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MicroStation V8 3D

MICROSTATION 3D

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Es importante a la hora de la creacin de los archivos en 3D tener en cuenta la semilla (debe cargarse Seed 3d).

Al tomar como semilla el archivo que el programa trae por defecto (Seed 3d) las unidades vienen configuradas en metros. Al abrir el archivo debe traer cuatro ventanas las cuales estarn numeradas. View 1 Top View 2 Isometric View 3 Front View 4 Right En la parte posterior del aparece la barra con el nombre del archivo y al lado nos dice el tipo de archive (2D o 3D).

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Las herramientas utilizadas en un archivo 2D van a funcionar de la misma manera en uno de 3D La ventana AccuDraw en 3D En 3D, cuando se utilizan coordenadas rectangulares, la ventana AccuDraw tiene un campo adicional para el eje Z. En el caso de las coordenadas polares en 3D, la ventana AccuDraw tiene los dos mismos campos que en 2D.

Orientacin del plano de dibujo en 3D Es de vital importancia aprender a orientar el plano de dibujo de AccuDraw para poder dominar el dibujo 3D. Por ejemplo, con AccuDraw y utilizando una vista Isomtrica, es fcil colocar una cadena compleja o una forma poligonal compleja que no sea plana en cualquier direccin sin volver a una vista ortogonal. Es decir, con slo rotar los ejes del plano de dibujo a Alzado, Planta o Lateral, podr trabajar en una vista Isomtrica mientras dibuja en el plano de cualquier vista ortogonal. Esto resulta ms evidente durante la creacin de un dibujo 3D autntico que se suele representar como un dibujo isomtrico por ejemplo, el diagrama de un montante ascendente de fontanera. Si inicia el recorrido de una tubera por el eje en una vista isomtrica y se cambia utilizando los mtodos abreviados de teclado <F>, <S> y <T> (Alzado, Lateral y Planta), podr torcer y girar la tubera por el espacio 3D.

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SHORTCUT PARA 3D
Tecla <V> <F> <S> <T> <R>,<Q> <R>,<X> <R>,<Y> <R>,<Z> <E> Efecto

Rota el accudraw automticamente para la vista en la que se ubique el Mouse. Rota el accudraw fijando el plano de dibujo para la vista frontal. Rota el accudraw fijando el plano de dibujo para la vista Lateral. Rota el accudraw fijando el plano de dibujo para la vista Superior estndar. Permite rotar el accudraw rpida y temporalmente para encontrar el plano de dibujo con un punto de referencia. Rota el plano de dibujo 90 sobre el eje X Rota el plano de dibujo 90 sobre el eje Y Rota el plano de dibujo sobre el eje Z Sucesivamente presionar E rota el plano de dibujo el primer 90 sobre su eje X, si se sigue oprimiendo girara 90 sobre el eje Y vuelve de nuevo a su rotacin original. Esto es til
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para trabajar con cualquier orientacin plana de dibujo, particularmente donde el modelo se rota concerniente a las coordenadas de dibujo del archivo (Vista Isomtrica).

CONCEPTOS BASICOS SOBRE 3D


Conceptos bsicos relativos al trabajo con modelos 3D. Cubo de diseo Los archivos DGN 3D constan de un cubo de diseo en el que trabaja el usuario. El cubo de diseo representa un volumen total del archivo DGN 3D, en el que los puntos se definen con valores, o coordenadas, X, Y y Z. Los puntos se pueden colocar en cualquier parte del interior del cubo de diseo, y no estn limitados a un nico plano, como en un archivo DGN 2D.

PLANO DE DISEO PARA 2D

CUBO DE DISEO PARA 3D Las coordenadas del cubo de diseo se expresan en el formato (x,y,z). El origen global de los archivos semilla 3D que se facilitan con MicroStation se ubica en el centro exacto del cubo de diseo y se le asignan las coordenadas (0,0,0). Cualquier punto situado delante (o por encima) del origen global tiene un valor z positivo y cualquier punto situado detrs (o por debajo) tiene un valor z negativo.

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Volumen de vista El volumen de vista es el volumen del cubo de diseo que se visualiza en una vista 3D. En la mayora de los casos, en una vista slo se visualiza una parte del cubo de diseo.

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Volumen de vista. A indica el rea de ventana (rayada). D indica la profundidad de visualizacin, delimitada por los planos de recorte frontal F y posterior B. El cubo grande muestra el cubo de diseo, parte del cual se muestra en cada vista.

Cualquier elemento o parte de los elementos, que no est contenido en el volumen de vista no se visualiza en la vista. A menos que se haya aplicado un volumen de recorte a una vista, el volumen de vista est delimitado por el rea de ventana y su Profundidad de visualizacin. Puede definir el volumen de recorte de una vista 3D de manera que slo se visualice el rea de inters y pueda hacer snap slo en los elementos ubicados dentro del volumen de recorte definido de la vista. De forma parecida, puede aplicar una mscara de recorte a una visualizacin, donde slo se muestran los elementos ubicados fuera de la mscara de recorte. Cuando se utiliza una mscara de recorte dentro de un volumen de recorte, los nicos elementos que se muestran en la visualizacin son aquellos que estn ubicados dentro del volumen de recorte y fuera de la mscara de recorte.

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Para definir la profundidad de visualizacin con la herramienta de Recorte de una vista 3D Dentro de TOOLS/VIEW CONTROL; aparece la barra de herramientas de Controles de Vista.

DEFINIR PROFUNDIDAD DE VISUALIZACION Se utiliza para configurar grficamente la profundidad de visualizacin de una vista, los planos de recorte frontal y posterior (lmites) del volumen visualizado en una vista. La posicin de cada plano de recorte se mide a lo largo del eje Z de la vista. Slo aparecen los elementos o partes de elementos entre los planos de recorte delantero y posterior. Para definir grficamente la Profundidad de visualizacin 1. Es necesario tener abiertas por lo menos dos vistas; Resulta til que una de las dos vistas sea ortogonal respecto a la vista en que se define la profundidad de visualizacin y que la otra sea isomtrica. 2. Seleccione el control de vista Definir profundidad de visualizacin. 3. Seleccione la vista en la que vaya a definir la profundidad de visualizacin. Si una vista isomtrica est abierta, dinmica (como se muestra en la ilustracin) indica la profundidad de visualizacin de la vista seleccionada. A medida que se desplaza el puntero en una vista diferente, una forma poligonal indica el lugar donde se va a colocar el primer lmite de profundidad. 4. Defina el plano de recorte delantero.

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Para definir el plano de recorte delantero como Profundidad activa Profundidad distinta de profundidad activa

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Introduzca un punto de datos en La vista para la que se define la profundidad de visualizacin. Una vista que no sea aqulla para la que se ha definido la profundidad activa, a la profundidad deseada.

5. En una vista que no sea aqulla para la que se ha definido la profundidad de visualizacin, introduzca un punto de datos para definir el plano de recorte posterior. Si especifica el mismo plano para los planos de recorte delantero y posterior, aparece un mensaje y la profundidad de visualizacin no cambia.

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HERRAMIENTAS 3D
Las herramientas para elementos en 3D se encuentran dentro del men principal: Tools\3D Main\3D Main Tools\Surface Modeling\Surface Modeling

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Para la expansin de cada una de estas herramientas de la Barra 3D Main dar clic sostenido y arrastrar el Mouse hacia la vista 3D PRIMITIVOS Dentro de la primera estn las Herramientas para construir elementos primitivos: Bloque, Esfera, cilindro, pirmide truncada, dona, y una cua.

Herramientas para construir Elementos 3D

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Herramientas para Modificar Elementos 3D

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Herramientas de utilidades para Elementos 3D

ELEMENTOS 3D
SLIDOS

PRIMITIVOS:
Las herramientas de la caja de herramientas Primitivos 3D se utilizan para poner elementos 3D simples: paraleleppedo, esfera, cilindro, cono, toroide o cua.

COLOCAR UN PARALELEPIPEDO Se utiliza para poner un slido o una superficie extruidos con una seccin transversal rectangular. TIPO: EJE: Puede ser Superficie (sin tapa) o Slido (con tapa). Define la direccin en la que se proyecta la altura.

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* Aunque la longitud, anchura y altura del paraleleppedo se pueden especificar como ajustes de la herramienta, normalmente resulta ms rpido y sencillo introducir estas distancias en la ventana de AccuDraw.
Para poner un paraleleppedo: 1. Seleccione la herramienta Poner paraleleppedo. 2. Introduzca un punto de datos para definir el origen. Si el eje est definido en puntos y AccuDraw est activo, un lado del paraleleppedo es paralelo al plano de dibujo de AccuDraw. Cuando el eje est definido en puntos y AccuDraw no est activo, un lado del paraleleppedo es paralelo a la vista en la que se ha introducido este punto de datos. 3. Introduzca un punto de datos para definir la longitud y el ngulo de rotacin. Si Longitud est activada, este punto de datos define el ngulo de rotacin. 4. Introduzca un punto de datos para definir la anchura. Si Anchura est activada, este punto de datos acepta la anchura. 5. Introduzca un tercer punto de datos para definir la altura. Si Altura est activada, este punto de datos acepta la altura. Si Ortogonal est activado, el paraleleppedo ser ortogonal; todos los bordes adyacentes sern perpendiculares unos a otros.

Poner paraleleppedo, forzado para que sea ortogonal. Definicin en la ventana de ajuste de la longitud, la anchura y la altura de forma grfica.

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Colocacin del mismo paraleleppedo que en el ejemplo anterior, sin embargo con longitud, anchura y altura forzadas mediante AccuDraw.

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PONER UNA ESFERA: Se utiliza para poner una esfera: una superficie o un slido de revolucin con una seccin transversal circular.

Para poner una esfera: 1. Seleccione la herramienta Poner esfera. 2. Introduzca un punto de datos para definir el centro de la esfera. 3. Si Radio est desactivado, introduzca un punto de datos para definir el radio. Si Radio est activado, este punto de datos acepta la esfera.

Definicin grfica del radio.

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Poner la misma esfera con la introduccin del radio mediante AccuDraw.

PONER UN CILINDRO: Se utiliza para poner un cilindro. Aunque el radio y la altura del cilindro se pueden especificar como ajustes de herramienta, normalmente resulta ms rpido y sencillo introducir estas distancias en la ventana de AccuDraw. Para poner un cilindro grficamente (sin restricciones) 1. Seleccione la herramienta Poner cilindro. 2. En los ajustes de la herramienta, compruebe que Ortogonal, Radio y Altura estn desactivados. 3. Introduzca un punto de datos para definir el centro de la base. 4. Introduzca un punto de datos para definir el radio. 5. Introduzca un punto de datos para definir la direccin y la altura.

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Poner Cilindro con todas las restricciones desactivadas y todos los puntos de datos introducidos grficamente.

Poner cilindro con Ortogonal activado y AccuDraw utilizado para restringir el radio R y la altura H.

PONER UN CONO TRUNCADO: Seleccione la herramienta del cono. Incorpore un punto de referencia (Data) para definir el centro de la base. Incorpore un punto de referencia para definir el radio de la base. Incorpore un punto de referencia para definir la altura y el centro de la tapa. Si ortogonal est encendido, este punto de referencia define la altura solamente. Incorpore un punto de referencia para definir el radio superior y con este punto termina el comando.

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PONER UNA DONA Seleccione la herramienta de la dona. Incorpore un punto de referencia (Data) para definir el punto del comienzo. Incorpore un punto de referencia (Data) Este punto de referencias define: el radio primario, y el ngulo del comienzo. Desplace el Mouse para definir el ngulo del barrido e inserte otro punto de referencia para terminar de dibujar la dona

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Radio primario (R1), Radio secundario (R2) y el ngulo de barrido

PONER UNA CUA O UNA TAJADA: Se utiliza para poner una esfera: un volumen de revolucin con una seccin transversal rectangular. 1. Seleccione la herramienta Poner cua. 2. Introduzca un punto de datos para definir el punto inicial exterior. 3. Introduzca un punto de datos para definir el centro y el ngulo inicial. Si Radio est activado, este punto de datos define slo el ngulo inicial. 4. Introduzca un punto de datos para definir el ngulo de barrido. Si ngulo est activado, este punto de datos define la direccin de la rotacin. 5. Introduzca un punto de datos para definir la altura. Si Altura est activada, este punto de datos define si la cua se extruye por encima o por debajo del plano inicial.

Colocacin de cuas con todos los ajustes desactivados.

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Colocacin de una cua con radio primario R, ngulo A y altura H restringidos.

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CONSTRUIR ELEMENTOS 3D

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Herramientas solo para 3d

CREAR UNA SUPERFICIE O SLIDO EXTRUYENDO UN ELEMENTO LINEALMENTE. (3D solamente). Para poder hacer la extrusin es importante haber dibujado un perfil que puede ser cualquier tipo de elemento. Seleccione la herramienta de Extrusin Defina dentro de la barra de ajustes las caractersticas de la extrusin.

Tipo: Puede Ser Superficie (Sin tapas) o slido (Con Tapas) Ortogonal: Si est activado, el elemento de perfil se extruye de forma ortogonal. Distancia: Si est activado, define la distancia, en unidades de trabajo. ngulo de rotacin: Si est activado, define el ngulo de rotacin. Escala X: Si est activado, define el factor de escala en la direccin X. Escala Y: Si est activado, define el factor de escala en la direccin Y.
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Ambas direcciones: Si est activado, el elemento de perfil se extruye en ambas direcciones. Mantener perfil: Si est activado, el elemento de perfil original se mantiene en el diseo. Para extruir una superficie o slido: 1. Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar el elemento de perfil. 2. Seleccione la herramienta Extruir. 3. Introduzca un punto de datos para definir el punto inicial. 4. Introduzca un segundo punto de datos. Distancia: Define extrusiones Desactivado: Distancia y direccin Activado: Direccin Mtodo alternativo Para extruir una superficie o slido: 1. Seleccione la herramienta Extruir. 2. Identifique el elemento de perfil. 3. Introduzca un punto de datos. Distancia: Define extrusiones Desactivado: Distancia y direccin Activado: Direccin 1 Identificar elemento (Clic Data) (D) Desplazar el Mouse hacia una vista donde se pueda definir la altura que va a tener el slido o la superficie y dar un (Clic Data).

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Extrusin de un slido de forma grfica (con Ortogonal desactivado). Identifique perfil (1) Defina distancia direccin (2). el la y

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Con Angulo de Rotacin activo. Si se le ha colocado un valor en el Angulo de Rotacin el resultado ser

Aunque la distancia de extrusin puede especificarse como un ajuste de la herramienta, normalmente resulta ms rpido y sencillo introducir esta distancia en la ventana de AccuDraw. Extrusin de un slido con AccuDraw para forzar la distancia de extrusin (D) y la direccin (a fin de realizar la extrusin ortogonal).

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Extrusin de un slido de forma grfica (con Ortogonal desactivado). Identifique el perfil (1). Defina la distancia y direccin (2)

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CREAR UNA ELEMENTO SLIDO O SUPERFICIE ATRAVES DE UNA REVOLUCION. Se utiliza para crear una superficie o slido de revolucin Un elemento 3D complejo generado mediante la rotacin de un elemento de perfil (lnea, lnea poligonal, arco, elipse, forma poligonal, cadena compleja, forma poligonal compleja o curva Bspline) en torno al eje de revolucin. Las superficies que ha creado el elemento de perfil al rotarse se indican mediante arcos que conectan los puntos clave. (3D solamente). Para Generar una revolucin se debe tener un perfil que define la forma del elemento. Seleccione la herramienta de la Revolucin.
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Dentro de la ventana de los ajustes de la herramienta, se debe definir si el elemento es Slido o superficie, el eje de la revolucin, normalmente se define por puntos, el ngulo que define el giro de la revolucin Para este ejemplo se va a definir un ngulo de 90 y por ltimo si se va a conservar el perfil original. Perfil para realizar la revolucin.

1. Identificar el elemento (Clic Botn Data ) 2. Primer punto para la definicin del Eje de la revolucin (Clic Botn Data, si se tiene un eje definido dar clic con tentativo sobre el elemento que define el eje y aceptar con Data ) 3. Definicin de la direccin del eje (Clic Botn Data).

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A LO LARGO DE UN TRAYECTO Con esta herramienta podemos generar 2 tipos de elementos; Elementos tubulares y molduras o protuberancias a lo largo de una trayectoria. Si esta activa dentro de la ventana de ajustes la opcin (Profile is circular), Se generaran elementos tubulares Para poder ejecutar la herramienta es necesario definir un trayecto que es el que va a definir la forma del tubo; y para molduras es necesario definir un trayecto y un perfil que es el que define la forma de la moldura o del elemento a extruir Para ambos casos el trayecto puede ser cualquier tipo de elemento lineal (Lnea, lnea secuencia, arco, elipse, cadena compleja, forma compleja, o curva de la B-tira).

Fijar dentro de la herramienta (Profile is circular), Definir el valor del radio interno y radio externo, en el caso de que el tubo no valla a tener ningn espesor en las paredes; se debe dejar el mismo valor en ambos valores.

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Tubo con diferentes Valores en los radios Tubo con los mismos Valores en los radios

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Si (Profile is circular) Perfil es circular esta desactivada. Se generaran molduras o Protuberancias Por lo tanto se necesario tener dibujados el perfil y la trayectoria para la generacin del elemento Seleccione el sacar a lo largo de la herramienta de la trayectoria. En caso de necesidad, d vuelta apagado al perfil es circular. Fije el accesorio al ajuste requerido. Identifique el elemento de la trayectoria. Identifique el elemento del perfil, en el punto en que usted quisiera que la trayectoria fuera unida al perfil, o el perfil que se unir a la trayectoria. Acepte para visin la protuberancia Acepte para terminar la protuberancia. Para extruir un perfil a lo largo de una ruta 1. 2. 3. 4. 5. Seleccione la herramienta Extruir a lo largo de ruta. Desactive Perfil es circular. Defina Vnculo del ajuste requerido. Identifique el elemento de ruta. Identifique el elemento de perfil, en el punto en que desea que la ruta se vincule al perfil, o el perfil que se va a vincular a la ruta. 6. Acepte para ver la extrusin.
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7. Acepte para completar la extrusin.

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Izquierda: Identifique la ruta (1) y el perfil (2). Derecha: Acepte para ver el perfil extruido (3) y acepte (4) para completar la extrusin.

LAMINAR UN SLIDO (Vaciar un slido para crear un slido con paredes uniformes) Se utiliza para crear un slido hueco que tenga caras de un espesor definido. Se pueden eliminar una o ms caras seleccionadas para crear una abertura. Puede laminar los slidos estndar y aquellos que han sido modificados de alguna manera. En funcionamiento, puede seleccionar una o ms caras de la siguiente manera: Despus de seleccionar el slido, cuando mueva el puntero del Mouse sobre ste, se resaltar la cara ms prxima al puntero. Un punto de datos selecciona la cara resaltada, que permanece de este modo. Puede seleccionar ms caras, pulse <Ctrl> y mueva el puntero hasta que se resalte la cara requerida. Al introducir un punto de datos mientras mantiene pulsado <Ctrl> selecciona la cara resaltada.
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Para seleccionar una cara que est detrs de otra en la vista, introduzca un punto de datos (o <Ctrl> punto de datos) en la cara, que resaltar la cara ms cercana. A continuacin, reinicialice (botn reset) varias veces hasta que se resalte la cara deseada. Puede reinicializar (Clic botn reset) para cancelar la seleccin de una cara incorrecta. En aquellos casos en que se han seleccionado varias caras, si reinicializa varias veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la seleccin de la ltima cara seleccionada).

Ajustes de la Herramienta Grosor laminado: Define el grosor de las paredes para el resto de las caras.

Laminado externo: Si est activado, se aade material al exterior; el slido original define el interior de las paredes. Creacin de un slido laminado View Isometric

Creacin de un slido laminado


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Izquierda: Identifique el slido (1). Centro: Identifique la primera cara que se va a eliminar con un punto de datos (2).y la segunda cara con un <Ctrl> punto de datos (3). Derecha: Acepte (4) para crear el slido laminado.
Vista representada del slido laminado.

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AADIR ESPESOR A UNA SUPERFICIE PARA CREAR UN SLIDO. Se utiliza para aadir espesor a una superficie existente a fin de crear un slido. Al identificar la superficie, aparece una flecha que muestra la distancia y direccin del espesor que se aadir. Si Aadir a ambas caras est activado, las flechas aparecen en ambas direcciones. Si Espesor no est activado, entonces el espesor se aadir grficamente, con la cantidad de grosor definida mediante el puntero del Mouse.

Ajustes de la herramienta Aadir a ambas caras: Si est activado, el valor del espesor se aade a ambas caras de la superficie. Espesor: Define el valor de espesor que se aade a la superficie. Conservar original: Si est activado, se conserva el elemento de perfil original.

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Para aadir espesor a una superficie para crear un slido: 1. 2. 3. 4. 5.

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Seleccione la herramienta Convertir en slido. Active Espesor. En el campo Espesor, introduzca el valor deseado. Si es necesario, active Aadir a ambas caras. Identifique la superficie. La superficie se resaltara; Aparece una flecha o flechas que muestran la distancia y las caras a las que se aadir el espesor. 6. Si Aadir a ambas caras est desactivado, mueva el puntero, utilizando las flechas como gua, para seleccionar la cara a la que se va a aplicar el espesor. 7. Acepte.

Conversin en slido de una superficie existente (cilindro) para crear un slido. Arriba izquierda, centro y derecha muestran el cilindro antes de la aplicacin de espesor a las caras exterior, interior y a ambas caras, respectivamente. Para aadir espesor a las caras interior y exterior de la superficie, la direccin se define mediante la posicin del puntero de pantalla y aparece indicado con una flecha.
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Cuando Aadir a ambas caras est seleccionado, las flechas apuntan en ambas direcciones y la posicin del puntero de pantalla no tiene ningn efecto en la direccin del espesor. Inferior izquierda, centro y derecha, muestran los resultados del espesor de las caras externa, interna y ambas caras, respectivamente. Las superficies B-spline tambin se pueden convertir en slido: Izquierda: Identifique la superficie (1), defina la distancia (2) y acepte. Derecha: Slido resultante

MODIFICAR ELEMENTOS 3D

Las herramientas de la caja de herramientas Modificar 3D se utilizara para:


Modificar, convergir o eliminar las caras de un slido Construir un slido nico a partir de la unin, interseccin o diferencia de slidos existentes Poner cortes, aplicar filetes o achaflanar slidos existentes Editar los elementos primitivos 3D existentes. MODIFICAR SLIDO

Se utiliza para alargar o acortar (Stretch) una cara de un slido. La direccin del movimiento es normal para la cara seleccionada. Puede seleccionar la cara que va a modificar de la siguiente manera, preferiblemente en la vista isomtrica:

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Despus de seleccionar el slido, cuando mueva el puntero sobre ste, se resaltar la cara ms prxima al puntero. Un punto de datos selecciona la cara resaltada, que permanece de este modo, para posteriormente desplazar el puntero y definir hasta donde se modificara la cara. Para seleccionar una cara que est detrs de otra, introduzca un punto de datos en la cara (en la vista), que resaltar la cara ms cercana. A continuacin, reinicialice (Clic Reset) varias veces hasta que se resalte la cara deseada.

Ajuste de la herramienta Distancia: Si est activada, define la distancia de modificacin (movimiento) de la cara con respecto al centro del slido. Para modificar la cara de un slido mediante una distancia definida 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Modificar slido. Active la Distancia. En el campo Distancia, introduzca el valor deseado. Identifique el slido. El slido se resalta. Al mover el puntero, la cara ms cercana al mismo se resaltar. 5. Identifique la cara que vaya a modificar Se resaltar la cara. seleccionada, y se mantendr resaltada. Una flecha muestra la direccin y la distancia de la modificacin, normal para la cara. 6. Mueva el puntero, utilizando la flecha como gua, para definir la direccin de la modificacin. Si Distancia est desactivado, el puntero define la direccin y la distancia de la modificacin.

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7. Acepte para modificar la cara. Modificacin de una cara de un slido. Izquierda: Identifique el slido (1) y, a continuacin, la cara que se va a modificar (2). Centro: Mueva el puntero de pantalla para definir la direccin de la modificacin. Derecha: Acepte (3) para completar la modificacin. Para modificar la cara curvada de un slido:

Arriba a la izquierda: Identifique el slido (1) y, a continuacin, la cara curvada que se va a modificar (2). Utilice el puntero de pantalla para definir la direccin de la
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modificacin y acepte (3). Arriba a la derecha: El slido tras la modificacin Abajo: Alzados, que muestran el slido antes (izquierda) y despus (derecha) de modificar la superficie curvada.

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BORRAR CARAS Y COMPONER. Se utiliza para suprimir una cara o caras existentes o una funcin de un slido y luego componer (cerrar) la abertura. De forma adicional, la opcin Grupos lgicos permite suprimir todas las caras asociadas a una funcin mediante la identificacin de una de las superficies de la funcin. Por ejemplo, si dentro de la ventana de ajustes de la herramienta Mtodo est definido como Grupos lgicos y se identifica cualquier cara de la funcin, podr suprimir todas las caras asociadas con:

un corte un slido que se haya aadido o eliminado del original un slido laminado (devolviendo el slido a su forma original sin vaciarlo) un filete o chafln

En funcionamiento, puede seleccionar una o ms caras de la siguiente manera:

Despus de seleccionar el slido, cuando mueva el puntero sobre ste, se resaltar la cara ms prxima al puntero. Un punto de datos selecciona la cara resaltada, que permanece de este modo. Puede seleccionar ms caras mediante <Ctrl> puntos de datos. Esto es, pulse <Ctrl> y mueva el puntero hasta que se resalte la cara requerida. Mientras mantiene pulsada la tecla <Ctrl>, introduzca un punto de datos para seleccionar la cara resaltada.

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Para seleccionar una cara que est detrs de otra en la vista, introduzca un punto de datos (o <Ctrl> punto de datos) en la cara, que resaltar la cara ms cercana. A continuacin, reinicialice (Clic reset) varias veces hasta que se resalte la cara deseada. Puede reinicializar (Clic reset) para cancelar la seleccin de una cara incorrecta. En aquellos casos en que se han seleccionado varias caras, si reinicializa varias veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la seleccin de la ltima cara seleccionada).

Ajuste de la herramienta

Mtodo Define el modo en que se seleccionan las caras para su eliminacin:

Grupos lgicos Se procesan todas las caras asociadas. Por ejemplo, se puede suprimir una funcin como un corte seleccionando cualquier cara de la funcin. Caras Slo se procesan las caras seleccionadas.

Aadir caras uniformes Si est activado, se incluirn todas las caras continuas de forma tangencial con la cara seleccionada. Si se encuentra desactivado, slo se tendr en cuenta la cara seleccionada. Para eliminar una o ms caras de un slido:

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1. Seleccione la herramienta Borrar caras y componer. 2. En el men de opciones Mtodo, elija Caras. 3. Identifique el slido. El slido se resalta. Al mismo tiempo, se resalta la cara ms prxima a la posicin del puntero de pantalla. 4. Identifique la cara que se va a suprimir. La cara permanece resaltada. 5. Acepte para suprimir la cara o bien Identifique otras caras que desee borrar mediante <Ctrl> puntos de datos. 6. Acepte para suprimir las caras seleccionadas. Supresin de una sola cara.

Izquierda: Identifique el slido (1) y la cara que se va a extraer (2). Derecha: Acepte (3) para suprimir la cara seleccionada.

Supresin de mltiples caras. Izquierda: Identifique el slido (1) y la caras que se van a suprimir (2 y 3). Derecha: Acepte (4) para suprimir la cara seleccionada.
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Para suprimir una funcin de corte de un slido:

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1. Seleccione la herramienta Borrar caras y componer. 2. En la ventana de ajustes de la herramienta seleccione la opcin Mtodo, elija Grupos lgicos. 3. Identifique el slido. El slido se resalta. Al mismo tiempo, la cara ms prxima a la posicin del puntero de pantalla se resalta en el color y el estilo de lnea activos. 4. Identifique una de las caras del corte. La cara se resaltar. 5. Acepte para suprimir todas las caras asociadas con el corte. Supresin de una de las caras del Izquierda: Identifique el Centro: Una de las caras del corte (2) corte del slido slido (1)

Acepte para suprimir todas las caras asociadas con el corte. (3)

CONVERGIR UN SLIDO Se utiliza para convergir una o ms caras del slido. En funcionalidad se puede seleccionar una o ms caras del slido

Despus de seleccionar el slido, cuando mueva el puntero sobre ste, se resaltar la cara ms prxima al puntero. Un punto de datos selecciona la cara resaltada, que permanece de este modo.
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Puede seleccionar ms caras mediante <Ctrl> puntos de datos. Esto es, pulse <Ctrl> y mueva el puntero hasta que se resalte la cara requerida. Mientras mantiene pulsada la tecla <Ctrl>, introduzca un punto de datos para seleccionar la cara resaltada. Para seleccionar una cara que est detrs de otra en la vista, introduzca un punto de datos (o <Ctrl> punto de datos) en la cara, y se resaltar la cara ms cercana. A continuacin, reinicialice (Clic Reset) varias veces hasta que se resalte la cara deseada. Puede reinicializar (Clic Reset) para cancelar la seleccin de una cara incorrecta. En aquellos casos en que se han seleccionado varias caras, si reinicializa (Clic Reset) varias veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la seleccin de la ltima cara seleccionada).

Ajustes de la herramienta Angulo Ahusado: Define el ngulo que se va a aplicar al convergir Aadir caras uniformes: Si est activado, se incluirn todas las caras continuas de forma tangencial con la cara seleccionada. Si est desactivado, slo se convergir la porcin seleccionada de la cara continua de forma tangencial. Se utiliza para convergir una o ms caras de un slido 1. Seleccione la herramienta Convergir slido. 2. En el campo ngulo ahusado, introduzca el ngulo requerido para convergir. 3. Identifique el slido. El slido se resalta. 4. Identifique la cara que vaya a convergir. La cara seleccionada aparece resaltada. 5. (Opcional) Seleccione ms caras para convergir mediante <Ctrl> puntos de datos.
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6. Acepte las caras seleccionadas. 7. Defina (con un punto de datos) el punto inicial del vector para convergir. Los puntos: inicial y final del vector definen la direccin hacia la que se va a convergir, donde se va a aplicar el ngulo ahusado. Al definir el punto final del vector se construir la accin de convergir.

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Izquierda: Seleccin de una cara, con: Aadir caras uniformes .desactivado, Derecha. El resultado,.

Izquierda: Seleccin de una cara, con: Aadir caras uniformes activado, Derecha. El resultado.

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CONSTRUIR UNION ENTRE SLIDOS Se utiliza para unir dos o ms slidos superpuestos Ajustes de la herramienta

Conservar originales: Determina si los slidos originales se. Conservan una vez construido el slido resultado de la unin. Ninguno. No se conserva ninguno de los originales. Todos: Se conservan todos los originales. Primero: Se conserva el primer slido identificado Ultimo: Se conserva el ltimo slido identificado. Para construir una unin entre slidos superpuestos 1. Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar los slidos. 2. Seleccione la herramienta Construir unin. Los slidos se unen en un nico slido. Mtodo alternativo Para construir una unin entre slidos superpuestos 1 2 3 4 5 Seleccione la herramienta Construir unin. Identifique el primer slido. Identifique el Segundo slido. Acepte para construir la unin. Puede seleccionar ms slidos mediante <Ctrl> puntos de datos. Esto es, pulse <Ctrl> introduzca un punto de datos para seleccionar los slidos a unir Mientras mantiene pulsada la tecla <Ctrl>.

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6 Puede antes con la herramienta de seleccin, seleccionar los elementos que desee unir y posteriormente seleccione la herramienta 7 Acepte para terminar la unin. Uso de la herramienta Seleccin de elementos para unir varios elementos en un nico slido.

Izquierd a: Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar los elementos que se van a unir (1 y 2). Derecha: Seleccione la herramienta Construir unin para unir los elementos seleccionados.

Seleccin de elementos individualmente para unirlos en un nico slido. Izquierda: Una vez seleccionada la herramienta Construir unin, seleccione los elementos que desea unir (1 y 2). Derecha: Acepte (3) para completar la construccin.
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CONSTRUIR INTERSECCION: Se utiliza para construir un slido resultado de la interseccin de dos o ms slidos superpuestos. Ajustes de la Herramienta

Conservar originales: Determina si los slidos originales se. Conservan una vez construido el slido resultado de la interseccin Ninguno. No se conserva ninguno de los originales. Todos: Se conservan todos los originales. Primero: Se conserva el primer slido identificado Ultimo: Se conserva el ltimo slido identificado. Para construir un slido en la interseccin de otros slidos superpuestos 1. Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar los slidos. 2. Seleccione la herramienta Construir interseccin.

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Mtodo alternativo Para construir un slido en la interseccin de otros slidos superpuestos 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Construir interseccin. Identifique el primer slido. Identifique el Segundo slido. Acepte para construir la interseccin o bien Identifique ms slidos. 5. Acepte para construir la interseccin.

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Vista representada que muestra los dos elementos proyectados a partir de la interseccin de las dos proyecciones

Vista representada que muestra el elemento completado a partir de la interseccin de las dos proyecciones.

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CONSTRUIR DIFERENCIA Construir un nico slido sustrayendo el volumen de uno o ms slidos (superpuestos) a otro slido. Ajustes de la Herramienta

Conservar originales: Determina si los slidos originales se. Conservan una vez construido el slido resultado de la interseccin Ninguno. No se conserva ninguno de los originales. Todos: Se conservan todos los originales. Primero: Se conserva el primer slido identificado Ultimo: Se conserva el ltimo slido identificado. Para eliminar uno o ms slidos de otro slido 1. Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar los slidos que va a eliminar. 2. Seleccione la herramienta Construir diferencia. 3. Identifique el slido desde el que va a eliminar los slidos seleccionados anteriormente. 4. Acepte para completar la eliminacin. Mtodo alternativo Para eliminar uno o ms slidos de otro slido 1. Seleccione la herramienta Construir diferencia. 2. Identifique el slido del que va a sustraer el otro u otros slidos. 3. Identifique el slido del que se va a sustraer.

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4. Acepte para sustraer el segundo slido del primero o bien Identifique ms slidos de los que se va a sustraer. 5. Acepte para sustraer los ltimos slidos del primero

Ejemplo de sustraccin de varios slidos de otro. Izquierda: Identifique el slido del que se van a sustraer los otros (1) y despus los slidos que se van a sustraer del primero (2, 3, 4, 5). Acepte (6) para completar la sustraccin.

CORTAR SLIDO CON PERFIL Se utiliza para poner un corte en un slido mediante un perfil de corte que puede ser un elemento abierto o cerrado. Los elementos abiertos deben extenderse por el borde del slido. Cuando un elemento abierto es el perfil de corte, el punto de identificacin del slido determina la porcin que se le retiene. Si Dividir slido est activado, no se elimina ningn material y el slido se divide en el perfil de corte.

Ajustes de la Herramienta

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Direccin de corte: Define la direccin para definir el corte,

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Ambas direcciones (perpendiculares) del plano de perfil de corte. Adelante En la direccin del normal a superficie del plano de perfil de corte. Atrs En la direccin inversa del normal a superficie del plano de perfil de corte. Modo de Corte: Define los limites del corte. En Corta a travs de todas las caras del slido. Definir profundidad El corte profundiza en el slido a una distancia definida. 1. Seleccione la herramienta Corta slido. 2. (Opcional) Para conservar la porcin de corte, active Dividir slido. 3. Identifique el slido cuyo corte se va a realizar. 4. Identifique el elemento de corte. Una o ms flechas indican la direccin del corte. 5. Acepte para completar el corte.

Uso de un elemento plano cerrado como perfil de corte para crear un corte en un slido. Arriba a la izquierda: Identifique el slido (1) y el perfil de corte (2). Arriba a la derecha: Acepte (3) para crear el corte. Las vistas frontales muestran el slido y el perfil de corte (izquierda) y el corte completado (derecha).
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Cuando se utilizan elementos abiertos como perfiles de corte, deben extenderse al menos hasta el borde del slido, tal y como se muestra aqu en la vista frontal (parte inferior izquierda). Adems, el punto de identificacin del slido (1) determina qu parte del slido se conserva

Cuando Dividir slido est activado, el slido se divide en segmentos mediante el perfil de corte

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REDONDEAR BORDES DEL SOLIDO Se utiliza para redondear uno o varios bordes de un slido, una superficie proyectada o una superficie de revolucin. Para utilizar esta herramienta: Seleccione el borde que desee redondear. Para seleccionar ms bordes, pulse <Ctrl> y, mientras mueve el puntero sobre el slido o la superficie, se resaltar el borde ms cercano al puntero. Mientras mantiene pulsada la tecla <Ctrl>, introduzca un punto de datos para seleccionar el borde adicional. Puede reinicializar para cancelar la seleccin de un borde incorrecto. En aquellos casos en que se han seleccionado varios bordes, si reinicializa varias veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la seleccin del ltimo borde seleccionado). Ajuste de la herramienta Radio: Define el radio del filete. Seleccionar bordes tangentes: Si se encuentra activado, los bordes que son continuos de manera tangencial se seleccionan y redondean en una sola operacin. Si est desactivado, slo se redondea la seccin seleccionada. Para redondear uno o varios bordes de un slido o superficie proyectada 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Redondear bordes. En el campo Radio, introduzca el radio requerido. Si es necesario, active Seleccionar bordes tangentes. Identifique un borde para su redondeo. El slido se resalta, con el borde seleccionado resaltado.

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5. Acepte para aplicar filete al borde, o bien identifique los otros bordes que desee redondear mediante <ctrl.> 6. Acepte para aplicar filete a los bordes.

Aplicacin de filetes a los bordes de un slido (arriba) y una superficie proyectada (abajo). Izquierda: Identifique los bordes (1 y 2) que va a resaltar. Acepte (3) para redondear los bordes seleccionados.

Efecto del ajuste Seleccionar bordes Tangentes Izquierda: Desactivado: se selecciona nicamente la seccin identificada del borde para su redondeo.

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Derecha: Activado: se seleccionan para su redondeo la seccin identificada adems de todos los bordes que son continuos de forma tangencial.

ACHAFLANAR BORDES: Se utiliza para achaflanar uno o varios bordes de un slido, superficie proyectada o superficie de revolucin. Para utilizar esta herramienta:

Seleccione el borde que desee achaflanar. Para seleccionar ms bordes, pulse <Ctrl> y, al mover el puntero sobre el slido la superficie, se resaltar el borde ms cercano al puntero. Mientras mantiene pulsada la tecla <Ctrl>, introduzca un punto de datos para seleccionar el borde adicional. Puede reinicializar (Botn Reset) para cancelar la seleccin de un borde incorrecto. En aquellos casos en que se han seleccionado varios bordes, si reinicializa varias veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la seleccin del ltimo borde seleccionado).

Ajustes de la herramienta Distancia 1/Distancia 2: Define las distancias para volver a recortar las caras. Si el control de bloqueo est activado, quedan restringidas con el mismo valor.

Control de bloqueo:

Si se encuentra activado (cerrado el candado), Distancia 1 y Distancia 2 tienen el mismo valor.


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Si se encuentra desactivado (abierto), Distancia 1 y Distancia 2 pueden tener valores distintos. Seleccionar bordes tangentes: Si se encuentra activado, los Si se encuentra activado, los bordes que son continuos de manera tangencial se seleccionan y achaflanan en una operacin. Si se encuentra desactivado, slo se achaflanar la seccin seleccionada. Alternar Direccin: Cuando Distancia 1 y Distancia 2 son diferentes, se invierte la direccin del chafln y los valores de las caras se recortan.

Para achaflanar uno o varios bordes de un slido 1. Seleccione la herramienta Achaflanar bordes. 2. En los campos Distancia 1 y Distancia 2, introduzca los valores requeridos. 3. Si es necesario, active Seleccionar bordes tangentes. 4. Identifique un borde para achaflanarlo. El slido se resalta, con el borde seleccionado resaltado. 5. Acepte para achaflanar el borde. o bien Identifique otros bordes que desee achaflanar mediante <Ctrl> los puntos de datos. 6. Acepte para achaflanar los bordes.

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Aplicacin de chaflanes al borde de un slido (Arriba) y a una superficie proyectada (Abajo). Izquierda: Identifique el borde (1), que queda resaltado. Derecha: Acepte para achaflanar el borde seleccionado (2). Las herramientas de la caja de herramientas Utilidad 3D se utilizan para: EDITAR PRIMITIVOS 3D: Se utiliza para modificar elementos 3D existentes editando sus parmetros. Las cotas disponibles para edicin dependen del elemento primitivo 3D elegido. Los elementos editables son:
Primitivo 3D Esfera Cilindro/Cono Toroide Cua Extrusin Revolucin Parmetros editables Radio Radio superior, Radio de base y Altura Radio primario, ngulo Distancia ngulo (de revolucin) Radio secundario y

Paraleleppedo Longitud, Anchura y Altura

Radio, ngulo y Altura

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Para editar un elemento primitivo 3D

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1. Seleccione la herramienta Editar primitiva 3D. 2. Identifique la primitiva 3D. El elemento aparece resaltado. 3. Acepte el elemento. Se abrir un cuadro de dilogo mostrando las cotas editables y los valores existentes. 4. Realice los cambios necesarios a las cotas. 5. Haga clic en OK. La primitiva 3D se modifica para coincidir con los nuevos valores. 6. Si extruye un bloque, se reconocer como paraleleppedo mediante la herramienta Editar primitiva 3D, por lo que podr editar la longitud, anchura y altura (no slo la distancia extruida). 7. Mover y copiar una porcin de la imagen

CAJA DE HERRAMIENTAS UTILIDAD 3D

Las herramientas de la caja de herramientas Utilidad 3D se utilizan para:


Volver a colocar elementos de forma que sus caras queden alineadas. Cambiar la visualizacin de SmartSolid. Extraer una cara o un borde de un slido o una superficie. Intersecar un slido o una superficie con un elemento lineal. Construir un elemento con facetas a partir de un slido o una superficie existente.

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Convertir un slido/superficie en SmartSolid/Surface (esta herramienta est desactivada por defecto y no se muestra en la caja de herramientas. Utilice el men del botn derecho en la caja de herramientas para activar la herramienta.)

ALINEAR-CARAS Se utiliza para reubicar un elemento con el fin de alinear la cara seleccionada del primer elemento con la cara seleccionada del segundo

Ajustes de la Herramienta

Mtodo: Define el modo en que se seleccionan los planos de las caras. Usar AccuDraw El plano de dibujo de AccuDraw se utiliza para definir la orientacin de las caras. Segn 3 puntos La orientacin de los planos se define segn 3 puntos. Utilice SCA para Mtodo slo est definido como Segn 3 puntos) Define el modo en que se calcula la orientacin del plano de cara seleccionado.

Ninguno La orientacin de ambas caras se define segn 3 puntos. Elemento La orientacin del primer elemento se toma de SCA. Si no hay ningn SCA activo, se utiliza el sistema de coordenadas del archivo de diseo. Colocacin La orientacin para la colocacin del primer elemento se toma del SCA. Si no hay ningn SCA activo, se utiliza el sistema de coordenadas del archivo de diseo.
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Hacer copia: Si est activado, se utiliza una copia del primer elemento y el original no se manipula. Alternar Direccin: alineado. Permite invertir la direccin del elemento

Para alinear las caras de dos elementos utilizando AccuDraw 1. Seleccione la herramienta Alinear caras. 2. Defina Mtodo como Usar Accudraw. 3. Identifique el elemento que va a alinear. El elemento aparece resaltado. 4. Desplace el puntero sobre el elemento para resaltar la cara requerida y acepte. 5. Identifique el segundo elemento. 6. Desplace el puntero sobre el elemento para resaltar la cara requerida y acepte. El primer elemento se reubica con las caras seleccionadas alineadas. El primer elemento se coloca simtricamente sobre la cara del segundo elemento.

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Alineacin de las caras de dos elementos utilizando AccuDraw. Identifique el primer elemento (1) y la cara que va a alinear (2), el segundo elemento (3), y la cara con la que lo va a alinear (4) Para alinear las caras de dos elementos sin utilizar AccuDraw: Seleccione la herramienta Alinear caras. Defina Mtodo Segn 3 puntos. Defina Usar SCA para Ninguno. Identifique el elemento que va a alinear. El elemento aparece resaltado. 5. Acepte el elemento. 6. Defina el origen de coordenadas desde. De este modo se define el punto de origen del elemento que se est alineando. 7. Defina el punto del primer eje de coordenadas desde. Aparece una flecha roja que indica la direccin del primer eje (X). 8. Defina el punto del segundo eje de coordenadas desde. Aparecen una flecha verde y otra azul que indican la direccin del segundo (Y) y tercer (Z) eje, respectivamente. 9. Defina el origen de coordenadas hasta. De este modo se define el punto de origen para la reubicacin. El primer punto de origen del elemento se colocar aqu. 10. Defina el punto de primer eje de coordenadas hasta. Aparece una flecha roja que indica la direccin del primer eje (X). 11. Defina el punto del segundo eje de coordenadas hasta. Aparecen una flecha verde y otra azul que indican la direccin del segundo (Y) y tercer (Z) eje, respectivamente. De forma simultnea, el primer elemento se reubica con sus ejes definidos perfectamente alineados con los del segundo elemento. 1. 2. 3. 4.

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Alineacin de caras de dos elementos identifique y acepte el primer elemento (1,2). Defina el origen de coordenadas desde (3), el punto del primer eje (4) y el punto del segundo eje (5). Defina el origen de coordenadas hasta (6), el punto del primer eje (7) y el punto del segundo eje (8).

Los dos elementos quedan alineados con relacin a los sistemas de coordenadas definidos

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CAMBIAR VISUALIZACIN DE SMARTSOLID Cambiar la visualizacin de SmartSolid / SmartSurfaces. Se utiliza para: Cambiar el nmero de lneas Iso que se utilizan para visualizar SmartSolids y SmartSurfaces.

Cambiar la visualizacin del modo Jaula de alambres al modo Superficie y a la inversa. Suprimir las lneas de reglado de las caras B-spline o de combinacin complejas.

Ajustes de la herramienta Lneas Iso de slido/superficie: Define el nmero de lneas de reglado que representan 360 completos de curvatura en una superficie curvada para SmartSolids y SmartSurfaces.

Reglados U Define el nmero de lneas en la direccin U. Reglados V Define el nmero de lneas en la direccin V.

Superficie/slido inteligente: Permite definir el modo de visualizacin de SmartSurfaces y SmartSolids.


Modo de visualizacin Define el modo de visualizacin de SmartSurfaces y SmartSolids: Superficies: slo es necesario cuando se va a hacer rendering del diseo con versiones anteriores de MicroStation.

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Jaula de alambre: modo de visualizacin por defecto, que debera utilizarse a no ser que vaya a hacerse rendering del diseo con una versin anterior de MicroStation.

Suprimir lneas de reglado: Permite suprimir o desactivar la visualizacin de las lneas de reglado de caras determinadas de SmartSolids y SmartSurfaces.

Caras B-spline Si est activada, se puede suprimir la visualizacin de lneas de reglado en las caras B-spline. Caras de combinacin complejas Si est activada, se puede suprimir la visualizacin de lneas de reglado en las caras de combinacin complejas.

Para cambiar los ajustes de visualizacin de SmartSolid de un elemento 1. Seleccione la herramienta Cambiar visualizacin de SmartSolid. 2. Realice los cambios que considere necesarios. 3. Identifique el slido. 4. Acepte. Cambio de visualizacin de SmartSolid del modo Jaula de alambres al modo Superficie (con las Lneas Iso de slido/superficie definidas como 5). Izquierda: Identifique el slido (1).Centro: Acepte para que se produzca el cambio (2).Derecha: El mismo slido visualizado en modo superficie con las Lneas de reglado de superficie con un IN incremento de 5 a 10.incremento de 5 a 10.

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EXTRAER CARA O GEOMETRA DE BORDE Se utiliza para extraer una cara o un borde de un slido o superficie. Los ajustes de herramientas le permiten definir la simbologa (nivel, color, grosor y estilo) de la cara o borde extrados. En funcionamiento, puede seleccionar una o ms caras de un slido o superficie de la forma siguiente:

Despus de seleccionar el slido o superficie, cuando mueva el puntero sobre ste, se resaltar la cara ms prxima al puntero. Un punto de datos selecciona la cara resaltada, que permanece de este modo. Puede seleccionar ms caras mediante <Ctrl> puntos de datos. Esto es, pulse <Ctrl> y mueva el puntero hasta que se resalte la cara requerida. Mientras mantiene pulsada la tecla <Ctrl>, introduzca un punto de datos para seleccionar la cara resaltada. Para seleccionar una cara que est detrs de otra en la vista, introduzca un punto de datos (o <Ctrl> punto de datos) en la cara, que resaltar la cara ms cercana. A continuacin, reinicialice varias veces hasta que se resalte la cara deseada. Puede reinicializar para cancelar la seleccin de una cara incorrecta. En aquellos casos en que se han seleccionado varias caras, si reinicializa varias veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la seleccin de la ltima cara seleccionada).

Ajustes de la Herramienta.

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Extraer: Define el tipo de elemento de lmite que se va a extraer:

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Caras Extrae caras seleccionadas del slido o la superficie. Bordes Extrae bordes seleccionados del slido o la superficie. Superficies sin recortar Extrae la superficie sin recortar. Es decir, la superficie original antes de la modificacin. de los anteriores elementos se le a los del slido o la superficie. nivel en que se va a colocar el extrado. el color del elemento extrado. el grosor de lnea del elemento el estilo de lnea del elemento

Al realizar la extraccin de alguno puede definir atributos diferentes Nivel: Si est activado, define el elemento Color: Si est activado, define Grosor: Si est activado, define extrado. Estilo: Si est activado, define extrado.

Para extraer una cara de un slido o una superficie 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Extraer cara o geometra de borde. Si es necesario, active y defina los ajustes de simbologa. Identifique el slido o la superficie. Identifique una o ms caras en el slido o la superficie (despus de seleccionar la primera cara con un punto de datos, se pueden seleccionar ms caras con puntos de datos). 5. Acepte.

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Extraccin de una superficie sin recortar

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INTERSECCIN DE SLIDO/SUPERFICIE CON CURVA Sirve para localizar el punto de interseccin entre un slido o superficie y un elemento lineal (curva). Ajustes de la herramienta Puntos de interseccin: Si est activado, localiza el punto de interseccin de la curva con el slido/superficie. Normales en intersecciones: Si est activado, muestra la normal de la superficie en el punto de interseccin de la curva con el slido/superficie. Para construir puntos y normales de superficies en la interseccin de una lnea con un slido Seleccione la herramienta Interseccin de slido/superficie con curva. Active Puntos de interseccin y normales en intersecciones. Identifique el slido, identifique la lnea, acepte Construccin de puntos y normales de superficies en la interseccin de una lnea con un slido.

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Identifique el slido (1) y la lnea (2) Acepte para construir los puntos y normales de superficie.

CONSTRUIR FACETA Se utiliza para crear un conjunto de formas poligonales planas desde un elemento 3D, en funcin de la tolerancia definida. Las formas poligonales se pueden guardar en un nico elemento denominado elemento de malla o en el archivo de diseo como elementos individuales.

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Ajustes de la herramienta

Salida (Output): Permite seleccionar el tipo de elemento para construir:

Formas poligonales El elemento construido se coloca en el diseo como de la misma forma que los polgonos en un grupo grfico. Elemento de malla El elemento construido se coloca en el diseo como un simple elemento de malla. Tolerancia de cuerda (Chord Tot): Si est activado, permite definir la desviacin mxima desde el polgono construido hasta el elemento original. Tolerancia de ngulo (Angle Tot): Si est activado, permite definir el ngulo mximo permitido entre las direcciones normales de dos polgonos adyacentes en el elemento construido. Longitud de borde mxima: Si est activado, permite definir la longitud de borde mxima de cualquier polgono en el elemento construido. Nmero mximo de bordes: Si est activado, permite definir el nmero mximo de bordes de cualquier polgono en el elemento construido. Conservar original: Si est activado, se conserva el elemento original.

Para construir un elemento con facetas 1. Seleccione la herramienta Construir faceta.


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2. En la ventana de ajustes de herramientas, modifique los ajustes que considere necesario. 3. Identifique la superficie o el slido. 4. Acepte la superficie o el slido.

Imagen con rendering mostrando el elemento original a la izquierda y el elemento con facetas a la derecha.

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CONSTRUCCION DE ELEMENTOS 3D
SUPERFICIES

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HERRAMIENTAS PARA CREAR SUPERFICIES

CONSTRUIR SUPERFICIE SEGN SECCION O RED. Construir una superficie B-spline que se transforme entre elementos de seccin o elementos de una red. Todos los elementos de seccin deben estar en la misma direccin para evitar que la superficie resultante quede torcida. Antes de utilizar Construir superficie segn seccin o red, utilice la herramienta Cambiar en la caja de herramientas Modificar curvas (Tools/B-Spline Curves) para cambiar las direcciones y puntos iniciales de las secciones de forma que quedan en una posicin similar unas con respecto a las otras. Como verificacin final, asistentes visuales muestran la direccin de cada elemento a medida que se selecciona.

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Se utiliza para invertir la direccin de un elemento (lnea, lnea poligonal, arco, elipse, cadena compleja, forma poligonal compleja, curva o curva B-spline) Al colocar un elemento abierto, su direccin se extiende desde su punto inicial (el primer punto definido) hasta su punto final. 1. Seleccione la herramienta Cambiar direccin de elemento. 2. Defina Modo como Cambiar direccin. 3. Identifique el elemento. El elemento se resalta y aparece una flecha que indica su direccin. 4. Acepte. La direccin del elemento se invierte.

Ajuste de la herramienta construir superficie segn seccin o red.

Definir segn: Define el modo en que se construye la superficie.

Seccin Transformada entre las secciones (lneas, lneas poligonales, arcos, elipses, cadenas complejas, formas poligonales complejas o curvas B-spline). El orden de la direccin U es 4. El orden de la direccin V se determina mediante las secciones. Red Una superficie Gordon se construye interpolando una red de elementos. Cada elemento de la direccin U de la red
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debe intersecar todos los elementos de su direccin V y a la inversa.

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Aplicar suavizado: (Definir segn definido slo como Seccin) Si est desactivado, las continuaciones de la superficie construida son las de las secciones transversales de entrada. Si est activado, cada seccin transversal de entrada se aproxima mediante una curva B-spline uniforme dentro del valor de Tolerancia especificado y la superficie se crea a partir de las curvas de aproximacin. Tolerancia suavizado: (Slo activado Aplicar suavizado) Permite cambiar el valor de la tolerancia de suavizado. Los valores de tolerancia inferiores hacen que la superficie construida se aproxime ms a los elementos de construccin. Para construir transversales. una superficie B-Spline segn selecciones

Seleccione la herramienta Construir superficie segn seccin o red.


En la ventana Ajustes de herramientas, fije Definir segn como Seccin. Identifique las secciones en el orden que va a seguir la transformacin. (Puede reinicializar para rechazar una seccin.) Acepte para visualizar la superficie B-spline. Acepte la superficie B-spline.

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Identifique los elementos de seccin (1,2,3 y 4). Aparecen unas flechas para confirmar la direccin del elemento. Acepte para visualizar la superficie B-spline (5) y acepte otra vez para crear la superficie (6).

Con Aplicar suavizado activado, cada elemento de seccin se aproxima mediante una curva Bspline, suavizndose la superficie resultante.

Para construir una superficie que interpole una red de elementos 1. Seleccione la herramienta Construir superficie segn seccin o red. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, fije Definir segn como Red. 3. Identifique la primera curva en la direccin U. 4. Identifique las dems curvas por orden en la direccin U. 5. Acepte las curvas en la direccin U. 6. Identifique la primera curva en la direccin V. 7. Identifique las dems curvas por orden en la direccin V. 8. Acepte las curvas en la direccin V para visualizar la superficie. 9. Acepte la superficie B-spline.

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Imagen con rendering para ver el resultado de la Superficie por el metodo como red.

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CONSTRUIR SUPERFICIES SEGN LADO Construir una superficie B-spline que contenga los elementos seleccionados como lados. Se utiliza para construir una superficie Bspline con elementos (lneas, cadenas de lneas, formas poligonales, arcos, curvas, curvas B-spline, cadenas complejas y formas poligonales complejas) como lados. Cuando el nmero de lados es de tres a seis, inclusive, deben encontrarse en sus puntos extremos.

Si hay dos lados, se construye entre los lmites una superficie reglada que conecta los extremos ms prximos o lejanos. Si hay tres lados, los ajustes de la herramienta permiten elegir un parche Coons o un parche de n lados. Si hay cuatro lados, se crea un parche Coons bicbico combinado. Si hay tres, cinco o seis lados, entonces se juntan tres, cinco o seis superficies, respectivamente, para formar un parche.

Ajuste de la herramienta:

Mtodo para 3 lados: Permite elegir la manera en que se construye la superficie a partir de 3 lados: Degenerar parche Coons Parche de n lados Para construir una superficie segn lados: Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar los bordes. Seleccione la

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herramienta Construir superficie segn lados. superficie.

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Acepte la

Mtodo alternativo Para construir una superficie segn lados 1. Seleccione la herramienta Construir superficie segn lados. 2. Identifique el primer borde. 3. Identifique el lado o lados restantes, llevando un orden consecutivo. 4. Introduzca un punto de datos para visualizar la superficie. 5. Acepte la superficie.

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PONER SUPERFICIE DE FORMA LIBRE Se utiliza para poner o construir una superficie B-spline de forma libre.

Ajuste de la herramienta: - Mtodo: Define la forma en la que se va a dibujar la superficie Define el modo en que se genera la superficie. Definir polos Los polos (vrtices) de la red de control se definen mediante puntos de datos o vrtices de elementos. El numero de polos en las direcciones U y V debe ser mayor o igual que el orden de dicha direccin. Puntos de paso La superficie pasa a travs de los puntos definidos por los puntos de datos o vrtices de elementos y se interpola en cada punto. Se define un polo por cada punto de datos, cuyo nmero debe ser mayor o igual que el del orden. Mnimos cuadrados por tol. La superficie se basa aproximadamente en los puntos definidos por los puntos de datos o los vrtices de la lnea o forma poligonal. La desviacin mxima de los puntos de entrada de la superficie se puede ajustar mediante el ajuste Tolerancia. Una vez que se ha creado la superficie de aproximacin, se visualizan las desviaciones mxima y media en el campo de estado. Mnimos cuadrados por nm. La suma de los cuadrados de las distancias desde los puntos de datos o vrtices de elementos
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a los correspondientes puntos de la superficie se minimiza. La red de control tiene el nmero de polos activo en la direccin U y V. Si el error mximo supera la tolerancia, aparece en la barra de estado. Catmull-Rom La superficie NURBS de cuarto orden que se interpola para parecerse a la forma poligonal global definida por los puntos de datos introducidos o los vrtices de las lneas poligonales seleccionadas. - Definir segn: Define el modo en que se crea la superficie. Colocacin La superficie se pone mediante la introduccin de puntos de datos. Construccin La superficie se construye basndose en los vrtices de lneas o formas poligonales. - Cierre: Define si la superficie est abierta o cerrada en la direccin U o V. - Orden: El orden de la ecuacin que define la superficie en la direccin U o V (2-15). - Polos: El nmero de polos en la direccin U o V, si Mtodo es Mnimos cuadrados por nm. (2101). - Tolerancia: Define el ajuste o tolerancia de aproximacin, cuando el Mtodo est definido como Mnimos cuadrados por tol. La distancia mnima desde cualquiera de los puntos de entrada de datos a la superficie es inferior a este valor. La distancia mnima se calcula proyectando un punto en la superficie. Para poner una superficie de forma libre con puntos de datos: 1. Seleccione la herramienta Poner superficie de forma libre. 2. Fije Definir segn como Colocacin. 3. Introduzca una serie de puntos de datos para definir la primera fila (en la direccin U). Mtodo Definir polos Cada punto de datos define: Uno de los polos de la red de control.
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Puntos de paso Mnimos cuadrados por tol. o Mnimos cuadrados por nm.

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Un punto a travs del cual debe pasar la superficie. Uno punto de un conjunto de puntos aproximado.

4. Reinicialice para completar la primera fila. El nmero de puntos de datos de la primera fila debe ser mayor o igual que el del orden en la direccin U. 5. Introduzca ms puntos de datos para definir otras filas. Una vez introducido el mismo nmero de puntos de datos que en la primera fila, la fila se completa y se inicia una nueva. 6. Reinicialice para completar la definicin. Si al menos se han definido por completo tantas filas como el orden en la direccin V, se genera una superficie B-spline. Colocacin de una superficie de forma libre introduciendo puntos de datos (Mtodo definido como Definir polos). Se ha introducido un Reinicio despus de los puntos de datos 4 y 12.

Para construir una superficie de forma libre basada en los vrtices de un elemento: 1. Seleccione la herramienta Poner superficie de forma libre. 2. Fije Definir segn como Construccin. 3. Identifique los elementos en la secuencia a la que sigue la superficie B-spline. 4. Acepte la superficie B-spline.

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Mtodo alternativo Para construir una superficie de forma libre basada en los vrtices de un elemento: 1. Utilice la herramienta Seleccin de elementos para seleccionar los elementos de la secuencia que va a seguir la superficie Bspline. 2. Seleccione la herramienta Poner superficie de forma libre. 3. Acepte la superficie B-spline.

Vista representada de la superficie Bspline

CONSTRUIR SLIDO/SUPERFICIE DE REVESTIMIENTO Se utiliza para construir una superficie B-spline transformando dos elementos (secciones) a lo largo de otro elemento (el trazo). Las secciones y el trazo pueden ser lneas, lneas poligonales, arcos, elipses, cadenas complejas, formas poligonales complejas o curvas B-spline.

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Ajuste de la herramienta: Tipo: Puede ser Superficie (sin tapa) o Slido (con tapa).

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Ortogonal: Si est activado, cada seccin se rota para que sea perpendicular al trazo. Para construir una superficie B-spline segn el exterior 1. Ponga los elementos de seccin en su ubicacin correcta (orientacin y posicin) en el elemento de trazo. 2. Seleccione la herramienta Construir slido/superficie de revestimiento. 3. Identifique el trazo. 4. Identifique la primera seccin. 5. Identifique la segunda seccin. 6. Introduzca un punto de datos para visualizar la superficie Bspline. 7. Acepte la superficie.

Izquierda: Identifique la ruta de revestimiento (1) y los dos perfiles (2, 3). Derecha: Acepte para ver la superficie (4) y vuelva a construirla (5).

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BARRIDO A LO LARGO DE DOS TRAZOS Se utiliza para crear una superficie B-spline mediante el barrido de una o dos curvas de perfil de seccin a lo largo de dos curvas de trazo. Ajustes de la herramienta:

Mtodo: Define el nmero de curvas de perfil de seccin. - Barrer uno a lo largo de dos Una curva de perfil de seccin. - Barre dos a lo largo de dos Dos curvas de perfil de seccin. Escala del segundo trazo: Si est activado, la curva de perfil de seccin se escala a medida que realiza el barrido a lo largo de las dos curvas de trazo. Si est desactivado, la segunda curva de trazo slo sirve para controlar la orientacin. Esta opcin se activa slo si Mtodo est definido como Barrer uno a lo largo de dos. Escalar altura de seccin: Si est activado, la curva del perfil de seccin tambin se escala en la direccin de la altura. Esta opcin slo se activa si Mtodo est definido como Barrer uno a lo largo de dos y Escala del segundo trazo est activado. Para realizar un barrido de curvas de perfil de seccin a lo largo de dos curvas de trazo: 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Barrido a lo largo de dos trazos. Identifique la primera curva de trazo. Identifique la segunda curva de trazo. Identifique la primera (o la nica) curva de perfil de seccin.
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5. Si Mtodo est definido como Barrer dos a lo largo de dos, identifique la segunda curva de perfil de seccin. 6. Acepte. La superficie se genera y se hace visible. 7. Acepte la superficie para dibujarla.

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Barrer uno a lo largo de dos: Identifique la primera (1) y segunda (2) curvas de trazo seguidas de la curva de perfil (3). Introduzca un punto de datos (4) para visualizar la superficie. Acepte/rechace la superficie.

Izquierda: Con Escala del segundo trazo desactivado, se realiza un barrido de la curva de perfil a lo largo del primer trazo. Centro: Con Escala del segundo trazo activado, el perfil (anchura) se escala al segundo trazo, mientras se realiza un barrido a lo largo del primer trazo.
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Derecha: Con Escalar altura de seccin activado, se escalan la anchura y la altura del perfil mientras se realiza un barrido a lo largo del primer trazo.

Barrer dos a lo largo de dos: Identifique el primer (1) y el segundo (2) trazo, seguido de las curvas de perfil primera (3) y segunda (4). Introduzca un punto de datos (5) para visualizar la superficie. Acepte/rechace la superficie.

CONSTRUIR SUPERFICIE HELICOIDAL Se utiliza para crear una superficie B-spline de forma helicoidal mediante el barrido de una curva de perfil de seccin a lo largo de una curva hlice predefinida. La curva de perfil de seccin debe colocarse a un extremo de la curva hlice. Antes de usar esta herramienta, debe colocar tambin una lnea que representa la direccin de eje de la curva hlice; slo importa la direccin de la lnea. Ajustes de la Herramienta:

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Seccin de escala en X: Define el factor conforme al cual se escala la curva de perfil de seccin a medida que barre a lo largo de la curva hlice en la direccin desde el punto inicial de la curva hlice hasta su punto central, es decir, la direccin del radio. Seccin de escala en Y: Define el factor conforme al cual se escala la curva de perfil de seccin a medida que barre a lo largo de la curva hlice en la direccin del eje de hlice, es decir, la direccin de la altura. ngulo de rotacin: Define el ngulo conforme al cual se rota el perfil a medida que barre a lo largo de la curva hlice. Para construir una superficie B-spline de forma helicoidal Seleccione la herramienta Construir superficie helicoidal. 1. Identifique la curva hlice del trazo. 2. Identifique la curva de perfil de seccin. 3. Identifique la lnea que representa la direccin del eje de la curva hlice. 4. Acepte. La superficie se genera y se hace visible. 5. Acepte la superficie para dibujarla.

Izquierda: Identifique la hlice (1), el perfil (2) y una lnea que define la direccin del eje de la hlice (3).

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Derecha: Acepte (4) para ver la superficie helicoidal. Acepte/rechace la superficie.

Vista representada de la superficie helicoidal.

Para dibujar la curva Hlice, Tools/B-Spline curves/Create curves. (Slo 3D) se utiliza para poner una hlice (curva B-spline 3D).

Para poner herramienta poner hlice

una hlice: Seleccione la

1. Introduzca un punto de datos para definir el final de la base del eje. Si todas las restricciones estn activadas y Eje est definido en otro que no sea Puntos, la hlice aparece dinmicamente y puede introducir un punto de datos para aceptar la hlice. 2. Introduzca un punto de datos para definir el principio de la hlice y el primer radio (base). 3. Introduzca un punto de datos para definir el otro extremo del eje. 4. Introduzca un punto de datos para definir el segundo radio (superior). 5. Acepte la hlice para dibujarla. 6.
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DESPLAZAR SUPERFICIES Se utiliza para construir una superficie B-spline mediante el desplazamiento de una superficie, superficie de revolucin o superficie B-spline extruidas. Ajuste de la Herramienta

Distancia: Si esta activo, define la distancia de desplazamiento, en la direccin de la normal de la superficie. Hacer Copia: Si esta activo, el elemento se copia sin afectar el original.

Para construir una superficie desplazada 1. Seleccione la herramienta Desplazar superficie. 2. Identifique la superficie. 3. Introduzca un punto de datos. Si Distancia est desactivada, este punto de datos define la distancia y la direccin a la que se va a desplazar la superficie. Si Distancia est activada, este punto de datos slo define la direccin.

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Izquierda: identifique la superficie (1) y, a continuacin, defina la direccin y/o distancia (2). Derecha: superficie de desplazamiento completada.

CREAR SUPERFICIE PLANA Se usa para crear una superficie B-spline con un orden U y V definido.

Ajuste de la herramienta. Numero de polos en U: Define el nmero de polos de la direccin U de la superficie B-spline., dentro de los limites Numero de Polos en V: Define el numero de polos de la direccin V de la superficie B-Spline, dentro de los limites.

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Icono Bloqueo: Si est activado (bloqueado), los valores de los nmeros U y V de polos estn bloqueados en el mismo valor. En este caso, el hecho de cambiar el valor de ajuste tanto del nmero U o V de polos da lugar al mismo cambio en el ajuste restante. Si est desactivado (desbloqueado), los valores de los nmeros U y V de polos pueden ser diferentes. Visualizar polgono de control: Si est activada se muestra la visualizacin del polgono de superficie.

Superficie dibujada con 10 polos en U Y 3 polos en V, que al seleccionar la superficie creada con la herramienta de seleccin Muestra los nodos que componen la figura, que en este caso muestra 10 polos del lado derecho al izquierdo y 3 polos de arriba hacia abajo. Siendo esta la composicin de la superficie.

Para crear una superficie Para crear una superficie B-spline. Seleccione la herramienta Crear superficie plana. Ajuste los nmeros U y V de polos como se requiere. (Opcional) Active la visualizacin del polgono de control. Introduzca un punto de datos para definir el primer vrtice de la superficie. 5. Introduzca un segundo punto de datos para definir el vrtice opuesto diagonalmente de la superficie. 1. 2. 3. 4.

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MODIFICAR SUPERFICIES

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Las herramientas de la caja de herramientas Modificar superficies se utilizan para crear nuevas superficies a partir de la unin, interseccin o diferencia entre las superficies; para recortar, prolongar, pegar, dividir, perforar o prolongar superficies; o para cambiar los atributos B-spline especficos.

CONSTRUIR RECORTE Sirve para:


Recortar dos elementos hasta su interseccin comn. Recortar un elemento hasta su interseccin con un segundo elemento. Imponer lmites al primer elemento seleccionado, o a ambos elementos, en su interseccin comn. Construir una curva a lo largo de la interseccin comn de los dos elementos.

Cuando utilice esta herramienta, antes de aceptar el recorte, puede definir los diversos ajustes de la herramienta segn le convenga. Cuando seleccione elementos para su recorte, la parte que se identifica del elemento se conserva. Antes de aceptar el recorte, puede activar Rotar primero o Rotar segundo para el primer o segundo elementos seleccionados, respectivamente. Estos conmutadores invierten la porcin que se conserva y son tiles si inadvertidamente identifica la porcin errnea.

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Ajustes de la Herramienta:

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Curva de interseccin: Si est activado, se construye una curva a lo largo de la interseccin comn de las superficies. Recortar la primer superficie: Si esta activado la primera superficie se recorta hasta su interseccin con el segundo elemento. Recortar la segunda superficie: Si est activado, la segunda superficie identificada se recorta hasta su interseccin con el primer elemento. Rotar el primer elemento: Si esta activada Define qu porcin del primer elemento seleccionado se conserva despus del recorte. Si est activado, la porcin seleccionada se borra; si est desactivado, la porcin seleccionada se conserva. Rotar segundo: Define qu porcin del segundo elemento seleccionado se conserva despus del recorte. Si est activado, la porcin seleccionada se borra; si est desactivado, la porcin seleccionada se conserva. Copiar la Primer superficie: Si est activado, se hace una copia del primer elemento seleccionado y el elemento original se conserva en el diseo. Copiar la Segunda Superficie: Si est activado, se hace una copia del primer elemento seleccionado y el elemento original se conserva en el diseo. Mantener como Slido: Si est activado, tras el recorte se conservar un slido recortado como slido y una superficie permanecer sin recortar. Si est desactivado, un slido recortado se convertir en una superficie y se recortar.

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Para recortar dos elementos hasta su interseccin comn 1. Seleccione la herramienta Construir recorte. 2. Identifique el primer elemento. Este punto de datos identifica la porcin de la superficie que se va a recortar. Si Rotar primero est desactivado, la porcin identificada se conserva y a la inversa. 3. Identifique el segundo elemento. Este punto de datos identifica la porcin de la superficie que se va a recortar. Si Rotar segundo est desactivado, la porcin identificada se conserva y a la inversa. 4. Acepte para ver el recorte. 5. Acepte para recortar los elementos.

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Recorte de dos elementos en su punto de interseccin comn. Arriba a la izquierda: Identifique las dos superficies (1 y 2). Arriba a la derecha: Acepte para ver el recorte (3) y acepte para completar el recorte (4). Abajo: Vistas de alzado que muestra las superficies antes (izquierda) y despus (derecha) del recorte.

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Con Rotar primero activado, la porcin opuesta de la primera superficie se conserva despus del recorte.

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PROYECTAR RECORTE

Perforar un hueco en una superficie mediante la proyeccin de Un perfil de corte. Proyectar una curva B-spline sobre una superficie.

Ajuste de la herramienta:

Direccin: Define la direccin de la proyeccin Ortogonal: La direccin se toma normal al perfil de corte Vista: La proyeccin se toma normal a la vista Vector: La direccin de proyeccin esta determinada por dos puntos. Normal a Superficie: La proyeccin se toma como normal al plano de la superficie que se va a recortar. Modo de Salida: Define el mtodo de salida para recortar la superficie.

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Recortar superficie Se recorta la regin situada dentro o fuera de la curva proyectada. Se conserva la porcin identificada de la superficie. Dividir superficie La superficie se divide en dos regiones, una dentro del perfil proyectado y la otra fuera de ste. Proyecta Curva Proyecta una curva B-spline sobre una superficie. No se crea ningn lmite. Proyectar una curva imponer en La curva de perfil se impone en la superficie como lmite (es decir, se corta un hueco en la superficie). Mantener Perfil: Si esta activado se conserva la curva. Mantener como Slido: Si esta activado, un slido recortado se mantendr como un Smart Slido. Para recortar una superficie/slido proyectando un perfil 1. Seleccione la herramienta Recortar proyecto. 2. Identifique la superficie/slido por recortar, en una parte que va a permanecer tras la operacin de recorte. 3. Identifique el perfil que se va a proyectar. 4. Acepte para crear el recorte Recorte de una superficie (ortogonal a perfil). Izquierda: Identifique la superficie en cualquier lugar de la regin que se va a conservar (1) y el perfil de corte (2). Derecha: Acepte (3) para crear el hueco.

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CONVERTIR 3D Se utiliza para convertir un slido en una superficie simple y a la inversa. Ajuste de la herramienta

Convertir en: Define la manera en que se convierte el elemento Slido Convierte el elemento en un slido con tapas. Superficie Convierte el elemento en una superficie simple. Para convertir un slido en una superficie 1. 2. 3. 4. 5. Seleccione la herramienta Convertir 3D. Defina Convertir en como Superficie Seleccione el elemento (slido). Acepte el cambio.

CONSTRUIR UN GRAPADO Se utiliza para grapar (unir) dos superficies abiertas (superficies extruidas, superficies de revolucin, superficies B-spline o formas poligonales) en una superficie a lo largo de sus bordes de contacto.

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Para grapar dos superficies 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Construir grapado (unin). Identifique la primera superficie que se va a grapar. Identifique la segunda superficie que se va a grapar. Acepte para crear la superficie grapada. CAMBIAR DIRECCION NORMAL

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Se utiliza para cambiar la direccin normal de una superficie (cono, superficie extruida, de revolucin o B-spline). Para cambiar la direccin de la normal a una superficie 1. Seleccione la herramienta Cambiar direccin normal. 2. Identifique la superficie. Aparecen las normales a la superficie. 3. Acepte para cambiar la direccin de las normales a la superficie.

ANULAR RECORTE DE SUPERFICIE Se utiliza para:

Invertir el sentido de los lmites de una superficie B-spline o SmartSurface; es decir, convertir huecos en superficies y viceversa. Suprimir uno o ms lmites (huecos) de una superficie B-spline o SmartSurface.

Siempre que dos caras compartan un lmite de recorte, a lo largo de un borde, no se realizar ningn cambio.

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Ajuste de la herramienta.

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Limite de Corte: Define la tarea que se va a realizar.


Inverso Invierte el sentido de los lmites. Eliminar todo Elimina todos los lmites. Eliminar uno Elimina un lmite.

Para invertir el lmite de una superficie 1. Seleccione la herramienta Anular recorte de superficie. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, defina Lmite de recorte como Inverso. 3. Identifique la superficie. 4. Acepte el cambio.

Izquierda: Identifique la superficie (1). Derecha: Acepte para invertir la superficie (2).

Para suprimir regiones recortadas 1. Seleccione la herramienta Anular recorte de superficie. 2. En la ventana Ajustes de herramienta, defina Lmite de recorte como Eliminar todo o Eliminar uno.

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3. Identifique la superficie B-spline. 4. Si Lmite de recorte est definido como Eliminar uno, identifique el lmite que va a eliminar. 5. Acepte la eliminacin.

Izquierda: Identifique la superficie (1). Derecha: Acepte para suprimir la regin recortada (2).

CAMBIAR A AJUSTES DE SUPERFICIE ACTIVA. Se utiliza para cambiar los atributos B-spline de una superficie Bspline por los ajustes B-spline activos. Ajuste de la Herramienta:

Polgono: Si est activado, cambia la visualizacin de la red de control:


Invisible la red de control est oculta. Visible aparece la red de control.


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Superficie: Si est activado, cambia la visualizacin de la superficie:

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Invisible la superficie est oculta. Visible aparece la superficie.

Cierre: Si est activado en la direccin U o V, define la superficie como Abierto o Cerrado en esa direccin (o direcciones). No cambia el aspecto, slo la representacin interna. Orden: Si est activado en la direccin U o V, define el orden en esa direccin. Reglas: Si est activado en la direccin U o V, define el nmero de lneas de reglado en esa direccin. Conservar Forma (Poligonal): (Slo con orden activado) Conserva la forma poligonal original de la superficie aunque se cambie el orden. Para cambiar los atributos B-spline de una superficie 1. Seleccione la herramienta Cambiar a ajustes de superficie activa. 2. Defina los ajustes de herramientas como desee. 3. Identifique la superficie. 4. Acepte los cambios.

DIVIDIR SUPERFICIE Se utiliza para realizar un borrado parcial en una superficie o un slido (forma poligonal, cono, esfera, superficie extruida, superficie de revolucin o superficie B-spline) a lo largo de sus lneas de reglado, en la direccin U o V. Si reinicializa, cambiar la direccin de la divisin. El resultado de la divisin de la superficie o el slido que se obtiene son dos superficies B-spline.

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Para dividir una superficie: 1. 2. 3. 4. 5.

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Seleccione la herramienta Dividir superficie. Identifique la superficie. Seleccione el punto final del borrado parcial. (Opcional) Reinicialice para cambiar la direccin de la divisin. Seleccione el segundo punto extremo de la divisin para completar el procedimiento.

Izquierda: Identifique la superficie (1) y, a continuacin, el punto final propuesto del borrado parcial. Derecha: Opcionalmente, reinicialice para cambiar la direccin de la divisin y, a continuacin, defina el punto final y acepte (3) para completar la divisin.

EXTENDER UNA SUPERFICIE Se utiliza para prolongar una superficie (cono, superficie extruida, superficie de revolucin, o superficie B-spline) a lo largo de uno de sus bordes. Ajuste de la herramienta.

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Tangencial: Siesta activada la extensin es una tangente continua en la junta de la prolongacin. Por ngulo: Si est activado, la extensin se encuentra en el ngulo especificado en el campo ngulo. Distancia: Define la distancia de la extensin. ngulo: (Slo Por ngulo activado) Define el ngulo en que se realiza la extensin. Un ngulo de 0 crea una extensin tangencial. Hacer copia: Se conserva la superficie original. Para extender una superficie: 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Extender superficie. Identifique la superficie prxima al borde que se va a prolongar. Modifique los ajustes si es necesario. Acepte la extensin.

RECONSTRUIR SUPERFICIE Se utiliza para reconstruir una superficie B-spline. Ajuste de la herramienta

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Tipo: Define el tipo de superficie reconstruida.

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Invertir U Invierte la direccin U. Invertir V Invierte la direccin V. Reparametrizar Cuando una superficie tiene todos los nudos concentrados en una regin determinada, como en una parte de la superficie, puede ocurrir que 0,5 nudos no queden prximos al rea central de la superficie. Esta opcin intenta reconstruir la superficie de modo que los 0,5 nudos correspondan, en la medida de lo posible, al rea centro de la superficie. Reducir datos Se utiliza para eliminar los puntos de control que no son necesarios de una superficie con tolerancia. Reconstruir con tolerancia Se utiliza para eliminar los puntos de vrtice de una superficie muestreando un conjunto de puntos de la misma y volviendo a crearlos. Reconstruir con nmero de polos Similar a Reconstruir con tolerancia, aunque con un nmero fijo de polos como entrada. Permutar UV Permuta las direcciones U y V, de modo que U se convierte en V y a la inversa.

Hacer copia: Si est activado, la superficie original no se borra al crear la superficie de sustitucin. Tolerancia: Define la distancia mxima permitida entre la superficie de sustitucin y la superficie original. Para hacer que la superficie de sustitucin parezca idntica a la original, aunque se reduzca su complejidad, experimente con valores de tolerancia diferentes. Para reducir el nmero de polos de una superficie B-spline: 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Reconstruir superficie. En el men de opciones Tipo, seleccione Reducir datos. Identifique una superficie B-spline. Acepte la reduccin del nmero de polos. El nmero de puntos de control reducidos en las direcciones paramtricas U y V se visualizan en el campo de estado.
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Identifique una superficie B-spline (1). Acepte la reduccin del nmero de polos (2) para modificar la superficie. El nmero de puntos de control reducidos en las direcciones paramtricas U y V se visualizan en el campo de estado.

REDONDEAR SUPERFICIES
Las herramientas de la caja de herramientas Redondear superficies se utilizan para crear filetes entre superficies y para unir superficies mediante su combinacin.

REDONDEAR SUPERFICIES Se utiliza para crear un filete 3D entre dos superficies (formas poligonales, conos, superficies extruidas, superficies de revolucin o superficies B-spline) mediante el barrido de un arco de radio
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constante y a lo largo de la curva de interseccin comn (denominado rodante de radio constante). El filete se crea en el rea que sealan las normales a la superficie de ambas superficies. Ajuste de la herramienta

Truncar: Define la superficie (o superficies) que se van a truncar: Ambos Ambas superficies estn recortadas. Simple La primera superficie identificada esta recortada. Ninguno Ninguna superficie est recortada. Radio: Define el radio del Filete Para poner un filete entre dos superficies 1. (Opcional) Utilice la herramienta Cambiar direccin normal para definir las direcciones de las normales a ambas. 2. Seleccione la herramienta Redondear superficies. 3. En el men Truncar, elija una opcin de truncado. 4. En el campo Radio, introduzca el radio requerido. 5. Identifique la primera superficie. Se muestra la orientacin de la normal a la superficie. 6. Identifique la segunda superficie. Se muestra la orientacin de la normal a la superficie. 7. Acepte para ver el filete. Aparece el filete. 8. Acepte para crear el filete.

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Creacin de un filete entre dos superficies. Izquierda: Identifique las dos superficies (1 y 2). Derecha: Acepte (3) para ver el filete y acepte (4) para crearlo.

COMBINAR SUPERFICIES: Se utiliza para construir una combinacin entre dos elementos (superficies extruidas, superficies de revolucin, conos, o superficies B-spline) con un orden de continuidad especificado. La superficie Bspline resultante se compone de los elementos originales recortados y de una transicin que los conecta. La direccin de la primera y ltima tangente de la transicin es la direccin de las tangentes de los elementos originales en sus bordes recortados. Las magnitudes relativas de estas tangentes pueden ajustarse para conseguir la combinacin deseada. Ajuste de la herramienta:

Continuidad: Define el orden de continuidad: Posicin, Tangente o Curvatura.


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Factor 1: Define la magnitud de la tangente inicial Factor 2: Define la magnitud de la tangente final. Para construir una combinacin entre dos superficies:

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1. Seleccione la herramienta Combinar superficies. 2. Identifique el punto del primer elemento donde va a comenzar la combinacin. 3. Identifique el borde del primer elemento que se va a recortar. 4. Identifique el punto del segundo elemento donde va a finalizar la combinacin. 5. Identifique el borde del segundo elemento que se va a recortar. 6. (Opcional) Modifique los ajustes para lograr una combinacin satisfactoria. 7. Acepte la combinacin.

Construccin de una superficie de combinacin con Continuidad definida como Tangente. Izquierda: Identifique el punto inicial de la combinacin en el primer elemento (1) y el borde que se va a volver a recortar (2), el punto final de la combinacin en el segundo elemento (3) y el borde que se va a volver a recortar (4). Derecha: Visualizacin de la combinacin propuesta (antes de aceptar).

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Despus de definir los ajustes Factor 1 y Factor 2 para adaptarlos.

GUIA

COMBINAR SUPERFICIES B-SPLINE SEGN CURVAS

Se utiliza para construir una superficie B-spline de combinacin entre dos superficies extruidas, superficies de revolucin, conos o superficies B-spline a lo largo de sus curvas gua. Una curva gua es un elemento (lnea, arco, lnea poligonal, elipse, forma poligonal compleja, cadena compleja o curva B-spline) que se encuentra la superficie. Ajuste de la herramienta

Tipo de combinacin: Define el tipo de combinacin Redondear combinacin circular uniforme. Chafln combinacin de chafln.

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Tolerancia: Determina el nmero de puntos (de muestra) que se utilizan para crear la combinacin. Construir una superficie combinada entre dos superficies Bspline a lo largo de sus curvas gua. 1. Seleccione la herramienta Combinar superficie segn curvas gua. 2. Identifique la primera superficie B-spline. 3. Identifique la primera curva gua. 4. Identifique la segunda curva gua. 5. Introduzca un punto de datos para visualizar la superficie de combinacin. 6. Acepte la superficie de combinacin.

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Creacin de una superficie de combinacin segn curvas gua. Izquierda: Identifique la primera superficie (1), la primera curva gua (2) y, a continuacin, la segunda superficie (3) y la segunda curva gua (4). Derecha: Acepte (5) para crear la curva gua (Tipo de combinacin: Chafln en este ejemplo)

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CAJA DE HERRAMIENTAS CONSULTAS 3D
Se utilizan para extraer curvas de las superficies B-spline.

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EVALUAR SUPERFICIES Se utiliza para evaluar grafica y numricamente los atributos de una superficie B-spline distintos de orden polos y nudos, en ubicaciones especificas de la superficie. Existen cuatro formas de definir ubicaciones en una superficie y dos opciones de salida. Los atributos que se pueden calcular son puntos tangentes y direcciones normales. Los atributos calculados se peden utilizar como puntos o lneas de referencia para otros afines. Ajuste de la herramienta

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Salida atributos por: Define el mtodo utilizado para la salida de atributos calculados. Slo visualizacin Guardar en archivo Los atributos se guardan en el archivo de diseo activo con el mismo nmero de grupo grfico para un manejo sencillo. Entrada posiciones por: Define posiciones en la superficie. el modo en que se define las

Introducir punto de datos Define de forma interactiva una sola posicin en la superficie. Parmetro Uso de los ajustes U y V de valores de parmetros. Los valores, que deben estar entre 0 y 1, especifican la posicin desde el dominio para su asignacin al objeto visualizado. Dentro de MicroStation, el dominio va de 0.0 a 1.0. Distancia a lo largo de curva Uso de los ajustes U y V de Distancia al inicio (%). Cada valor es un porcentaje de la longitud total de la curva U o V en la superficie. Por ejemplo, para extraer la direccin de tangente de una superficie en su punto medio, defina Dist. al inicio (%) U y V en 50. Opcin Matriz puntos Uso de los ajustes U y V de Nmero de puntos. Los valores son el nmero de posiciones espaciadas uniformes en las curvas U y V, respectivamente. Por ejemplo, para evaluar 200 posiciones espaciadas uniformes en la superficie, defina Nmero de puntos U en 10 y Nmero de puntos V en 20. Escala trazado tangentes: Define el factor de escala aplicado a la visualizacin de magnitud. Si se define en 1.0, las tangentes calculadas sern el vector derivado real, es decir, la direccin de tangente con magnitud. Escala trazado normal: Define el factor de escala aplicado a segmentos de lnea perpendiculares en salida normal. Si se define
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en 1.0, se visualiza el vector normal real, es decir, la direccin ms su magnitud real. Valor parmetro U y V: Define los valores de parmetros aplicables a la opcin Parmetro para la definicin de posiciones en la superficie, vase Entrada posiciones por ms arriba. (%) Distancia al inicio U/V: Define los valores de distancia aplicables a la opcin Distancia. A lo largo de curva para la definicin de posiciones en la superficie, vase Entrada posiciones por ms arriba. Numero de puntos U y V: Define los valores numricos aplicables a la opcin Matriz puntos para definir posiciones en la superficie; vase Entrada posiciones por ms arriba.

[Calcular] Puntos: Si esta activado, los puntos de la superficie en la que se realiza la evaluacin se visualizan en la salida.

[Calcular] tangentes: Si est activado, se calculan tangentes de la superficie. En el contexto del funcionamiento de esta herramienta, una tangente se calcula como las derivadas parciales de la superficie en ambas direcciones paramtricas U y V.

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Calcular] Normal: Si est activado, se calculan las direcciones de normales de la superficie.

Para evaluar una superficie B-spline: 1. Seleccione la herramienta Evaluar superficie. 2. Identifique la superficie. Si Entrada posiciones por est definido como Introducir puntos de datos, este punto de datos tambin determina la posicin en la superficie en la que realizar la evaluacin. 3. Acepte la superficie. Se evala la superficie, as como los atributos deseados y la salida.

ANALIZAR CURVATURA Se utiliza para visualizar la curvatura de una curva de una superficie.

Para visualizar la curvatura de una curva o superficie 1. Seleccione la curva o superficie.

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2. Seleccione la herramienta Analizar curvatura. Se hace rendering del elemento con colores en funcin de su curvatura: Las regiones de curvas agudas se visualizan en morado, mientras que las regiones planas se visualizan en rojo; las regiones intermedias se visualizan mediante una gama de colores incluida dentro de esos extremos. Mtodo alternativo Para visualizar la curvatura de una curva o superficie 1. Seleccione la herramienta Analizar curvatura. 2. Identifique la curva o superficie. Se hace rendering del elemento con colores en funcin de su curvatura.

TRABAJANDO EN DWG 3D DESDE MICROSTATION Cuando abra un archivo DWG en MicroStation, varias herramientas de MicroStation se limitarn a asegurar la compatibilidad con el formato DWG. Cuando tenga que crear archivos DGN que sean compatibles con DWG, puede activar el modo de trabajo DWG. En ambos casos, MicroStation limita sus herramientas a crear nicamente elementos que sean compatibles con el formato DWG. Con 3D, aqu se incluye lo siguiente: Parasolids est desactivado y los elementos 3D se crean slo como cuerpos ACIS. Las curvas B-spline no se pueden utilizar para crear una cadena o forma poligonal compleja. La auto-referencia de archivos DGN est desactivada, ya que es recorte de referencia. Las referencias de rster estn desactivadas.

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RENDERING

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Dentro del men principal Tools / Visualizacin / Rendering

RENDER Es la encargada de la visualizacin de los mapas de patrones y superficies. Controla la visualizacin de mapas de patrones y superficies curvadas, sombras; con diferentes modos de render. Ajuste de la herramienta:

Target: Es el objetivo o destino a sombrear que es definido por: Vista, por fence o por elemento. Render Mode: Es el tipo de sombreado para visualizar los elementos. Modos de Render:

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Wiremesh:Es el tipo de sombreado por hilos; Todos los elementos los elementos son transparentes y no oscurecen otros elementos que se encuentren detrs, las superficies curvas son

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representadas por un acoplamiento poligonal.

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Hidden Line: Es el tipo de sombreado por lineas ocultas, Solamente se exhiben las partes de los elementos que serian realmente visibles, las lneas ocultas detrs de objetos se quitan Las partes de los elementos se exhiben que seran realmente visibles - las lneas ocultas detrs de objetos se quitan.

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Filled Hidden Line Display: Es el tipo de sombreado por lineas ocultas llena similar a la exhbicion anterios solo que los poligonos se ven llenos del color del elemento.

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Constand: Las superficies que sombrean constantes se exhiben como unos o ms polgonos, cada uno llenado de un solo color (constante). El color para cada polgono es determinado por la definicin material de la superficie y de la iluminacin aplicada. Con esta forma de sombrear, las superficies curvadas se descomponen en un acoplamiento de polgonos, y aparecen embaldosadas.

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Smooth: Tipo de Sombreado liso muy similar al sombreado constante, sin embargo, el aspecto de superficies curvadas es ms realista que en modelos sombreados constantes. Con sombrear liso, los colores se calculan en los vrtices de los polgonos, y despus se mezclan a travs de los interiores del polgono. Esto da a superficies curvadas un aspecto liso, sin el efecto embaldosado que aparece en la representacin constante.

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Phong: El tipo de sombreado de Phong rinde efectos de iluminacin ms realistas que los mtodos que sombrean constantes o lisos, puede calcular la distancia y la direccin de la luz sobre los elementos.

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Ray trace: El tipo de sombreado es un metodo de representacion foto-realista, la imagen es generada simulando la reflexion specular de rayos ligeros en una escena 3d. Usted puede encender la iluminacin verdadera del mundo, en la caja de dilogo que se activa dentro de la ventana de render con el modo de render Ray Trace

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Ajuste del Modo de Render Ray Trace Dentro de esta ventana es donde se deben hacer los ajustes de: Shadows: Permite que la visualizacion de los elementos muestre sombras. Reflections: Permite que la visualizacion de los elementos muestre reflexiones si el tipo de material tiene la caracteristica de refletcivo asi lo requiera, por ejemplo los materiales metalizados. Trasnparencia: Permite que la visualizacion de los elementos muestre transparencia si los materiales tienen la caracteristica de transparencia. Dentro de esta ventana es donde usted puede encender la iluminacin verdadera del mundo.

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ILUMINACION GLOBAL Se utiliza para controlar los ajustes de iluminacion ambiental, de flash y solar. Para iluminacion solar, puede definir la direccion norte, asi como activar aadir luz cenital a todas las luces solares y distantes y aproximar refleccion en el suelo para la luz cenital.

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Ajustes de Iluminacion Global

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Ambiente Si est activada, activa controles que permiten definir la intensidad y el color de la iluminacin ambiental en la vista cuyo rendering se va a realizar. Intensidad Define la intensidad de la iluminacin ambiental: desde Ninguna (o) hasta Completa (1).
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Color Abre el cuadro de dilogo Modificar color, para modificar el color de la iluminacin ambiental.

Flash Si est activa, controla la intensidad y el color del flash de la vista.

Intensidad Define la intensidad de la iluminacin de flash: desde Ninguna (o) hasta Completa (1). Color Abre el cuadro de dilogo Modificar color para definir el color de la iluminacin de flash.

Solar Si est activada, la iluminacin solar tambin lo estar, as como sus controles correspondientes. Puede especificar la intensidad y el color de la iluminacin solar. Al pulsar el botn Mostrar ajustes solares, a la izquierda, se expande el cuadro de grupo Solar para mostrar ajustes de iluminacin adicionales, incluido el que determina si las sombras solares se van a proyectar o no en imgenes de rendering Phong y de trazado de rayos. Otros ajustes permiten colocar el sol en el cielo, especificar la ubicacin del modelo, y definir el tiempo.

Intensidad Define la intensidad de la luz solar: desde Ninguna (o) hasta Completa (1). Color Abre el cuadro de dilogo Modificar color para definir el color de la iluminacin solar.

Sombras solares Si est activado, las sombras se proyectan segn la iluminacin solar.

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Resolucin sombras solares

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(Slo rendering Phong) Define la resolucin del mapa de sombras generado para la luz solar en una vista de rendering Phong. Cuanto menor sea el valor, menor ser la resolucin de las sombras solares, y menor ser tambin el tiempo de procesamiento. Direccin norte verdadera (grados desde el eje X) Se utiliza para definir la direccin norte en el diseo introduciendo un valor que especifica, en grados, el ngulo desde el eje X. Definir segn puntos Se utiliza para definir grficamente la direccin norte en el diseo mediante la introduccin de dos puntos de datos. Vector de direccin solar X, Y, Z Especifica el vector de direccin desde la luz solar. Bloqueo Si est activado, la posicin de la luz solar vendr determinada por valores vectoriales (X, Y, Z) o por los ngulos azimutal y de altitud. Si est desactivada, la posicin de la luz solar vendr determinada por los ajustes Ubicacin y Hora. ngulo azimutal Define la direccin azimutal de la luz solar (0360 ). Est desactivada (atenuada) si el bloqueo est desactivado (LooK).

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Para determinar el ngulo AZIMUTAL es necesario ubicar el elemento en una vista donde se defina que cara del elemento es la que se quiere iluminar para posteriormente en la vista superior saber que ngulo se debe colocar teniendo en cuenta que el ngulo cero (0) siempre estar en la parte superior de la vista superior (TOP) y arranca a correr en el sentido de las manecillas del reloj, como se muestra en la vista TOP del grafico. ngulo de altitud Define el ngulo del sol por encima/debajo del horizonte. Si el ngulo define el sol para que est por debajo del horizonte, el sol no proporcionar luz en la imagen de rendering.

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Est desactivada (atenuada) si el bloqueo est desactivado.

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Para determinar el valor del ngulo ALTITUD se debe calcular en la vista Frontal (FRONT), teniendo en cuenta que la lnea de piso de los elementos define la lnea de horizonte y a partir de ella al lado izquierdo arranca el ngulo cero (0) y corre en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Aadir luz cenital a todas las luces solares y distantes Si esta opcin est activada, aade iluminacin atmosfrica procedente del cielo. El botn Color de la derecha define el color de la luz del cielo. Al pulsar el botn Mostrar ajustes del cielo a la izquierda se expande el cuadro de dilogo para mostrar ajustes adicionales. Sombras de cielo Si est activado, las sombras se generan para la iluminacin del cielo aadida. Muestras de cielo aleatorias Si esta opcin est activada, las muestras de cielo se tomarn de manera no uniforme, con el fin de crear una imagen ms suave. Nubosidad Define la nubosidad del cielo. Puede variar desde Despejado (0) hasta Nubloso (1). Calidad del aire (Turbiedad) Define la pureza del aire. Puede variar desde Totalmente limpio (1) hasta muy contaminado (9). Un men de opciones proporciona los ajustes utilizados con ms frecuencia: Totalmente limpio, Seco de montaa, Rural, Urbano, Industrial. Si se introduce un valor que no coincida con cualquiera de los valores del men de opciones, aparecer Personalizado en el men de opciones.
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Muestras de cielo

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Define la precisin del hemisferio celeste. Cuanto mayor sea el valor, ms precisa ser la simulacin de la iluminacin del cielo, pero mayor ser el tiempo de procesamiento. Aproximar reflexin en el suelo para la luz cenital Se utiliza para crear una aproximacin de toda la luz del sol y del cielo reflejada en el suelo. Si esta opcin est activada, se activa su botn Color correspondiente, que permite definir el color de la luz reflejada por el suelo. Normalmente, este ajuste se utiliza en los casos en que se ha creado un modelo sin geometra de suelo. Si el diseo contiene geometra de suelo, estara entre la aproximacin del suelo que exista y el modelo. Proyectara sombras y/o reflejara su propia luz. Reflexin en el suelo Define el color del suelo que se desea simular y el factor de escala que representa el nivel de reflexin de la luz. El valor por defecto es 0,05 (5%), que resulta adecuado, por ejemplo, para la hierba, aunque puede que le interese elevarlo para superficies ms reflectantes, como la nieve. APLICAR MATERIAL Se utiliza para asignarle materiales a los elementos; la asignacin de materiales se hace por nivel y color. Todos los elementos en el mismo nivel con el mismo color tienen las mismas caractersticas materiales, a menos que los elementos individuales tengan materiales unidos a ellos como cualidades. Caja de dialogo Asignacin de Materiales Dentro de la ventana Asignacin de materiales se manejan 3 tipos de elementos que son: Tabla: Una tabla de materiales es la asignacin que se le

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Hace a los elementos de un archivo, Generando un nuevo archivo de extensin .mat, donde queda guardado el listado de los materiales que se han utilizado dentro de un archivo para generar imgenes. Paleta: Las paletas son libreras de materiales; dentro de cada Paleta hay una seria de materiales, por lo general las paletas estn clasificadas por tipo de elementos Ej. Maderas, Ladrillos, Metales ETC. Material: Muestra el listado de materiales que hay dentro de la Paleta que se tenga cargada. Para que aparezcan activos todos los iconos de la caja de dialogo de asignacin de materiales es necesario cargar una paleta, que se debe hacer dentro de la caja de dialogo aplicar material en la parte frente a paleta, clic sobre el icono paleta

ASIGNAR POR NIVEL Y COLOR Para asignar un material por nivel y color. SUPRIMIR ASIGNACIN Para suprimir una asignacin de un material por nivel y color. VINCULAR MATERIAL Para vincular un material a un elemento o cara de un slido. SUPRIMIR VINCULACIN
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Para suprimir una vinculacin a material de un elemento o cara de un slido que se la haya vinculado antes.

PREGUNTA Identifica el material que tiene algn elemento asignado y lo deja listo en caso de que se necesite asignar nuevamente a algn otro elemento.

PREVIEW Sirve Para ver la presentacin preliminar de un material en uno o ms elementos en el modelo.

ENVIRONMENT MAPS Sirve para definir Mapas de entorno, permite asignar archivos de imgenes a las caras del cubo de entorno. Estas imgenes sustituyen el color de fondo en imgenes con trazo de rayos cuando se visualizan a travs de materiales transparentes o como reflejos en materiales brillantes nicamente.

EDITOR DE MATERIALES Se utiliza para crear o modificar una paleta de materiales o un material. Se abre al seleccionar la herramienta Definir materiales en la caja de herramientas Rendering, tambin por Configuracin Rendering > Definir materiales, o al hacer doble clic en la ventana de presentacin preliminar del material en el cuadro de dilogo de la herramienta Aplicar material

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Existen dos modos disponibles para la edicin de los materiales: modo Bsico y modo Avanzado para definir el modo avanzado dentro de la caja de edicin de materiales en el men por VIEW/ ADVANCED MODE (Modo Avanzado). En la vista de estructura, puede utilizar un men del botn secundario para manipular los materiales. Adems, puede utilizar arrastrar y soltar para mover o copiar materiales desde un archivo de paleta a otro. Es decir, puede:

Hacer clic y arrastrar los materiales seleccionados para moverlos de una paleta a otra. Pulsar la tecla <Ctrl>mientras hace clic y arrastra los materiales seleccionados para copiarlos de una paleta a otra.

Paleta Muestra la paleta de materiales actual. Dentro de la ventana de asignacin de materiales Un men desplegable permite seleccionar otras paletas que se han cargado. Material Muestra el material actual, contenido en la paleta actual.

Nuevo material Crea una nueva entrada de material en la paleta de materiales seleccionada. El material tiene los ajustes por defecto y tiene el nombre resaltado para introducir uno nuevo. Si no se selecciona ninguna paleta de materiales, se crea una paleta nueva con el nuevo material.

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Abrir paleta Abre el cuadro de dilogo Abrir paleta, que permite seleccionar una paleta para cargar.

Guardar paleta (Se activa nicamente cuando se ha realizado un cambio en una paleta de materiales) Guarda la paleta de materiales seleccionada. Si es una paleta nueva, se abre el cuadro de dilogo Guardar paleta como, que permite guardar el nuevo archivo de paleta.

Cortar (Se activa nicamente cuando se selecciona un material) Copia el material seleccionado en el portapapeles de Windows y suprime la entrada del archivo de paleta.

Copiar (Se activa nicamente cuando se selecciona un material) Copia el material seleccionado en el portapapeles de Windows.

Pegar (Se activa nicamente cuando se han copiado uno o ms materiales en el portapapeles) Pega el contenido del portapapeles de Windows en la paleta seleccionada.

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Volver a material guardado (Se activa nicamente tras realizar un cambio a uno o ms ajustes de un material) Permite volver a la versin guardada del material.

Aplicar material Inicia la herramienta Aplicar material, con el mtodo seleccionado activo. El icono activo refleja el mismo icono que se muestra en el cuadro de dilogo de la herramienta Aplicar material. El mtodo se puede seleccionar en un men desplegable que se abre al hacer clic en la flecha a la derecha del icono. Las opciones son:

Asignar materiales Suprimir asignacin Vincular material Suprimir vinculacin Presentacin preliminar de elemento

Filtrar materiales Permite definir los materiales que se visualizarn en la estructura de paleta. Cuando el icono Filtrar est pulsado, se activa el filtro del material seleccionado. Cuando el icono no est pulsado, no se aplica ningn filtro. Al situar el puntero sobre el icono Filtrar aparece un subttulo que muestra el filtro seleccionado en uso o el que se utilizar si se pulsa el icono Filtrar. El icono de flecha, a la derecha del icono Filtrar, abre un men que permite seleccionar un filtro. Al seleccionar un filtro se activa automticamente ese filtro. Las opciones de filtro son:

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Filtro utilizado Muestra nicamente los materiales que se han asignado en el archivo DGN y/o los que se han vinculado a los elementos en el modelo activo. Asignaciones de filtro Muestra nicamente los materiales que se han asignado por nivel y color en el archivo DGN. Vinculaciones de filtro Muestra nicamente los materiales que se han vinculado a los elementos en el modelo activo. Asignaciones de filtro de piezas Muestra nicamente los materiales que se han vinculado a las piezas. Filtro sin utilizar Muestra nicamente los materiales que no se han asignado por nivel y color en el archivo DGN.

Men Tabla > Abrir Abre el cuadro de dilogo Abrir archivo de tablas, que permite seleccionar un archivo de tablas de vinculacin de materiales (.mat) para cargar. Men Tabla > Guardar (Se activa nicamente cuando se ha realizado un cambio en la asignacin de materiales) Guarda la tabla de materiales. Men Tabla > Guardar como Permite guardar la tabla de materiales actual en un archivo con un nombre diferente. Men Tabla > Mapas de entorno Abre el cuadro de dilogo Mapas de entorno, que permite asignar archivos de imgenes a las caras del cubo de entorno. Estas imgenes sustituyen el color de fondo en imgenes con trazo de rayos cuando se visualizan a travs de materiales transparentes o como reflejos en materiales brillantes.
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Men Paleta > Nueva Crea una nueva entrada de paleta en la tabla de materiales seleccionada. Men Paleta > Abrir

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Abre el cuadro de dilogo Abrir paleta, que permite seleccionar una paleta de materiales para cargar. Men Paleta > Guardar (Se activa nicamente cuando se ha realizado un cambio en el archivo de paleta seleccionado) Guarda el archivo de paleta seleccionado. Men Paleta > Guardar como Permite guardar la paleta de materiales seleccionada en un archivo con un nombre diferente. Men Paleta > Descargar Descarga el archivo de paleta de materiales seleccionado. Si se ha utilizado algn material del archivo de paleta de materiales seleccionado en el archivo DGN actual, aparece un cuadro de alerta advirtiendo esta circunstancia. Si acepta la descarga del archivo de paleta de materiales, los materiales se aplicarn de otras paletas de materiales (con materiales del mismo nombre) o se movern a la paleta de materiales perdidos. Men Material > Nuevo Crea un material nuevo, utilizando atributos de materiales por defecto, con el nombre resaltado para poder introducir un nombre nuevo.

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Men material > Importar

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Abre el archivo Seleccionar paleta, que permite seleccionar un archivo de paleta de materiales, del que importar uno o ms materiales mediante el cuadro de dilogo importar materiales. Men Material> Asignar Inicia la herramienta Aplicar material con el mtodo definido Asignar por Nivel/Color. Men Material > Nueva asignacin Crea una nueva asignacin del material actual que se editar. Men Material > Suprimir asignacin (Est desactivada si no hay asignaciones asociadas al material) Inicia la herramienta Aplicar material con el mtodo definido Suprimir asignacin. Men Material > Editar asignaciones Abre el cuadro de dilogo Asignaciones de materiales, que permite modificar manualmente las asignaciones de materiales por nivel y color. Men Material > Vincular Inicia la herramienta Aplicar material con el mtodo definido Vincular. Men Material > Suprimir vnculo (Est desactivada si no hay vnculos asociados al material) Inicia la herramienta Aplicar material con el mtodo definido Suprimir vnculo de material. Men Material > Presentacin preliminar de elemento

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Inicia la herramienta Aplicar material con el mtodo definido Presentacin preliminar de elemento. Men Material > Volver al anterior (Se desactiva si no se han realizado cambios a los ajustes de un material) Vuelve a los ajustes guardados anteriormente. Men Edicin > Borrar Elimina el material seleccionado. Se abrir un cuadro de alerta para confirmar por segunda vez la eliminacin del material. Si el material se ha asignado a un elemento en el archivo DGN, otro cuadro de alerta le advertir de ello. Si elimina un material con una asignacin, sus asignaciones se movern a otro material con el mismo nombre, si existe o el material se mover a la paleta de materiales perdidos al final de la estructura de materiales. Men Edicin > Renombrar Permite cambiar el nombre de un material. Men Edicin > Cortar Copia el material(s) seleccionado al portapapeles de Windows y lo elimina del archivo(s) de paleta de materiales respectivo. Men Edicin > Copiar Copia el material seleccionado al portapapeles de Windows. Men Edicin > Pegar (Se desactiva si el portapapeles est vaco) Inserta el material(s) del portapapeles de Windows en la paleta actual. Men Vista > Modo Avanzado Si est activado, se muestran los ajustes avanzados.
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Men Vista > Muestras

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(Slo en modo Avanzado) Si est activado, visualiza muestras de color que presentan el efecto de los componentes individuales de los materiales. Men Vista > Descripciones Si est activado, muestra descripciones de los rangos de la barra de deslizamiento de los atributos de los materiales. AJUSTES DEL MATERIAL: Se puede especificar los varios ajustes que determinan el aspecto de materiales en sus imgenes renderizadas, incluyendo la aplicacin de mapas del patrn y de mapas de textura. Muchos ajustes estn disponibles que afectan el aspecto de los materiales. Ajustes en el modo Bsico Limita la eficacia a <Valor > Si est activado, la eficacia del material queda restringida al valor mostrado. La eficacia de un material se define como el porcentaje total de luz entrante que se retransmite de vuelta al entorno. Esto incluye reflejos difusos y especulares, as como la luz que se transmite a travs de transparencia y translucidez. Cuando la eficacia es del 100% o mayor, se visualiza en rojo para advertir de que el material no es realista. Los materiales tpicos en la realidad normalmente tienen un rango de eficacia de entre el 30% y el 70%. Si la eficacia est limitada, cualquier cambio de los parmetros Oscuro/Claro, Mate/Brillante u Opaco/Transparente puede cambiar automticamente los otros parmetros para mantener el valor de eficacia visualizado. Sin embargo, si un ajuste est totalmente desactivado (fijo en la parte ms a la izquierda de la barra de deslizamiento), no se ajustar cuando se modifiquen otros ajustes.

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Si est desactivado, cada uno de los parmetros de material Oscuro/Claro, Mate/Brillante u Opaco/Transparente pueden editarse individualmente. Dichos cambios afectarn al valor de eficacia del material, pero no cambiarn automticamente los valores de los otros dos parmetros. Botn Color Define el color utilizado para representar el material.

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Al hacer clic en el icono de flecha se abre un men con las siguientes opciones:

Personalizado Utilice el color personalizado. Puede definir el color personalizado haciendo clic en el botn de color para abrir el cuadro de dilogo Color base, que le permite definir el color. Cuando se selecciona Personalizado, el botn de color muestra el Color base seleccionado. Utilice color del elemento Utiliza el color del elemento del modelo.

Botn de patrn Define si el material utiliza o no un mapa de patrones. Haga clic en el icono de flecha para abrir un men con las siguientes opciones:

Activado Un mapa de patrones se utilizar en el material si se define. Al situar el puntero sobre el icono de patrones aparecer el nombre del mapa de patrones actual. Haga clic en el icono para abrir el cuadro de dilogo Abrir archivo de imagen, lo que le permite seleccionar un archivo de imagen para utilizarlo como mapa de patrones. Tras seleccionar el archivo de imagen, el cuadro de dilogo editor de mapas, lo que le permite editar los ajustes del mapa de

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patrones. Esto incluye opciones para seleccionar un archivo de imagen, un procedimiento o un gradiente.

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Desactivado No se utilizar ningn mapa de patrones en el material.

Barra de deslizamiento Color/Patrn Especifica la cantidad de color frente a mapa de patrones que se utiliza en el material. Barra de deslizamiento Oscuro/Claro Especifica el brillo del material bajo iluminacin directa (Difuso en ajustes Avanzado). Barra de deslizamiento Mate/Brillante Especifica el brillo con que quiere que aparezca la superficie respecto de la luz reflejada (Especular, Reflejo y Terminar en ajustes Avanzado) Barra de deslizamiento Opaco/Transparente Especifica cunto quiere ver a travs de la superficie (Transparencia en ajustes Avanzado). Barra de deslizamiento Suave/Con resaltos Especifica el resalto con que quiere que aparezca la superficie respecto del mapa de resaltos (Escala de resaltos en ajustes Avanzado) Botn de resalto Define si el material utiliza o no un mapa de resaltos. Haga clic en el icono de flecha para abrir un men con las siguientes opciones:

Activado
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Se utiliza un mapa de resaltos, si est definido. Haga clic en el icono Resalto para abrir el cuadro de dilogo Abrir archivo de imagen, lo que le permite seleccionar un archivo de imagen para utilizarlo como mapa de patrones. Tras seleccionar el archivo de imagen, se abre el cuadro de dilogo editor de mapas, que le permite editar los ajustes del mapa de resaltos. Desactivado No se utilizar ningn mapa de resaltos en el material. Vincular a patrn Utiliza lo que haya sido definido para el mapa de patrones: Nada, Imagen, Gradiente o Procedimiento. Desvincular (Disponible slo cuando el mapa de resaltos ya est vinculado al mapa de patrones) Le permite desvincular el mapa de resaltos del mapa de patrones.

Reflectante Si est activado, los reflejos pueden verse en la superficie (Reflejar en ajustes Avanzado). Metlico Especifica el color de la luz reflejada (color especular). Si el conmutador est atenuado, el material est utilizando un color personalizado, que se define en los ajustes Modo avanzado. Si est activado, el color reflejado es el mismo que el del material base. Si est desactivado, se considera que el material es plstico, reflejando blanco. Para utilizar correctamente los materiales sobre los elementos de un modelo es importante entender cmo afectan la interaccin de rayos

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ligeros con los objetos. El diagrama muestra las varias posibilidades cuando un rayo ligero afecta un objeto. Eficiencia = Difuso + Translucidez + Especular + Transparencia

1- Fuente de luz 2- Difunda (porcentaje de la luz que se dispersa aleatoriamente en todas las direcciones). 3- Especular (porcentaje de la luz reflejado en la direccin del espejo) y refleje (porcentaje de la luz que es visible en la direccin del espejo). 4- Normal superficial 5- Refracte (ngulo que la luz "dobla" mientras que pasa a travs de un objeto). 6- Translcido (el porcentaje de la luz que pasa a travs de un objeto y entonces se dispersa aleatoriamente en todas las direcciones en el lado trasero del objeto). 7- Transparente (porcentaje de la luz que pasa a travs del objeto). 8- Final (aspereza de la superficie, que controla el falloff del toque de luz en una superficie).

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PATTERN MAPS: Para el realismo creciente, se puede incluir un mapa de patrn en un material. Los mapas del patrn son las imgenes de la trama (patrones) Definicin del patrn dentro de la ventana de ajustes del material frente a la opcin de color.

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Clic sobre el icono frente al color, para cargarle un patrn de al material. Si es por primer vez que se va a cargar un patrn, aparece una ventana para buscar la imagen que desee cargar como patrn; si ya se haba cargado una imagen aparece la caja de dialogo para definir los ajustes del patrn.

1- Definicin del patrn PATTERN/BUMP 2 Interruptor para el patrn ON/OFF 3 Buscar Ruta donde se encuentra la imagen 4 Trazo del patrn Parametric/ Planar/ Elevation Drape. Paramtrico El archivo de imagen se asigna al elemento con relacin al origen del elemento. De esta manera, si rota un

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elemento que el material ha asignado a ste, el mapa de patrones y/o resaltos rota con l. Plano Alinea el eje horizontal del mapa de patrones con el plano horizontal (x,y) del archivo DGN. A continuacin, la imagen se inclina para que coincida con la inclinacin de la superficie seleccionada. Este modo resulta til para los materiales vinculados a SmartSolids. Cada de elevacin Cubre con un archivo de imagen todos los elementos incluidos en una vista. Resulta til para asignar fotografas areas (capturadas con escner) en un modelo de terreno digital en 3D. 5 Mirror de la imagen 6 Unidades (modo Asignacin definido en Paramtrico slo) Define las unidades de asignacin.

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Principal Asigna la imagen a un tamao definido en unidades de la realidad: unidades principales para el modelo. Superficie Ampla la imagen para que se ajuste a la superficie a la que est asignada.

7 Rotacin Define el ngulo con que se rotar el mapa de patrones o resaltos seleccionado cuando se aplique a elementos del modelo. Ejemplos en que resulta til son el chapado de madera en ngulo o los mosaicos. 8 Escala en X y Y (Tamao del patrn) Define el tamao del mapa de patrones o de resaltos: se utiliza para repetir u organizar en mosaico el mapa en elementos.

X Tamao en la direccin X. Y Tamao en la direccin Y.

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9 (Mapa de patrones slo) Si est activado, el mapa de patrones tiene un fondo transparente. El fondo se define como todos los pxeles que tienen el mismo color que el pxel situado en el vrtice superior izquierdo de la imagen. En el caso de patrones silueteados, Ej. Personas, logotipos entre otros, es importante tener en cuenta que para que las siluetas se vean sin bordes de fondo la imagen a cargar como patrn debe ser tipo .Tiff y con el fondo definido en un solo color, preferiblemente Negro. 9 Previsualizacion de los ajustes para el Patrn. 10 Exhibicin del patrn: Esfera, Rectngulo, Cilindro, Cubo

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11 Refrescar la previsualizacion: Automtica, Continua, Manual

Material con un patrn definido.

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BUMP Son imgenes que al igual que los patrones se le cargan al material con el fin de texturizar y darle un toque de realismo a los materiales, la imagen puede ser la misma que se utilizo como patrn, solo que al cargarla como BUMP la imagen se ve en blanco y negro, esto con el fin de que las partes mas oscuras de la imagen den la sensacin de profundidad.

Material con un patrn definido y con la misma imagen del patrn usada tambin como bump

AMBIENTE El ambiente es la luz propia del material. CASTS SHADOWS. Sirve para que los materiales tengan sombras

DEFINIR LUCES La caja de dilogo para definir luces contiene los controles que se utilizan para crear y para modificar las fuentes de luz para una escena. Esta herramienta tambin puede ser alcanzada seleccionando los ajustes que rinden la iluminacin de la fuente. Los ajustes para las fuentes de luz existentes se pueden corregir individualmente, o usted puede seleccionar luces mltiples para corregir junto.

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MODE (Modo): Fija el tipo general de operacin que se realizar.

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Modifquese: Sirve para modificar una fuente de luz. Cree - cree una fuente de luz. Sombra clara Map(s) - (Phong que rinde solamente) le deja despejar mapas existentes de la sombra si el diseo ha sido renderizado el modo phong previamente durante la sesin actual, Despeja los mapas de la sombra de la memoria de modo que sean calculados nuevamente.

PARA MODIFICAR METODO: - Editar la luz - Aplicar valores - Borrar una luz - Mover una luz - Objetivo o blanco de la luz - Posicin de la luz - Luz de carro PARA CREAR TIPO: DISTANT LIGHT (LUZ DISTANTE): Es un tipo de luz que va direccionada en un solo sentido, proporciona la iluminacin similar a la luz del sol. Para colocar una luz distante se debe tener mnimo 2 ventanas una superior (TOP) y la otra lateral ( FRONTRIGHT) oprimir la tecla <ALT> para poder definir la altura de la luz, aplica para todos los tipos de luces., primero se debe ubicar la posicin de la luz distante en la vista superior, la altura en una
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vista lateral, direccin azimutal en la vista TOP y altitud en una vista frontal. Smbolo representativo de la luz Distante, estos smbolos son imprimibles, el sistema los reconoce como elementos de construccin y se pueden apagar dentro de los atributos de vista <Ctrl+B> POINT LIGHT (PUNTO DE LUZ): Similar a una bombilla, la luz irradia en todas las direcciones. Esta fuente de luz no echa sombras cuando se renderiza en modo Phong. Para crear una fuente de luz del punto, usted necesita definir solamente su localizacin en la vista TOP y la atura de la luz FRONT. Es necesario para poderle definir la altura, tener oprimida la tecla <ALT> al iniciar el proceso de colocacin del punto.

Smbolo para un punto de luz.

SPOT LIGHT: Similar a una linterna, La luz define una direccin con un cono que se define dentro de las caractersticas de la luz a la hora de colocarla, despus se puede modificar. Para colocar un spot con <ALT> ubicacin el vista TOP, altura en la vista FRONT, direccin altitud en la vista FRONT, direccin azimut en la vista TOP. Smbolo para un Spot

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AREA LIGHT: Las fuentes de luz del rea son tiles para simular la iluminacin tal como la iluminacin fluorescente. Se puede crear una fuente de luz del rea de cualquier polgono convexo existente. Es decir, primero se define la forma (poligonal). Los polgonos usados para crear fuentes de luz del rea pueden tener cualquier nmero de vrtices, pero deben ser polgonos convexos. Durante el proceso, las fuentes de luz del rea primero se convierten en fuentes de luz triangular-formadas. Una fuente de luz del rea rectangular, por ejemplo, se convierte en dos fuentes de luz triangulares, mientras que un pentgono se convierte en cinco fuentes de luz triangulares, una para cada borde. Un ajuste importante para las reas de luz son los Samples, entre mas

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grande sea el polgono que se convierte en rea mas simples debe tener, esto hacer que el renderizado sea mas lento.

Imagen con los Samples en 4 Las sombras parece que estuvieran definidas por puntos.

Imagen con los Samples en 50 Las sombras se ven con un buen acadabo se ven mas reales.

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SKY OPENING: Aplicable solamente al usar modo de renderizado Radiosity, o la partcula del rayo. Se puede utilizar aberturas del cielo para generar soluciones ms eficientes para las escenas de interior encendidas con distante, el cielo, o la luz solar. Las aberturas del cielo no son luces verdaderas en el sentido tradicional, sino actan como control. Usted coloca un cielo que abre de la misma manera que usted pone una luz del rea. Es decir, primero define la forma poligonal convexa, luego definir la direccin a la que se va a dirigir la abertura del cielo. Por ejemplo, una abertura que representa una ventana apuntara en la direccin del interior del cuarto Los polgonos usados para crear aberturas del cielo pueden tener cualquier nmero de cimas, pero deben ser polgonos convexos. Cuando hay cualquier abertura del cielo que est ENCENDIDO en un diseo, la luz solar, distante, y del cielo brillar con esas aberturas solamente, as reduciendo la cantidad de la luz calculada pasada Observe que solamente los objetos delante de la abertura del cielo recibirn la luz y, como con una ventana verdadera, objetos fuera (detrs de) de la abertura puede echar sombras con la abertura. Tambin tenga presente que usted no necesita para crear una abertura para cada cristal de una ventana; usted puede crear una sola abertura que cubra todos los cristales, o an un grupo de ventanas. La abertura del cielo es simplemente una herramienta de la eficacia, pero hay compensaciones - cuanto ms aberturas que usted tiene, de transformacin el tiempo requerido; poco pero aberturas ms grandes, sin embargo, poda requerir ms muestras de la sombra alcanzar buenos resultados.

PONER CAMARAS Se utiliza para ajustar directamente la cmara virtual (como alternativa al uso del control de vista cambiar perspectiva de vista)

Tools/ View Control

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Ajustes de la herramienta:

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Ajustes de cmara: Determina la operacin que se va a realizar:


Activar Se utiliza para activar la cmara en una vista. Desactivar Se utiliza para desactivar la cmara en una vista. Configurar Se utiliza para activar la cmara en una vista y definir el objetivo y la posicin de la cmara. La posicin es la posicin del cubo del diseo desde la que se visualiza el modelo con la cmara. El objetivo es el punto focal (centro) de una vista de la cmara. Los objetos situados ms all del objetivo de cmara aparecen reducidos; los objetos situados delante del objetivo de la cmara aparecen ms grandes y pueden quedar fuera de la pirmide de visualizacin. Mover Se utiliza para mover la posicin de la cmara con respecto al destino. Esta operacin es comparable a enfocar con la cmara un objeto y moverla alrededor de l para obtener diferentes vistas del mismo. Objetivo Se utiliza para mover el objetivo de la cmara. Esta operacin es comparable permanecer en una posicin y aumentar la cmara a panormica para ver diferentes objetos.

Orientacin del plano de imagen: Define la orientacin del plano en el que se representa la imagen de la cmara.

Perpendicular Perpendicular a la direccin de la cmara.

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Paralelo al eje X Paralelo al eje X de la vista, anlogo a una cmara Bellow. Paralelo al eje Y Paralelo al eje Y de la vista, anlogo a una cmara Bellow. Paralelo al eje Z Paralelo al eje Z de la vista. Todas las lneas verticales (a lo largo de este eje) aparecen paralelas.

ngulo: Define el ngulo de la lente de la cmara en grados. Al incrementar este ajuste se ampla el campo de visin (y se reduce la longitud focal). Longitud focal: Define la longitud focal de la lente de la cmara, en milmetros (MM). Al reducir este ajuste se ampla el campo de visin (e incrementa el ngulo). Lente estndar: Define el ngulo y la longitud focal de la lente de la cmara como valores asociados a un tipo de lente estndar que utilizan frecuentemente los fotgrafos.

Ojo de pez

93,3 ; longitud focal 20mm

Extra ancho 74.3 ; longitud focal 28mm Ancho Normal Retrato 62,4 ; longitud focal 35mm 46,0 ; longitud focal 50mm 28,0 ; longitud focal 85mm

Teleobjetivo 12,1 ; longitud focal 200mm Telescpico 2,4 ; longitud focal 1.000mm

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Para activar la cmara en una vista:

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1. Seleccione el control de vista Ajustes de cmara. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, defina Ajustes de cmara como Activar. 3. Seleccione la vista (o vistas). Para desactivar la cmara en una vista: 1. Seleccione el control de vista Ajustes de cmara. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, defina Ajustes de cmara como Desactivar. 3. Seleccione la vista (o vistas). Para activar la cmara y definir el objetivo y la posicin 1. Seleccione el control de vista Ajustes de cmara. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, defina Ajustes de cmara como Configurar. 3. Seleccione la vista. 4. Introduzca un punto de datos para definir el objetivo de la cmara: el punto focal (centro) de la vista. Se visualiza una pirmide dinmica que muestra el volumen de visualizacin con la cmara en la posicin del puntero. 5. Introduzca un punto de datos para definir la posicin de la cmara. La cmara quedar activada. Para mover la cmara: 1. Seleccione el control de vista Ajustes de cmara. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, defina Ajustes de cmara como Mover. 3. Seleccione la vista. Una pirmide dinmica muestra la visualizacin del volumen con la cmara en la posicin del puntero. 4. Introduzca un punto de datos para definir la nueva posicin de la cmara. Si la cmara est desactivada, se activar.
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Para mover el objetivo:

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1. Seleccione el control de vista Ajustes de cmara. 2. En la ventana Ajustes de herramientas, defina Ajustes de cmara como Destino. 3. Seleccione la vista. Una pirmide dinmica muestra la visualizacin del volumen con el objetivo de la cmara en la posicin del puntero. 4. Introduzca un punto de datos para definir el nuevo objetivo de la cmara. Si la cmara est desactivada, se activar. La definicin del plano de imagen como Paralelo al eje Z resulta til para los renderings de arquitectura, ya que asegura que los edificios aparecern verticales desde cualquier posicin de la cmara. La cmara virtual tiene ventajas con respecto a las cmaras convencionales. Todos los elementos del campo de vista estn enfocados, con independencia de la distancia a la que estn de la cmara. No es necesario que se preocupe de la profundidad del campo, ni de las aberraciones, ni curvaturas de campo: en cierto sentido, la cmara virtual hace fotografas perfectas. Colocar una cmara: Para colocar una cmara es necesario disponer de mnimo 3 vistas una para colocar la cmara, (isomtrica) la vista TOP y alguna de las vistas laterales, El primer clic se debe dar sobre la vista en la que se va a ver la cmara (isomtrica), luego en la vista TOP y con <ALT> todo el tiempo se define el lado opuesto a la cmara (Hacia el objetivo), clic en la vista lateral para definir la altura de enfoque de la cmara, de nuevo en la vista TOP, clic para definir la posicin de la cmara, (posicin del Observador), y por ultimo clic en la vista frontal para definir la altura del observador.

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Superior: Ojo de pez (izquierda); Extra ancho (centro); Ancho (derecha) Medio: Normal Abajo: Retrato (izquierda); (derecha) Teleobjetivo (centro); Telescpico

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GENERACION DE IMGENES

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Cuadro de dialogo Generar Imgenes: Se utiliza para guardar el contenido de una vista con rendering o jaula de alambres en un archivo. Se abre dentro del men principal Utilities/Image/Save

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Ajustes: Vista Define la vista de origen. Formato Define el formato del archivo de imagen. Compresin

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Establece el grado de compresin para el formato de un archivo de imagen. Por ejemplo, las opciones de compresin para un archivo de imagen con formato JPEG son Prdida mnima a Prdida mxima. Se consigue una mayor compresin a medida que se reduce la calidad de la imagen: Prdida mnima ofrece la mejor calidad de imagen y el grado de compresin menor; Prdida mxima ofrece la peor calidad de imagen y el grado de compresin mayor. Por lo tanto es aconsejable siempre utilizar Compresin mnima La tabla de colores del archivo de diseo se controla en el cuadro de dialogo tabla de colores ( men Ajustes > Tabla de colores). Modo Define el nmero de colores de la paleta de colores del archivo de imagen. Las opciones disponibles dependen del formato elegido. Por ejemplo, Intergraph RGB slo soporta color de 24 bits, mientras que PICT soporta color de 24 bits, 256 colores y escala de grises. Sombreado Define el mtodo de rendering: Jaula de alambres, Lnea oculta, Lnea oculta rellena, Continuo, Uniforme, Phong, Trazo de rayos, Radiosidad o Trazo de partculas. Tipo de sombreado

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Define el tipo de sombreado: Normal, Antialias o Estreo. Aconsejable siempre Antialias Accin (Sombreado definido en Trazo de rayos, Radiosidad o Trazo de partculas slo) Define la accin de rendering que se va a realizar. Las opciones varan en funcin del modo de sombreado elegido y son las mismas que las disponibles en los iconos del cuadro de dilogo Render de herramientas. Resolucin X Y Define la resolucin, en pxeles, en la que se guarda la imagen. Al definir la resolucin de X o Y, el ajuste restante (de X o Y) se define automticamente para igualar la relacin del aspecto de la vista. Correccin Gamma Define el brillo de la imagen en el archivo. El valor por defecto es 1; el rango vlido es 0,1 a 3,0. El aumento del ajuste Correccin Gamma aclara la imagen; su reduccin oscurece la imagen. Rendering de imagen en bandas Si est activado, activa el proceso de rendering en bandas. El rendering en bandas slo funciona con color verdadero (24-bit) o RGB Alpha rendering y no soporta el formato JPEG. Memoria (kBytes) Cantidad de memoria (en kilobytes) reservada para el proceso de rendering. Cuanto mayor sea la cantidad de memoria, menor ser el nmero de bandas necesario para procesar una imagen determinada con la resolucin actual.

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Asimismo, esto tambin tiene como resultado un proceso ms rpido, ya que existen recursos implicados en la realizacin del rendering en bandas. Nmero de bandas Complemento para el parmetro de memoria, este campo se calcula automticamente basndose en los parmetros de rendering y la cantidad de memoria disponible. Se puede introducir directamente el nmero de bandas, que producir un nuevo clculo de la cantidad de memoria necesaria para el rendering de cada banda. Continuar Permite hacer rendering en ms de una plataforma informtica, o bien reanudar un rendering de banda interrumpido. Por ejemplo, puede empezar a hacer rendering en una computadora y, a continuacin, acceder al mismo archivo desde otra computadora y continuar el rendering de banda, asegurndose de que se guarden las bandas en el mismo directorio. Guardar Abre el cuadro de dilogo Guardar imagen como, que se utiliza para guardar el archivo de imagen. Los controles son anlogos a los del cuadro de dialogo Guardar como Cancel Cierra el cuadro de dilogo sin crear ningn archivo de imagen.

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CONTENIDO
VISTAS 3D SHORTCUT PARA 3D CONCEPTOS BASICOS PARA 3D DEFINIR PROFUNDIDAD DE VISUALIZACION HERRAMIENTAS 3D ELEMENTOS PRIMITIVOS CONSTRUIR ELEMENTOS 3D EXTRUIR REVOLUCIONAR SOLID/SUPERFICIE GENERAR SLIDO/SUPERFICIE A LO LARGO DE UN TRAYECTO LAMINAR UN SLIDO ANADIR ESPESOR A UNA SUPERFICIE MODIFICAR ELEMENTOS 3D SOLIDOS BORRAR CARAS Y COMPONER CONVERGIR UN SLIDO CONSTRUIR UNION ENTRE SLIDOS CONSTRUIR INTERSECCION ENTRE SLIDOS CONSTRUIR DIFERENCIA ENTRE SLIDOS CORTAR SLIDO CON PERFIL REDONDEAR BORDES DEL SLIDO 24 26 28 30 33 36 39 41 43 44 47

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Pag.
1 3 4 6 9 18 22

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ACHAFLANAR BORFES DEL SLIDO EDITAR 3D PRIMITIVOS HERRAMIENTAS DE UTILIDADES 3D ALINEAR CARAS CAMBIAR VISUALIZACION DEL SMART SOLID EXTRAER CARA O GEOMETRIA DE BORDE INTERSECCION DE SLIDO/SUPERFICIE CON CURVA CONSTRUIR FACETA CONSTRUCCION DE ELEMENTOS 3D SUPERFICIES CONSTRUIR SUPERFICIE SEGN SECCION O RED CONSTRUIR SUPERFICIE SEGN LADO CONSTRUIR SUPERFICIE DE FORMA LIBRE CONSTRUIR SLIDO/SUPERFICIE DE REVESTIMIENTO BARRIDO A LO LARGO DE 1 2 TRAZOS CONSTRUIR SUPERFICIE HELICOIDAL DESPLAZAR SUPERFICIES CREAR SUPERFICIE PLANA 75 77 79 82 83 65 70 72 61 62 49 51 52 53 57 59

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MODIFICAR SUPERFICIES CONSTRUIR RECORTE PROYECTAR RECORTE CONVERTIR 3D DE SLIDO A SUPERFICIE CONSTRUIR UN GRAPADO CAMBIAR DIRECCION NORMAL DE SUPERFICIE ANULAR RECORTE DE SUPERFICIE CAMBIEAR AJUSTES DE SUPERFICIE ACTIVA DIVIDIR SUPERFICIE EXTENDER UNA SUPERFICIE RECONSTRUIR SUPERFICIE REDONDEAR SUPERFICIES COMBINAR SUPERFICIES COMBINAR SUPERFICIES B-SPLINE SEGN CURVAS GUIA CAJA DE HERRAMIENTAS CONSULTAS 3D EVALUAR SUPERFICIES ANALIZAR CURVATURA RENDERING RENDER ILUMINACION GLOBAL 104 107 109 118 102 95 96 98 100 91 93 90 85 88

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MATERIALES DEFINIR LUCES PONER CAMARAS GENERACION DE IMGENES 125 145 150 156

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