Sie sind auf Seite 1von 65

Contenuti

Copyrights..................................................................................................i
Benvenuto del Team............................................................................1
Introduzione al Gioco....................................................................3
Le Razze di Warmachine..................................................................7
Il Castigo di Scyrah...........................................................................8
Protettorato di Menoth..............................................................15
Cryx...............................................................................................................20
Cygnar.......................................................................................................26
Khador.......................................................................................................30
Mercenari.................................................................................................34
Gli Eserciti di Hordes........................................................................38
Legione di Maleterno......................................................................39
Circolo di Oroboros........................................................................43
Trollbloods............................................................................................48
Skorne...........................................................................................................51
Minions........................................................................................................56
Ringraziamenti e Sitografia.....................................................62
a
Copyrights:
2001-2011 Privateer Press Inc. All Rights Reserved. Privateer Press,
WARMACHINE, Cygnar, Khador, Cryx, Protectorate of Menoth, Retribution of
Scyrah, HORDES, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne, Trollbloods,
warcaster, warjack, warbeast, and all associated logos and slogans are
trademarks of Privateer Press, Inc.
Logo: http://annumsooy.deviantart.com/
i
1
Gentili lettrici e lettori, vi do il benvenuto su questa nuovissima e fresca
d'impaginazione guida ad uno dei giochi piu' praticati e conosciuti al mondo :
Warmachine & Hordes, della Privateer Press.
Sicuramente vi starete chiedendo che castroneria ho appena scritto, dopotutto si
sa che Warhammer e' il gioco piu' praticato, perlomeno in europa.
Purtroppo e' cosi', da sempre il gioco della Privateer press e' stato snobbato nel
nostro continente, preferendo il sistema inglese a quello americano. Tutto viene
pero' controbilanciato da una presenza di milioni di giocatori in tutta l'america,
che lo praticano quotidianamente da quasi 9 anni... e dal sempre crescente
numero di giocatori in europa, specialmente negli ultimi anni.
Pur essendo relativamente giovane rispetto al prodotto Games workshop, ha
subito riscosso gran successo, ed oltre oceano ci sono intere famiglie dove ogni
membro ha almeno un armata personale.
Per quanto riguarda i regolamenti stato pubblicato un manuale base, Prime
(ristampato nel 2007 con il titolo Prime: Remix) e tre espansioni: Escalation,
Apotheosis e Superiority. Nel 2003 il manuale base stato pubblicato anche in
italiano con il titolo Primus.
Le regole di Warmachine sono compatibili con quelle di Hordes, altro gioco della
Privateer Press uscito nel 2006.
Ecco tutti i manuali usciti negli anni, mk2 e' la seconda edizione dei regolamenti
generali, ora piu' snelli e performanti di prima!
2002 - Prime
2003 - Escalation
2005 - Apotheosis
2006 - Primal
2006 - Superiority
2007 - Evolution
2007 - Forces of Warmachine - Privateers
2008 - Legends
2009 - Metamorphosis
2009 - Forces of Warmachine - Retribution
2010 - Prime MKII (+ i vari forces of, cioe' i codex)
2010 - Primal MKII (+ i vari forces of)
2011 - Wraith
2011 - Forces of Hordes - Domination
Dopo questa breve parte storica volevo racchiudere in poche righe, i miei piu'
sentiti ringraziamenti a tutto il forum Warmachine italia (IK Warmachine) per
avermi fornito tutto il materiale con il quale creare questa guida, senza di voi non
sarebbe stato possibile ragazzi, grazie ancora!
1
2
Sotto ogni guida potrete trovare il nome del rispettivo utente che l'ha creata, cosi'
come anche per l'introduzione al gioco che troverete piu' avanti.
Spero che vi sia utile a comprendere meglio il gioco o a conoscerlo se non l'avete
mai visto, ma prima di augurarvi buona lettura volevo precisare un'ultimo dato
che mi e' stato fatto presente: questa guida e' strettamente personale, soggettiva
e riflette visioni delle varie razze che spesso non sono ufficiali o standard.
Dove in warhammer o altri giochi e' abbastanza facile racchiudere una razza in
"da tiro, da corpo a corpo ecc." in warmachine o hordes, questo non e' possibile.
Si puo' vincere usando cio' che sara' considerato il peggior pezzo nella guida,
cosi' come vi potrete trovar male ad usare quello che era stato declamato ed
onorato. Niente di cio' che trovetete nelle prossime pagine e' da prenere come oro
colato... questa guida semplicemente e' stata creata per dare un'infarinatura
generale su tutte le razze, aiutare il novizio nei primi acquisti ed invitare al
gioco... tutto con le impressioni e le esperienze di giocatori totalmente differenti
gli uni dagli altri.
Non basatevi strettamente su questa via, ma trovate un vostro modo personale di
giocare ai giochi Privateer press.
Buona lettura!
Emperor's chosen ed il Team Warhound.
3
WMH gioco a turni alterni. Durante il
suo turno ogni giocatore, modello dopo
modello, attiva il modello, lo muove, gli fa
fare unazione e termina lattivazione.
Dopodich passa al modello successivo
fino alla fine del turno dove, una volta
attivati tutti i modelli, passa la mano
allavversario.
Questo metodo di gioco concorre a far s,
che WMH sia un gioco basato molto sulle
combo tra i vari modelli. In WMH nessun
modello forte di suo. La vera forza di un
modello o di una lista sta nella capacit
del giocatore di giocarlo al meglio.
Esistono varie guide alle diverse fazioni,
ma si tratta perlopi di opinioni personali
di diversi giocatori. Infatti, assistendo alle
discussioni dei vari giocatori, in rete, agli
incontri, agli eventi, impossibile trovare
due giocatori daccordo su tutti i modelli
della propria fazione. C chi predilige
questo, c chi predilige quello. Ci
possibile a causa di quanto scritto sopra:
ci che conta il giocatore, non il modello.
Un giocatore capace di formare una lista
in linea con il suo stile di gioco, in linea
con il suo modo di ragione, otterr sempre
buoni risultati.
INTRODUZIONE AL GIOCOED AL SISTEMA
"Warmachine, Hordes? Hordes, Warmachine? Eh?"
Warmachine un gioco che vede gli
eserciti delle varie fazioni guidate da un
potente mago guerriero, il warcaster,
seguito da enormi costrutti dacciaio
alimentati a vapore, i warjack, e altre
truppe e solitari.
Il warcaster controlla i warjack con la
forza della mente e delle sue abilit
magiche.
Ogni warcaster dispone di un certo livello
di potere magico, espresso in punti focus,
che di turno in turno pu usare per
potenziare i warjack sotto il suo controllo,
lanciare incantesimi o potenziare se
stesso.
Hordes un gioco che vede gli eserciti
delle varie fazione guidate da un potente
stregone/sciamano guerriero, il warlock,
seguito da potenti bestie, le warbeast, e
altre truppe e solitari. Il warlock controlla
le warbeast con la forza della mente e
delle sue abilit magiche. Ogni warlock
dispone di un certo livello di potere
mentale, espresso in punti furia, che gli
permette di spingere le bestie oltre le loro
normali capacit continuando a
mantenerne il controllo.
Le bestie, spinte dal warlock, generano
energia, la furia, che viene assorbita dal
warlock, che la usa per lanciare
incantesimi e potenziare se stesso. Un
warlock che non riesce ad assorbire tutta
la furia generata dalle sue bestie, rischia
che le bestie sfuggano al suo controllo.
Le differenze tra i due giochi sono
principalmente questi. Se in Warmachine
al giocatore viene chiesto di gestire le
risorse (i punti focus), al giocatore di
Hordes viene chiesto i gestire il rischio (la
furia).
Per quanto riguarda il resto, i regolamenti
sono assolutamente identici, tanto che i
due giochi sono perfettamente compatibili,
motivo per cui di seguito si far
riferimento ad un unico gioco: WMH.
Com che funziona?
3
4
Cio gioco quello che mi pare?
Non proprio, ma se esiste una differenza
di performance tra i vari modelli
allinterno di una fazione, tale differenza
non riguarda il quanto, ma il come.
Il come far fare ad un modello comincia
con il warcaster/warlock. Non un
semplice eroe un po pi potente degli
altri. lanima della lista, il modello da
cui dipende tutto il resto. Due liste
identiche tranne che per il caster/lock
vanno giocate in modi completamente
diversi.
Deciso il caster/lock, si aggiungono alla
lista i vari altri modelli guardando a chi
lavora bene con cosa. Come detto sopra,
WMH un gioco che va molto di combo.
Le combo si possono suddividere in base a
due criteri fondamentali: semplicit e
forza. Nessuna combo forte in tutti e due
i campi. Una combo semplice da attuare
non sar mai fortissima. Una combo
fortissima, non sar mai semplice da
attuare.
La stessa cosa vale anche per i modelli.
Esistono modelli che a vederli da soli
non fanno un gran ch. Unendoli per
sono forti. Pi questa combo per
forte, pi fragile e facilmente
arginabile dallavversario.
Ecco quindi gioco quello che mi
pare. O mi sono perso qualcosa?
Beh Bisogna essere sinceri. Il gioco
non perfetto. Esistono modelli che
sono forti, di facile utilizzo e per
combatterli serve il dispiego di una
quantit di risorse sicuramente
superiore al costo del modello da
combattere. Ma sono eccezioni. Inoltre,
bench forti, questi pochi modelli (ogni
fazione ne ha due o tre) sono molto
lontani dallessere degli auto include. Si
gioca benissimo anche senza, senza
avere la sensazione di aver rinunciato a
qualcosa. Inoltre, se in alcuni casi
possono far sudare freddo a certi
giocatori, altri (di solito pi esperti)
sanno come arginarli.
Quindi bilanciati i modelli, bilanciate
le combo le fazioni come sono?
Le fazioni sono bilanciate anche loro. Eh
gi. Se opinione comune che certe
fazioni sono pi forti di altre (anche se i
dati non sembrano indicarlo), nessuna
fazione ha vita facile contro le altre. Ogni
partita va studiata, sudata, giocata. Non
nemmeno possibile dire che certe fazioni
sono forti contro alcune, ma deboli contro
altre. Questo discorso pu essere
applicabile ai caster/lock, ma in questo
caso, se la lista equilibrata, comunque
ce la si gioca sempre.
E allora come scelgo?
Scegli le miniature che ti piacciono di pi!
Qualsiasi altro consiglio non sarebbe altro
che espressione di unopinione personale.
Ogni fazione ha i suoi punti di forza, le
sue debolezze, alcune sono pi inclini al
combattimento a distanza, altre pi al
lancio di incantesimi, altre ancora pi alla
5
mischia, ma tutte picchiano, sparano,
lanciano incantesimi.
Quindi lunica andare a naso. Se
tendenzialmente vero che chi predilige un
gioco tattico, incentrato sulla distanza,
con manovre dal lungo raggio dazione,
probabilmente non sceglier una fazione
con modelli grossi e tozzi con la scritta TI
SPIEZZO IN DUE sulla fronte,
altrettanto vero che nessuna fazione pu
permettersi liste specializzate.
Specializza in che senso?
Specializzata nel senso di incentrata su
una cosa sola. In WMH fondamentale
lequilibrio e lelasticit mentale. Nessuna
lista incentrata esclusivamente su un solo
aspetto come per esempio possono esserlo
sparo, incantesimi, mischia, manovre
lunghe, alta resistenza, velocit,
tralasciando tutto il resto avr vita facile.
importante riconoscere il proprio punto
di forza, svilupparlo, lavorarci su, ma
senza esagerare.
Posso rinunciare allalta velocit o allo
sparo ma questa lacuna devo
controbilanciarla con qualcosaltro.
Posso rinunciare alla mischia, ma mi ci
vorr una bel po di sparo, alta resistenza
e velocit per poter sperare di poter
ottenere dei risultati.
Ok lequilibrio, ma lelasticit mentale?
Cio?
Dote che contraddistingue i buoni
giocatori lelasticit mentale. Cio il
saper pensare una strategia e riuscire ad
adattarla nel corso della partita. Non
basta saper pensare su pi turni, perch
pu capitare (e capita sempre) che
lavversario durante il suo turno faccia
qualcosa che mandi in fumo i piani
precedenti. Moltissime partite finiscono in
modo completamente imprevisto, grazie
alla combo improvvisata al 90esimo con i
pezzi che avanzano.
una cosa che viene con lesperienza.
Basta giocare.
6
Ok. Dove comincio?
Come prima cosa, guardati le miniature.
Le trovi sul sito ufficiale della privateer press, cio:
- Per Warmachine qui http://privateerpress.com/warmachine/gallery
- Per Hordes qui http://privateerpress.com/hordes/gallery
Ti scegli un caster/lock che ti piace, qualche jack/bestia e qualche truppa.
Dopodich vai su forwardkommander, cio qui www.forwardkommander.com/
Ti fai una lista da 25 punti con il caster che hai scelto aggiungendo qualche jack e
truppa che ti piace, lasciando liberi 5 punti circa. Dopodich vai qui
http://forum.warmachine.raven-distribution.com/index.php
ti presenti, vai nella sezione della fazione che hai scelto e chiedi qualche dritta sul come
giocare e completare la lista.
Questi passaggi forse sembrano una rottura di scatole, ma sono importanti. Capita
spesso che qualcuno si presenti e dica: Ciao. Cos forte? Cosa mi consigliate di
giocare? Purtroppo, anzi, per fortuna, lunico risposta sensata : Ciao. Tutto. Quello
che ti pare.
Detto questo, non resta che dare a tutti quanti un caloroso benvenuto. Ci vediamo
dallaltra parte del tavolo.
Yu28
(quello che molti considerano un esperto, ma che dopo 5 anni ancora niubbo come il primo giorno)
7
Le razze di warmachine
8
Il Castigo di Scyrah
9
Ios, la nazione degli elfi, si da tempo
isolata dal resto degli Iron Kingdoms; si
nascondono dal mondo, poich i loro di
sono scomparsi o morti per motivi
sconosciuti. Il castigo di Scyrah una
cellula terroristica fuorilegge a Ios, che,
credendo che la magia umana sia la causa
dei mali dei loro di, ha lavorato in tutti gli
Iron Kingdoms per tentare di eliminare il
maggior numero di maghi umani
possibile, sperando di salvare o
allontanare la morte della loro ultima dea,
Scyrah.
Con la riscoperta di Nyssor, nelle mani dei
Greylords di Khador, e con l'obiettivo
Goreshades di uccidere gli dei restanti, il
castigo di Scyrah ha guadagnato
credibilit politica: diverse grandi case si
sono apertamente unite alla loro causa
permettendo al Castigo di entrare
apertamente in guerra contro le nazioni
umane.
Il castigo di Scyrah specializzato
nell'omicidio e nelle tattiche di guerriglia
ma l'unione di diverse case ha integrato
questo approccio alla battaglia con
l'apporto di molti soldati d'elite e warjacks
(o Myrmidon). Come Fazione il Castigo di
Scyrah vanta le armi e warjacks pi
evoluti, che lavorano fianco a fianco con
modelli assassini e maghi da battaglia.
Forse al Castigo di Scyrah mancano i
numeri di altre nazioni, ma compensano
con un'elite di soldati specializzati
equipaggiati le armi migliori.
Castigo di Scyrah - in mischia e a
distanza: che siano ben corazzati o furtivi,
i guerrieri del Castigo di Scyrah sono tutti
altamente qualificati e specializzati nel
distruggere i loro obiettivi.
Ci sono tre tipi distinti di unit nel
Castigo di Scyrah:
Dawnguard - unit potenti e ben
corazzate, sono i soldati d'elite di Ios.
Vantano l'equipaggiamento migliore e
riescono a sopraffare il nemico con
potenza e resistenza;
Houseguard - unit veloci ed adattabili,
rappresentano le truppe standard di Ios,
vantano armi e armature leggermente
superiori alle controparti umane, e
sopperiscono i propri punti deboli con
abilit speciali e addestramento.
Mage Hunters - maestri dell'attacco
furtivo, macchine di morte addestrate ad
eliminare dal mondo qualsiasi traccia di
magia umana. Sono equipaggiati con
armatura leggera e hanno la possibilit di
ignorare le difese del nemico.
Nel complesso, le capacit offensive del
Castigo di Scyrah sono altamente
specializzate, con modelli in grado di
attaccare il nemico direttamente.
A livello di fazione soffrono una generale
mancanza di AOEs, spray e altri attacchi
ad area, ma sono in grado di ignorare LoS,
incantesimi e le altre difese dietro le quali
i maghi umani si nascondono.
Castigo di Scyrah - Magia: la magia del
Castigo di Scyrah tende a concentrarsi su
due aree, migliorando il potere offensivo
della fazione:
magie come Snipe, Vortex of Destruction,
Mobility e Phantom Hunter consentono
loro di attaccare pi duramente, pi
velocemente o quando normalmente non
sarebbe possibile;
oppure prevenendo l'assalto del nemico:
magie come Stranglehold, Polarity Shield e
Banishing Ward negano al nemico vari
aspetti del gioco.
Vantano inoltre la possibilit di prendere
Introduzione
10
un gran numero di modelli mago,
portando sul campo di battaglia sia magie
offensive che effetti di movimento, che
aiutano a riposizionare sia se stessi che il
nemico in modo pi vantaggioso.
Castigo di Scyrah Warjacks: Il Warjacks
di questa fazione sono, a prima vista, dei
jack standard: hanno valori di SPD
leggermente sopra la media ma per quanto
riguarda STR, MAT, RAT, DEF, ARM non
si discostano molto dallo standard.
Sotto media invece sono le caselle del
danno. Quest'ultimo aspetto
compensato da un potente powerfield, un
insieme di caselle di danno che deve
essere ripulito prima di andare a intaccare
lo chassis vero e proprio. Inoltre ciascun
jack fornito di un variegato insieme di
abilit, dipendenti in parte dal powerfield
stesso, che permettono loro sia di
eccellere nella loro specifica area di
eccellenza sia di avere una flessibilit di
utilizzi sul campo di battaglia che pochi
jack standard possono eguagliare. Ad
esempio la maggior parte dei jack pesanti
sono armati altrettanto bene sia per la
mischia che per gli attacchi distanza. Nel
complesso i nostri jack tendono a
ricoprire un ruolo sul campo di battaglia
che nessun altro jack in grado di
ricoprire e rafforzano lo stile generale della
fazione di approccio combinato alla
guerra..
Come per tutte le fazioni di Warmachine il
primo acquisto per iniziare a giocare
dovrebbe essere la Battlebox.
Le battleboxes sono concepite come punto
iniziale per accostarsi al gioco:
ognuna pi o meno bilanciata contro le
altre;
ognuna fa risaltare gli aspetti
predominanti delleproprie rispettive
fazioni;
ognuna ha dei pezzi che possiedono
sinergie forti e facili da mettere in campo;
sono la base perfetta per delle partite
veloci ma non per questo meno divertenti
Attualmente le battleboxes sono riservate
alle 4 fazioni originali di prime e primal,
aka le prime edizioni dei due giochi.
Inizialmente esistevano anche due
battleboxes per i mercenari ma non sono
pi in produzione.
Nonostante non siano pi supportate
ufficialmente dalla PP in molti continuano
a tenerle in considerazione e a
confrontarle con le battlebox ufficiali.
In quest'ottica n la retribution n i
seguaci avranno mai una battlebox
ufficiale.
La retribution vanta comunque una
battlebox semi-ufficiale utilizzata dalla
Press Gang per le partite dimostrative.
Quindi anche se non una fazione di
prime, esiste comunque una battlebox,
intesa come una lista di modelli con cui
iniziare a giocare.
Da dove cominciare per costruire un'armata
11
Castigo of Scyrah
- Kaelyssa, the Night's Whisper (+7)
- Chimera (6)
- Griffon (4)
- Manticore (Cool)
Nonostante non ci sia il vantaggio dello
sconto e dell'acquisto in blocco comune
alle altre battlebox (e delle quickstart
rules) non un acquisto da scartare a
priori: questa lista molto flessibile e
divertente e comprende modelli utilizzabili
quasi in ogni partita (soprattutto se si
opta per magnetizzare il Jack). Inoltre con
i suoi 11 punti questa armata
paragonabile, sia come punteggio che
come composizione, con quelle delle altre
fazioni (in particolare con i Cygnar e
Menoth)
In dettaglio la battlebox composta da un
Warcaster, un 'Jack pesante
discretamente potente, un 'Jack leggero
con arcnodo e un 'Jack leggero con reach.
Warcaster - Kaelyssa, the Night's Whisper:
un caster di supporto focalizzato sul
controllo del campo di battaglia e della
magia. Il suo alto punteggio di focus e il
suo arsenale di incantesimi le permettono
di far girare i 3 'Jack della lista; unica
pecca che non propriamente un caster
da "impatto" e poco aggiunge all'output di
danni dell'armata.
Warjack leggero - Chimera: questo
l'arcnodo della battlebox, velocissimo e
difficile da inchiodare, permette di
lanciare i principali incantesimi di
Kaelissa, Rift e Arcantrik bolt, dove pi
servono. Offensivamente il meno incisivo
dei 'Jack ma permette comunque di
effettuare tutti i power attack grazie alle
due mani libere.
Warjack leggero - Griffon: questo il jack
con reach. Veloce ed accurato da il suo
meglio quendo utilizzato per infastidire il
nemico e per fare delle cariche a
lunghissima distanza.
Warjack pesante - Manticore: il 'Jack
pesante del gruppo. Aggiunge un po' di
controllo del campo grazie a covering fire
e, cosa pi importante, pu scatenare una
pioggia di fuoco con il suo cannone a
raggio 12, pow 12 e rof 3.
A tutto ci si aggiunge anche una buona
dose di solidit in mischia grazie alle sue
abilit speciali e ai suoi due attacchi
iniziali.
Questa lista esemplifica alla
perfezione la vera natura della
retribution: una forza potente e
tosta ma anche stranamente
fragile.
Gli mancano le capacit
difensive delle altre battlebox:
Repel (data dallo scudo del
Revenger), Shock Field (scudo del
Lancer), l'armatura pesante dei
Khador, l'alta difesa dei Cryx;
manca la brutalit offensiva
delle altre battleboxes: nessun
attacco con p+s 18 o pi
12
(Khador) o incantesimi che ridicolizzano la
difesa degli avversari (quelli dei Cryx,
l'Earthquake dei Cygnar).
Quello che ha invece l'intera forza
schierata la velocit (SPD 6 base per
tutti i modelli) e la forza degli Arcantrick
Field di Ios, che tengono i 'Jack al riparo
dai primi colpi e gli forniscono una
batteria di abilit extra.
Scendono in campo delle abilit che
permettono di limitare la potenza dei
propri avversari, come degli incantesimi
che negano i giochetti magici degli
avversari o Feat che negano de facto gli
attacchi a distanza e quelli di carica, e
delle abilit che permettono di superare in
strategia e mobilit gli avversari (Kaelyssa
con Witchhound, il Chimera con
Apparition e il Griffon con Fleet)
La caratteristica principale rimane per la
versatilit dell'intera forza: ogni membro
del gruppo infatti ha a disposizione un
ampio ventaglio di opzioni per fronteggiare
qualsiasi situazione.
In soldoni ci si trova davanti a un esempio
generico di un'armata della Retribution:
veloce, sfaccettata, non focalizzata su un
aspetto particolare della battaglia, con
una discreta difesa ma che croller sotto i
colpi ripetuti del nemico. Riassumendo
non particolarmente potente e non
particolarmente resistente, ma ovunque
sia un nemico sul campo di battaglia la
retribution lo potr raggiungere.
L'idea generale quella di realizzare un
casterkill veloce o di concentrare i propri
sforzi per abbattere i nemici uno a uno,
senza esporsi troppo.
Espandere l'armata
Secondo me la linea guida principale per
espandere l'armata (e continuara ad
imparare a giocare) quella di scegliere
dei modelli solo dal libro principale del
Castigo di Scyrah: l'idea quella di avere
dei modelli che siano facili da usare, che
formino la base di pi o meno qualisasi
armata e che le cui regole siano in un
unico libro, e quindi facili da consultare in
caso di dubbi.
E' sempre difficile scegliere i primi modelli
da acquistare per arrivare a poter
schierare un'armata da 15 punti partendo
dagli 11 della battlebox base.
Il gap iniziale pu essere colmato
acquistando qualche solo: tutti i solo del
Castigo di Scyrah sono estremamente
validi e acquistarne tre o quattro permette
di comprendere i meccanismi base del
gioco affinando la comprensione dei pezzi
a disposizione inserendo qualche
variazione. Secondo acquisto un'unit,
che permette agilmente di arrivare ai 25
punti.
Arrivare a 15 punti
Basta qualche Solo per arrivare in questa
fascia. Partendo dalla battlebox ci sono 4
punti da spendere e molte combinazioni
antrettanto valide. Avendo 3 'Jack nella
lista la primo opzione da considerare
l'utilizzo di almeno un Arcanist: un
Arcanist un modello del costo di un
punto che permette di ottenere il massimo
dai nostri 'Jack. Partendo da questa idea
rimangono due opzioni generali: Arcanist
con un Solo da tre punti o doppio Arcanist
con un Solo da due punti.
13
Solo da tre punti:
pEiryss (Eiryss, Mage Hunter of Ios):
pEiryss uno dei pezzi classici del gioco,
che causa problemi ad ogni tipo di
avversario. In torneo forse ha qualcosa in
meno rispetto la sua incarnazione epica
ma in partite a pochi punti e con molti
'Jack un sicuro protagonista.
A pochi punti porta un ventaglio di opzioni
interessante e si fa sicuramente sentire.
eEiryss (Epic Eiryss, Angel of Retribution):
eEiryss probabilmente uno dei
mercenari pi utilizzati nel gioco.
E' un modello potente e molto utile sia per
la sua abilit di negare l'allocazione ei
focus e l'utilizzo degli arcnodi che per i
suoi attacchi, che rimuovono gli
incantesimi mantenuti. Sicuramente un
acquisto azzeccato, soprattutto
considerando il fatto che un modello che
si gioca molto spesso.
Narn: Narn fa male, puro e semplice.
Prendendolo si rinuncia a qualche trucco
che da colore al gioco ma un pezzo
eccezionale che funziona perfettamente
contro ogni avversario, dato che in crado
di danneggiare seriamente da solo un
'Jack/bestia leggero.
Solo da due punti:
Mage Hunter Assassin: Il modello che
incarna alla paefezione il Castigo di
Scyrah. E' stato uno dei primi modelli
usciti e sicuramente un modello di cui
nessun avversario si dimenticher
facilmente. Sicuramente uno dei primi
acquisti per ogni giocatore del Castigo di
Scyrah. L'unico problema che,
soprattutto con pochi punti, ha un
enorme bersaglio dipinto sulla fronte
Smile.
Ghost Sniper: questo solo esattamente
complementare al MHA: mentre obiettivo
del MHA entrare in corpo a corpo con un
raggio di carica enorme e con la
possibilit di causare mega-danni, il
Ghost Sniper attacca da lontano,
nascondendosi, casuando pochi danni ma
sicuri.
House Shyeel Magister: Il magister offre
un ventaglio di opportunit tattiche
precluse ad altre fazioni ma
sfortunatamente rischiano di non essere
sufficientemente incisivi nei piccoli
formati.
Dawnguard Scyir: un 'Jack marshall,
potrebbe aiutare a sgravare Kaelyssa
dall'onere della gestione di tre 'Jack.
Veramente forte in corpo a corpo potrebbe
essere utilizzato per dare la caccia a dei
solo fastidiosi o a dei 'Jack leggeri.
Sfortunatamente l'opinione generale che
ci siano molte soluzioni per perseguire gli
stessi scopi con un costo inferiore. Il
modello comunque splendido.
14
Ovviamente l'acquisto della battlebox non
deve necessariamente essere il punto di
partenza: si pu costruire un'armata
solida partendo anche da un caster e due
Kit di Heavy Myrmidon: a 15 punti una
lista Tier 2 con Rahn, due phoenix e due
arcanist davvero performante!
L'unico consiglio quello di magnetizzare i
'Jack per potersi permettere di spendere
qualche $$ in meno cambiando lista o
stile di gioco. Cercherei inoltre di resistere
al richiamo dell'acquisto di pi di un'unit
dello stesso tipo.
Esempio: ovvero Cerealk e gli elfi
incaxxosi:
Ecco quello che ho provato io per
imparare a giocare a Warmachine con il
Castigo di Scyrah. Non che io sia un
giocatore sopraffino o un guru del gioco
ma questa la mia esperienza che mi ha
dato grosse soddisfazioni!
Battle box: Kaelyssa, Manticore,
Chimera, Griffon.
- per avere un po' di flessibilit e
risparmiare qualche soldo (e per evitare di
proxare) ho magnetizzato il 'Jack pesante
Doppio Arcanist e Mage Hunter Assassin
- la battlebox stata espansa per avere
una lista solida e divertente
House Shyeel Magister, Ghost Sniper,
altro caster
- in questo modo si possono giocare due
liste molto differenti tra di loro con una
spesa limitata. Attenzione: come secondo
caster eviterei Garryth perch un po'
meno immediato degli altri.
Mage Hunter Strike Force o unit di
Dawnguard, ovviamente con attachment
- Queste unit rappresentano il centro di
un'armata solida e una volta provate sul
campo si fa fatica a separarsene
indipendentemente dal caster che si
utilizza.
A questo punto sono a disposizione una
serie di modelli per giocare tante liste a 15
- 25 punti: aggiungendo un'altra unit si
arriva a 35 e si pronti per il primo
torneo!
cerealk del forum Ik
15
Protettorato di Menoth
16
Il Protettorato una delle fazioni pi
complesse a livello di interazioni. I singoli
pezzi hanno abilit molto particolari che
facilmente integrano o potenziano altre
abilit o incantesimi, hanno modo sia di
potenziare le difese o l'offesa dei pezzi,
soprattutto dei Warjack, che sono un
ottimo compromesso tra solidit e potenza
di assalto. Decisamente poco performanti
per gli spari singoli, mentre si possiede un
grosso arsenale di aree di effetto, ma
soprattutto di spray, alcuni molto lunghi o
di colpi ad area a potenze molto
interessanti. Il vero punto forte del
Protettorato, oltre alla mischia
decisamente sopra la media la tipologia
di alcuni pezzi che forniscono un controllo
molto efficace, come il Covenant.
Iniziare il Protettorato
La scatola base del protettorato eccelsa:
fornisce alcuni dei pezzi pi utili della
fazione, non certamente i pi forti, ma
alcuni con un rapporto costo-prestazione
davvero eccezionale.
La scatola base contiene:
Warcaster - High Exemplar Kreoss: un
caster base, di una solidit eccellente, con
una raccolta delle migliori spell della
fazione, potenzia la difese, cancella gli
incantesimi avversari, e li fa pagare il
doppio. Inoltre ha una feat (non efficace
contro tutti i tipi di liste in verit...)
estremamente potente e devastante,
contro la quale, salvo casi eccezionali
difficile rispondere, e che sia con le unit
da mischia che con quelle da sparo (aree
d'effetto, e soprattutto spray) riesce a
fornire grosse possibilit di casterkill o di
controllare zone in partite a missione.
Crusader: che dire, un heavy a 6 punti,
con arm 19 (potenziabile dal caster) e una
mano libera e una mazza da p+s 18.
Praticamente un regalo
Revenger: Lancia e scudo: un'antichissima
tecnica di guerra. Che, in vero,
certamente forte in questo gioco, ha
un'armatura molto alta per un leggero e
pu spingere i modelli colpiti o che lo
colpiscono. Inoltre ha reach.
Repenter: Un leggero attrezzato con Spray
da 8 pollici. Contro le unit una manna
dal cielo, in mischia pu tornare utile, ma
attenzione che questo un jack fragile
Dal Battlebox all'Armata
Warcasters [top tiers]:
High Executor Servat Reznik: l'anti-bestie:
con la sua feat, un arsenale di di
incantesimi letali e di fortissimo supporto
perfetto contro le liste di hordes. Liste
da mischia 10+.
Vice Scrutator Vindictus: un caster che
riceve supporto ASSOLUTO dalla truppa
base del Protettorato, gli Zeloti, abilit
contro gli spari, pu anche restare
scoperto e non restarci secco, ottime
magie.
Testament of Menoth: estremamente
tattico e di controllo, con un feat
estremamente versatile, si per tattica che
per casterkill. Magnifico con i Vengers.
Feora, Priestess of the Flame: versione
base di un caster eccellente in mischia e
con un doppio attacco spray devastante,
possiede Wall of Fire, che rallenta la
mobilit altrui, e altri incantesimi di
supporto molto utili.
17
Kreoss: di questo Caster entrambe le
versioni sono magnifiche. La base
devastante con liste sparo (v. sopra) l'epico
molto solido e costruisce liste da mischia
che nel turno di feat abbattono qualsiasi
cosa ignorando sostanzialmente le difese
(ottimo contro hordes o contro liste con
difese alte) e fa effettuare un attacco
aggiuntivo ad ogni modello nella sua area
di comando.
Amon Ad-Raza: l'unico caster "agile" del
protettorato. Buone doti difensive e ottime
offensive. Riesce a fare diventare i Warjack
del protettorato veloci, agili e potentissimi.
Consigliati tanti Dervish!
Harbinger of
Menoth:
affascinante.
Sicuramente il
pezzo che attrae di
pi i nuovi Meniti.
Ha un'area di
controllo, un
pacchetto magie ed
una feat che danno
un controllo del
campo molto
efficace. Di contro
per
estremamente
fragile e facilmente
individuabile dal
nemico.
Warjacks Leggeri:
Dervish: Jack da mischia, doppio attacco e
combo strike, assolutamente da prima
linea, e dal costo estremamente ridotto,
una vera utility, davvero top con Amon.
Devout: Assorbe un attacco a distanza per
il caster a cui vicino, lo rende immune
agli spell, ha reach e scudo, costo
contenuto. Peccato che non abbia
l'arconodo.
Redeemer: Inaccurato ma efficace. Spara
fino a 3 volte per turno e se gli diamo
diversi bonus pu diventare un killer
contro tutta la fanteria ad armatura
bassa. Fondamentale con Kreoss!
Warjack Pesanti:
Reckoner: il jack pesante pi versatile in
assoluto. Difesa alta per un jack,
depotenzia i tiri per colpire a 2 pollici da
lui di 2 punti, assalto, arma che abbassa
la difesa, arma da mischia P+S 17 conb
reach. Iron aggression su questo jack lo
rendo un pezzo estremamente pericoloso.
Avatar of Menoth: Jack estremamente
controverso. Alcuni lo ritengono un pezzo
comune, altri un jack molto sopra la
media. Abilit molto tattica, Menoth Gaze,
disturba i movimenti, P+S 18 con reach,
armatura 21, focus autogenerati e
indipendenza dal caster lo rendono
versatile, potente e BERSAGLIATO, un
jack che spaventa. Qualsiasi magia che
sia un buffer su questo mostro
devastante, soprattutto se avvicinato da
un coro e da un vassallo.
Unit:
Exemplar Errant + UA: Unit da tiro
discreta, ottima da mischia, non
targettabile dagli spell, si possono
rimuovere quelli entro 3 pollici invece che
i bersagli distrutti, dopo aver distrutto in
18
mischia possono anche sparare, e
schieramento avanzato, costo onesto.
Serve altro?
Zealot:
Necessari con
Vindictus e
fantastici con
il loro UA, il
Monolito, che
li rende
sostanzialment
e immortali
con la loro
mini-feat.
Parecchio utili
per il controllo.
Choir of Menoth: Di solito si dice metti il
coro, poi scegli il caster. Verissimo,
necessari con i jack per i loro potentissimi
buffer e immunit.
Temple Flameguard: Shield Wall, reach
sono le loro abilit peculiari, molto utili
per difendersi e rendersi pericolosi nei
passaggi, costo basso.
Flameguard Cleansears: 10 spray da 8
pollici, combinato con nube che ostacola
la los li rendono un'unit da tiro a corto
raggio devastante.
Daughters of Flame: Movimento alto,
saltano i modelli e se colpiscono fanno un
danno automatico con due attacchi, difesa
ALTISSIMA. Altra unit che buffata
diventa quasi un pericolo da casterkill.
Bastioni esemplari: La migliore truppa di
Menoth. Hanno pi ferite di un Warjack e
possono ridirigere i danni uno verso
l'altro. Sono solidissimi, a basetta media,
hanno potenza 12 con weapon master e
reach. Attirano su di se tutte le ire del
nemico che deve spendere quasi tutto il
suo esercito per farli fuori, perch se non
ce la fa... Arrivano!!!
Solo:
Covenant of Menoth: Impedisce di castare
a 10 pollici, oppure da a un'unit l'abilit
fuoco continuo, pu subire da ogni
attacco solo un danno, un'altro auto-
included.
Vassal of Menoth: Con un jack in B2B ha
difesa e armatura aumentate di 2 punti,
fa fare un attacco extra a un jack, oppure
lo fa muovere se danneggiato, e se va male
ancora fa uno sparo magico. Peccato
poterne avere solo due.
Paladin of the Order of the Wall: con la
loro abilit pi quella del loro character
Vilmon possono essere distrutti solo da
armi magiche. Sono invincibili contro
armi normali e non danneggiabili. P+S
altissimi e armature comunque molto alte.
Sono dei bei blocchi sul tavolo.
Dimenticavo, Vilmon ha anche reach.
Pro:
1. Mischia Fortissima
2. Spray molto forti
3. Jack molto performanti
4. Incantesimi e buffer estremamente utili
e potenti.
5. Variet tra abilit, incantesimi ed effetti
diversi che possono accumularsi
rendendo a volte dei singoli pezzi dei
mostri da cui o fuggire o essere distrutti.
19
Contro:
1. Velocit estremamente basse
2. Assenza di singoli spari efficaci
3. Rischio di perdita di attrito sul campo
con la perdita di uno dei buffer offerti dai
pezzi di supporto
4. Alcuni pezzi sono tanto fragili quanto
sono solidissimi altri.
5. Molto suscettibili di effetti sul colpito
date le basse difese.
Scelgo il Protettorato se....
Amo l'impatto fisico, il gioco aggressivo,
senza disdegnare la tecnica di supporto o
la possibilit di avere sempre
un'alternativa, e cmq anche in fase del
turno avversario non si mai
completamente passivi, grazie ai supporti.
Insomma, che non si dica che siamo morti
senza fare nulla!
Zakk del forum warmachine italia
20
cryx
21
I Cryx sono un esercito estremamente
versatile.Possono contare su modelli con
forza bruta,ma anche su modelli con
abilit a dir poco "risolutive".Le loro
sinergie li rendono a volte poco
prevedibili,anche se a volte alcune
strategie non risultano
diciamo..."immediate".
Iniziare i Cryx
La scatola base un buon inizio per
capire come funzionano i Cryx:Arconodi e
caster aggressivo/supporto per aiutare le
proprie truppe.
Dal Battlebox all'Armata
I Caster sicuramente pi performanti (al
momento) sono:
eAsphyxious:-caster con OTTIME spell sia
da supporto che da aggressione,ha un
ottimo controllo del campo nonch una
FEAT devastante se usata bene.
eDeneghra: caster da supporto con alcune
spell che possono devastare una truppa.
FEAT risolutiva e buona sopravvivenza
grazie alla possibilit di diventare
incorporei per un turno ogni due.
Seguiti da:
Terminus: caster da picchio estremamente
performante contro il tiro.E' un MUST
contro un meta estremamente "sparoso"
Wink
pDeneghra: versione a volte un po' meno
immediata dell'epica (ha spell pi semplici
da comprendere ma a volte non si capisce
effettivamente la sua forza) ma
estremamente versatile.
pSkarre: l'amica della truppa in tutto e
per tutto.La sua feat rende anche l'ultimo
dei peoni un jack pesante Wink
Jack:
Per quanto riguarda i jack c' da spendere
2 righe.
I jack pi giocati nei cryx sono gli
arconodi, che con la loro abilit
permettono ai nostri caster di evitare di
esporsi per lanciare magie.I jack pesanti
sono spesso non facili da gestire contro
alcune liste.
Per esempio contro le liste da tiro spesso
esplodono in un niente.Ogni jack pesante
cryx ha la una def leggermente pi alta
del normale (13) ma un'armatura pi
bassa (17) e meno ferite.
I jack pesanti che abbiamo sono:
Slayer: jack "base" da pochi punti ma
molto performante per quello che costa.
Reaper: jack molto utile grazie alla sua
abilit di "arpionare" e
portare a se modelli
nemici.
Malice: un reaper pi
grosso Very Happy
Seether: il salva
focus.Pu correre e
caricare gratis,ha un
power attack a chain
gratis e si alloca un
focus.WOOO!
Nightmare: versione pi
grossa dello slayer,
usato a volte contro
22
alcune liste da tiro con Deneghra (ha
stealth nella sua control).
Death Jack (DJ): il jack che pi
rappresenta i Cryx.Pu lanciare magie,si
GENERA 2 focus ogni turno,ruba anime,si
rigenera..insomma un gran bel jack.Anche
se non molto usato (come tutti i jack) un
MUST con eDeneghra grazie al fatto di
poter castare 2 volte Hellmouth.
Jack leggeri sono praticamente solo gli
arconodi,che ce ne sono per ogni
evenienza:
soffiano,sparano,mozzicano,mozzicano pi
forte...insomma siamo pieni di arconodi
per fortuna.Hanno quasi tutti def alta e
arm inutile.
Altri jack leggeri degni di nota sono:
Stalker: il jack assassino, usato per
cercare di uccidere il caster nemico di
soppiatto.La forza che ignora i focus sui
caster avversari,oltre che permette di non
transferare i danni (vs hordes).
Cankerworm: un jack divertente.
Dimezza l'armor avversaria,mangia i jack
morti e ne ruba le armi,ha stealth e
immune ai free strikes e con Asphy f un
movimento aggiuntivo.
Le nostre truppe sono dove
l'esercito splende. Anche se
solitamente con MAT bassa
(6 di media) sono
decisamente performanti.
Ecco le migliori:
Bane Knights: "LA" truppa.
Menano tanto (weapon master), muovono
normale (5) ed hanno reach.
La loro forza il vengeance che permette
alla truppa di muovere di un ulteriore 3
pollici se uno di loro muore,e il
GHOSTLY che li rende molto mobili.
Def decente (12) ed un'armatura alta
(16). Un must in quasi tutte le liste.
Bane Thralls: truppa buona per la loro
abilit di dare -2 armor ai nemici entro 2
da loro.
Hanno bisogno per di supporto,non
hanno ghostly ma hanno stealth.
Satyxis Raiders: grazie all'attachment
sono una truppa versabilitissima.Sono
immuni ai blast, pathfinder, reach,
buttano a terra,
Se danneggiano un jack fanno un danno
al caster e contro il tiro arrivano a def 16.
Utilissime contro le truppe da fuoco grazie
alla loro mobilit (partono da pi avanti e
muovono di minimo 7).
Un must in molte liste.
Bile thralls: debolissimi on
statistiche,fortissimi in abilit. Possono
esplodere e colpire automaticamente
TUTTO (amico e nemico!) quello che il
modello aveva nel suo front arc entro 6.
Facendo questo il modello muore...ma
non muore mai solo Wink.
23
Mechanithralls: debolissimi in
stat difensive, hanno una
buona possiblit di fare danni
in attacco (combinato da pow
15..) anche se hanno mat
bassa (5).
Solitamente in alcune liste
sono usate come "andate a
morire che intanto gli altri
arrivano" grazie alla loro mobilit (6).
Hanno anche la possiblit di avere alcuni
Brutethralls come attachment, ovvero
mecha pi grossi e multiferita.
Necrosurgeon: il rialza Mechanithralls.
Ne rialza 3 a turno,spesso un must in
alcune liste (terminus in primis).
The Withershadow Combine: poco
utilizzata a meno di 50 punti per il loro
alto costo (5 pt), sono comunque un
terzetto letale. Ognuno di loro fa qualcosa
e lo fa bene.
Possono far ritirare un tiro per colpire a
qualcuno, dispellano magie danneggiando
il caster che l'ha lanciata, hanno stealth,
se uccidono un jack mettono in gioco un
jack dal nulla, sparano magic attacks e ti
permettono di mantenere una spell gratis.
Qualcosa di pi?
Solitari (i migliori):
Tartarus:
il terrore della fanteria,
nonch dei caster e anche dei
jack. Insomma, IL Solo. Ha le
abilit combinate di tutti i
bane (stealth, ghostly,-2 arm
entro 2 da lui, reach) ed ha
un'abilit che permette di
maledire una truppa/modello.
Il poveretto/i maledetti possono essere
caricati a +2 da qualsiasi bane, e TUTTI i
bane hanno +2 per colpirli.
Per non parlare che per ogni vivente che
uccide (weapon
master..) gli f
mettere in gioco un
bane a una truppa
vicina (anche se la
truppa supera il suo
numero iniziale) e
rimuove dal gioco
quelli che uccide.
Ha trasher,quindi
attacca TUTTI i
modelli entro 2 da
lui.
24
Def buona (13),arm alta (17) e 8 ferite.
L'unica pecca che rialzando i bane non
pu produrre suol token...ma un prezzo
da pagare per un modello del genere.
Darragh Wrathe: il Solo dei Soulhunters
(che purtroppo non sono pi performanti
come prima) che ha alcune abilit carine.
Una di queste che muove ogni modello
undead nella sua command di 1 pollice.
Slaughterborn: un solo abbastanza
violento xD. Gran picchiatore, pu da solo
demolire una truppa grazie alla sua abilit
di muoversi ogni volta che uccide
qualcuno.
Machine wraith: costa poco (1 pt..),
incorporeo e pu prendere il controllo di
un jack avversario con varie limitazioni.
Molto versatile.
Satyxis Raider Captain: un MUST se si
giocano le satyxis raider. Pu dare infatti
+2 movement a quest'ultime, il che ...un
must.
Warwitch Siren: un Solo molto versatile.
Pu fare un soffio,controllare un modell
nemico e dare un focus a un jack entro 5
che non ne ha. Veramente utile.
Pro
1. Truppe letali.
2. Tutti o quasi non-morti,quindi godono
di vari bonus contro moltissimi eserciti (e
pi che altro non prendono moltissimi
malus)
3. OTTIME sinergie tra alcuni pezzi.
4. Casters con spell lists enormi e feat
colossali.
5. Jack con mat alta (7+).
Contro:
1. Jack pesanti anche se forti
estremamente facili da uccidere con
alcune liste.
2. Spesso con gli stessi punti di un jack si
mettono truppe molto migliori di quel
jack, il che rende i jack poco usati.
3. Casters estremamente dipendenti dagli
arconodi.
4. Truppe con mat bassa.
5. Casters picchiatori con mat media-
bassa (7).
6-Non hanno liste da tiro ne modelli che
sparino concretamente.
25
Scelgo cryx se...
Mi piace poter scegliere tra liste da picchio, liste "caster" e miste.
Mi piace avere sempre una possibilit di vincere anche contro le liste pi tese.
Mi piace dover pensare a quello che posso fare, spesso si possono tirar fuori inghippi
epici.
Doppio del forum warmachine
26
cygnar
27
L'esercito Cygnar sicuramente tra i pi
accurati eserciti di Warmachine; questo,
coadiuvato con la buona versatilit delle
loro truppe, li rende utilizzabili in ogni
aspetto senza particolari lacune. Il loro
sviluppo tecnologico li porta ad uno stile
di gioco orientato alle armi da fuoco, senza
per disdegnare l'uso della forza di corpo a
corpo, inoltre sono dotati di abilit di
potenziamento magico di buona intensit
nonch di poteri legati all'elettricit in
grado di amplificare il numero di bersagli
colpiti.
Iniziare i Cygnar
Per iniziare la scatola base necessaria
poich tutti i pezzi al suo interno saranno
utilizzati in futuro, chi pi chi meno e
permettono di intuire le potenzialit della
fazione.
La scatola base contiene:
Warcaster Coleman Stryker: sicuramente
un ottimo caster da supporto, in grado di
fornire svariati buff alle proprie truppe
(incremento di gittata, armatura,
precisione) e di mandar a terra gli
avversari. La feat ottima per potenziare
ulteriormente l'armatura dell'esercito.
Ironclad: il warjack che riflette al meglio
la potenzialit cygnar, mostrando una
velocit media combinata ad una potenza
di attacco decisamente sopra le righe, e la
possibilit di mandare a terra ad area.
Lancer: questo warjack leggero
l'arconodo Cygnar, sicuramente il pi
prezioso per la sua funzionalit ed il suo
relativo basso costo, permette di estendere
le aree di minaccia magiche in maniera
veloce e resistente.
Charger: il charger un warjack leggero
prevalentemente da tiro, con la possibilit
di sparare due volte a turno in maniera
precisa e potente, con un prezzo in punti
decisamente ridotto per le sue peculiarit.
Dal Battlebox all'Armata
Warcasters [top tiers]:
Major Markus 'Siege' Brisbane: warcaster
capace allo stesso modo di gestire liste da
tiro che da corpo a corpo, con potenzialit
di feat veramente temibili.
Major Victoria Haley: la versione epica di
Haley rende possibile giocare con lo spazio
ed il tempo in maniera letterale,
accellerando pezzi, rendendoli pi veloci e
mandando in stasi parziale l'avversario
durante la feat.
Captain Allister Caine: questo warcaster
epico atipico nella sua funzionalit di
gioco, ovvero non offre un notevole
supporto all'armata, ma l'armata stessa
a dover aprire un varco per permettergli di
chiudere la partita assassinando il caster
avversario da lontano (la sua feat la pi
temuta come tecnica di chiusura in
solitario per un caster).
Lord Commander Stryker: eStryker per gli
amici, rappresenta probabilmente il
28
miglior
generale per
le truppe
corpo a
corpo
Cygnar,
rendendole
pi resistenti
al tiro
avversario e
pi forti e
precise nella
mischia. Inoltre, anche in questo caso la
partita pu volgere al termine con una
carica in solitario del caster stesso, che,
stavolta, prover ad uccidere con la sua
spada (resa molto potente da un potere
proprio) il warcaster avversario.
Warjacks Leggeri:
Hunter: Questo preciso assassino ha
un'ottima mobilit ed un'area di minaccia
davvero importante. Inoltre penetra le
armature di modelli grandi come nessun
altro.
Warjack Pesanti:
Defender: Sicuramente il miglior tiratore
tra i warjack, probabilmente dell'intero
gioco. Ha una capacit di tiro sulla
distanza impressionante, ma non
disdegna neanche di fronteggiare
eventuali warjack nemici penetrati nelle
file amiche.
Stormclad: L'apice della tecnologia bellica
da mischia Cygnar, buona mobilit per la
sua categoria, la possibilit di arrivare
lontano in carica grazie allo spadone ed
una buona resistenza fa si che, unito alla
potenza pi elevata dell'intera armata,
dilani qualsiasi cosa gli si pari davanti.
Unit:
Arcane Tempest Gun Mages: Versatilit
allo stato puro! Possibilit di colpire a
distanza elevata o di allontanare minacce
come nessun altro. Elevata precisione e
difesa, unita ovviamente ad una pessima
resistenza ai colpi. Sicuramente l'unit
pi gettonata da tiro.
Black 13th: Se gli ATGM (vedi sopra) sono
l'unit pi accurata, questi 3 ragazzi sono
l'elite Cygnar. Rappresentano un
concentrato di potenza e variet di attacco
come nessun altro modello. Un must-
have.
Stormblades: Unit da corpo a corpo
ibrida con assalto da tiro in carica.
Rappresenta senza ombra di dubbio la pi
grande potenza di fanteria dell'esercito,
raggiungendo notevoli potenze di danno a
scapito di una relativa mobilit ridotta ed
un rapporto difesa / armatura da
migliorare.
Precursor Knights: Unit da corpo a corpo
difensiva. Senza alcun aiuto riescono a
proteggersi da molte delle minacce da tiro,
ottimi come controcarica ed immuni alle
magie.
Solo:
Journeyman Warcaster: Un
piccolo warcaster che ha la
splendida utilit di poter
mantenere uno scudo arcano
su un'unit / warjack,
incrementando la sua
resistenza ai colpi.
Squire: L'assistente al nostro
tecnomante, capace di
migliorare il suo raggio
d'azione e controllo, e
29
rendendo un servizio di duttilit di potere
notevole; essenziale.
Pro:
1. I pi accurati nella distanza (oltre alla
miglior gittata)
2. I pi versatili sul campo
3. Grande gamma di scelta per truppe e
jack (sia da tiro che da mischia)
4. Possibilit di accedere al pi alto
numero di mercenari e di qualit migliore.
5. Molti tecnomanti con feat che possono
condizionare la partita, nella fattispecie
molti che hanno/offrono la possibilit di
uccidere il warcaster avversario.
Contro:
1. Fanteria da tiro con potenza di fuoco
ridotta
2. Mancanza, per lo pi, di danno ad area
3. Pool di focus media con ridotte capacit
di debuff
4. Tendenza ad avere la necessit di
supporto per le truppe
5. Mancanza di truppa multiferita
Scelgo i Cygnar se....
Se amo la versatilit, prediligendo sulla
distanza l'accuratezza e nella mischia la
forza.
Se prediligo il numero alla resistenza del
singolo.
Se cerco una tipologia di gioco che possa
variare tra l'uccidere in maniera veloce e
la possibilit di rendere meno duttile e
pericoloso l'avversario.
etherya del forum warmachine
30
khador
31
I Khador sono un esercito spesso
frainteso. A causa dellaspetto delle
miniature e della loro indiscutibile forza in
mischia sia in termini di abilit nel colpire
che violenza nel causare danni, danno
lidea del classico energumeno lento ed
impacciato che basta non farlo avvicinare
troppo.
Cosa che per tocca imparare presto, sia
che si giochi Khador, sia che si giochi
contro Khador, che alloccorrenza sanno
essere molto veloci, tanto veloci da
prendere alla sprovvista giocatori anche
con un bel po di esperienza.
Se certo che il Khador picchia bene e
picchia duro, altrettanto vero che
quando vuole arrivare a menar le mani,
arriva. Giocando contro Khador, la
distanza di sicurezza non mai troppa.
Iniziare Khador
La scatola base non fondamentale. Pu
essere un inizio, tutto l. Non tanto per i
jack contenuti nella scatola, ma per il
caster. I migliori caster, perch i pi
semplici ed intuitivi, per iniziare Khador
sono i tre caster della prima espansione:
Sorscha, Vladimir e il Macellaio.
La prima molto autonoma, il secondo e il
terzo pi supportanti il resto dellarmata.
I primi due abbastanza indifferenti tra tiro
e mischia, warjack o truppa, il terzo
predilige i jack e la mischia. In questo
senso, scegliendo uno dei tre caster e
affiancandoci due (o anche tre se costano
poco in punti) warjack, ognuno pu farsi il
SUO battlebox in base ai propri gusti.
Dal Battlebox all'Armata
Non possibile indicare dei modelli che
valgono e altri che non valgono. Tutti
valgono. Semplicemente alcuni sono
semplici da usare, perdonano eventuali
errori, ma non fanno meraviglie, altri sono
pi difficili da usare, non perdonano
volentieri eventuali errori, ma se tutto va
bene, fanno macelli.
In questo senso, ecco una rassegna dei
modelli pi sinceri verso una collezione
composta da 3-4 jack, 2 truppe di linea, 1
truppa da supporto e qualche modello
utile, che permette liste diverse e molte
ore di divertimento, fino a quando vi
sentite abbastanza ferrati per
provare lebrezza di liste
potenzialmente pi potenti, ma
anche pi fragili.
Warjack:
Beast09: probabilmente il miglior
jack in termini di potenza/costo.
Va bene con qualsiasi caster,
lincubo di tutti: fanteria, jack e
caster.
Behemoth: costa tanto, non ci piove,
ma la cattiveria pura fatta
miniatura. Visto il costo in punti e
la potenza, il primo modello che
32
viene preso di mira dallavversario, ma
basta farci un po di attenzione.
Decimator/Destroyer :
sono gli unici due jack (oltre al behemoth)
con attacchi a distanza. Da soli non fanno
un gran ch, ma sono ideali per aiutare il
resto dellesercito e mettere in difficolt
lavversario. Alloccorrenza sanno anche
fare male in mischia e tanto anche.
Devastator: il jack pi resistente che c,
lincubo di tutte le fanterie. Alcuni ne
parlano male, ma solo perch non lo
sanno usare. Se usato male, un jack
monouso. Se usato bene, non vi pentirete
mai di averlo schierato.
Juggernaut: sincero picchiatore
senza tanti fronzoli. Il suo
mestiere lo fa, e lo fa bene e
poi costa poco.
Kodiak: jack da fuoristrada che
con un minimo di supporto sa
far male. Grazie al chain
attack, sempre pronto a
sorprendere lavversario.
Truppa di linea:
Ironfang Pikemen: se ci
aggiungete lattachment, sono
forti. Punto. Non c altro da
dire. Picchiano bene, picchiano
duro, capaci di abbattare praticamente
qualsiasi cosa e alloccorrenza sanno
essere sia veloci che resistenti.
ManOWar Shocktroopers: sono lenti, senza
supporto difficilmente distruggeranno un
gran ch, ma i loro punti di forza sono
due: limpareggiabile resistenza e lenorme
flessibilit.
Winterguard Infantry: aggiungendoci
lattachment e Kovnik Jussif Grigorovich
(vedi sotto), sono a detta di molti la truppa
pi forte a nostra disposizione. La
resistenza non il loro forte, contro
bersagli resistenti fanno un po fatica, ma
non c caster o truppa che gli possa
resistere.
Truppa di supporto:
Greylord Ternion: terzetto di maghetti
dallinarrivabile flessibilit. Non fanno il
caff, ma proteggono, potenziano,
uccidono. Serve altro?
Widowmakers: storicamente il primo
esempio di quanto lidea del picchiatore
forte ma impacciato sia sbagliata se
applicata al Khador. Invidiati da tutti,
questi cecchini disabilitano da lontano i
pezzi chiave dellavversario.
E poi beh poi ormai fatta.
33
Solitari vari:
Kovnik Jussif Grigorovich: fondamentale,
se decidete di schierare tra le vostre file la
Winterguard. Anche da solo fa, ma in tal
caso c di meglio.
Manhunter: pu essere inteso come un
cecchino da mischia. Colui che si tiene
nascosto e alloccorrenza esce allo
scoperto per uccidere la sua preda.
Nessuno al sicuro: truppa, warcaster,
jack non fa differenza.
Wardog: forse lunico modello Khador che
pu definirsi auto include. Tenuto a
stretto contatto col caster, ben pi di un
assicurazione sulla vita.
Widowmakers Marksman: rende i cecchini
un pelino pi potenti, ma vale la pena
anche se schierato da solo. Pi forte di un
semplice cecchino, il suo lavoro lo fa.
Bisogna starci attenti per.
Yuri the Axe: il Manhunter non basta? C
Yuri. Pi forte di un manhunter in tutti i
sensi, per non farli sfigurare li potenzia
pure.
Pro:
1. Indiscussa e invidiata potenza in
mischia
2. Lottima adattabilit a qualsiasi
situazione. La possibilit c sempre,
basta vederla.
3. Nonostante il punto 1, la possibilit di
molti stili di gioco diversi
4. Lunica fazione dove si pu dire: Ok,
siamo al terzo turno, ho ucciso quasi
niente, ho perso quasi tutto lesercito.
Bene, adesso vinco!
Contro
1. Totale assenza di arconodi
2. La lentezza dei jack. un problema
non problema, nel senso che ogni caster a
modi e modi per risolvere il problema,
spesso rendendoli, a conti fatti,
addirittura pi veloci di quelli della
concorrenza, ma un aspetto che pu
dare fastidio.
Scelgo Khador se....
Non mi tiro mai indietro.
Combatto sempre fino allultimo.
di yu28 del forum warmachine
34
mercenari
35
I mercenari come suggerito dal nome sono
una fazione in vendita alle altre, la loro
caratteristica e' che si suddividono in 4
sottoeserciti ognuno iu' o meno a se
stante, e per questa ragione non potevamo
includerli come si deve nella guida..
avrebbero occupato troppo spazio.
In ogni caso non vi dovete preoccupare
nuovi giocatori, perche' i mercenari sono
in gioco dalla sua nascita quindi ci sono
numerosi esperti in ogni forum e gruppo
di gioco che vi sapranno consigliare al
meglio.
Un'altra peculiarita' di questa fazione e' la
sua disponibilita' a lavorare per altre,
infatti non c'e' giocatore di warmachine al
mondo che non abbia almeno 1 modello
mercenario in valigia.. io stesso ne ho
almeno 4 perche' alcuni sono persino piu'
utili dei modelli di fazione.
Nel trafiletto delle regole di ogni modello
mercenario c'e' sempre scritto con quale
fazione si puo' alleare e con quale si
rifiuta.. inoltre non si possono includere
jack mercenari se non comandati da un
caster o marshall mercenario. Infine
sappiate che alcune sottodivisioni
mercenarie possono prendere in prestito
da altre razze alcune unita' e modelli,
come per esempio gli Arcane tempest
gunmage cygnar.
Vediamo meglio i rispettivi sottoeserciti:
* The Four Star Syndicate : Il gruppo di
mercenari piu' generale, in esso ci sono
quasi tutti i caster della fazione con quasi
tutti i modelli. Ovviamente a generalita' si
rispecchia una mediocrita' dell'esercito in
generale.
Uno dei caster piu' performanti e'
Magnus, un ex Cygnar, ora in cerca di
vendetta. La sua incarnazione piu' potente
e' sicuramente quella epica, ma non ci si
deve lamentare nemmeno di quella
normale.
Questa fazione e' abbastanza veloce,
buona nel corpo a corpo e buona nel tiro..
Data la scarsita' d'informazioni su questa razza, perlomeno nella nostra guida,
consiglio a chi ha dimestichezza con l'inglese di consultare questo sito:
http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiMercenaries
Sicuramente sapra' dare piu' informazioni e consigli di me, che sono soltanto un
novizio per ora.
36
specialmente grazie al Mangler ed al Mule,
rispettivamente il picchione migliore ed il
jack da tiro piu' performante della fazione.
Il Renegade invece e' l'arconodo dei
mercenari, precisamente SOLO di
magnus, dato che lui solo puo' schierare il
renegade in campo. L'appellativo arconodo
di norma si abbina ad un immediato
pensiero di " caspita devo stare attento a
non mandarlo in corpo a corpo, altrimenti
non fara' niente", il renegadeal contrario e'
abbastanza forte con il suo attacco di
spada a catena, se poi volete essere sicuri
utilizzate pure "l'obliteratore", un attacco
da tiro davvero potente seppur utilizzabile
una sola volta per partita.
La vera forza di questa sottodivisione non
sono pero' i jack, ma i solitari mercenari..
cosi' numerosi e diversi l'uno dall'altro che
non basterebbe una guida per descriverli
tutti.
* The Highborn Covenant: La
sottofazione che puo' prendere alcune
unita' in prestito dai cygnar e renderle
forse ancor piu' potenti di quello che sono
nella fazione lealista, grazie ad alcune
combinazioni con i loro modelli.
* The Searforge Commission: Forse la
sottofazione piu' climatica assieme a
quella dei " pirati", la forgia dei nani e'
specializzata nel corpo a corpo, la
resistenza e battaglie d'attrito, dove la loro
altissima armatura sara' la piu' grande
maledizione per l'avversario. Dall'altra
parte della medaglia sono invece
abbastanza lenti, ma grazie ad un ottimo
corpo a corpo, ad un buon tiro ed alle feat
risolutive dei loro caster, questa fazione si
sa davvero far valere.
La particolarita' dei nani e' che ogni loro
jack e' denominato come " rhulic" e quindi
puo' essere schierato solo se e' presente
un loro caster " rhulic". Quasi tutti i loro
jack sono altamente performanti ed utili,
primo tra tutti il Basher, minaccia e
terrore per qualunque giocatore di ogni
razza, seguito da blaster ( un jack leggero
pensate!) e tutti gli altri che si piazzano
piu' o meno a parimerito. Il driller
specialmente costa poco rispetto a quel
che fa.
Anche le unita' sono piu' o meno tutte da
citare positivamente, del resto come
sottofazione non dispone di tantissimi
modelli, quindi bisognava rendere
performante quel poco di cui si dispone. I
nuovi usciti Ogrun assault corp sono una
delle unita' piu' forti del gioco, dispongono
di 2 tipi d'attacco combined, possono
sparare piu' che bene, menano
abbastanza bene e sono anche resistenti.
Altra ottima scelta e' la forge guard,
davvero immancabile in ogni
schieramento.
37
Dal lato dei solo i nani dispongono di Thor
steinhammer, un perfetto
aggiusta\potenzia jack, delle guardie del
corpo Ogrun ( buone) e di una comparsa
del mondo di Hordes, Lug & Brun,
davvero molto forti. I restanti non ho
avuto modo di vederli giocare quindi non
saprei come commentarli.
* The Talion Charter: La sottodivisione
piu' chiassosa e rissaiola dei mercenari, i
pirati! Hanno dei caster abbastanza
interessanti e dei jack che sono anfibi,
quindi ignorano i pericoli che l'acqua in
questo gioco comporta per loro. Non li ho
ancora visti giocare..
Auguro a chiunque sia interessato a
questa fazione di trovare una buona fonte
d'informazioni, sicuramente pero' per i
primi acquisti posso consigliare:
Per i mercenari in generale: Il pacco base
mercenario con Magnus il traditore e'
perfetto per avere una solida base da cui
iniziare, successivamente vanno aggiunti
mule, mangler e nomad volendo.
Per i mercenari nanici: Piu' o meno tutto
va acquistato, il pacco base e' anch'esso
ottimo, sicuramente sono da acquistare i
forgeguard, gli shieldgun, thor
steinhammer, basher ed a scelta Rockram
o Avalancher.
Emperor's chosen
(breve descrizione)
38
gli eserciti di hordes
38
39
legione di maleterno
40
La legione una fazione versatile che si
caratterizza per la sua velocit in battaglia
e per la sua capacit di "ignorare" diverse
regole, con abilit come flight e pathfinder
che ci permettono di attraversare ostacoli
e terreni difficili e l' eyless sight che ci
permette di vedere modelli nascosti.
Con modelli eccellenti nella mischia e nel
tiro avrete sempre la possibilit di creare
liste che pi si adattano al vostro stile di
gioco.
La sua specialit il caster kill, ovvero
l'uccisione tramite assassinio del caster
avversario, anche se certi schieramenti
possono puntare all'attrition (distruzione
dell'esercito nemico) con discreti risultati.
Segue una carrellata dei maggiori modelli
della Legione: si deciso di dare pi
importanza a certi modelli piuttosto che
ad altri, ci non vuol dire che i pezzi che
non sono stati citati non siano forti,
semplicemente che meritano un discorso
pi ampio che non possibile affrontare
ad un livello introduttivo.
Iniziare la Legione
La scatola base sicuramente un buon
inizio. Il carnivean una bestia grossa
cattiva e molto versatile, gli shredder sono
piccoli ma molto arrabbiati (ed hanno un
animus di cui non potrete pi fare a meno
chiamato tenacia) e "Lylyth base" un
caster con un ottimo supporto per le
bestie con una lista di incantesimi breve
ma incisiva.
Dal battlebox all'armata
I caster pi performanti al momento sono:
Saeryn: caster con una spell per ogni
occasione.
Molto orientata verso le bestie, ma con un
paio di spell da cui le truppe possono
trarre grandi benefici.
Lylyth epica: pu creare un esercito di
bestie da sparo con una potenza
devastante.
Pu rendere il battlegroup difficile da
colpire a distanza.
Vayl: caster complessa con incantesimi
potenti e molto orientata verso le bestie.
41
Difficile da padroneggiare ed
estremamente fragile, ma molto
remunerativa.
Seguiti da:
Tagrosh base: unico uomo della banda e
ottimo per i principianti perch "perdona"
diversi errori. Rende pi coriaceo chi gli
sta vicino, pu far s che sia pi difficile
colpire i modelli con gli spari nella sua
control area e la sua feat permette di
riportare in vita una bestia caduta in
battaglia.
Tagrosh epico: se vi piacciono i bestioni
ecco il caster che fa per voi. Spell list e
feat lo portano a privilegiare le bestie,
anche se uno dei suoi incantesimi un
ottimo buff per le truppe.
Absylonia: caster particolare, prende tre
bestie del proprio battlegroup e gli casta
degli incantesimi che le rendono ancora
pi devastanti. All'occorrenza pu anche
menare le mani.
Bestie:
La legione l'unica fazione ad avere
accesso alle bestie "lesser" ancora pi
piccole delle light. Per ora esistono tre tipi:
Shredder, Stinger, Harrier.
Ognuna di esse ha le sue peculiarit e la
loro performance dipende dal caster con
cui si sta giocando. Una cosa certa,
usate correttamente vi daranno grandi
soddisfazioni!
Delle Light citerei come pi importante il
Nephilim bolt Thrower: il suo sparo con
eyless sight una vera forza capace di
togliere di mezzo modelli molto fastidiosi.
Le pesanti migliori sono:
Seraph: bestia volante con un buon sparo
a raffica ma soprattutto con uno degli
animus pi potenti del gioco, lo
Slipstream, che ti permette di piazzare un
modello completamente entro 2 pollici
dalla sua posizione attuale.
Se due pollici vi sembrano pochi sappiate
che possono essere la differenza tra la
vittoria e la sconfitta pi volte di quanto
crediate Wink
Scythean: pura potenza melee. Il reach
rende la sua area di minaccia ancora pi
ampia.
Typhoon: la nostra bestia speciale, alto
costo e alte prestazioni, capace di metter
gi tre spray boostabili a turno. Con il
caster giusto fa davvero paura!
Ravagore: una aoe con una potenza
bestiale (15) a lungo raggio (14) con eyless
sight, che volendo ti fa pure incendiare!
Se poi il nemico si avvicina troppo due
cazzottoni a forza 16 possono farlo pentire
della decisione!
Truppe:
Gli striders + Unit Attachment sono la
prima truppa da prendere. Estremamente
mobili e difficili da colpire sono capaci di
combinare il tiro contro i bersagli pi
coriacei o pi sfuggevoli. Sicuramente un
must have.
Hex Hunter + Bayal: ottima truppa con
ottimo ufficiale. La loro abilit di lanciare
un incantesimo dopo aver ucciso il nemico
li rende temibili per le truppe avversarie.
42
Bayal "il mastino" rende onore al suo
nome con una serie di trucchetti che lo
faranno odiare dal nemico, peccato non
sia un solitario!
Raptors: ottima cavalleria leggera molto
versatile.
Se vi prendono in giro perch cavalchiamo
le renne voi regalategli una salva di frecce
avvelenate o una bella carica weapon
master con quattro dadi Smile vedrete che
la smetteranno subito.
Blackfrost shard: il nostro "magico trio"
un ottimo "toolbox" capace di debuffare
pesantemente il nemico rendendo pi
facile il lavoro al resto dell'esercito.
Legionari: unit che serve essenzialmente
come scudo per coprire l'avanzata dei
vostri pezzi migliori.
Solo:
Forsaken e Shepherd: due solo con finalit
diverse ma con l'ottima abilit di aiutare il
nostro warlock a controllare le furie.
Assolutamente fondamentali.
Strider deathstalker: questa assassina pu
essere una vera spina nel fianco, capace
di uccidere due truppe nemiche a turno e
mettersi al riparo. Un' aggiunta davvero
ottima.
Spell martyr: un'arconodo monouso che ci
permette di lanciare un incantesimo a
grande distanza stando al sicuro. Data la
rarit di questa abilit in Hordes
sicuramente un pezzo da tenere in alta
considerazione.
Anyssa Ryvaal: un pezzo che vale ogni
punto che costa. Le sue abilit e la sua
mobilit la rendono un pezzo letale che il
nemico non potr ignorare.
Pro:
1. la miglior capacit di gestire le furie in
eccesso tra tutte le fazioni tramite solitari
(forsaken e sheperd) e abilit (blood
creation)
2. alcune delle bestie pi performanti
3. forti sia a tiro che in mischia
4. diversi pezzi "ignorano" alcune regole
con pathfinder, flight, e eyless sight
Contro:
1. tendenza ad essere un "glass cannon",
ovvero picchiamo duro ma siamo sensibili
alla vendetta del nemico!
2. le bestie sono performanti, ma la
performance costa in termini di punti
armata!
3. manca un caster forte "pro truppa"
4. essere draghi e sputare fuoco bello, lo
un p meno se il nemico immune al
fuoco!
Palamede del forum Ik
43
circolo oroboros
44
Il Circolo Orboros punta sulla guerriglia.
La loro grande abilit nel muoversi sul
campo senza nessuna o quasi penalit
rende questesercito una delle forze pi
veloci ed agili in Warmachine // Hordes.
Dotati di buone magie che possono
aumentare se possibile la loro padronanza
dei terreni, gli Orboros possono bloccare
lavversario, prevenire cariche, accerchiare
il nemico, proteggersi dal tiro e attaccare
con un feroce mordi e fuggi.
Questi fattori portano questa armata a
dover ben gestire le tattiche di gioco: le
combinazioni possibili possono rendere
davvero dura la vita allavversario
portando ad una vittoria improvvisa e
brutale.
Sono una delle fazioni pi selvagge: si
basa sui poteri della terra, fulmini a
catena, orde di barbari sanguinari e
grosse bestie affamate della carne nemica.
Iniziare il Circolo Orboros
Per chi non ha mai giocato ad Hordes il
punto di partenza migliore risulta essere
la scatola base. Questa permette di capire
gi dalle prime partite i punti di forza e i
punti deboli di questa fazione.
Al suo interno troverete:
Warlock Kaya the WildBorne : veloce, ben
difesa, ottimo supporto per le warbeasts e
con una buona possibilit di uccidere il
warcaster/warlock nemico ma deve essere
usata con attenzione, a causa della sua
bassa armatura.
Con un medio punteggio di punti Furia
dispone di incantesimi e Feat
particolarmente orientati verso le
warbeasts.
Warwolf Feral : il picchiatore della
scatola base. Con tre attacchi di base e 4
punti Furia pu togliere di mezzo
qualsiasi avversario, aiutato anche dai
suoi particolari poteri che ne aumentano
velocit, forza o armatura.
Pu inoltre rigenerarsi. Consigliato.
Argus: In questa scatola base ne troverete
due, ciascuno con una diversa posa.
Veloci, con un buon Combo Strike ed una
difesa alta sono dotati di un animus utile
e di un ancor pi utile attacco spray che
paralizza lavversario.
Questo warpack mostra bene tutte le
qualit del Circolo : difesa alta, versatilit,
45
combo fra i pezzi, attacchi chirurgici e
velocit sul campo.
Ampliare il Circolo di Orboros
Come in ogni altro esercito di
Warmachine//Hordes anche il Circolo
basa la propria lista sul warlock che viene
scelto per essere giocato.
Analizziamo alcuni di essi :
Baldur the Stonecleaver: questo warlock
ottimo per controllare il campo creando
foreste.
Inoltre particolarmente adatto a gestire
le warbeast costrutti come i Woldwarden
che con lui possono caricare
gratuitamente ed essere guariti.
Alloccorrenza un buon picchiatore che
pu mirare al casterkill.
Krueger the Stormwrath: ottimo mago, con
un buon punteggio di Furie, ed un grande
impatto offensivo, ideale se usato contro
eserciti che usano molte truppe
monoferita grazie alla Feat ed agli
incantesimi che bombardano di fulmini
lavversario.
Pu inoltre ben proteggere se stesso e le
sue truppe dal tiro nemico.
Kaya the Moonhunter & Laris: si tratta
della versione epica della Kaya che
abbiamo analizzato con la scatola base.
E il warlock per eccellenza nella gestione
delle warbeasts, anche di pi della sua
controparte non epica.
Rende stealth il suo battlegroup, fa
caricare gratuitamente le proprie bestie e
con la feat le riporta al sicuro dopo che
queste hanno portato morte e
devastazione al nemico.
Assieme a lei viene schierato Laris, il suo
personale lupo da guerro, ottima bestia da
supporto per la sua padrona.
Kromac the Ravenous: Kromac il
picchiatore fra i warlock del Circolo.
Ottimo antimago rende il meglio di s
sotto forma bestiale, quando si avventa
sul nemico portando il pi delle volte al
casterkill arrivando a fare al massimo 16
attacchi con P+S 14 ed una buona Mat 8.
Warbeasts
Il Circolo dispone di sole altre 3 bestie
leggere contando anche il gi citato Argus.
Fra di esse ricordiamo il :
Gorax: lunica warbeast leggera che
dispone di 4 punti furia, buon picchiatore
e dotato di un buon animus che
conferisce pi forza ed
abilit in mischia.
Woldwyrd: un costrutto che rappresenta il
cacciatore di maghi per eccellenza. Se un
nemico lancia una magia entro 10 da lui,
questi lo bersaglia con un attacco da tiro.
Inoltre ha tiro di attacco e di danno contro
nemici con incantesimi mantenibili sopra
di essi e lanimus porta a fare pagare il
doppio di punti furia o focus per
mantenere un incantesimo nemico.
La vera forza delle bestie del Circolo sta
nelle fiere pesanti.
Queste sono alcune di esse :
Megalith: E il costrutto personaggio del
Circolo.
Pesantemente corazzato, questo enorme
golem magico il cucciolone di Baldur e
con esso rende il meglio ma molto buono
anche con caster come Krueger.
46
Pu rigenerarsi, attaccare con forza ed
indebolire le statistiche avversarie,
lanciare incantesimi del warlock grazie
allbilit Geomanzia e creare terreni
difficili.
Gnarlhorn Saty: Una locomotiva fatta
apposta per slammare, caricare e contro
caricare lavversario.
Grazie al suo animus pu arrivare a 11 di
carica/slam a mat8 e p+F15. Ad 8 punti
pu essere una valida scelta.
Pureblood Warpwolf: la controparte pi
magica del gi citato Feral.
Dotato di un buono spray magico da 10 e
POW 14 grazie allabilit di muoversi bene
con Ghostly un buon antitruppa ed un
insidioso nemico per il warlock avversario
a causa dellanimus che gli consente di
ignorare incantesimi nemici che
aumentano Dif o Arm.
Unit
Il Circolo dispone di una buona quantit
di unit, molto diverse fra di loro, che
permettono al giocatore di avere una vasta
scelta tattica.
Alcune sono prettamente magiche come i
Druidi di Orboros, altre da supporto come
le Pietre Trasferenti altre ancora come i
Tharn Ravagers sono truppa da attacco.
Inoltre gli Orboros possono schierare una
grande quantit di Minions.
Druidi di Orboros: lunit forse pi
gettonata del Circolo. 6 Druidi (pi un
attachment eventuale) dalla buona difesa
e dal grande potenziale magico.
Possono infatti negare incantesimi nemici,
lanciare missili magici, curare warbeasts,
ed aumentarsi la Dif contro tiro e corpo a
corpo.
Larma magica inoltre sempre utile
contro eventuali eterei avversari.
Tharn Bloodtrackers: una unit veloce,
delicata ma dalla forte offensivit.
Grazie alla regola Preda possono prendere
di mira un modello/unit nemica e
bombardarla di giavellotti a 3 dadi di
danno.
Grazie a Stealth, Pathfinder e Advance
Deployment possono essere una minaccia
sin da primi turni; lunit da guerriglia
per eccellenza.
Warpborn Skinwalkers: sono lunit pi
resistente del Circolo. Multiferita da 8
danni ciascuno, in corpo a corpo arrivano
ad avere ARM 18.
Rendono il meglio in difesa che non in
attacco, e sono abbastanza resistenti da
resistere a molti avversari.
Tharn Ravagers: I veri picchiatori.
Multiferita anchessi ma con una maggiore
Dif che non Arm, rendono il meglio in
terreni boscosi, ricevendo un +2 alla Dif e
ignorando linee di vista o penalit al
movimento.
Grazie a reach e allabilit di rubare i
cuori al nemico per fare attacchi
aggiuntivi o potenziarli, sono in grado di
triturare truppe e solitari nemici.
Solitari
Il Circolo ha pochi solitari ma quei pochi
sono comunque validi :
Lord of The Feast: Il solitario per
eccellenza. Con stealth, pathfinder,
47
advance deployment, terrore e fearless,
questo avatar della distruzione pu
tranquillamente ripagare i suoi 4 punti
arrivando a devastare le truppe nemiche
con una moltitudine di attacchi e
potenziarsi con i loro cuori.
Il corvo che port con s permette di
teletrasportarsi dove pi c bisogno del
suo violento intervento.
Druid Wilder: Questa druida pu essere
utile con le bestie, permette infatti di
lanciare gratuitamente un loro animus ed
aumentare il raggio di azione delle
warbeasts permettendo ad esse di uscire
dalla area di controllo del warlock e
forzarsi comunque.
Pro
1. la velocit
2. le buone difese in generale
3. il controllo dei terreni e la guerriglia
4. il potenziale di offensiva in carica
5. le varie abilit magiche e antimagiche
Contro
1. le basse armature
2. costi medio-alti
3. difficolt contro eserciti dal tiro
accurato ed antistealth
4. capacit di gioco non immediata
5. poche warbeast leggere e solitari
Perch giocare Oroboros....
Gli Orboros dispongono di una quantit di
bellissimi modelli molto alta, una buona
variet che riesce a creare un effetto visivo
di impatto nel suo insieme. Non immediati
da giocare si ripagano grandemente se
usati alla maniera giusta ed ad una
buona pratica. Con questa armata si
possono fare eserciti da magia e tiro, da
antimagia, da guerriglia e da cariche
esplosive che possono dimezzare
unarmata avversaria.
Questa guida intende fornire una veloce
introduzione al Circolo Orboros ma sta a
te nuovo giocatore, capire quale tattica ti
si addice di pi, in quale warlock ti
immedesi meglio, con il quale trovare
nuove tattiche e strategie che ti
porteranno ad una ululante vittoria !
Druido di Buttigliera del team
Warhound
48
trollbloods
49
I Troll sono caratterizzati dalla loro stazza:
sia per gli elevati valori di armatura sia
per avere labilit tough; ma soprattutto
per avere un esercito a basetta media.
Queste peculiarit li rendono primi tra
tutte le fazioni come esercito dattrito.
Raramente si riesce a sfondare una linea
troll.
Possiedono comunque un certo numero di
pezzi che garantiscono un buon fuoco di
copertura (anche se parlare di liste da tiro
troll non ancora possibile al momento)
Iniziare i Troll
La scatola base sicuramente un must
per i troll: gli impaler e laxer coprono la
totalit delle bestie leggere (forse manca
solo il pyre allappello) mentre Madrak
un ottimo caster; che offre ampio respiro
per tutti i tipi di liste
Dal Battlebox all'Armata
I Caster sicuramente pi performanti (al
momento) sono:
Madrak epico: incantesimo che aggiunge 1
dado al danno nonch feat gli fanno
rendere pericolosissima qualunque unit;
mentre lui stesso un vero caster da
corpo a corpo
Doomshaper epico: il vero caster da
supporto bestie pesanti! Vi piacciono i dire
troll? Dateli in mano al super vecchietto e
li vedrete fare cose inimagginabili
Seguiti da:
Grim Angus: ottimo caster da supporto;
Cpt Gunnbjorn: un caster atipico per i
troll, forse il primo caster che pu
supportare una vera lista da tiro.
Bestie:
e bestie leggere pi forti sono quelle del
battlebox; mentre le pesanti migliori sono
Mulg: un top del danno, in compagnia del
suo fratello Doomshaper sono veramente
una forza della natura sul campo;
Earthborn: 5 furie pathfinder e labilit di
aumentare il danno, rendono questa
bestia una delle pi incisive in tutti gli
scenari
Bomber: da supportare sicuramente con
un impaler (in mancanza di gunnbjorn)
avrete sul campo una piattaforma
missilistica semovente (che pu anche
tramutarsi in una bestia feroce per) un
Must delle liste odierne, cercate di non
uscirne mai senza
Truppe:
Champions: 8 ferite mat 7 arm 18 2
attacchi weapon master pow 12 la carta
50
parla chiaro: sono dei mostri!!
Fennblades/kriel warrior: entrambe due
unit da controllo, sono il prototipo del
guerrieri troll (almeno una unit di questi
serve sempre)
Pygmy Burrowers: Il veri Fuoriclasse di
tutto lesercito!
Se sulla carta non vi dicono niente
perch vanno supportati: servono un fell
caller, un hero ed un buon caster;
dopodich tra la possibilit di essere
piazzati a piacimento ed il fantastico pow
14 troverete che poche cose restano in
campo dopo il loro passaggio
Solitari:
Fell caller: obbligatorio!
Di per s un weapon master + spray ma
ha tre azioni bonus una pi forte dellaltra
per supportare lesercito
Hero: un mostro da picchio, in pi aiuta
sia i chamipons che i burrowers con le sue
tatctics e commander
Pro
1. basette medie (il non poter travolgerli
rende anche il pi piccolo guerriero troll
un vero muro)
2. molte possibilit di buff sui pezzi
3. labilit tough: che salva la vita 1 volta
su 3
4. il carattere goliardico di questa fazione,
che sicuramente li caratterizza pi di ogni
altra, anche solo a livello visivo
Contro
1. difese basse: se giocate troll verrete
colpiti quasi sempre e le vostre armature
alte non basteranno
2. poche scelte tattiche: anche se vero
che picchiare in corpo a corpo bello,
dopo un po la mancanza di liste
alternative la si sente, rischiando di
rendere la fazione un po noiosa da
giocare
Scelgo troll se....
Mi piacciono le liste da picchio
Mi piace che i miei pezzi non vengano
smontati subito
Mi piace usare un esercito che si prende
poco sul serio
Mi piace usare forse lunica fazione
buona dellintero mondo IK
e dimenticavo...
Vi piace, anzi adorate: LA BIRRA!!!!
"I am your papy" del forum Ik
51
skorne
52
L'impero Skorne decisamente la fazione
pi marziale del mondo di Hordes.
Attrito e attacchi chirurgici sono il pane
per questo esercito pesantemente
orientato al corpo a corpo.
Non hanno grosse lacune, deficitano
giusto nel tiro, ma possono vantare alcuni
pezzi che in questo campo possono
rivelarsi decisamente ostici da affrontare.
Hanno un reparto magico decisamente
buono, anche con walock con
apparentemente scarse capacit magiche.
Iniziare gli Skorne
Per iniziare la scatola base pu andar
bene ma forse non la scelta migliore. C'
chi la consiglia e chi no, per cui ecco ci
che contiene:
Warlock Master Tormentor Morghoul:
veloce, intuitivo e difficile da colpire.
Focalizza il suo stile di gioco sulla gestione
delle bestie, cosa che ci permette di
imparare le basi del gioco utilizzando
pochi pezzi ma resistenti.
Ha un pregio/difetto, area di controllo
piccolina.
Difetto perch tender ad aumentare la
difficolt di gioco agli inizi ma pregio
perch in brevissimo tempo saremo in
grado di padroneggiare perfettamente
questo punto fondamentale del gioco.
Feat utilissima, sia contro hordes che
contro warmachine, adattissima a scontri
rapidi con pochi pezzi.
Titan Gladiator: Il nostro miglior modello.
E' un elemento fondamentale che combina
potenza, resistenza, mobilit e versatilit
tutto per soli 8 punti.
Ci si possono fare le migliori giocate
possibili e da un bel supporto alle altre
bestiacce grazie al suo animus, che le
velocizza e permette di ignorare i terreni
difficili.
Cyclops Savage: Una bella bestia. Veloce e
potente, un solo attacco ma un'abilit
decisamente utile, che ci permette di
ottimizzare le furie.
Statistiche abbastanza alte e punti ferita
nella media. Pu trovare spazio in diverse
liste e in alcune pu risultare
fondamentale.
Averne un doppione forse non una
scelta ottimale.
Ecco una validissima alternativa al
secondo ciclope presente nella scatola
base, nel caso decidessimo di non
comprarla ma di prendere i pezzi
singolarmente:
Basilisk Drake: Il nostro miglior leggero.
E' veloce e spara dannatamente bene.
Ha una delle armi da tiro pi forti che
potevano dare ad una bestia da soli 4
punti, uno spray magico a potenza 14.
Utilissimo per falciare truppe, solitari ed
ammorbidire warcasters e pesanti
avversari. Un must.
53
Dal Battlebox all'Armata
Warlock [top tiers]:
Supreme Archdomina Makeda: Warlock
dalle potenzialit immense. gestisce il
corpo a corpo in maniera fenomenale,
velocizza tutto l'esercito e all'occorrenza
pu fermare pezzi fondamentali con la
magia oppure trasformarsi in una vera e
propria macchina omicida capace di
abbattere qualsiasi cosa.
Hexeris: Warlock particolare, difficile da
gestire ma potentissimo. Grandi capacit
magiche, fa del crowd control la sua
specialit. Pi gli avversari sono numerosi
pi facile sar vincere.
Dominar Rasheth: il nostro Crassone il
mago per eccellenza. Statistiche ridicole,
facile da colpire ma con capacit magiche
immense. Da non giocare assolutamente
contro cryx, in quanto le sue abilit sono
volte a danneggiare solo i viventi.
Per il resto in grado di falciare truppe e
bestie con facilit impressionante.
Tyrant Xerxis: il nostro armadio a 4 ante,
doppie e corazzate. Un colosso in corpo a
corpo, aiuta moltissimo le truppe e pu
gestire con le dovute precauzioni anche 3
bestie pesanti. E' in grado di generare con
la sua feat dei damage output
impressionanti.
Se volete menare fortissimo, prendetelo
senza indugi.
Supreme Aptimus Zaal: uno stregone
decisamente ostico. Capacit magiche
elevate, e soprattutto gestisce benissimo
la nostra unit pi bella e caratteristica,
gli immortali.
Grazie alle sue capacit di gestione delle
anime, con il giusto supporto in grado di
scatenare una miriade di colpi precisi e
potenti.
Bestie Leggere:
Basilisk Drake: se invece avete deciso di
prendere i pezzi singolarmente sapete gi
cosa fa, altrimenti prendetelo subito e
guardate la descrizione poco pi in alto.
Cyclops Shaman/Brute: Due bestie con
funzionalit diametralmente opposte.
La prima serve a rimuovere incatesimi
fastidiosi e ad aiutare il warlock nella
magia, la seconda un muro ambulante
volto alla protezione totale del warlock.
Scegliete voi quale prendere anche se a
lungo adare finirete per prenderli
entrambi.
Bestie Pesanti:
Bronzeback Titan: Il mega bestione. Uno
dei modelli pi belli e potenti che possiate
schierare.
Grosso, resistentissimo, potentissimo in
corpo a corpo in grado di annientare
qualsiasi pezzo in campo.
Molik Karn: il missile teleguidato.
Velocissimo, preciso e potente. E'
abbastanza difendibile ma non molto
54
resistente. E' in grado di compiere dei
casterkill (uccisione del generale
avversario che determina la fine della
partita) da distanze allucinanti ma va
giocato con estrema attenzione.
Unit:
Cataphract Cetrati: La nostra incudine.
Resistenti, forti in corpo a corpo e
discretamente mobili, saranno degli
stopper fenomenali, in molte liste non
potrete farne a meno.
Tyrant Commander and Standard Bearer:
Unit piccolina, composta da soli due
elementi, ma utilissima. Risolve problemi
di mobilit su terreni difficili, velocizza le
nostre truppe che faranno da scudo e fa
rialzare quelli che son caduti a terra.
Un must.
Paingiver Beast Handlers: Unit da
supporto bestie. Guariscono, gestiscono le
furie e le rendono pi potenti in corpo a
corpo. Quasi sempre un must.
Nihilators/Praetorian:
Swordsmen/Praetorian Karax: due unit
molto simili sia per caratteristiche sia per
utilizzi.
Mentre i primi per generano un damage
output leggermente pi elevato;
i secondi tendono ad uccidere le truppe
con una facilit impressionante, mentre i
terzi faranno da muretto e combineranno
i loro attacchi. A scelta su cosa prendere.
N.B. i pretoriani vanno sempre schierati
in numero massimo, gli spadaccini con
unit attachment.
Immortals: unit forte e resistente, molto
lenta se non la si accompagna con almeno
un guardiano ancestrale (vedere sotto).
Quasi fondamentale con zaal, utile con
Makeda epica.
Gatorman Posse: nonostante non sia
un'unit prettamente skorne ha delle
sinergie allucinanti con due dei caster
elencati sopra, Hexeris e Rasheth.
Resistenti e forti, faranno macelli sempre.
Solitari:
Ancestral Guardian: Una statuona
resistente e forte. Utile per velocizzare gli
immortals e per sfruttare fino all'ultimo
anche la morte dei propri truppini.
Fondamentale con zaal.
Task Master: Questo solitario ha un solo
uso, potenziare i gatorman.
Imprescindibile se li giocate, li rende pi
incisivi in copro a corpo, li rende pi
mobili e resistenti.
Agonizer: Un solitario davvero fastidioso.
In primo luogo accumula le furie e quindi
pu salvarci in molte situazioni disperate
e in secondo luogo ha delle abilit che
infastidiscono bestie e jack avversari.
Utilissimo in molte liste.
Pro:
1. i pi incisivi in corpo a corpo,
combinano precisione a potenza
2. molto mobili con determinati warlock
3. buon assortimento di truppe e bestie
per gestire molteplici situazioni
4. i bestioni sono mediamente pi forti e
resistenti che altrove
55
Contro:
1. poche possibilit di tiro
2. quasi totale mancanza di warlock
prettamente orientati alla gestione delle
bestie.
3. debuff quasi inesistente
4. ground control limitato
Scelgo Skorne se....
Se amo avere un esercito tattico e
resistente. Se prediligo le mazzate rispetto
alle fucilate.
Se amo avere molte possibilit di scelta e
pochissimi autoinclude.
Ma soprattutto,
siamo guerrieri e torturatori, abbiamo i
titani e somigliamo a dei vampiri. La
guerra la nostra vita, la morte il nostro
pane, al diavolo i nobili paladini lindi e
senza paura!
Lord_Vashen del forum Ik
56
minions
57
Questi sono anni turbolenti per ogni
creatura degli Iron Kingdoms.
Sopravvivere vuol dire armarsi e sapersi
evolvere. Dai boschi selvaggi emergono le
bande da guerra dei Farrows, strane
creature provenienti da continenti lontani,
mostri poco pi che animali e feroci popoli
primitivi come i Gatormen ed i Bog Trogs.
Sono lultima fazione uscita per il gioco di
Hordes e sono lequivalente dei Mercenari
di Warmachine.
Nonostante le poche scelte desercito ora
disponibili, i Minions sono un esercito
sicuramente aggressivo, dotato di truppe
da corpo a corpo forti come autotreni in
corsa e buone unit da tiro e warbeasts
che assumono tutto il lato selvaggio e
brutale di Hordes!
Sono anche i meno costosi da fare come
esercito.
Come i mercenari in warmachine, i
minions si caratterizzano per possedere 2
sottodivizioni ben distinte ed un largo
numero di solitari al servizio di qualunque
fazione (come anche parte delle
sottodivisioni).
Attualmente non c'e' molto da scremare
nelle unita', sappiate che chiunque voglia
giocare Coccodrilli o Cinghiali e' obbligato
a comprare quasi tutto quello di cui la
fazione dispone, a volte anche in duplice
copia.
Per i Coccodrilli:
Generalmente parlando i coccodrilli sono
resistenti, mediamente veloci, dispongono
di poco mind ma hanno dei poteri molto
forti.
Sono principalmente da corpo a corpo, ma
con Calaban possono farsi davvero valere
nella fase magica da tiro.
Tutti i coccodrilli sono anfibi, cioe'
ignorano le limitazioni ed i problemi che a
volte le pozze d'acqua possono
comportare, infine molti modelli
dispongono della regola "sete di sangue"
che gli permette di caricare modelli viventi
gratuitamente.
Barnabas e Calaban sono dei caster
fantastici, ognuno dedito ad una branchia
tattica diversa:
Barnabas e' come disse una certa persona
al mio primo ( e per ora
unico) torneo:
"Un autotreno", statistiche
molto alte, uno dei poteri
piu' utili del gioco
combinato con una delle
feat piu' forti del gioco...
semplicemente
devastante.
Data la scarsita' d'informazioni che possiamo fornire, vi consiglio come sempre di
documentarvi qui:
http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiMinions
58
Da solo e' capace con la
controcarica di decimare squadre
avversarie, fare castekill in turni
avversari (come mi e' capitato una
volta) o comunque disturbare.
Le pozze d'acqua date dal suo tier
sono molto utili per incanalare o
rallentare l'avversario e quelle da 5
pollici evocate dal suo potere,
permettono d'ignorare gli attacchi
ranged!
Praticamente i vostri nemici non
potranno quasi mai bersagliarvi
l'esercito nella fase di tiro, forse solo
con poteri di eventuali caster.
Barnabas possiede anche 3 ottimi
attacchi, di cui 1 con colpo critico
pow , 1 con abilita' magica e reach
ad elevata forza (quando uccide un
modello puo' inoltre lanciare un
potere gratis che costi massimo 3
furie) ed uno finale deboluccio, utile nel
caso non si sia sicuri di aver ucciso
l'eventuale modello avversario.
La feat BUTTA A TERRA tutti i modelli
nemici che non possiedono la regola
anfibio, quindi e' letteralmente sgrava..
permettendovi di colpire in automatico in
corpo a corpo qualunue cosa, o di ferire
ottimamente anche col poco tiro che i
Coccodrilli possono scatenare.
Se combinata feat con pozza d'acqua, si
possono spegnere jack avversari!
Infine come dimenticare Warpath, un
simpatico potere che fara' avanzare le
vostre bestie del battlegroup, ogni volta
che ucciderete un modello nemico.
Calaban e' l'espressione perfetta della
frase "l'abito fa il monaco" perche' e' tanto
sciamanico quanto lo e' il vestito che
indossa!
Da alcuni chiamato la " denegra dei
minion" e' medio nelle statistiche, medio
nel corpo a corpo e nel tiro, la sua vera
forza sta nel gran numero d'incantesimi
che puo' scatenare sull'avversario, sul suo
attacco da tiro molto interessante e sulla
ancora piu' magica feat.
La sua arma da tiro oltre curare ferite,
trasforma l'avversario in arconodi per i
suoi poteri, mentre l'arma da corpo a
corpo puo' venir potenziata spendendo
punti ferita, un'evidente combo tra corpo
a corpo e tiro( per il punto ferita).
Bone shacker permette di uccidere modelli
nemici e trasformarli in zombie al nostro
59
servizio, che attaccheranno qualunque
modello nemico gli ordinassimo entro il
loro movimento.
Carnivore potenzia l'attacco amico e fa
curare il caster ogni volta che l'unita' da
esso affetta uccide qualcuno.
Hex blast ripulisce completamente
l'avversario da eventuali poteri o animus
che potrebbero complicarci la vita,
occultation da stealth ad unita' amiche e
parasite funziona allo stesso modo del
potere cryx, abbassando l'armatura
avversaria, innalzando la nostra.
Non a caso la feat si chiama "Death
Harvest", poiche' calaban e' davvero un
sifone di magia nel turno in cui l'attiva.
Ogni volta che un nemico viene ucciso
nella sua area di controllo, calaban
guadagna un punto furia e puo' lanciare
immediatamente un potere.
Questo si traduce in una mitragliata
d'attacchi che in un turno, combinati
all'attacco da corpo a corpo dei zombie
creati, possono uccidere l'intera armata
avversaria, con in po' di fortuna.
Le bestie dei coccodrilli sono tutte da
acquistare, non avendo purtroppo molta
scelta.
Il wrastler e' un modello strettamente da
corpo a corpo, resistente ed anche
abbastanza veloce, la punta di lancia della
vostra formazione.
I bull snapper sono delle bestie leggere
adatte a supportare altre squadre del
vostro esercito, oppure dei perfetti
ammazza solo.
Dispongono anche di un animus molto
buono e di una curiosa regola che li fara'
svuotare dalle furie su scelta del
giocatore, dopo aver ucciso un modello
nemico.
L'ironback spitter, assieme al croak
hunter, sono le nostre uniche unita' non
caster da tiro, la prima e' una grossa
tartaruga corazzata, con un buon animus
ed un buon attacco da tiro.
Sfortunatamente non si puo' dire lo stesso
dei suoi attacci da corpo a corpo, ma di
norma viene usata solo per trasferire i
danni dal caster, perche' dispone di un
largo numero di punti ferita.
La raganella invece ha un'ottima arma da
tiro, peccato solo per la sua bassa gittata
e la fragilita' della rana stessa.. inutile
comunque contro modelli non viventi.
Come altri modelli dalle squame verdi,
mancano da citare una delle unita' piu'
forti in Hordes:
I gatorman posse, invidia di molti eserciti.
Alte statistiche, modelli multiferita, 2
attacchi di cui 1 con reach, ad alta forza,
e 3 preghiere dello sciamano che
permettono una buona elasticita' tattica
fanno di quest'unita' un must in
qualunque schiramento minion e non
solo.
60
Il solo della fazione, Wrongeye assieme
alla sua guardia del corpo, Snapjaw.
Un modello dallo stile molto voodoo, che
possiede una bestia abbastanza forte e dei
poteri interessanti, per far quadrare la
lista a 50 punti spesso viene incluso.
I suoi poteri depotenziano le bestie
avversarie e prendono il controllo di
modelli di fanteria avversari non caster o
warlock, piu o meno come fa il potere di
calaban.
Essendo un semi caster e' molto utile per
distribuire bestie e dividere meglio
l'assorbimento di furie.
Per i Farrow:
Sia Arkadius che Carver sono degli ottimi
caster, vale sempre la regola "quel poco
che abbiamo almeno e' forte".
Arkadius e' piu' tattico e funziona di
sinergia con i Warhog, molto delicato
pero'..
Carver con la sua feat, non potenzia il
movimento delle bestie in maniera cos
spropositata, ci permette solo di muovere
di un pollice se distruggiamo qualcosa con
un attacco in cac.
Piuttosto una delle sue spell piu' forti da
tutti pathfinder e +2 SPD, potenzia gratis
le unita' e colpisce abbastanza bene con
un arma a pow 15, ma non e' molto piu' di
un macellatore arrabbiato. Da poco e'
uscito anche un pezzo da unire ad
arkadius, una sorta di inserviente per i
suoi esperimenti medici.
Il Warhog per ora e l'unica bestia davvero
fondamentale nei cinghiali, sicuramente
ve ne serviranno 2 per giocare a 50 punti,
come anche probabilmente il Gunboar,
anche se non e' cosi' incisivo come l'hog.
Le altre unita' di fanteria non le conosco
molto bene, so solo che vanno comunque
usate tutte (i bone grinders specialmente
con i coccodrilli, grazie al tier di calaban) e
che tra loro ci sono i nuovi arrivati
"macellatori" farrow.
Nei Solo ci sono da annotare Rorsh e
Brine, il semicaster dei cinghiali, molto
utile e potente, assieme alla sua bestia.
A disposizione poi di entrambe le fazioni
(alcuni solo con cinghiali ed altri solo con
coccodrilli) c'e' sempre un grosso numero
di solo, come per i mercenari, al servizio
di quasi tutte le fazioni...
Tra i piu' giocati ci sono:
Totemhunter, una sorta di Predator di
hordes, molto forte e veloce.
Thrullg, un mostro calamaro dalle
sembianze Lovecraftiane, che annulla i
poteri magici ed e' anche abbastanza
forte.
Brun & Lug, altro semicaster interessante,
I restanti Alten Ashley, Monster
Hunter,Gudrun the Wanderer ,Professor
Victor Pendrake, Saxon Orrik ecc.. sono da
testare o farseli piacere, c'e' chi li ama e
chi li odia.
* per il termine semicaster si consiglia di
visionare il regolamento, sotto la voce
Lesser Warlock.
Emperor's chosen, con un pezzo di
Druido della buttigliera
61
Qui finisce il viaggio alla scoperta del mondo pieno d'ingranaggi, olio di motore,
bestie selvaggie e magia, che la Privateer press ha voluto creare per noi. Spero
che questa guida vi sia stata utile a comprendere meglio le meccaniche, il clima e
le fazioni.. o anche solo a deliziarvi la vista ( delle miniature cosi' belle e' raro
trovarle).
Sei rimasto entusiasta della guida, hai qualche appunto da far presente o
critiche?
Vieni pure a trovarci in redazione: http://redazionewarhound.forumfree.it/
oppure scrivici all'email: thewarhound@hotmail.it
Pubblicheremo nei prossimi numeri tutte le vostre lettere, un saluto da
Emperor's chosen ed il team Warhound !
61
62
REDAZIONE
Direttore ed Ideatore: Robert Emperors Chosen Sinatra
Grafica ed Impaginazione: Ajka "Needle^^"
RINGRAZIAMO
Tutti i membri di Zendra e del Forum Warmachine Italia che hanno contribuito
alla costruzione della guida.
Tutti coloro che hanno contribuito anche solo con un consiglio,una critica o in
qualsiasi altro modo
In particolar modo la Nuova grafica Ajka, Martin ( yu28) per aver stillato davvero
tanti pezzi qui presenti, Cerealk, Druido e tutti gli altri utenti del forum Ik che ci
hanno aiutati, senza di voi non sarebbe stata possibile!
NOTE A MARGINE
Ci scusiamo per l'incompletezza di alcune informazioni su mercenari e minions,
cercheremo di rimediare nell'aggiornamento della guida che ci sara' tra un anno!
GRAZIE MILLE A TUTTI, SPERIAMO CHE IL TITANO CONTINUI A CRESCERE E A
OFFRIRE SEMPRE CIO
CHE UN APPASSIONATO DI QUESTO FANTASTICO GIOCO PUO CERCARE!
A PRESTO!
AFFILIAZIONI
Ik Warmachine Italia
Internet Caf
Zendra
SITOGRAFIA
Immagini Warmachine & Hordes:
http://andreauderzo.deviantart.com/
Immagini miniature:
http://privateerpress.com/
Font:
http://www.fontcraft.com/
http://www.dafont.com/
Pennelli e forme:
http://lunamoon9.deviantart.com
http://artemis-stock.deviantart.com
Textures:
http://s3ptic-stock.deviantart.com/
http://bashcorpo.deviantart.com/
http://www.cgtextures.com/

Das könnte Ihnen auch gefallen