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CURSO DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS TRABAJO COLABORATIVO 2

MYRIAM LUCIA PUENTES GUERRERO COD: 28.053.329 YINA MARCELA MONTILLA YUCUM COD: 26471903 NANCY HERNNDEZ CONTRERAS COD.:22885465

GRUPO: 301403_ TUTOR: CESAR ORLANDO JIMNEZ ANGARITA

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS, TECNOLOGA E INGENIERA PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS BOGOT, 11 DE ABRIL DE 2014

INTRODUCCIN

OBJETIVOS

INDICACIONES
Individual Retomar y Analizar los Captulos 4, Capitulo 5 y Capitulo 6 Trabajo grupal:

2. Acordar con los compaeros la forma de trabajo y elegir un lder de grupo que ser responsable de subir un nico trabajo a nombre del grupo. 3. Tomando como referencia los trabajos desarrollados se debe tener en cuenta que cada aporte debe de ir soportado con sus respectivas Citas Bibliogrficas y Referencias Bibliografas teniendo en cuenta la Normas APA 3. Consolidar un solo trabajo final en un archivo llamada GrupoX-Colaborativo2 los resultados del trabajo. 4. El grupo debe entregar un nico trabajo en el tema del foro: Act. 10 Trabajo Colaborativo 2 hasta el 24 de Abril 2014, con las especificaciones indicadas en Producto(s) esperado(s).

Recomendacin:

Algunas Preguntas que se deben plantear antes de empezar a realizar el trabajo Colaborativo 1. Cmo interpreta el Anlisis de la Estructura de Objetos? 2. Cmo interpreta los Tipos de Objetos y Asociaciones de Objetos? 3. Cmo interpreta las Jerarquas de Generalizacin? 4. Cmo interpreta las Jerarquas Compuestas? 5. Cmo interpreta los Diagramas de relacin entre los objetos? Cmo interpreta el ciclo vital de un objeto? 6. Cmo interpreta las Interacciones entre tipos de objetos Objeto? 7. Cmo interpreta las condiciones de control en un Objeto?

8. Cul es la diferencia entre los Subtipos y Supertipos de Eventos de un Objeto? 9. Qu es una Estructura de un Objeto? 10. Qu son los Componentes de un Objeto? 11. Cul es la Diferencia entre operacin y mtodo Objeto? 12. Cul es diferencia entre Herencia de Clase y Herencia Mltiple? 13. Cules son las diferencias Caractersticas entre Java y Con C++? 14. Cules son los Tipos de datos en java? 15. Cules son las diferentes declaraciones que utiliza java? 16. Tipos de datos simples que utiliza java? 17. Cules son los Operadores y Expresiones de java? 18. Cmo se definen los datos E/S caracteres en java? 19. Cmo son las Estructuras De Control en java? 20. Cmo se utilizan Las sentencias condicionales: La sentencia if else en java? 21. Cmo se utiliza La sentencia switch en java?, 22. Cmo se utiliza la Sentencias de iteracin o bucles: Bucle for? 23. Cmo se utiliza la Sentencias de iteracin o bucles: Bucle while? 24. Cmo se utiliza la Sentencias de iteracin o bucles: Bucle do-while? 25. Cmo se utiliza la Sentencias de salto: break? 26. Cmo se utiliza la Sentencias de salto: continue? 27. Cmo se utiliza la Sentencias de salto: return? 28. Describa paso a paso el desarrollo del programa Lectura Vector por teclado? 29. Describa paso a paso el desarrollo del programa Ordenamiento de un Vector Mtodo Burbuja? 30. Describa paso a paso el desarrollo del programa Bsqueda de un elemento en un vector ordenado? 31. Describa paso a paso el desarrollo del programa Lectura y escritura de Matrices? 32. Describa paso a paso el desarrollo del programa Cola1? 33. Describa paso a paso el desarrollo del programa Lista? 34. Describa paso a paso el desarrollo del programa Pila? 35. Describa paso a paso el desarrollo del programa rbol Binario?

ACTIVIDAD

Consiste en el desarrollo de las Actividades Complementarias que se encuentran en el Modulo de Programacin Orientada a Objetos al finalizar del Captulo 4, Capitulo 5 y Capitulo 6.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO 4


1. Crear el siguiente objeto de la figura: Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin. 2. cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes. 3. cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos? 4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cules son los mtodos. 5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase. CAPITULO 5 1. Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en c y java. 2. qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo? 3. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema 4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior. 5. Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas 6. Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones. 7. Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30. 8. Disear un programa de los mltiplos de 5, entre 10 y 50, acompaados de su 9. factorial y logaritmo respectivo. 10. Disear un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuario indique. 11. Disear un programa que muestre los mltiplos de 4 entre 60 y 20 acompaados de su logaritmo de base 10 y base e respectivos. 12. Construir la tabla de dividir que el usuario indique. 13. Disear un programa que capture un deporte cualquiera y despliegue dos implementos deportivos apropiados. 14. Construir un programa que capture un nmero cualesquiera y diga si es o no es mayor de 50 y mltiplo de tres. 15. Construir un programa que indique si un nmero es par positivo. 16. Construir un programa que capture los datos de un empleado, desplegar en una pgina su cheque semanal si gana ms de

$500.000 y si est en el departamento de produccin, en caso contrario desplegar en otra pgina un bono del 25% de su sueldo semanal.

CAPITULO 6 NO TIENE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

DESARROLLO
I. RESPUESTA A LAS PREGUNTAS PRELIMINARES

II.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPTULO 4


1. CREAR EL SIGUIENTE OBJETO DE LA FIGURA: DONDE DEMUESTRE LA CREACIN DE LOS 6 MTODOS QUE CONSTA LA CLASE OPERACIN.

import import import public

java.applet.*; java.awt.event.*; java.awt.*; class calculator extends Applet implements ActionListener{ TextField t1; Button bsuma, bresta, bproducto, breparte, bpun, bpor, bigu; double res, prct; int n, oper; public void init() { setSize(200, 250); res = n = oper = 0; t1 = new TextField(25); bsuma = new Button("+"); bresta = new Button("-"); bproducto = new Button("*"); breparte = new Button("/"); bpor = new Button("%"); bigu = new Button("="); add(t1); add(bsuma); add(bresta); add(bproducto);

add(breparte); add(bpor); add(bigu); bsuma.addActionListener(this); bresta.addActionListener(this); bproducto.addActionListener(this); breparte.addActionListener(this); bpor.addActionListener(this); bigu.addActionListener(this); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource() == bsuma){ if(oper != 1) operacion(); oper = 1; suma(); } if(e.getSource() == bresta) { if(oper != 2) operacion(); oper = 2; resta(); } if(e.getSource() == bproducto){ if(oper != 3) operacion(); oper = 3; multiplica(); } if(e.getSource() == breparte){ if(oper != 4) operacion(); oper = 4; divide(); } if(e.getSource() == bpor){ prct = Double.parseDouble(t1.getText()); if(oper == 4) operacion(); oper = 5; } if(e.getSource() == bigu){ operacion(); t1.setText(Double.toString(res)); } } public void operacion(){ switch(oper){ case 1: suma(); break; case 2: resta(); break; case 3:

multiplica(); break; case 4: divide(); break; case 5: porcentaje(); break; } } public void suma(){ if(n == 0) { res = Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); n = 1; } else { res += Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); } showStatus("RESULTADO: " + Double.toString(res)); } public void resta(){ if(n == 0){ res = Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); n = 1; } else { res -= Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); } showStatus("RESULTADO: " + Double.toString(res)); } public void multiplica(){ if(n == 0){ res = Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); n = 1; } else { res *= Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); } showStatus("RESULTADO: " + Double.toString(res)); } public void divide() { if(n == 0) { res = Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); n = 1;

} else { res /= Double.parseDouble(t1.getText()); t1.setText(""); } showStatus("RESULTADO: " + Double.toString(res)); } public void porcentaje(){ prct = prct /100; res = res * prct; t1.setText(""); showStatus("RESULTADO: " + Double.toString(res)); } }

2. CUL ES LA DIFERENCIA DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA OBJETOS CON OTROS LENGUAJES.

PROGRAMACIN ESSTRUCTURADODA

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

La programacin estructurada consta, como su nombre lo indica, de una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una secuencia y una lgica para que su funcin sea eficiente. Es difcil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos.

Es difcil reutilizar los programas.


Es prcticamente imposible aprovechar en una aplicacin nueva las subrutinas que se disearon para otra.

La programacin orientada a objetos se basa en una nueva forma de pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de datos los objetos del problema, y que a su vez, cada objeto tiene anidadas variables que hacen referencia al dato. En la POO pura no deben utilizarse llamadas de subrutinas, nicamente mensajes. Es compleja la coordinacin y organizacin entre programadores para la creacin de aplicaciones de media y gran envergadura

3. CULES SON LAS DESVENTAJAS ORIENTADA A OBJETOS?

DE

LA

PROGRAMACIN

DESVENTAJAS Exige conocer bien la teora de objetos Requiere mayor capacidad de los programadores Hay que ser muy cuidadosos en la creacin de los objetos, ya que de ello depender el xito de nuestro proyecto. Un error en estas primeras definiciones podra resultar catastrfico. Precisamente el secreto de esta tcnica est en la correcta definicin inicial de los objetos.

Los estndares en este tipo de tcnicas estn en continua evolucin, lo que exige una actualizacin permanente.

Los analistas, diseadores y desarrolladores del proyecto deben conocer las reglas del juego y poseer suficiente experiencia en programacin.

Yina Marcela Montilla Yucum

Cdigo 26471903

4. REALIZA UNA ESTRUCTURA POR EJEMPLO DEL COMPUTADOR DE SU CASA DONDE INDIQUE CUALES SON LOS DATOS Y CULES SON LOS MTODOS.

DATOS: son los conjuntos de propiedades o atributos que distinguen un objeto de otro. METODOS: son las operaciones que se realizan sobre los objetos. De acuerdo a las definiciones anteriores podemos sealar que los datos y mtodos del computador de nuestra casa son: DATOS: El color, el tamao, material de fabricacin, la marca, capacidad de memoria.

METODOS: son las funciones que se pueden realizar en l como: Prender, apagar, buscar archivos, editar, guardar, borrar datos, realizar operaciones, procesar y mostrar informacin, instalado programas. Yina Marcela Montilla Yucum Cdigo 26471903

5. INVESTIGA COMO ES EL COMPORTAMIENTO DE LOS OBJETOS EN UNA CLASE. El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase. Comportamiento es como un objeto acta y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes) las que dan cuenta de cmo se comporta la clase. Por operacin se denota el servicio que una clase

ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una reaccin: Modificador: altera el estado de un objeto. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto. Nancy Hernndez Contreras cod.22885465 CAPITULO 5 1. EXPLIQUE CUL ES LA DIFERENCIA DE LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C Y JAVA.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C C y C++ disponen de tipos de datos frgiles cuyos lmites y caractersticas dependen de la implementacin y mquina del compilador. Java implementa lmites y tamaos sensatos y vlidos para y todo tipo de 42

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN JAVA En Java no es posible crear variables globales. Solo las

variables estticas y publicas de algunas clases pueden

considerarse como tales, pero esto generalmente, y como en el caso de las variables

mquinas

entornos

globales en C++ son sntoma de un mal diseo.

(independientes del Hardware) por lo que es en totalmente cualquier

Java no dispone de sentencia goto lo cual permite crear un cdigo ms robusto y seguro as como ms optimizado. Para cubrir esta falta Java

reproducible plataforma

En C es posible la realizacin de casting o conversin de tipos en tiempo de ejecucin. En C++ esta operacin es peligrosa ya que los objetos son referencias a zonas de memoria y no es posible tener

proporciona un tratamiento muy optimizado de excepciones,

poderoso y bien definido. En Java no se dispone de archivos de cabecera con los

informacin

sobre

la

prototipos de las clases. Esto, en principio es una desventaja, hasta que se comprueba que esta habilidad a del C++ ha de

conversin en posible. En Java los Descriptores de los objetos contienen informacin completa acerca de la clase a la que pertenece el objeto, por lo que pueden realizarse

llevado

entornos

compilacin inmanejables,

Prcticamente ya que cada

Comprobaciones en tiempo de ejecucin sobre la

compilacin puede tratar estos archivos de formas un tanto complejas. Java no dispone de esta habilidad de archivos de cabecera, el tipo y la visibilidad de la clase se compila en el propio archivo de la clase, siendo tarea del intrprete de Java realizar el acceso.

compatibilidad de tipos y emitir la excepcin correspondiente si no es aplicable la conversin.

La programacin de entornos reales de C y C++ implica un buen conocimiento del manejo del procesador y sus trucos, lo cual no es una manera limpia de controlar lo que se compila. Java no dispone de este

Java no tiene struct ni unin, ambos sistemas de y

Encapsulamiento

sistema, pero tienen medios (como la declaracin final para constantes) que permiten igual potencia.

polimorfismo un tanto crpticos e inseguros del C++, unificando todo en un solo concepto de clase.

Yina Marcela Montilla Yucum Cdigo 26471903

2. QU INSTRUCCIONES DEBEMOS TENER EN CUENTA PARA CREAR UN PROGRAMA SENCILLO? Para crear un programa sencillo se debe seguir las siguientes instrucciones:

Comentarios: desde "/*" hasta que aparece "*/". Al hacer un comentario debe ir dentro de los anteriores caracteres, este es ignorado por el compilador. La palabra clave class que seguida del nombre de la clase a definir y de la llave de apertura "{" da comienzo a la definicin de la misma. Cuerpo de la clase que contendr mtodos, operaciones y datos de la clase. En nuestro caso solo contienen un mtodo, el que todas las aplicaciones han de tener: main. La lnea: "Public static void main (String args[]) {" da comienzo al mtodo main, las palabras clave que anteceden al nombre indican formas especficas para este y su explicacin se har a posteriori.

Despus de main se declara los parmetros de este mtodo (String args[]) que en este caso consta de un array de cadenas de caracteres cuyo nombre es args. Esta aplicacin no hace uso de estos parmetros, pero todos los mtodos main han de declarar tal lista, ya que representa la terica lnea de comandos que podra acompaar a la llamada a la clase

$java Aplicacin esencial alpha beta Entre las llaves de apertura y cierre se encuentra en cuerpo del mtodo o lista de sentencias que le implementan, en nuestro caso una nica llamada al mtodo println.

Nancy H.

3. INVESTIGUE SOBRE LOS COMPLEMENTAR EL TEMA

MTODOS

DE

DEFINICIN

PARA

Los mtodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran utilidad Los mtodos o funcin miembro se definen dentro de la clase a la que pertenecen y constituyen la interfaz o forma de acceder a la estructura interna de los objetos es decir a los datos privados. Y existen 5 tipos de parmetros que son: Mtodo El que incluye parmetros por valor Descripcin Los parmetros de la funcin reciben una copia del valor de los argumentos de la llamada. Las modificaciones que se hagan sobre los parmetros formales no afectan al valor de los parmetros actuales. Es el nico modo de pasar las variables de los tipos bsicos o primitivos. Los parmetros formales reciben una copia de la referencia a un objeto. Los parmetros formales sern por tanto de tipo referenciado. En Java es imprescindible que en la declaracin de un mtodo, se indique el tipo de dato que ha de devolver. El dato se devuelve mediante la instruccin return. Si el mtodo no devuelve ningn valor este tipo ser void. Estas rutinas se utilizan para cambiar algn valor fuera de la funcion Esta rutina no recibe parmetros pero pueden generar un valor o cambiar un dato de un variable global

El que incluye parmetros por Referencia

Los que devuelven un Dato

Los que no devuelven ningn Dato Los que no reciben parmetros

4. REALICE UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE EL TEMA ANTERIOR.

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Uso_de_funciones http://centros5.pntic.mec.es/ies.galileo/pilar/metodos.html

5. EXPONGA 10 VENTAJAS DE PARA UTILIZAR INSTRUCCIONES REPETITIVAS 1. Las estructuras repetitivas o bucles permiten repetir una o varias acciones un nmero determinado de veces. Cada una de las repeticiones se conoce como iteracin. 2. Presenta diferentes bucles. 3. Este tipo de estructuras marcan como orden de ejecucin la reiteracin de una serie de acciones basndose en un bucle. 4. La estructura de repeticin condicional, con evaluacin al comienzo o al final, tiene que ser diseada con sumo cuidado para evitar caer en un ciclo infinito. 5. Las que las acciones se ejecutan un nmero determinado de veces y dependen de un valor predefinido o del cumplimiento de una determinada condicin. 6. Las estructuras repetitivas permiten representar aquellas acciones que pueden descomponerse en otras subacciones primitivas. 7. Es preciso disponer de estructuras algortmicas que permitan disponer de una iteracin de forma cmoda 8. Presenta tres estructuras, dependiendo de que la condicin se encuentre al principio o al final de la iteracin, son: Estructura mientras. Estructura repetir-hasta. Estructura para (desde-hasta).

Yina Marcela Montilla Yucum Cdigo 26471903

4. REALICE UN MAPA CONCEPTUAL CON 20 TRMINOS SOBRE TIPO DE DATOS Y DECLARACIONES. 5. DISEAR UN PROGRAMA QUE DESPLIEGUE LOS NMEROS DEL 20 AL 30.

Cdigo fuente del Programa: import java.lang.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class NUM_20_AL_30 { //declaracion, creacion e inicializacion de componentes, objetos y variables static Frame ventana= new Frame(); static Panel p1 = new Panel(); static List lista = new List(10, false); static Button b1 = new Button ("GENERAR NUMEROS); public static void main(String[] args) { // area de definicion de propiedades de el objeto ventana.setTitle("DESPELGAR NUMEOS DEL 20 AL 30"); //agregando componentes a panel p1.add(lista);p1.add(b1); // agregando panel a frame ventana.add(p1); ventana.pack(); ventana.setVisible(true);

ventana.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e){ ventana.dispose(); System.exit(0);}}); b1.addMouseListener( new MouseAdapter() { public void mousePressed(MouseEvent e){ String temp=""; int x; for ( x = 20; x<=30; x++){ temp = temp.valueOf(x);lista.add( temp );}; }} ); }; // termina main } // termina clase Proceso de Compilacin, ejecucin y Applet obtenido Generando los nmero del 20 al 30:

Yina Marcela Montilla Yucuma Cdigo 26471903

6. DISEAR UN PROGRAMA DE LOS MLTIPLOS DE 5, ENTRE 10 Y 50, ACOMPAADOS DE SU FACTORIAL Y LOGARITMO RESPECTIVO. 7. DISEAR UN PROGRAMA DONDE SE DESPLIEGUE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR QUE USUARIO INDIQUE. 8. DISEAR UN PROGRAMA QUE MUESTRE LOS MLTIPLOS DE 4 ENTRE 60 Y 20 ACOMPAADOS DE SU LOGARITMO DE BASE 10 Y BASE E RESPECTIVOS. 9. CONSTRUIR LA TABLA DE DIVIDIR QUE EL USUARIO INDIQUE. 10. DISEAR UN PROGRAMA QUE CAPTURE UN DEPORTE CUALQUIERA Y DESPLIEGUE DOS IMPLEMENTOS DEPORTIVOS APROPIADOS. 11. CONSTRUIR UN PROGRAMA QUE CAPTURE UN NMERO CUALESQUIERA Y DIGA SI ES O NO ES MAYOR DE 50 Y MLTIPLO DE TRES. 12. CONSTRUIR UN PROGRAMA QUE INDIQUE SI UN NMERO ES PAR POSITIVO.

13. CONSTRUIR UN PROGRAMA QUE CAPTURE LOS DATOS DE UN EMPLEADO, DESPLEGAR EN UNA PGINA SU CHEQUE SEMANAL SI GANA MS DE $500.000 Y SI EST EN EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIN, EN CASO CONTRARIO DESPLEGAR EN OTRA PGINA UN BONO DEL 25% DE SU SUELDO SEMANAL .

CONCLUSIONES

REFERENCIAS

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD- Mdulo y Protocolo de Programacin Orientada a Objetos. Ing. Cesar Orlando Jimnez Angarita. 2010 Programacin Orientada a Objetos vs Programacin ... www.slideshare.net/.../programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-..
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html

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