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Aprende Ingls Jugando

PROYECTO INTEGRADOR II


NRC: 2340


Integrantes:

Estefana Aigaje
Luis Barreno
Marco Guevara
Pal Velastegu

Profesor:

Ing. Galo Fernando Guarderas Burbano



16 de Abril de 2014



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INDICE

1. Anlisis del problema ............................................................................................................ 2
1.1. Identificacin y anlisis del problema ............................................................................... 2
1.2. Justificacin del proyecto .................................................................................................. 2
1.3. Lnea base .......................................................................................................................... 3
Marco terico ............................................................................................................................ 3
2. Objetivos ............................................................................................................................... 5
2.1. Objetivo General ............................................................................................................... 5
2.2. Objetivos Especficos ........................................................................................................ 5
3. Explicacin de las soluciones ................................................................................................ 6
4. Matriz de ponderacin ........................................................................................................... 6
Justificacin ................................................................................................................................... 6
5. Cronograma de tiempo .......................................................................................................... 7
6. Cronograma de desembolso .................................................................................................. 8
7. Planificacin .......................................................................................................................... 9














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1. Anlisis del problema
1.1. Identificacin y anlisis del problema

A lo largo de todo el pas en las diferentes instituciones educativas tanto pblicas como
privadas en las que se oferta la educacin inicial bsica se ha visto la carencia de
material didctico apropiado para el aprendizaje de los nios ya sea por falta de
recursos, informacin ya que en muchos de los casos disponen de juguetes pero no con
fines educativos sino ms bien de distraccin, se ha visto que los nios de entre 3 y 5
aos tienen una mayor dificultad en el aprendizaje de un idioma diferente siendo el ms
impartido el idioma Ingls debido a las restricciones acadmicas que poseen por su edad
a ms de no tener un elemento que motive y estimule dicho aprendizaje, causando as en
muchos de los casos vacos en su instruccin provocando falta de inters, gusto en
aprender cosas diferentes, afectando algunas veces su desarrollo intelectual, social
causado por burlas o inseguridad a causa de la falta de conocimiento; esto suele
reflejarse segn los psiclogos en un mal comportamiento, falta de atencin, etc.
1.2. Justificacin del proyecto

En la sociedad se cree que los nios son una constante importante en el desarrollo de
nuevos estilos de vida, tecnologa, etc. Por lo cual en muchos de los casos la mayora de
padres trabajan incansablemente para ofrecerles la mejor educacin, estimulndoles a
que tengan un proceso de maduracin ms acelerado, forzndoles a cambiar sus hbitos
de juego para as formarles como personas independientes con un aprendizaje ms
rpido dejando aparte el hecho de que se puede aprender mientras se juega.
Algunas de estas problemticas ocurren dentro de las instituciones educativas
regularmente en los niveles iniciales de educacin bsica donde se tiende a instruir a los
nios en socializacin, aprendizaje y estimulacin para lo cual se suele usar material
didctico y herramientas de enseanza sin tomar en cuenta la edad y la etapa de
desarrollo en la que se encuentran, por estas consideraciones se ha llegado a la
conclusin que existe una falencia de material didctico apropiado en las instituciones
educativas ya sea por falta de recursos o desconocimiento de la existencia de este tipo
de material.
A lo largo del tiempo se ha estudiado que las nuevas generaciones con el grado de
independencia que desarrollan aprenden ms rpido sin tener la necesidad de dejar de
jugar y ser nios, se ha observado que cuando un nio adquiere un juguete y le parece
novedoso por medio de colores y formas con las cuales desarrolla su habilidad de
imaginar llamando as su atencin y permitindole percibir todo lo que este ofrece de
esta manera capta y aprende lo que dicho juguete le ensee, desarrollando su


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creatividad, habilidades psicomotrices, cognitivas y de afecto social a partir de este
elemento que sirve de gran ayuda a padres y maestros que solo se ven en la necesidad
de ayudarles a aprovechar el juguete al mximo.
A causa de esto se ve la necesidad de crear un juguete electrnico que permita al nio
aprender mientras juega, ya que se ha estudiado que el juego consiente que el nio
domine el lenguaje, aprenda nuevas palabras y se comunique mejor por ello este juguete
est enfocado especialmente en al aprendizaje de un idioma diferente al natal, se ha
considerado para este estudio al idioma Ingls que es el que tiene mayor frecuencia en
ser instruido dentro de las instituciones educativas como segundo idioma.
Tomando en cuenta que la enseanza de este idioma en nios tan pequeos posee
mayor dificultades en su aprendizaje, debido a que los nios de entre 3 y 5 aos que son
los que se encuentran en los cursos iniciales de educacin bsica se encuentran en una
etapa de adaptacin a la vida estudiantil; adems que a los maestros les obstaculiza el
hecho de que estos nios an no saben leer ni escribir adems de que el idioma Ingls es
un rea muy extensa se tomar en cuenta uno de los temas bsicos que proponen
maestros encargadas de impartir el conocimiento en estos nios como es el
reconocimiento de las partes del cuerpo humano, por las razones el aprendizaje suele
resultar tedioso y complicado para ellos por lo que la adquisicin de material didctico
como el juguete electrnico que bsicamente al realizar un contacto en alguna parte del
cuerpo pronunciar correctamente su nombre tanto en el idioma espaol como el ingls
y con ello facilitar no solo el aprendizaje de los nios sino tambin el trabajo que
arduamente realiza el maestro.
1.3. Lnea base
Marco terico

El inters que los nios ponen en sus juegos nace de dos caractersticas propias de la
naturaleza humana, curiosidad y adquisicin de conocimiento, es por esta razn que
juego y aprendizaje estn directamente relacionados.
Los nios nacen con la necesidad bsica de jugar, es una actividad inherente del ser
humano por esta razn el juguete didctico es esencial en el aprendizaje a temprana
edad ya que permite estimular y desarrollar el proceso cognitivo.
La Real Academia de la Lengua define juego como la accin y efecto de jugar
adems define juguete como objeto con el que los nios juegan y desarrollan
determinadas capacidades. partiendo de estas dos definiciones podemos definir juguete
didctico como un elemento socio-cultural en el que se reconocen importantes
caractersticas formativas, que por s mismo representa un rol didctico, y que llega a
los nios por otras vas diferentes a las vas convencionales escolares.


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Caractersticas esenciales de un juego
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est
obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales
establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original,
el resultado final del juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de
una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
Es una manifestacin que tiene finalidad en s misma, es gratuita, desinteresada
e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil
ya que no posibilita ningn fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado
con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo
social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y determinan su
orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
Muchos profesionales en el campo de medicina opinan que el juego es muy importante
en el desarrollo infantil.
En sus inicios las teoras psicolgicas sobre el juego llevaron la identificacin entre la
infancia y el juego hasta el extremo de definir aqulla por ste o viceversa.
Durante la infancia, algunos estudiosos han afirmado que la constante actividad de los
nios que pasar su atencin de un objeto a otro es uno de los factores que permiten
favorecer el desarrollo de las facultades intelectuales, sobre las cuales cuenta la
enseanza. Por ello es importante reconocer en los juguetes que rodean el hbitat de los
nios, el valor que de ellos se desprende como motivador de la actividad ldica,
despertando la curiosidad y ofreciendo un espacio para saciarla. Esa curiosidad y las
actitudes que de ellas se desprenden, responden en general a la capacidad creciente de
las estructuras bio-psquicas adquiridas, y es la observacin de esas actividades de los
pequeos la que induce a considerar que su atencin se orienta desde sus comienzos
hacia actividades necesarias a su desarrollo. Ellas forman parte de esa faceta de la
educacin que el nio realiza por s mismo, seleccionando y repitiendo sin cesar
experiencias tiles, e indispensables a su crecimiento, elaborando sus propios procesos
de accin con tenacidad y certeza (a veces con obstinacin o porfa), a su propio ritmo,
y de acuerdo a sus posibilidades de acceso a la manipulacin y a la comprensin.
En 1946 Piaget en un estudio plantea que existe relacin directa entre el desarrollo de la
funcin simblica del nio y su funcin cognitiva, mediante un experimento realizado
en nios.


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El desarrollo de los juegos infantiles va paralelamente a la evolucin del conocimiento,
algunos juegos infantiles aprovechan el instinto de imitacin del ser humano para lograr
un aprendizaje integral junto con el juguete.
Segn el psiclogo Piaget, que relaciona juego y estructura cognitiva, segn l esta
relacin cierra las puertas a anlisis culturales y antropolgicos que haba iniciado l
mismo y que estn presentes en su primer trabajo sobre la naturaleza social de los
juegos. La teora de Piaget establece los principios psicolgicos bsicos para formular
un concepto del juego infantil que lo define como parte del proceso cognitivo en
particular y de desarrollo en general.
Tipos de juegos
La teora del psiclogo Piaget clasifica los juegos en cuatro categoras: motor,
simblico, de reglas y de construccin. Exceptuando la ltima, los juegos de
construccin, las otras tres formas ldicas se corresponden con las estructuras
especficas de cada etapa en la evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el
smbolo y las operaciones intelectuales. Y, al igual que sucede con estas ltimas, los
juegos de reglas son los de aparicin ms tarda porque se construyen a partir de las dos
formas anteriores, el esquema motor y el smbolo, integrados en ellos y subordinados
ahora a la regla.
2. Objetivos
2.1. Objetivo General

Contribuir con el aprendizaje de los nios mediante juguetes didcticos
2.2. Objetivos Especficos

Grabar audio en memorias eeprom para luego ser utilizadas en los juguetes.

Implementar los circuitos en baquelita unificando las partes de audio y cableado
para el juguete

Integrar los circuitos con el juguete en su respectiva armazn




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3. Explicacin de las soluciones

Solucin 1.- Se implementara un juguete didctico con el fin de que el nio
aprenda las partes del cuerpo humano tanto en el idioma espaol como en el
ingls, para ello el juguete estar adaptado con pulsadores los cuales los nios
tendrn que presionarlos y de esta manera se activara el juguete indicando la
parte del cuerpo seleccionada.

Solucin 2.- Se implementara un juguete didctico con el fin de que el nio
aprenda las partes del cuerpo humano tanto en el idioma espaol como en el
ingls, para ello el juguete constara de un apuntador que debe ser introducido en
un pequeo orificio que estar en cada parte del cuerpo, esto har que se active
el juguete indicando la parte del cuerpo seleccionada.
4. Matriz de ponderacin

Dinero Tiempo Logstica Total
Solucin 1 5 5 4 14
Solucin 2 3 4 4 11

Justificacin
Despus de haber planteado dos posibles soluciones al problema encontrado y realizar
la correspondiente matriz de ponderacin se ha llegado a la conclusin de que la ms
apropiada es la solucin 1 ya que posee especificaciones que hacen ms factible tanto la
fabricacin como el costo que requiere nuestro proyecto.
A continuacin se presenta un breve resumen de las comparaciones con la solucin dos
donde se evidencia del porqu de la eleccin.
Se debe considerar que la tabla de ponderaciones esta evaluada en un rango de 1-5
siendo 5 el ms favorable.
1. Dinero
Este es uno de los puntos ms complicado de evaluar ya que las dos soluciones
requieren una inversin similar con la nica diferencia que en la solucin q se
utilizaran pulsadores y en la solucin 2 un apuntador; despus de haber
realizado un anlisis breve de costos se lleg a la conclusin que la solucin 1 es
en la que menos requerira de inversin debido a que la diferencia en costo entre
la instalacin, compra de varios pulsadores es mucho menor que la instalacin y
acoplamiento que requiere un apuntador.



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2. Tiempo
Considerando la estructura que se decidi realizar se toma en cuenta los aspectos
de diseo, implementacin y acoplamiento con el circuito que va a requerir, se
hizo una pequea reflexin en que si se considera la solucin 1 se requerira
menos tiempo ya que es mucho ms rpido soldar pulsadores que realizar
arreglos pequeos que sirvan de contacto para el pulsador propuesto en la
solucin 2; por lo ya mencionado la solucin 1 es ms factible ya que nos
proporcionar mayor tiempo, el mismo que es muy necesario para realizar las
debida pruebas tanto del sonido que emitir el circuito como su correcto
funcionamiento ya implementado.

3. Logstica.
En cuanto la logstica concluimos que las dos soluciones planteadas requerirn
casi el mismo esfuerzo fsico, mental, ya que las dos bsicamente son las mismas
con una pequea diferencia ya mencionada, los materiales tanto de la una como
de la otra se encuentran en el mismo lugar y estn a la misma distancia de donde
se va a llevar a cabo la construccin, implementacin del proyecto.
5. Cronograma de tiempo








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6. Cronograma de desembolso


Persona responsable del dinero: Estefana Aigaje
Abril
A los seores Luis Barreno y Pal Velastegu para adquisicin de una
Mueca se les facilitar la cantidad de $12.
A la seorita Estefana Aigaje se le facilitar la cantidad de $7 para la
elaboracin de un soporte para la mueca.
Al seor Marco Guevara para la compra de componentes electrnico se
le proporcionar la cantidad de $11.
Mayo
A la seorita Estefana Aigaje se le proporcionar la cantidad de $ 6 para
pegamento.
Al seor Pal Velastegu para la compra de papel termotransferible e
impresin del diseo PCB se le proporcionar la cantidad de $5.
Al seor Luis Barreno se le facilitar la cantidad de $7 para la compra de
baquelita, Acido y estao.
Junio
A la seorita Estefana Aigaje se le proporcionar la cantidad de $ 6 para
la compra de decoraciones.
A los seores Luis Barreno, Pal Velastegu, Marco Guevara y Estefana
Aigaje se les proporcionar $6 para la presentacin del proyecto en la
Escuela.
50%
30%
20%
Desembolso
Abril ($ 30)
Mayo ($ 18)
Junio ($ 12)


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7. Planificacin

Objetivo 1 Grabar audio en memoria EEPROM
Actividad 1.1 Bsqueda de memoria EEPROM ADECUADA para grabar el
audio requerido para el juguete
Tarea 1.1 .1 Recolectar informacin acerca de la memoria EEPROM
ms adecuada
Tarea 1.1.2 Realizar pruebas con la memoria escogida para verificar la
calidad de audio.
Objetivo 2 Diseo del circuito PCB
Actividad 2.1 Comprar los materiales necesarios que irn en la placa final.
Tarea 2.1.2 Realizar el diseo PCB que ser colocado en el juguete
didctico.
Tarea 2.1.3 Acoplar la memoria EEPROM con los pulsadores
respectivos para la reproduccin del audio requerido.

Objetivo 3 Integrar los circuitos con el juguete en su respectiva armazn
Actividad 3.1 Acoplar el cableado al juguete para que quede atractivo
visualmente y verificar que no exista objetos peligrosos para los nios.
Actividad 3.2 Realizar las pruebas de sonido y verificar que todo est
funcionando de acuerdo a lo necesitado.

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