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Magias Arcanas

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Magias Arcanas

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PLAY—TEST

MAGIA ARCANA
A magia arcana é aquela que o mago desse magia já preparada, o mago faz
lança valendo-se de seu estudo, os gestos necessários, fala as palavras
pesquisa e da aptidão mágica específicas e faz uso de alguns
caracterizada pelo seu nível na classe. componentes materiais e, com isso, o
O mago, diferentemente do clérigo, efeito mágico se concretizará.
não recebe seu poder de uma Da mesma forma que os clérigos, os
entidade, ao contrário, se especializa magos grafam esses efeitos até que
e estuda fórmulas e receitas arcanas sejam utilizados ou sobrescritos por
para, através delas, realizar seus outros efeitos mágicos durante uma
efeitos arcanos pré-memorizados e nova sessão de estudo. Com o
pré-determinados em intricadas lançamento, o efeito é apagado de
fórmulas mágicas escritas em seu sua mente até que ele possa
livro de magia, chamado de grimório. novamente estudar e memorizar
Durante seu estudo e preparações outros efeitos, após 8 horas de
diárias, o mago consulta seu livro e descanso. Um mago sempre estará
memoriza as passagens mágicas de limitado a lançar magias presentes na
cada magia que deseja lançar durante sua lista de magias e escritas em seu
aquele dia, preparando-a para que grimório, respeitando o círculo
seja lançada no momento oportuno. dessas magias e o seu limite diário de
Mais tarde, quando desejar se valer uso, como mostrado na tabela

Lista de Magias de Magos


1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo
1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo
2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão
6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas
9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Vôo
10. Sono 10. Reflexos

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Boca encantada Alcance: livro, baú, caixa, porta,


Mago 2 janela ou outro objeto tocado que
Alcance: Objeto tocado possa ser aberto ou fechado
Duração: Permanente Duração: 2d6+3 turnos
Este encantamento é colocado em Esta magia abre o acesso a
um objeto e a magia é ativada qualquer instrumento ou objeto
quando condições específicas que esteja fechado, trancado ou
estabelecidas pelo conjurador emperrado. O reverso desta magia,
forem cumpridas. Quando isso a forma “Trancar” mantém um
acontece, uma boca aparece no acesso fechado pela duração da
objeto para emitir uma mensagem magia ou até ser dissipada.
de até 30 palavras previamente Criaturas com resistência à magia
gravada. podem quebrá-la sem problemas.

Bola de fogo Detectar magia


Mago 3 Mago 1, Clérigo 1
Alcance: Raio de 10m+3m/nível Alcance: Raio de 10m+3m/nível
Duração: Instantânea Duração: 1d4+1 rodadas
Um projétil parecido com uma O conjurador pode perceber em
pequena pérola de chamas é lugares, pessoas ou coisas, a
disparado do dedo do conjurador, presença de uma magia ou
para explodir, no lugar alvo, em encantamento mágico. Os alvos
chamas ardentes. O raio da detectados emitem um leve brilho
explosão é de 6 metros e o dano é azulado, que não é perceptível aos
1d6 por nível do conjurador (até olhos das outras pessoas. Como
um máximo de 10d6). A explosão exemplos: Itens mágicos podem
se adapta ao volume disponível. ser descobertos desta forma, assim
Um sucesso no teste de baforada como a presença de um feitiço
de dragão reduz o dano desta secretamente colocado em uma
magia pela metade. pessoa.

Abrir/Trancar Detectar o caos/ordem


Mago 1 Clérigo 1, Mago 2

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Alcance: Raio de 10m+3m/nível lançada por um mago de 12º nível


Duração: 2d6+2 turnos teria 28% de chance de sucesso
O conjurador detecta qualquer (20 – 12 + 6 = 14, 14 x 2% = 28%).
encantamento, intenções, Se um mago de 12º nível estivesse
pensamentos ou auras caóticas ou dissipando a magia de um mago de
ordeiras no alcance da magia. 6º nível, a chance seria de 52% (20
Veneno, por não ser – 6 + 12 = 26, 26 x 2% = 52%).
essencialmente caótico, não pode
ser detectado com essa magia. Enfeitiçar pessoa
Mago 1
Dissipar magia Alcance: Alvo raio 5m+1m/nível
Mago 3 Duração: Permanente
Alcance: Raio de 10m+3m/nível Esta magia afeta humanóides
Duração: Permanente bípedes vivos de tamanho médio
Dissipar magia, apesar de não ser ou menor. O alvo passa a
poderosa o bastante para considerar o conjurador um amigo
desencantar permanentemente um respeitável e confiável, passando a
item mágico (suprime os efeitos obedecer cegamente às suas
por 10 minutos), pode ser usada ordens, desde que essas ordens
para dissipar completamente a não possuam clara ameaça à
maioria das outras magias e integridade física do enfeitiçado.
encantamentos. A chance de Ordens como atacar serão sempre
sucesso de dissipar é uma seguidas, mesmo que o alvo a ser
porcentagem baseada na atacado seja infinitamente mais
proporção do nível do mago poderoso que o alvo da magia. Um
tentando dissipar com o nível do teste bem sucedido contra
mago (ou DV do monstro) que varinhas mágicas anula
conjurou a magia originalmente. A completamente o efeito desta
fórmula é: 20 – Nível do mago magia.
criador da magia + nível do mago Escudo arcano
que irá tentar dissipar a magia x 2% Mago 1
de chance. Então, um mago de 6º Alcance: O conjurador
nível tentando dissipar uma magia Duração: 1d4+1 turnos

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O conjurador invoca um escudo da Força do personagem, sem


invisível que o protege contra levar em conta outras magias, itens
ataques. O escudo melhora a classe mágicos ou demais efeitos que
de armadura do conjurador em +2 ampliem o valor do atributo
contra ataques de projéteis e original.
contra magias de projéteis.
Imobilizar pessoas
Escuridão, 4,5 m. Clérigo 2, Mago 3
Mago 2 Alcance: Alvo em um raio de
Alcance: Ponto até 50m+10m/ 5m+1m/nível
nível Duração: 2d6+2 horas
Duração: 2d6+2 rodadas Esta magia afeta humanóides
A Escuridão é impenetrável até bípedes vivos de tamanho humano
mesmo para a visão no escuro. As ou menor. O alvo passa a um
magias Luz ou Dissipar magia estado de completa imobilização
podem ser usadas para cancelar a sem conseguir fazer nada. As
Escuridão. únicas alternativas são pensar e
respirar. Uma jogada de proteção
Força arcana contra Paralisia ou petrificação
Mago 2 anula o efeito desta magia.
Alcance: Alvo tocado
Duração: 2d4+2 turnos Invisibilidade
Esta magia pode ser conjurada em Mago 2
qualquer alvo vivo com valor ativo Alcance: Alvo tocado
para o atributo Força. Pela duração Duração: 1d6+2 rodadas por nível
da magia, o alvo recebe 1 ponto de conjurador
extra para cada 3 pontos de Força O alvo desta magia, seja ele uma
que já possua. Assim um homem criatura ou objeto, fica invisível
de armas com Força 18 receberia (para qualquer tipo de visão não
+6 pontos de bônus enquanto que mágica). O resultado é que uma
um mago com Força 9, receberia criatura invisível não pode ser
apenas um bônus de +3. O cálculo atacada, a menos que sua
deve ser realizado com o valor base localização aproximada seja

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conhecida, e todos os ataques pelo conjurador.


feitos contra ela sofrerão uma
penalidade -4. Se a criatura Lentidão
invisível fizer um ataque, a magia é Mago 3
dissipada e sua real localização é Alcance: ponto escolhido a até
revelada. De outra forma, a magia 5m+1m por nível
dura até ser dissipada ou removida Duração: 1d4+1 rodadas
pelo conjurador. Todos dentro de uma área de 6
metros por 6 metros que não
Invisibilidade, 3 m. passarem num teste de resistência
Mago 3 a Paralisia ou petrificação ficam
Alcance: Alvo tocado lentos como se seu metabolismo
Duração: 1d6+2 rodadas por nível fosse amplamente reduzido. A
de conjurador movimentação fica reduzida à
Assim como a magia metade, e todos os ataques e
Invisibilidade, esta magia deixa defesas são realizados com
uma pessoa ou objeto, invisível penalidade de -2.
(para qualquer tipo de visão não
mágica). Contudo, ela também Ler idiomas
espalha um raio de invisibilidade Mago 1
ao redor do alvo, que se move com Alcance: O conjurador.
ele, deixando invisível tudo e todos Duração: 10 minutos por nível do
dentro deste espaço. O resultado é conjurador
que uma criatura invisível não Esta magia permite que o
pode ser atacada a menos que sua conjurador decifre direções,
localização aproximada seja instruções e fórmulas em idiomas
conhecida, e todos os ataques desconhecidos para ele. Ela é
feitos contra ela possuem -4 de particularmente útil para mapas de
penalidade. Se a criatura invisível tesouro, muito embora não decifre
fizer um ataque, a magia é nenhum enigma ou código, apenas
quebrada e sua real localização é permitindo que o conjurador
revelada. De outra forma, a magia consiga compreender o que está
dura até ser dissipada ou removida escrito

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Magias Arcanas

seja superior a 3 metros.


Ler magia Não é possível controlar direção
Mago 1 ou velocidade com esta magia. O
Alcance: O conjurador mago levitará para baixo por
Duração: 1 hora por nível do aproximadamente 2 metros por
conjurador rodada durante toda a duração da
Esta magia permite que o magia. Após este tempo, caso o
conjurador leia escrituras mágicas mago ainda esteja no ar, a queda
em pergaminhos, grimórios, volta a ser normal.
paredes de masmorras ou em
qualquer outro local onde uma Localizar objeto
fórmula mágica esteja grafada. Sem Mago 2, Clérigo 3
o uso desta magia, a escritura Alcance: Raio de até 50m+10m
mágica não pode ser lida nem por nível
mesmo pelo mago. Duração: 1 rodada/nível
Esta magia dá ao conjurador a
Levitação direção correta (como o voo de
Mago 2 um corvo) até um objeto que o
Alcance: O conjurador conjurador especificar na
Duração: 2d6+2 turnos por nível descrição. O objeto não pode ser
do conjurador algo que o conjurador nunca viu,
Com esta magia, o conjurador é apesar de que a magia pode
capaz de planar como se fosse um detectar um objeto em uma classe
objeto extremamente leve e cair geral de itens conhecidos do
vagarosamente até tocar o chão, da conjurador: cadeiras, ouro, etc,
mesma forma que uma pluma ou mas com uma precisão ainda
folha de árvore faria. Ao contrário menor.
das outras magias, esta é uma
magia especial, que apenas Luz
necessita de uma palavra de Mago 1, Clérigo 1
ativação, podendo ser evocada em Alcance: Objeto tocado
qualquer situação, até mesmo Duração: 1 hora+10 minutos por
durante uma queda, desde que esta nível de conjurador

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Magias Arcanas

O alvo produz luz tão brilhante Mago 2


quanto uma tocha, que ilumina Alcance: Ponto escolhido a até
uma área com raio de 6 m. 10m+3m por nível
Duração: 1d4+2 rodadas
Luz contínua O conjurador cria uma densa nuvem
Mago 3, Clérigo 3 esverdeada de odor repulsivo e
repugnante. Todos dentro da área de
Alcance: Objeto tocado
efeito de 3 m x 3m devem fazer uma
Duração: Permanente
jogada de proteção contra Veneno
O alvo produz luz tão brilhante
ou cairão nauseadas por 1d4
quanto uma tocha, que ilumina rodadas. Um alvo nauseado perde
uma área com raio de 6 m. todo o seu ajuste de defesa na C.A. e
recebe uma penalidade de -2 nos
Mísseis mágicos ataques.
Mago 1 Reflexos
Alcance: alvos a até 10m+3m por Mago 3
nível Alcance: O conjurador
Duração: Instantânea Duração: 2d6+2 rodadas
Um Míssil mágico voa para onde o A magia cria 1d4+1 reflexos do
conjurador direcionar, com acerto conjurador, que, como espelhos,
automático, causando 1d4+1 de agem em perfeita sincronia com ele.
dano. O mago também é capaz de Os atacantes não podem distinguir
conjurar mísseis adicionais na razão os reflexos do original e podem
de 1 para cada 3 níveis depois do atacar uma das imagens ao invés do
primeiro, até um limite de 4 mísseis. próprio conjurador (determinado
Assim, no quarto nível o mago aleatoriamente). Quando um reflexo
conjura 2 mísseis, no sétimo conjura é atingido, ele (e apenas ele) é
3 mísseis e assim sucessivamente. imediatamente dissipado.
Esses mísseis adicionais podem ser
direcionados para alvos distintos, Relâmpago
desde que a distância entre eles não Mago 3
ultrapasse 18 metros. Esta magia não Alcance: Primeiro alvo em um raio
permite jogada de proteção para de 10m + 3m por nível
reduzir o dano pela metade. Duração: Instantânea
Apontando o dedo para um alvo, o
Névoa fétida

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Magias Arcanas

conjurador emite um raio que causa o conjurador que a encantou são


1d8+1 pontos de dano a cada dois imunes aos efeitos dessa explosão.
níveis de mago. Esse primeiro alvo Uma jogada de proteção à Baforada
passará o raio para a criatura mais de dragão bem sucedida reduz o
próxima caso esta esteja a até 6 dano à metade.
metros dele. Esse segundo alvo
também é atingido pelo relâmpago Sono
recebendo apenas 1d6+1 pontos de Mago 1
dano a cada dois níveis de mago. Alcance: Alvo em raio de 5m+1m /
Caso esse segundo alvo esteja a até 6 nível
metros de outra criatura (diferente Duração: 1d4 horas
do alvo original), este também é Esta magia coloca inimigos em um
atingido pelo relâmpago recebendo sono encantado (sem teste de
também 1d6+1 pontos de dano a resistência). Ela afeta criaturas
cada dois níveis de mago. O dano baseada em seus dados de vida (para
pode ser reduzido pela metade com monstros) ou níveis (para
um sucesso na jogada de proteção personagens). Esta magia afeta
contra Raios. O conjurador não tem 1d4+1 dados de vida ou níveis para
controle sobre o relâmpago depois cada 5 níveis de mago. As primeiras
que este atinge o primeiro alvo. criaturas afetadas são sempre as que
estão mais próximas do conjurador,
Runas Explosivas desde que ainda estejam dentro do
Mago 2 alcance da magia.
Alcance: Runa tocada
Duração: Permanente Teia
O conjurador escolhe uma runa de Mago 2
uma inscrição qualquer para tornar Alcance: Área alvo em um raio de
explosiva. Essa runa deve estar 5m+1m por nível.
inscrita numa superfície de abertura, Duração: 2d4+1 horas
ou seja, em um baú, porta, portal, Teias fibrosas e grudentas
livro, gaveta e etc. Sempre que uma preenchem uma área de até 3 x 3 x 6
pessoa que não o conjurador abrir m, tornando esta área extremamente
esta superfície, a runa explodirá difícil de ser atravessada. O terreno
causando 2d4+2 de dano a todos ocupado pela teia se torna três vezes
numa área de 3 metros de raio da mais difícil de ser transposto. Caso a
runa. O objeto com a runa inscrita e

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FICHA DE MAGIAS ARCANAS
1⁰. Círculo 2⁰. Círculo 3⁰. Círculo

MAGIAS POR DIA

Magias de 1⁰. Círculo


  1. Abrir / Trancar
  2. Detectar magia
  3. Enfeitiçar pessoas
  4. Escudo arcano
  5. Ler idiomas
  6. Ler magias
  7. Luz
  8. Mísseis mágicos
  9 Prot. c/ caos/ordem
  10. Sono

Magias de 2⁰. Círculo Magias de 3⁰. Círculo


  1. Boca encantada   1. Bola de fogo
  2. Detectar o caos/ordem   2. Dissipar magia
  3. Escuridão 4,5m   3. Imobilizar pessoas
  4. Força arcana   4. Invisibilidade 3m
  5. Invisibilidade   5. Lentidão
  6. Levitação   6. Luz contínua
  7. Localizar objetos   7. Relâmpago
  8. Névoa fétida   8. Runas explosivas
  9. PES   9. Vôo
  10. Reflexos

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