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ANIMACIN 2D | Wendy E Lpez Lorenzana 612112 | Universidad InterNaciones

CLASE 2

1. FLASH: Aspectos generales
2. ANIMACIN: TIEMPO Y ESPACIO

FLASH: Aspectos generales
Espacio de Trabajo






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Utilizacin de los paneles de edicin de Flash

El inspector de propiedades

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos
ms utilizados de la seleccin actual, ya sea en el escenario o
en la lnea de tiempo.
Puedes modificar los atributos del objeto o documento en el
inspector de propiedades sin acceder a los mens o paneles
que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra informacin y la
configuracin del elemento que est seleccionado, que puede
ser un documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa
de bits, un vdeo, un grupo, un fotograma o una herramienta.
Cuando hay dos o ms tipos de objetos seleccionados, el
inspector de propiedades muestra el nmero total de objetos
seleccionados.
Para mostrar el inspector de propiedades, selecciona
Ventana > Propiedades, o presiona Control+F3 (Windows) o
Comando+F3 (Macintosh).

Panel Biblioteca


El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y
organizan los smbolos creados en Flash, adems de archivos
importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits,
archivos de sonido y clips de vdeo. El panel Biblioteca permite
organizar elementos de biblioteca en carpetas, consultar con qu
frecuencia se utiliza un elemento en un documento y ordenar los
elementos por nombre, tipo, fecha, etc.


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Panel Acciones

El panel Acciones permite crear
y editar cdigo ActionScript
para un objeto o fotograma. El
panel Acciones se activa
cuando se selecciona una
instancia de un fotograma,
botn o clip de pelcula.
El ttulo del panel Acciones
cambia a Acciones - Botn,
Acciones - Clip de pelcula o
Acciones - Fotograma, segn el
elemento que est
seleccionado.
Para mostrar el panel Acciones, selecciona Ventana > Acciones o presiona F9.

Lnea del tiempo

La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas
y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en
fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de
las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario.
Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza
lectora.


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Dibujo
Informacin sobre dibujo

Las herramientas de dibujo en Flash permiten crear y modificar lneas y formas para el diseo de
sus documentos. Las lneas y formas creadas en Flash son grficos vectoriales ligeros en su
totalidad, lo que ayuda a mantener pequeo el tamao del archivo FLA.

Grficos vectoriales y de mapa de bits
Los sistemas informticos muestran las imgenes en formato de vectores o de mapa de bits. Si
conoces las diferencias entre estos dos formatos, podrs trabajar de forma ms eficaz.

Grficos vectoriales
Los grficos vectoriales describen las imgenes mediante lneas y curvas, denominadas vectores,
que incluyen propiedades de color y posicin.
Grficos de mapa de bits
Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color, denominados pxeles,
organizados en una cuadrcula.

Trazados
Cuando dibujas una lnea o una forma en Flash, crea una lnea denominada trazado. Un trazado se
compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento estn
marcados con puntos de ancla.
Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un crculo), o abierto, con marcados puntos finales
(por ejemplo, una lnea ondulante). Puedes cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos
de ancla.






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Modos de dibujo y objetos grficos
En Flash Pro, puedes crear varios tipos de objetos grficos con ayuda de los distintos modos y
herramientas de dibujo.


Modo de dibujo combinado

El modo de dibujo predeterminado combina
automticamente las formas dibujadas cuando
se superponen. Cuando se dibujan formas que
se superponen una a otra en la misma capa, la
forma de la parte superior corta la parte de la
forma inferior sobre la que se superpone. De
esta forma, el dibujo de formas es un modo de
dibujo destructivo.



Modo de dibujo de objetos

Crea formas denominadas objetos de dibujo. Los
objetos de dibujo son objetos grficos
independientes que no se combinan
automticamente cuando se superponen. Esto te
permiten combinar formas unas sobre otras sin
que se altere su apariencia si ms tarde decides
separarlas o modificar algunas de ellas. Flash
crea las formas como objetos independientes
que pueden manipularse por separado.



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Aspectos bsicos de animaciones

Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puedes crear
animaciones con ActionScript si lo deseas.

Tipos de animaciones en Flash

Flash ofrece varias formas de crear animacin y efectos especiales. Cada mtodo proporciona
distintas posibilidades para crear contenido animado. A continuacin se presenta los siguientes
tipos de animacin que son posibles en Flash y cmo se identifica en la lnea del tiempo:
Interpolaciones de movimiento
Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por
ejemplo, la posicin y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Flash
interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios.

Cuando el punto se encuentra en blanco significa que se ha eliminado el objeto de destino de la interpolacin de
movimiento.
Interpolaciones clsicas
Las interpolaciones clsicas son como las interpolaciones de movimiento, aunque ms difciles de
crear. Las interpolaciones clsicas permiten agregar efectos de animacin especficos que no son
posibles en interpolaciones basadas en el tamao.

Cuando aparece una lnea punteada indica que la interpolacin clsica se ha interrumpido o est incompleta

Poses de cinemtica inversa
Las poses de cinemtica inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, as como vincular
grupos de instancias de smbolos para que se muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Una vez
aadidos los huesos a una forma o a un grupo de smbolos, puede cambiar la posicin de los

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huesos o smbolos en los distintos fotogramas clave. Flash interpola las posiciones de los
fotogramas intermedios.

Interpolaciones de forma
En la interpolacin de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la lnea de tiempo
y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Seguidamente, Flash interpola
las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma
cambiante.

Fotograma a fotograma animacin
Esta tcnica de animacin permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la
lnea de tiempo. Utilice esta tcnica para crear efectos como el de fotogramas de una pelcula que
se suceden rpidamente. Esta tcnica resulta til en animaciones complejas donde es preciso que
los elementos grficos de cada fotograma sean distintos.
Este tipo de animacin ser utilizada en un 90% en la clase de Animacin 2D.

Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen el
mismo contenido, sin cambios.

Una a pequea indica que al fotograma se ha asignado una accin de fotograma con el panel Acciones.


Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta

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ANIMACIN: TIEMPO Y ESPACIO


La animacin se define en el tiempo y en el espacio. La pelota que rebota lo dice todo.
El viejo ejemplo de la pelota que rebota es tan frecuentemente utilizado porque muestra muchos
aspectos distintos de la animacin. Una pelota rebota a lo largo...

Y cuando rebota (el "boink") se es el tiempo.
Los impactos, dnde golpea la pelota el piso, se es el ritmo de la accin, donde los "acentos",
"ritmos" o "impactos" suceden.

Y ste es el espacio (los intervalos):



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Entonces as dividimos el tiempo y el espacio

El tiempo y el espacio son los dos elementos bsicos de la animacin. La animacin del rebote se
podra planificar de la siguiente manera:


Para comprender cmo funciona el tiempo y el espacio, necesitamos realizar un ejercicio sencillo.
Colocamos un objeto que se mueva a travs de la pantalla de un lado hacia el otro, teniendo como
intervalo la misma distancia de un fotograma a otro.

El movimiento es constante. Pero si cambiamos los intervalos de la distancia uno entre otro al
principio y al final, el resultado es diferente, a pesar que tarda lo mismo en llegar de un lado a otro


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En Flash nos referimos a estos cambios de velocidad como Ease in y como Ease out, ambos se
refieren a cmo ser la aceleracin de un objeto, si ser lenta o rpida. En los 12 principios de la
animacin hacemos referencia al Slow in y Slow out, son lo mismo.

Ease out, significa que colocaremos ms fotogramas al final, esto logra un efecto de una
aceleracin rpida pero con un final lento.
Ease in, significa que colocaremos ms fotogramas al comienzo, esto lograr un efecto de que
tiene un arranque lento.

Si colocamos dos objetos que recorren la pantalla de un lado a otro en 24 cuadros, uno con ease
in, y otro con ease out, parecer como si termin antes de tiempo el objeto con aceleracin ease
out, pero la verdad es que ambos terminan al mismo tiempo porque duran lo mismo, pero la
sensacin es distinta.


Los botones y funciones ms utilizadas en Flash

F5: Aade un fotograma
Shift+F5: Elimina fotograma
F6: Aade un fotograma clave
F7: Crea un fotograma vaco
F8: Hace un smbolo
, Fotograma anterior
. Fotograma siguiente
Intro: Reproducir

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