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Les Nouvelles

de lObservatoire
Les Nouvelles
de lObservatoire
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Administration gnrale de l'Enseignement et de la Recherche scientifique
Service gnral des Affaires pdagogiques et du Pilotage du rseau
denseignement organis par la Communaut franaise
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Le jeu comme outil pdagogique ?
Le jeu comme outil pdagogique ?

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Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58
Direction de la Recherche en Pdagogie, du Pilotage de lEnseignement de la Communaut franaise
et des Relations avec les Entreprises
Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61
Impression : Centre technique et pdagogique de lEnseignement de la Communaut franaise, Frameries.
Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries
Tlphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61
Notre adresse lectronique : pilotage@restode.cfwb.be
Editeur responsable : Jean Steensels, Directeur gnral adjoint
City Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000 Bruxelles
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Introduction
Quels jeux pour dvelopper quelles comptences ?
Rencontre avec Sylvie Van Lint
Chercheuse la facult des Sciences de lducation
de lUniversit Libre de Bruxelles
Cration de jeux lcole maternelle
Jeu des petits chimistes, jeu de la mto et autres jeux
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Cration de jeux ,
un projet dcole pour les ateliers 8-12 ans
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne
Les animaux du bois de quatsous
De la lecture du conte la cration dun jeu
E.F.A.A.R. Pierre Paulus Chtelet
Festival Natura 2000 des enfants Spa
Une initiative du CRIE de Brinzenne (Spa)
Cration dun jeu en ateliers 5-8 ans
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne
A la dcouverte des oiseaux pour construire un jeu
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
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Bio-poursuite
E.F.A.A.R. Spa
De la rencontre des cigognes au jeu de loie...
il ny a quun coup daile!
E.F.A.A.R. Spa
Naturedo, un jeu inspir de Cluedo
E.F.A.A.R. Thil Lorrain - Verviers
Enqute dans une ruche
Lenvol : Enseignement spcialis primaire et secondaire de Flmalle
Natura poursuite
Les Roches
Enseignement fondamental spcialis de Comblain-au-Pont
Jeux de langues
Ateliers-rencontres au Campus de Parentville
La ludothque des petits futs
Enseignement fondamental spcialis de Lessines
Quelques publications utiles
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e jeu a-t-il sa place lcole, comme outil pdagogique ? Ctait la question
pose lors dun dbat organis Parentville (Charleroi)
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linitiative de Liaison
ULB Wallonie. Une question que nous ne sommes pas les seuls nous poser
et qui proccupe galement nos amis franais et qubcois. Pour preuve lim-
portant dossier qui y est consacr par ldition de dcembre 2006 de la revue
franaise des Cahiers pdagogiques (n448), qui associe son dbat une palette de
pdagogues, parmi lesquels Gilles Brougre, professeur lUniversit de Paris 13, qui fait
autorit dans ce domaine
2
.
Notre propos est moins ambitieux. partir des rflexions de Parentville, nous vous pro-
posons de dcouvrir une srie dinitiatives pdagogiques nes sur le terreau fertile de nos
coles maternelles et primaires ainsi que de nos coles denseignement spcialis.
Initiatives qui prennent la forme de jeux didactiques (ou jeux ducatifs) conus par des
enseignants souvent avec leurs lves. Cette implication directe des enfants dans la
conception des jeux nest dailleurs pas laspect le moins intressant de lexprience.
Lorsque nous parlons de jeux didactiques, cest par opposition aux jeux de socit
(nos collgues franais parlent de jeux de tradition), dont ils se sont trs souvent inspi-
rs. Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de ldu-
cation de lUniversit Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de
Parentville, le jeu didactique, ce nest plus tout fait du jeu. Le jeu tout court se passe
dailleurs de ladjectif ducatif puisquil porte en soi les vertus ducatives.
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Le jeu comme outil pdagogique ?
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Gilles Brougre tente de dfinir le jeu partir de cinq caractristiques ou critres qui liden-
tifient de son concurrent pdagogique : le second degr (ce nest pas la vie relle), la pr-
sence dune dcision dans le chef du joueur, la rgle, la frivolit ou absence de consquence
de lactivit et, enfin, lincertitude quant son point darrive.
Les cinq caractristiques nonces ne correspondent pas totalement celles du jeu didacti-
que que nous voquons. Ainsi, lorsque Brougre parle du jeu, il entend laction libre de
lenfant, dans laquelle celui-ci dfinit lui-mme une rgle. Dans notre approche, il sagit de
jeu de rgles (jeux de socit divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). Le jeu
de rgles est, pour lenfant, un bon moyen de prendre conscience des consquences de ses
actes.
Il y a aussi une diffrence dintention par rapport aux rsultantes de lactivit. Dans le jeu tel
que lentend Brougre, lapprentissage dcoule consquemment de lactivit, mais dans des
domaines qui varient et qui dpendent de caractristiques propres au joueur : le dbouch est
imprvisible. Tout au contraire, intgr comme outil dans une dmarche pdagogique, le jeu
sinscrit dans un dsir den matriser les consquences. Faut-il le disqualifier pour autant ?
Nullement, mais il faut garder clairement lesprit que lenfant ne se limite plus simplement
jouer. Plusieurs des expriences de terrain relates dans ce dossier se rattachent ce cou-
rant en ciblant, par exemple, lducation la protection de lenvironnement. Dailleurs ces
expriences se prolongent ou sintgrent souvent dans un projet plus large que le jeu lui-
mme, o le jeu sert souvent de dclencheur. Ainsi en est-il lorsque lon amne les lves
identifier dans la nature les espces ornithologiques de la rgion, effectuer des recherches
documentaires, ou encore lorsque lon en vient confier le service de prt dune ludothque
des enfants de lenseignement spcialis, dont on dcouvre cette occasion les formida-
bles potentialits.
La pratique du jeu, tant dans lenseignement spcialis quordinaire permet de rpondre aux
objectifs prioritaires de leur projet ducatif respectif. Elle permet en effet damener les lves
vers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisa-
tion, un dveloppement des capacits communicatives, sans ngliger de les pousser dve-
lopper des savoirs, des savoir-faire et des comptences disciplinaires, en sappuyant sur une
motivation plus spontane.
Celles et ceux que la dmarche intresse y trouveront srement de grandes satisfactions,
mais une condition incontournable : celle dtablir toujours avec les lves un contrat
pdagogique clair et sincre.
Alexis DEWEYS
1 Parentville, 27-29 octobre 2004
2 Gilles Brougre a consacr la problmatique du jeu les deux ouvrages suivants :
Jeu et ducation, Paris, LHarmattan, 1995
Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005
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e jeu peut-il tre un outil pdagogique ?
Comment intgrer le jeu dans une classe?
Quelles sont les comptences mobilises
travers le jeu ? Quel jeu choisir pour ses
lves ? Ces questions sont la base
dun dbat organis sur le campus de Parentville
(Charleroi), une initiative coordonne par Liaison ULB
Wallonie avec la collaboration scientifique de Sylvie
Van Lint.
Lobjectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et de
lapprentissage, visait lchange des pratiques et des
expriences de chacun autour du jeu en pdagogie.
Les participants pouvaient sentretenir avec dautres
professionnels, mais aussi dcouvrir, voir, toucher et
utiliser diffrents jeux pdagogiques.
Institutrice primaire de formation, chercheuse la
Facult des Sciences de lducation de lULB, auteur
de manuels scolaires (Cracks en maths), madame
Sylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Elle
se passionne pour les jeux et se rend rgulirement
aux salons dEssen et de Nuremberg (Allemagne). L,
elle part la recherche de nouveaux matriaux et
coiffe ensuite sa casquette de journaliste pour prsen-
ter ses trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubri-
que bote jeux, dans le supplment du week-end
dun quotidien large diffusion.
Rencontre avec Sylvie Van Lint
Chercheuse la facult des Sciences de lducation de lUniversit Libre de Bruxelles
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Quels jeux pour
dvelopper quelles comptences ?
Mais quest-ce quune comptence ?
Sylvie Van Lint aborde son expos en sappuyant sur
les nouvelles directives (notamment le Dcret-
Missions) qui mettent laccent sur le dveloppement
des comptences.
Sylvie nous propose la dfinition suivante :
Comptence =
mobilisation [activit(s) mentale(s) x contenu(s)] x
situation problme (ou tche ou dfi)
En dautres termes :
tre comptent, cest arriver mobiliser (cest--dire
choisir, combiner et mettre en uvre) une ou plu-
sieurs activits mentales sur un ou plusieurs contenus
qui permettront de rsoudre une situation problme
ou la tche qui se prsente.
Lorsque lcole dfinissait les objectifs comportemen-
taux et/ou oprationnels, on prenait soin de dfinir de
manire trs prcise et cible la (les) activit(s) men-
tale(s) mettre en uvre sur le(s) contenu(s) bien
dfini(s). Or, la plupart du temps, la difficult rside
dans la mobilisation (cest--dire, le choix, la combi-
naison et la mise en uvre) de lactivit mentale
solliciter plutt que dans la simple mise en uvre
de cette activit.
Anciennement, la fin de la leon, la formule se rsu-
mait lenfant sera capable de [activit mentale x
contenu].
Traduction pratique quelques exemples pour la
soustraction Dizaine - Dizaine et Unit.
En termes dobjectif, lvaluation portera sur, par
exemple, la rsolution de soustractions D - DU en pro-
posant une dizaine dexercices bien cibls rsoudre
en un temps dtermin.
En termes de comptence, lvaluation proposera len-
fant une tche totalement nouvelle (jamais aborde en
classe) quil aura rsoudre. Pour la rsoudre, il devra,
normalement, faire appel la soustraction D - DU.
On pourrait lui demander : combien doit te rendre
lpicier si tu lui donnes une pice de 50 cents et que tu
as achet pour 35 cents de bonbons ?
On se rend compte quil ne suffit pas (bien quil soit
indispensable) que lenfant soit capable de rsoudre
des soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi quen
situation concrte, chez lpicier, il puisse mobiliser
bon escient ce savoir-faire pour rpondre la ques-
tion.
Cette situation peut galement tre rsolue sans faire
appel la soustraction : on peut faire une addition
trou (35 + = 50) ou mme un comptage (35, 36,
37, 50) voire (35, 40, 45, 50).
Mais alors, quen est-il ?
Il sagit de faire la diffrence entre comptence
(se montrer comptent) et apprentissage.
Se montrer comptent consiste trouver lactivit
mentale qui conduit la rponse, peu importe le che-
min emprunt, peu importe lactivit mentale utilise.
Par contre, au niveau de lapprentissage, lenfant aura
se confronter aux diffrents chemins de rsolution.
La tche de lenseignant consiste faire rechercher,
explorer, voire montrer les diffrentes stratgies pour
rsoudre le problme.
Alors, aprs avoir explor plusieurs dentre elles,
stre bien entran aux diffrentes procdures possi-
bles (ici, comptages, additions trou, soustractions),
en connaissance de cause en quelque sorte, lenfant
choisira, construira la dmarche qui lui semble la plus
pertinente en fonction de la nouvelle tche accom-
plir.
On pourrait croire que ce type de dmarche sappa-
rente aux problmes que nous avons tous connus.
Mais, la rsolution de problmes (ancienne concep-
tion) visait lentranement, voire lautomatisation un
certain type de questionnement. Lvaluation prsen-
tait alors le mme type de questionnement en ne
modifiant que les donnes numriques, voire parfois
la formulation.
Aujourdhui, on privilgie le problme indit, non
rsolu en classe, totalement nouveau, rpondant
une ralit concrte pour lenfant (fonctionnel). Il sagit
l dune rupture du contrat didactique puisquon va
demander lenfant de faire, en valuation, quelque
chose quil na encore jamais fait. Il sagit en fait de le
prparer aux alas imprvisibles de la vie sociale.
Les nouveaux socles sont loin de tout changer mais
ils ont fix de nouvelles exigences.
Il ne suffit plus que les enfants soient capables
dappliquer, encore faut-il que, dans une nouvelle
situation, ils puissent se montrer comptents et utiliser
bon escient leurs savoirs et savoir-faire.
La mise en vidence de la mobilisation est lapport
majeur du document Socles, elle reprsente le
changement fondamental et constitue un pan fonda-
mental de lapprentissage. Et cest bien ce niveau
que le jeu peut tre un outil intressant.
Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en
parallle des caractristiques principales du monde
du jeu et du monde de lcole qui tente de dga-
ger un langage commun, un terrain dentente entre
ces deux mondes.
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Si le paralllisme est vident, il ne faut nanmoins pas
faire preuve de navet en disant : Laissons les
enfants jouer, ils apprendront !
Au niveau scolaire, il sagit doffrir lenfant des situa-
tions dapprentissage qui lui permettront de balayer
coup sr lensemble du programme, de matriser len-
semble des procdures de base et de sentraner les
mobiliser bon escient et de manire efficace.
En effet, lapprentissage par le jeu comporte beau-
coup daspects alatoires, non matriss par lduca-
teur. De plus, un mme jeu entrane lenfant diff-
rentes stratgies en fonction de sa personnalit et lui
assure ainsi un bagage personnel distinct de celui de
ses compagnons de jeu. Enfin, lobjet mme du jeu
nest pas de balayer les procdures de base et son
intrt ne rside pas l.
En quoi le jeu et la notion de comptence se
rencontrent-ils ?
Si, du point de vue scolaire, la comptence se dfinit
comme une aptitude mettre en uvre un ensemble
organis de savoirs, de savoir-faire et dattitudes per-
mettant daccomplir un certain nombre de tches, il
apparat que la mobilisation (laptitude mettre en
uvre) est essentielle.
Or, tout jeu exige de faire preuve de comptences :
si lenfant veut, par exemple, construire un pont avec
des legos ou crer de nouveaux modles que ceux qui
lui sont prsents, il va devoir mobiliser tout son savoir
et tout son savoir-faire en ce qui concerne lutilisation
des blocs en plastique pour les raliser.
Le jeu exige donc, grce la crativit que suscite le
matriel, de mobiliser des comptences et non pas
uniquement dappliquer des procdures apprises.
De mme, lenfant un peu plus g, qui dcouvrira un
jeu de socit, devra mobiliser ses savoirs et son
savoir-faire en laborant des stratgies personnelles
tout en respectant les rgles du jeu.
Jeu didactique et jeu de socit, parle-t-on
le mme langage ?
Il y a une distinction faire entre le jeu didactique et
le jeu de socit en gnral.
Si lon se rfre aux caractristiques principales du
jeu, on se rend compte que le jeu didactique nest pas
rellement du jeu (les aspects de libert, de gratuit et
mme souvent de crativit ne sont pas rencontrs).
Le jeu didactique tente dexercer, de faon amusante,
des procdures bien cibles (exemple, en math-
matiques : le loto des additions et des sous-
tractions).
Lenfant et le monde du jeu
(au sens large, non limit aux jeux de socit)
le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir,
il rpond la satisfaction dun besoin rel
(contraire de travail, exercice).
Il est de lordre du besoin et non du dsir.
la libert : au niveau du choix du jeu, du partenaire,
darrter quand on le souhaite,
la gratuit : jouer pour jouer, sans fin utilitaire
lactivit : le jeu est une activit concrte, lenfant est
actif dans le jeu, tout objet peut tre source de jeu,
tre lorigine dune exprimentation personnelle,
on peut jouer sans jouet
la crativit : le jeu fait travailler limagination, tout jeu
amne lenfant dcouvrir plusieurs et diffrents pos-
sibles.
Llve et le monde de lcole
(suivant les nouvelles conceptions de lapprentissage :
rendre comptent)
la motivation est un facteur dengagement personnel
dans lapprentissage
le respect du rythme individuel
la motivation intrinsque cultive la curiosit dap-
prendre plutt que la rentabilit immdiate (apprendre
pour russir un contrle). Sa finalit se traduit par un
besoin dapprendre par intrt et enrichissement per-
sonnels et non pour un rsultat ponctuel.
lactivit : lapprentissage scolaire exige lactivit
concrte de lenfant pour lui permettre la reprsenta-
tion des concepts nouveaux
La mobilisation : elle rime avec la crativit dans la
mesure o la mobilisation est une activit mentale
totalement individuelle. Une fois les procdures auto-
matises, lenfant doit les slectionner, les combiner
et les organiser, de manire personnelle, pour rsou-
dre un problme ou une tche qui se prsente lui.
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Le jeu de socit, par contre, permet de recourir aux
aptitudes ncessaires pour rsoudre un problme.
En effet, se montrer comptent dans un jeu de socit
cest arriver mobiliser une stratgie personnelle, qui,
tout en respectant les rgles du jeu, permet au joueur
de relever le dfi du jeu.
Lintrt du jeu de socit se situe donc au niveau de
la mobilisation, cette combinaison toute personnelle
qui intgre de faon individuelle les savoirs et savoir-
faire de lindividu.
Mais en quoi se montre-t-on comptent
lorsquon joue?
Pour prendre part un jeu de socit, lenfant doit
non seulement en matriser les rgles (les com-
prendre et les avoir intgres), mais surtout se mon-
trer comptent dans le choix dune stratgie,
dune mise en uvre efficace des diffrentes
rgles.
Lentre dans des jeux diffrents permet lenfant de
balayer un ensemble de stratgies et dexercer, en
quelque sorte, une aptitude mobiliser.
De mme, lors de la prsentation dun dfi rsoudre,
lenfant doit comprendre ce quon lui demande et o
se situe le problme. Ensuite, il doit aller chercher et
agencer de manire efficiente les procdures de base
quil possde.
Quels jeux choisir ?... un outil de premier
ordre: le systme ESAR de Denise Garon, R. Filion
et M. Doucet.
Pour rpondre cette question, Sylvie Van Lint se
rfre au systme ESAR, systme de classification et
danalyse des objets de jeu qui nous vient du Qubec.
Que signifie ESAR?
Ejeux dexercices
Sjeux symboliques
Ajeux dassemblage
(blocs, constructions sans rgles)
Rjeux de rgles simples ou de rgles complexes
Ce systme repose sur de solides fondements thori-
ques et propose aux utilisateurs des critres coh-
rents et objectifs permettant de mieux cerner les
apports spcifiques des jeux et jouets, sous la forme
de descripteurs ou mots-cls dfinis dans un lexique.
Ces derniers constituent donc une banque de don-
nes utiles lenseignant.
Le systme se compose de 6 facettes qui dtaillent
chacune un aspect diffrent du jeu et du dveloppe-
ment de lenfant dans son caractre volutif.
Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grce cette classi-
fication, tre analys en fonction de 6 facettes :
Facette A / le type de jeu (le dveloppement ludi-
que) : 4 diffrentes formes de jeu suivant le dvelop-
pement de lenfant (en fonction de lge) sont rperto-
ries.
Facette B / les conduites cognitives exerces par
le jeu (Piaget) : 5 stades sont lists savoir les
conduites sensori-motrice, reprsentative, intuitive,
opratoire concrte et opratoire formelle.
Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises en
uvre travers le jeu : exploration, reproduction,
comptence et performance
Facette D / les types dactivits sociales engen-
dres par le jeu : activit individuelle, associative,
comptitive et cooprative.
Facette E / les habilets langagires observes
lors du jeu : langage rceptif oral, productif oral,
rceptif crit et productif crit.
Facette F / les conduites affectives engendres
par le jeu : confiance, autonomie, initiative, travail et
identit.
Pour le moment, le classement des jeux en ludoth-
que fait appel uniquement la facette A. Cependant,
pour les enseignants, les facettes B et C prsentent
un grand intrt pour mieux cibler les comptences
dveloppes par chaque jeu. Par exemple, jeu portant
sur la classification ou exerant la discrimination
visuelle.
Il serait vraiment intressant de mener un travail en
partenariat entre les responsables des ludothques et
des enseignants afin de complter les classifications
actuelles en y intgrant les autres facettes dfinies
par le systme ESAR.
Le lecteur qui souhaite en savoir plus sur le systme
ESAR consultera avec intrt louvrage suivant :
Le systme ESAR. Guide danalyse, de classifi-
cation et dorganisation dune collection de jeux
et jouets, Denise Garon, lectre ditions du
Cercle de la Librairie, Paris (pour lEurope).
Il pourra aussi contacter lAssociation des ludoth-
caires et des ludothques de Communaut fran-
aise, qui organise des formations sur la classification
ESAR.
http://www.ludotheques.be/
formation@ludotheques.be
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Quel jeu quel ge?
Le jeu, quand il est adapt lenfant, est un outil au
service de lapprentissage rel.
Il faut distinguer apprentissage rel et mmorisa-
tion : en effet, quand un jeu nest pas adapt lge
et ne correspond donc pas son dveloppement cog-
nitif et psychomoteur, entre autres, lenfant aura ten-
dance compenser en utilisant sa mmoire.
Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possde pas
encore les capacits danticipation propres la pen-
se hypothtico-dductive et indispensables un vrai
joueur dchecs. Il pourra donc apprendre jouer aux
checs mais il le fera en utilisant sa mmoire et non
pas ses capacits danalyse et de rflexion. Le danger
tant que lenfant intgre le postulat que lapprentis-
sage consiste en la mmorisation de procdures.
Ltude de la numration est un exemple reprsenta-
tif. En effet, pour vrifier la matrise du systme de la
numration chez lenfant, il ne suffit pas quil puisse
rciter de mmoire la litanie des chiffres. Le proces-
sus est bien plus complexe: le nombre ne sapprend
pas, il se dcouvre, se vit et se construit au fil du
temps, au dpart de matriel concret, de manipula-
tions et de recherches personnelles de lapprenant.
Si des tapes sont brles (activits de sriations, de
correspondances terme terme), lenfant ne peut
pas prendre conscience du nombre. Ainsi, force de
vouloir aller trop vite, on court de rels dgts, on
met en pril les apprentissages ultrieurs, les assises
ntant pas suffisamment fiables et solides.
Idalement, le jeu de socit commence tre possi-
ble vers 5 - 6 ans.
Quand les enfants commencent sinventer des
rgles seuls, mais aussi en groupes, (par exemple :
traverser les passages pour pitons en marchant sur
les lignes blanches sans en dpasser les bords, met-
tre son pied dans les carrs du trottoir), ils sont prts
alors pour aborder le jeu de socit qui va, lui aussi,
imposer une rgle.
Avant cet ge, il est conseill de mettre du matriel
vari la disposition de lenfant, avec lequel il pourra
faire preuve de crativit et jouer en sinventant mille
et une rgles qui seront appeles se modifier conti-
nuellement au gr de sa fantaisie.
Les jeux quels enjeux?
Pour analyser un jeu, les questions se poser sont :
N Quelles sont les habilets mises en uvre travers
ce jeu ?
N Quest-ce qui est mis en uvre dans ce jeu ?
N Quand lenfant met en uvre telle ou telle stratgie,
que fait-il ?
Tout enseignant devrait se poser ces questions face
aux jeux afin de slectionner celui (ou ceux) qui
rpond(ent) le mieux aux besoins de ses lves.
Cette analyse pdagogique du jeu est celle qui est
propose par le systme de classification de Denise
Garon and co, le systme ESAR.
De plus, pour lenseignant, le jeu aide lire, com-
prendre lenfant :
Quel jeu Thomas prfre-t-il ?
quel type de jeu se montre-t-il comptent ?
Quel(s) jeu(x) vite-t-il ?
Avec qui joue-t-il ? quels jeux ?
Combien de temps joue-t-il au mme jeu ?
Comment se comporte-t-il quand il gagne - quand il
perd ?
Quelques prcautions prendre
Sylvie Van Lint prcise quil faut rester vigilant face
aux informations qui figurent sur les botes de jeux,
notamment concernant lge annonc.
En effet, laspect commercial impose bien souvent
une large fourchette dge du type 3 10 ans.
Or, pour un jeu de socit, il est difficile quune
rgle de jeu convienne de la mme faon un
enfant de 3 ans et un enfant de 10 ans !
De plus, en Allemagne, patrie trs fertile en jeux de
socit, les enfants jouent beaucoup en famille avec
leurs parents, ce qui leur permet de dvelopper trs
tt des comptences ludiques spcifiques que nos
bambins ne sont pas toujours capables de mettre en
uvre. Un jeu allemand (Haba, Selecta, ) propose
donc souvent des ges qui ne correspondent pas vrai-
ment aux enfants de chez nous.
Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des rgles
dun jeu est une activit trs abstraite et complique,
parfois mme pour les adultes.
Il ne faut donc pas laisser des enfants (mme de 10
- 12 ans) seuls en face des rgles dun jeu ; la diffi-
cult de comprhension de celles-ci risquerait de les
priver de tout attrait pour le jeu lui-mme.
Terminons ce rapide tour dhorizon, en reconnaissant
quil faut surtout faire confiance lenfant : si petit
quil soit, il ne se laissera pas enfermer dans un jeu ;
si celui-ci ne lui convient pas, il en changera les
rgles, les adaptera voire en inventera de nouvelles et
fera ainsi preuve de crativit.
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de:
Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de lduca-
tion (service du professeur Bernard Rey, ULB)
Thrse Simon, charge de mission
Universit Libre de Bruxelles Campus de Parentville
Rue de Villers, 227
6010 CHARLEROI
Adresse postale : ULB CP 900
Avenue F.D. Roosevelt, 50 1050 BRUXELLES
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DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 13
R
econnatre, identifier les couleurs, expri-
menter leur mlange pour largir la
gamme des tons utiliss figurent parmi
les savoir-faire dvelopper au premier
cycle de lenseignement maternel.
Cette anne scolaire, madame Schryvers, titulaire
dune classe verticale de 1
re
-2
e
maternelles, a associ,
ces apprentissages, un jeu trs apprci des
enfants.
Elle nous raconte :
Ds le mois de septembre, les huit lves de 2
e
maternelle endossent leur tablier de chimiste en
herbe pour apprendre les couleurs aux douze
petits. Lobjectif vise aussi la construction dun jeu.
Sur un grand disque de papier blanc, fractionn en
nombreux secteurs, les enfants colorent chaque por-
tion dune couleur diffrente. Ce coloriage seffectue
en plusieurs sances collectives, au fil des crations
et des dcouvertes de nouvelles couleurs produites
par les mlanges.
Les premires dcouvertes portent sur les couleurs
primaires.
A la fin de chaque atelier et chaque tude de cou-
leur, le disque senrichit. Je demande aussi aux
enfants lequel dsire peindre son pied. Ainsi, si le
lundi milie a peint le sien en bleu, le lendemain, lors
de la dcouverte du rouge, un autre enfant procdera
de mme laissant, par la suite, une succession de tra-
ces de couleurs diffrentes sur des feuilles de papier.
Lorsque les mlanges de couleurs sont abords, par
exemple lorange, la vote plantaire est peinte dans
cette couleur tandis que les orteils se rpartissent le
jaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent tou-
jours les couleurs primaires qui sont la base des
secondaires.
14
Jeu des petits chimistes,
jeu de la mto et autres jeux
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
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DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 14
Celles-ci sont portes sur le disque, proches de celles
qui en sont la base. Au fil des jours, la palette senri-
chit. Toutes les couleurs ny apparaissent pas forc-
ment mais elles font lobjet de nuances qui alimentent
aussi le vocabulaire des plus grands (comme bleu tur-
quoise, vert olive...).
Aujourdhui encore, chaque enfant de la classe peut
reprer la trace de son pied. Toutes les empreintes
colores ont t plastifies ; elles font lobjet dun jeu
de piste et les enfants qui lempruntent prouvent
beaucoup damusement.
Le disque est fix sur un panneau en son axe central.
Lorsque les enfants le font tourner, ils doivent identi-
fier - en fin de course du disque - la couleur du quar-
tier qui simmobilise devant un curseur (ou flche).
Les petits reprent un objet de la mme couleur dans
lenvironnement de la classe.
Par sa manipulation frquente, ce jeu a permis den-
tretenir les connaissances tout au long de lanne.
Pour la plupart, les jeux crs mergent dactivits
vcues, au fil des saisons, des personnes rencon-
tres, des thmes abords (la visite des pompiers,
lobservation danimaux, les ftes comme Halloween
ou Nol). Utiles dans la perspective du travail en
classe verticale (ou en atelier vertical), ils sont issus
dune collaboration interne entre les trois institutrices
maternelles. Mesdames Harvengt, Mousin et
Schryvers pratiquent des ateliers en tournantes avec
une spcialisation plus oriente vers le domaine des
mathmatiques, du langage ou de la psychomotricit.
Dans la classe de 3
e
maternelle, la mto est un
sujet qui est aussi lorigine dun jeu. Madame
Mousin, la titulaire, nous explique :
Aprs les vacances dhiver, nous avons instaur des
activits exploitant la mto. Elles nous ont permis de
constater les diffrents changements de temps au fil
des semaines. Durant laccueil, un enfant ma fait la
remarque suivante : nous jouons toujours avec les
mmes jeux. Nous avons alors dcid den crer un
nouveau. Le thme sest port sur la mto et les
saisons. Aprs plusieurs discussions et des sances
de fabrication, notre jeu a vu le jour. En voici les
grands principes :
Nombre de joueurs : 4
Le matriel comporte :
N le plateau de jeu (inspir du jeu de loie) compte 22
cases dont certaines sont dcores dun motif en lien
avec la mto (soleil, brouillard, pluie, vent, orage,
nuages) et dautres, blanches ;
N deux jeux de quatre dessins qui reprsentent les
quatre saisons ; lun des jeux est dcoup (puzzle) ;
N motifs reprsents : automne - un parapluie, hiver -
un bonnet, printemps - des fleurs, t - un cornet de
glace ;
N quatre enveloppes contenant chacune les motifs
dcoups en 24 pices (puzzle) ;
N quatre pions (bouchons de lige colors) ;
N un d (jusque 6 - reprsentation des schmes).
Comment jouer ?
Chaque enfant choisit une fiche saison (modle) et
le puzzle qui lui correspond.
Le but est de complter le puzzle le plus vite possible
et datteindre le premier le centre du jeu, la case
ciel.
Un enfant lance le d et dplace son pion. A chaque
lancer de d, il prend une pice du puzzle et la place
correctement sur le modle.
Si le pion tombe sur une case dcore, lenfant suit la
rgle :
N le soleil : il prend 2 pices du puzzle
N le brouillard : il passe un tour et ne prend pas de
pice
N la pluie : il recule dune case et ne prend pas de
pice
N le vent : il avance de 3 cases et prend une pice
N lorage : il passe 1 tour et dsigne un autre joueur
pour prendre une pice
N les nuages : il restitue une de ses pices.
Si le pion tombe sur une case blanche, lenfant prend
simplement une pice.
Le premier arriv au ciel peut complter la fiche
saison et gagne la partie.
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Quels sont les critres dun bon jeu ?
Les enfants sont les meilleurs juges en la matire
puisque ce sont les utilisateurs privilgis. Dune part,
il y a laspect esthtique (la couleur, la texture...) de
lautre, le plaisir et lattirance que les enfants lui tmoi-
gnent qui sont de loin les plus importants. Enfin, lou-
til informatique permet aussi de produire des jeux que
lon peut faire voluer avec le contexte temporel par
souci dactualisation.
Pour dvelopper de nouveaux apprentissages et en
faciliter la matrise, il nest pas toujours ncessaire
dinvestir dans du matriel coteux. De la rflexion, de
limagination, de la crativit et du temps peuvent
fournir des outils prcieux long terme. Madame
Schryvers partage quelques-unes de ces ides.
Maternel 1 - 2
Thme : le pre Nol (jeu de loto)
Jeu cr au dpart de papier demballage cadeau pr-
sentant de nombreux motifs diffrents et rcurrents de
pre Nol.
Les divers motifs sont colls sur des plaques de carton
dur de dimensions varies (une bande de 5 motifs ;
2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)
Les plaques et les motifs isols sont plastifis.
Jeu individuel : lenfant repre les motifs isols ad-
quats pour les replacer au bon endroit sur la plaque.
Maternel 1
Thme : les souris et les fruits (jeu de loto)
Les motifs isols replacer sur les plaques de jeu
reprsentent des images trs similaires. Les souris
sont dans des attitudes trs proches, ce qui demande
lenfant dexercer une discrimination visuelle fine.
Accueil - Maternel 1
Thme : les chenilles (reconnaissance des
couleurs, jeu sur les algorithmes - corres-
pondance terme terme)
Deux dessins de chenilles sont reprsents sur une
plaque plastifie. Le corps de la premire est consti-
tu de disques (bleu - vert - rouge); celui de la
seconde, vierge, est reconstruire par lenfant
laide de bouchons des 3 couleurs.
16
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Maternel 1
Thme : lhiver (exercice dappariement
jeu sur les formes et les couleurs)
Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cor-
dons) relient une srie de points (morceaux de Velcro)
placs face face.
1
re
tape : lenseignante fixe le dessin dun gant,
dune moufle
2
e
tape : aprs observation, lenfant choisit dans une
srie de modles celui qui correspond au gant ( la
moufle) afin de reconstituer la paire retenue par le
cordon.
N.B. : pour les plus grands, le jeu peut prsenter un
exercice de latralisation (place du pouce vers lint-
rieur ou lextrieur).
Tous - Maternel 1 - 2 - 3
Thme : le carnaval, les clowns (jeu de loto
- schma corporel - latralisation)
Les clowns sont reprsents dans des positions diff-
rentes, parfois fort proches : vue de face, de dos,
jambes cartes, sur la tte...
1
re
tape : lenfant remet chaque carte la place qui
lui correspond sur la plaque de rfrence.
2
e
tape : lenfant se place dans la position voulue qui
correspond au modle quand cest possible !
Maternel 2
Thme : en hiver, je mhabille chaudement
(jeu de loto puzzle)
Sur le plateau de jeu, 3 dessins denfants reprsents
sur un quadrillage de 9 cases (chaque case corres-
pond une partie du corps).
1
re
tape :
reconstituer le puzzle de 9 pices reprsentant des
vtements de formes et couleurs diffrentes ;
2
e
tape :
mmoriser les dessins et les reconstituer sans le
modle (toutes les parties du corps ne sagencent pas
automatiquement et dpendent de la couleur, de la
forme du col et des autres vtements).
Maternel 1
Thme : les habits de toutes saisons
(schma corporel)
Les enfants ont leur disposition :
- 2 planches plastifies, comportant chacune 2 sries
de 4 cases. Les premires cases sont illustres dun
dessin reprsentant la tte, le corps, la main, le pied ;
- une srie de cartes illustrant diffrents types de vte-
ments pour chaque partie du corps, en fonction des
saisons.
Lobjectif consiste replacer les dessins de vte-
ments en rapport avec la partie du corps adquate.
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Maternel 1 - 2
Thme : visite chez les pompiers (jeu das-
sociation, de correspondance, de discrimi-
nation auditive)
Sur deux sries de cartes plastifies, des photos ou
des dessins reprsentent : diffrents vhicules
(camion de pompiers, ambulance, voiture de police,
tracteur) ; diffrents corps de mtier (pompier,
ambulancier, policier, fermier...).
Les enfants restituent le conducteur au vhicule ad
hoc.
Les enfants coutent un montage sonore o ils doi-
vent identifier les diffrents avertisseurs sonores ou
bruits caractristiques de vhicules.
Accueil - Maternel 1
Thme : rentre les chats qui vont
lcole (jeu de position, discrimination
visuelle, vocabulaire spatial loin, prs,
devant, derrire)
Jeu qui appelle une approche concrte au pralable
Sur un plateau, 6 dessins de chats identiques qui ont
un cartable leur porte. Seule, la place du cartable
est modifie par rapport au chat (devant, gauche).
Dans une srie de 6 cartes, lenfant doit placer les 6
cartes sur le plateau en respectant la concordance
des dessins.
Maternel 2
Thme : les oiseaux en hiver (jeu de posi-
tion, discrimination visuelle, vocabulaire
spatial loin, prs, devant, derrire)
Mme dmarche que celle des chats mais les l-
ments dobservation se complexifient : positionne-
ment de deux oiseaux par rapport une boule de
graisse, les oiseaux sont de taille et de couleur diff-
rentes.
Maternel 1
Thme : japprends mhabiller (jeu de
position et de couleurs)
la disposition des enfants :
3 dessins denfants habills respectivement de sous-
vtements jaunes, verts et rouges ;
une srie de cartes plastifies jaunes, vertes et rou-
ges symbolisant les vtements (pulls, pantalons,
chaussures).
Lenfant doit habiller les 3 personnages en respectant
la couleur des sous-vtements et la partie du corps
adquate.
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Maternel 2 Thme : les vitrines de Saint-
Nicolas (jeu dorganisation spatiale, repro-
duire ou crer)
la disposition des enfants :
N 2 plateaux identiques, quadrills de 12 cases (3 sur
4) vierges ;
N 1 srie de cartes reprsentant diffrents jouets et
objets.
Sur lun des deux plateaux, lenseignante complte
certaines cases en y dposant quelques cartes issues
dun jeu identique celui de lenfant ; celui-ci doit
recomposer le plateau daprs le modle (par rep-
rage dans sa srie de cartes et localisation sur le pla-
teau).
Deux enfants peuvent participer la mme activit,
cte cte (4 plateaux).
N lenseignante leur constitue le modle, diffrent pour
chacun (ils se rendent compte quil est inutile de
regarder sur le voisin !)
N par la suite, chaque enfant constitue le plateau
modle de son compagnon de jeu.
Maternel 2 (fin) - Maternel 3
Thme : les limaces (jeu volutif - initiation
au comptage)
Jeu cr lors de la cration de la mare
Nombre de participants : 2 (pour les 2
es
maternelles)
de 2 4 (pour les 3
es
maternelles)
Matriel :
N dessin de limaces dcores dune srie de pastilles
bleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton plastifi
(2, 3 ou 4 plaques) - 1 d avec les couleurs des pas-
tilles (faces) et un d avec les chiffres (soit de 1 3
ou de 1 6, schme ou chiffre) - des pions (petits
bonshommes).
But du jeu : le premier dont le pion atteint la tte de la
limace gagne (progression de la queue vers la tte -
sens de lcriture)
1
re
phase : le jeu se pratique uniquement avec le d
de couleurs (si la couleur des pastilles correspond, on
avance). Chez les petits, on avance dune pastille la
fois ; si la couleur ne correspond pas on passe le
tour.
2
e
phase : utilisation du d de couleurs puis celui des
chiffres.
Suivant les possibilits des joueurs, on leur propose le
d des nombres de 1 3 (sous forme de schmes
puis de chiffres) puis de 1 6 (idem).
Ce jeu volutif conduit vers les rgles du jeu de loie.
Il fait intervenir les aptitudes suivantes : reconnatre
les couleurs, compter, passer son tour, jouer tour de
rle (socialisation)
Maternel 3
Thme : les animaux de et autour de la
mare - les escargots et les coccinelles
(puzzle)
Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reoit
deux motifs identiques sur quadrillage :
le premier est colori par les enfants (crayons de cou-
leurs), plastifi puis dcoup suivant le quadrillage,
le second est coll sur du carton puis encadr (par
lenseignante).
Les enfants doivent reconstituer le puzzle.
Difficult du puzzle de 16 pices : les diffrentes posi-
tions (orientations) des escargots et des coccinelles.
Jeu qui rencontre un grand succs auprs des
enfants qui sont fiers de leur ralisation.
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Maternel 3 - P 1
Thme : les couleurs - jeu de domino (les
noms des couleurs)
Le jeu est constitu dune srie de cartes plastifies,
dont la premire moiti de chacune porte le nom
dune couleur et lautre une tache colore sous
laquelle est indiqu le nom.
Il sagit de reconstituer les paires.
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Madame Ruth Hoens, directrice de lE.F.A.A.R. Saint-
Ghislain
Madame Claudine Harvengt, institutrice maternelle de
lE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Madame Nancy Mousin, institutrice maternelle de
lE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Madame Martine Schryvers, institutrice maternelle de
lE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Avenue de lEnseignement, 20
7330 SAINT-GHISLAIN
Cr at i o n d e j e u x , u n p r o j e t d c o l e p o u r l e s at e l i e r s 8 - 1 2 a ns
E
n septembre, dans le cadre des activits
dateliers en cycles, lquipe pdagogique
runit les enfants afin de dfinir le pro-
gramme de lanne. Dj, lors de la ru-
nion du conseil dcole regroupant tous
les dlgus de classe, un constat refluait souvent: le
manque de jeux. En posant la question de savoir quel
projet intressait les enfants, lquipe des ensei-
gnants reoit la confirmation que la construction de
jeux rpond un souhait commun.
Dbut du mois de septembre, trois groupes, constitus
chacun dune quinzaine dlves de 4
e
, 5
e
et 6
e
primai-
res, sont appels mener une rflexion au dpart du
questionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,
pourquoi ? Quelles sont les diffrentes sortes de jeu ?
Quels types de jeux voulez-vous construire ? Quest-
ce qui est indispensable pour crer un jeu ?
Pour aider les enfants y rpondre, du matriel (dif-
frents jeux existant dans lcole et provenant de la
ludothque communale de Huy) et un questionnaire
crit (voir infra - Des outils pour rflchir phase 1,
point A, p.24) sont mis leur disposition.

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E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 20
21
Ils leur permettent dentamer les recherches, dobser-
ver et dexprimenter les jeux (et de l, dtablir des
critres spcifiques aux jeux coopratifs, stratgi-
ques, de comptition, solitaires ), de dcouvrir le
sujet. Les quinze lves de chaque groupe sorgani-
sent en trois sous- groupes. Sous forme de tournan-
tes, durant un mardi aprs-midi, ceux-ci circulent dans
trois ateliers : le premier exploite les crits, le second
observe le contenu de trois jeux, le troisime joue,
exprimente trois jeux de type coopratif. Au sein des
groupes, chaque membre se dfinit une tche dont il
sacquitte avant de restituer ses compagnons le fruit
de ses recherches et constats. Les changes entre
les enfants sont calqus sur le modle des cercles
de lecture (avec un secrtaire, un garant du temps,
etc.) La semaine suivante, laprs-midi est consacr
la mise en commun, en groupe, des informations et
la production dune synthse rpondant ladhsion
de tous. Les ides principales sont transcrites sur un
grand panneau, outil prcieux lors de la communica-
tion des ides prsente en activit collective rassem-
blant les 46 lves.
Les trois groupes runis, mesdames Amel, Rocour et
Mengal adressent alors cette question destine cha-
que enfant : Quel jeu aimerais-tu crer ? Les titulai-
res insistent sur laspect affectif et le plaisir avant que
chaque enfant ne remette son choix, transcrit en
secret sur papier. Le dpouillement des rsultats
dbouche sur la constitution de nouveaux groupes,
dicts par les options des enfants. Madame Amel
prend en charge le groupe jeux de stratgie,
madame Rocour celui des jeux extrieurs et dun
jeu de socit en rapport avec le projet de classe,
quant madame Mengal, elle paule le groupe jeux
de socit.
Fin septembre, la cration des jeux dbute.
Par les habitudes acquises lors de travaux de recher-
ches en groupes, les enfants bnficient dun rappel
des rgles quils ont adoptes dans les travaux en
ateliers, avec pour corollaire le respect et la valorisa-
tion des comptences de chacun (voir infra : phase 1-
point A, p.24).
Au sein de chaque groupe, le projet de construction
dun jeu provoque le dbat, les changes favorisent
louverture desprit aux vues des autres, les ides se
structurent en tenant compte des avis de tous.
Des questions surgissent : il faut tenir en compte ce
qui est possible raliser, prendre des dcisions, faire
des choix, lister le matriel ncessaire et les besoins,
tout en privilgiant le moins onreux et, donc, faire
preuve dimagination. Il faut veiller ce que la ralisa-
tion finale soit soigne et attrayante (cartes et pla-
teaux de jeu plastifis, apport de matriel par les
enfants ou lcole dont matriel de rcupration
bouchons, formes moules en pltre, pour les
pions, photos dans des magazines, etc.) Chaque
groupe dfinit en son sein les tches effectuer et
leur rpartition entre tous les membres de lquipe
(recherches documentaires et construction des pices
du jeu).
Dans la conception, les rflexions portent prioritaire-
ment sur le choix du ou des thmes traiter (souvent
les domaines historique et scientifique sont cibls) et
sur la (ou les) stratgie(s) du jeu (pour ensuite en
composer les rgles et les lments). Dans la phase
de concrtisation, la motivation plus importante de
certains lves, la coopration et la stimulation dans
les changes sont des moteurs qui garantissent
lavance des projets. Les dmarches valorisent
notamment lexpression orale, la socialisation et la
prise dautonomie.
Le jeu finalis est test par les enfants des deux
autres ateliers et rajust dans les rgles en cas de
problme de comprhension.
En conclusion, madame Mengal, directrice de lcole,
estime que la dmarche du travail en ateliers est
dune grande richesse dans la construction des
comptences comportementales des lves.
Elle en cite quelques-uns des aspects:
N dvelopper le sens de lorganisation dun travail,
rpartir les tches,
N terminer un travail entam sans renoncer, ne pas se
dfiler,
N tester sa production et la corriger en fonction de
lavis des autres (notamment dans le jeu des dfis,
activits ralisables)...
Elle souligne aussi les apports dun projet porteur : la
cration de jeux.
N prendre du plaisir (notamment lorsque les enfants
jouent ou quand ils dcouvrent la phase finale, plasti-
fie, du jeu quils ont cr),
N savoir crire et se faire comprendre dans le cadre
dun rglement,
N savoir formuler des questions pour obtenir la
rponse attendue,
N en partant de la lecture, cibler les matires importan-
tes rpondant au sujet du jeu (exemple : le Moyen-
ge, les animaux) et pouvant faire lobjet dun ques-
tionnement intressant,
N argumenter et confirmer les choix personnels ind-
pendamment de lavis de ladulte (prise dautonomie),
N utiliser le traitement de textes, etc.
Les jeux de stratgie
Monopoly sur Ciplet
partir dune maquette du village (ralise en veil
gographique lanne prcdente atelier 8-12
ans) et dun plan de la commune, les enfants effec-
tuent le reprage des rues principales de Ciplet. Ils
conoivent un nouveau plan, dessin lorigine du pla-
teau de jeu. En observant le jeu de rfrence, ils ima-
ginent une srie de consignes originales, adaptes
leur milieu local, quils transcrivent sur des cartes.
Ils fixent aussi les rgles et le but du jeu.
Cr at i o n d e j e u x , u n p r o j e t d c o l e p o u r l e s at e l i e r s 8 - 1 2 a ns
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 21
En dbut de jeu, chaque joueur reoit une certaine
somme dargent qui permet dacheter des btiments
figurant sur le plan (btiments principaux reprs
dans Ciplet : statue, magasin, cole, glise, btiment
communal). Selon lvolution du jeu, les partici-
pants ont loccasion dacheter des btiments, de tirer
des cartes amendes (exemple : tu occasionnes
des dgts dans le village et tu dois rparer tes
mfaits) ou des cartes chances (exemple : pour
la fte du village, tu reois une prime).
Quelques aptitudes exerces:
N observer la maquette et le plan pour trouver les l-
ments de convergence,
N orienter le plan de la commune de Braives et y cibler
le village de Ciplet,
N trouver lchelle adquate pour raliser le plateau
de jeu o est reproduit le plan du village de Ciplet
(rues principales).
Enqute dans les murs de lcole
(inspir du jeu Cluedo)
Le plateau de jeu reprsente un plan de lcole sur
quadrillage. Tous les membres du personnel (adminis-
tratif, enseignant, ouvrier) composent les personna-
ges de lintrigue.
Leur particularit : sur les cartes, ils sont reprsents
par des modles que les enfants ont dcoup dans
des revues et catalogues. Les outils sont trs divers
(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux)
Quelques aptitudes exerces :
N sur le plateau de jeu, reproduire le plan de lcole
lchelle,
N quadriller correctement le plateau de jeu pour permet-
tre lvolution des pions en fonction des lancers de
deux ds construits par les enfants (progression libre
entre des cases qui se touchent diagonale permise) ,
N observer le cube et son dveloppement pour
construire les ds.
Labyrinthe fantastique avec des person-
nages inspirs des films Harry Potter.
Ce jeu de coopration demande aux quatre partici-
pants de parcourir un circuit sur un plateau de jeu au
cours duquel ils doivent rpondre des questions sur
Harry Potter. Au dpart, chacun reoit une cl ainsi
quune somme (en cus) qui lui permet de payer des
taxes et des droits de passage. La russite de diver-
ses preuves permet chaque joueur de progresser
vers le centre du jeu et daccder ainsi au trsor. La
partie est termine lorsque les 4 cls se retrouvent au
centre pour ouvrir le coffre.
Aptitude exerce : le jeu fait abstraction de toute
comptition et met en avant lesprit de coopration et
dentraide.
Les jeux extrieurs
Jeux peindre sur la cour de rcration
Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des
reprsentations au sol sont excutes au dpart de
projets sur papier.
Marelle, jeu dadresse, jeu de loie au sol dont certai-
nes cases sont dcores (personnages de Walt
Disney, consignes +1 ou -1,). Les enfants y pro-
gressent en poussant un palet avec le pied en vue
datteindre le centre le premier. Si le palet sort, on
passe son tour.
Prparation dun rallye dans le village
(ralis le 26 juin)
Le but de cet atelier vise la cration dun circuit per-
mettant la participation de tous les enfants de lcole,
de la 1
e
la 6
e
primaire.
Voici le schma gnral du rallye.
Chaque groupe denfants de mme ge reoit un plan
du village o figurent quatre lieux dpreuves. Les
groupes doivent y accder de manire autonome. Les
preuves, tant physiques quintellectuelles sont adap-
tes aux aptitudes des diffrents ges. Par exemple,
les plus jeunes ont des nigmes rsoudre, des jeux
dadresse, des tangrams tandis que leurs ans reoi-
vent des rbus, des grilles codes, etc.
22
Cr at i o n d e j e u x , u n p r o j e t d c o l e p o u r l e s at e l i e r s 8 - 1 2 a ns
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Les jeux de socit
Voyage au Moyen-ge
(rglement : voir encadr page 26)
Ce jeu sinscrit dans le projet dcole: organiser une
journe portes ouvertes sur ce thme. Quatre
enfants focalisent leurs recherches sur diffrents
aspects (le chteau, les us et coutumes, les instru-
ments de musique, la religion, les personnages cl-
bres, etc.) de lpoque. Ils se procurent les informa-
tions partir des livres de la bibliothque de lcole,
des documents personnels, sur Internet. Ils imaginent
un plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38 questions
choix multiples (3 rponses).
Quelques aptitudes exerces :
N rechercher des informations pertinentes , les struc-
turer sous forme de questions et proposer trois solu-
tions plausibles (dont une seule est exacte) ;
N imaginer, structurer clairement les rgles du jeu ;
N agencer le plateau en fonction de celles-ci.
CAMEAC - Jeu de mimes et de dfis
Loption des enfants de ce groupe vise la cration dun
jeu qui fait appel limagination, la crativit, lex-
pression corporelle des joueurs (jusqu 6).
Ce jeu comprend :
un plateau (chemin balis de 43 cases bleues, rou-
ges, vertes), un d et des pions, plus de septante
fiches rouges mimes (animaux, sports, mtiers,
sentiments, objets, personnages) qui correspondent
aux cases de la mme couleur.
Plus de trente fiches vertes dfis (rcitez lalphabet
pendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nez
pendant 5 secondes, ) qui correspondent aux cases
de la mme couleur.
Les cases bleues : pas dpreuve effectuer
Chaque fiche annonce le nombre de points remports
si lpreuve est russie.
Le but du jeu : en fin de circuit, additionner le plus
grand nombre de points, ce qui demande aux joueurs
de fixer la priorit sur la qualit dexcution des mimes
et dfis par rapport la rapidit.
Aptitude exerce :
dvelopper limagination, la qualit dexcution
Jeu de loie sur les animaux
Les animaux ! Un sujet qui passionne toujours les
enfants. Ce groupe labore, partir de recherches,
une quarantaine de fiches. Au recto de chacune del-
les, la photo ou le dessin de lanimal choisi. Au verso,
trois questions qui, selon les concepteurs, prsentent
un degr de difficult croissant et permettent loctroi
de 1, 2 ou 3 points celui qui rpond correctement.
Cr at i o n d e j e u x , u n p r o j e t d c o l e p o u r l e s at e l i e r s 8 - 1 2 a ns
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 23
En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les rponses. En
annexe, une feuille de consignes permet aux joueurs
(maximum 6) dvoluer sur le plateau selon certaines
rgles dfinies (exemple : sur case 3, prends une carte -
sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends une
carte pour rpondre une question).
La rgle veut aussi quavant de rpondre une ques-
tion, on puisse identifier lanimal. Le premier larri-
ve clture le jeu et on comptabilise les points.
noter que le choix des animaux sest port sur ceux
reconnaissables par des enfants de tout ge.
Ciplet village calqu sur le modle du jeu
de loie
En lien direct avec la lgende cre dans la classe ver-
ticale de 4
e
/5
e
primaires, les enfants ont cumul de nom-
breuses donnes sur lhistoire de leur village et le nom
des rues. Tous ces matriaux sont rinvestis dans un
jeu qui demande la participation dun animateur et de 4
joueurs.
Le plateau de jeu se prsente sous forme de circuit de
53 cases de quatre types :
Cases avec le nom des rues du village. Lanimateur
fournit des informations sur le nom de la rue et pose
ensuite une question. Si la rponse est correcte, le
joueur avance dune case. Dans le cas contraire, il
recule de deux.
Cases avec un dessin. Le joueur tire parmi les 10 car-
tes mission une question choix multiple portant
sur lhistoire, la gographie ou tout autre lment de
la vie de Ciplet. Si la rponse est correcte, le joueur
poursuit normalement le circuit. Dans le cas inverse, il
retourne la case dpart.
Cases avec un P. Passer un tour.
Cases marque dun ?. Attendre quun autre
joueur tombe sur la mme case.
Le gagnant est celui qui arrive le plus vite la case
CIPLET au centre du plateau.
Quelques aptitudes exerces :
construction du jeu: organiser et intgrer les donnes
historiques rcoltes sous forme de jeu. En concevoir
les rgles, les questions ;
en cours de jeu: exercer lattention, lcoute, la com-
prhension laudition lors de la lecture des ques-
tions.
Des outils pour rflchir
Travailler en quipe signifie (convention ta-
blie dans la charte de classe)
N tre lcoute de lautre,
N partager les ides,
N partager nos talents respectifs,
N respecter les choix de lautre,
N cooprer pour atteindre un but,
N tenir compte des ides des autres membres
de lquipe lors de la prise de dcision,
N rpartir les tches de faon quitable,
N se soutenir mutuellement,
N tre responsable de ses choix,
N connatre les droits mais aussi les devoirs de chacun.
PHASE 1
Quest-ce quun jeu ?
Questionnaire prparatoire la rflexion en
groupe sur le jeu
A. Document de travail :
questionnaire de rflexion sur le jeu
1. Aimes-tu jouer ? oui-non
2. Explique ta rponse.
3. Pour toi, que signifie jouer ?
4. Consulte le dictionnaire et cherches-y les dfini-
tions du mot jouer.
5. Entoure celle qui correspond la situation dans
laquelle nous nous trouvons.
6. cris quelques synonymes du mot jouer.
7. A laide du dictionnaire, recherche des mots qui
appartiennent la mme famille que jouer.
8. Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de
jouer se sont glisss. Retrouve-les. cris-les
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9. Associe ces mots aux dfinitions proposes
a. Lieu qui met la disposition des enfants un local
avec des jouets.
b. Personne qui cre des jeux.
c. Qui est en rapport avec le jeu.
d. Se divertir, se distraire, se livrer des jeux,
samuser.
e. Objet conu pour amuser un enfant.
f. Personne qui samuse avec des riens.
g. Personne qui pratique un jeu, un sport.
h. Petit jouet denfant.
i. Qui peut tre jou.
j. Activit physique ou intellectuelle laquelle on
soccupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.
10. Utilise chaque mot retrouv dans la grille de la
question 8 dans des phrases.
B. Document de travail :
questionnaire sur la composition dun jeu
Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe la
composition, cest--dire ce quil y a dans la bote.
Jeu n 1 :
Jeu n 2 :
Jeu n 3 :
Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou ce
qui est ngatif, cest--dire ce que tu trouves bien, ce
que tu naimes pas ou ce que tu ne comprends pas et
explique pourquoi.
Ce que jaime Jexplique
Jeu n 1
Jeu n 2
Jeu n 3
Ce que je naime pas Jexplique
Jeu n 1
Jeu n 2
Jeu n 3
Ce que je ne comprends pas Jexplique
Jeu n 1
Jeu n 2
Jeu n 3
Le projet tant de crer un jeu, discute avec les autres
et note ce qui est indispensable savoir ou avoir
pour quun jeu soit complet afin dy jouer.
Ce que je dois savoir pour jouer : ..................
Ce que je dois avoir pour jouer :.....................
25
A G B P J Q P L A I S I R R
P L U D O T H E Q U E Y J Z
W G V X U J I P K S L S O E
E L O U E H J M F O D Q U L
S T B S R K V O T J G J E J
U G P E J L A L U D I Q U E
E P E R D R E M X A Y I R J
U R V J O U E T K Z B N B F
O M R C U R M N P P R L D G
J F H S U O J U O J E R E A
M J A M U S E M E N T U U G
Z J O U E T T E D B M J E N
O Y A N E T W S G P T E F E
D R U S E U G O L O D U L R
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C. Matriel dexploration et dexprimentation, au
dpart
1. des jeux que les enfants connaissent pour en dfi-
nir le matriel de base
2. dcouverte de nouveaux jeux pour dcouvrir les dif-
frents types de jeux
PHASE 2
Synthse des changes - rponses aux
questions initiales relatives au jeu (en
sous-groupe puis en collectif)
A. Jouer! Pourquoi ?
(Synthse des changes)
N changer les ides,
N pour le plaisir, samuser, la joie du jeu,
N passer le temps,
N participer me plat,
N pour me divertir,
N pour apprendre,
N pour tre en famille, avec les copains,
N pour gagner.
B. Diffrentes sortes de jeux
(synthse des changes )
N de socit, de hasard, de rflexion, de mmoire,
sportifs, de stratgie, de construction, dimagination,
de prcision, instructifs, dapprentissage,
N de coopration, de comptition, solitaire.
C. Indispensable pour la construction dun jeu
(synthse des changes)
N plateau de jeu,
N rgles,
N matriel (pions, cartes, d(s),)
N bote,
N histoire,
N nom du jeu,
N mode demploi,
N ge,
N nombre de joueurs,
N rangement
D. Jeux, des choix, des options!
(Synthse des changes)
Jeu = jouer pour samuser, participer, apprendre,
rflchir
Rglement :
N pas trop long, bien expliqu, bien clair et prcis,
N prciser lge
Matriel :
N jeux de coopration (la comptition est exclue)
N jeux dadresse
N jeux de mmoire
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Madame Claire Mengal,
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Marie-France Amel,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Brigitte Rocour,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Rue de Void, 2
4260 - CIPLET
Voyage au Moyen Age - rglement du jeu
1. But
Atteindre la salle royale et ceindre la couronne le pre-
mier.
2. Organisation
a. Il y a 4 bases de dpart et 8 couloirs.
Choisir votre couleur et votre pion.
b. Pour dterminer le joueur qui dbute le jeu, cha-
cun lance le d. Celui qui a le plus grand chiffre
commence.
Tourner dans le sens des aiguilles dune montre.
c. Avancer du nombre donn par le d. Lorsque
vous arrivez un changement de direction, vous
pouvez choisir celle que vous dsirez.
3. Diffrentes cases
- les cases qui font avancer
N les cases questions, de 4 couleurs diffrentes :
bleues - le chteau,
jaunes - histoire,
vertes - la vie en gnral,
rouges - religion
N les cases sans questions : noires
- les cases pnalits
N petits ronds orange : reculer de 2 cases
N grands ronds orange : passer un tour
N triangles : retourner une case de dpart de
votre choix.
Bonne chasse !
Cr at i o n d e j e u x , u n p r o j e t d c o l e p o u r l e s at e l i e r s 8 - 1 2 a ns
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 26
27
C
ertains jeux traversent le temps sans
jamais vraiment vieillir. Bons juges en la
matire, les enfants discernent les quali-
ts de ceux qui procurent toujours chez
eux le plaisir voire la passion.
Lexprience vcue par les lves de madame
Michaux peut servir dexemple : le jeu quils crent
lanne scolaire dernire (ils sont alors en 3
e
primaire)
rencontre un vif succs lors de lexposition Le jouet
dans le temps quils organisent cette anne suite la
visite du muse du jouet Malines.
Le projet reste bien vivant dans la mmoire de
madame Michaux qui accompagne ses 18 lves
durant deux annes conscutives (3
e
cycle).
Enthousiasme par le souvenir, elle en revoit toutes
les tapes :
Courant 2005, la dcouverte de lhistoire Les ani-
maux du bois de quatsous suscite chez les enfants
un vif intrt. Propose au dpart pour ltude du
V.O.B.* (les mots sont employs dans un contexte),
elle prsente de nombreux atouts en lecture (texte
sous forme de bande dessine), en savoir cou-
ter (cassettes audio), en approche de concepts
(attitudes comportementales), en sensibilisation
au monde animal.
Laccueil de Caroline Delvaux, tudiante dcole
normale, donne un nouveau souffle lhistoire.
En effet, dans son contrat pdagogique, la sta-
giaire doit construire un chantier dcriture avec
les lves. Ds lors, elle me suggre de tirer
parti de la fable pour crer un jeu. Originale,
lide est rapidement adopte par les enfants et
moi-mme.
Les enfants entrent dans le chantier dcriture
par une activit crative : ils doivent imaginer et
crer des animaux fabuleux (au dpart de bro-
chures et revues, dcoupages et assemblages
de parties de corps appartenant des animaux
diffrents).

L
e
s
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De la lecture du conte la cration dun jeu


E.F.A.A.R. Pierre Paulus Chtelet
L e s a ni ma u x d u b o i s d e q uat s o u s
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 27
Par la suite, ils doivent en rdiger la description et
ensuite jouer avec les noms afin den imaginer de
nouveaux comme le soucutoucerson (form dun mor-
ceau de souris dcureuil de toucan de cerf de
poisson), le grelonseroup (form dun morceau de
grenouille de papillon de serpent de loup) ou
encore le revalrhinoris (form dun morceau de renard
de cheval de rhinocros de souris).
Dans un mme temps, lors des activits dveil scien-
tifique, les enfants par groupes de deux effectuent
des recherches sur les animaux qui interviennent
dans le conte en vue de leur constituer une carte
didentit.
La prsentation collective de tous les travaux et la
mise en commun de la matire rassemble dbou-
chent sur un constat : tous les renseignements
recueillis ne couvrent pas les mmes caractristiques
pour chaque animal. En recoupant toutes les don-
nes, en observant une fois de plus les sources docu-
mentaires, une fiche type est construite (sur la base
aussi du programme). Elle sert de rfrence pour la
construction de celles spcifiques aux animaux du
bois de quat sous (hibou, cerf, hrisson, chevreuil,
renard roux, sanglier). Les nouvelles fiches sont
traites lordinateur pour en assurer une prsenta-
tion claire et soigne (sauf la mise en tableau). Les
fiches une fois ralises, nous dcidons quelles pour-
raient servir lors dun jeu.
Les enfants se rendent compte que la cration dun
jeu nest pas simple. Ils font appel leur exprience
des jeux, envisagent les difficults quils vont rencon-
trer pour en construire. A la question que je leur pose
dans ce cas-l, quest-ce quon fait ?, ils optent
pour la structure facile du jeu de loie quils amna-
gent. Par groupes de trois, ils produisent un rgle-
ment, inventent des consignes, fixent lge des
joueurs.
La mise en commun, lanalyse et la synthse des six
rglements imagins aboutissent un libell dfinitif.
Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de
six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est trac en res-
pectant la consigne chaque case est un quadrila-
tre-, dix comportent des questions. En effet, chaque
groupe qui sest consacr ltude dun animal a
rdig, par la suite, cinq questions - en se basant sur
les renseignements figurant sur les fiches- qui consti-
tuent le pot dans lequel on tire les cartes.
Les plateaux sont dcors dune impression la
pomme de terre.
Tout le matriel (plateaux, questions, fiches documen-
taires) est plastifi. Les pions et les ds sont du mat-
riel de rcupration de jeux anciens.
Lors de la phase exprimentale apparat un dernier
souci : la perception et la gestion du temps. Si au
dpart, les enfants accordent deux minutes chaque
joueur pour rpondre la question, ils estiment
ncessaire de ramener ce temps 45 secondes.
Cette anne scolaire, les enfants sont en quatrime
anne. A leur demande, lors de la prparation de lex-
position Le jouet dans le temps, un local met la
disposition de ceux qui le dsirent une grande varit
de jeux. Parmi ceux-ci, Jouons avec les animaux,
jeu que les lves ont cr lanne dernire. Rsultat
inattendu ! Il a fait de nombreux adeptes parmi les
invits des autres classes de 4
e
, 5
e
et 6
e
primaires.
Que retenir de ce vcu ? Tous les enfants ont parti-
cip activement et sont fiers de prsenter leurs rali-
sations aux autres classes.
28
L e s a ni ma u x d u b o i s d e q uat s o u s
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 28
Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spcial
jeux ?
En mai 2006, pour la sixime dition, les classes qui
ont rpondu linvitation participer un festival cen-
tr sur la Nature, par le biais du concours Natura
2000
1
sont accueillies au CRIE de Berinzenne.
Issues du niveau maternel, primaire et du premier
cycle du secondaire de lenseignement ordinaire et
spcialis, elles y prsentent leurs ralisations dans
lune des trois catgories suivantes: une pice de
thtre, un film vido ou un jeu.
Comment encourager davantage les enfants et les
jeunes observer dabord, puis sexprimer sur cette
richesse de notre Wallonie quest la nature ? Cest
en rponse cette question que le festival a vu le jour.
Les thmes abords, comme la biodiversit pour
cette anne 2006, engagent les jeunes regarder,
observer, scruter la faune et la flore, la nature avant
den parler et de transmettre leurs motions, leurs
dcouvertes. Outre le fait de sensibiliser les adultes
de demain aux problmes de lenvironnement, le pro-
jet couvre largement toutes les formes dexpression
artistique, autant doutils qui font appel limagination
et la crativit des enfants.
Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centre
rgional dInitiation lEnvironnement (CRIE) de
Brinzenne, prcise :
Lvaluation des travaux porte avant tout sur la qua-
lit du contenu et ladquation au thme propos.
Cependant, la notion de plaisir dans la construction
et dans lutilisation du jeu, loriginalit, la facilit
dutilisation, la convivialit comptent parmi
Ils ont dvelopp de nombreuses comptences en
samusant (rdiger le compte-rendu dune activit,
une fiche informative, un rglement, un article pour le
journal, tracer des quadrilatres, exprimenter des
techniques de peinture). Il faut cependant veiller
bien grer les travaux de groupes, prvoir des consi-
gnes claires et prcises. La formule est aussi
conseiller car elle offre de nombreux apports peu de
frais.
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur - E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Madame Marceline Michaux,
institutrice primaire - E.F.A.A.R. Pierre Paulus-
Chtelet
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Rue des Gaux, 100
6200 CHTELET
V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)
Jouons avec les animaux
Rgles du jeu
Nombre de joueurs : 4 6
Matriel :
N 6 pions
N une plaque de jeu
N 2 ds
N une minuterie
N les cartes de questions
Comment jouer ?
N Chaque joueur lance les ds, celui qui obtient le plus
grand nombre commence.
N Le premier joueur lance les ds. Il avance son pion
du nombre de points indiqus par les ds.
N Si son pion arrive sur une case jaune, il pioche
une question, la lit haute voix et a 45 secondes pour
trouver la rponse dans les fiches documentaires.
N Si la rponse est mauvaise, le joueur recule du nom-
bre de cases indiqu par les ds.
N Si le joueur ne donne pas de rponse, il recule de
deux cases.
N Le joueur arriv le premier la case finale a gagn.
F
e
s
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Une initiative du CRIE de Brinzenne (Spa)
29
F e s t i va l Nat u r a 2 000 d e s e nfa nt s Spa
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 29
les critres auxquels les membres du jury sont atten-
tifs pour apprcier les crations.
En choisissant loption de la construction dun jeu,
lenseignant inscrit sa classe dans un projet collectif
o les changes entre lves sont indispensables. Du
point de vue des enseignants, cette dmarche permet
aux lves de dvelopper de nombreuses compten-
ces tant dans les domaines des savoirs que ceux des
savoir-faire et savoir-tre et ce en prouvant beau-
coup de plaisir.
Les articles qui suivent se font lcho de quelques
expriences de terrain. Si elles ont t toutes pri-
mes, lenthousiasme manifest par les enseignants
et les lves qui vivent ou ont vcu la cration dun jeu
est rvlateur !
Il est utile de savoir que les enseignants dsireux de
sinscrire dans la dmarche propose par le CRIE de
Berinzenne peuvent bnficier gratuitement daide
sous forme :
danimations pdagogiques sur site scolaire ou au
Centre daides personnalises, de documentation
adapte au niveau scolaire des lves.
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice pdagogique - CRIE de Berinzenne
Pour tout complment dinformations :
Tl : 087/77 63 00
Fax : 087/77 50 35
e-mail : crie.berinzenne@swing.be
site : www.berinzenne.be
(1) Natura 2000, cest la cration dun rseau colo-
gique europen.
Deux directives europennes (Oiseaux de 1979 et
Habitats de 1992) ont permis llaboration dun
gigantesque rseau cologique compos de Sites
dintrt Communautaire travers toute lEurope.
Ces sites reconnus comprenant habitats et espces
menaces couvrent prs dun cinquime du territoire
europen et sont les garants de la prservation et du
rtablissement de la diversit biologique pour les
gnrations futures. Chaque tat membre est res-
ponsable du choix des moyens mettre en uvre
sur son territoire. (natura2000.wallonie.be)
C
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n dbut danne scolaire, les lves de
1
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/2
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primaires de la classe de madame
Govaerts sont captivs par le contenu
dune projection de diapositives. En effet,
la dcouverte de certains lments de la
faune et de la flore locale, les commentaires exposs
par une responsable de la Maison de la Mehaigne et
de lEnvironnement Rural suscitent toute leur atten-
tion. En prolongement de lanimation, chaque enfant
reoit un jeu de loto qui reprend les diffrentes plantes
et animaux (22 photos) du montage dias.
Dans le mme temps, linstitutrice et sa collgue de 3
e
maternelle, madame Montoisy, reoivent lappel pro-
jet du CRIE qui, aprs concertation de toute lquipe,
se conclut par le choix de participer dans le cadre
des ateliers 5/8 ans.
En novembre, le projet dbute raison de deux heu-
res par semaine, le mardi aprs-midi. Il associe, en
plus des deux titulaires, madame Brognez, professeur
de gymnastique et madame Vandervorst charge des
cours de nerlandais et dinformatique. Les cinquante
enfants de 5 8 ans rpondent avec beaucoup den-
thousiasme lide de construire un jeu de loie et des
questions portant sur la faune et la flore locales.
Chaque mardi aprs-midi, en introduction aux ate-
liers, tous les enfants se rassemblent afin de dresser
le bilan des travaux, rappeler ltat davancement du
projet et proposer le planning du jour. Le travail en
groupe peut alors dbuter durant une heure effective.
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
30
Cr at i o n d u n j e u e n at e l i e r s 5 - 8 a ns
DS Jeu 3/22/07 10:55 AM Page 30
Au fil des sances, lchange de nombreux avis per-
met de conduire le projet terme en mai et surtout de
garder en veil la mobilisation des enfants.
En grand groupe (50 enfants), la prsentation et lob-
servation de diffrents jeux (exploitation du matriel
de lcole ou des jeux apports par les enfants)
conduisent dterminer les contenus de base com-
muns (plateau, cartes questions/ rponses, ds,
pions, rglement).
Au dpart du jeu de loto, les enfants proposent une
premire classification sappuyant sur les animaux et
les plantes quils ont lists.
De fil en aiguille, cette classification saffine et se
montre dterminante pour constituer des groupes de
recherches comptant un nombre raisonnable den-
fants. Un premier groupe se consacre aux recherches
relatives aux plantes. Ltude des animaux se ramifie
en trois catgories (les oiseaux, les insectes, les
amphibiens et autres) ce qui autorise la mise sur pied
de trois nouveaux groupes denfants.
Les 22 lments du loto constituent un point de
dpart. Les recherches lcole (dans la bibliothque,
au dpart des fascicules publis par le service envi-
ronnement de la commune, sur Internet) et les
apports nombreux des enfants (traduisant leur intrt
pour le projet) largissent la palette dexemples dani-
maux rencontrs dans la rgion et dterminent une
slection de 66 plantes et animaux.
Les critres de constitution de groupe reposent fonda-
mentalement sur les aptitudes que les enfants dve-
loppent face la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14
enfants, chaque groupe compte suffisamment de
bons lecteurs pour favoriser la prise dindices dans les
informations disponibles. Les petits de maternelle
grent en priorit tous les aspects dillustration.
Dans lexploitation de la matire, des recherches plus
approfondies ont lieu en classe sur certains sujets
choisis. titre dexemple, un levage de chenilles fait
lobjet dobservations et dtudes sur lanimal et ses
mtamorphoses. Des activits de lecture plus cibles
sont prparatoires aux ateliers.
Chaque enseignante (meneuse de projet) soccupe
dun groupe, structure les rsultats des recherches
avec les enfants.
En fvrier, le choix dun modle type harmonise la pr-
sentation des panneaux dinformations. Les critres
(habitat, nourriture, mode de locomotion, respira-
tion,) et le mode de prsentation des rfrentiels
charpentent les renseignements pour complter les
cartes didentification et de particularits des plantes
et animaux.
En mars, tous les panneaux sont affichs. Chaque
groupe en effectue la relecture avec la consigne
dimaginer quatre questions sur chaque animal (ou
plante) en respect obligatoire du contenu du panneau
quil a labor. Si la formulation des questions (en
rapport avec les contenus) est une tche trs difficile
pour les enfants du niveau 5/8, cette phase prioritaire-
ment travaille avec les lves du primaire, a toutefois
permis le travail intensif de comptences langagires.
Les enfants de maternelle sont surtout lcoute et
interrogent ponctuellement leurs ans.
La slection des questions sopre de manire cou-
vrir les diffrents aspects tudis, de favoriser le
balayage complet de chaque panneau et dans lopti-
que de garantir une varit de demandes.
La mise en page des cartes questions-rponses a lieu
en sance dinformatique.
Le plateau de jeu est ralis par les enfants de mater-
nelle.
Dbut mai, le rglement est conu par tous les
enfants avec dicte ladulte, le souci majeur tant la
simplicit pour faciliter la comprhension. Le texte
martyr est retravaill en activit de classe par les
enfants de 1
re
et 2
e
primaires.
Ceux-ci sont trs motivs et trouvent beaucoup de
plaisir jouer lorsquils peuvent profiter du travail
finalis.
Si madame Govaerts dplore la lourdeur de gestion
par sa longueur dans le temps, elle estime que ce pro-
jet est une trs belle exprience privilgier plutt
avec des enfants plus gs. Outre le fait davoir t
prime, elle souligne que toute la dmarche prsente
de nombreux points positifs : lentraide entre petits et
grands, la socialisation, linitiation pratique et fonction-
nelle de la recherche de documentation (reprage en
bibliothque, dans des livres, sen rfrer une table
de matires) pour certains enfants, et le recours
Internet avec le professeur dinformatique (notam-
ment pour les illustrations avec dessins ou photos
pour le recto de chaque carte de question).
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Madame Claire Mengal,
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Isabelle Govaerts,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Fabienne Montoisy,
institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Alice Brognez,
professeur dducation physique et guide nature -
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Laurence Vandervorst,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Rue de Void, 2
4260 CIPLET
31
Cr at i o n d u n j e u e n at e l i e r s 5 - 8 a ns
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La faune et la flore des zones humides de
Hesbaye
Rgles du jeu
Nombre de joueurs :
4 joueurs rpartis en 2 quipes de 2 joueurs et 1
meneur de jeu (5 enfants en tout)
Contenu :
N un plateau de jeu, un d, deux pions,
N 66 cartes question-rponse
N 15 cartes bleues : les oiseaux
N 12 cartes jaunes : les insectes
N 24 cartes vertes : les plantes
N 15 cartes brunes : les amphibiens et autres
N des affiches de rfrences sur chaque animal ou
plante (le nnuphar, la lentille deau, la menthe aqua-
tique, la plantain deau, la massette, liris des marais,
le saule, le hron, le martin-pcheur, le faucon, lhiron-
delle des fentres, la chouette chevche, la libellule,
le gerris, lphmre, le papillon, la salamandre, le
crapaud, la grenouille, le triton crt, le rat musqu).
Droulement :
Choisir un meneur de jeu et former deux quipes de
deux joueurs. Lquipe A lance le d et avance sur le
plateau dautant de cases que le d lindique. En fonc-
tion de la couleur de la case, pcher une carte ques-
tion de la mme couleur. La donner au meneur de
jeu qui lit la question. Il pose ensuite la carte sur la
table (rponse cache) et les deux joueurs de lquipe
Aconsultent les affiches de rfrences afin dy trouver
la rponse.
Pendant ce temps, lquipe B peut son tour lancer le
d et jouer. Lquipe qui a trouv une rponse la dit au
meneur de jeu qui vrifie derrire la carte. Il compta-
bilise les bonnes rponses.
Qui a gagn ? Lquipe qui a remport le plus grand
nombre de bonnes rponses lorsquelle franchit la
ligne darrive.
Quelques exemples de questions :
N quoi servait jadis lcorce du saule ?
N Quel animal se nourrit de lentilles deau ?
N Que veut dire iris en grec ? Liris est-il une plante
dresse ou flottante ?
N Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule ttard ?
N Le crapaud est-il un insecte, un mammifre, un
amphibien ?
N La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?
N Comment le martin-pcheur construit-il son habitat ?
N O se situe le nid de lhirondelle ?
N Comment sont les pattes du hron ?
N Vrai ou faux : le rat musqu mange des souris
32
Cr at i o n d u n j e u e n at e l i e r s 5 - 8 a ns
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33
A
border le thme des oiseaux menacs et
protgs en Belgique a permis
madame Scafati, titulaire dune classe de
5
e
primaire, de sensibiliser ses 27 lves
trois proccupations :
mieux faire connaissance avec les oiseaux de chez
nous, mieux comprendre les actions de Natura 2000,
adopter des comportements plus responsables qui
permettent de mieux protger tout notre environne-
ment.
De surcrot, par le biais du jeu, dautres enfants saisis-
sent aussi des informations qui touchent ces trois
dimensions.
Dbut octobre, lorsque madame Scafati propose le
projet, les enfants y adhrent directement, friands de
gagner un concours. Son rglement et les consignes
de construction du jeu de loie vont dicter les diffren-
tes tapes et les contenus du projet.
Une question proccupe nanmoins les enfants:
comment allons-nous observer les oiseaux dans
lcole puisquil ny en a pas ? Interpelle par cette
raction, leur institutrice privilgie les observations sur
le terrain. Lcole se situe dans un parc arbor de trois
hectares, site offrant de nombreuses possibilits. Une
premire promenade collective et matinale dans tout
le domaine leur fait prendre conscience de la pr-
sence permanente des oiseaux. De retour en classe,
les questions se multiplient : O sont-ils pendant les
rcrations, tt le matin ? Dorment-ils ici ou ailleurs ?
etc. Lintrt saccrot au fil des jours et des observa-
tions libres que les enfants mnent durant les rcra-
tions. Certains apportent des jumelles pour observer
de plus prs, poursuivent leurs analyses, en dehors
du temps scolaire.
Madame Scafati explique :
Ltude des comportements des oiseaux leurs atti-
tudes face au bruit, leurs habitudes alimentaires, leur
chant,- aiguise la curiosit et le regard des enfants.
Bien vite, elle devient une rvlation pour eux : ils
en voient partout dans leur environnement scolaire ou
autre ! Mme sur la Sambre, ils dcouvrent les cor-
morans, les mouettes !
Cinq secteurs dobservation sont dlimits dans le
domaine de lathne. Chacun deux est attribu un
groupe, compos de cinq ou six enfants, subdivis en
deux sous-groupes - servant alternativement de groupe

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E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
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tmoin dans la perception des informations lil nu ou
avec jumelles. Pour lanecdote, des enfants confondent
les nids avec des branches de gui ! Les secteurs font
lobjet de tournantes des cinq groupes.
Les enfants ont tabli une fiche dobservation daprs
des critres fixs par eux-mmes. Ils veulent se dta-
cher des modles conventionnels quils rencontrent
dans leurs recherches documentaires et fixent plus leur
attention sur : la couleur de loiseau, sa taille (par rap-
port celle dun moineau ou dune mouette ce critre
na aucune valeur scientifique de la manire dont ils le
concevaient mais ils tenaient le conserver), le dpla-
cement (au sol, en vol), lendroit o il aime se poser (sol,
arbre, buisson), leur nourriture, leur vie sociale (seul,
en couple, en groupe), leur nombre.
Les recherches ont volu paralllement aux obser-
vations. Spontanment, les enfants ont recours
Internet -o plusieurs sites proposent des enregistre-
ments de chants doiseaux-, consultent des ouvrages
la bibliothque de lcole, bnficient de la compli-
cit des parents, se rendent la bibliothque commu-
nale. Leur engouement ma surpris ! Ds janvier, cer-
tains enfants reconnaissent les oiseaux les plus pr-
sents lcole.
Dbut octobre, nous avons aussi consult le site du
R.N.O.B. (Rserves Naturelles Ornithologiques de
Belgique) pour tablir la liste des oiseaux en voie de
disparition et dextinction, imprimer les documents
pertinents et noter les adresses pour les recherches
ultrieures.
Ds lors, le classement des oiseaux et la slection de
ceux dont nous parlerons dans le jeu sont fixs puis-
que, pour rpondre au rglement, on doit se limiter
aux oiseaux menacs de Belgique.
Les recherches se structurent de manire plus orien-
te et prcise lors de la mise en place de trois ate-
liers de neuf lves, avec trois rotations durant
deux priodes de 50 minutes :
N Le premier atelier, sur Internet : les enfants recherchent
des informations prcises sur les oiseaux protgs.
N Le deuxime atelier : projection dun Cdrom pr-
par par linstitutrice - photos commentes doiseaux
protgs aprs les premires slections opres- et
des Cd-Roms apports par les enfants.
N Le troisime atelier : recherches dans les livres.
Une srie de questions est labore dans chaque
groupe qui les communique aux autres. Une slec-
tion sopre pour le jeu en tenant compte dun vote
collectif et donc de lapprciation de tous (les ques-
tions trop faciles, difficiles, peu claires sont limines).
Les questions retenues sont mises en page en
sance dinformatique.
Le jeu comporte 40 cases illustrer. Chaque enfant
choisit une ou deux photos doiseau quil reproduit
sans dcalquer et avec le souci du respect des cou-
leurs relles. Une autovaluation constante, lentraide
entre enfants leur ont permis de prendre confiance en
eux, de se rendre compte que dessiner de manire
raliste est galement leur porte. La construction
des pions en forme doiseaux en terre glaise, la rali-
sation dufs en papier pour y coller les bandelettes
de questions, le nid en papier pour y placer les ufs
(renfermant les questions) sont dautres tapes de la
construction du plateau de jeu.
Assembl collectivement, le jeu est ensuite test par
notre classe puis est propos une autre classe de
5e primaire afin dvaluer le rsultat. Il est envoy fin
avril. Lattente na pas t longue. En mai, bonne nou-
velle, le vu des enfants est exauc : ils ont gagn
le premier prix !
Le respect du rglement a appris aux enfants tra-
vailler en tenant compte de contraintes prcises,
tre rigoureux. Pendant les classes de dpaysement
Han-sur-Lesse (finances notamment par le prix
34
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35
remport), ils se sont amuss identifier les oiseaux
que nous rencontrions mais ont t touchs par ceux
en cage lors de la visite du safari. Au cours de leurs
recherches, ils ont t indigns par le nombre doi-
seaux menacs et en voie dextinction. Leur colre
tait telle quils ont voulu crire des stylistes pour
leur demander de ne plus utiliser des plumes doi-
seaux dans leurs crations ! Ils ont ensuite prfr
sensibiliser les enfants des autres classes, de leur
propre initiative, durant les rcrations.
Le projet a permis dapprendre, outre la classification
du rgne animal, les chanes alimentaires et le rle
des oiseaux dans celle-ci.
Les enfants ont tellement t sensibles la protection
de lenvironnement que, lanne suivante, un projet
sur le tri des dchets lcole a t mis sur pied en
organisant seize animations pour toutes les autres
classes de lcole !
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur - E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Madame Nadia Scafati,
institutrice primaire - E.F.A.A.R. Pierre Paulus -
Chtelet
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Rue des Gaux, 100
6200 CHtelet
Rgles du jeu
Age pour jouer :
Ds que tu sais lire sans hsiter (8 ans)
Nombre de joueurs :
De 2 6 joueurs (ou quipes)
Matriel :
N 1 plateau de jeu de 40 cases
(avec 6 cases oie et 18 cases questions ?)
- 1 bote contenant
6 pions (en forme doiseaux)
- 34 questions-ufs sur le thme de Natura 2000
(quil faudra glisser dans le nid situ sur le plateau
ct des rgles du jeu)
Pour commencer le jeu
On glisse les questions- ufs dans le nid (situ sur
le plateau de jeu ct des rgles du jeu) en soule-
vant la languette blanche.
Chaque joueur (ou quipe) choisit un pion.
On place tous les pions sur la case dpart.
Chaque joueur (ou quipe) lance le d, celui qui
obtient le plus de points commence. En cas dgalit,
on relance le d. On joue dans le sens des aiguilles
dune montre.
Quand on arrive sur une case question ?
Le joueur (ou quipe) prcdent pioche un uf-
question dans le nid, il lit la question voix haute et
le joueur (ou quipe) qui se trouve sur cette case
rpond.
Si la rponse est correcte (elle est crite entre paren-
thses sous la question), le joueur (ou quipe) relance
le d.
Si la rponse est incorrecte, cest le joueur (ou
quipe) suivant qui lance le d.
Les ufs- questions qui ont t lus sont rangs
sous les autres au fond du nid.
Quand on arrive sur une case oie
On lit et on excute ce que dit loie.
Quand on arrive sur la case n4 prison
On passe trois tours.
Pour terminer le jeu
Il faut que le joueur (ou quipe) fasse le nombre exact
de points pour arriver sur la case arrive.
Si le nombre obtenu en lanant le d est suprieur, on
recule dautant de cases quil y a de points en trop.
Le jeu se termine ds quun joueur (ou quipe) est
arriv.
Variantes et suggestions
Le jeu se termine quand tous les joueurs (ou quipes)
sont arrivs.
Si un joueur (ou quipe) ne rpond pas correctement
la question, il recule de trois cases.
Si un joueur (ou quipe) rpond correctement la
question, il avance de trois cases.
Continuer rdiger des questions pour renouveler le
jeu.
Et selon votre imagination !
Quelques questions cres par les enfants ( titre
documentaire)
Quelles sont les couleurs du Martin-pcheur ?
bleu, vert et roux orang
O le Pic mar se protge-t-il en hiver ?
dans le creux dun arbre
O le Martin-pcheur construit-il son nid ?
dans la berge dun cours deau
Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a de lon-
gues pattes et un bec rouges ?
la Cigogne noire
Quelle est la taille de lAlouette lulu adulte?
14 cm, 2 cm ou 20 cm ?
14 cm
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Est-ce que le Hron pourpr est un oiseau migrateur ?
Oui
De quoi le Martin-pcheur se nourrit-il principalement ?
De poissons et dinsectes aquatiques
De quelle couleur sont les pattes du Butor toil ?
Orange, noire ou verte ?
Vertes
Le Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?
Non
De quelle couleur est le haut de la tte du Pic mar ?
Rouge
Quelle est la nourriture de lAlouette lulu ?
Des insectes et des araignes
La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, esti-
vant ou rsidant ?
Estivant
Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la
Cigogne blanche ?
La Cigogne blanche
De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ?
Jaune, orange ou noir ?
Jaune
Que mange le Faucon plerin ?
Dautres oiseaux et des petits mammifres

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E.F.A.A.R. Spa
En plus des paysages attrayants et diversifis quelle
offre aux visiteurs, la rgion spadoise est dote dun
milieu naturel riche protger. Il appartient donc aux
gnrations prsentes et futures de garantir la sauve-
garde dun tel patrimoine. La sensibilisation au res-
pect de lenvironnement dbute ds le plus jeune ge
par une politique ducative qui vise le dveloppe-
ment dattitudes et de comportements adquats au
patrimoine naturel. Elle prend racine dans les rapports
que chaque individu entretient avec son milieu de vie
naturel, passe aussi par une connaissance des l-
ments qui le constituent et des interrelations entre les
tres vivants qui lhabitent.
Parmi ses missions dinformation, de sensibilisation et
de formation lenvironnement dans une perspective
de dveloppement durable, le C.R.I.E. de Berinzenne
sest fix des priorits travers lorganisation du fes-
tival Natura 2000. Outre le fait de vouloir encoura-
ger davantage les enfants observer dabord, puis
sexprimer sur la richesse de la nature en Wallonie, un
des objectifs consiste mobiliser les quipes pdago-
giques en vue de construire un jeu.
Pour lanne scolaire 2005-2006, lappel projet
lanc par le C.R.I.E. rsidait dans llaboration dun
jeu de socit inspir du Trivial Pursuit et ax sur la
biodiversit.
Ds rception de lappel aux candidats, madame
Marchal, titulaire dune classe de sixime anne,
relaie les informations auprs de ses lves.
La proposition de crer un jeu reoit un accueil favo-
rable. Suite un vote, la dcision de participer au
concours est prise.
Enthousiaste, madame Marchal apprcie ce type de
dmarche qui lui permet de dynamiser son enseigne-
ment tout en intgrant les savoirs et les comptences
que les lves doivent atteindre pour prsenter le
CEB (certificat dtude de base). Avec la cration du
jeu Bio-poursuite, madame Marchal nen est pas
son coup dessai.
Dj, lors du festival 2004 consacr au thme des
oiseaux, elle avait cr avec ses lves un jeu de loie
(voir annexe 1, p. 39).
En prsentant les grandes lignes du projet, elle met
en vidence les recherches documentaires que les
enfants ont menes pour clarifier au dpart la notion
de biodiversit et alimenter par la suite le thme dans
toutes les dimensions du jeu. La documentation four-
nie par le C.R.I.E. est le point de dpart des recher-
ches qui se sont tendues dautres supports. Les
lectures, les travaux de groupes ou individuels ont
dbouch sur des questionnements et ont permis
dinvestiguer des domaines varis tant en mathmati-
ques, quen franais ou dans les branches dveil. A
titre dexemples, madame Marchal cite notamment
les mesures daires, agraires, les calculs dchelle
rencontrs lors des questions damnagement du ter-
ritoire, les notions de solide (le cube) lors de la
construction des ds, lanalyse du relief et des zones
de culture de la Belgique, lhistoire locale et les lgen-
des, des recherches dexpressions en vocabulaire
36
Bi o - p o u r s u i t e
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ayant trait au thme, lanalyse dhomophones (exem-
ple : quel ) et lusage de limpratif lors de la rdac-
tion des questions
En activit collective, une des premires questions
traites portait sur le choix du public auquel le jeu
serait destin. Aprs discussion, les enfants se sont
rendu compte que destiner le jeu leurs cadets de 1
re
et 2
e
primaires restreindrait le champ du questionne-
ment sur la biodiversit pour des raisons de compr-
hension; ils ont alors opt pour un niveau qui dbute
partir de la 4
e
primaire. La catgorie dges tant
dfinie, lanalyse du jeu de rfrence et de son mode
demploi a permis den dgager les grands principes
de fonctionnement. Il faut prsent diversifier le jeu
dans son ensemble et faire appel la crativit de
chaque enfant. Madame Marchal sait quelle peut
leur faire confiance.
Depuis janvier, raison de deux heures par semaine,
tous sappliquent au projet collectif, sans jamais se
lasser, allant mme jusqu y consacrer des temps
libres (initiatives personnelles de recherches pendant
les rcrations et domicile).
Spa, ville deau, inspire une premire ide aux
enfants : ils dcident de substituer des reprsenta-
tions de bouteilles aux camemberts du jeu modle.
Le gabarit des six bouteilles est conu sous forme de
puzzle de six pices. Chaque bouteille est dcore
dun motif reprsentant un lment caractristique
de la biodiversit du milieu local, le jeu tant centr
sur lenvironnement proche : le dessin dune cre-
visse (symbole de la ville de Theux), celui dune
olienne (paysage de Bronromme), la reprsentation
du lac de Warfaaz avec ses poissons et sa rivire,
celle dun arbre (source de vie et symbole des forts
environnantes), le dessin dun oiseau en hommage
au C.R.I.E. de Berinzenne. Le but du nouveau jeu est
dtermin : le premier qui reconstitue le puzzle a
gagn. La partie peut compter six joueurs au maxi-
mum ou se pratiquer en quipes.
La crativit est toujours en veil lorsquil sagit
dadapter le plateau de jeu. Au centre de celui-ci, les
enfants dcident de symboliser le soleil par un disque
jaune lumineux do partent, intervalles rguliers,
six rayons pour aboutir un cercle extrieur. Dans
chaque espace conique form par deux rayons suc-
cessifs, les enfants dcorent le plateau dlments
toujours en rapport direct avec lenvironnement : la
chane alimentaire, le climat (orage, clair, foudre,
arc-en-ciel), lnergie (olienne, moulin), leau, la
nature symbolise par des dessins de plantes et
danimaux.
Raliss galement par les enfants, douze pions,
illustrs de dessins axs sur les mmes thmes,
viennent complter le matriel. Si madame Marchal
estime quune slection de six suffit pour correspon-
dre au nombre de joueurs, un enfant propose de
conserver lensemble afin que, lors de la partie, le
choix des motifs soit largi tous les participants.
La slection dun titre pour le jeu a t, une fois
encore, un sujet de concertation entre les lves et
leur titulaire avant dopter pour un choix dfinitif : la
nouvelle version du Trivial pursuit sappellera Bio
poursuite pour y intgrer le concept de biodiversit.
Le 28 mars, le projet touche bientt sa fin. Madame
Marchal se rjouit de constater que tous les enfants
sont toujours tenus en haleine : au dpart, les
enfants ont t intresss sans savoir o on allait.
Elle annonce que, pour la fin de la semaine, tout
doit tre termin.
37
Bi o - p o u r s u i t e
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Ds le dpart, il a t aussi dcid collectivement de
garder en mmoire lvolution du cursus du projet ;
un enfant a donc t dsign comme secrtaire. Il fait
cho de ltat davancement des diffrentes tapes de
construction du jeu, de son plateau et des accessoi-
res, de son rglement et de sa banque de questions.
Aujourdhui, ils tablissent le bilan de leur travail et
inventorient les derniers objets et contenus finaliser.
Un premier groupe se consacre la reproduction des
bouteilles dcores. Ici, madame Marchal fait appel
aux comptences de ceux qui excellent en dessin.
Un second groupe va grer la banque des cent vingt
questions; celles-ci sont dj labores. Il faut pr-
sent les recopier au net sur des fiches en reprenant, sur
chacune, une question pour les six catgories dfinies
par les enfants, lies au domaine de la biodiversit
gnrale et locale: histoire sciences - gographie
vocabulaire - comportements et attitudes - sports et
mystres. Les catgories et les questions qui les com-
posent (vingt questions par catgorie) sont, une fois de
plus, le fruit dun travail de recherches, de partage de
lectures documentaires, dun choix collectif.
Pendant que les deux premiers groupes, constitus
chacun de six lves, travaillent en toute autonomie
dans des espaces extrieurs la classe, le troisime
et dernier groupe reste dans le local avec madame
Marchal. Leur tche : adapter le rglement du
Trivial Pursuit la version du jeu quils crent. La
titulaire de classe anime le dbat en questionnant les
enfants. Andre, secrtaire de lactivit, prend note
des ides intressantes, des diffrents points qui
constitueront le nouveau rglement (voir annexe 2,
p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeu
de socit ncessite un rglement, ils estiment, la
lecture de celui du jeu de rfrence, que ce dernier
est beaucoup trop touffu et complexe. Un consensus
stablit : les rgles doivent tre simples et faciliter la
comprhension.
Le premier point porte sur le matriel, pass en revue
daprs tous les matriaux construits (un plateau de
jeu, deux sachets en tissu qui seront raliss par une
mamy, une banque de questions, six bouteilles et
trente-six pices de puzzle pour les recouvrir, douze
pions).
Le second aborde le but du jeu. Linstitutrice lance la
rflexion : cest une longue tartine !. Les enfants
abondent dans son sens estimant quune longue lec-
ture, pour des enfants plus jeunes queux, risque de
les dcourager. Terence fait remarquer que le vrai
but consiste samuser. Tous dcident de rsumer la
situation en deux objectifs :
N remplir les puzzles et tre le premier au centre du jeu ;
N apprendre ce quest la biodiversit et la respecter.
Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront.
Le premier prendra en charge les explications
spcifiques aux diffrentes catgories ;
le second soccupera de celles relatives au dmar-
rage de la partie.
En clture, madame Marchal annonce que, une fois
finalis, le rglement sera trait latelier informatique
pour affiner sa prsentation et que les diffrents l-
ments du jeu seront plastifis. Elle retient aussi lide
dun diplme attribuer au gagnant sous forme de
certificat du bionaute.
Le jeu des lves de madame Marchal a remport le
prix du meilleur travail pdagogique Natura 2000.
Il ne reste quune chose souhaiter : beaucoup de
plaisir et damusement tous les utilisateurs du Bio-
pousuite !
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Madame M. Legros,
directrice de lE.F.A.A.R. Spa
Madame M. Marchal,
institutrice primaire de lE.F.A.A.R. Spa
Madame V. Mathieu,
animatrice pdagogique du C.R.I.E. (Centre Rgional
dInitiation lEnvironnement) de Berinzenne
E.F.A.A.R. Spa
Rue des capucins, 8
4900 SPA
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Annexe 1
JEU DE LOIE NATURA 2000
ge : partir de + 10 ans
Nombre de joueurs : de 2 6
Rgles :
1. Chaque joueur choisit un pion et lance les ds.
Celui qui ralise le plus grand nombre de points com-
mence.
2. Le premier joueur lance les ds et avance son pion
du nombre de cases indiqu. Le premier qui arrive
la case 63 a gagn et si vous dpassez la case 63,
reculez de tous les points en trop. Le recul est soumis
toutes les rgles du jeu.
3. Cases questions : cases numrotes en rouge
(libre choix de celui qui posera les questions)
Si on rpond juste on relance les ds
Si on choue on passe un tour.
4. Si vous tombez sur une case reprsentant une oie,
avancez de 3 cases.
5. Les ponts (les cases 14-23-26-38-51) : pour conti-
nuer, faites un double.
6. Case 34 : de la tour de Berinzenne, la nature est
superbe. La fagne est magnifique, vous observez et
vous passez un tour.
7. Case 53 : vous avez fait un plongeon dans ltang.
Faites 5 pour en ressortir puis relancez les ds
8. Case 60 : vous dcouvrez une source. Quelle joie
de pouvoir boire une eau pure ! Vous avancez de 2
cases.
Annexe 2
JEU DE SOCIT BIO POUSUITE
ge : partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : 6 mais on peut galement
jouer par quipes.
Matriel : 1 plateau de jeu, 1 d, 150 questions/rpon-
ses, 6 bouteilles (36 pices de puzzle), 18 pions, des car-
tes de membres.
Les 6 catgories pour les questions : histoire (H),
sciences (S), gographie (G), mystre (M), vocabu-
laire (V), comportement/attitude (C/A).
Les 6 bouteilles/puzzles (thmes) : le poisson,
larbre, lcrevisse, lolienne, loiseau, la fleur.
Prvoir deux responsables : un pour lire les ques-
tions et lautre pour grer les diffrentes pices des
puzzles.
But du jeu : apprendre ce quest la biodiversit et la
respecter en rassemblant les 6 pices du puzzle.
Dbut du jeu : chaque joueur place son pion devant
une bouteille et choisit le thme du puzzle. Le premier
joueur sera celui qui aura obtenu le plus grand nom-
bre de points en lanant le d. Pour les autres
joueurs, on suivra le sens des aiguilles dune montre.
Le jeu commence
Durant toute la partie, le joueur a le droit de choisir sa
direction : jouer vers la droite ou vers la gauche.
Le premier joueur lance le d et avance du nombre de
points obtenus.
Trois sortes de cases sur lesquelles il peut tomber :
N Case avec une lettre = question avec catgorie
impose.
N Case avec une bouteille= question au choix et pos-
sibilit dobtenir une pice du puzzle.
N Case sans inscription= rien ne se passe, le jeu
continue.
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Sil rpond correctement la question pose, il
relance le d ( et il reoit une pice du puzzle) sinon
cest le deuxime joueur qui joue et ainsi de suite.
Fin de la partie
Quand le puzzle est reconstitu, le joueur doit retour-
ner au centre pour gagner la partie et il recevra
ensuite une carte de membre qui lui permettra de faire
partie de la grande famille des bionautes.
Carte de membre
N A complter
N A colorier selon ton imagination
N Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des rensei-
gnements, des numros de tlphone utiles ou.
concernant la biodiversit.
Pour les curieux, titre dexemple, voici quelques-
unes des questions labores par les enfants.
Entranez-vous !
En histoire :
Depuis le dbut de lagriculture, quels lments
constituent la base de lalimentation humaine ?
Quutilisait-on jadis comme monnaie dchange ?
En quelle anne, le Plan Fdral a-t-il prvu que
10% de notre agriculture sera biologique ?
En sciences :
Quelle crevisse fait partie intgrante de notre patri-
moine naturel ?
Quels sont les trois tats de leau ?
Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse qui
entoure la terre ?
En gographie :
O se situe le point culminant de la Belgique ?
Quelle est la capitale wallonne de lcrevisse ?
Cite une rgion de Belgique o on ne cultive rien.
Mystre :
Qui a cr llixir de Spa ?
Quelles vertus possde leau ferrugineuse ?
Selon une lgende, o peut-on trouver une source
dite dor et dargent ?
Vocabulaire :
Que signifie le mot biodgradable ?
Quel nom portaient les curistes venant Spa ?
Comment sappelle leau prleve dans la nature ?
Comportement, attitude :
Parmi les activits humaines, quelles sont les quatre
principales responsables de la pollution de leau ?
Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), comment clturer
intelligemment ton champ : une haie ou une clture
mtallique ?
vite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consom-
mes 150 200 litres deau chaude. Comment peux-tu
rduire cette consommation ?
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L
e thtre, la vido, lillustration sont autant
doutils dexpression qui font appel limagi-
nation des enfants. Cest ces formes dex-
pression que lquipe ducative du CRIE de
Brinzenne se rfre pour mettre sur pied le
festival centr sur la nature. Si lopration poursuit
lobjectif fondamental dapprendre aux futurs adultes
voir, aimer et respecter la nature, elle pousse surtout
les enfants regarder, observer, scruter, sintresser
la faune et la flore avant den parler et de trans-
mettre leurs motions, leurs dcouvertes.
Ces paramtres retiennent lattention de monsieur
Bray qui, en 2004, est titulaire dune 5
e
primaire.
Lorigine de son projet senracine dans la programma-
tion de classes de dpaysement la mer du Nord.
Lors de ce sjour en avril, les enfants savent que le
premier jour sera consacr la visite du Zwin et de sa
rserve doiseaux. Le thme mobilise les enfants ; de
plus, cest celui dfini par le projet Natura 2000 ax
sur la directive Oiseaux.
Afin dveiller la curiosit des lves, de stimuler leur
apptence, monsieur Bray leur procure une brochure
pdagogique ralise par ses soins et prparatoire au
sjour. Avant denvisager laspect rcratif, les clas-
ses de dpaysement poursuivent prioritairement des
objectifs pdagogiques prcise- t-il.
Il se remmore toutes les tapes de lexploitation du
sujet qui ont conduit la production dun spectacle
thtral, au montage vido et, la production dun jeu
de loie, aspect qui retient particulirement lattention
dans ce dossier spcial.
En se documentant sur les oiseaux prsents au
Zwin, les enfants accordent une attention particulire
la cigogne. Ils constatent le phnomne de migra-
tion qui amne cet oiseau parcourir de longues dis-
tances, traverser des milieux trs diversifis comme
la mer, le dsert, la montagne. Par groupes de 4 ou 5
lves, les 29 enfants sorganisent entre eux pour
effectuer des recherches. Celles-ci portent sur les
milieux naturels dtermins par litinraire de la cigo-
gne. Ils sont au nombre de six et en plus de ceux dj
cits, les enfants slectionnent la prairie et le champ,
la rivire et la ville. Les observations effectues lors
des classes de dpaysement et les recherches docu-
mentaires aboutissent la cration du jeu et du choix
de la cigogne qui vole la vedette loie !
En effet, la forme gnrale du jeu prend celle de
lchassier : un oiseau dun mtre de long, de
soixante centimtres de large. Le modle est cr par
Lilo Greco sur une plaque de bois MDF que jai
dcoupe directement la scie sauteuse devant les
enfants.
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De l a r e nc o nt r e d e s c i g o g ne s a u j e u d e l o i e . . . i l n y a q u u n c o u p d a i l e !
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Une rencontre pralable entre eux et lartiste local
sest produite dans le cadre de son activit profes-
sionnelle dillustrateur de bandes dessines. Lilo
Greco est revenu par la suite dans la classe lors de la
cration des dcors pour le spectacle thtral.
Le circuit du jeu emprunte un priple imagin par les
enfants. Au dpart de la patte de loiseau, le parcours
progresse jusqu laile. Les 64 cases concordent
avec les milieux naturels qui ont fait lobjet dune
tude. Chaque enfant est responsable de la dcora-
tion dune ou de plusieurs cases en lien avec les six
milieux visits (10 cases par milieu).
A titre dexemple, lorsquun joueur traverse la zone
dsert, il peut se trouver sur une case qui lui indi-
que que la cigogne a soif et qui linvite retourner sur
une case rivire pour boire. Les cases restantes
obligent les joueurs passer leur tour ou retourner
au dpart. Pour lillustration des cases, une maquette
au crayon est ralise. Sa version dfinitive aux
crayons de couleur et marqueur noir, sur des fiches de
10 cm sur 7cm, est scanne afin de rduire le format
et de ladapter aux dimensions du jeu (une case =
2cm/2cm).
Le but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. L,
un village est constitu dune superposition de 29
dessins reprsentant des maisons. Il faut donc y
accder le plus vite possible grce aux pions (papier
plastifi sur support en bois) reprsentant des cigo-
gnes porteuses de bbs.
A lextrmit du bec de la cigogne (plateau de jeu), un
sac en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci
comporte plusieurs feuillets dont le premier est consa-
cr aux rgles de base, les autres explicitant les
rgles spcifiques des diffrentes cases avec, dans
bien des cas, une note humoristique.
Le rglement du jeu a aussi t conu par les enfants.
Suite lanalyse de diffrentes formes de jeu de loie,
il sinspire du jeu de rfrence et offre peu doriginalit
dans les rgles. Cependant, dans le contenu du cir-
cuit, au niveau des cases spciales (cf. exemple
cases dsert) les enfants font plus appel des
aspects de fiction que scientifiques.
Dans la construction du jeu, le rinvestissement des
acquis (classes de dpaysement, dossier pdagogi-
que, recherches sur le thme de la cigogne et du
Zwin) intervient partiellement. Laccent est plutt
plac sur laspect cratif : le jeu doit tre attractif
visuellement, tre surprenant et amusant dans son
circuit et ses rgles.
Les enfants ont prouv un rel plaisir dans la
conception du jeu et aussi dans sa pratique puisque,
au moindre moment creux, dinitiative, ils allaient
vers lui !
Lors du retour des classes de dpaysement, aprs la
synthse des informations dans les diffrents domai-
nes explors, les projets jeu et thtre sont fina-
liss en consacrant tous les aprs-midi - pendant
environ deux semaines. La pice de thtre est mon-
te en collaboration avec une classe maternelle qui
traite le thme de la pollution. Le canevas , le choix
des personnages relvent dun travail collectif (les
dialogues sont crits par lenseignant). Chaque enfant
de la classe y intervient dans le rle dun oiseau.
Le thme de la vido traite dune enqute mene au
sein du Zwin : qui a vol luf du goland ?
Comme en tmoigne ce projet aux multiples facettes,
la Nature est source dinspiration et de crativit mais
aussi de plaisir et dapprentissages nombreux par le
traitement quon lui accorde.
Martine Hendrickx
charge de mission
et Pierre Bray,
directeur de lE.F.A.A.R. Welkenraedt
Projet men :
E.F.A.A.R Spa
Rue des Capucins, 8
4900 SPA
De l a r e nc o nt r e d e s c i g o g ne s a u j e u d e l o i e . . . i l n y a q u u n c o u p d a i l e !
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L
E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une cole en dis-
crimination positive. Elle accueille de nom-
breux enfants issus de limmigration qui
prouvent, pour la plupart, des difficults
langagires. Dans sa dmarche pdagogi-
que, elle sassocie des partenaires afin de promou-
voir au maximum des activits diversifies (heure du
conte, thtre, jeux de rles, marionnettes) et valori-
ser des techniques dexpression. Dans ce cadre,
madame Mathieu, titulaire mi-temps dune classe de
4e primaire, accueille de manire positive (ou favora-
blement) la proposition de madame Quoirin, anima-
trice de GRAPPA*: participer au concours organis
par le CRIE de Brinzenne en crant un jeu de type
Cluedo ax sur le thme lhabitat, milieu de vie.
Les finalits de ce concours sancrent dans trois
dimensions: sensibiliser les jeunes aux problmes de
lenvironnement, vivre un projet, dvelopper la crati-
vit travers la ralisation dun jeu.
Dbut fvrier 2005, laventure est lance !
Elle dbute par la dcouverte des directives et du
rglement du concours. Il sagit de sinspirer de
Cluedo, clbre jeu denqutes policires. La rgle
du jeu doit tre respecte : une enqute dans les
habitats pour dcouvrir qui, avec quoi et o a fait dis-
paratre X ou Y ?
La technique est libre (crayon, pastel). Le plateau
de jeu est en deux dimensions, sur support papier.
Trois types de cartes sont obligatoires :
N en lieu et place des pices, des cartes habitats
avec un descriptif,
N en lieu et place des personnages, des cartes
enquteurs issus de la faune et de la flore avec une
carte didentit de lespce,
N en lieu et place des armes, des cartes menaces
avec un descriptif et un remde potentiel.
Il faut aussi prvoir les pions et les ds.
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E.F.A.A.R. Thil Lorrain - verviers
Nat u r e d o , u n j e u i ns p i r d e Cl u e d o
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La dcouverte du rglement, des lments du jeu de
rfrence est une tape incontournable avant denta-
mer le projet proprement dit ; il est indispensable que
les enfants en comprennent bien le fonctionnement
pour sen inspirer et, avant tout, y jouer.
Cest ainsi que, ds le dpart, les enfants sont appe-
ls lire, comprendre, expliciter les mots de voca-
bulaire incompris, changer leurs ides.
Quelle nigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?
Quelles armes ? sont les quatre questions motrices
qui mettent le projet sur les rails. Les orientations sont
tablies en fonction des propositions des enfants.
Habitant pour la majorit en quartiers urbains, ces
enfants nont pas toujours des reprsentations correc-
tes en ce qui concerne les milieux dits naturels et
leurs composantes faune et flore. Ceux-ci constituent
ds lors un domaine qui leur est totalement tranger. A
titre dexemple, pour illustrer la connaissance trs
rduite du monde de la fort chez certains lves, la
question de savoir quels animaux le promeneur peut
rencontrer en fort, madame Mathieu se souvient dun
enfant qui a cit la vache, sans hsitation !
De nombreuses recherches en bibliothque et centre
de documentation ont donc permis de prciser les
concepts, puis dalimenter la banque de donnes uti-
les la rdaction ultrieure des cartes du jeu.
Lnigme merge: Natura (mascotte du festival de
Spa), petit personnage vert au chapeau rouge est
repris comme personnage central du jeu. Les enfants
imaginent : lors de ses promenades, Natura saper-
oit quune espce de champignon a t saccage
Le premier domaine explor porte sur les lieux
(milieux de vie) slectionns collectivement : au bord
du chemin, en bordure dune prairie, au pied du
rocher, prs du ruisseau, prs du marais, lore du
bois, dans la fort de feuillus, dans la fort de conif-
res, au milieu de vieilles souches.
Le second consiste slectionner les six enquteurs,
ici six animaux : le sanglier, le chevreuil, le livre, les-
cargot, la limace, la mouche.
Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contexte
du jeu cr par les enfants, se concrtisent par le
choix de six champignons : le coprin chevelu, le pied
de mouton, le pied bleu, la russule charbonnire,
lagaric des bois, le clitocybe en entonnoir.
raison de deux heures par semaine, les 22 enfants
effectuent leurs recherches personnelles en fonction
du milieu, de lanimal ou du champignon dont ils sont
titulaires respectifs. La dmarche consiste crer
trois groupes au sein de la classe : le premier, sous
la conduite de madame Elose Gustin, exploite les
ressources de la bibliothque tandis que monsieur
Patrick Gaillard guide les enfants du second groupe
sur Internet, en atelier informatique. La titulaire de
classe soccupe du troisime groupe pour des activi-
ts dveil, de crativit et damnagement particulier
(exemple : lors de la ralisation du plateau de jeu, les
enfants se succdent par groupe de deux, tour de
rle). Acette tape, madame Mathieu souligne laction
positive du travail de collaboration qui existe au sein
de lquipe pdagogique.
Aux recherches individuelles menes en milieu scolaire
sajoutent aussi celles effectues au domicile de chaque
lve. Des changes dinformations soprent entre
enfants, la documentation est fouille multipliant les occa-
sions de lecture et surtout de brassage du vocabulaire
spcifique aux domaines visits (veil scientifique, go-
graphique, langue maternelle en gnral) en lien avec
ltude de la nature. Les comptences langagires,
matire de proccupation premire pour
madame Mathieu, sont mobilises, ajustes,
enrichies tout moment.
Dans un second temps, madame Mathieu
rpartit ses lves en quatre groupes ht-
rognes, associant un ou plusieurs enfants
dont les recherches ont port sur un milieu,
un animal, un champignon. Lobjectif
consiste, pour chaque domaine, trier les
informations, slectionner celles utiles
lillustration dune fiche du jeu par une image
et par un texte.
Activit de socialisation, le travail en quipe
favorise les contacts, le partage, encourage
le soutien mutuel. Les enfants construisent
ensemble, crent ensemble pour jouer
ensemble prcise madame Mathieu. Elle
poursuit : Pour la cration de limage, il
faut que lenfant intgre bien le concept pour tablir le
choix de limage de rfrence dans la documentation
disposition (exemple : quest-ce quun ruisseau ?
Quelle reprsentation vais-je en faire ?) Il faut aussi
que le choix de lenfant se porte sur une image adap-
te son ge et ses comptences de dessinateur
(pas de dcalquage autoris).
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Nat u r e d o , u n j e u i ns p i r d e Cl u e d o
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 44
Quant au texte, chaque enfant propose les informa-
tions dont il dispose au groupe qui se charge de com-
plter les renseignements manquants par des recher-
ches supplmentaires. La rdaction dfinitive sla-
bore en activit collective (groupe classe), au dpart
de toutes les propositions des enfants. Si les descrip-
tifs relatifs aux diffrents milieux se rsument bien
souvent en une phrase, ceux se rapportant aux ani-
maux et champignons comportent plus de renseigne-
ments et parfois de petits dtails surprenants. Pour
les animaux, la carte didentification prcise la famille,
lordre, lhabitat, la nourriture, le mode de vie et la
relation possible avec les champignons (la limace
aime sen rgaler, le livre peut les craser car il court
une vitesse de 80 km lheure, le sanglier retourne
les sols et les dterre,etc.). Diffrentes varits de
champignons ont t observes avant dentamer des
recherches pour dterminer le type dhabitat, ceux
qui sont comestibles ou non et de rdiger les cartes
des spcimens retenus o figurent aussi une descrip-
tion succincte et lpoque de cueillette.
Par la suite, chaque enfant se rapproprie tous les
lments (dessin et texte) pour la mise en page de la
fiche dfinitive dont il est titulaire. Lors de temps
libres, il tape son texte sur lordinateur de la classe et
peaufine son dessin aux crayons de couleur et mar-
queur noir.
Pour la mise en page et la prsentation finale des car-
tes de jeu imprimer - sous forme de fiches de 7cm
sur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,
nous a apport une aide prcieuse en informatique.
La troisime tape dans la conception du jeu porte sur
la ralisation de son plateau - une grande feuille
blanche et paisse de 80 cm sur 120 cm- et la mat-
rialisation des diffrentes pices les cartes (fiches),
les pions et les ds.
Cette tape requiert un travail de prcision, soign et
met en avant des critres repris dans les socles de
comptences (adapter sa production au format, choi-
sir ses outils, reprsenter des animaux, des paysa-
ges, etc.) pour lobtention dun rsultat esthtique.
Une rflexion et divers essais ont port sur lutilisation
doutils (cutter, ciseaux, querre, rgle, grande latte
du tableau), sur la mthode dorganiser intelligem-
ment le travail afin dobtenir un dcoupage rationnel
(conomie de papier) et prcis des cartes dans une
grande feuille paisse. Il a fallu investir des notions
de grandeurs et de symtries.
Pour le plateau de jeu, lbauche gnrale (rpondant
aux attentes des enfants) est excute par mesda-
mes Mathieu et Quoirin. Les reprsentations des neuf
milieux (mmes dessins que les cartes de jeu) sont
relies entre elles par des chemins de cailloux, bruns
ou gris, les six points de dpart tant le personnage
Natura coiff dun chapeau aux couleurs des six
pions. Ceux-ci sont constitus dun socle (bouchon
color) portant le dessin dun des six animaux (ralis
avec du papier thermortractable - feuille plastique
souple qui se rtracte, durcit et se rduit lors de la
cuisson au four). Les deux ds en bois sont marqus
au pyrograveur.
Pour protger les dessins des enfants, le grand pla-
teau est laqu et les cartes sont plastifies. Des fiches
de synthse (lieux enquteurs - armes) pour chaque
joueur facilitent la prise dindices au fil du jeu et ali-
mentent aussi le coffret de jeu. Ce dernier nest autre
quune caisse de vin en bois reconvertie, dcore
leffigie de la petite mascotte Natura et amnage
pour accueillir les diffrentes pices du jeu.
Bien que lexprimentation du jeu soit la phase finale du
projet, elle demeure un ple dattraction certain dans la
vie de la classe par le plaisir et les changes quelle
engendre. En effet, sous la
conduite de lanimatrice et de
linstitutrice, les enfants exploitent
les rgles du jeu classique Cluedo
pour les adapter la version de
celui quils ont imagin. Cette
tape dajustement se construit
sur base dexprimentation,
dchanges oraux, collectifs. Elle
ne se limite pas seulement las-
pect des modalits de jeu mais
accorde une priorit la formula-
tion claire et adapte de celles-ci
pour faciliter la lecture et la com-
prhension chez des lves de
4e primaire de tout horizon.
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Nat u r e d o , u n j e u i ns p i r d e Cl u e d o
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Natura se promne gaiement dans la nature. Soudain, il
aperoit une espce de champignons compltement rava-
ge. Natura en est trs afflig et se met chercher lauteur
de ce dsastre... Aidons-le rsoudre cette nigme !
Rgles du jeu
Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la
pochette prvue cet effet : la carte dun animal, la carte
dune espce de champignons et la carte dun lieu.
Ensuite, distribuez entre le nombre de joueurs (maxi-
mum 6) les autres cartes du jeu en veillant les avoir
bien mlanges.
Chaque joueur regarde les cartes reues et coche celles-
ci, sur le feuillet vert qui lui a t donn, de manire
pouvoir procder lenqute par limination.
Les participants choisissent un pion et le positionnent
sur ltoile de Natura de la mme couleur. Les toiles de
Natura reprsentent donc les 6 cases de dpart.
Ensuite, les joueurs lancent respectivement les ds pour
dterminer qui va commencer la partie : celui qui obtient
le plus grand nombre peut relancer les ds et avancer
parmi les cases.
Attention !... Les cases sont reprsentes par les cail-
loux bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les
cailloux gris.
Le premier joueur qui entre dans un lieu peut alors met-
tre une hypothse.
Exemples : Le coprin chevelu a t dterr par le san-
glier au pied du rocher ou le clitocybe en entonnoir a
t pitin par le chevreuil dans la fort de feuillus, Le
pied bleu a t mang par la mouche au bord du che-
min, etc.
N.B. : Pour chaque hypothse, le lieu est dtermin dof-
fice par lendroit o lon est arriv.
Parmi les neuf lieux dessins, quatre permettent dem-
prunter un raccourci. Le joueur qui se trouve dans lun de
ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directe-
ment dans celui indiqu par le raccourci. Attention, cette
facilit ne lui est offerte quune fois. Aprs, le joueur doit
se rendre dans un nouveau lieu en empruntant obligatoi-
rement les chemins tracs par les cailloux bruns.
Lorsque le joueur a mis son hypothse, son voisin de
gauche regarde sil dtient une des cartes cites. Dans
laffirmative, il la lui montre discrtement. Celui-ci coche
alors, sur son feuillet, la carte quil a vue.
Si le voisin gauche du joueur na aucune carte de lhy-
pothse montrer, cest le joueur suivant (on tourne
dans le sens des aiguilles dune horloge), qui montre une
carte et ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer
quune seule carte par hypothse.
Le jeu se termine ds que lun des participants a solu-
tionn lnigme.
Aprs avoir not son rsultat sur son feuillet, le joueur
qui pense avoir trouv la solution peut vrifier dans la
pochette, sans rien dire, si son hypothse est juste.
Dans laffirmative, la partie est finie. Ce dernier doit
cependant prouver sa bonne foi en montrant tous les
joueurs le rsultat quil avait inscrit.
Dans la ngative, la partie se poursuit entre les autres
joueurs.
4
e
anne primaire,
Athne Royal Verviers I
2004-2005
CONCOURS illustration NATURA 2000
De linvitation participer au concours cette der-
nire tape de concrtisation, trois mois se sont cou-
ls au cours desquels aucun signe de lassitude ne
sest manifest chez les enfants. Si lesprit de comp-
tition est un stimulant, le projet en lui-mme est suffi-
samment porteur de sens, promoteur de plaisir et
source dimplication pour chaque enfant. Il stimule les
changes, le partage dides avec pour souci dabou-
tir une production qui elle aussi permet de jouer
ensemble pour le plaisir. Enfin, comme madame
Mathieu le souligne maintes reprises, si ce projet a
valoris non seulement des activits de communica-
tion et de socialisation, fondamentales pour des
enfants dhorizons culturels et sociaux trs diffrents,
il a aussi amlior les comptences langagires, enri-
chi le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs
connaissances de lenvironnement naturel et leur
curiosit de manire gnrale.
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Hubert Leruth,
directeur de lE.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers
Madame Franoise Mathieu,
institutrice primaire de lE.F.A.A.R.
Thil Lorrain-Verviers
Madame Pascale Quoirin,
animatrice GRAPPA
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice responsable du projet Natura 2000-
CRIE de Spa-Brinzenne
E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers
Rue Thil Lorrain, 1-3
4800 VERVIERS
* GRAPPA - Groupe de Rflexion et dAction pour une
Pdagogie Progressiste et Alternative
Rue Jardon, 44
4800 Verviers
46
Nat u r e d o , u n j e u i ns p i r d e Cl u e d o
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 46
47
Point de dpart
Prix de la meilleure ralisation, cest dans le
cadre du concours natura organis par le
CRIE de Spa, que le jeu a t cr sur le prin-
cipe du cluedo. La formule 6-6-6 (6 assas-
sins, 6 armes et 6 lieux possibles) est retenue
et fait rapidement penser lhexagone.
Suite une visite au muse de labeille, pro-
fesseurs et lves associent trs rapidement
ruche et hexagone. Le scnario se met en
place : un vilain frelon sintroduit dans la
ruche par une des 6 entres possibles grce
la complicit dune abeille. Il y commet un
mfait.
Cration du jeu
Le plateau de jeu reprsente un hexagone
gant, cadre de la ruche couvert dalvoles
hexagonales, dont 6 rserves aux entres
et au centre, la rsidence de la reine.
Les dimensions maximales tant imposes, il
fallait rentabiliser lespace. Lutilisation dun d
6 faces imposait un nombre de cases sup-
rieur 6 entre chaque entre. Par contre, un dplace-
ment de 6 cases devait permettre au joueur de se ren-
dre chez la reine. Mesdames Colemans et Coune ra-
lisrent des calculs savants et reprsentrent le
tableau lchelle 1/5 sur feuille A4. Les lves de 2
e
phase horticulture le construisirent aux dimensions
relles au cours de mathmatique. Inutile, je suppose,
de prciser quils sont frus en matire de construc-
tion dhexagones, de prcision mathmatique Suite
un sjour nature Chevetogne sur le thme les
cinq sens au service de la dcouverte, les lves
dcidrent que la reine poserait des questions ce
sujet et ils en rdigrent tant et plus en se basant sur
ce quils avaient vcu.
E
n
q
u

t
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d
a
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h
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Lenvol : Enseignement spcialis primaire et secondaire de Flmalle
E nq u t e da ns u ne r u c he
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 47
Les autres cartes sont imagines au cours de scien-
ces et le tout est mis en forme au cours dinformatique
de madame Hodeige.
Tout cela implique naturellement une recherche de
documentation complmentaire et pointue sur la vie
des abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imagine
sans peine, les nombreuses activits de lecture,
dcriture, dorthographe, etc., engendres par cette
activit.
Il reste crer les petites abeilles, leur inventer des
noms et des caractres. Les lves simpliquent et se
montrent particulirement cratifs :
Labeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolat
et boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein de
miel.
Labeille Romote est trs amoureuse et le frelon
menace son ami.
Labeille Ramedam est spcialiste des blagues.
Lintroduction dune fourmi dans la ruche na pas t
particulirement apprcie et lui a valu une piqure de
la reine. Trs fche, elle se venge avec le frelon.
Labeille Voitou ny voit pas grand-chose avec ses
lunettes sales.
Labeille Trouiare est toute petite et a peur de tout.
Labeille Reineuse a toujours voulu dominer la ruche
et est prte tout pour cela.
Au travers de ces inventions, je reconnais des carac-
tristiques propres chacun deux, affirme madame
Colemans.
Les lves en feront des pions en leur donnant trois
dimensions au cours dducation artistique de made-
moiselle Reizer.
Un nouveau jeu de socit
Contenu du jeu
Les cartes jeu :
N 6 cartes abeille (mesdames Voitou, Trouiare,
Ramdam, Reineuse, Romote, Grolar)
N 6 cartes entre (Lavande, Noisetier, Pommier,
Cerisier, Colza, Sapin)
N 6 cartes mfait (il a abim les rayons, mang les
ufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrires)
N les cartes reine reprenant les questions nature
N 6 pions abeille
N 6 reprsentations mfaits (petits hexagones en bois)
N 1 d 6 faces
N des fiches limination
N une pochette dcore dhexagones
N un plateau de jeu (repliable en 4).
But du jeu
Lhistoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon sy
introduit et se fait prendre la sortie. Il ne veut
rien avouer : quelle est labeille qui la laiss
entrer ? Quelle entre a-t-il emprunte? Qua-t-il
commis comme mfait ?
Suivant les indices donns au cours du jeu, les lves
avancent dans leur enqute et le premier qui trouve
rponse aux 3 questions a gagn.
Prparatifs
Une carte entre, abeille et mfait sont reti-
res du jeu, au hasard et glisses dans la pochette
rserve cet usage. Personne ne doit les voir.
Le reste des cartes jeu est mlang et distribu aux
joueurs (3 6).
Les cartes reine sont dposes sur la loge centrale
du plateau de jeu.
Les pions sont galement placs au centre du pla-
teau, point de dpart.
Droulement
Chaque joueur reoit sa fiche limination. Il y noir-
cit les cases correspondant aux cartes quil possde
dans son jeu.
Chaque joueur lance le d, celui qui fait le plus de
points commence.
Le premier joueur lance le d et se dplace au maxi-
mum du nombre de cases indiqu par le d. Les loges
doivent se toucher, les demi-loges ne peuvent pas
tre utilises. Le pion est dplac dans la direction
quil souhaite.
Sil arrive dans une entre, il fait une proposition
compose de 3 lments : une entre, une abeille,
un mfait.
Si le joueur qui le suit ( gauche) possde une ou plu-
sieurs carte(s) correspondant la proposition, il en
montre une au joueur qui la faite. Celui-ci noircit la
case adquate sur sa feuille limination.
48
E nq u t e da ns u ne r u c he
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 48
49
E nq u t e da ns u ne r u c he
Modle de la fiche limination
Partie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Les abeilles
Les entres
Les mfaits
Romote
Ramdam
Reineuse
Voitou
Grolar
Trouiar
Lavande
Pommier
Cerisier
Colza
Noisetier
Sapin
Alvoles
Oeufs
Larves
Abeilles
Nectar
Miel
Si le joueur de gauche na aucune carte de la propo-
sition, cest le joueur suivant qui en montre une et
ainsi de suite jusqu ce quune carte soit montre.
Si personne ne montre de carte, le joueur dtient cer-
tainement une information capitale sur une ou plu-
sieurs cls de lnigme.
Astuces
Lorsque cest son tour, sil le dsire, aprs un passage
dans une entre, un joueur peut se rendre chez la
reine plutt que vers une autre entre. Le joueur de
gauche pche alors une carte reine et lui pose une
question nature.
Si le joueur rpond correctement, il a le droit de regar-
der une carte tire au hasard dans le jeu dun joueur
de son choix. Aucune proposition nest faite. Si le
joueur rpond mal, il attend le tour suivant pour jouer.
Remarques :
On tourne toujours dans le sens des aiguilles dune
montre. Plusieurs pions peuvent se trouver sur une
mme case. Un joueur ne peut faire quune proposi-
tion par tour. Une accusation peut tre faite juste
aprs une proposition. Le joueur doit se trouver sur la
bonne entre.
Un joueur est oblig de se dplacer lorsque cest
son tour de jouer. Lorsquune accusation est faite
(entre+abeille+mfait) : soit elle est correcte (le
joueur vrifie dans la pochette secrte) et le joueur a
gagn, soit laccusation est fausse et le joueur est li-
min.
En guise de conclusion
Bel exemple dune parfaite coopration entre les
sciences, les maths, le franais, linformatique et les
travaux manuels, ce jeu trs amusant, entraine les
lves fixer la matire de faon ludique, exercer
leur attention et leur esprit logique.
Thrse SIMON
charge de mission
Avec laimable collaboration de
Madame COLEMANS et madame COUNE,
professeurs math/sciences
Mademoiselle REIZER,
professeur dducation artistique
Madame HODEIGE,
professeur dinformatique
E.E.S.P.S.C.F. LEnvol
Rue du Herdier, 6
4400 FLEMALLE
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 49
50
Prparatifs pour un jeu
C
est dans le cadre dune part, du concours
Natura organis par le CRIE au sujet de
la biodiversit et dautre part, du
concours Intradel sur le thme de protec-
tion de lenvironnement par le tri des
dchets, que la classe de madame Bernard de
lEnseignement fondamental spcialis Les
Roches Comblain-au-Pont, a imagin un jeu bas
sur le principe du Trivial Poursuit. Les enfants sont
gs de 8 10 ans et frquentent une classe de
maturit II dans lenseignement de type 1 et de type 8.
Le projet est clairement dfini : raliser un jeu sur le
thme de la protection de lenvironnement et de la bio-
diversit (animale et vgtale) de nos rgions.
Des activits fonctionnelles
Le projet sest dvelopp pendant lanne scolaire
2005/2006 et a suscit bien des activits en rapport
direct avec les apprentissages, en voici quelques-
unes qui refltent le vcu de la classe.
Avec un professionnalisme certain, madame Bernard
a minutieusement prpar le terrain, je vous livre ici
son plan de travail, indispensable pour assurer la
bonne tenue du projet. Les chiffres en italique indi-
quent les rfrences au programme.
En langue franaise
N lecture du rglement du concours Natura en rete-
nant les informations importantes (quoi, quand, o,
comment, pour qui ?) 1432, 1436, 1451, 1464
N lecture et comprhension du rglement du jeu
Trivial Poursuit 1451
N adapter le rglement et le rdiger 1553
N
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a
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Les Roches
Enseignement fondamental spcialis de Comblain-au-Pont
Nat u r a p o u r s u i t e
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 50
N rdiger les questions-rponses au fur et mesure
des visites et apports de documentation 1515, 1483
En mathmatiques
La cration du plan de jeu et des lments qui le com-
posent a amen les enfants se poser de bonnes
questions. La motivation ne manquait certes pas pour
rechercher les solutions.
N Comment tracer le cercle du plan de jeu sur le carr
du tapis de base ? 1227
N Comment rpartir les cases uniformment sur le
plan de jeu circulaire ? 1179, 1193, 1151
N Combien faut-il fabriquer dlments, sachant quil y
a 4 pions de support et 4 lments sur chaque pion ?
Voil une bonne initiation la multiplication. 1011, 961
En activits concrtes dexpression
(Education artistique)
N dessin du plateau de jeu 1752, 1742
N reprsentation des 4 lments, dessins, peintures,
dcoupages la scie chantourner 1740, 1753,
1755, 1766
En veil
Des visites extra-muros et des recherches de docu-
mentation la bibliothque, la vidothque et en
informatique, permettront aux enfants den connaitre
davantage sur le sujet et de crer peu peu les ques-
tions du jeu.
N visite au parc Chlorophylle Dochamps : fort et
animaux sauvages de chez nous, vgtaux, mto,
403, 413, 682, 683, fiches 2 et 9
N visite du domaine de Hotemme Barvaux : ani-
maux de nos bois et de nos prairies, sensibilisation
la disparition ou la rarfaction des animaux mena-
cs. 403, 413
N visite du centre de tri et de recyclage du papier et du
carton aux Hauts-Sarts, visite du centre de tri des
vieux vtements de lasbl Terre 700
N visite des serres du jardin botanique de Lige 682,
683
N visite du parc conteneurs de Comblain-au-Pont
700, 699, 701 et fiche 16
N visite de laquarium de Lige : diffrenciation entre
eau douce et eau de mer, comparaison entre pois-
sons des rivires et de mers, chelles poissons et
voyage des saumons.403, 413
Evaluation
Lorsque le jeu fut termin, les enfants lont bien
entendu expriment. Ils ont propos ensuite aux
autres classes de lcole de lutiliser pour sassurer
que le rglement tait comprhensible et le jeu joua-
ble.
Les touches finales tant faites, il restait le poster
avant la date limite, ce qui sous-entend la planification
dans le temps, le courrier crire, ladresse rdiger,
lachat des timbres et le calcul du cout, le dplace-
ment la poste...
Le jeu proprement dit
Il se compose dun plateau de jeu, un d, des cartes
questions/rponses, 4 pions support, 4 lments
de chaque sorte : goutte deau, arbre, nuage et soleil,
fleur.
Le but du jeu
Le gagnant est celui qui retourne le premier dans la
case centrale Natura et qui rpond correctement
deux questions de la carte choisie par les autres
joueurs. Avant darriver cette phase finale, le joueur
doit aller dans chacun des 4 lments de vie (eau, air,
fort, terre) et rpondre correctement la question
relative llment o il se trouve, pour recevoir celui-
ci et le fixer sur son pion de support.
Dbut de partie
Chaque joueur choisit un pion de support et le place
sur la case centrale Natura. Les joueurs lancent le
d tour tour. Celui qui a le nombre le plus lev com-
mence jouer. Si deux joueurs ou plus sont galit,
ils relancent le d.
Le premier joueur lance le d et avance dautant de
cases que celui-ci indique, dans la direction quil choi-
sit au dpart de la case centrale.
Si le joueur arrive dans une case lment une
intersection ( fort, air, sol, eau), il rpond la ques-
tion relative cet lment figurant sur une carte tire
et lue par le joueur assis sa droite.
Sil rpond correctement, il reoit llment et le fixe
sur son pion. Il continue jouer et cherche obtenir
dautres lments.
Si sa rponse est inexacte, il devra quitter cette case
au tour suivant. Il arrte de jouer et cde le d son
voisin de gauche.
Il est possible de changer de direction chaque lan-
cement du d et aux intersections mais il est interdit
de revenir sur ses pas.
Un joueur doit toujours avancer du nombre de
points indiqus par le d.
51
Nat u r a p o u r s u i t e
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52
Continuation de la partie
Les cartes ayant servi 1 fois sont replaces larrire
du paquet do elles ont t tires.
Quand un joueur arrive sur une case Natura, il
rejoue sans devoir rpondre une question.
Lorsquil arrive sur une case normale du jeu (autre
quaux intersections), il doit rpondre correctement
la question pour pouvoir rejouer.
Quand un joueur arrive la case centrale avant
davoir obtenu ses 4 lments, il relance le d sans
devoir rpondre une question.
Quand le joueur arrive sur une case occupe, il ren-
voie le joueur dont il prend la place la case do il
vient.
Le gagnant
Aprs avoir obtenu ses 4 lments, le joueur se rend
sur la case centrale Natura. Plusieurs pions peu-
vent sy trouver en mme temps.
Le joueur doit y arriver avec le nombre de points
exacts que le d a donns.
Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent les
4 questions de la carte suivante. Sil rpond correcte-
ment au moins 2 questions, il est dclar vainqueur.
Sil choue, il devra quitter la case centrale au tour
suivant et tcher dy revenir ensuite.
Quelques questions
Histoire de vous appter, voici quelques questions pri-
ses au hasard
N Il ny a que les oiseaux qui pondent des ufs. (vrai
ou faux)
N La msange donne la becque ses petits 35, 350
ou 3500 fois par jour ?
N Cest par ses bronches, ses branches ou ses bran-
chies quun poisson capte loxygne de leau ?
N Le crapaud est le mle de la grenouille. (vrai ou
faux)
N Le gland est le fruit du chne ou de lglantier ?
N La rabouillre est le nid du lapin ou le nom de sa
femelle ?
N Comment sappelle la naissance dun ruisseau ?
N La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?
N La taupinire est la maison de la taupe.
(vrai ou faux)
Bon amusement !
Thrse Simon
charge de mission
Avec laimable collaboration de
Madame BERNARD, institutrice
Nat u r a p o u r s u i t e
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53
Une exposition interactive
Chaque anne, au mois de novembre, le Secteur ludo-
thques de la Cocof organise une exposition interactive
la Maison de la Francit, 18, rue Joseph II,
Bruxelles. La collection jeux de langage, rgulire-
ment rafraichie et enrichie de nouveauts, est prsen-
te. Les visiteurs peuvent essayer les jeux, taquiner
lordinateur, faire des parties plusieurs, obtenir des
renseignements de toutes sortes.
En quelques annes, une collection de plus de 340
jeux sest constitue : jeux de table et ludiciels, jeux
pour enfants et pour adultes, jeux solitaires ou jeux
collectifs
La pratique de ces jeux permet un entrainement lin-
guistique par le plaisir : bases de la lecture ou de
lcriture, manipulation et enrichissement du vocabu-
laire, exercices dappellation, structuration dun rcit,
etc. Cest aussi une manire amusante de faire le
point sur ses comptences linguistiques ou sur sa cul-
ture gnrale.
Il existe une infinit de jeux dans ce domaine : chara-
des, rbus, mots croiss, mots flchs, mots cachs,
jeux de socit, jeux lectroniques
100 jeux de langues
Cette publication de mars 2004, intitule 100 jeux de
langues lcole et ailleurs est une version revue et
enrichie de la brochure 50 jeux de langue pour
lcole dite en 1995 par le Ministre de la
Communaut franaise.
Cest au campus de Parentville (Charleroi) dans le
cadre dune initiative coordonne par Liaison ULB
Wallonie, ateliers-rencontres autour du jeu, que jai eu
le plaisir de rencontrer monsieur Landroit, expert en
jeux de langue et rdacteur des textes de la brochure
dont question ci-dessus.
Monsieur Landroit propose des jeux originaux qui ne
ncessitent pas de matriel particulier si ce nest un
crayon, du papier et un bon dictionnaire voire plu-
sieurs.
Ils sont utilisables dans diffrents milieux : coles,
clubs divers, seniors, familles, chacun pourra en tirer
profit. Pour le fun, monsieur Landroit exhibe un
roman de Georges Perec, intitul la disparition
rdig sans utiliser la lettre e. Chacun est libre de
samuser comme il lentend ! Ce jeu sappelle le lipo-
gramme. Il sagit de chercher un mot, construire une
phrase ou plus, qui a du sens en vitant lutilisation
dune ou plusieurs lettres.
J e u x d e l a ng u e s
J
e
u
x
d
e
l
a
n
g
u
e
s
Ateliers-rencontres au Campus de Parentville
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 53
Exemples :
Lipogramme en a :
bonjour, comment vous nommez-vous ?
Lipogramme en a, e, o :
tu dis zut.
Cest videmment de moins en moins facile quand on
augmente le nombre de lettres interdites.
Quelles sont celles interdites dans la phrase suivante ? :
Le temps est merveilleux aujourdhui, nest-ce pas ?
Rponse : b, f, g, k, q, w, y, z. Vous pouvez vrifier,
toutes les autres lettres de lalphabet sont utilises !
Lintrt de la recherche de lipogrammes rside entre
autres, dans le fait que des lettres interdites peuvent se
trouver dans des mots o on ne les entend pas. Peine
par exemple, ne pourra pas se trouver dans une phrase
lipogrammatique en i. Les lves seront donc amens
vrifier leurs hypothses au dictionnaire. Ce sera aussi
loccasion dattirer leur attention sur les sons et les lettres
qui les reprsentent.
Jeu et apprentissage
Dans son introduction, lauteur insiste sur la notion de
plaisir du jeu. Cest le jeu qui est prioritaire, lensei-
gnant ne va pas proposer aux lves dapprendre
telle ou telle notion de grammaire ou denrichir son
vocabulaire, il va leur proposer de jouer.
Si le jeu et lapprentissage ont toujours t lis, mon-
sieur Landroit met en garde contre les attrape-
nigauds qui, pour tromper ladversaire, ont fait naitre
des manuels du genre : grammaire en jouant, conju-
gaison en jouant, dans lesquels la notion mme du
jeu est pervertie.
Jouez, jouez, le reste vous sera donn de surcroit,
affirme-t-il. Motivs par laspect ludique, les lves
vont apprendre, sans vraiment sen apercevoir, une
srie de notions rbarbatives qui ont place dans les
programmes scolaires.
Il souligne que contrairement de nombreux autres jeux,
ceux de langue ne dveloppent pas une relle compti-
tion entre les participants. En effet, le plus souvent, il ne
sagit pas de gagner mais de trouver. Les diverses trou-
vailles individuelles de la classe vont tre verses dans
un creuset commun et rebondir sur lensemble des parti-
cipants en enrichissant chacun au passage.
Envie de jouer ?
La brochure se compose de 6 chapitres :
N jeux avec des lettres
N jeux avec des mots
N jeux avec des phrases
N jeux avec des textes
N jeux qui concernent lorthographe et la grammaire
N jeux graphiques.
Des index permettent de reprer un jeu suivant dau-
tres critres : ordre alphabtique, niveau de difficul-
ts, nombre de joueurs. Des sites Internet sont gale-
ment signals.
Le mot rallonge
Le jeu consiste rajouter chaque fois une lettre
celle de dpart pour former des mots et arriver un
mot le plus long possible :
A
AS
CAS
CASE
Ce jeu offre de nombreuses variantes en fonction des
contraintes imposes. Les exigences de dpart peu-
vent tre paramtres par les lves eux-mmes :
la premire lettre doit rester la mme ou non, les for-
mes conjugues sont admises ou non
Lanagramme
Il sagit de crer un mot ou une phrase avec toutes les
lettres dun autre mot ou une phrase.
Exemple : oser devient rose.
Il est intressant pour les lves de commencer par
chercher des anagrammes dans ce qui leur est fami-
lier : les prnoms, les noms, les slogans, les prover-
bes. Ils dcouvriront vite que les mots comportant plu-
sieurs voyelles peuvent produire plus souvent des
anagrammes intressantes que les autres, ou que
labsence de la lettre e est souvent un handicap. Ils
se rendront compte que les mots longs ont plus de
chances de produire des anagrammes que les mots
courts. Lorthographe y trouvera son compte : des
vrifications au dictionnaire seront souvent ncessai-
res afin de vrifier les hypothses. Les lves se
heurteront aux doubles consonnes qui mettront leurs
trouvailles rude preuve.
Lalphabet parlant
Ce jeu dveloppe lacuit auditive de lenfant. Il est
amen distinguer clairement les sons engendrs
par chaque lettre et ne plus les employer comme il
en a lhabitude : r et i ne font plus ri mais
ri, m remplace aime. Les dcouvertes seront
prsentes la classe et leur pertinence discute.
Essayez de lire :
719KC
ALM199
LIAVQLIRSTLM1PY
Solutions :
Cest un uf cass.
Ah, elle aime un uf neuf.
Elle y a vcu, elle y est reste,
elle aime un pays grec.
54
J e u x d e l a ng u e s
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 54
Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichi-
ront leurs SMS de quelques nouvelles ides.
La lettre introduire
Ce jeu se joue deux ou plusieurs ? Un joueur pro-
pose un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur sui-
vant doit le transformer soit en remplaant une lettre
par une autre, soit en changeant lordre des lettres,
soit en pratiquant les deux oprations.
Exemple :
Le premier joueur propose avion, le suivant avons,
puis savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui
qui reste quia.
Ce jeu propose dagir sur les mots en pratiquant de
petits changements subtils chaque fois. Cette
contrainte oblige les joueurs fouiller dans leur
mmoire ou dans les dictionnaires.
Jamais le mme mot
Il sagit dcrire un texte o chaque mot ne se retrouve
quune seule fois.
Les difficults commencent partir dun certain nom-
bre de lignes. Elles vont galement rsider dans la
non-rptition des dterminants articles et des mots
liens (prpositions, conjonctions). Les joueurs pren-
dront conscience de leur importance et leur rle. Pour
le reste, lusage des synonymes est recommand.
Mais comme aucun mot nest vraiment le synonyme
dun autre, la question des nuances va se poser par-
fois dans toute son acuit.
Les vux
Imaginez les vux que lon a coutume dchanger
durant la premire quinzaine de janvier :
Ceux de votre mdecin :
Meilleurs vux de bonheur et de mauvaise sant
Ceux de votre garagiste :
Et que a roule !
Ceux de votre horloger :
Meilleurs vux de bonne heure.
Quels sont ceux que vous adresseriez
votre cardiologue ? Mes vux les plus cordiaux
votre neurologue :
votre professeur dhistoire :
votre professeur de musique :
votre professeur de gymnastique :
votre inspecteur :
votre voisin :
Comme lanne prcdente se clture, merci de la
rparer !
Personnellement, je vous souhaite de bien vous amu-
ser , de vous relaxer par le jeu et tout la fois denri-
chir vos connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vous
lcran pour Motus, Les chiffres et les lettres ou
Questions pour un champion ?
Le mot de la Communaut
Je terminerai par les propos de madame Guillaume,
Directrice gnrale de la Culture, lors de la fte de la
langue franaise Nivelles en 2005 :
Loin des traditionnelles semaines du bon langage,
du purisme strile et du conservatisme linguistique, il
sagit de valoriser le franais dans une perspective
dculpabilisante, ludique et crative, de mettre lac-
cent sur la vitalit, la jeunesse, la richesse de notre
langue dans lespace francophone et sa capacit
sadapter la modernit. De ce fait, la fte valorise
davantage lusager, son inventivit et sa capacit
intervenir sur la langue que la langue elle-mme.
Cette opration sinscrit dans un trs vaste pro-
gramme de politique linguistique muri depuis de nom-
breuses annes au sein du Conseil suprieur de la
langue franaise, et que ce dernier a eu loccasion de
prsenter loccasion des Etats gnraux de la
Culture. ( www.forumculture.be)
Thrse Simon
charge de mission
Merci Monsieur Henri Landroit
55
J e u x d e l a ng u e s
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 55
La classe autonomie-socialisation
Lenseignement fondamental spcialis de Lessines
organise lenseignement de type 2 et de type 4 et
accueille donc des enfants prsentant des troubles
physiques et/ou mentaux.
Les objectifs privilgis du projet dtablissement sui-
vent trois grands axes :
N le dveloppement de la communication
N le dveloppement de lautonomie
N le dveloppement de la socialisation.
Le dveloppement de la communication
apparait comme tant la condition pralable tout
processus ducatif. Le terme communication est pris
dans son sens le plus large :
N communication verbale et non-verbale : rception
et mission de messages verbaux ou autres, de ges-
tes, de mimiques
N la communication crite, englobant la lecture et la
production dcrits
N lexpression graphique, le dessin, la peinture
Le dveloppement vers lautonomie
comprend :
N lautonomie biologique : apprendre lenfant
exprimer ses besoins primaires, fondamentaux
N lautonomie physique : parvenir la maitrise des
techniques du corps, savoir manger, marcher, se
dplacer, tre propre
N autonomie intellectuelle : explorer et conqurir len-
vironnement, dvelopper la crativit, le langage, les
acquis scolaires
N lautonomie affective : rencontrer les autres enfants
et adultes, tablir librement des relations affectives
N lautonomie morale : amener lenfant porter des
choix, cooprer, couter lautre, respecter un
code de bonne conduite
Le dveloppement de la socialisation consiste
apprendre chaque enfant vivre avec les autres,
les accepter tels quils sont, se faire accepter, ren-
dre service, respecter certaines limites, acqurir
de bonnes habitudes, comprendre la plaisanterie...
La plupart de ces enfants besoins spcifiques
seront amens vivre continuellement en commu-
naut. Il est donc primordial pour leur bien-tre et
celui des autres quils acquirent des rgles claires de
vie sociale.
Cest dans ce cadre que sest cre la classe d
autonomie-socialisation. Elle se compose de 9
enfants non lecteurs, gs de 9 14 ans.
L
a
l
u
d
o
t
h

q
u
e
d
e
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p
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t
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s
Enseignement fondamental spcialis de Lessines
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L a l u d ot h q u e d e s p e t i t s f u t s
DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 56
Les apprentissages se font essentiellement par le jeu.
Comme le souligne madame Scutenaire, institutrice
primaire la base du projet de classe, le jeu favorise
le dveloppement global et permet aux enfants de
spanouir tout en voluant leur rythme dans les
apprentissages pdagogiques.
Cration dune ludothque
Peu de jeux du commerce sont suffisamment adapts
aux besoins spcifiques des enfants tant sur le plan
intellectuel que physique : rgles de jeux trop compli-
ques, prhension difficile des pions, fragilit du
matriel
Madame Scutenaire, encadre de la logopde, la
kinsithrapeute et un professeur de cours spciaux,
a donc imagin de raliser des jeux adapts aux l-
ves et ce, toujours dans le cadre du projet pdagogi-
que hebdomadaire, en respectant la notion de plaisir
pour lenfant.
Les jeux sont construits avec les enfants de manire
suffisamment solide et avec une conception pointue
du beau. Ceux-ci sont fiers et valoriss par leur tra-
vail, commente madame Scutenaire, et se montrent
souvent empresss dutiliser le nouveau jeu et den
dcouvrir le fonctionnement.
Cest ainsi quau fil du temps qui passe et des projets
en cours, un jour la fois, une relle banque de jeux
qui tient compte des difficults des lves a vu le jour.
Plus de 500 jeux ont t imagins dans les formes et
les domaines les plus varis : jeu de socit, de
mmoire, dassociation, de coopration, de langage,
de psychomotricit, schma corporel jeu individuel
ou collectif Des jeux sont galement crs sur base
de livres qui ont particulirement bien plu aux enfants.
Ils favorisent une interaction bibliothque/ludothque.
Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, clas-
ser de faon ce que le matriel soit accessible et
grable par les lves. Lide dune ludothque mer-
geait.
La cration de cette ludothque vient de fter ses 10
ans. En 2002/2003, le projet a remport le 3
e
prix du
concours reine Paola (de nouveau organis pour les
projets de lenseignement secondaire pendant cette
anne scolaire 2006/2007, avis aux amateurs !).
Aujourdhui, Lessines, toutes les classes crent au
moins un jeu par an. Madame Scutenaire est mai-
tresse dactivits ducatives et coordonne les projets
pdagogiques. Elle incite toutes les titulaires crer
des jeux et une mini-ludothque dans leur classe. Elle
gre la tenue jour des catalogues qui reprennent
tous les jeux disponibles classs selon leur catgorie,
avec une brve description.
Une organisation souligner
Dabord, il a fallu structurer lespace-classe. Celle-ci
se compose dune grande baie vitre, dune mezza-
nine, dun coin apprentissage lui-mme subdivis en
plusieurs espaces, dun coin cuisine. Deux murs sont
rservs des tagres pour la ludothque.
Tous les jeux sont rpertoris suivant une classifica-
tion tablie par des tiquettes de formes et de cou-
leurs diffrentes.
Par exemple :
Jeu de socit : triangle rouge
Jeu de coopration : carr vert
Jeu individuel : rond rose
Sur le sigle, le numro dinscription au catalogue est
inscrit.
Les enfants tant non-lecteurs, peuvent par la recon-
naissance des sigles grer et utiliser la ludothque de
faon autonome.
Les tiquettes peuvent tre imagines sans fin :
changement de couleurs, associations de plusieurs
formes. On arrive ainsi aux boites triangle rouge,
triangle jaune, triangle orange, rond blanc sur
carr bleu
Dans chaque boite, la rgle du jeu est colle. Une
fiche y est glisse. Elle reprend le nom du jeu et les
formes et couleurs de ltiquette. Lors du prt, lenfant
prend la fiche et la met dans lenveloppe portant le
nom ou la photo de lemprunteur, enfant ou adulte. Au
retour la fiche est replace dans le jeu.
Le systme de prt
Outre le fait dutiliser les jeux en classe, les changes
avec les autres sont favoriss. Tous les lves, mem-
bres du personnel et parents, peuvent emprunter les
jeux. Pour ce faire, des rgles ont t mises au point
par les gestionnaires et saffinent continuellement. Le
rglement dtermine les heures douverture, la dure
du prt, le nombre de jeux emprunts. Il invite au res-
pect du jeu et prvoit une clause en cas de perte ou
de dtrioration.
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DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 57
Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :
N consulter le listing auprs de la responsable pour
choisir le ou les jeux dsirs
N sinscrire sur la fiche du prt qui reprend le nom du
jeu, le nom de la classe ou de lemprunteur, la date de
lemprunt, la date du retour
N rechercher le jeu dans la ludothque sur base de
son sigle : forme et couleur
N glisser la fiche du jeu dans lenveloppe nominative
de lemprunteur.
Le retour des jeux se fait uniquement le vendredi
11h.
Commence alors le travail de la classe prteuse :
N Les jeux sont tris sur base des formes, des cou-
leurs, des chiffres.
N Chaque jeu est contrl pour sassurer quil est
complet et quaucune pice nest rparer.
Quand peu de jeux rentrent, un lve gre seul le ran-
gement. Si le nombre de boites rentres est impor-
tant, un groupe dlves est organis.
Les rgles de prt sont galement appliques au sein
de la classe autonomie-socialisation, ce qui permet
aux lves de bien les intgrer.
Certaines classes rservent rgulirement une heure
par semaine aux activits ludiques. Des classes de
lenseignement ordinaire sont invites de temps
autre venir jouer. Une faon amusante dapprivoiser
les diffrences.
De nombreuses titulaires viennent faire le plein de
jeux en fonction des projets quelles dveloppent dans
leur classe.
Pour les enfants de la classe d autonomie-socialisa-
tion, cest une bonne occasion dtre mis en valeur,
de se sentir fiers et responsables, de travailler en
autonomie. La socialisation est renforce par les
changes tous azimuts entre les enfants et les adul-
tes.
Vous avez dit jeu ?
Madame Scutenaire prcise que le jeu favorise :
N le dveloppement global
N la socialisation : changes entre personnes, accep-
tation dattendre son tour, de perdre, jouer ensemble,
communiquer
N laccs aux diffrents apprentissages pdagogiques
de faon concrte et ludique
N lvolution selon le rythme de chacun
N lorganisation intelligente de loisirs.
Certains jeux sont plus souvent demands que dau-
tres. Ceux concernant les activits la ferme rem-
portent la palme .
Quelques noms vocateurs :
dans les jeux de mmoire : la recherche du miel,
pizza party, vite au lit
dans la srie couleurs : drle de clown, rail rally,
Giga la girafe
dans lespace : chute de feuilles, woef, attrape-moi
en langage : suis-je une banane ?, mine de toilette,
il de lynx
en coopration : les fantmes sont de sortie, djeu-
ners futs
Les derniers-ns
Tout en haut
Dans le cadre du concours la fureur de lire, les
enfants choisissent ce livre qui leur plait plus particu-
lirement. (Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)
La cration dun jeu de coopration est dcide avec
pour objectif lacquisition des notions den haut et den
bas.
Les pices du jeu sont ralises en plastique rtracta-
ble et plexiglass.
Matriel ncessaire
Plastique rtractable, plexiglass, pastels, peinture
vitrail, pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins dani-
maux de lhistoire, aimants ou velcro, fil de fer.
Les pices du jeu
Un arbre :
N dessiner 2 fois la forme dun arbre (plus ou moins
30cm) dans le plexiglass et dcouper
N raliser une encoche dans chaque arbre de faon
les emboiter lun dans lautre
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DS Jeu 3/22/07 10:56 AM Page 58
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N percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de lar-
bre
N peindre larbre
Le ciel :
N dcouper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm
de haut
N peindre en bleu ciel avec des nuages blancs
N raliser un cadre 3 cts pour y glisser le ciel de
faon ce quil tienne debout
N coller 5 aimants dans le ciel
Les pions :
N dessiner, sur le plastique rtractable, les animaux
du livre (1 girafe, 1 lphant, 1 singe, 1 crocodile, 5
oiseaux) (7 fois plus grands que le format dsir)
N colorier avec les pastels
N dcouper puis percer un trou pour la place de latta-
che sauf pour les oiseaux
N cuire au four 8 minutes et retirer aussitt du four
N placer les attaches
N coller un aimant derrire les oiseaux
Le d :
N peindre le cube en bois
N reproduire les animaux du livre dans les dimensions
dune face du d
N colorier
N coller sur le d un animal par face et une face avec
tous les animaux sauf les oiseaux
N plastifier le d
la rgle du jeu
Le nombre de joueur peut varier de 2 4.
Installer larbre et le ciel lun derrire lautre verticale-
ment.
Lancer le d.
Sil prsente un seul animal, accrocher au premier
trou de larbre (le plus bas), le pion animal corres-
pondant. Chaque fois que le d dsignera cet animal,
il montera dun trou.
Sil prsente la face avec tous les animaux, lenfant
choisit lanimal quil veut, soit pour le placer au pre-
mier trou dune des faces de larbre soit pour le faire
monter plus haut, la stratgie trouver tant de choi-
sir lanimal qui est le plus bas sur larbre.
Sil prsente un oiseau, lenfant place lun des 5
oiseaux dans le ciel sur un emplacement aimant.
Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont en
haut de larbre avant que les 5 oiseaux ne soient dans
le ciel.
Glu vgtale
(bas sur le livre Glu vgtale de Susan Chandler,
collection les indchirables)
objectifs :
connaissance du schma corporel, reconnaissance
des lgumes, ducation la sant par lalimentation
Matriel
N Un plan de jeu : circuit ovale ferm de 18 cases ( 6
cases lgume, 4 cases gourmandise, 8 cases
vides)
N 4 pions lgume en pte Darwi (carotte, salade,
poireau, pomme de terre)
N une silhouette denfant en bois fixe en position ver-
ticale sur un socle
N un derrire en 3 dimensions en pte Darwi
N 10 parties du corps plastifies (tte, ventre, bras,
mains, jambes, pieds)
N 1 d de 3 schmes avec une face rejouer
N 4 rfrentiels associant une partie du corps un
lgume.
Rgle du jeu
Le jeu est prvu pour 2 4 joueurs.
N choisir son pion
N lancer le d
N avancer ou reculer dautant de cases quindique le
d, de faon arriver sur une case lgume ou de
sen approcher
N si le pion arrive sur cette case, prendre la partie du
corps associe au lgume et la placer au bon endroit
sur la silhouette
N si le pion arrive sur une case gourmandise, enle-
ver une partie du corps au choix
N lorsque toute la silhouette est reconstitue, placer le
derrire
Gagne le joueur qui arrive sur la dernire case
lgume et place le derrire.
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Perspectives davenir
Madame Scutenaire et son quipe envisagent dorga-
niser une exposition des jeux et des livres au mois de
juin, loccasion de la fte de lcole. Elle sera pr-
sente au public lors des diffrentes reprsentations
thtrales. Voil une faon dinciter chaque tablisse-
ment crer sa propre ludothque, promouvoir le jeu
et le mettre lhonneur.
Si des coles ordinaires ou spcialises sont tentes,
il suffit de sadresser lcole de Lessines.
Thrse Simon
charge de mission
avec laimable collaboration de
Madame Glorieux,
directrice
Madame Scutenaire,
institutrice primaire, maitresse dactivits ducatives
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L a l u d ot h q u e d e s p e t i t s f u t s
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Les Ambassadeurs du Brabant wallon
Rf. F193
Chasse au trsor
Production Ecrilire
Rf. F92
La Course dorientation
Rf. 910/76
LEnfant et la balle
Rf. 910/57
LEnfant et la nature
Rf. 910/51
LEnfant et leau
Rf. 910/44
LEnfant gymnaste
Rf. 910/46
LEnfant qui sexprime avec son corps
Rf. 910/53
Escalade en milieu scolaire
Rf. 910/77
Faites vos jeux! La mathmatique par le jeu
Rf. F133
Hold up - Je bent detective
Production Ecrilire
Rf. F100
Jeu de dames
Rf. D10
Le Jeu des couleurs
Production Ecrilire
Rf. F71
Jeux dautrefois
Production Ecrilire
Rf. F187
Jouer ensemble pour devenir sociables et
tolrants
Rf. F261
Jouons avec les mots
Rf. F11
Jouons le jeu (Tome 3)
Rf. F19.3
Jouons le jeu (Tome 4)
Rf. F19.4
Le Labyrinthe fantastique
Production Ecrilire
Rf. F56
Librez les animaux
Production Ecrilire
Rf. F272
Lire pour jouer (1
er
cycle)
Production Ecrilire
Rf. F154
Lire pour jouer (2
e
cycle)
Production Ecrilire
Rf. F204
Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner, jardiner
Production Ecrilire
Rf. F68
Math en jeux - Les nombres
Rf. F97
Math en jeux - Lespace
Rf. F157
La Rivire de tous les dangers
Production Ecrilire
Rf. F246
Un, deux, jouons le jeu
Rf. F19.0
Centre technique et pdagogique de lEnseignement
de la Communaut franaise, Frameries
Route de Bavay, 70 7080 Frameries
Tl. 065/67.62.67 065/66.73.22
Fax 065/66.14.21
Ctp.frameries@ctpe.be
Le Pyralicaf
Rf. 04/22 (CAF)
Ludu Latinus
Rf. 04/27 (CAF)
Centre dAutoformation et de Formation
continue de lEnseignement organis par la
Communaut franaise
La Neuville, 1
4500 Tihange
Tl.: 085/27.13.66 - 085/27.13.63
Fax. 085/27.13.89
publications@lecaf.be
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l
ic
a
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il
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du Centre Technique et Pdagogique Frameries et
du Centre dautoformation et de formation continue tihange
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