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UNIVERSIDAD DEL VALLE

FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS E INSTITUTO DE EDUCACIN Y PEDAGOGA


RECREACIN, COMUNICACIN SOCIAL
CURSO DISEO DE JUEGOS Y ESPACIOS DE LUDIFICACIN

Pensando a Huizinga y Callois, comprendiendo el juego del juego.
Cuatro preguntas:

1. Qu es juego en Huizinga y en Callois?
2. Qu es crculo mgico en Huizinga?
3. Cules son los tipos de juegos identificados en Huizinga y en Callois?
4. Qu crticas le hace Callois a Huizinga?

Recordar que el propsito de Huizinga no es definir el juego, sino situar el juego y determinar la relacin entre juego y cultura: por eso examinar
las formas primigenias de la cultura en el lenguaje, la dimensin ldica de los cultos primitivos y originales, las formas agonistas de la cultura (la
competencia como forma creadora de cultura), el derecho, la guerra, los saberes relacionados con cultos mgico-religiosos, la poesa, la filosofa,
el/las artes (msica, pintura). En una palabra, examinar esa zona de la vida social que es mucho ms que pura determinacin biolgica y anterior a
toda formalizacin y regulacin social (esto es, previa a la cultura formalizada, excelsa, elevada, organizada, industrializada, instrumentalizada,
esto es aquello que ha dejado de ser juego en s mismo). Examinar lo que llama las sub especie ludi de la cultura.

Argumentos en extenso Elementos de definicin de
juego
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Abt
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Huizinga Caillois Suits
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Crawford
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Costikyan
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Avedon/Sutton-
Smith
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Huizinga hace una valoracin de la importancia y
centralidad de las reglas en los juegos: pero subraya
el papel clave de aquellos que a) no creen en ellas
Proceder segn las reglas, lo
que limita a los jugadores




1
David Parlett. Investigador de juegos indoor o de adentro (juegos de cartas, juegos de tableros, juegos de palabras). Diseador de un juego llamado
Hare and Tortoise. Coautor del The Oxford History of Board Games (1999). Sitio web: http://www.davidparlett.co.uk/.
2
Clark C. Abt. Terico Social. Autor de Serious Game (1970), en que enfatiza en la toma de decisiones como rasgo definitivo de los juegos.
3
Bernard Suit. Desarroll la nocin de actitud lusory, algo as como aceptar la ilusin para disfrutar: en este caso, aceptar las reglas de juego, arbitrarias
e ilusorias, para poder jugar y gozar. Autor de The Grasshopper: Games, Life and Utopia (2005).
4
Chris Crawford. Terico y diseador de videojuegos. Autor de The Art of Computer Game Design, 2002, (descargable de la web). Fundador de The
Journal of Computer Game Design. Organizador frecuente de la Computer Game Developers' Conference.
5
Greg Costikyan. Diseador de juegos, en particular juegos de roles. Fundador del Manifesto Game, posteriormente denominado Play This Thing, en
favor del desarrollo de juegos independientes.
6
Avedon y Brian Sutton-Smith. Editores de The Study of Game (1971).
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(los aguafiestas) y b) aquellos que las transgreden
(los tramposos)
Conflicto o litigio/disputa





Orientado hacia metas/orientado
hacia resultados





Actividad, procesos o eventos





Implica tomar de decisiones




El juego es absorbente. Procura una suerte de
emocin csmica, esto es una emocin no reducible
al puro divertimento.

El juego no se opone a lo serio, no se puede definir
como lo no serio. El juego no est asociado a la risa.
Y se puede jugar muy seriamente
Tiende a lo no serio y es
absorbente. El juego no es lo no
serio, no se opone a lo serio



El juego es desinteresado. No busca beneficio
material ni simblico externo.
Nunca asociado con un
beneficio material



El juego es distinto a la vida comn y corriente, es
una esfera temporal distinta, con sus propias
caractersticas.
Artificial/Seguro/Externo a la
vida ordinaria





Crea asociaciones, crea grupos, equipos, con
vnculos que acentan el disfraz, la separacin, cierta
clandestinidad, ciertas marcas de diferencia respecto
a los que no estn en el juego.
Crea grupos sociales especiales


Actividad libre: hacer algo por gusto, no por
obligacin, se la puede abandonar en cualquier
momento, en Huizinga.

En Callois el juego es una actividad libre, separada,
incierta, improductiva, reglamentada y ficticia
(Callois, 1967/1997, pgs. 37-38). Slo se juega si
se quiere, cuando se quiere, cuando se quiere y el
tiempo que se quiere. En ese sentido, el juego es una
actividad libre. Es adems una actividad incierta. La
duda sobre el resultado debe prolongarse hasta el
final (Callois, 1967/1997)
Voluntario, el juego es
actividad libre




El juego crea tensin derivada de la incertidumbre, el
azar, y la inclinacin a la resolucin, en Huizinga.

Un desarrollo conocido de antemano, sin
posibilidad de error ni de sorpresa, que conduzca
claramente a un resultado ineluctable, es
incompatible con la naturaleza del juego. Se necesita
una renovacin constante e imprevisible de la
situacin (Callois, 1967/1997, pg. 34)
Incierto/incertidumbre


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Hacer creer/Representacional




El potlach, tirar la casa por la ventana, endeudarse y
quedar arruinado para hacer una gran celebracin que
se obsequia a otro, son formas de juego. (Huizinga,
1938/2007, pg. 81). En el potlach no slo se
demuestra la superioridad ofreciendo al otro
obsequios sinnmero, sino incluso- destruyendo el
propio patrimonio. La fanfarronera es un juego.
Ineficiente




Crea formas expresivas, disfraces, adornos. Pero
tambin son elementos de exhibicin de la riqueza,
del poder, formas de la fanfarronera, de la jactancia,
de expresar distincin, elegancia, honor, ceder el
lugar al otro, ser caballeroso.

Los rditos del juego estn en el juego mismo: pero
con frecuencia hay premios, aadidos, precio o algo
apreciado.
Sistema de partes/Recursos y
Fichas, Premios





Una forma de arte


El juego precede a la cultura y la sociedad: es animal,
no es racional-humano, precede al lenguaje
(jugamos, aunque no haya un trmino en nuestra
lengua para ello). El juego como fundamento y factor
de la cultura. La cultura surge, originalmente, como
juego, surge en forma de juego (Huizinga,
1938/2007, pg. 67). Incluso las actividades
orientadas a la satisfaccin de necesidades materiales
(cacera) adoptaron y adoptan fcilmente la forma de
juego: esto es formas suprabiolgicas, no reducidas
a lo instintivo. () la cultura en sus fases primarias
tiene algo de juego, es decir, que se desarolla en las
formas y con el nimo de juego (Huizinga,
1938/2007, pg. 67). Lo que habra es, conforme se
complejizan las sociedades, una creciente separacin
y remisin hacia lo ms bajo, de los elementos
ldicos, cada vez ms relacionado con lo sacro.
El juego precede a la cultura, la
cultura en sus orgenes- surge
como juego





El juego es un laboratorio y espacio de invencin y
experimentacin social, fuente generadora de todas
nuestras instituciones.
Laboratorio de invencin social




El juego no cumple funcin alguna (descarga
emocional, mejora psicolgica, preparacin para el
trabajo y el mundo real)
No cumple una funcin externa
ni tiene un fin externo: ni
cumple funciones biolgicas, es
subra-biolgico, pero tampoco
es cultural/social (racional), es





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infra-cultural.
Satisface en s mismo, es una prctica placentera en
s misma. El juego no tiene fin por fuera de s mismo.
Sin finalidad externa, es
placentero en s mismo





El juego pertenece a la esfera de lo culto-ritual, de lo
sagrado, celebra algo.
El juego se relaciona con lo
sacro, es celebracin





El juego es una actividad interesada pero en lo sacro,
no en la satisfaccin de necesidades individuales y
materiales. El juego es accin sacra. Esta condicin
es lo que le permite a Huizinga afirmar que el juego
precede a la cultura y, a la vez, est por encima de
ella: produce el efecto de crculo mgico. Los lugares
consagrados son campos de juego.
El juego es crculo mgico: sitio
sacro.





Esfera encerrada en s misma: se juega dentro de
determinados lmites de tiempo y espacio. El crculo
mgico: un espacio-tiempo delimitado de toda forma
sagrada: un estrado judicial, la clase, la misa, los
rituales de graduacin, lo sacro. Son mundos
temporarios dentro del mundo habitual, que sirven
para la ejecucin de la accin que se consuma en s
misma (Huizinga, 1938/2007, pg. 23).
Esfera cerrada en s misma:
segundo sentido de crculo
mgico.





El juego no es racional, es irracional El juego no es racional, es
irracional (conecta con lo sacro,
con emociones csmicas)





El juego como segundo mundo, creacin de un
mundo otro dentro del mundo cotidiano, en
Huizinga.


En Callois es juego propone y propaga estructuras
abstractas, imgenes de ambientes cerrados y
protegidos, en que pueden ejercitarse competencias
ideales (Callois, 1967/1997, pg. 13).
El juego como un segundo
mundo





El juego tambin est por fuera de otras distinciones
binarias de la cultura: lo necio/lo no necio,
mentira/verdad, bueno/no bueno. Se resiste, a las
clasificaciones sociales (de la cultura), justamente
porque es, por decirlo de algn modo, suprabiolgico
y precultural o infracultural (sacro).
El juego es externo a las
clasificaciones y convenciones
de la cultura





Huizinga distingue entre juego y lo ldico (que
precede al juego, no se reduce al juego: actividad
ldica no es juego)
Juego y actividad ldica son
distintos: hay actividad ldica
diseminada en todas las
prcticas sociales





Un juego lo es si puede ser repetido, su condicin de
repeticin es esencial. En ese sentido, aunque no lo
dice Huizinga, la regla no es slo un sistema de
Un juego debe ser repetible para
ser juego, reproducido.





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regulacin, sino un modo de formalizar las
posibilidades de repeticin
El juego crea orden, es orden, un orden absoluto,
crea una perfeccin ilusoria y limitada. En ello reside
su dimensin esttica.
Crea orden: este orden es un
sntoma de lo que hay de
esttico en el juego (crculo
mgico: dentro del juego todo
es coherente).





Cada juego tiene sus reglas propias, reglas respecto a
las cuales no se es escptico, se les da crdito. Quin
se sustrae a ellas es un aguafiesta, pero el aguafiesta
puede crear nuevos juegos, un subversivo que
revoluciona, un hereje: deshace el mundo mgico del
juego. Pero es distinto al tramposo. El tramposo es
un jugador, se atiene a las reglas para infringirlas; el
aguafiestas no. Hacer trampa no es estar por fuera del
juego.
El aguafiestas destruye la
ilusin del juego, el tramposo
cree en el juego pero trasgrede
la regla. El aguafiesta es hereje
que puede crear otro juego. El
tramposo reproduce el juego.





Una accin libre ejecutada como si Simulacin, vivir y actuar
como s








La guerra, el derecho, las artes, la poesa, el saber
especializado en filosofa y ciencia: Huizinga va
mostrando cmo a la base de estas manifestaciones
culturales hay juegos, en sus formas primigenias.
No nos fue difcil sealar, en el surgimiento de
todas las grandes formas de la vida social, la
presencia de un factor ldico de la mayor eficiencia y
fecundidad. La competicin ldica como impulso
social, como impulso social, ms vieja que la cultura
misma, llenaba toda la vida y actu de levadura de
las formas de la cultura arcaica. El culto se despliega
en juego sacro. La poesa nace jugando y obtiene su
mejor alimento, todava, de las formas ldicas. La
msica y la danza fueron puros juegos. La sabidura
encuentra su expresin verbal en competiciones
sagradas. El derecho surge de las costumbres de un
juego social. Las reglas de la lucha con arma, las
convenciones de la vida aristocrtica, se levantan
sobre formas ldicas. La conclusin debe ser que la
cultura, en sus fases primordiales, se juega. No
surge del juego, como un fruto vivo se desprende del
seno materno, sino que se desarrolla en el juego y
como juego (Huizinga, 1938/2007, pg. 220).
El juego/lo sacro/lo mgico est
en las formas primigenias de
todas las manifestaciones
culturales (ciencia, arte, guerra,
religiosidad, filosofa, derecho).





Consistentemente, Huizinga plantea que en las
sociedades actuales progresivamente ha habido un
nuevo repliegue de las formas ldicas. Huizinga se
Reduccin de las dimensiones
ldicas en la vida
contempornea y actual





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pregunta si la desaparicin de formas ldicas en el
siglo pasado (XIX) se ha compensado en el siglo
XX. La creciente sistematizacin, organizacin y
disciplinamiento de los deportes, su industrializacin,
mina y destruye la dimensin ldica de los mismos.
Por ejemplo, un sntoma de ello sera la separacin
entre jugadores profesionales y aficionados. Los
profesionales son aquellos para los cuales el juego
ya no es un juego (Huizinga, 1938/2007, pg.
250).
De acuerdo con Callois, esta caracterstica no
producir nada- es la fuente del descrdito del juego.
(Callois, 1967/1997, pg. 7)
No produce nada: ni bienes ni
obras. Gratuidad: no produce
nada.





En las aceptaciones comunes de
juego, juego son tambin los
recursos empleados para jugar





Ludus y Paideia: son maneras de jugar los juegos. La
Paideia es lo ms improvisado, lo menos
estructurado; y el Ludus es la ms estructurado. Y
todos los juegos son una mezcla de ambas cosas.
Entre ms estructurado y regulado un juego tiende al
ludus; y entre menos, esto es, la improvisacin, a la
paideia.
Ludus y Paideia como una
gradacin, que va de lo ms
estructurado a lo menos
estructurado.





Los juegos como una totalidad que combina libertad
y reglas: esta tensin es clave para el disfrute del
juego. El juego consiste en la necesidad de
encontrar, de inventar inmediatamente una respuesta
que es libre dentro de los lmites de las reglas. Ese
libertad del jugador, ese margen concebido a su
accin, es esencial para el juego, y explica en parte el
placer que suscita (Callois, 1967/1997, pg. 34).

Hay ciertos casos en que los lmites se borran y la
regla se disuelve, otros en cambio en que la libertad y
estn a punto de desaparecer. Sin embargo, el juego
significa que ambos polos subsisten y en que entre
uno y otro se mantiene cierta relacin (Callois,
1967/1997, pg. 13).
Libertad y regla: esta doble
condicin es clave para la
dinmica del juego. (Hacer
juego es atenerse a la regla y
contar con un estilo propio para
jugar dentro de las reglas).
Libertad y regla estn
articuladas.





La regla, por s misma, crea una
ficcin. Define y delimita lo que
es juego y lo que no: crea la
separacin entre lo que est
dentro y no est en el juego. Las
reglas son arbitrarias,
imperativas e inapelables





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(Callois, 1967/1997, pg. 11).
Tipos bsicos de juego en Huizinga: una lucha por
algo o representacin de algo (Huizinga, 1938/2007,
pg. 28). Pero representacin no es slo imitacin, es
hacer que se produzca la accin, es poner en marcha
la accin representada. Huizinga, entonces, identifica
juegos agonistas (lucha de contrarios) y el juego
como representacin, espectculo.

Los juegos de dados, el ajedrez, segn Held no son
autnticos juegos de azar porque se acercan a lo
sacro; Huizinga sugiere el argumento inverso: se
acercan a lo sacro porque son juegos autnticos
(Huizinga, 1938/2007, pgs. 81-82). Reconoce los
juegos de azar.

Los insultos, la denigracin del adversario, las
chanzas, las burlas hacen parte de las formas de
expresin de juegos. El munufara rabe, el yambo
griego, el gab anglosajon, son juegos de insultos,
burlas, denigrar al otro. Son formas agonistas de
juego.
Dos tipos de juegos distingue
Huizinga: agonistas o de
competencia (incluidos los de
azar) y de representacin.





Callois distingue 4 tipos de juegos: los juegos de azar
(allea: suerte), los juegos de competencia (agon:
competencia), los de representacin (mimicry;
simulacro) y los excitacin, velocidad, turbulencia
(ilinx: vrtigo). Pero, adems, distingue gradaciones
entre lo ms paideia (mayor margen de libertad,
menor regulacin) y ludus (ms regla, menos margen
de liberad, ms estructuracin). Ver cuadro pgina
79, en que Callois presenta la forma ludus y la forma
paideia de distintos tipos de juegos: un juego agon
(carreras y luchas), en su versin paideia o no
reglamentada, se convierte en boxeo, esgrima,
atletismo y competencia deportiva en su versin
ludus o excesivamente reglamentada. Las rondas
infantiles o juegos de cara o cruz, en apuestas,
ruletas, loteras y, en el extremo, en estadstica y
matemticas (ya por fuera del juego). Los juegos
mimicry: desde las imitaciones infantiles (paideia) al
teatro y artes escnicas (ludus). Y los juegos ilinx:
desde los juegos a marearse de los nios (en paideia)
hasta los voladores mexicanos, ski, alpinismo y
extreme games (en clave ludus).

Callois distingue cuatro tipos de
juegos (los juegos de azar
(allea: suerte), los juegos de
competencia (agon:
competencia), los de
representacin (mimicry;
simulacro) y los excitacin,
velocidad, turbulencia (ilinx:
vrtigo). Y una gradacin
libertad/regulacin que va desde
lo ms desregulado y libre
(paideia) hasta lo ms regulado
y normado (ludus).





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Callois desarrolla elementos que estaban implcitos
en Huizinga. Los formaliza y diferencia: incluye
explcitamente un tipo de juego no estimado en
Huizinga: los de vrtigo. Y adems encuentra que lo
que Huizinga reduce el juego a las formas ms
paideia, y estima que al formalizarse se destruye el
juego: Callois establece que, ms bien, hay all una
gradacin, diferencias de grado en la tensin
libertad/regla, caracterstica de los juegos.
Ambos comparten una concepcin ms o menos
similar o evolutiva de la cultura: un devenir que va
de ms primitivo o civilizado, de desregulado y libre
a regulado, de no formal a formal: lo interesante es
que tienen dos visiones y valoraciones distintas del
mismo fenmeno. Huizinga encuentra que all hay
prdida cultural; en Callois, en cambio, no hay ese
tipo de pesimismo cultural.
Visin evolutiva de la cultura:
primitivo/civilizacin, lo bajo/lo
elevado, lo primigenio-original
no regulado/lo estructurado,
regulado, formalizado.





Agon y Alea: la eficacia ficticia de los juegos agon y
alea reside en que procuran igualdad en un mundo
claramente desigual. El agon y el alea manifiesta
actitudes opuestas y en cierto modo simtricas, pero
ambos obedecen a una misma ley: la creacin
artificial entre los jugadores de las condiciones de
igualdad pura que la realidad niega a los hombres,
pues nada en ella es claro sino que precisamente,
todo en ellas es confuso en un principio, tanto las
oportunidades como los mritos. Sea agon, sea alea,
el juego es entonces una tentativa de sustituir la
confusin normal de la existencia comn por
situaciones perfectas () De uno u otro modo el
jugador escapa del mundo hacindolo otro. Pero
tambin es posible evadirse de l hacindose otro.
Que es a lo que corresponde la mimicry (Callois,
1967/1997, pgs. 51-52)
Modos de crear orden,
situaciones perfectas, igualdad
de oportunidades, mismas
oportunidades, hacer y competir
con otros en condiciones
equivalentes.





Callois (Callois, 1967/1997, pg. 28) critica en
Huizinga a) dejar en la indefinicin los tipos de
juegos existentes (marginando intencionalmente
algunos de ellos); b) concentrarse menos en el
juego- que su inters por demostrar su papel crucial
en la cultura; y c) aventurar una definicin de juego
insuficiente accin libre, ejecutada como si, situada
fuera de la vida corriente, suficientemente
absorbente, sin ningn beneficio material,
desarrollada en un espacio-tiempo delimitado,
generadora de orden a partir de las reglas, y que
Crticas de Callois a Huizinga


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genera organizaciones, grupos, asociaciones que
tienden al misterio, disfraz, separacin,
clandestinidad.
Callois afirma que Huizinga, de algn modo, deja
por fuera o no les concede suficiente importancia a
los juegos de azar, y eso tiene consecuencias serias.
Callois sostiene que Huizinga ignora estos juegos
porque, de alguna manera, produciran recursos y
beneficios materiales, lo que est en contrava de su
definicin de juego. Callois argumenta a) que en
conjunto los juegos de azar no producen beneficios
materiales (muchos pierden lo que unos pocos ganan,
y incluso en su forma de juego por dinero el juego
sigue siendo rigurosamente improductivo () hay
desplazamiento de propiedad pero no produccin de
bienes (Callois, 1967/1997, pg. 30).
Crticas de Callois a Huizinga una


El lenguajear, coordinaciones recursivas sobre
coordinaciones, entrelazadas con el emocionar, como
constitutivo de nuestra particular manera de ser
mundo, un proceso que habra empezado hace 3
millones de aos. Conversar: es un convivir
consensual en coordinaciones de coordinaciones de
acciones y emociones (Maturana Romesin &
Verden-Zller, 1994, pg. 10)




Crtica a la idea segn la cual se conserva y
sobrevive lo mejor, o hay una lgica causal
teleolgica que explica la actualidad como si se
tratara del resultado de un encadenamiento de
procesos que conduce hacia un ptimo.




Nada puede suceder por fuera de nuestra biologa,
pero nuestra biologa no determina lo que nos sucede
a lo largo del vivir (Maturana Romesin & Verden-
Zller, 1994, pg. 13). Para ser debe haber el
requisito de una historia, del devenir.




Distincin entre colaboracin y divisin social del
trabajo. En la colaboracin la trama emocional es
distinta a la de la divisin social del trabajo cuyo
emocionar bsico es la obediencia.




La consciencia social del nio o nia surgen a travs
de interacciones corporales con su madre en una
dinmica de total aceptacin mutua en la intimidad
del juego (Maturana Romesin & Verden-Zller,
1994, pg. 77).




Distincin entre obediencia derivada de la autoridad
(dominio) y la amistad (cooperacin, aceptacin,




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respeto mutuo, coexistencia). Una ontologa radical:
el amor y el juego constituyen lo humano.
El volcamiento hacia los resultados, hacia la
produccin, la apropiacin, destruye la conciencia
del devenir presente: ceguera operacional respecto
del presente en que ellos [los actos] ocurren
(Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg.
79). Prestar atencin al proceso en s mismo, sin
atencin a los resultados (jugar), o prestar atencin a
los resultados (no jugar).




Concepcin epigentica del devenir: la estructura
inicial slo determina un punto de partida estructural,
pero el resto es historia y devenir. No hay
determinacin.




Biologa del amor: no es sinceridad, sino mutua
aceptacin, fundado en autoaceptacin,
autorrepresentacin. El amor como una emocin que
especifica al otro como un legitimo otro.




Volcarse al futuro y a los resultados implica
abandonar la aceptacin del devenir presente,
introducir continuamente mecanismos de
retroalimentacin para regular la orientacin y
controlar el devenir hacia el futuro predefinido, con
la consecuente no aceptacin del presente.




El juego como una actividad vlida en si misma: una
actividad que es vlida en s misma, vivida en s
misma, sin atender los resultados es juego. Esto es,
en la vida diaria distinguimos como juego cualquier
actividad vivida en el presente de su realizacin y
actuada emocionalmente sin ningn propsito
exterior a ella (Maturana Romesin & Verden-Zller,
1994, pg. 89).
Juego como actividad vlida en
s misma.




Juego como un operar en el presente, atendiendo al
emocionar al hacer, y no a las consecuencias.
Juego como operar en el
presente, sin intencionalidad ni
atencin a las consecuencias.




Las emociones: son, como fenmenos biolgicos,
configuraciones corporales dinmicas que
especificando en cada instante los cursos posibles de
cambios de estado de un organismo, especifican en l
en cada instante un dominio de acciones posibles
(Maturana Romesin & Verden-Zller, 1994, pg.
91).




Biolgicamente el amor es la emocin que
constituye el dominio de las acciones en que el otro
es aceptado como l o ella es en el presente, sin




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expectativas acerca de las consecuencias de la
convivencia an cuando sea legtimo esperar alguna
consecuencia de ella (Maturana Romesin & Verden-
Zller, 1994, pg. 140)




Figura 1 Sntesis de definiciones de juego. Tomado, adaptado y traducido de Salen & Zimmerman (2004, pg. 91), y enriquecido y reelaborado por Gomz y
Gonzlez (2014) para la Asignatura/Laboratorio de Investigacin DISEO DE JUEGOS Y ESPACIOS DE LUDIFICACIN.

Roco Gmez
Julin Gonzlez

Profesores
Universidad del Valle
12

Bibliografa
Callois, R. (1967/1997). Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo. Bogot: Fondo de Cultura Econmica. Primera Edicin en
francs, 1967.
Huizinga, J. (1938/2007). Homo Ludens (Sexta ed.). Madrid: Alianza Editorial.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.


Nota: el texto de Katie Salen y Eric Zimmerman, puede descargarse de http://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-
game-design-fundamentals.pdf

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