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OOHDM es una metodologa de desarrollo propuesta por Rossi y Schwabe [Rossi 1996] para la elaboracin de aplicaciones ultimedia. Es una evolucin de HDM, incluyendo el paradigma OO Es una mezcla de estilos incremental, iterativo y basado en prototipos
propone un modelo para representar a las aplicaciones multimedia, propone un proceso predeterminado para el que indica las actividades a realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del desarrollo.
Consta de 4 fases
Diseo Conceptual
Obtencin de requerimientos
Es la tarea de identificar las funcionalidades que el usuario desea en la aplicacin. Se sugiere utilizar UML para su especificacin
Obtencin de requerimientos
ACTIVIDADES:
Describir requisitios Identificacin de roles y tareas Especificacin de escenarios Especificacin de casos de uso Validacin
Describir requisitos
Se describen en forma textual los requisitos del sistema.
1. Visualizar/ Descargar: Se requiere que la aplicacin le permita al usuario visualizar y/o descargar informacin de los OA. 2. Datos del OA: Se requiere que la aplicacin muestre la informacin como lo es la clave, ttulo y descripcin de un OA encontrado. 3. Recursos del OA: Se requiere que la aplicacin le brinde al usuario la opcin de poder obtener informacin y adems poder visualizar el OA
Roles y tareas
Roles Tareas
Descarga
Dejar comentario
Especificacin de escenarios
Los escenarios son descripciones narrativas de cmo ser utilizada la aplicacin.
Usuario General, Usuario Administrador Visualizacin del OA: El usuario podr realizar la visualizacin de los objetos.
Especificacin de escenarios
Usuario General, Usuario Administrador
Descarga del OA: El usuario da click al botn descargar y podr guardar el OA en un dispositivo de su preferencia
Usuario General Dejar comentario: El usuario podr realizar algn comentario o sugerencia sobre el objeto la cual enviara por medio de un mensaje al administrador.
Validacin
Se comprueba que los documentos elaborados son correctos y han capturado todas las necesidades del usuario
Modelo conceptual
La principal preocupacin durante este paso es capturar la semntica de dominio tan neutralmente como sea posible, con muy poca preocupacin por los tipos de usuarios y tareas.
Diseo conceptual
Este modelo se basa en principios de modelado orientado a objetos [Rumbaugh91], aumentados con algunas primitivas como perspectivas de atributo y sub-sistemas
Diseo conceptual
La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semntico de la aplicacin en la medida de lo posible, teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan.
Diseo conceptual
Modelo Navegacional
En OOHDM, la aplicacin se considera como la vista de navegacin vista sobre el marco conceptual de dominio En este punto el diseador toma en cuenta los diferentes tipos de usuario y las tareas que puede realizar cada uno
Modelo Navegacional
La estructura de navegacin de una aplicacin hipermedia est definida por un esquema de clases de navegacin especfica, que refleja una posible vista elegida. En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases navegacionales:
Modelo Navegacional
La estructura de navegacin de una aplicacin hipermedia est definida por un esquema de clases de navegacin especfica, que refleja una posible vista elegida. En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases navegacionales:
Son contenedores bsicos de informacin de las aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto de las clases definidas durante el diseo conceptual que permiten que un nodo sea definido mediante la combinacin de atributos de clases diferentes relacionadas en el modelo de diseo conceptual. Los nodos contendrn atributos de tipos bsicos (donde se pueden encontrar tipos como imgenes o sonidos) y enlaces.
Reflejan la relacin de navegacin que puede explorar el usuario. Los esquemas navegacionales y los enlaces van a ser imprescindibles para poder crear vistas diferentes. Las clases enlaces sirven para especificar los atributos de enlaces y estos a su vez para representar enlaces entre clases nodos o incluso entre otros enlaces. En cualquier caso, el enlace puede actuar como un objeto intermedio en un proceso de navegacin o como un puente de conexin entre dos nodos.
Las estructuras de acceso actan como ndices o diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rpida y eficiente la informacin deseada.
Los mens, los ndices o las guas de ruta son ejemplos de estas estructuras. Las estructuras de acceso tambin se modelan como clases, compuestas por un conjunto de referencias a objetos que son accesibles desde ella y una serie de criterios de clasificacin de las mismas
Para disear bien una aplicacin hipermedia, hay que prever los caminos que el usuario puede seguir, as es como nicamente podremos evitar informacin redundante o que el usuario se pierda en la navegacin. En OOHDM un contexto navegacional est compuesto por un conjunto de nodos, de enlaces, de clases de contexto y de otros contextos navegacionales. Estos son introducidos desde clases de navegacin (enlaces, nodos o estructuras de acceso), pudiendo ser definidas por extensin o de forma implcita.
Es otra clase especial que sirve para complementar la definicin de una clase de navegacin. Por ejemplo, sirve para indicar qu informacin est accesible desde un enlace y desde dnde se puede llegar a l.
Modelo Navegacional.
Modelo Navegacional.
Modelo Navegacional.
Contexto Navegacional
Contexto Navegacional
Una vez definida la estructura navegacional, hay que prepararla para que sea perceptible por el usuario y esto es lo que se intenta en esta fase.
i. La forma en que se estructura la interfaz, para ello se usan las vistas abstractas de datos. ii. La forma en que la interfaz se relaciona con las clases navegacionales, para ello se usan diagramas de configuracin.
i. La forma en que se estructura la interfaz, para ello se usan las vistas abstractas de datos. ii. La forma en que la interfaz se relaciona con las clases navegacionales, para ello se usan diagramas de configuracin. La forma en que la aplicacin reacciona a eventos externos, para ello se usan los ADVs-Charts.
Vistas Abstractas
Son elementos abstractos en el sentido de que solo representan la interfaz y su dinamismo, y no la implementacin, no entran en aspectos concretos como el color de la pantalla o la ubicacin en sta de la informacin
Transformaciones Navegacionales
El esquema de navegacin puede desempear el papel de una carta de navegacin, bien cuando las transformaciones de navegacin son triviales, es decir, al salir de un nodo que est cerrado, o cuando las transformaciones de navegacin son totalmente controladas por el usuario
Grficas de navegacin
Las grficas de navegacin enriquecen el esquema de navegacin con una notacin para la definicin de nodo de clusters (conjuntos de nodos que se pueden abrir al mismo tiempo) y para especificar el efecto de atravesar un enlace en la navegacin actual (abiertos los nodos).
Una vez que la estructura de navegacin se ha definido, debe realizarse un bosquejo dirigido al usuario Se definen los objetos de interfaz que el usuario va a percibir y, en particular, la forma en como ver diferentes objetos de navegacin, como la forma en que los objetos de interfaz multimedia sern sincronizados y que las transformaciones que se llevarn a cabo.
Una vez que la estructura de navegacin se ha definido, debe realizarse un bosquejo dirigido al usuario Se definen los objetos de interfaz que el usuario va a percibir y, en particular, la forma en como ver diferentes objetos de navegacin, como la forma en que los objetos de interfaz multimedia sern sincronizados y que las transformaciones que se llevarn a cabo.
a - La forma en que estn estructuradas. Percepcin de las propiedades tambin se especifican como atributos o partes de un ADV. b - La forma en que se relacionean estticamente los objetos con la navegacin. c - Cmo se comportan, cundo reaccionan a acontecimientos externos, en particular cmo se activr la interfaz de navegacin y las transformaciones que se producen cuando el usuario interacta con la aplicacin.
a - La forma en que estn estructuradas. Percepcin de las propiedades tambin se especifican como atributos o partes de un ADV. b - La forma en que se relacionean estticamente los objetos con la navegacin. c - Cmo se comportan, cundo reaccionan a acontecimientos externos, en particular cmo se activr la interfaz de navegacin y las transformaciones que se producen cuando el usuario interacta con la aplicacin.
Diagramas de Configuracin
Los Diagramas de configuracin [Coleman92] son tiles para expresar las pautas de comunicacin entre los objetos en trminos de servicios necesarios y son utilizados para los ADV
Diagramas de Configuracin
Grficas ADV
Las grficas ADV [Carneiro94] se derivan de las grficas de estados, y muestran el comportamiento con notacin de Redes de Petri
Grficas ADV
Este proyecto consiste en la recoleccin de toda la experiencia del arte que produjo Candido Portinari, uno de los pintores ms famosos y reconocidos de Brasil, a travs de un sitio web.
Diseo conceptual
Implementacin
Para obtener una aplicacin en ejecucin, el diseador tiene que mapear los modelos de navegacin y de interfaz abstracta en objetos concretos disponibles en el entorno de aplicacin elegido.
Referencias
http://www.cs.uic.edu/~ifc/mmwsproc/ schwabe/MainPage.html