El Juego Como Estrategia Didactica para La Enseñanza y Aprendizaje de La Adicion y La Sustraccion en El Grado Primero de Las Instituciones Educativas La
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6. El Juego Como Estrategia Didactica Para La Enseñanza y Aprendizaje de La Adicion y La Sustraccion en El Grado Primero de Las Instituciones Educativas La
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El Juego Como Estrategia Didactica para La Enseñanza y Aprendizaje de La Adicion y La Sustraccion en El Grado Primero de Las Instituciones Educativas La
UNIVERSIDAD DE LA AMZONIA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN PROGRAMA DE EDUCACIN A DISTANCIA LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL FLORENCIA CAQUETA 2010
EL J UEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJ E DE LA ADICION Y LA SUSTRACCION EN EL GRADO PRIMERO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS LA CEIBA, GALLINAZO Y DIAMANTE DEL MUNICIPIO DE PUERTO GUZMAN PUTUMAYO
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al ttulo de Licenciada en Pedagoga Infantil
Asesora: MARINA VELA ESCANDN
UNIVERSIDAD DE LA AMZONIA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN PROGRAMA DE EDUCACIN A DISTANCIA LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL FLORENCIA CAQUETA 2010
Nota de aceptacin
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_________________________________ Presidente del J urado
________________________________ J urado
_________________________________ J urado
Florencia, 12 de Noviembre de 2010
DEDICATORIA Primeramente a Dios por haberme dado la vida, a mis padres y hermanos por haberme brindado su apoyo durante el proceso de formacin especialmente a Elis Yohana Perea.
Yancy A. Mosquera
Dedico este trabajo primeramente a Dios, a la memoria de mi padre quien quiso verme convertida en una profesional, a mi madre y mis hermanos quienes me dieron una voz de aliento; a mi esposo quien me brindo su apoyo durante el proceso de formacin; pero de una manera muy especial a mi hijo Heider quien es la razn de vivir, la persona que me impulsa a ser cada da mejor.
Elis Yohana Perea.
A Dios, a mi esposo y mis hijos que son la razn de vivir; igual mente a todas las personas que contribuyeron positivamente en el proceso de formacin.
Luz Nilda Martnez
AGRADECIMIENTOS
A Dios por habernos dado la vida, a la universidad de la Amazonia por habernos dado la oportunidad de realizar nuestra carrera; igual mente a todos los asesores(as),que compartieron con nosotros sus valiosos conocimientos, que nos permitieron, llevar a cabo el desarrollo de actividades proyectadas a fortalecer la educacin de la poblacin infantil.
4. MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 20 4.1 ANTECEDENTES .......................................................................................... 20 4.1.1 Antecedentes internacionales.. ................................................................... 20 4.1.2 Antecedentes Nacionales.. ......................................................................... 20 4.1.3 Antecedentes Regionales.. ......................................................................... 21 4.2 MARCO LEGAL ............................................................................................. 22 4.3 MARCO TERICO ........................................................................................ 24 4.3.1 Finalidad de las Matemticas.. .................................................................... 27 4.3.2 El J uego y la Matemtica.. .......................................................................... 27 4.3.3 Comprensin del Concepto de las Operaciones.: ....................................... 28 4.3.4 Contextos y Usos de la Adicin y la Sustraccin. ........................................ 29 4.3.4.1 La operacin Aritmtica Como Accin Transformadora.. ......................... 29 4.3.4.2 Importancia Social y Cultural de la Adicin y Sustraccin.. ...................... 29 4.3.5 Categoras Bsicas de la Adicin y la Sustraccin. ...................................... 30
5. METODOLOGIA ............................................................................................... 31 5.1 TIPO DE INVESTIGACIN ............................................................................ 31 5.2 TCNICAS DE INVESTIGACIN .................................................................. 31 5.3 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN ........................ 32 5.3.1 Diarios de Campo. ...................................................................................... 32 5.3.2 Encuesta para Docente. ............................................................................. 32 5.3.3 Encuesta para los Padres de Familia .......................................................... 32 5.3.4 Encuesta para los Estudiantes .................................................................... 32 5.3.5 Taller para los nios y nias.. ..................................................................... 32 5.4 POBLACIN Y MUESTRA ............................................................................ 32
6. RESULTADOS ................................................................................................. 34 6.1 ANLISIS E INTERPRETACIN ................................................................... 34 6.1.1 Encuesta Dirigida a Docentes.. .................................................................... 34 6.1.1.1 Anlisis de la Encuesta. ............................................................................ 34 6.1.2 Encuesta Dirigida a Padres de Familia.. ...................................................... 40 6.1.2.1 Anlisis de la Encuesta. ............................................................................ 41 6.1.3 Encuesta Dirigida a Estudiantes del Grado Primero. s. ............................... 44 6.1.3.1 Anlisis de la Encuesta. ............................................................................ 45 6.2 ANLISIS GENERAL ...................................................................................... 46
7. PROPUESTA DE INTERVENCIN Y SU IMPLEMENTACIN ........................ 48 7.1 LINEAMIENTOS METODOLGICOS DE LA PROPUESTA .......................... 48 7.2 FASE #1 DEL PROYECTO DE AULA: EXPLORACIN Y SIMBOLIZACIN DE INTERS ........................................................................................................ 49 7.3 FASE #2 PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA .................................... 49 7.3.1 Perfil del Proyecto de Aula. .......................................................................... 50 7.3.2 J ustificacin. En trminos prcticos, ............................................................ 50 7.3.3 Objetivo ....................................................................................................... 51 7.3.4 Eje Problmico. ............................................................................................ 51 7.3.5 Preguntas Especficas. ................................................................................ 51 7.3.6 Habilidades y Conceptos Bsicos para el Desarrollo del Proyecto. .............. 51 7.3.7 Dimensiones que se Articulan al Proyecto De Aula.: .................................... 52 7.3.8 Objetivos. ..................................................................................................... 53 7.3.9 Indicadores de Logro.. ................................................................................. 53 7.3.10 Estndares. ................................................................................................ 53 7.3.11 Materiales y Recursos para el Desarrollo del Proyecto de Aula. ................ 54 7.3.12 Plan de Accin Didctico ........................................................................... 55 7.4 FASE #3 DESARROLLO DEL PROYECTO DE AULA ................................. 57 7.5 PRESUPUESTO ............................................................................................ 58
Grfica 2. Pregunta: Conoce los lineamientos curriculares de matemtica? ...... 36
Grfica 3. Pregunta: Qu modelo pedaggico utiliza en la enseanza de la matemtica? ......................................................................................................... 37
Grfica 4. Pregunta: Cul de los pensamientos matemticos le da ms relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje en el grado primero? ..... 38
Grfica 5. Pregunta: Considera importante la aplicacin de juegos en la enseanza de la matemtica en el grado primero? ............................................... 39
Grfica 6. Pregunta: Emplea el juego como estrategia didctica en la enseanza de la matemtica en el grado primero? ................................................................. 40
Grfica 7. Pregunta: Tiene usted conocimiento en el rea de la matemtica? .... 41
Grfica 8. Pregunta: Considera importante la enseanza de la matemtica? ..... 42
Grfica 9. Pregunta: Participa activamente en los procesos de enseanza y aprendizaje de sus hijos? ..................................................................................... 43
Grfica 10. Presentan dificultades los nios y nias en el desarrollo de las operaciones matemticas (adicin y sustraccin)? ............................................... 44
Grfica 11. Le gustan las clases de matemtica? ............................................... 45
Grfica 12. Pregunta: Los docentes utilizan el juego en el desarrollo de las clases? ................................................................................................................. 46
LISTA DE TABLAS
pg.
Tabla 1. Problemas para la adicin y la sustraccin ............................................. 29
Tabla 2. Fases y actividades en la implementacin del proyecto de aula ............. 48
Tabla 3. Ejes Temticos ....................................................................................... 52
LISTA DE ANEXOS
pg.
Anexo A. Secuencias didcticas ........................................................................... 62
Anexo B. Modelo Encuesta dirigida a docentes .................................................... 83
Anexo C. Modelo encuesta dirigida a padres de familia ........................................ 85
Anexo D. Encuesta dirigida a estudiantes ............................................................. 86
Anexo E. Rejilla para el anlisis del documento, desarrollo infantil y competencias en la infancia ........................................................................................................ 87
Anexo F. Propuesta didctica .............................................................................. 90
RESUMEN
Se presenta el resultado de una investigacin que se concreta en una estrategia didctica para el aprendizaje de los conceptos, y procedimientos de la adicin y la sustraccin que favorezca el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y las nias del grado primero.
A tal fin la investigacin aporta una estrategia didctica que se dinamizo a travs de un proyecto de aula, orientado a fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin en los nios y nias del grado primero, a travs del juego como proceso facilitador del conocimiento; basado en las relaciones dialcticas y didcticas existentes entre las determinaciones de los niveles del pensamiento numrico, y su correspondencia con las habilidades de planteamiento y desarrollo de adiccin y sustraccin, ejercicios de clculo mental y representacin de lenguajes matemticos. A dems de esto recoge recomendaciones metodolgicas variadas que estructuran la aplicacin de la estrategia didctica en tres etapas, exploracin y simbolizacin de intereses expectativas de los nios y las nias, (diagnostico), planeacin y desarrollo.
La validez y fiabilidad de los resultados obtenidos se comprob mediante la aplicacin del proyecto de aula (El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin) que ofreci actividades significativas para que desarrollen las capacidades y destrezas numricas, especialmente en la adicin y sustraccin y la estimulacin del pensamiento lgico.
ABSTRACT
Presents the results of an investigation that takes the form of a teaching strategy for learning the concepts and processes of addiction and theft which encourages the development of logical thinking in children from the first grade.
To this end, the study provides a teaching strategy that is energized through a classroom project, aimed at strengthening teaching and learning processes of addiction and theft in children from the first grade through the game as a process facilitator of knowledge, based on dialectical and educational relations between the determinations of the levels of numerical thinking, and their correspondence with the skills of planning and development of addiction and subtraction, mental calculation exercises and mathematical language representation. For others it includes various methodological recommendations that structure the implementation of the teaching strategy in three phases, exploration and symbolization of interest expectations of children and girls, (diagnosis), planning and development.
The validity and reliability of the results found by applying classroom project (The game facilitator of learning as a process of addiction and theft) that offered significant activities to develop skills and number skills, especially in addiction and subtraction and stimulating logical thinking.
INTRODUCCION
La enseanza y aprendizaje de la matemtica continan siendo objeto de inters e investigacin para la educacin. Muchas de las dificultades de los nios y nias para comprender la nocin de la matemtica, y de los maestros para acompaarlos adecuadamente, tienen su origen en el desconocimiento de los procesos cognoscitivos, afectivos y socioculturales que se movilizan a travs de los fundamentos tericos y didcticos; la no apropiacin de estos referentes a travs de los lineamientos curriculares ha generado dificultades en el proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica en la educacin inicial especialmente en el sector rural, en donde no se apoyan en estrategias metodolgicas y modelos pedaggicos (ausencia de la ldica y el juego) que estimulen y motiven a los nios y nias hacia el aprendizaje de la matemtica facilitando en los infantes una verdadera interiorizacin de de los conocimientos.
Lo anterior impuls a sistematizar la experiencia investigativa denominada EL J UEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA EN LA ENSEANZA Y APRENDIZAJ E DE LA ADICION Y LA SUSTRACCION EN LOS GRADOS PRIMERO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS LA CEIBA, GALLINAZO Y DIAMANTE DEL MUNICIPIO DE PUERTO GUZMAN PUTUMAYO que adems de retomar aspectos esenciales del rea en cuestin, facilite la utilizacin de referentes tericos y pedaggicos que permita a los docentes desarrollar un mejor proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica en los nios y nias, generando as aprendizajes significativos a travs del juego contenido en una serie de actividades acordes con las caractersticas de desarrollo de los nios y las nias.
El contenido de la estrategia didctica se encuentra en coherencia y articulacin con la propuesta curricular, establecida para los procesos de enseanza de la matemtica. La dinamizacin de la estrategia didctica se estableci a travs de un proyecto de aula orientado a travs de un proceso pertinente de inters para los nios y las nias, que estimul y fortaleci el desarrollo del pensamiento lgico matemtico para el mejoramiento de los aprendizajes significativos.
El trabajo de investigacin se desarroll de acuerdo a las acciones que dinamiza la investigacin cualitativa y el enfoque constructivista, cuyo anlisis se centr en la descripcin detallada de cada uno de los fenmenos que confluyen en los procesos que optimizan los aprendizajes significativos a travs del juego.
Lo anterior permiti emprender acciones que mejoren los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin a nios y nias residentes en el sector rural, contribuyendo significativamente en la creacin y desarrollo de competencias bsicas para la inclusin y convivencia social.
Por lo tanto la construccin, desarrollo y evaluacin permanente de proyectos, currculos y planes de estudio, conducen necesariamente a instaurar estrategias pedaggicas que posibiliten herramientas metodolgicas para que los docentes orienten pertinentemente los procesos de formacin en los nios y nias.
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1. PROBLEMA
El currculo de las instituciones educativas objeto de estudio actualmente presentan una adecuada estructura curricular, contiene todos sus componentes; al igual que cada una de las gestiones que desde los diferentes rganos (de participacin y accin) han desempeado un papel con liderazgo y autonoma frente a las situaciones de la comunidad educativa; el cual ha permitido su funcionamiento. Tambin contienen los principios que orientan las acciones institucionales en todos y cada uno de sus mbitos. Sin embargo el diseo pedaggico que presentan las instituciones no cumple con las expectativas que la comunidad y cada nio y nia tiene con respecto a los procesos de enseanza y aprendizaje.
Las estrategias didcticas empleadas por los docentes en la orientacin y desarrollo de los procesos de aprendizaje de la matemtica no son pertinentes y efectivas, puesto que su accionar se encuentra direccionado en torno al mtodo educativo tradicional. A esto se suma la apata de los docentes en establecer el juego como estrategia didctica en sus prcticas pedaggicas de aula; de igual manera, se evidenci la falta de compromiso tico y pedaggico frente a los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin. Todas estas circunstancias, se traducen en dificultades para el reconocimiento de las habilidades y competencias que poseen los nios y nias, generalmente por el uso inadecuado de estrategias didcticas para que la poblacin educativa congregada en el grado primero de educacin bsica de las instituciones focalizadas desarrollen las capacidades y destrezas numricas, especficamente en la adiccin y en la sustraccin que son las operaciones fundamentales para avanzar en otros espacios matemticos
Es importante resaltar la deficiencia institucional en lo referente a los materiales y herramientas de carcter didctico y bibliogrfico bsicas para apoyar las prcticas docentes y los procesos de aula requeridos para el aprendizaje significativo de la matemtica en los nios y las nias del grado primero.
Otro aspecto que influye trascendentalmente en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, se refleja en la deficiente participacin y colaboracin de los sistemas familiares, quienes no poseen un nivel acadmico optimo que logr apoyar significativamente los refuerzos requeridos por los nios y las nias para la comprensin de la adicin y la sustraccin.
La cualificacin e idoneidad docente es otro factor que incide decisivamente en la deficiencia de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero; para el caso en particular que atae la presente investigacin, se constat que los docentes desconocen acerca de los referentes y estrategias didcticas que promueven en los nios y las nias el aprendizaje significativo de la
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matemtica. De igual forma no se promueven procesos de actualizacin pedaggica permanentes que faciliten la dinamizacin de estrategias que fortalezcan y contribuyan con el desarrollo de los procesos de formacin integral en los infantes.
Comprobado objetivamente la realidad de los procesos de enseanza y aprendizaje en los nios y nias; y en aras de dar solucin a dicha problemtica o dificultades sobre el aprendizaje de la adicin y sustraccin, y por ende promover en los nios y nias un aprendizaje significativo atendiendo los inters de los nios y nias se hace necesario proponer la siguiente pregunta la cual ser objeto de estudio.
Cmo fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin a travs del juego como estrategia didctica en el grado primero de las instituciones educativas la Ceiba, Gallinazo y El diamante?
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2. JUSTIFICACIN
La propuesta de trabajo pedaggico radica en mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin en el grado primero; Debido a esto se estableci una estrategia didctica pertinente fundamentada de acuerdo a los hallazgos, atendiendo las necesidades de los infantes y el contexto social, en donde se implementaron acciones que aportaron directamente a corregir las dificultades encontradas en el proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica en los nios y nias (a) relacionado con la adicin y sustraccin a travs de una adecuada y rigurosa intervencin pedaggica.
Fue necesaria aplicarla para fortalecer el desarrollo del razonamiento lgico en los nios y nias, empleando el juego como estrategia didctica que permiti potenciar la enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; puesto que existan algunas conductas como la apata que de una u otra manera dificultaban su proceso de desarrollo; de igual manera se hizo necesario fortalecer el pensamiento lgico en los nios y las nias como competencia esencial en cada individuo; puesto que el pensamiento numrico, al igual que los otros pensamientos se consideran importantes, en la mayor parte de las actividades de la vida diaria de una persona y en la mayora de profesionales se exige el uso de la aritmtica.
A travs de la estrategia didctica se brindaron condiciones pedaggicas, sociales y culturales que enmarcan y dan sentido al quehacer educativo en cuanto al mejoramiento y desarrollo de las competencias lgico-matemticas de la adicin y sustraccin; ofrecindole al educador un conjunto de fundamentos, teoras, conceptos y actividades para la enseanza- aprendizaje y orientaciones para el trabajo individual y colectivo con los nios y nias; para as mejorar las prcticas en cuanto al rea de matemtica y analizar los aspectos que impiden un buen proceso y desarrollo pedaggico en los nios y nias del grado primero.
La estrategia didctica se preciso a partir de un diagnstico preliminar pertinente, que mejoro paulatinamente los procesos pedaggicos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin. Por esta razn la gestin de la prctica se enfocaron al proceso evolutivo del aprendizaje significativo, individual, autnomo, como tambin al reconocimiento del saber previo en los nios y nias.
Por lo tanto fue necesario incrementar el juego como estrategia didctica para el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y nias; que permitiera potenciar la enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; y mejorar la motivacin hacia las matemticas hasta el punto que los nios y las nias disfruten practicando matemtica. De igual manera se plantearon actividades que estimulan el aprendizaje del pensamiento numrico que a la vez generan
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aprendizajes significativos; que potencien, desarrollen y fortalezcan el pensamiento lgico en los nios(a).
De igual manera se aportan los fundamentos y orientaciones necesarias en cuanto a la didctica de la matemtica con miras a enriquecer las prcticas pedaggicas de todos y cada uno de los docentes y por ende mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en la educacin inicial.
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3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Disear una propuesta pedaggica basada en el juego que permita fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin en el grado primero de las instituciones educativas La Ceiba, Gallinazo y Diamante del Municipio de Puerto Guzmn Putumayo.
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Puntualizar los referentes tericos, conceptuales y normativos que sustentan los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin.
Conocer e identificar como se llevan a cabo los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin en el grupo focal.
Elaborar y desarrollar una estrategia didctica a travs de un proyecto de aula que permita potenciar la enseanza y el aprendizaje de la adicin y la sustraccin a travs del juego.
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4. MARCO REFERENCIAL
4.1 ANTECEDENTES
4.1.1 Antecedentes internacionales. En la propuesta de trabajo se tuvo en cuenta algunos antecedentes investigativos, los cuales hacen aportes significativos al trabajo propuesto.
Como antecedente internacional citamos la teora del significado de los objetos matemticos descrita por Godino y Batanero (1994), quien reconoce un papel fundamental a las situaciones-problema y a las acciones de las personas e instituciones en la construccin del conocimiento matemtico. En dicha teorizacin propone una re conceptualizacin de algunos constructos bsicos como la nocin de objeto matemtico, significado y comprensin, as como el estudio de sus relaciones mutuas.
De igual manera Godino realizo un estudio orientado a identificar la naturaleza de los objetos matemticos; se intereso por identificar el significado que los alumnos atribuyen a los trminos y smbolos matemticos situaciones-problemas, tcnicas, conceptos, proposiciones, argumentaciones, teoras, as como explicar la construccin de estos significados como consecuencia de la instruccin.
En los procesos de enseanza y aprendizaje los nios y las nias estarn en la capacidad de saber y saber hacer. A travs de las competencias desarrollan sus capacidades y destrezas cognitivas. Segn Godino (teora del significado de los objetos matemticos) en las prcticas se usan con frecuencia los trminos compresin y competencia para describir los conocimientos del sujeto. En el modelo cognitivo que propone la comprensin responde al componente discursivo/ relacional de significado sistemtico de un objeto, dominio de conceptos, propiedades y argumentos, mientras que la competencia se relaciona con el componente practico dominio de las maneras de actuar ante las situaciones - problemas o tareas.
4.1.2 Antecedentes Nacionales. Una vez abordado los antecedentes internacionales fue necesario citar algunos antecedentes nacionales que de igual manera relacionan y fundamentan la estrategia didctica; en este caso se cita a J orge Castao (1985 en el Colegio Champagnat de Santaf de Bogot) realiz el proyecto descubro las matemticas el cual se implemento en primera instancia en el grado transicin, para el desarrollo de este se utilizo el juego como proceso facilitador del aprendizaje de la matemtica. El juego es el fundamento principal del desarrollo socio - afectivo emocional y el principio de todo descubrimiento y creacin. Como proceso ligado a las emociones contribuye enormemente a fortalecer los procesos de formacin generando experiencias significativas en la
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que los nios y nias tienen la oportunidad de desarrollar y fortalecer sus habilidades y destrezas.
De igual manera ofrece un contexto ideal para plantearse problemas y sugerir las soluciones, moviliza el deseo porque los nios disponen su nimo para participar en el juego, tambin estructura el pensamiento al ser; el juego una situacin imaginada exige al nio exhibir sus mejores conocimientos sobre los objetos involucrados y las relaciones implicadas y finalmente genera otra organizacin social del aula donde se permite a los nios y nias expresar libremente sus emociones. En relacin a esto el autor David Palomino Alva afirma que el juego promueve habilidades de comunicacin, plantea desafos, genera situaciones de incertidumbre y desarrolla el razonamiento matemtico. Al mismo tiempo, obliga a definir reglas, ritmos y armonas, y permite orden. Este autor ofrece unas orientaciones didcticas sobre ejecucin de algunos tipos de juegos y contribucin que estos hacen al desarrollo del pensamiento matemtico.
La presente estrategia didctica tambin se fundamento en algunas experiencias realizadas en la institucin educativa Distrital Villa Amalia, Bogot que consista en ofrecer una enseanza a la medida de los nios y nias. Las posibilidades de comprensin las determina el hecho de que el nio posea las herramientas cognitivas que le permitan operar y relacionar crticamente los contenidos de enseanza. Sin esto el aprendizaje ser mecnico. Cuando un alumno presenta especial dificultad para comprender algo de lo que se le ensea, conviene esmerarse por disminuir el nivel de complejidad hasta llegar a la medida de los nios y nias y all propiciar las experiencias y ofrecer las explicaciones necesarias que lo movilicen hacia comprensiones cada vez ms complejas, por supuesto a un ritmo adecuado para los nios y las nias. Es importante procurar que los sistemas de conceptos que se ensean a los nios y nias se inscriban en situaciones significativas. Los proyectos, las situaciones problmicas, los juegos ayudan a los nios y las nias a construir significado de lo que se le ensea y el sentido de las acciones que realizan para aprender.
4.1.3 Antecedentes Regionales. De igual manera se relacionan autores que a nivel regional han realizado investigaciones valiosas que de una u otra manera buscan dar solucin a las problemticas que afectan los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en los nios y nias.
Es necesario que los docentes tengan conocimiento de cmo se deben orientar los procesos formativos de la matemtica en la escuela; para que de esta manera puedan brindar una mejor formacin a los nios y nias y contribuyan a la cualificacin de los procesos que desarrollan en el aula. Robinson Cadena, J hon Alexander Penagos; realizan una investigacin (Propsitos orientadores de las prcticas de enseanza de la matemtica De lo propuesto a lo desarrollado en el aula. 2002) con el objetivo de elaborar algunas recomendaciones que permitan replantear los propsitos que orientan la enseanza de la matemtica para
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mejorar los niveles de desarrollo del pensamiento matemtico; con los aspectos abordados en esta investigacin se busca reconocer la importancia de los propsitos que orientan la enseanza de la matemtica dentro de los procesos formativos y aporta algunas recomendaciones que permitan construir y formar al hombre socialmente.
De igual manera Gonzlez, G. (2001) en su trabajo, Diseo de Estrategias Insurreccionales plante que a partir de un diagnstico sobre la enseanza de la matemtica se debe elaborar una propuesta determinando su factibilidad para mejorar el proceso de enseanza - aprendizaje.
Afirma que el proceso de enseanza no admite la improvisacin y se hace necesario disear estrategias insurreccionales sobre la base de criterios bien definidos que conduzcan al logro de aprendizajes significativos, por tal motivo se deduce implementar el computador como herramienta y estrategia tecnolgica para ser utilizada con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los nios y nias en el rea de matemtica ya que disminuye el margen de error al resolver problemas de adicin y sustraccin con nmeros naturales.
Para ensear matemtica, primeramente se debe motivar a los nios y las nias para que ellos deseen aprender. Si no existe este deseo, no habr un aprendizaje significativo. Por esto es importante que se tenga confianza y se muestre alegra de trabajar la matemtica con los nios y nias; Mendoza (2001) en su trabajo, La Disposicin del Profesorado de Educacin Bsica hacia la Innovacin Didctica, tiene como objetivo general disear un mdulo instructivo para la enseanza de la matemtica en especial la adicin y la sustraccin en la primera etapa de educacin reduciendo las posibilidades de error.
4.2 MARCO LEGAL
La estrategia didctica relaciona un contenido propositivo que tiene toda su fundamentacin en los lineamientos curriculares dando cumplimiento a la Constitucin Poltica de Colombia cuando plantea claramente el tipo de ciudadano que el pas requiere; esta su artculo 67 afirma que la educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento como estrategia para fortalecer las dimensiones humanas.
De igual manera se tendr en cuenta la Ley General de Educacin que propone en los fines de la educacin, los objetivos y en los conceptos de educacin y formacin de los nios y las nias, horizontes hacia los que hay que dirigir la accin educativa; donde se resalta de manera puntual el literal c del artculo 23 que plantea dos criterios; el desarrollo del razonamiento lgico y la aplicacin de la matemtica a los problemas de la ciencia, la tecnologa y la vida cotidiana. De igual manera los objetivos para el ciclo de primaria, la formacin de la capacidad
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de razonamiento lgico y la aplicacin de las operaciones de clculo a la solucin de problemas en la vida real.
Segn los Lineamientos Curriculares en Preescolar (1998). Bogot D.C.: Ministerio de Educacin Nacional, el aprendizaje de todas las reas incluyendo la matemtica debe estar enfocado en el Aprender a conocer, este tipo de aprendizaje se considera a la vez medio y finalidad de la vida humana. Dentro de este se resalta el decreto 2247 de 1997 en el captulo II referido a las orientaciones curriculares donde se contemplan como principios de la educacin preescolar, la integralidad, la participacin y la ldica; estos, como componente esencial se deben tener en cuenta en el desarrollo de todas y cada una de las actividades planeadas en el aula; proponiendo un trabajo pedaggico integral, orientado desde el juego como herramienta primordial en los procesos de enseanza y aprendizaje; donde se garantice los espacios propicios en los que los nios y las nias exploren y construyan sus propios conocimientos; logrando as un aprendizaje significativa.
Teniendo encueta los principios de la educacin preescolar es necesario brindar a los nios y nias los espacios adecuados, donde interactu de una forma activa; en las que el juego como proceso dinamizador de la vida del educando permita que los nios y nias construyan conocimientos, se encuentre consigo mismo, con el mundo fsico y social, que desarrollen iniciativas propias, compartan sus intereses, desarrollen habilidades de comunicacin, construya y se apropie de normas.
De igual manera se cita los Lineamientos Curriculares de Matemtica (1998). Bogot D.C.: Ministerio de Educacin Nacional, en donde se plasman las orientaciones didcticas a tener en cuenta en el rea de matemtica; dentro de este se tendr en cuenta la comprensin del concepto de las operaciones bsicas de manera puntual la adicin y la sustraccin; consideradas como base fundamental para avanzar en otros espacios matemticos. Este como elemento esencial permite que los docentes sustenten sus prcticas pedaggicas brindando las herramientas esenciales para que los nios y las interioricen y se apropien de los conceptos matemticos desarrollando sus competencias y habilidades (la adiccin y la sustraccin). As mismo se hace referencia a los estndares bsicos de calidad, los cuales determinan las competencias; los conocimientos que los nios y nias deben saber y se capaces de hacer en los diferentes niveles de la educacin.
La valoracin de los procesos de desarrollo de los nios y nias permite tomar decisiones inmediatas y formular alternativas para el mejoramiento permanente de los proceso de enseanza y aprendizaje. Es necesario realizar el proceso de seguimiento para efectos de dicha valoracin.
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Atendiendo las orientaciones del decreto 1290 una buena evaluacin debe dar la oportunidad de identificar como aprenden los nios y nias, con el fin de buscar nuevas estrategias que le permitan hallar otros caminos para abordar los aprendizajes que se les dificultan, cuando un maestro tiene grupos numerosos es importante el trabajo colectivo de maestros de modo que puedan compartir experiencias pedaggicas, estrategias, para abordar los temas centrales y tener claridad sobre los aprendizajes bsicos, y explorar formas de evaluar mediante caminos variados que dan oportunidad de apreciar las diferencias entre los nios y nias e identificar los aspectos que son fuertes en cada uno de los nios y nias. Segn el presente decreto las instituciones deben disear mecanismos de evaluacin cualitativa cuyo resultado, se expresa en informes descriptivos que le permita a los docentes y a los padres de familia apreciar el avance en la formacin integral de los nios y las nias.
4.3 MARCO TERICO
Retomando algunos referentes tericos y conceptuales podemos indicar que la estrategia didctica se basa en algunas alternativas de Piaget y Vigosky. De igual manera retomamos algunos aportes de Dickson y Mcintosh; trabajos que permiten establecer elementos fundamentales del entorno que nos rodea y la realidad de los currculos en constante relacin con el educando.
La estrategia didctica se sita en el enfoque constructivista que abarca el campo de la didctica de la matemtica, Piaget en su propuesta radical del enfoque constructivista en marca principios para el manejo de la construccin del pensamiento Piaget (1997) sostiene que las operaciones lgicas aritmtica se han apreciado como un sistema nico total psicolgicamente natural. Principios que tratan sobre la construccin del conocimiento a travs de la accin en donde los nios y nias construye sus propios conocimientos a partir de lo que vivencia mediante el juego como un proceso facilitador del aprendizaje de los nios y nias; una herramienta para compartir saberes y llevarlos a la practica en el quehacer cotidiano. El juego se ha convertido en una estrategia pedaggica muy importante para orientar el proceso educativo; puesto que es posible promover el desarrollo de la creatividad a travs de un proceso pedaggico centrado en el individuo y la unidad de los nios y las nias como un sujeto que est en la capacidad de crear y desarrollar la imaginacin.
Segn Vigostky el juego es una herramienta esencial para desarrollar el proceso de enseanza y aprendizaje de la infancia; puesto que los nios y las nias aprenden jugando. Por tal razn la estrategia didctica se dinamiza en el juego como herramienta para estimular y desarrollar habilidades y competencia (adicin y sustraccin) en los nios y las nias promoviendo un aprendizaje significativo.
El docente debe conocer los intereses de los nios y las nias y brindar estrategias que estimule y despierte el inters en ellos; puesto que de la
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disposicin que presenten los nios depende la construccin y adquisicin de los conocimientos; Ovidio De Croly con su concepcin de escuela activa vinculada a su tesis sobre intereses de los nios; considera que los nios y las nias graban en su cerebro, una situacin, en la medida en que lo hayan interesado de alguna manera; para que el aprendizaje sea un proceso que pueda estimular el desarrollo de los nios y las nias de se debe tener en cuenta la forma en las que se presenta a los nios y las nias, aquello que debe aprender.
Dickson,(1991); Rico 1987; Mcintosh,1992 proponen algunos aspectos que se deben tener en cuenta para construir el significado de las operaciones y que pueden dar pautas para orientar el aprendizaje de cada operacin, el primer lugar tiene que ver con el significado de la operacin en situaciones concretas, en segundo lugar reconocer los modelos ms usuales y prcticos de las operaciones; comprender las propiedades matemticas de las operaciones y por ultimo comprender el efecto de cada operacin y las relaciones entre operaciones.
En la enseanza cada operacin (adicin y sustraccin) tienen sus propios modelos que ponen en manifiestos los contextos numricos y la peculiaridad de cada operacin; modelos concretos utilizados para ilustrar el significado de las operaciones de adicin y sustraccin segn Dickson (1991) estn basados en objetos individuales y longitudes continuas; segn las investigaciones las acciones ms comunes que dan lugar al concepto de la adicin y la sustraccin son agrupar, y desagrupar, unir y separar, acciones que se trabajan simultneamente con las ideas que dan lugar al concepto de nmeros. El desarrollo de las competencias numricas mediante la adicin y sustraccin desde los primeros aos permite a los nios y nias razonar y comunicarse matemticamente y comprender su entorno. En este sentido Mcintosh; (1992) afirma que el pensamiento numrico se requiere a la comprensin general que tiene una persona sobre los nmeros y las operaciones junto con la habilidad y la inclinacin a usar esta comprensin en forma flexible para hacer juicios matemticos y para desarrollar estrategias tiles al manejar los nmeros y las operaciones.
Bajo esta perspectiva, se hacen necesarios nuevos planteamientos sobre la enseanza de los algoritmos en el grado primero. Como bien lo sealan los actuales Planes y Programas de Estudio para estos niveles, no se trata de reducirlos, modificarlos o definitivamente desaparecerlos; ms bien se requiere modificar la percepcin que se tiene de ellos y de reorientarlos al interior de las prcticas docentes.
La nueva orientacin didctica en este sentido, ha enfatizado el carcter instrumental de las operaciones bsicas, es decir, su vinculacin con un significado por y para los nios y las nias en situaciones especficas. Es este propsito terminal de la educacin matemtica el que se encuentra en debate entre una serie de prcticas es el docente profundamente enraizadas en los viejos
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esquemas algortmicos y los esfuerzos de una reforma, como la actual, que pugna por modificarlas sustancialmente.
Desde esta perspectiva se mira la necesidad de conocer y proponer alternativas pedaggicas que contribuyan al desarrollo del pensamiento matemtico; se cree que la mejor pedagoga para desarrollar habilidades matemticas, esta mejor representada en el modelo pedaggica activo constructivista, en donde la exigencia para el nio es aprender haciendo y para el docente la actividad creativa, la competencia comunicativa, el sentido de pertenencia, la imaginacin y la recursividad que propicie situaciones en las que el nio produzca una interaccin y un intercambio; una tendencia pedaggica de corte activo, que considera que los nios (a) adquiere espontneamente sus propios conceptos acerca de fenmenos naturales del mundo externo, basados en su propio desarrollo.
Por esto es necesario implementar una pedagoga que segn Martnez, E. y Snchez, S. (1912). La pedagoga de la Responsabilidad y la Autoafirmacin de Mara Montessori. Italia: Aula Creativa. Visitado el 20 de 09/10 en http://www.uhu.es/cine.educacion/figuraspedagogia/0_montessori.htm; se enfatice el valor, la dignidad y significacin de la infancia promoviendo un aprendizaje activo, cooperativo y participativo centrado en los nios y las nias, un aprendizaje que se adquiere partiendo de experiencias sencillas que la mente va madurando y luego puede combinar y asociar para convertirlas en ideas complejas; de esta manera el ambiente, los materiales y el espacio fsico deben corresponderse con los aprendizajes que se desean alcanzar. Esta pedagoga da mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje y con esta el valor del material didctico, que permiten al nio adquirir aprendizajes significativos.
Una estrategia fundamental de la pedagoga activa es el juego como motor del proceso de desarrollo de los nios y las nias y se constituye en su actividad principal: es social por naturaleza y se suscita por su deseo de conocer lo nuevo del mundo circundante, de comunicarse con otros nios y nias, de participar en la vida de los adultos. A travs del juego los nios y las nias adquiere independencia, cultiva las relaciones con su entorno natural, social, familiar y cultural, fomenta el espritu de la cooperacin, la amistad, la tolerancia, la solidaridad, construye nuevos conocimientos a partir de los que ya posee, desarrolla sus habilidades y sus cualidades de lder, de buen compaero, es decir, se desarrolla como persona, adquiere pautas de comportamiento y una filosofa ante la vida.
El juego con nios y nias sobre la contrastacin de las ideas percibidas, a partir de retos y reglas para obtener el resultado de una situacin problemtica, permite el desarrollo de una autonoma intelectual. Cuando la aportacin del profesor sugiere ms que trasmite, la lucha por la comprensin de lo que se est haciendo
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provoca una interaccin entre los nios y las nias que favorece la autoestima de cada uno de ellos.
La matemtica ofrece formas de representacin que se pueden utilizar para entender situaciones. J ugar, por ejemplo, con los algoritmos para representar estados de nimo, o, jugar con los nmeros para indicar un orden, establecer secuencias temporales en los acontecimientos para distinguir el antes y el despus, pertenecen a una actividad matemtica, del mismo modo que anticipar una accin en el juego forma parte de unas inferencias realizadas a partir de la observacin que ponen en juego el razonamiento lgico.
4.3.1 Finalidad de las Matemticas. La enseanza de la Matemtica tiene la finalidad de desarrollar la capacidad de razonamiento y la facultad de la abstraccin. Su rigor lgico y sus mtodos aplicados a los distintos fenmenos y aspectos de la realidad deben ir unidos en este nivel a la observacin y la experimentacin para potenciar el aprendizaje inductivo, en situaciones prximas a los nios y las nias.
La adquisicin del conocimiento matemtico va paralela al desarrollo del pensamiento lgico, y el eje central en torno al cual giran esta adquisicin y desarrollo, es la resolucin de problemas. Ese conocimiento avanza mediante la comprensin de los conceptos, el estudio de las propiedades y estructuras que los relacionan, y el contenido lgico de los razonamientos que utiliza. Estos contenidos estimulan, por su carcter formativo bsico, tanto el desarrollo de las capacidades, habilidades y destrezas de los nios y nias, como su mejor desenvolvimiento en otras reas de conocimiento despertar la curiosidad por la Matemtica, el inters y el esfuerzo por entenderlas son los empeos fundamentales de esta rea. Descubrir las posibilidades de la propia capacidad para entender, razonar y aplicar correctamente los conocimientos adquiridos, son acciones que, convertidas en hbito, facilitarn la capacidad del alumno para enfrentarse a la deteccin y resolucin de problemas en los distintos mbitos en los que habr que desenvolverse.
4.3.2 El Juego y la Matemti ca. El juego y la matemtica tienen muchos rasgos en comn en lo que se refiere a su finalidad educativa. La matemtica dota a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico, los juegos, por la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico.
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El juego como proceso facilitador del conocimiento y dinamizador de la vida de los nios y las nias posibilita los espacios propicios en los que los nios interacten consigo mismo, con el mundo fsico y social, desarrollando iniciativas propias, compartiendo sus intereses, desarrollando sus habilidades y destrezas. Este ofrece a los nios y las nias la posibilidad de estar activo, jugar es distraerse, divertirse, investigar, crear, evolucionar en integrarse.
La actividad matemtica ha tenido desde siempre un componente ldico; ya que a travs de este los nios y las nias adquieren con facilidad los conocimientos; el juego los motiva y los dispone de una manera activa participando en la construccin de sus propios conocimientos.
La matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este juego implica proponer situaciones significativas y enriquecedoras, que estimule, potencie y desarrolle competencias numricas en los nios y las nias especialmente en operaciones bsicas como la adicin y la sustraccin.
Se considera que el juego es la estrategia ms adecuada para transmitir a los nios y las nias el profundo inters y el entusiasmo que la matemtica pueden generar y para proporcionar una primera familiarizacin con los procesos usuales de la actividad matemtica. El gran beneficio de este acercamiento ldico (juego) consiste en su potencia para transmitir a los nios y las nias la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos de su contexto; bajo esta perspectiva se cree que el mejor proceso para hacer matemtica es proporcionar a los nios y las nias juegos significativos e interesantes en los que puedan explorar y desarrollar sus competencias y habilidades.
Se hace importante destacar que la utilizacin adecuada de los juegos en el aprendizaje, facilita la comprensin de conocimientos, sobre la base de que los nios y las nias son ms perceptivos con los temas recibidos a travs de la utilizacin de estrategias ldicas (juegos significativos).
4.3.3 Comprensin del Concepto de las Operaciones. Algunos aspectos que los nios y las nias deben tener en cuenta para construir el significado de las diferentes operaciones bsicas y los docentes para orientar su aprendizaje son: Reconocer el significado la operacin en situaciones concretas, de las cuales emergen. Reconocer los modelos ms usuales y prcticos de las operaciones. Comprender las propiedades matemticas de las operaciones. Comprender el efecto de cada operacin y las relaciones entre operaciones
En el proceso de aprendizaje de cada operacin hay que partir de las distintas acciones y transformaciones que se realizan en los diferentes contextos numricos y diferenciar aquellas que tienen rasgos comunes, que luego permitan ser
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consideradas bajo un mismo concepto operatorio. Por ejemplo las acciones ms comunes que dan lugar a conceptos de adicin y sustraccin son agregar y desagregar, reunir y separar, acciones que se trabajan simultneamente con las ideas que dan lugar al concepto de nmero.
Al destacar los aspectos cuantitativos de las acciones, en donde los nios y las nias describen las causas, etapas y efectos de una determinada accin, en una segunda etapa est abstrayendo las diferentes relaciones y transformaciones que ocurren en los contextos numricos haciendo uso de diversos esquemas o ilustraciones con los cuales se est dando un paso hacia la expresin de las operaciones a travs de modelos.
Modelos para ilustrar en significado de las operaciones de adicin y sustraccin a) objetos individuales b) Longitudes contina Se han propuesto diversos tipos de problemas para la adicin y la sustraccin, entre los cuales los ms comunes son los siguientes:
Tabla 1. Problemas para la adicin y la sustraccin
PARA LA ADICION PARA LA SUSTRACCION a) Unin. Parte - parte todo b) Aadir o c) Comparacin d) Sustraccin complementaria e) Sustraccin vectorial
a) Separacin o quitar b) Comparacin - Diferencia c) Parte- parte- todo. Unin d) Adjuncin. Aadir e) Aadir f) Sustraccin vectorial Fuente: Trabajo de investigacin
4.3.4 Contextos y Usos de la Adicin y la Sustraccin.
4.3.4.1 La operacin Aritmtica Como Accin Transformadora. A travs de las actividades que se realizan diariamente, el nio (a) describe situaciones, que lo remiten a una accin transformadora. El interactuar en las situaciones que lo rodean le permite describir numricamente una nueva situacin en la que los nios y las nias empiezan a asociar dos situaciones que lo inducen a buscar una solucin. Cuando los nios y las nias interactan a travs del juego se crean la posibilidad de resolver una serie de problemas en las que asocian significativamente operaciones matemticas; exploran e investigan de una manera activa e interesante en la busca de dicha solucin.
4.3.4.2 Importancia Social y Cultural de la Adicin y Sustraccin. El tema de los algoritmos, es uno de los contenidos elementales del currculum de la formacin inicial. Las operaciones bsicas como la adicin y la sustraccin; estn casi en todas las situaciones de la vida diaria; los nios a un sin saber el concepto
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desarrollan espontneamente definiciones operativas de adicin y sustraccin; en los momentos de jugar, cuentan, compara y asocian elementos u objetos en los que aplican operaciones bsicas como la adicin y sustraccin, operaciones aritmticas que estn presentes en numerosos contextos y situaciones de la vida cotidiana de los nios y las nias.
4.3.5 Categoras Bsicas de la Adicin y la Sustraccin. El anlisis de los problemas de adicin y la sustraccin ha permitido identificar tres categoras fenomenolgicas bsicas: cambio (une y separa), combinacin, y comparacin.
La primera es la Combinacin que Implica relacin esttica entre conjuntos. Otra categora es el Cambio que describe el aumento o la disminucin en algn estado inicial para producir un estado final. La tercera categora relaciona la comparacin esttica entre dos conjuntos.
Los problemas se encuentran inscritos en situaciones. Estas situaciones estn caracterizadas, en su aspecto estructural, por las acciones que le son propias (cambiar, combinar o comparar); es un hecho a destacar que la representacin mental de los elementos del problema va construyndose por parte de los nios y las nias a partir de estas situaciones. Y que esta representacin se enriquece estructuralmente con las cantidades y sus relaciones; relaciones que comienzan a hacerse reversibles (con lo que es posible hacer la transformacin inversa de la adicin y sustraccin) e intercambiables (con la aplicacin de la propiedad conmutativa de la adicin).
De este modo, lo que comenzaban siendo situaciones de Cambio, Combinacin y Comparacin se van tornando en situaciones de adicin y sustraccin por una aplicacin sistemtica del esquema parte/todo. Este enriquecimiento progresivo de naturaleza estructural de las relaciones presentes en la representacin infantil es la principal razn por la que, desde el punto de vista didctico, se recomienda el tratamiento de todas las situaciones en el nivel de Primaria y Una metodologa de enseanza que permita una mejor comprensin en cada uno de las relaciones que remiten a los nios y las nias a la comprensin y asimilacin de las operaciones matemtica (adicin y sustraccin) de igual manera a la formulacin y solucin de problemas matemtico.
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5. METODOLOGIA
5.1 TIPO DE INVESTIGACIN
La investigacin es de carcter descriptivo, donde es posible identificar el comportamiento y las actitudes de los nios y nias; de esta forma se puede describir el rol que cumple el docente y los nios y nias en el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica (adicin y sustraccin); el enfoque bajo el cual se realiza la investigacin es el CUALITATIVO, y se caracteriza por hacer un estudio prctico atendiendo los fenmenos que se presentan en el contexto educativo.
Esta se desarrollo a travs de la tcnica de la triangulacin conocida como una tcnica que utiliza la investigacin cualitativa; en este caso es utilizada en el uso de varias fuentes, las cuales son comparadas entre s para dar confiabilidad a la informacin.
5.2 TCNICAS DE INVESTIGACIN
El criterio de credibilidad de los hallazgos cualitativos se obtuvo a travs de procedimientos como:
Anlisis Documental: Permiti puntualizar, los referentes que fundamentan la estrategia didctica.
Observacin directa: La observacin directa permiti vivenciar la realidad de las prcticas pedaggicas de cada uno de los contextos educativos focalizados.
Encuesta: Se utilizo el cuestionario, con un conjunto de preguntas bien enunciadas y ordenadas, en donde se encuestaron, a docentes, padres de familia y nios y nias del grado primero. Con su aplicacin se recogi informaciones (datos, opiniones, ideas crticas) sobre los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica.
Prueba Diagnstica: Permiti conocer los conocimientos previos de los nios y las nias con respecto a la adicin y la sustraccin e identificar las dificultades presentadas en cada uno de los nios y las nias.
Ficha bibliogrfica: Permite puntualizar los autores que hacen aporte significativo a la estrategia didctica
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5.3 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN
Para recolectar la informacin fue necesario tener en cuenta instrumentos como:
5.3.1 Diarios de Campo. Este se utilizo para el registro de observacin de clase: las formas de enseanza, cmo evala los recursos, la forma de organizacin. Las caractersticas del aula, entre otras algunas caractersticas de las prcticas pedaggicas de los docentes de las instituciones educativas focalizadas.
5.3.2 Encuesta para Docente. Est orientada a indagar grado de importancia que le da el maestro a las matemticas, conocimiento sobre lineamientos curriculares, metodologa, la forma cmo evala los procesos de enseanza y aprendizaje la matemtica en los nios y las nias, los materiales, las estrategias, vinculacin de la familia, que actividades de apoyo realiza.
5.3.3 Encuesta para los Padres de Familia. Se aplico con el objetivo de indagar el grado de importancia que le dan los padres de familia a la enseanza de la matemtica, y sus conocimientos con relacin a esta.
5.3.4 Encuesta para los Estudiantes. Se indago, a los nios sobre sus gustos y preferencias por el rea, la importancia que le dan, las estrategias que utilizan los docentes en el desarrollo de las clases
5.3.5 Taller. Se aplico para evaluar las competencias habilidades y destrezas en los nios y las nias con respeto a la aplicacin y uso de la adicin y la sustraccin.
5.4 POBLACIN Y MUESTRA
Las instituciones educativas objeto de estudio que se tiene en cuenta para el desarrollo de la estrategia didctica fueron las Institucin Educativas Rural La Ceiba del Municipio de Puerto Guzmn Putumayo que se encuentra ubicada en la verada la ceiba sobre la margen derecha del ro Mandur.
De igual manera El centro Educativo el Diamante identificado con el cdigo del Dae #28 6001001737- 01 con modalidad agropecuaria se encuentra Ubicada en la vereda el Diamante inspeccin de Galilea del Municipio de Puerto Guzmn - Putumayo.
Al igual que el centro Educativo Rural Mixto Gallinazo ubicada en la parte sur oriental del municipio de Puerto Guzmn Putumayo que cuentan con una poblacin de 370 estudiantes, prestan sus servicios desde el grado preescolar a hasta el grado 9 con modalidad agropecuaria
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De la poblacin anterior se toma como muestra investigativa y practica 47 estudiantes, 25 nios y 22 nias correspondientes al grado primero de las instituciones educativas antes mencionadas, igualmente se trabaj con 5 docentes y 33 padres de familia.
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6. RESULTADOS
El capitulo que a continuacin se relaciona, recoge sistemticamente los resultados del proceso investigativo:
Un primer momento recoge los anlisis e interpretacin de las encuestas aplicadas a la muestra poblacional con la que se trabajo: Docentes, estudiantes y padres de familias.
El objetivo de este primer momento permiti conocer e identificar los aspectos relevantes de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en las instituciones focalizadas.
En segundo lugar, se relaciona la propuesta de intervencin y su implementacin con un conjunto de actividades que se desarrollo en los proyectos de aula, los registros, que recogen las experiencias que dan cuenta del desarrollo de los proyectos de aula, en las instituciones focalizadas.
De igual manera presenta las conclusiones que hacen referencia general sobre las tendencias investigativas encontradas sobre el problema, al igual que las recomendaciones sugeridas.
6.1 ANLISIS E INTERPRETACIN
6.1.1 Encuesta Dirigida a Docentes. Es importante tener en cuenta la opinin de los docente, pues son ellos quienes directamente se interrelacionan con los educandos y quienes pueden vislumbrar las falencias, que presenta el sistema educativo actual en las instituciones educativas focalizadas y dar alternativas de solucin, aprobacin e informacin frente a la problemtica expuesta en este trabajo.
6.1.1.1 Anlisis de la Encuesta. El primer eje da cuenta de la formacin acadmica de los docentes encuestados
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Frente al aspecto: Nivel acadmico de los docentes
Grfica 1. Formacin acadmica
BACHILLER NORMALISTA LICENCIADO 1 3 1
Fuente: Trabajo de investigacin
El anterior sondeo sirvi para detectar algunas falencias en cuanto a la capacitacin de los docentes de las instituciones focalizadas. En la actualidad solamente uno de los cinco docentes es licenciado y cuenta con la formacin y nivel pedaggico requerido para desempear su labor en la educacin inicial.
Encontrndose como sorpresa que la mayora de ellos son normalistas y no han recibido capacitacin con respecto a los programas de educacin inicial. Esto refleja el escaso aporte que los docentes de las instituciones focalizadas brindan a la poblacin infantil, pues no conocen los referentes tericos y prcticos para brindar una mejor formacin a los nios y nias acorde a los lineamientos curriculares de matemtica.
20,0% 60,0% 20,0% BACHILLER NORMALISTA LICENCIADO
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Grfica 2. Pregunta: Conoce los lineamientos curriculares de matemtica?
NO SI 4 1
Fuente: Trabajo de investigacin
El 80,0% obtenido en las respuesta dadas por los docentes; puede evidenciar que existe apropiacin de referentes curriculares, que tienen las bases necesarias para orientar los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, ya que elaboran el plan de estudio de matemtica teniendo en cuenta los lineamientos curriculares.
Sin embrago, estos resultados no se ven reflejado en las observaciones realizadas, ya que dejan notar la deficiencia en el manejo y aplicacin de los procesos matemticos; a un que manifiestan tener conocimiento a un no se apropiado de su contenido.
Un 20,0% demuestran que, en la elaboracin del plan de estudio no tiene en cuenta los lineamientos curriculares de matemtica.
80,0% 20,0% NO SI
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Grfica 3. Pregunta: Qu modelo pedaggico utiliza en la enseanza de las matemticas?
CONTRUCTIVISTA COGNITIVA TRADICIONAL 3 0 2
Fuente: Trabajo de investigacin
Ese 60% hace referencia muy puntual a la pedagoga constructivista, entendida esta como el modelo por el cual se les permite a los nios y nias desarrollar sus habilidades e inquietudes, crean espacios, conceptualizaciones y desde luego generar una serie de conocimientos elementales; los cuales son profundizados por el docente.
Realmente este resultados hace pensar que los docentes son activos en el momento de desarrollar sus clases; pero al contextualizar estos resultados nos damos cuenta que los docentes a un conservan el modelo tradicional en el momento de la intervencin pedaggica en el aula.
Por su parte la pedagoga tradicional que tuvo un 40% es aquella en la cual todos los saberes en los nios y nias son transmitidos, y su aprendizaje es mecnico sin hacer en el ningn cambio ni transfrmalo en un ser crtico, analtico ni reflexivo. Pueda dar el caso que siendo esta la pedagoga tan obsoleta, genero en los docentes poca receptividad al momento de responder el interrogante.
Esta pedagoga creo dentro del proceso de observacin de las clases, una clara aceptacin por parte del docente en la orientacin de las matemticas, puede darse el caso que la percepcin haya sido errnea, igualmente se evidencio que el 60,0% 0,0% 40,0% CONTRUCTIVISTA COGNITIVA TRADICIONAL
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inters por experimentar nuevos mtodos de enseanza en las matemticas es poco.
Grfica 4. Pregunta: Cul de los pensamientos matemticos le da ms relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje en el grado primero?
NO SI 0 5
Fuente: Trabajo de investigacin
Este resultado de 100, % hace evidente que los docentes centran su inters el pensamiento numrico; Por lo tanto se deduce que los docentes no tienen en cuenta los planes de estudio en el momento de organizar y desarrollar la intervencin pedaggica en el aula. Puesto que obvian los dems pensamientos en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en al grado primero.
0,0% 100,0% NO SI
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Grfica 5. Pregunta: Considera importante la aplicacin de juegos en la enseanza de la matemtica en el grado primero?
NO SI 3 2
Fuente: Trabajo de investigacin
Un 60,0% nos demuestra que para el maestro lo ms importante es dar a los nios y nias los conocimientos, evidenciando la usencia de estrategias didcticas como el juego en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica. Esto hace pensar que los docentes tienen poca orientacin a cerca de aplicacin de estrategias metodolgicas.
El 40,0% hace pensar que son activos en el momento de desarrollar sus clases. Pero esto no se ve reflejado en las observaciones realizadas, puesto que utilizan una metodologa tradicional y el juego solo es utilizado como una simple diversin.
60,0% 40,0% NO SI
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Grfica 6. Pregunta: Emplea el juego como estrategia didctica en la enseanza de la matemtica en el grado primero?
NO SI 5 0
Fuente: Trabajo de investigacin
El 100% de la respuesta obtenida en este interrogante hace mencin a las formas de ensear, ya que en los procesos a desarrollar no tiene en cuenta el juego como proceso facilitador del conocimiento.
Lo anterior da a conocer lo poco creativo e innovadores que son los docentes en el momento de desarrollar las intervenciones pedaggicas en el aula, y la falta de compromiso pedaggico frente a su labor acadmica que lo limita a la transmisin de conocimientos.
Los resultados detallados de la encuesta dirigida a los docentes se encuentran en el Anexo B.
6.1.2 Encuesta Dirigida a Padres de Familia. Se realizo una encuesta a los padres y madres de familia para identificar el grado de importancia y conocimiento que tienen con respecto al rea de matemtica.
100,0% 0,0% NO SI
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6.1.2.1 Anlisis de la Encuesta.
Grfica 7. Pregunta: Tiene usted conocimiento en el rea de la matemtica?
NO SI 5 28
Fuente: Trabajo de investigacin
Teniendo en cuenta los resultados de la pregunta anterior, el 84,8% de los padres de familia pueden hacer aportes valiosos desde sus hogares al desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero; brindando un adecuado acompaamiento a los nios y las nias en las actividades asignadas. Sin embargo este conocimiento no es compartido, puesto que, los padres no disponen de espacio y tiempo para contribuir con el desarrollo de los procesos de aprendizaje.
El 15,2% muestra el escaso aporte que pueden hacer al desarrollo y aprendizaje de de los nios y nias
Lo anterior hace pensar que la falta de conocimiento de los procesos, contenidos y estrategias hace que los padres poco contribuyan en los procesos de enseanza y aprendizaje de los nios y las nias.
42,4% 57,6% NO SI
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Grfica 8. Pregunta: Considera importante la enseanza de las matemticas?
NO SI 0 33
Fuente: Trabajo de investigacin
En esta pregunta, los padres de familia identifican un 100% la importancia de la matemtica en la formacin de los nios y las nias, aun que no tienen un referente terico y conceptual para afirmar con precisin sobre la importancia de la matemtica. Ellos ven la matemtica como la forma en la que los nios y las nias pueden desenvolverse en su quehacer cotidiano.
Estos resultados hacen evidente la importancia que los padres y madres de familia tienen con respecto a la matemtica y la relevancia que le dan como rea fundamental en los procesos de enseanza y aprendizaje del grado primero.
42,4% 57,6% NO SI
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Grfica 9. Pregunta: Participa acti vamente en los procesos de enseanza y aprendizaje de los nios y las nias?
NO SI 20 13
Fuente: Trabajo de investigacin
Un 60,6% muestra la poca disposicin que los padres y madres de familia, tienen hacia los nios y las nias; la falta de tiempo y espacios necesarios para contribuir con el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje.
Lo anterior da pie para pensar que los padres y madres de familia dejan la responsabilidad de de la enseanza de sus hijos en manos de los docentes.
El 39,4% da a entender que la responsabilidad de la educacin de los nios y nias no es solo del docente, que los padres deben hacer un acompaamiento permanente en todas y cada una de las actividades planeadas.
42,4% 57,6% NO SI
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Grfica 10. Presentan dificultades los nios y nias en el desarrollo de las operaciones matemticas (adicin y sustraccin)?
NO SI 14 19
Fuente: Trabajo de investigacin
El 57,6% permite identificar que al interior del aula existen factores que inciden en los procesos de enseanza y aprendizaje de adicin y sustraccin, esto hace pensar que los mtodos utilizados por los docentes no son los ms pertinentes, puesto que existen dificultades en los nios y nias en la realizacin operaciones bsicas (adicin y sustraccin).
Un 42,4% manifiesta que las orientaciones son adecuadas.
Los resultados detallados de la encuesta dirigida a los padres de familia se encuentran en el Anexo C.
6.1.3 Encuesta Dirigida a Estudiantes del Grado Primero. La encuesta se elaboro con el fin de indagar, a los nios y las nias sobre sus gustos y preferencias y las estrategias que utilizan los docentes en el desarrollo de las clases.
42,4% 57,6% NO SI
45
6.1.3.1 Anlisis de la Encuesta.
Grfica 11. Le gustan las clases de matemtica?
NADA POCO BASTANTE 12 26 9
Fuente: Trabajo de investigacin
En la respuesta obtenida a este interrogante por parte de los nios y nias sobre el gusto por la matemtica, se evidencio claramente que un 55,3% tenga poco gusto por la enseanza, puede tomarse como apata a que los docentes no han brindado buenas orientaciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Razn a la que puede atribuirse el bajo gusto de los nios y nias por el rea.
Lo anterior nos da a entender que los docentes son poco activos y no han empleado las estrategias adecuadas en la orientacin de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, lo que ha ocasionado apata y desinters los nios y nias
25,5% 55,3% 19,1% NADA POCO MUCHO
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Grfica 12. Pregunta: Los docentes utilizan el juego en el desarrollo de las clases?
NO SI 47 0
Fuente: Trabajo de investigacin
Un 100,0% permite identificar las formas en que los docentes llevan a cabo su intervencin pedaggica en el aula; puesto que su accionar se encuentra direccionado entorno a un mtodo tradicional.
Los resultados detallados de la encuesta dirigida a los nios y nias se encuentran en el Ver anexo: C
6.2 ANLISIS GENERAL
Dentro de las aulas de clase muchos profesores a un continan realizando prcticas acadmicas tradicionales, sin llevar a cabo una reflexin que permita cuestionar lo que est haciendo, se realiza un comportamiento bien diferente al de la teora y desde luego las practicas demuestran falencias metodolgicas en la enseanza y aprendizaje de la matemtica.
Los procesos de evaluacin que se realizan continuamente, no han sido valorados, puesto que no proponen alternativas de cambio e innovacin frente a las prcticas pedaggicas.
100,0% 0,0% SI NO
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El anterior comportamiento se han encargado de generar en los nios y nias actitudes como la apata por las clases, desinters y bajo rendimiento.
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7. PROPUESTA DE INTERVENCIN Y SU IMPLEMENTACIN
La propuesta de intervencin planteo lneas de accin relacionada con: diseo y aplicacin del trabajo por proyectos de aula en los grados 1 de las instituciones focalizadas (Ceiba, Gallinazo y Diamante).
7.1 LINEAMIENTOS METODOLGICOS DE LA PROPUESTA
Como mecanismo metodolgico; para corregir las falencias encontradas y contribuir con los procesos de enseanza y aprendizaje de la adiccin y sustraccin en el grados primero de las instituciones antes mencionadas; en la fase de implementacin se opto por aplicar un proyecto de aula que tuvo toda su fundamentacin en los principios ldicos; un proyecto de aula activo, donde el juego y la ldica se convirtieron en un medio viabilizador de los conocimientos (Vigosky). Segn Vigosky el juego es una herramienta esencial para desarrollar el proceso de enseanza y aprendizaje; puesto que los nios y nias aprende jugando; una forma de de motivar y estimular el desarrolla competencias habilidades en los nios y nias promoviendo un aprendizaje significativo.
El mtodo de proyectos de aula no solo potencia el desarrollo cognitivo de los nios y las nias, si no que posibilita una formacin integral en los nios y nias; puesto que desarrolla la personalidad, permite el desarrollo de la capacidad de anlisis para la resolucin de problemas y para ubicar los recursos requeridos por el problema, de igual manera desarrolla el sentido de cooperacin y solidaridad, permite una mayor capacidad crtica y autocrtica, desarrolla una capacidad creadora, fomenta en los estudiantes el espritu investigativo y capacidad de observacin Adems refuerza la autoestima.
Tabla 2. Fases y actividades en la implementacin del proyecto de aula FASES ACTIVIDADES Exploracin y simbolizacin de inters, expectativas y saberes (diagnostico) Exploracin de saberes previos. Delimitacin temtica. Anlisis del contexto expectativas de aprendizaje. Planeacin: construccin de los proyectos de aula Articulacin de la temtica con temas, estndares, y logros. Establecimiento de las categoras didcticas: objetivos, contenidos. Organizacin de las actividades y de la clase, recursos, metodologas y forma de evaluacin. Desarrollo. Desarrollo de las actividades Materializacin Evaluacin y socializacin Valoracin de los aprendizajes y de cada experiencia significativa. Fuente: Autoras
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7.2 FASE # 1 DEL PROYECTO DE AULA: EXPLORACIN Y SIMBOLIZACIN DE INTERS
El proyecto de aula se fundamento en un diagnostico inicial de los nios y nias que se realizo mediante un taller para evaluar las competencias con respeto a los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin. En el taller se tuvo en cuenta aspecto como: Aplicacin de conceptos, planteamiento y desarrollo de adicin y sustraccin, desarrollo de ejercicios de clculo mental y representacin de lenguajes matemtico.
El diagnostico se realizo con 47 nios y nias, 25 nios y 22 nias.
Con respecto a la aplicacin de conceptos se observo que los nios y nias presentaron dificultades en momentos de aplicar, las operaciones de adicin y sustraccin en pequeos problemas que se presentan en el contexto: plantear operaciones de un grupo de elementos observado. Durante la realizacin de los ejercicios mostraron falencias en el desarrollo de secuencia y orden en la organizacin de las operaciones.
De igual manera los nios y las nias expresaron inseguridad en el ejercicio de clculo mental, quienes emplearon otras estrategias como contar con los dedos, o elementos disponibles para dar soluciones a pequeas operaciones planteadas.
En cuanto a la expresin de lenguaje matemtico, se encontr falencia en el momento de plasmar y relacionar operaciones dadas en un contexto determinado En el desarrollo de este se encontr que los nios y las nias son demasiado lentos en momento de desarrollar las operaciones asignadas, presentando dificultad en la comprensin de algunas operaciones (adicin y sustraccin), de igual manera se evidencia desinters en los nios, un factor que incide continuamente en los proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica.
Lo anterior hace pensar que las estrategias didcticas empleadas por los docentes en la orientacin y desarrollo de los procesos de aprendizaje de la matemtica no son pertinentes y efectivas, puesto que su accionar se encuentra direccionado en torno al mtodo educativo tradicional generando as una serie de dificultades en los nios y las nias en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica.
7.3 FASE #2 PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
El proyecto de aula se diseo entre los meses de Agosto y Septiembre del 2010. Su diseo implico actividades que buscan integrar los elementos de la adicin y sustraccin, tema seleccionado para esta investigacin. A continuacin se relaciona el perfil del proyecto de aula.
Practicantes: Elis Yohana Perea, Luz Nilda Martnez, Yancy A. Mosquera
Actividades Generadoras de Movilizacin: J uegos individuales y juegos cooperativos o en grupo.
Titulo: El Juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adiccin y la sustraccin.
7.3.2 Justificacin. En trminos prcticos, podemos ver que las operaciones bsicas se han constituido en parte de una tradicin escolar fuertemente marcada por el mecanicismo, el nfasis en las tcnicas de resolucin, la repeticin y los resultados. En muchos casos, lo que se pretenda es llegar a un procedimiento nico y a la obtencin de una conclusin correcta, y esto ltimo se convirti en medio y fin de la enseanza matemtica
Bajo esta perspectiva, se hacen necesarios nuevos planteamientos sobre la enseanza de los algoritmos en preescolar y la escuela primaria; por lo tanto pretendemos fomentar el juego como estrategia innovadora y prctica en la enseanza y aprendizaje de las operaciones bsicas. En donde buscamos disminuir en el estudiante el temor marcado hacia la matemtica e infundirles el amor, el placer, el poder compartir la curiosidad, el inters por algo que se cree que es tan signifcate para los nios y las nias como lo es el juego.
J uego es una de las herramientas ms importantes de las que debemos disponer como docentes en los procesos de enseanza y aprendizaje de los infantes para conseguir los objetivos; ya que cuenta con una valiosa partida a su favor la predisposicin favorable de los nios y las nias a jugar; por lo tanto brindamos una serie de actividades significativas y enriquecedoras que permiten desarrollar y
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fortalecer competencias en todos y cada uno de los participantes de dicho proyecto. Es necesario realizarlo para fortalecer el desarrollo del razonamiento lgico empleando el juego como estrategia pedaggica que permita potenciar la enseanza y aprendizaje de la adiccin y la sustraccin; puesto que existen algunas conductas como la desatencin la apata que de una u otra manera dificultan su proceso de desarrollo; de igual manera se hace necesario fortalecer el pensamiento lgico en los nios y las nias como competencia esencial en cada individuo; puesto que el pensamiento numrico, al igual que los otros pensamientos se consideren importantes; en la mayor parte de las actividades de la vida diaria de una persona y en la mayora de profesionales se exige el uso de la aritmtica
Por lo tanto es necesario incrementar el juego como didctica para el desarrollo del pensamiento lgico en los nios (a); que permita potenciar la enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; pretendemos mejorar la motivacin hacia las matemticas hasta el punto que los nios y las nias disfruten haciendo matemtica. De igual manera se plantean actividades que estimulen aprendizaje del pensamiento numrico que a la vez generan aprendizajes significativo; que potencie, desarrolle y fortalezca el pensamiento lgico en los nios(a); a travs de la resolucin de pequeos problemas relacionados con la realidad del contexto social.
7.3.3 Objetivo. Elaborar un proyecto de aula que potencie la enseanza y el aprendizaje de la adicin y la sustraccin de igual manera estimular el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y las nias a travs del juego.
7.3.4 Eje Problmico. Cmo fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje de la adiccin y la sustraccin a travs del juego como estrategia pedaggica?
7.3.5 Preguntas Especficas. Qu estrategias se utilizan para ensear la adicin y sustraccin? Cules es el enfoque didctico que utiliza el docente para orientar los procesos de enseanza- aprendizaje de la adicin y sustraccin? Qu recursos didcticos se utilizan para el desarrollo de las actividades? Cmo adquieren los nios y nias los conocimientos sobre la adicin y sustraccin?
7.3.6 Habilidades y Conceptos Bsi cos para el Desarrollo del Proyecto.
En los docentes.
J uego Algoritmo (adicin y sustraccin) Competencias
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Dominio de competencias Apropiacin de teora sobre los juegos Habilidad para contextualizar las teoras sobre el juego Utilizacin de estrategias didcticas
En los Estudiantes. Conceptos Bsicos: Adicin y Sustraccin Habilidades. Resolver problemas aritmticos sencillos. Analizar procesos para resolver las operaciones. Inventar problemas aritmticos de adicin y sustraccin. Inventar juegos en el cual se pueda aplicar la adicin y la sustraccin. Completar adiciones y sustracciones. Realizar clculos mentales. Realizar exploraciones mediante salida de campo Trabajos individuales y colectivos Promover procesos de aprendizajes activos, reflexivos y participativos Desarrollar competencia bsica y actitud cooperativa y democrtica Desarrollar habilidades y aplicar conocimientos a nuevas situaciones
Tabla 3. Ejes Temticos CONTENIDO CONCEPTUALES POCEDIMENTALES ACTITUDINALES Adicin Trminos de la adiccin. Problemas de adicin La sustraccin. Trminos de la sustraccin. Problemas de sustraccin Aplicacin de conceptos. Planteamiento y desarrollo de adicin y sustraccin Desarrollo de ejercicios de clculo mental. Representacin de lenguajes matemticos
Trabajo en equipo. Uso del turno. Respecto haca los compaeros. Responsabilidad frente a las actividades asignadas. Creatividad en la solucin de problemas Valoracin de los trabajos Fuente: Autoras
7.3.7 Dimensiones que se Articulan al Proyecto De Aula. Las dimensiones que se tienen en cuenta para el desarrollo del proyecto son las siguientes:
La dimensin cognitiva que permiti en los nios y nias entender y desarrollar habilidades en los procesos educativos, en esta dimensin se tuvo en cuenta los conocimientos previos del nio, lo que ya sabe y hace en cada momento, su relacin y accin, con los objetos de su entorno y mediacin que ejercen las personas de su contexto para el logro de conocimientos en una interaccin social en donde pone en juego su punto de vista y el de los otros. De igual manera la
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dimensin comunicativa estuvo dirigida a expresar conocimientos e ideas sobre hechos, acontecimientos y fenmenos de la realidad, a construir mundos posibles, a establecer relaciones para satisfacer sus necesidades, formar vnculos, expresar emociones y sentimientos.
As mismo, la dimensin corporal ayudo al desarrollo de la actividad motriz, ser importante en el proceso, ya que gracias a ella, el nio explora, y reorganiza el medio el cual es fundamental para su desarrollo. A travs de sus acciones el nio descubre el mundo, aprende a tener conocimiento sobre las cosas y de s mismo, y por lo tanto podr dar respuestas acertadas al expresar sus necesidades. Tambin, la dimensin socio-afectiva aporto conocimientos al nio centrada en la socializacin y efectividad del desarrollo de las actividades, a travs de esta el nio expresa sus emociones y sentimientos en todo lo que har y mucho ms aun cuando la actividad es ldica.
7.3.8 Objetivos. Desarrollar la dimensin cognitiva en los nios especialmente en la aplicacin de algoritmo (la adicin y sustraccin). Desarrollar competencias comunicativa en los nios y las nias Desarrollar y fortalecer los procesos de socializacin en los nios y las nias de las instituciones focalizadas
7.3.9 Indicadores de Logro. Resolver problemas sencillos de adicin y sustraccin del contexto. Interpretar adecuadamente situaciones adictivas y proponer maneras de resolverlas. Emplear diversas estrategias para resolver adiciones y sustracciones. Realizar clculos y encontrar soluciones a problemas planteados. Realiza procesos de clculo en cada adicin y sustraccin planteada. Analiza y comprende adecuadamente procesos de adicin y sustraccin. Utiliza diversos objetos para realizar adicin y sustracciones. Lee y resuelve sustracciones. Aplico mis conocimientos en la solucin de problemas en la vida cotidiana. Comprende la importancia del aprendizaje de la adicin y sustraccin y lo aplico en la solucin de problemas cotidiana Expresa con lenguaje matemtico situaciones cotidiana
7.3.10 Estndares. Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas. Comprende la relacin que hay entre la adicin (con o sin reagrupacin) de dos o ms nmeros. Comprende la relacin que hay entre la adicin y la sustraccin. Modela, discute y resuelve problemas que involucran la adicin y sustraccin.
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Uso diversas estrategias de clculo, especialmente de clculo mental en operaciones de adicin y sustraccin Resuelve problemas sencillos para los cuales debe acudir a la adicin y sustraccin con nmeros de 2 y 3 cifras. Instancias de cooperacin: Instituciones Educativas La Ceiba, Gallinazo, El Diamante y ncleos Familiares que pertenecen a las instituciones.
7.3.11 Materiales y Recursos para el Desarrollo del Proyecto de Aula. Fsicos: Aulas de clase, contexto escolar Didcticos: Piedras, tapas, cartulina, marcadores, lpices, vinilos Materializacin: feria de juegos matemticos Produccin: Cartilla de juegos, materiales didcticos y juegos
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7.3.12 Plan de Accin Didctico
Fecha Experiencias Significativas Objetivos Responsables Procesos Aprendizajes Esperados Actividades De Evaluacin 20 Sept. Visita a la tienda de la comunidad Identificar y clasificar distintos productos segn los precios Plantear y resolver problemas aditivos sencillos del contextos
Docente practicante y nios y nias del grado primero Solicitud de permiso. Ambientacin. Establecer acuerdos de convivencias Organizacin de la tienda escolar J uego de roles Clasificacin de productos segn los precios Visita a la tienta de la comunidad
Expresar con lenguaje matemtico situaciones cotidiana. Interpretar adecuadamente situaciones aditivas y proponer manera de resolverla Resolver situaciones problemas que implican anlisis y comprensin del contexto. Uso de normas de cortesa Construccin y representacin de lenguaje matemtico. Habilidad para desarrollar las operaciones dadas. 1 Oct. Participar de la feria de juegos matemticos. Conocer y aplicar diferentes estrategias de juegos en la realizacin de operaciones bsicas ( adicin y sustraccin) en la feria de los nmeros Docente practicante y nios y nias del grado primero Reunin y organizacin de la feria. ( Planificar actividades, recoleccin y organizacin de materiales didcticos) Establecer acuerdos de convivencias. Ambientacin y motivacin de la fiesta de nmeros. Clasificacin de diferentes juegos. Coordinar salas de juegos y ordenadores. Ambientacin Organizacin los espacios (aula de juegos). Feria de los juegos Emplear diversas estrategias para resolver situaciones matemticas ( adiccin y sustraccin) Examinar distintos significado de los nmeros o cantidades
Creatividad en el desarrollo de las actividades. Razonamiento lgico. Planteamiento y solucin de pequeos problemas
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Fecha Experiencias Significativas Objetivos Responsables Procesos Aprendizajes Esperados Actividades De Evaluacin matemtico : Lotera de adiccin y sustraccin Domino de adicin y sustraccin J uego de la calculadora. J uego de suma y producto J uego camino a la meta. J uego la tienda escolar Ordenarse de operaciones Cerrar la caja operativa. La suma ingeniosa Encontremos lo perdido J uego de cartas o barajas Triqui de diferencia Quien ser el que lo encuentre
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7.4 FASE # 3 DESARROLLO DEL PROYECTO DE AULA
El proceso didctico se desarrollo en las instituciones educativas La Ceiba, Gallinazo y El Diamante entre el mes de Septiembre y Octubre. Los avances parciales de esta actividad se evaluaron, de forma permanente, con los titulares de grado, nios y nias y padres de familia quienes, trabajaron en conjunto en el desarrollo de cada actividad.
Durante la ejecucin de cada una de las actividades propuestas en el proyecto de aula se logr de manera satisfactoria que todos y cada uno de los nios y las nias participe de la intervencin pedaggica lograr resinificar cada uno de los conceptos trabajados; proponer y solucionar operaciones bsicas como la adicin y sustraccin; fue una experiencia significativa ya que los nios participaron activamente en las actividades, las cuales fueron muy productivas para ellos ya que las estrategias utilizadas logr motivar, despertar en los nios y las nias el inters que finalmente los con llevo a la comprensin y apropiacin de las actividades significativa en donde adquirieron y desarrollaron competencias en el momento en que interactuaban consigo mismo, con los dems y con su entorno.
Para el desarrollo de cada una de las actividades significativas se propone una serie de juegos contextualizados a partir de la cultura y situaciones cotidianas en los que los nios y nias realizaron operaciones bsicas (adiccin y sustraccin); a travs de: el domino, lotera, suma ingeniosa, calculadora, suma y producto, camino a la meta, la tienda escolar, ordenarse de operaciones, cerrar la caja operativa, encontremos lo perdido, cartas o barajas, triqui de diferencia, utilizando algunos recursos del contexto.
La estrategia didctica implementada a travs del juego fue algo impactante e innovador en las instituciones focalizadas, puesto que el juego como proceso viabilizador y potenciador del desarrollo (Vigosky) permiti que los nios y las nias construyeran conocimientos de una forma activa, a travs de los juegos matemticos que se implementaron. Los nios y las nias participaron en diferentes juegos matemticos, de adicin, sustraccin y algunos de lgica, a dems participaron en la organizacin de nuevos juegos, como: El rey manda, juego cuanto falta para diez y la suma escondida. De esta forma nos dimos cuenta que la ldica incide significativamente en los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; puesto que al utilizar cada uno de los juegos los nios y las nias desarrollaron las competencia esperadas. Queda demostrado a nivel cualitativo la actitud de los nios y nias hacia las matemticas despus de la actividad significativa (feria de los juegos matemticos); como fuente de motivacin e inters para los nios. Con el desarrollo de estas se cre un ambiente escolar propicio ante el cambio positivo hacia las nuevas formas de aprender la adicin y la sustraccin.
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Siendo un proceso de enseanza y aprendizaje novedoso para la comunidad educativa todos se apropiaron y participaron con responsabilidad en todos y cada una de las actividades propuestas; donde hicieron aportes valiosos que contribuyeron a su desarrollo; es as como se plantearon variantes en los juegos y en otros casos nuevas propuestas.
7.5 PRESUPUESTO
DETALLE CANTIDAD VALOR UNITARIO VALOR TOTAL Papelera
1 resma de papel 10.000 Impresiones 60.000 Marcadores
8 800 16.000 Cartulina
8 500 4000 Lpices
10 500 5000
Lapiceros 10 1000 10.000 Viticos
180.000
285.000
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8. CONCLUSIONES
El proyecto de aula implementado a travs del juego mejoro paulatinamente los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; una experiencia significativa y beneficiosa para los nios y las nias, ya que los distintos juegos matemticos implementados lograron motivar, despertar en los nios y las nias el inters que finalmente los con llevo a la comprensin y asimilacin de la adicin y la sustraccin desarrollando competencia y habilidades en la aplicacin y uso de estas en situaciones del el contexto social.
Es una estrategia impactante e innovador puesto que el juego; promueve el inters y dispone a los nios y a las nias hacia un aprendizaje significativo. Est claro que la dinamizacin de la estrategia didctica a travs del proyecto de aula desarrollado desde el juego como eje central de las actividades significativas permite facilitar la comprensin y asimilacin de la adicin y la sustraccin en los nios y las nias; demostrando as la incidencia del juego en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, mejorando la motivacin hacia su aprendizaje.
Por lo tanto queda demostrado a nivel cualitativo la actitud de los nios y las nias hacia la matemtica despus de implementar diferentes juegos matemticos en donde los nios y las nias tienen la oportunidad de pensar, explorar, buscar pequeas alternativas de solucin a una problemtica; desarrollando as sus competencias y habilidades. Una estrategia efectiva en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en la educacin inicial que estimula el pensamiento lgico en los nios y las nias.
Las prcticas pedaggicas se fundamentaron en las teoras del juego brindado al docente una herramienta valiosa para orientar el proceso de enseanza y aprendizaje acorde y a la medida de los nios y las nias de las instituciones educativas fuente de investigacin. Su apropiacin impuls a que los docentes se apropiaran del diseo de estrategias ldicas que se tradujeron en un mejor desarrollo del aprendizaje significativo.
La implementacin de los proyectos de aula, su seguimiento y evaluacin en sesiones de trabajos entre participantes de la investigacin permiti encontrar resultados relacionados con los desempeos de competencias de los nios y las nias y con la trasformacin de algunas de las rutinas cotidianas del ejercicio docente vinculadas con estrategias didcticas como juegos matemticos.
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9. RECOMENDACIONES
Es necesario que los docentes conozcan el carcter pedaggico del juego como una herramienta que contribuye a mejorar los procesos de la enseanza y aprendizaje de la matemtica en los niveles de preescolar y bsica primaria; de igual manera se considera que como herramienta esencial se debe implementar en otras rea del conocimientos.
A dems debe buscar alternativas de cambio e innovacin que permita corregir las falencias en los nios y nias a travs de la implementacin de estrategias didcticas como el juego en los procesos de enseanza aprendizaje de la adicin y la sustraccin.
Una labor fundamental del maestro de la primera infancia es captar y canalizar curiosidades en los nios y las nias que los orienten a la exploracin de nuevas experiencias significativas.
Para el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje se bebe disponer de espacios y materiales didcticos e innovadores que contribuyan al desarrollo del razonamiento lgico. En los que se vinculen activamente a los padres de familia.
Es necesario que se implemente la escuela para padres como una estrategia que permita la comprensin de los procesos de enseanza de los nios y las nias; que estimule el acompaamiento de los padres en las diferentes actividades que orientadas al desarrollo de habilidades y competencias.
Para un mejor proceso de formacin las instituciones educativas deben brindar un ambiente adecuada, propicio para que los nios y las nias se sientan en un lugar agradable.
Es importante que las instituciones educativas desarrollen proyectos de aula como una estrategia que integre activamente a la comunidad educativa en los procesos de enseanza y aprendizaje de los nios y nias.
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BIBLIOGRAFIA
CADENA, Robinson y Penagos, J ohn Alexander (2002). Propsitos orientadores de las prcticas de enseanza de las matemticas de lo propuesto a lo desarrollado en el aula. Bogot: Universidad J averiana.
CASTAO, J orge (1985). Proyecto Descubro las matemticas. Bogot: Proyecto Matemtica a la Medida de los nios del Colegio Villa Amalia.
GODINO, Batero (1994). Teora del significado de los objetos. Sevilla: Editorial andaluza, 39 p.
GMEZ, Gabriela Daz (2001). Diseo de estrategias insurrelacionales.
MENDOZA, (2001). La disposicin del profesorado de educacin bsica hacia las matemticas.
MOTTA, Alarcn Marleny y Escocia, De la hoz Nancy (2003). Propsitos orientadores de las prcticas de enseanza de las matemticas. De lo propuesto a lo desarrollado en el aula. Bogot: Evaluacin formativa.
NCTM, (1989); Dickson, (1991); Rico, (1987); Mcintosh, (1992). Pautas para orientar el aprendizaje de cada operacin. Bogot: Ministerio de Educacin Nacional.
SAEM, Thales (2003). Estndares Curriculares y de Evaluacin para la Educacin Matemtica. Sevilla: edicin en castellano NTSC: Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica THALES
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ANEXOS
Anexo A. Secuencias didcticas
Secuencia didctica # 1
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante Grado: 1
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adiccin y la sustraccin
Fecha: 20 de Sept.
Tema, descriptores: Ambientacin
Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad.
Objetivo: Motivar y orientar a los nios para que se integren y participen activamente de las actividades. Relacionar al nio con cada una de las funciones de la tienda.
Evaluacin: Desempeo del rol del tendero y el comprado
Materiales: Afiches, marcadores cartulina, video plaza ssamo.
Acciones pedaggicas
Iniciacin
Saludo: Buenos das amiguitos cmo estn? Muy bien, este es un saludo de amistad que bien Haremos lo posible para hacernos ms amigos; buenos das amiguitos como estn
Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa No me desampares ni de noche ni de da Cancin de la semana: Valor de la semana: Compartir
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Etapa de orientacin y motivacin: Para motivar a los nios se realiza el juego de la feria del maestro Andrs. Los nios se ubican en crculos y van cantando en la feria del maestro Andrs mencionando diferentes productos que podemos comprar en una tienda.
Etapa de ejecucin: Se ubican los nios en un crculo van girando y cantando en la feria del maestro Andrs me compraron mi lpiz Apis Apis mi lpiz. En la feria del maestro Adres me compraron mi borrador or, or mi borrador; luego cada nio continan pronunciando diferentes productos que podemos comprar en una tienda.
Etapa de control final: Dramatizacin de un juego de roles; luego elaboraron dibujos relacionados con los productos que podemos comprar en la tienda de la comunidad.
Reflexin: En esta actividad los nios asimilaron y comprendieron los roles que se deben tener en cuenta al visitar una tienda.
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Secuencia Didctica # 2
INSTITUCIONES EDUCATIVAS: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante Grado: 1
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 22 Sept.
Tema, descriptores: Establecer acuerdos.
Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad
Objetivo: Orientar a los nios sobre algunas normas de cortesa que debemos utilizar en los negocios. Mantener un adecuado comportamiento en la tienda de la comunidad.
Materiales: Afiches, cartulina, marcadores, libros de nomas de cortesa. INICIACIN
Saludo: Se les da un saludo de bienvenida a los nios.
Oracin: Padre nuestro que ests en los cielos santificado sea tu nombre Venga a nosotros tu reino Hgase tu voluntad en la tierra como en el cielo, danos hoy el pan de cada da y perdona nuestras ofensas como tambin nosotros perdonamos a los que nos ofenden y no nos dejen caer en la tentacin y lbranos del mal AMEN. CANCIN DE LA SEMANA: Don Pepito, Don Pepito Quiero pan (bis) Esto es para a hora (bis) Por favor VALOR DE LA SEMANA: Respeto
Etapa de orientacin y motivacin: Realizamos una dramatizado del comerciante; luego a travs de una pequea charla les explicamos a los nios algunas normas de cortesa.
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Etapa de ejecucin: Se organizan los nios en grupos imitamos al comerciante y al tendero utilizando normas de cortesa como: por favor, gracias, hasta luego. Cada nio tendr la oportunidad de hacer el ejercicio.
Etapa de control final: Elaboracin y exposicin de carteles sobre normas de cortesa y valores.
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Secuencia Didctica # 3
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante Grado: 1
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 24 Sept.
Tema, descriptores: Organizacin de la tienda escolar. Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad. Objetivo: Relacionar al nio con cada una de las funciones del comerciante o tendero.
Materiales: Etiquetas de productos de la tienda, marcadores, cartulina, papel blanco, lpices, borradores.
Iniciacin
Saludo: Saludo con una mano Saludo con las dos manos Saludo con la cabeza y a hora te toca a ti
Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa No me desampares ni de noche ni de da Hasta que me ponga en paz y alegra Con todos los santos J ess, J os y Mara
Cancin de la semana: Buenos das amiguitos cmo estn? Muy bien, este es un saludo de amistad que bien Haremos lo posible para hacernos ms amigos; buenos das amiguitos como estn
Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa No me desampares ni de noche ni de da Valor de la semana: Tolerancia Habito de la semana: Saludar
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Etapa de orientacin y motivacin: En la tienda del seor Andrs yo compro t tambin En la tienda del seor Andrs me compraron mis tomates (bis) En la tienda del seor Andrs me compraron mis chocolates En la tienda del seor Andrs yo compre mi mercado En la tienda del seos Andrs compran todos mis vecinos.
Etapa de ejecucin: Realizamos un dramatizado de juego de roles; luego se organizan los nios en varios grupos y observan los diferentes productos de la tienda y realizan actividades de clasificacin de los productos por sus precios y cantidades
Etapa de control final: Realizacin de algunas operaciones bsicas (adicin y sustraccin) con los datos estriados de la tienda escolar; luego socializamos nuestros trabajos.
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Secuencia Didctica # 4
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante GRADO: 1
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 28 Sept.
Tema, descriptores: J uego de roles
Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad.
Objetivo: Comprender desarrollar algunas funciones de los comerciantes o Tenderos
Materiales: Fichas, cartulina, marcadores, etiquetas de productos de tienda, billetes didcticos.
Iniciacin
Saludo: Cariosamente se le damos una bienvenida a cada uno de los nios
Oracin: Compartamos J ess mo este da entre los dos el trabajo para m y la gloria para voz
Cancin de la semana: Pimpn es mueco muy guapo y de cartn se lava la carita con agua y jabn, se desenreda el pelo con peine de marfil; cuando se da tirones no llora ni hace as Pimpn dame la mano, con un grande apretn, que quiero ser tu amigo pimpn (bis)
Valor de la semana: Responsabilidad
Habito de la semana: Aseo.
Etapa de orientacin y motivacin: Obra de teatro el tendero y el comprador Pepe: Tendero Nacho: Comprador
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Nacho: Hola Pepe como estas. Pepe: Muy bien; que necesitas Nacho: Me hace el favor y me vende un kilo de arroz. Pepe: Claro! con mucho gusto lo hare; tengo roa, supremo y flor Huila. Cual deseas? Nacho: Cuanto vale el supremo Pepe: 1200 $ seor Nacho: Me da supremo por favor. Pepe: Enseguida se lo despacho Nacho: Muchas. Pepe a la orden, estoy para servirle.
Etapa de ejecucin: Se organizan en dos grupos a cada grupo se le asigna una funcin. Tenderos y compradores. Los nios compradores se dirigen a la tienda y muy amablemente realizan algunas compras y luego cambiamos las funciones
Etapa de control final: En una hoja de block los nios escribirn algunas adiciones y sustracciones de las compras realizadas.
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Secuencia Didctica # 5
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante Grado: 1
Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy Mosquera. Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 30 Sept.
Tema, descriptores: Tienda de la comunidad
Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad
Objetivo: Identificar y clasificar lo distintos productos segn sus precios para plantear y resolver problemas aditivas sencillos del contextos
Materiales: Lpices, borradores, cuadernos, cartulina y marcadores
Iniciacin
Saludo: Bienvenidos; saco mis manitos las pongo a bailar las guardo, las saco, las cierro, las abro y las vuelvo a guardar
Oracin: Accin de gracias; gracias seor por todo lo que tengo y lo que soy
Cancin de la semana: Ritm Ritmo, po, po, po (bis) Diga usted po, po, po Por favor; nombre de verduras. Por ejemplo el tomate. Mencionan diferentes nombres de verduras; cada participante pronuncia el nombre de lo que pronuncie el monitor Ritmo, po, po, po (bis) Diga usted po, po, po Por favor; nombre de dulces Por ejemplo la chocolatina Luego pronuncian diferentes nombres de dulce
Habito de la semana: Alimentacin
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Valor de la semana: Libertad
Etapa de orientacin y motivacin: Se organizan los nios en un crculo y jugamos a la tienda de don J os En la tienda de don J os todos compran y yo tambin Llega J uan y compra pan Berenice lleva chicle En la tienda de don J os todos compran y yo tambin Llega Marina y compra harina Felipe compra arequipe.
Etapa de ejecucin: Se organizan los nios en grupo para realizar algunas actividades como: observacin directa de los productos, clasificacin: de precios, cantidades y productos. J ugo de roles Plantean y solucionan pequeos problemas. Comparan objetos, describen los productos
Etapa de control final: Elaboracin de un collage de etiquetas
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Secuencia Didcticas # 6
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante Grado: 1
Saludo: Con mucho cario se les da un saludo de bienvenida a todos y cada uno de los de los nios y nias participes de la actividad
Oracin: Dios hoy en este da Te damos gracias por todo Aquello que nos has dado Y te pedimos nos guardes y nos gues Por el camino del bien
Cancin de la semana: Yo tena diez perritos (bis) El uno se lo di a Nieve Solo me quedan nueve (bis) De los nueve que tena El uno se lo di a pinocho Solo me quedan ocho (bis) De los ocho que tena Uno se lo regale siete Solo me quedan siete (bis) De los siete que tena El uno se lo regale a Moiss Solo me quedan seis (bis) De los seis que tena
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Uno se mato de un brinco Solo me quedan cinco (bis) De los cinco que tena el uno lo mato un gato Solo me quedan cuatro (bis) De los cuatro qu tena El uno se lo regale a Andrs Solo me quedan tres (bis) De los tres que tena El uno se muri de tos solo me quedan dos (bis) De los dos que tena El uno se lo regale a Bruno Solo me queda uno (Bis) El ultimo que tenia se muri en el aguacero A hora me quedan cero.
Valor de la semana: Compartir
Etapa de orientacin y motivacin: Dialogamos con los nios para explicarle como se realizara el juego; luego nos reunimos en grupos de 4 nios. Colocamos las cartas boca abajo sobre la mesa. Cada nio de cada grupo procede a destapar dos cartas, las coloca en el mismo lugar pero boca arriba, para que los dems nios la miren. Los nios que tienen el turno deben sumar los dos nmeros y dar la respuesta antes que los dems cuenten hasta diez. Si dan la respuesta se ganaran las cartas si no deben volver a colocarlas boca abajo; luego sigue otro nio o nia y har el mismo procedimiento.
Etapa de ejecucin: Competencia se organizan los nios en dos grupo Presentamos actividades una serie de actividades a los nios Armar rompecabezas Clasificar figuras Realizar ejercicios de suma y resta El primer grupo que desarrolle de todas las actividades adecuadamente ser el ganador de la competencia
Etapa de control final: Exposicin de cada una de las actividades desarrolladas
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Secuencia Didctica # 7
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante Grado: 1
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 6 Oct.
Tema, descriptores: Clasificacin de diferentes juegos
Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos
Objetivo: Relacionar al nio con diferentes juegos matemticos
Materiales: Folletos de juegos y materiales didcticos, videos, televisor. Iniciacin Saludo: Espontaneo Oracin: Accin de gracia Cancin de la semana: El elefante Un elefante se balanceaba Sobre la tela de una araa Como vea que resista Fue a llamar otro elefante Dos elefantes se balanceaban Sobre la tela de un elefante como vea que resista fueron a llamar otro elefante.
Continan mencionando nmeros hasta donde deseen
Valor de la semana: Solidaridad
Etapa de orientacin y motivacin: Presentamos un video de juegos matemticos; luego los nios imitan alguno de ellos.
Etapa de ejecucin: Formamos un circulo con los nios la monitora presenta un juego en el que cada estudiante deber, desarrollar una actividad despus se organizan por grupo de 3 o 4 estudiantes, cada grupo recibe 7 cartas y las distribuye en secreto en 2 grupos de cartas un grupo contienen 3 cartas y el otro de 4 carta; despus cada estudiante muestra el grupo de las 3 cartas, el grupo de
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nio que consiga que la suma de sus tres cartas sea superior al del resto de los grupos se anotara 3 puntos; despus se muestra el grupo de 4 cartas, el grupo que consiga que la suma de las 4 cartas sea ms alta se anota 4 puntos; ganara el grupo que alcense un determinado nmero de puntos y as sucesivamente.; luego presentamos otros juegos a los nios en los que ellos participaran; despus los nios seleccionan y organizan los juegos.
Etapa de control final: Exposicin de cada uno de los juegos visualizados
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Secuencia Didctica # 8
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 7 Oct.
Tema, descriptores: Coordinacin de espacios de juegos y ordenadores
Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos
Objetivo: Relacionar al nio a los nios con cada uno de los espacio que conseguirn en la feria.
Materiales: Materiales didcticos
Iniciacin
Saludo: Saludo con una mano Saludo con las dos Saludo con la cabeza y a hora te toca a voz
Oracin: Divino nio J ess te pido que me ilumines que me des entendimiento y sabidura
Cancin de la semana: Si amas t que bien (bis) nos vamos asentir Si res tu qu bien (3v) nos vamos a sentir Si compartes tu qu bien (3v) nos vamos a sentir Si peleas tu qu mal (3v) nos vamos a sentir Se mencionan los valores que deseen con la misma tonada Habito de la semana: Normas de convivencia y cortesas.
Valor de la semana: Igualdad
Etapa de orientacin y motivacin: Lectura Todo en su lugar
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Etapa de ejecucin: Organizamos a los nios en grupo a cada grupo se le asigna un espacio que deber ser asesorado por el grupo: rincn de matemtica, tienda escolar, rincn de los juegos; luego un grupo de nios que hacen de visitante se a cercan a los espacios y los nios encargado de de coordinar los espacios proceden a dar explicacin u orientaciones de cada juego presente o actividad. Etapa de control final: Construccin y exposicin de figuras
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Secuencia Didctica # 9
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 20 Oct.
Tema, descriptores: Tema ambientacin y organizacin de los espacios.
Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos
Objetivo: Motivar y estimular a los nios(a) a la participacin activa de cada una de las actividades de la feria.
Materiales: Papeles de colores, cartulina, escarchas, vinilos, lpices y marcadores
Iniciacin
Saludo: Buenos das amiguitos cmo estn? Muy bien, este es un saludo de amistad que bien Haremos lo posible para hacernos ms amigos; buenos das amiguitos como estn Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa No me desampares ni de noche ni de da
Cancin de la semana: Si una buena amistad tienes t Alaba a Dios pues la amistad es un bien Ser amigo es hacer al amigo todo el bien que bueno es saber amar La amistad viene de Dios; a Dios ha de volver que bueno es saber amar. Una buena amistad es ms fuerte que la muerte Y cuando uno est ms cerca la amistad se va volviendo ms fuerte La amistad es en la vida una cancin la amistad hace vivir el corazn
Valor de la semana: Amistad
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Etapa de orientacin y motivacin: La monitora presenta a los nios algunos materiales didcticos; haciendo una exposicin de cada uno de ellos; luego los nios los manipulan observando su funcin
Etapa de ejecucin: En grupos de a 5 los nios seleccionan y organizan los materiales que la monitora presenta; teniendo en cuenta sus caractersticas; luego en cada grupo elaboran algunos trabajos manuales; realizan nmeros, afiches. Etapa de control final: Construccin de un collage.
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Secuencia Didctica # 10
Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adicin y la sustraccin
Fecha: 22 Oct.
Tema, descriptores: J uegos matemticos
Actividades significativas: Participar de la feria de los juegos matemticos.
Objetivo: Ayudar a organizarse en los juegos y contribuir a responsabilizarse del control y marcha de los juegos. Mejorar la motivacin de la matemtica hasta el punto que los nios disfruten haciendo matemtica.
Oracin: Accin de gracias Cancin de la semana: Mi carita redondita, tiene, ojos y nariz Y tambin tiene una boquita para cantar y rer Con mis ojos veo todo con mi nariz hago all, con mi boca como ricas crispe ticas de maz
Habito de la semana: J ugar
Valor de la semana: Igualdad
Etapa de orientacin y motivacin: Se explica la actividad luego formamos grupos de 3 o 4 estudiantes despus escribimos los nmeros de 1-9 en un papel; cada jugador durante su turno tira 2 dados con el resultado puede cubrir los
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nmeros del papel con fichas de modos distintos, se cubre con una ficha la cifra resultante de la suma de los nmeros que han salido en los dados.
Ejemplo: 5+7=11 si ya hay una fecha colocada sobre los 3 nmeros que pueda cubrir el jugador (1 por cada dado o bien la suma de ambos dados) se pierde el turno y se suma todos los que ha quedado sin cubrir, son los puntos que se ha conseguido; pierde el primer jugador que llegue a una puntuacin acordada.
Etapa de ejecucin: En esta etapa se presenta varios espacios o lugares; a los nios, en los que encontraran varios tipos de juegos; es un encuentro con la diversin, los nios se dirigen a los diferentes espacios, observan preguntan y participan de las actividades propuestas.
Se presentan concursos de juegos, juegos de adicin, juegos de sustraccin y juegos los que los nios tendr que explorar, pensar un estimulo para fortalecer su razonamiento lgico.
Durante La Actividad
DOCENTE ESTUDIANTE Distribuye el tiempo para cada actividad Observa detenidamente las actitudes de los nios frete a las actividades Proyectar videos de juegos matemtico
J ugar Hacer ejercicios de clasificacin de juegos Exponer delante de los dems nios juegos o actividades realizadas Plantea y resuelve operaciones matemticas adicin y sustraccin
Propuesta de juegos Lotera de adicin y sustraccin Domino de adicin y sustraccin J uego de la calculadora. J uego de suma y producto J uego camino a la meta. J uego la tienda escolar Ordenarse de operaciones Cerrar la caja operativa. La suma ingeniosa Encontremos lo perdido J uego de cartas o barajas Triqui de diferencia Quien ser el que lo encuentra Quien llegara. J uego de bolos
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Juego Del Bingo
Formamos grupos de tres estudiantes, a cada grupo se le entrega una tabla el cual contiene los resultados de las operaciones (suma).
El nio o nia que dirige el juego saca de la bolsa las tarjetas y lee en voz alta la suma que se encuentra en esa tarjeta el grupo que la tenga la tapara 9=5+4 y as sucesivamente ganara el grupo que logr formar una letra en la tabla.
Juego De Suma Y Producto
Se organizan por grupo de 3 o 4 estudiantes, cada grupo recibe 7 cartas y las distribuye en secreto en 2 grupos de cartas un grupo contienen 3 cartas y el otro de 4 carta; despus cada estudiante muestra el grupo de las 3 cartas, el grupo de nio que consiga que la suma de sus tres cartas sea superior al del resto de los grupos se anotara 3 puntos; despus se muestra el grupo de 4 cartas, el grupo que consiga que la suma de las 4 cartas sea ms alta se anota 4 puntos; ganara el grupo que alcense un determinado nmero de puntos y as sucesivamente.
Juego Camino A La Meta
Primero que todos forman grupos de 2 estudiantes; a cada grupo se le entrega un tablero confeccionando, cada jugador coloca su ficha en la casilla azul. El tablero contendr unas operaciones (restas) por turno los participantes lanzan 1 moneda con una G en una cara y una P en la otra. Si al jugador que lanza la moneda y si sale la cara marcada con una G el jugador debe resolver la operacin que se encuentra en esa casilla para poder avanzar, de lo contrario seguir en la misma casilla y le sede el turno a su compaero, y as sucesivamente ganara en nio que logre llegar a la casilla roja.
Etapa De Control Final: Elaboracin de folletos de juegos y exposicin de juegos
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Anexo B. Modelo Encuesta dirigida a docentes
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL FACULTAD DE LA EDUCACIN VIII SEMESTRES
ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES OBJ ETIVO: Identificar las concepciones de los docentes con respecto a los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero
DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA Nombre: _______________________________________ Ubicacin: URBANA (Norte centro sur) RURAL: ___ J ornada: Maana: ___ Tarde Modalidad _______________ pblico/privado _____________ Poblacin que atiende: masculina femenina mixta Municipio y Departamento______________________________________
INFORMACIN DOCENTE Docente: _________________________________ Nivel de formacin: Bachiller________ Normalista_______ Licenciado_____ otros______ Aos de experiencia docente. General __________ 1. Conoce los lineamiento curriculares de matemtica del nivel __________
DIDACTICA PARA LA ENSEANZA DEL PENSAMIENTO MATEMATICO Si_____ No_____
2. Qu modelo pedaggico utiliza en la enseanza de la matemtica? Constructivista Cognitivo Tradicional
3. Cul de los pensamientos matemticos le da ms relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje del grado primero? Numrico y sistema numrico Pensamiento espacial y sistema geomtrico Pensamiento mtrico y sistema de medida Pensamiento variacin y sistema algebraico y analtico Pensamiento aleatorio y los sistemas de datos
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4. Considera importante la aplicacin de juegos en la enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero SI_____ NO____
5. Emplea el juego como estrategia didctica en la enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero?
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Anexo C. Modelo encuesta dirigida a padres de familia
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL FACULTAD DE LA EDUCACIN VIII SEMESTRES
ENCUESTA DIRIGIDA A PADRES DEFAMILIA
a. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA Nombre: _______________________________________ Ubicacin: URBANA (Norte centro sur) RURAL: ___ J ornada: Maana: ___ Tarde Modalidad _______________ pblico/privado _____________ 1. Tienes usted conocimiento en el rea matemtica?
Poblacin que atiende: masculina femenina mixta Municipio y Departamento______________________________________
DATOS DEL PADRE DE FAMILIA NOMBRE: _____________________________________________________ PROFESION U OFICIO____________________________________________ NIVEL ACADEMICO: Primaria_____ bachiller_____ otros
Si_____ No_____
2. Considera importante la enseanza de la matemtica? Si____ No____
3. Considera importante la aplicacin de juegos en los procesos de enseanza de los nios y nias? Si____ No____
4. Participa activamente en los procesos de enseanza de los nios y las nias? Si____ No_____
5. Presentan dificultades los nios y las nias en el desarrollo operaciones de adicin y sustraccin? Si____ No_____
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Anexo D. Encuesta dirigida a estudiantes
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL FACULTAD DE LA EDUCACIN VIII SEMESTRES
ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES
a. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA Nombre: _______________________________________ Ubicacin: URBANA (Norte centro sur) RURAL: ___ J ornada: Maana: ___ Tarde Modalidad _______________ pblico/privado _____________ Poblacin que atiende: masculina femenina mixta Municipio y Departamento______________________________________
DATOS DE ESTUDIANTE: NOMBRE_____________________________________________________ EDAD______ GRADO_____ ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES Te gustan las clases de matemtica? NADA_____ POCO_____ MUCHO____ Los docentes utilizan juegos en el desarrollo de las clases?
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Anexo E. Rejilla para el anlisis del documento, desarrollo infantil y competencias en la infancia
No PREGUNTAS SI COMO APARECE? NO OBSERVACIONES APORTES QUE HACE AL PROYECTO 1 En los referentes tericos APARECE LA CONCEPCIN DE LA ENSEANZA
2 En los referentes tericos APARECE LA CONCEPCIN DE APRENDIZAJ E?
3 Propone el desarrollo de competencias? Concepto y tipo de competencia
4 Describe Y PRECISA LOS PRINCIPIOS QUE FUNDAMENTAN LA PROPUESTA?
5 Proyecta tendencias tericas para la enseanza de la matemtica? Cules?
6 Hay evidencia de un modelo pedaggico?
7 Precisa cuales son las formas para el seguimiento y evaluacin?
8 Argumenta una concepcin del nio? 72 9 Describe formas de intervencin?
10 Propone ambientes de aprendizaje? 86 Y 87 11 Existe relacin entre la poltica educativa y los lineamientos curriculares de matemtica? SI
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Anexo F. Registro fotogrfico
Actividad ldica significativa
Utilizacin de juegos para desarrollar conceptos matemticos
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Orientacin de actividades
Estudiantes de las Instituciones Educativas focalizadas
Anexo G. Propuesta didctica
Titulo: La Calculadora.
Tema: Aprendizaje de la adicin.
Objetivos: Desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de adicin.
Participantes: Todos los nios distribuidos en grupos de 5.
Materiales: Fichas enumeradas de 1 a 10.
PROCEDIMIENTO:
Traemos del centro recurso fichas enumeradas de 1 a 10. Se eleg un monitor o monitora de juego. Se forma grupo de 5 estudiantes. En cada grupo se asigna un nmero a cada nio o nia. Cada uno toma la ficha del nmero que le correspondi y se la coloca en el pecho. Un estudiante dice un numero, por ejemplo: 2. La nia o el nio que tenga ese nmero da un paso al frente. Luego la monitora o monitor nombra otro nmero, por ejemplo: 3. La nia o el nio que tenga ese nmero da un paso al frente. Los dos nios o nias se tomas de las manos. Todos los dems realizan la adicin mentalmente 2+3=5. La nia o el nio que tenga el nmero del resultado dar un paso al frente. Si la nia o el nio que paso no tiene el numero del resultado correcto, deber cumplir una penitencia que le asignara todo el grupo- Luego, entre todos y en voz alta repetimos la adicin: 2+3=5
VARIABLE
Titulo: El rey manda
Tema: Aprendizaje de la adicin.
Objetivos: Desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de adicin.
Participantes: Todos los nios del grupo.
Materiales: Fichas enumeradas del 1 a 20 y una cuerda.
PROCEDIMIENTO:
Cada participante trae del centro de recurso una ficha que contenga un numero de 1 a 20, luego se la coloca en el pecho, luego la monitora del juego que hace de rey dice, trigame una suma que el resultado sea 8; los nios o nias que la formar parejas tengan ese resultado van a donde el rey y este le entregara una sorpresa y as sucesivamente.
Gana el nio que mas sea tenido en cuenta para formar suma.
Titulo: Encontremos lo perdido.
Tema: Aprendizaje de la adicin.
Objetivos: Interpretar adecuadamente procesos para platear y resolver adiciones.
Participantes: Grupos de 5 nios o nias.
Materiales: Chochos.
PROCEDIMIENTO:
Se coloca 10 chochos en el centro de la mesa. Por turnos, cada uno se encarga de esconder algunos chocos. Mientras ella o el los esconde, los dems se tapan los ojos. Cuando el encardo de esconderlos da la orden, todo miran los chochos y los cuenta mentalmente. Quien primero responda correctamente cuantos chachos estn escondidos, gana 1 punto y ser el encargado de esconderlo nuevamente.
VARIABLE
Titulo: Cuanto falta para 30.
Tema: Aprendizaje de la adicin.
Objetivos: Interpretar adecuadamente procesos para platear y resolver adiciones.
Participantes: Grupos de 5 nios o nias.
Materiales: Bolsas, Fichas enumeradas de 1 a 30 y dados.
PROCEDIMIENTO:
A cada grupo se le entrega 1 bolsa, las fichas y 1 dado dentro de una bolsa se depositan las fichas, por turno se lanza un dado, el nio que ms alto obtenga el puntaje saca de la bolsa 1 ficha y lee el numero, diciendo cuanto falta para 30, los dems nios dirn. Faltan
El primero que diga correctamente el nmero que falta, tiene, el turno para lanzar el dado y obtendr 1 punto, ganara el nio que mas puntaje obtenga.
Titulo: Las cartas o Barajas.
Tema: Se desarrolla para plantear y resolver operaciones de Adicin.
Objetivos: Aplicar su creatividad en la resolucin de adicin.
Participantes: Grupos de 4 p 6 nios o nias.
Materiales: Cartas elaboradas en cartulina.
PROCEDIMIENTO:
Nos reunimos en grupos de 4 o 6 nias o nios, traemos una baraja del centro de recursos. Colocamos las cartas boca abajo sobre una mesa o sobre el piso, incluyendo las figuras de la baraja (estas equivale a 10). Uno por uno destapa dos cartas. Las coloca en el mismo lugar boca arriba, paraqu todos las podamos ver. Quien tenga el turno, debe sumar los dos nmeros y dar la respuesta antes de que los dems cuenten hasta 5 o 10, segn lo decida el grupo. Si da la respuesta correcta, se gana esas cartas, si no los haces, debe volver a colocarlas boca abajo. Contina otro nio nia. Si destapa dos figuras o una que tenga 10 y una figura, cualquier jugador, incluyendo a quien tenga el turno, debe decir rpido veinte. El primero en decirlo, se gana las cartas.
Titulo: Triqui de diferencias.
Tema: Aprendizaje de Sustraccin.
Objetivos: Reconocer la importancia del aprendizaje de la sustraccin.
Participantes: Nios y nias distribuidas en parejas.
Materiales: Tarjetas de cartulina, hojas de block con triqui en blanco.
PROCEDIMIENTO:
A cada pareja se le entrega un paquete de tarjetas con restas o sustracciones y tres hojas con triqui en blanco. Se coloca las tarjetas con sustracciones en una fila boca abajo. Se inicia con uno de los triquis. Unos de los jugadores toma una tarjeta y realiza la sustraccin mentalmente. Si la respuesta es correcta, puede dibujar una (X) o una (O) en el triqui, en el espacio que desee. Si la respuesta es incorrecta, no podr marca el triqui. Ganara el nio o la nia que forme 3 figuras iguales en la misma lnea.
Titulo: Quien llegar.
Tema: Aprendizaje de Sustraccin.
Objetivos: Comprender adecuadamente los procesos para realizar sustracciones.
Participantes: Grupos de 3 nios o nias.
Materiales: Tablero, 3 fichas de diferentes color y dado.
PROCEDIMIENTO:
Para saber el orden de la salida, cada participante lanza el dado y, quien obtenga el nmero mayor, saldr de primero. Los otros estudiantes salen segn el numero que hayan obtenidos. Si hay un empate, los jugadores lanzaran de nuevo el dado. Cada participante lanzara el dado y avanzara los cuadros, segn el nmero que haya obtenido, luego, debe realizar ele ejercicio que en esa casilla se indica. Si realiza bien el ejercicio, puede permanecer en este puedo, si responde mal, debe retroceder 3 espacios. Si a un participante le corresponde el espacio en donde est otro, deber pagar la penitencia que le imponga el nio o la nia que ya estaba ah. Quien complete primero todas las pruebas y llegue a la meta, ganar.
Titulo: La suma ingeniosa.
Tema: La actividad se desarrolla para que los nios y nias aprendan a sumar
Objetivos: Seguir procedimiento para realizar la suma.
Participantes: Todos los nios y nias del curso y la profesora y/o profesor. Materiales: Lpiz y hojas de block para cada nio.
PROCEDIMIENTO:
La profesora o el profesor o un compaero o una compaera escribe diferentes sumas, utilizando las figuras y no los nmeros. Los nios y las nias debern cambiar las figuras por nmeros y realizar la suma, el o la estudiante que primero termine cada suma, ganara 1 punto. Al final, el ganador o la ganadora ser quien obtenga ms puntos. Se pueden cambiar los nmeros de cada figura, si es necesario.
Titulo: Quin ser el que lo encuentre?
Tema: Aprendizaje de la adicin con nmeros de la decena.
Objetivos: Resolver operaciones de adiccin con nmeros de 2 cifras.
Colocamos rectngulos medianos en el centro del saln o en el patio. En cada rectngulo escribimos un numero entre 50y99. El profesor o la profesora va diciendo adiciones que den como resultado un nmero entre 50 y 99. Por ejemplo: Quiero el resultado de sumar 35+21. Los nios y las nias tienen tiempo lmite para resolver la adicin y correr a buscar el resultado entre todos los nmeros del centro del saln o del patio. El estudiante que primero encuentre el resultado, grita: lo encontr! Y se queda con el nmero. Al final, el nio o la nia que mas numero tenga, ser el ganador o la ganadora.
Titulo: Ubico y gano
Tema: Aprendamos la sustraccin.
Objetivos: Planear y resolver operaciones que requieran la sustraccin.
Participantes: Todos los nios del grado 1.
Materiales: Tarjetas en cartulina, sillas, objetos lpiz y cuaderno.
PROCEDIMIENTO:
Se llave al patio, las tarjetas 6 sillas y varios objetos del entorno, se ubican las tarjetas a la derecha, a la izquierda, arriba, adelante y detrs de la silla, se reparten los nios en 2 filas, el profesor a la profesora da una orden como: traer una tarjeta que se encuentre arriba de la silla.
Los primeros nios o nias corren a coger la tarjeta que este en esa posicin que se indico. Quien llego primero coge la tarjeta y realiza la operacin que contiene la tarjeta.
Gana el nio o la nia que ms operaciones realice adecuadamente.
Titulo: El tesoro escondido
Tema: Aprendamos la sustraccin.
Objetivos: Resolver operaciones de sustraccin adecuadamente.
A cada nio o nia se le entrega 3 fichas, que contienen una resta por cada ficha, por turno se levantan y esconden la ficha donde quieran, los dems deben tener los ojos vendados, despus de esconder la ficha todos salen a buscar las del compaero.
El primero que encuentre las fichas de un compaero representa los nmeros con los objetos y procede a realizar las sustracciones.
Ganara el nio o nia que ms fichas encuentren y realice adecuadamente las operaciones.
Titulo: Juego de bolos.
Tema: Se realiza para que los nios y nias aprendan operaciones de sustraccin.
Objetivos: Desarrollar habilidades y destrezas para comprender y resolver sustracciones.
Participantes: Todos los nios del grado.
Materiales: Bolos, Cuaderno, lpiz, recurso naturales y pelota.
PROCEDIMIENTO:
Se ubican en la cancha los bolos intercalados por colores amarillo y azul, cada bolo tendr un numero por turno establecido, el nio o la nia que le corresponda el turno, lanza la pelota a tumbar dos bolos, amarillo y azul si lo logra procede a representar los nmeros con objetos del contexto y luego desarrollar las operaciones indicadas (sustracciones)
Titulo: Quitar cantidades.
Tema: Sustraccin con nmero de la unidad.
Objetivos: Utilizar diverso recurso naturales para resolver operaciones (Sustraccin)
Participantes: Todos los nios y nias del grado.
Materiales: Lpiz, recurso naturales, cuadernos y fichas.
PROCEDIMIENTO:
Se busca objetos del contexto y se forma varios conjuntos, con 9 elementos cada uno, y se ubica encima de la mesa, un nio o nia dice si quitamos tres objetos de un conjunto, Cuantos elementos quedan? Los nios y nias realizan la operacin mentalmente quien tenga la respuesta correcta corre al centro de recurso y busca la ficha que tenga ese resultado y luego lo lee en voz alta frente de sus compaeros.
Titulo: Tingo tinto tango.
Tema: Como aprendo la adicin.
Objetivos: Comprender el concepto de adicin utilizando recurso del contexto.
Participantes: Todos los nios y nias del grado.
Materiales: Pepas, hojas, piedras, frutas etc.
PROCEDIMIENTO:
Se ubican los nios y nias sentado en crculos y dentro de este los recursos naturales, luego se va pasando un objeto o pelota cantando tingo tingo tingo tango el nio que le corresponda tango pasa al centro del circulo y forma dos conjuntos y cuenta sus elementos, seguidamente los agrupa y cuenta nuevamente los objetos y por ultimo dice que la suma de los dos conjuntos es igual a.
Y as sucesivamente
VARIABLE
Titulo: La suma escondida.
Tema: Adicin sin reagrupar.
Objetivos: Formular y resolver operaciones.
Participantes: Todos los nios y nias del grupo.
Materiales: Fichas de cartulina.
PROCEDIMIENTO:
Cada nio y nia trae del centro de recurso una ficha que contenga una adicin; luego el nio que hace de monitor del juego dice, escondo ya, los dems nios dicen no, mientras se desplazan a esconder la ficha, cuando ya todos hayan escondido la ficha dicen que si, el monitor del juego sale a buscar, cuando encuentre una ficha realiza la operacin que contiene la ficha.
Dirige el juego el nio que se le encontr la ficha y as sucesivamente se juega.
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