruments usam o MySQL em aplicaes de misso crtica. Caractersticas do MySQL Rapidez Facilidade de instalar, usar e administrar. Confiabilidade Sistema de aviso e informao atravs de pacote de suporte MySQL Network Uma linguagem de programao orientada a objetos utilizada para desenvolvimento web, que permite-nos colocar os seus pequenos fragmentos de cdigo dentro da pgina HTML e realizar determinadas tarefas de uma forma fcil e eficaz sem ter de implementar programas programados na ntegra numa linguagem diferente de HTML. Ferramenta escolhida para podermos simular um servidor e permitir a configurao do PHP, essa ferramenta possui trs componentes indispensveis como o Apache, servidor de pginas web, MySQL, banco de dados de cdigo livre, e o PHP, linguagem para web para acesso ao banco de dados. Ferramenta de modelagem de banco de dados que facilita e simplifica a gerao da engenharia reversa. Geramos o script para podermos utiliz-lo no banco de dados MySQL. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA Inicialmente dialogamos sobre os diferentes sistemas que poderamos fazer, at chegarmos ao sistema descrito anteriormente.No outro dia, foi escolhido a linguagem de implementao que seria utilizada,PHP.

Usando o Power Arquitect, desenhamos o diagrama. Entidade-Relacionamento A partir deste modelo foi gerado o script para a gerao do Banco de Dados, veja abaixo o resultado, que j inclui os comandos que foram dados para colocar informao nas tabelas e as views que foram parte do sistema: CONCLUSO: Finalizando este trabalho, conclumos que o saldo foi positivo, ou seja, o desafio de programar em php e a utilizar de um banco de dados nunca antes testado trouxe resultados satisfatrios. Realmente o banco muito eficiente, fcil de usar e possui funcionalidades muito importantes, que possibilitam consultas mais complexas, como views,por exemplo. A linguagem utilizada possui recursos variados, o que permitiu uma boa ligao com o banco de informaes, mysql. Assim, conseguimos ver na prtica, como as consultas estudadas em aula so aplicadas no diaa-dia e que ajudam e muito, a vida do usurio e do prprio gerente de negcio.

4.3. Estrutura De Dados Fila E Pilha Estrutura de dados: Sobre as estruturas de dados veremos duas formas de estruturas a Fila (FIFO) e a pilha (LIFO). Fila - Uma fila uma estrutura de dados que admite insero de novos elementos e remoo de elementos antigos. Mais especificamente, uma fila (= que) uma estrutura sujeita seguinte regra de operao: sempre que houver uma remoo, o elemento removido o que est na estrutura h mais tempo. Em outras palavras, o primeiro objeto inserido na fila tambm o primeiro a ser removido. Essa poltica conhecida pela sigla FIFO (= First-In-First-Out). Pilha - Uma pilha uma das vrias estruturas de dados que admitem remoo de elementos e insero de novos elementos. Mais especificamente, uma pilha (= stack) uma estrutura sujeita seguinte regra de operao: sempre que houver uma remoo, o elemento removido o que est na estrutura h menos tempo. Em outras palavras, o primeiro objeta a ser inserido na pilha o ltimo a ser removido. Essa poltica conhecida pela sigla LIFO (= Last-In-First-Out).

A. Listas Simplesmente Encadeadas E Duplamente Encadeadas.

Lista simplesmente encadeada uma vantajosa alternativa na implantao de arrays. Arrays implica que o tamanho de N elementos devem ser fixados a priori. Uma alternativa para esta desvantagem o uso de lista encadeada, que permite a criao de arrays sem um nmero de N elementos fixo. Uma lista formada por ns. N um objeto composto que armazena uma referncia para um elemento ou objeto qualquer e uma referncia next (prximo) que permite fazer a ligao com o prximo n da lista at que o ltimo aponte para uma regio de memria nula (null). O primeiro e os ltimos ns de uma lista so chamados respectivamente de cabea (referncia head) e cauda (referncia tail) da lista. Exemplo de Lista Simplesmente Encadeada

Uma lista duplamente ligada (ou lista duplamente encadeada) uma extenso da lista simplesmente ligada (ou lista simplesmente encadeada). Numa lista cada elemento, ou n, composto normalmente por uma varivel que guarda a informao (Objeto, inteiro, cadeia de caracteres, etc.) e dois ponteiros (referncias a endereos de memria) que permitem a ligao entre os vrios ns desta lista. Este tipo de lista conhecido por "Duplamente ligada" ou "Duplamente encadeada" exatamente pelo fato de possuir duas variveis de controle (ponteiros) ao contrrio da lista simplesmente ligada que possui somente um, o qual aponta para o prximo elemento da lista. A funo destas variveis guardar o endereo de memria do n anterior e do n posterior, identificados normalmente como "prev" ou "previous" e "next". Com estas estruturas podemos realizar diversas tarefas que seriam impossveis ou muito dispendiosas com uma lista simplesmente encadeada. No modelo mais simples deste tipo de lista, ao criar a lista o primeiro n tem seu ponteiro "previous" apontando sempre para nulo e o ltimo n com seu "next" apontando para nulo. Este modelo no muito confivel, j que no h um controle efetivo para saber quem o primeiro e quem o ultimo elemento, j que a nica maneira de extrair tal informao verificar quem possui o "prev" ou o "next" nulo. Existem vrias ramificaes da lista duplamente encadeada, e muitas delas servem tambm para a lista simplesmente encadeada. Aqui temos alguns exemplos: Lista duplamente encadeada com sentinelas: Neste modelo de lista possuimos dois Ns estticos a cabea da lista (head) e o fim da lista(tail). O elemento prev (anterior) do n head aponta sempre para nulo enquanto no n tail quem aponta para nulo o next(prximo).

Vantagens: Maior facilidade de controle da lista, maior confiabilidade e menor risco de perda acidental da lista. Desvantagens: Maior gasto de espao em disco (2 ns a mais). Lista duplamente encadeada circular: Neste modelo de lista possumos apenas um sentinela. Esta lista conhecida como circular pois o sentinela aponta para o primeiro elemento da lista e o ltimo elemento da lista aponta para o sentinela, formando assim um crculo lgico. Vantagens: Economia de espao em disco (1 n a menos que a lista duplamente encadeada com sentinelas), maior confiabilidade em relao ao modelo comum. Desvantagens: Maior complexidade nos algoritmos.

4.4. Diagrama De Caso E De Uso.

Objetivo Descrever os vrios tipos de objetos no sistema e o relacionamento entre eles. Perspectivas Um diagrama de classes pode oferecer trs perspectivas, cada uma para um tipo de usurio diferente. So elas: Conceitos ou Entidades (exemplo; mais_exemplos) o Representa os conceitos do domnio em estudo. o Perspectiva destinada ao cliente. Classes (exemplo) o Tem foco nas principais interfaces da arquitetura, nos principais mtodos, e no como eles iro ser implementados. o Perspectiva destinada as pessoas que no precisam saber detalhes de desenvolvimento, tais como gerentes de projeto. Classes de Software (exemplo) o Aborda vrios detalhes de implementao, tais como navegabilidade, tipo dos atributos, etc. o Perspectiva destinada ao time de desenvolvimento. Um diagrama de classes contm: Entidades

Relacionamentos Exemplo contendo as notaes Exemplo Completo Especificao do exemplo Soluo 1 Soluo 2 (para quem tiver mais curiosidade) Entidades Classe

Classe Concreta Uma classe representada na forma de um retngulo, contendo duas linhas que separam 3 partes. A primeira contm no nome da classe, a segunda os atributos da classe e a ltima os mtodos da mesma. Classe Abstrata A representao de uma classe abstrata em UML quase igual representao de uma classe concreta, a nica diferena o estilo da fonte do nome da classe, que, neste caso, est em itlico. Interface Perspectivas: Conceitual Apenas classes so utilizadas. Neste tipo de perspectiva, uma classe interpretada como um conceito. Apenas atributos so utilizados. Especificao Tanto classes como interfaces so utilizados neste tipo de perspectiva. O foco consiste em mostrar as principais interfaces e classes juntamente com seus mtodos. No necessrio mostrar todos os mtodos, pois o objetivo deste diagrama nesta perspectiva prover uma maior entendimento da arquitetura do software a nvel de interfaces. Implementao Nesta perspectiva, vrios detalhes de implementao podem ser abordados, tais como:

Visibilidade de atributos e mtodos; Parmetros de cada mtodo, inclusive o tipo de cada um; Tipos dos atributos e dos valores de retorno de cada mtodo. Diagramas de Interao so modelos que descrevem como grupo de objetos colaboram em um determinado comportamento.

Um diagrama de interao captura o comportamento entre objetos dentro um nico use case. Utiliza-se o diagrama de atividade para representar o comportamento de objetos entre vrios use cases. Tipos: Diagrama de Sequencia Diagrama de Colaborao Diagramas de Interao Diagramas de Sequencia

Consiste em um diagrama que tem o objetivo de mostrar como as mensagens entre os objetos so trocadas no decorrer do tempo para a realizao de uma operao. Em um diagrama de sequencia, os seguintes elementos podem ser encontrados: Linhas verticais representando o tempo de vida de um objeto (lifeline); Estas linhas verticais so preenchidas por barras verticais que indicam exatamente quando um objeto passou a existir. Quando um objeto desaparece, existe um "X" na parte inferior da barra; Linhas horizontais ou diagonais representando mensagens trocadas entre objetos. Estas linhas so acompanhadas de um rtulo que contm o nome da mensagem e, opcionalmente, os parmetros da mesma. Observe que tambm podem existir mensagens enviadas para o mesmo objeto, representando uma iterao; Uma condio representada por uma mensagem cujo rtulo envolvido por colchetes; Mensagens de retorno so representadas por linhas horizontais tracejadas. Este tipo de mensagem no frequentemente representada nos diagramas, muitas vezes porque sua utilizao leva a um grande nmero de setas no diagrama, atrapalhando o entendimento do mesmo. Este tipo de mensagem s deve ser mostrada quando for fundamental para a clareza do diagrama.

Observe a figura abaixo.

Representado processos concorrentes Este tipo de diagrama tambm permite representar mensagens concorrentes assncronas (mensagens que so processadas em paralelo sem um tempo definido para a sua realizao). Exemplo:

4.5 Humanismo E tica no Trabalho. A - Paola Antonelli curadora de arquitetura e design do MoMa, museu de arte moderna de Nova York, e concedeu uma entrevista para o The Creators Project abordando conceitos de humanizao da tecnologia relacionados ao seu projeto chamado Talk To Me, que ser lanado no vero americano. Ela defende que a tecnologia sempre existiu em diferentes momentos e intensidades, ela sempre foi o meio que possibilitou as pessoas conversar com os objetos nossa volta e viceversa, mudando a forma como as pessoas vivem e como os profissionais trabalham. Hoje, com um alto consumo de bens tecnolgicos, as pessoas condenam a tecnologia como um problema, algo que desumaniza as pessoas. O uso excessivo realmente pode ser prejudicial, mas no podemos negar a tecnologia nas nossas vidas, no podemos mais viver sem ela. Temos que, sim, incentiv-la para um uso que gere desenvolvimento, como na viso de Paola: Many people think that technology is a problem in that it dehumanizes people. And, instead, I think its a great thing because it humanizes objects. Essa abordagem de humanizar objetos nos permite uma reflexo interessante de qual o papel da tecnologia no nosso dia-a-dia. Alguns exemplos de obras que sero expostas no projeto so: The Lost Tribes of New York City, o Tenori-On, I want You To Want Me e PIG 05049. Esses projetos demonstram um pouco do que significa humanizar a tecnologia e eles so excelentes referncias, no apenas como linguagem esttica e artstica, mas de como isso poderia ser aplicado para marcas. Afinal, como poderamos humanizar as marcas?

B - As pessoas esto se relacionando cada vez mais atravs de meios tecnolgicos eletrnicos e digitais. Com a evoluo das tecnologias de comunicao, iniciando pelo telgrafo de Samuel

Morse, e, posteriormente, o telefone de Alexander Graham Bell, o homem vivenciou verdadeiras revolues em seu modo de comunicao. Passando pelas tecnologias de radiocomunicao, satlites de comunicao, cabos pticos, computador, Internet e telefonia celular, e, atualmente, integrao entre muitas destas tecnologias, as pessoas podem experimentar um nvel de comunicao sem precedentes. Aps o advento da Internet, redes sociais foram criadas com os mais variados fins, porm todas tm um objetivo comum, proporcionar o relacionamento entre duas ou mais pessoas. Supe-se que o medo de contatos presenciais, devido violncia que cresce a cada dia, agilidade na comunicao proporcionada pelos dispositivos eletrnicos e digitais, a insero social que auxiliada pelas redes sociais, j que tais redes podem diminuir o impacto de fatores emocionais como timidez, auto-estima e preconceitos podem influenciar na preferncia pela utilizao de tais meios de comunicao. Alm do fato de que quando utiliza a Internet, o jovem pode experimentar uma oportunidade ldica, seja atravs de jogos ou representao de personagens, pode buscar tambm uma identidade com outras pessoas, tendo inclusive oportunidade de dialogar sobre os mais variados temas. A questo relevante nessa pesquisa verificar a motivao dos jovens quanto utilizao destas tecnologias eletrnicas e digitais para se comunicarem como mediadores tecnolgicos em seus relacionamentos interpessoais.

C - Uma das questes que se levanta com grande frequncia nesse incio do Terceiro Milnio a da postura tica no uso da tecnologia. Quando o assunto esse, no importa que estejamos falando de reas completamente distintas da atuao humana, como as de medicina, jornalismo, fsica ou marketing. Em qualquer uma delas, o emprego da tecnologia sempre levanta uma indagao a respeito de quais limites devem ser respeitados e de quais devem ser superados. Mas ser que essa uma problemtica exclusivamente contempornea? Viveramos ns em um perodo assim especial, ao qual no se aplicam os preceitos herdados dos antigos, medievais e modernos? Ou o caso seria outro? A proposta do presente artigo a de sugerir uma rpida e resumida reflexo dirigida a respeito do assunto, sem a pretenso de oferecer solues nem anlises profundas da questo apresentada. Ao passarmos a histria da humanidade em rpida revista, encontramos indcios claros de que todos os desenvolvimentos tecnolgicos levaram a humanidade a situaes merecedoras de maior ateno no campo tico, mesmo que no se observe nenhuma reviso tica de fato. Como exemplo disso, podemos relembrar passagens histricas significativas, em que o uso de novas tecnologias, principalmente nas guerras, levou a uma mudana no equilbrio do poder. Recuando uns dois mil e quinhentos anos no tempo, encontramos a prtica utilizada pelos brbaros de lanar "bombas" de veneno sobre os depsitos de sementes das cidades sitiadas, para minar a resistncia invaso. Tal estratgia empregava o uso de diversas tcnicas, como as de extrair e combinar materiais para se obter o veneno, ou ainda a tecnologia envolvida na construo das armas de arremesso utilizadas, desde fundas at catapultas.

Ao longo da Idade Mdia, surgiram novas armas de destruio em grande escala, capazes de eliminar um grande nmero de inimigos em pouco tempo, sustentando a idia de que no basta possuir um exrcito maior, ou melhor, mas que tambm necessrio haver superioridade tecnolgica. Esses exemplos nos inspiram a fazer uma pergunta: o uso dessas tecnologias blicas foi tico? Talvez seja difcil responder ao certo. H argumentos tanto contrrios quanto favorveis ao uso da tecnologia para "desequilibrar" uma guerra. Em geral, a opinio do lado vencedor a que prevalece e, tambm em geral, foi esse lado que utilizou uma tecnologia superior. Podemos encontrar exemplos ainda mais claros no final da Idade Mdia e no incio da Idade Moderna, quando as grandes navegaes levaram os europeus a encontrar povos tecnologicamente to rudes que a superioridade de suas armas lhes permitiu colonizar novas terras. Em seguida, a Revoluo Cientfica trouxe luz uma srie de conhecimentos que se reverteram em tecnologia e em novas possibilidades de "domnio" sobre a natureza. Mais uma vez, questionar tais passagens quanto tica uma rdua tarefa, pois o "lado vencedor" foi aquele que deixou sua verso gravada para o futuro. E isso tende a se repetir indefinidamente na histria.

5. CONCLUSO

O que ento a tecnologia? Tecnologia poder. o poder de controlar, de criar, de aplicar a razo sobre a natureza, sobre as pessoas. Quanto mais avanada a tecnologia, maior o controle e mais amplo o poder. Em uma sociedade absolutamente tecnolgica, o poder seria absoluto? Talvez. Isso soa assustador, mas o mais importante no saber "quem" teria acesso a esse poder, mas sim conhecer quais os fatores que delimitam esse poder, uma vez que quando se fala em "poder absoluto", est-se referindo a algo acima de qualquer lei. A proposta mais coerente seria a de esse poder se submeter apenas aos princpios ticos, independentemente da rea de atuao. Diferentemente dos antigos, que puderam se abster de uma manifestao mais premente da tica, dado o estgio tecnolgico em que se encontravam a gerao atual no pode mais se permitir tal indulto. Tal permissividade seria uma espcie de "suicdio" por "asfixia tecnolgica", j que a falta de tica poderia levar a humanidade a consequncias desastrosas. A discusso das questes ticas nas aplicaes tecnolgicas deve permear o dilogo cientfico nos anos vindouros. Desse embate surgir o mapeamento de nosso futuro. "Quem viver ver".