FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS E INSTITUTO DE EDUCACIN Y PEDAGOGA
RECREACIN, COMUNICACIN SOCIAL CURSO DISEO DE JUEGOS Y ESPACIOS DE LUDIFICACIN
Pensando a Huizinga y Callois, comprendiendo el juego del juego. Cuatro preguntas:
1. Qu es juego en Huizinga y en Callois? 2. Qu es crculo mgico en Huizinga? 3. Cules son los tipos de juegos identificados en Huizinga y en Callois? 4. Qu crticas le hace Callois a Huizinga?
Recordar que el propsito de Huizinga no es definir el juego, sino situar el juego y determinar la relacin entre juego y cultura: por eso examinar las formas primigenias de la cultura en el lenguaje, la dimensin ldica de los cultos primitivos y originales, las formas agonistas de la cultura (la competencia como forma creadora de cultura), el derecho, la guerra, los saberes relacionados con cultos mgico-religiosos, la poesa, la filosofa, el/las artes (msica, pintura). En una palabra, examinar esa zona de la vida social que es mucho ms que pura determinacin biolgica y anterior a toda formalizacin y regulacin social (esto es, previa a la cultura formalizada, excelsa, elevada, organizada, industrializada, instrumentalizada, esto es aquello que ha dejado de ser juego en s mismo). Examinar lo que llama las sub especie ludi de la cultura.
Argumentos en extenso Elementos de definicin de juego Parlett 1 Abt 2 Huizinga Caillois Suits 3 Crawford 4
Costikyan 5 Avedon/Sutton- Smith 6
Maturana- Verden Huizinga hace una valoracin de la importancia y centralidad de las reglas en los juegos: pero subraya el papel clave de aquellos que a) no creen en ellas Proceder segn las reglas, lo que limita a los jugadores
1 David Parlett. Investigador de juegos indoor o de adentro (juegos de cartas, juegos de tableros, juegos de palabras). Diseador de un juego llamado Hare and Tortoise. Coautor del The Oxford History of Board Games (1999). Sitio web: http://www.davidparlett.co.uk/. 2 Clark C. Abt. Terico Social. Autor de Serious Game (1970), en que enfatiza en la toma de decisiones como rasgo definitivo de los juegos. 3 Bernard Suit. Desarroll la nocin de actitud lusory, algo as como aceptar la ilusin para disfrutar: en este caso, aceptar las reglas de juego, arbitrarias e ilusorias, para poder jugar y gozar. Autor de The Grasshopper: Games, Life and Utopia (2005). 4 Chris Crawford. Terico y diseador de videojuegos. Autor de The Art of Computer Game Design, 2002, (descargable de la web). Fundador de The Journal of Computer Game Design. Organizador frecuente de la Computer Game Developers' Conference. 5 Greg Costikyan. Diseador de juegos, en particular juegos de roles. Fundador del Manifesto Game, posteriormente denominado Play This Thing, en favor del desarrollo de juegos independientes. 6 Avedon y Brian Sutton-Smith. Editores de The Study of Game (1971). 2
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Maturana- Verden (los aguafiestas) y b) aquellos que las transgreden (los tramposos) Conflicto o litigio/disputa
Orientado hacia metas/orientado hacia resultados
Actividad, procesos o eventos
Implica tomar de decisiones
El juego es absorbente. Procura una suerte de emocin csmica, esto es una emocin no reducible al puro divertimento.
El juego no se opone a lo serio, no se puede definir como lo no serio. El juego no est asociado a la risa. Y se puede jugar muy seriamente Tiende a lo no serio y es absorbente. El juego no es lo no serio, no se opone a lo serio
El juego es desinteresado. No busca beneficio material ni simblico externo. Nunca asociado con un beneficio material
El juego es distinto a la vida comn y corriente, es una esfera temporal distinta, con sus propias caractersticas. Artificial/Seguro/Externo a la vida ordinaria
Crea asociaciones, crea grupos, equipos, con vnculos que acentan el disfraz, la separacin, cierta clandestinidad, ciertas marcas de diferencia respecto a los que no estn en el juego. Crea grupos sociales especiales
Actividad libre: hacer algo por gusto, no por obligacin, se la puede abandonar en cualquier momento, en Huizinga.
En Callois el juego es una actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia (Callois, 1967/1997, pgs. 37-38). Slo se juega si se quiere, cuando se quiere, cuando se quiere y el tiempo que se quiere. En ese sentido, el juego es una actividad libre. Es adems una actividad incierta. La duda sobre el resultado debe prolongarse hasta el final (Callois, 1967/1997) Voluntario, el juego es actividad libre
El juego crea tensin derivada de la incertidumbre, el azar, y la inclinacin a la resolucin, en Huizinga.
Un desarrollo conocido de antemano, sin posibilidad de error ni de sorpresa, que conduzca claramente a un resultado ineluctable, es incompatible con la naturaleza del juego. Se necesita una renovacin constante e imprevisible de la situacin (Callois, 1967/1997, pg. 34) Incierto/incertidumbre
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Maturana- Verden
Hacer creer/Representacional
El potlach, tirar la casa por la ventana, endeudarse y quedar arruinado para hacer una gran celebracin que se obsequia a otro, son formas de juego. (Huizinga, 1938/2007, pg. 81). En el potlach no slo se demuestra la superioridad ofreciendo al otro obsequios sinnmero, sino incluso- destruyendo el propio patrimonio. La fanfarronera es un juego. Ineficiente
Crea formas expresivas, disfraces, adornos. Pero tambin son elementos de exhibicin de la riqueza, del poder, formas de la fanfarronera, de la jactancia, de expresar distincin, elegancia, honor, ceder el lugar al otro, ser caballeroso.
Los rditos del juego estn en el juego mismo: pero con frecuencia hay premios, aadidos, precio o algo apreciado. Sistema de partes/Recursos y Fichas, Premios
Una forma de arte
El juego precede a la cultura y la sociedad: es animal, no es racional-humano, precede al lenguaje (jugamos, aunque no haya un trmino en nuestra lengua para ello). El juego como fundamento y factor de la cultura. La cultura surge, originalmente, como juego, surge en forma de juego (Huizinga, 1938/2007, pg. 67). Incluso las actividades orientadas a la satisfaccin de necesidades materiales (cacera) adoptaron y adoptan fcilmente la forma de juego: esto es formas suprabiolgicas, no reducidas a lo instintivo. () la cultura en sus fases primarias tiene algo de juego, es decir, que se desarolla en las formas y con el nimo de juego (Huizinga, 1938/2007, pg. 67). Lo que habra es, conforme se complejizan las sociedades, una creciente separacin y remisin hacia lo ms bajo, de los elementos ldicos, cada vez ms relacionado con lo sacro. El juego precede a la cultura, la cultura en sus orgenes- surge como juego
El juego es un laboratorio y espacio de invencin y experimentacin social, fuente generadora de todas nuestras instituciones. Laboratorio de invencin social
El juego no cumple funcin alguna (descarga emocional, mejora psicolgica, preparacin para el trabajo y el mundo real) No cumple una funcin externa ni tiene un fin externo: ni cumple funciones biolgicas, es subra-biolgico, pero tampoco es cultural/social (racional), es
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Maturana- Verden infra-cultural. Satisface en s mismo, es una prctica placentera en s misma. El juego no tiene fin por fuera de s mismo. Sin finalidad externa, es placentero en s mismo
El juego pertenece a la esfera de lo culto-ritual, de lo sagrado, celebra algo. El juego se relaciona con lo sacro, es celebracin
El juego es una actividad interesada pero en lo sacro, no en la satisfaccin de necesidades individuales y materiales. El juego es accin sacra. Esta condicin es lo que le permite a Huizinga afirmar que el juego precede a la cultura y, a la vez, est por encima de ella: produce el efecto de crculo mgico. Los lugares consagrados son campos de juego. El juego es crculo mgico: sitio sacro.
Esfera encerrada en s misma: se juega dentro de determinados lmites de tiempo y espacio. El crculo mgico: un espacio-tiempo delimitado de toda forma sagrada: un estrado judicial, la clase, la misa, los rituales de graduacin, lo sacro. Son mundos temporarios dentro del mundo habitual, que sirven para la ejecucin de la accin que se consuma en s misma (Huizinga, 1938/2007, pg. 23). Esfera cerrada en s misma: segundo sentido de crculo mgico.
El juego no es racional, es irracional El juego no es racional, es irracional (conecta con lo sacro, con emociones csmicas)
El juego como segundo mundo, creacin de un mundo otro dentro del mundo cotidiano, en Huizinga.
En Callois es juego propone y propaga estructuras abstractas, imgenes de ambientes cerrados y protegidos, en que pueden ejercitarse competencias ideales (Callois, 1967/1997, pg. 13). El juego como un segundo mundo
El juego tambin est por fuera de otras distinciones binarias de la cultura: lo necio/lo no necio, mentira/verdad, bueno/no bueno. Se resiste, a las clasificaciones sociales (de la cultura), justamente porque es, por decirlo de algn modo, suprabiolgico y precultural o infracultural (sacro). El juego es externo a las clasificaciones y convenciones de la cultura
Huizinga distingue entre juego y lo ldico (que precede al juego, no se reduce al juego: actividad ldica no es juego) Juego y actividad ldica son distintos: hay actividad ldica diseminada en todas las prcticas sociales
Un juego lo es si puede ser repetido, su condicin de repeticin es esencial. En ese sentido, aunque no lo dice Huizinga, la regla no es slo un sistema de Un juego debe ser repetible para ser juego, reproducido.
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Maturana- Verden regulacin, sino un modo de formalizar las posibilidades de repeticin El juego crea orden, es orden, un orden absoluto, crea una perfeccin ilusoria y limitada. En ello reside su dimensin esttica. Crea orden: este orden es un sntoma de lo que hay de esttico en el juego (crculo mgico: dentro del juego todo es coherente).
Cada juego tiene sus reglas propias, reglas respecto a las cuales no se es escptico, se les da crdito. Quin se sustrae a ellas es un aguafiesta, pero el aguafiesta puede crear nuevos juegos, un subversivo que revoluciona, un hereje: deshace el mundo mgico del juego. Pero es distinto al tramposo. El tramposo es un jugador, se atiene a las reglas para infringirlas; el aguafiestas no. Hacer trampa no es estar por fuera del juego. El aguafiestas destruye la ilusin del juego, el tramposo cree en el juego pero trasgrede la regla. El aguafiesta es hereje que puede crear otro juego. El tramposo reproduce el juego.
Una accin libre ejecutada como si Simulacin, vivir y actuar como s
La guerra, el derecho, las artes, la poesa, el saber especializado en filosofa y ciencia: Huizinga va mostrando cmo a la base de estas manifestaciones culturales hay juegos, en sus formas primigenias. No nos fue difcil sealar, en el surgimiento de todas las grandes formas de la vida social, la presencia de un factor ldico de la mayor eficiencia y fecundidad. La competicin ldica como impulso social, como impulso social, ms vieja que la cultura misma, llenaba toda la vida y actu de levadura de las formas de la cultura arcaica. El culto se despliega en juego sacro. La poesa nace jugando y obtiene su mejor alimento, todava, de las formas ldicas. La msica y la danza fueron puros juegos. La sabidura encuentra su expresin verbal en competiciones sagradas. El derecho surge de las costumbres de un juego social. Las reglas de la lucha con arma, las convenciones de la vida aristocrtica, se levantan sobre formas ldicas. La conclusin debe ser que la cultura, en sus fases primordiales, se juega. No surge del juego, como un fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrolla en el juego y como juego (Huizinga, 1938/2007, pg. 220). El juego/lo sacro/lo mgico est en las formas primigenias de todas las manifestaciones culturales (ciencia, arte, guerra, religiosidad, filosofa, derecho).
Consistentemente, Huizinga plantea que en las sociedades actuales progresivamente ha habido un nuevo repliegue de las formas ldicas. Huizinga se Reduccin de las dimensiones ldicas en la vida contempornea y actual
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Maturana- Verden pregunta si la desaparicin de formas ldicas en el siglo pasado (XIX) se ha compensado en el siglo XX. La creciente sistematizacin, organizacin y disciplinamiento de los deportes, su industrializacin, mina y destruye la dimensin ldica de los mismos. Por ejemplo, un sntoma de ello sera la separacin entre jugadores profesionales y aficionados. Los profesionales son aquellos para los cuales el juego ya no es un juego (Huizinga, 1938/2007, pg. 250). De acuerdo con Callois, esta caracterstica no producir nada- es la fuente del descrdito del juego. (Callois, 1967/1997, pg. 7) No produce nada: ni bienes ni obras. Gratuidad: no produce nada.
En las aceptaciones comunes de juego, juego son tambin los recursos empleados para jugar
Ludus y Paideia: son maneras de jugar los juegos. La Paideia es lo ms improvisado, lo menos estructurado; y el Ludus es la ms estructurado. Y todos los juegos son una mezcla de ambas cosas. Entre ms estructurado y regulado un juego tiende al ludus; y entre menos, esto es, la improvisacin, a la paideia. Ludus y Paideia como una gradacin, que va de lo ms estructurado a lo menos estructurado.
Los juegos como una totalidad que combina libertad y reglas: esta tensin es clave para el disfrute del juego. El juego consiste en la necesidad de encontrar, de inventar inmediatamente una respuesta que es libre dentro de los lmites de las reglas. Ese libertad del jugador, ese margen concebido a su accin, es esencial para el juego, y explica en parte el placer que suscita (Callois, 1967/1997, pg. 34).
Hay ciertos casos en que los lmites se borran y la regla se disuelve, otros en cambio en que la libertad y estn a punto de desaparecer. Sin embargo, el juego significa que ambos polos subsisten y en que entre uno y otro se mantiene cierta relacin (Callois, 1967/1997, pg. 13). Libertad y regla: esta doble condicin es clave para la dinmica del juego. (Hacer juego es atenerse a la regla y contar con un estilo propio para jugar dentro de las reglas). Libertad y regla estn articuladas.
La regla, por s misma, crea una ficcin. Define y delimita lo que es juego y lo que no: crea la separacin entre lo que est dentro y no est en el juego. Las reglas son arbitrarias, imperativas e inapelables
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Maturana- Verden (Callois, 1967/1997, pg. 11). Tipos bsicos de juego en Huizinga: una lucha por algo o representacin de algo (Huizinga, 1938/2007, pg. 28). Pero representacin no es slo imitacin, es hacer que se produzca la accin, es poner en marcha la accin representada. Huizinga, entonces, identifica juegos agonistas (lucha de contrarios) y el juego como representacin, espectculo.
Los juegos de dados, el ajedrez, segn Held no son autnticos juegos de azar porque se acercan a lo sacro; Huizinga sugiere el argumento inverso: se acercan a lo sacro porque son juegos autnticos (Huizinga, 1938/2007, pgs. 81-82). Reconoce los juegos de azar.
Los insultos, la denigracin del adversario, las chanzas, las burlas hacen parte de las formas de expresin de juegos. El munufara rabe, el yambo griego, el gab anglosajon, son juegos de insultos, burlas, denigrar al otro. Son formas agonistas de juego. Dos tipos de juegos distingue Huizinga: agonistas o de competencia (incluidos los de azar) y de representacin.
Callois distingue 4 tipos de juegos: los juegos de azar (allea: suerte), los juegos de competencia (agon: competencia), los de representacin (mimicry; simulacro) y los excitacin, velocidad, turbulencia (ilinx: vrtigo). Pero, adems, distingue gradaciones entre lo ms paideia (mayor margen de libertad, menor regulacin) y ludus (ms regla, menos margen de liberad, ms estructuracin). Ver cuadro pgina 79, en que Callois presenta la forma ludus y la forma paideia de distintos tipos de juegos: un juego agon (carreras y luchas), en su versin paideia o no reglamentada, se convierte en boxeo, esgrima, atletismo y competencia deportiva en su versin ludus o excesivamente reglamentada. Las rondas infantiles o juegos de cara o cruz, en apuestas, ruletas, loteras y, en el extremo, en estadstica y matemticas (ya por fuera del juego). Los juegos mimicry: desde las imitaciones infantiles (paideia) al teatro y artes escnicas (ludus). Y los juegos ilinx: desde los juegos a marearse de los nios (en paideia) hasta los voladores mexicanos, ski, alpinismo y extreme games (en clave ludus).
Callois distingue cuatro tipos de juegos (los juegos de azar (allea: suerte), los juegos de competencia (agon: competencia), los de representacin (mimicry; simulacro) y los excitacin, velocidad, turbulencia (ilinx: vrtigo). Y una gradacin libertad/regulacin que va desde lo ms desregulado y libre (paideia) hasta lo ms regulado y normado (ludus).
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Maturana- Verden Callois desarrolla elementos que estaban implcitos en Huizinga. Los formaliza y diferencia: incluye explcitamente un tipo de juego no estimado en Huizinga: los de vrtigo. Y adems encuentra que lo que Huizinga reduce el juego a las formas ms paideia, y estima que al formalizarse se destruye el juego: Callois establece que, ms bien, hay all una gradacin, diferencias de grado en la tensin libertad/regla, caracterstica de los juegos. Ambos comparten una concepcin ms o menos similar o evolutiva de la cultura: un devenir que va de ms primitivo o civilizado, de desregulado y libre a regulado, de no formal a formal: lo interesante es que tienen dos visiones y valoraciones distintas del mismo fenmeno. Huizinga encuentra que all hay prdida cultural; en Callois, en cambio, no hay ese tipo de pesimismo cultural. Visin evolutiva de la cultura: primitivo/civilizacin, lo bajo/lo elevado, lo primigenio-original no regulado/lo estructurado, regulado, formalizado.
Agon y Alea: la eficacia ficticia de los juegos agon y alea reside en que procuran igualdad en un mundo claramente desigual. El agon y el alea manifiesta actitudes opuestas y en cierto modo simtricas, pero ambos obedecen a una misma ley: la creacin artificial entre los jugadores de las condiciones de igualdad pura que la realidad niega a los hombres, pues nada en ella es claro sino que precisamente, todo en ellas es confuso en un principio, tanto las oportunidades como los mritos. Sea agon, sea alea, el juego es entonces una tentativa de sustituir la confusin normal de la existencia comn por situaciones perfectas () De uno u otro modo el jugador escapa del mundo hacindolo otro. Pero tambin es posible evadirse de l hacindose otro. Que es a lo que corresponde la mimicry (Callois, 1967/1997, pgs. 51-52) Modos de crear orden, situaciones perfectas, igualdad de oportunidades, mismas oportunidades, hacer y competir con otros en condiciones equivalentes.
Callois (Callois, 1967/1997, pg. 28) critica en Huizinga a) dejar en la indefinicin los tipos de juegos existentes (marginando intencionalmente algunos de ellos); b) concentrarse menos en el juego- que su inters por demostrar su papel crucial en la cultura; y c) aventurar una definicin de juego insuficiente accin libre, ejecutada como si, situada fuera de la vida corriente, suficientemente absorbente, sin ningn beneficio material, desarrollada en un espacio-tiempo delimitado, generadora de orden a partir de las reglas, y que Crticas de Callois a Huizinga
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Maturana- Verden genera organizaciones, grupos, asociaciones que tienden al misterio, disfraz, separacin, clandestinidad. Callois afirma que Huizinga, de algn modo, deja por fuera o no les concede suficiente importancia a los juegos de azar, y eso tiene consecuencias serias. Callois sostiene que Huizinga ignora estos juegos porque, de alguna manera, produciran recursos y beneficios materiales, lo que est en contrava de su definicin de juego. Callois argumenta a) que en conjunto los juegos de azar no producen beneficios materiales (muchos pierden lo que unos pocos ganan, y incluso en su forma de juego por dinero el juego sigue siendo rigurosamente improductivo () hay desplazamiento de propiedad pero no produccin de bienes (Callois, 1967/1997, pg. 30). Crticas de Callois a Huizinga una
El lenguajear, coordinaciones recursivas sobre coordinaciones, entrelazadas con el emocionar, como constitutivo de nuestra particular manera de ser mundo, un proceso que habra empezado hace 3 millones de aos. Conversar: es un convivir consensual en coordinaciones de coordinaciones de acciones y emociones (Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg. 10)
Crtica a la idea segn la cual se conserva y sobrevive lo mejor, o hay una lgica causal teleolgica que explica la actualidad como si se tratara del resultado de un encadenamiento de procesos que conduce hacia un ptimo.
Nada puede suceder por fuera de nuestra biologa, pero nuestra biologa no determina lo que nos sucede a lo largo del vivir (Maturana Romesin & Verden- Zller, 1994, pg. 13). Para ser debe haber el requisito de una historia, del devenir.
Distincin entre colaboracin y divisin social del trabajo. En la colaboracin la trama emocional es distinta a la de la divisin social del trabajo cuyo emocionar bsico es la obediencia.
La consciencia social del nio o nia surgen a travs de interacciones corporales con su madre en una dinmica de total aceptacin mutua en la intimidad del juego (Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg. 77).
Distincin entre obediencia derivada de la autoridad (dominio) y la amistad (cooperacin, aceptacin,
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Maturana- Verden respeto mutuo, coexistencia). Una ontologa radical: el amor y el juego constituyen lo humano. El volcamiento hacia los resultados, hacia la produccin, la apropiacin, destruye la conciencia del devenir presente: ceguera operacional respecto del presente en que ellos [los actos] ocurren (Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg. 79). Prestar atencin al proceso en s mismo, sin atencin a los resultados (jugar), o prestar atencin a los resultados (no jugar).
Concepcin epigentica del devenir: la estructura inicial slo determina un punto de partida estructural, pero el resto es historia y devenir. No hay determinacin.
Biologa del amor: no es sinceridad, sino mutua aceptacin, fundado en autoaceptacin, autorrepresentacin. El amor como una emocin que especifica al otro como un legitimo otro.
Volcarse al futuro y a los resultados implica abandonar la aceptacin del devenir presente, introducir continuamente mecanismos de retroalimentacin para regular la orientacin y controlar el devenir hacia el futuro predefinido, con la consecuente no aceptacin del presente.
El juego como una actividad vlida en si misma: una actividad que es vlida en s misma, vivida en s misma, sin atender los resultados es juego. Esto es, en la vida diaria distinguimos como juego cualquier actividad vivida en el presente de su realizacin y actuada emocionalmente sin ningn propsito exterior a ella (Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg. 89). Juego como actividad vlida en s misma.
Juego como un operar en el presente, atendiendo al emocionar al hacer, y no a las consecuencias. Juego como operar en el presente, sin intencionalidad ni atencin a las consecuencias.
Las emociones: son, como fenmenos biolgicos, configuraciones corporales dinmicas que especificando en cada instante los cursos posibles de cambios de estado de un organismo, especifican en l en cada instante un dominio de acciones posibles (Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg. 91).
Biolgicamente el amor es la emocin que constituye el dominio de las acciones en que el otro es aceptado como l o ella es en el presente, sin
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Maturana- Verden expectativas acerca de las consecuencias de la convivencia an cuando sea legtimo esperar alguna consecuencia de ella (Maturana Romesin & Verden- Zller, 1994, pg. 140)
Figura 1 Sntesis de definiciones de juego. Tomado, adaptado y traducido de Salen & Zimmerman (2004, pg. 91), y enriquecido y reelaborado por Gomz y Gonzlez (2014) para la Asignatura/Laboratorio de Investigacin DISEO DE JUEGOS Y ESPACIOS DE LUDIFICACIN.
Roco Gmez Julin Gonzlez
Profesores Universidad del Valle 12
Bibliografa Callois, R. (1967/1997). Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo. Bogot: Fondo de Cultura Econmica. Primera Edicin en francs, 1967. Huizinga, J. (1938/2007). Homo Ludens (Sexta ed.). Madrid: Alianza Editorial. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Nota: el texto de Katie Salen y Eric Zimmerman, puede descargarse de http://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play- game-design-fundamentals.pdf