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f i nal es de
Alfil y de
Caballo
EDI TORI AL
GRI OALBO
ESPAOLA
COLECCI ON
ESCAQUES
Y. AVERBACH
Y. AVERBACH
FI NALES DE ALFIL
Y DE CABALLO
Siguiendo la trayectoria que se ha Impuesto
Editorial Grialbo Espaola desde sus Inicios
en la actividad librera al lanzar al mercado
hispanoamericano su Coleccin Escaques de
hacer llegar a manos del pblico lector
de iengua castellana los mejores libros de
ajedrez mundial, se honro hoy en ofrecer
la obra del Maestro Internacional Y. Aver-
bach, Finales de Alfil y de Caballo.
Actualmente es cada vez ms necesario el
estudio de las diversas facetas que presenta
el luego de aiedrez. N o es posible quedarse
encerrado en una simblica torre de marfil
y contentarse con llegar a lo que uno con
sidera ya gron perfeccin. Esto, si es que
alguna vez fue verdad, ha dejodo de serlo
de un modo rotundo. Hay que estar ol da,
hay que enterarse de los adelantos y de
cmo resuelven sus partidas los maestros
de esto ciencia que es el ajedrez. Nuestro
inters est, pues dirigido a que cada (uga*
dor, consumado maestro o simple aficiona*
do, llegue a saber cmo ha de enfrentarse
con la tcnica moderno y pueda alcanzar,
gracias a ello, una perfeccin que raromente
se consegua sin consagrarse totalmente al
tablero de ajedrez.
Todo jugador sabe las intrincadas jugadas
que pueden presentar los finales de partida.
Escrito en forma amena y comprensible, con
numerosos ejemplos, unido todo ello a los
consejos para la afortunada conduccin de
la partida, el libro de Averbach constituye la
ms perfecta gua tanto para el profesional
como paro el aficionado que a tan apasto
nante juego dedica sus rotos de ocio.
E speramos , pues, que F i n a e * de A l f i l
y de Cabao obtenga el mismo xito que el
volumen primero de nuestra coleccin de
ajedrez. Y ya seguros en el camino que nos
hemos trazado Editorol Grijalbo Espaola
proseguir el mismo ofreciendo, tal como
prometimos desde el primer din, las obras
ms modernas y que internacionalmente se
reconocen como fun d a m e n ta l e s para la
prctica de tan noble juego.
Y. AVERBACH
FI NAL ES DE ALFI L
y d e CABALLO

C O L E C C I N E S C A Q U E S
Y. A V E R B A C H
FI NALES DE ALFI L
Y DE CABALLO
E D I T O R I A L G R I J A L B O E S P A O L A , S. L.
B A R C E L O N A
FINALES d i * ALFIL y d e CABALLO
y . Jverbach
Traduccin directa del ruso
de L i di a K upbr de V bl asc o
y A ndr s F i er r o M en
Revisin Tcnica por
J ai me L l ad L umbera
Maestro Naci onal de J j e d r t z
1959 p o r E D I T O R I A L G R I J A L B O E SP A OL A , S. L .
CERDEA, 209- BARCELONA - ESPAA
R E S E R V A D O S T O D O S L O S D E R E C H O S
Este libro no puede ser reproducido en todo, ni en parte, en forma alguna, sin permiso.
DfiPsrro Legal B. 12.163-1959
Qrfica Bachs - c. Pars, 175 - Barcelona
PROEMIO
Que el ajedrez no es una teora de jugadas estticas lo demuestra el he
cho de que cada ao son ms numerosos tos volmenes consagrados al
mismo. Todo torneo significa un avance en las conquistas en el campo de
la teora del ajedrez. Sera absurdo afirmar que se ha llegado al punto ac
tual de la teora y del juego por arte de birlibirloque. La evolucin se ha
ido efectuando poco a poco, de manera constante, paulatina y razonada.
Cada jugador, cada campen sobre todo, tiene algo que decir. Las palabras
de unos son seguidas con el mximo inters por todos aquellos que ven
una novedad en ellas. Las de otros, desgraciadamente la gran mayora, son
fruto de un da. Jugadas que conocen un brillante nacimiento caen poco
despus en el olvido. No encerraban nada nuevo; eran variaciones sobre
unas jugadas que ya haban sido desechadas por llevar a un callejn sin
salida. Porque no hacan nada ms que repetir machaconamente algo que
ya se sabia, pero, disfrazado con atrayentes movimientos, pudo seducir
por un momento, hasta que se descubri su verdadera inutilidad.
El enorme impulso que, gracias a diversos jugadores y tericos, ha expe
rimentado el ajedrez actual, es consecuencia de la evolucin y el estudio de
tas infinitas jugadas que pueden desarrollarse en el tablero, y tambin
a la seriedad y conciencia jugar al ajedrezestudiarlo de modo verdadera
mente cientfico con que se emprende su estudio. A los nombres de los
grandes especialistas en tratados de finales de partida hay que aadir
ahora el del maestro internacional V. Averbach.
El libro de este autor ruso, Finales de alfil y de caballo, es una obra
que deja profunda huella en todo jugador de ajedrez. Y . Averbach presenta
en ella el detenido estudio de una de tas ms difciles y complicadas juga
das que se presentan sobre el tablero, y lo hace con tal maestra, con tal
categora literaria en un tema aparentemente rido y seco, que no nos
asombra que en los crculos ajedrecsticos del mundo entero sea conside
rado tan gran jugador como excelente didacta.
E di tori al Gruaj lbo Espaola. S. A.
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INDICE
A p a r t a d o 1. A L F I L CONTRA P E O N E S .......................................... 1
Capitulo I . ALFIL CONTRA UN P E O N .......................................... 1
Captulo I I . ALFIL CONTRA DOS PE ON E S................................. 2
1. Peones dobl ados............................................................................... 2
2. Peones ligados ............................................................................... 2
3 Peones sueltos .................................................................................... 5
Capitulo I I I . ALFIL CONTRA TRES O MAS PEONES................... 7
1. Peones l i gados.................................................................................... 7
2. Peones suel to s....................................................................................12
Captulo IV. REY, ALFIL Y PEON CONTRA REY ............................14
Captulo V. ALFIL Y PEON CONTRA PEON..........................................15
Capitulo VI. ALFIL Y PEON CONTRA DOS PEONES...................25
Capitulo VII. ALFIL Y PEON CONTRA TRES PEONES...................35
Captulo VI I I . FINALES DE MUCHOS PEONES.................................41
A par t ado 2 . A L F I L E S V E UN M I S M O C O L O R ....................... 51
Capitulo I . ALFIL Y PEON CONTRA A L F I L ......................................51
1. El pen se halla en las columnas central es.................................57
2. Pen de al f i l .........................................................................................58
3. Pen de cabal l o....................................................................................59
4. Pen de torre.........................................................................................62
Captulo I I . ALFIL Y DOS PEONES CONTRA A L FI L ...................62
1. Peones l i gado s....................................................................................62
2. Peones dobl ados..................................... ...................64
3. Peones desl i gados............................................................................... 64
VI!
Captulo I I I . ALFIL Y PEON CONTRA ALFIL Y PEON...................66
Captulo IV. ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL Y PEON . . 69
1. Peones ligados y pasados................................................................. 69
2. Peones ligados y uno de ellos pasado..........................................70
3. Peones ligados y ninguno de ellos pasado................................ 72
4. Peones desligados y pasados........................................................74
5. Peones desligados siendo uno de ellos pasado.......................74
Captulo V. FINALES DE UN GRAN NUMERO DE PEONES. . . 81
1. Un pen de ventaja. Su aprovechamiento.................................81
2. Finales con ventaja posicional........................................................89
a) Un pen pasado......................................................................89
b) Peones del adversario y alfil propio en casillas del mis
mo c o l o r .......................................................................... 95
c) Mejor posicin del rey.............................................................100
A p a r t a d o 3 . A L F I L DE R E Y CONTRA A L F I L DE DAMA
O V I C E V E R S A ........................................................................................103
Captulo I . ALFIL Y PEON CONTRA A L FI L .................................... 103
Captulo I I . ALFIL Y DOS PEONES CONTRA A L FI L ....................... 104
1. Peones dobl ados....................................................................................104
2. Peones l i gados....................................................................................105
a) Peones en la fila sexta.............................................................105
b) Un pen en la fila sexta y otro en la quinta...................106
c) Peones en la fila qui nta........................................................107
d) Un pen en la fila quinta y otro en la cuarta . . . . 108
e) Peones en la fila cuarta........................................................109
3. Peones ai sl ados....................................................................................111
Captulo I I I . ALFIL Y TRES PEONES CONTRA ALFIL...................114
Captulo IV. FINALES CON PEONES EN AMBOS BANDOS . . . 116
Y. AVERBACH y V. CHEJ OVER. FINALES DE CABALLO
A p a r t a d o 1 . C A B A L L O CONTRA P E O N E S .................................131
Captulo I . CABALLO CONTRA PEON................................................... 131
Captulo I I . CABALLO CONTRA DOS PEONES.................................138
1. Peones l i gados....................................................................................138
2. Peones aislados ............................................................................... 140
Captulo I I I . CABALLO CONTRA TRES O MAS PEONES . . . . 141
1. Peones l i gados....................................................................................141
2. Peones aislados ............................................................................... 145
viu
Captulo IV. REY, CABALLO Y PEON CONTRA R E Y ...................147
Captulo V. CABALLO Y PEON CONTRA PE ON ............................ 149
Captulo VI. CABALLO Y PEON CONTRA DOS O MAS PEONES. 153
Captulo VII. FINALES CON UN GRAN NUMERO DE PEONES. 161
A p a r t a d o 2. C A B A L L O CON P E O N E S CONTRA C A B A L L O
CON P E O N E S O S I N E L L O S ........................................................167
Captulo I . CABALLO Y PEON CONTRA CABALLO........................167
Captulo I I . UN CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO. 175
Captulo I I I . CABALLO Y PEON CONTRA CABALLO Y PEON. . 177
Captulo IV. CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Y
P E O N ........................................................................................................... 179
Captulo V. FINALES CON GRAN NUMERO DE PEONES . . . 184
1. Utilizacin del pen de ms.............................................................184
2. Finales con superioridad de posi ci n..........................................189
a) Con un pen pasado................................................................. 189
b) Una mejor distribucin de peones.................................194
c) Una mejor posicin del r ey ...............................................196
Captulo VI. FINALES CON CUATRO CABALLOS............................197
A p a r t a d o 3 . DOS C A B A L L O S CONTRA P E O N E S ...................201
Capitulo I. DOS CABALLOS CONTRA UN PEON............................ 201
1. Posiciones f i nal es............................................................................... 201
2. Mtodos de desplazamiento del r ey ..........................................208
3. Finales de parti das...........................................................................213
Captulo I I . DOS CABALLOS CONTRA PEONES.................................220
B i bl i ograf a........................................................................................................... 233
IX
FI NAL ES of ALFI L
1
APARTADO I
ALFI L CONTRA PICONES
C ap tul o I
ALFIL CONTRA UN PEON
El alfil es una figura de largo al
cance. El solo detiene desde lejos al
pen atacando los escaques situados
delante de ste.
La parte que tiene el pen alcanza
la victoria nicamente en los dos ca
sos excepcionales siguientes:
l.u Si el rey enemigo o el propio
1
impiden la accin del alfil contra el
pen.
2. Cuando el pen puede pasar
por la casilla del color del alfil ene
migo antes que ste la ataque.
Examinemos la posicin 1, en la
que est representado el final del fa
moso problema de G. Otten.
Despus de I. R4R!, A5TR; 2. R3A!,
las negras se ven imposibilitadas para
detener al pen.
la. Algayer, 1795. Blancas: R2R,
A5R. Negras: R7AD, PSD. En la po
sicin 1, ganan las negras continuan
do: I... P6D+; 2. R ~, P7D.
Generalmente, el alcanzar tablas es
cosa elemental, si bien, a veces, es
preciso jugar con cierta precisin.
Ib. B. Horwitz e I . Kling, 1853.
Blancas: R5TD, P6CD. Negras: R3AD,
A3CR. Tablas.
As, en la posicin Ib, despus de
1. R6TD, a tablas conduce nicamen
te 1... A5R!; 2. P7CD, R2AD.
1
1
Capt ul o II
ALFIL CONTRA DOS PEONES
Generalmente, el resultado de estos finales suele ser tablas. Examinemos
tres casos posibles en la colocacin de los peones.
1. PEONES DOBLADOS
Estando los peones doblados, se
puede alcanzar la victoria si el rey
enemigo no puede acudir en ayuda
del alfil y se consigue cambiar un
pen por el alfil, despues de lo cual
se tiene un final victorioso de pen.
2
As, por ejemplo, en el diagrama
2, las blancas juegan: 1. R7R des
pus. 2. P7AD y 3. R8D, venciendo f
cilmente.
Si les toca jugar a las negras, stas
hacen tablas impidiendo la ejecucin
de este pl3n mediante: 1... R2A; 2.
R7AD (2. P7AD, Al A; 3. R6A, R3R;
4. R6C, R4D, etc.); 2... R3R; 3. R8D,
R4D y tablas.
Siendo de torre los peones dobla
dos, aun en el caso en que el rey de
la parte que se defiende est muy ale
jado, puede no ser peligroso. Ejemplo
de ello es el problema siguiente:
2a. G. Nadareishvili, 1951. Blan
cas: R3TR, A3D. Negras: R4CR, P6
TD. P5TR. Tablas.
Las blancas, jugando con precisin,
alcanzan tablas: 1. A4AD! (I. A1CD?,
R5AR; 2. R7CR, R6R; 3. R6A, R7D;
4. R5R, R8AD; 5. A2TD, R7CD; 6. A ~,
P7TD y ganan; 1... R3A! (impidien
do que pase el rey blanco y acer
cndose a los peones; 2. A8CR! (Slo
as. Se debe mantener al alfil lejos
del camino a seguir por el rey negro,
al objeto de no perder tiempo); 2...
R4R; 3. R7C, R5D; 4. R6A, R6A; 5.
R5R, R7C; 6. R4D, P7TD; 7. AxPTD,
RxPTD; 8. R3A. Tablas.
2. PEONES LIGADOS
Cuando los peones ligados se en
cuentran en la Quinta fila, no repre
senta dificultad alguna para la parte
que posee el alfil el alcanzar tablas,
i
si tanto el rey como el alfil pueden
tomar parte en la lucha contra los
peones.
En la posicin 3f el camino ms di-
3
recto para conseguir tablas es 1...
A5D; 2. P6AD (amenazaba AxPA);
2... A4R.
Sin embargo, las negras pueden,
sin riesgo alguno, dejar pasar al rey
contrario a 7CD, moviendo 1... R2D;
2. R6C, A7C; 3. R7C. La tctica de es
pera es ahora improcedente, ya que
amenaza 4. P6AD + y 5. P7R; por eso
las negras se ven obligadas a conti
nuar: 3... A4R, y las blancas no pue
den reforzar ms la posicin.
En lugar de 3. R7C se puede: 3.
P6AD + , RIA; 4. P6D.
4
De este modo llegamos a la posi
cin 4. Aqu hace perder 4... A6TD?;
5. P7D + , RID; 6. P7AD+!, RxPD;
7. R7C, mas para hacer tablas es sufi
ciente 4... A4R (o bien 4... A5D4-;
5. R5C, A4R); 5. R5A, A xPD+; 6.
RxPD, RID.
As pues, tambin cuando los peo
nes ligados se hallan en la sexta fila
se alcanzan tablas sin dificultad, si
ambas iguras toman parte en la lu
cha contra los peones.
Si el rey de la parte que tiene el
alfil se halla lejos de los peones, se
puede alcanzar la victoria, aun en el
caso en que estos ltimos se encuen
tren en la cuarta tila.
5
Las blancas ganan continuando:
1. P5TD! (no alcanza el objetivo pro
puesto I. P5CD?, RID; 2. R7C, R2D;
3. P6CD, A4TD!; 4. R6T, AxPC, ta
blas); 1... RID; 2. P6TD, A7AR; 3.
R7C.
Las negras pierden slo porque no
pueden conseguir una accin conjun
ta de sus fuerzas y frenar a los peo
nes blancos.
5a. M. Henneberger (de un proble
ma). Blancas: R4AD, P4TD, P4CD.
Negras: R5R, A3D. J uegan las negras.
Tablas.
En esta posicin, aunque las ne
gras tienen el rey mal situado, consi
guen aunar los esfuerzos de sus figu
ras en la lucha contra los peones.
1... ASAR! (errneo hubiese sido
3
I... R4R; 2. P5TD, R3R; 3. P3TD, Al
CD; 4. R5A, R2D; 5. R6C, RIA; 6. P7
TD, etc.); 2. P5TD (2. R5A, A3R+;
3. R6A, R5D; 4. P5TD, R5A; 5. P5CD,
R5C; 6. P6TD, R4T y los peones se
ven privados de movilidad); 2... A6R!
(las negras han ocupado con el alfil
la mejor posicin); 3. P5CD, R4R;
4. P6CD. R3D; 5. R5C, R2D; 6. R6T,
R3A (tambin se puede 6. . . RIA); 7.
R7T, A7AR. Tablas.
5b. Blancas: R1TR, P5CD, P5AD.
Negras: R1TR, A2CR. Ganan las
hlancas.
!. P6AD! (no conduce al objetivo
propuesto 1. R2C?, A5D; 2. P6AD, A3
CD; 3. R3A, R2C; 4. R4R, R3A; 5.
R5D, R2R, o bien. 1. P6CD?, A5D!;
2. P7CD, A4R; 3. R2C, R2C; 4. R3A,
R3A; 5. R4R, R3R); 1... A4R; 2. P6CD,
no habiendo defensa contra 3. P7AD.
Si el alfil se hallase en 3AR, despus
de 1. P6AD, AID! las negras podran
impedir el que ambos peones llega
sen a la sexta fila.
Cuando los peones estn situados
en la quinta fila, el alfil, por regla
general, consigue detener los peones.
6
Ejemplo de esto es la posicin 6.
Solamente si el alfil ocupa una de
las malas posiciones 1CD, 8AD y 3TR,
pasan los peones sin ayuda del rey.
Las negras, despus de 1... P6AD;
2. A4R, P6CD, amenazan con llevar
uno de sus peones a la promocin.
Es necesario adoptar medidas radi
cales. En primer lugar, hay que in
movilizar los peones.
As pues, 1. A5D!, P6AD; 2. A3CD,
R4R (las negras se dirigen con el rey
a 6D, para ganar despus de 7AD el
alfil); 3. R7R! (el rey blanco debe po
der llegar a tiempo a 5AD); 3... R5D;
4. R6D, R6D; 5. R5AD y labias.
Si los reyes estuviesen situados en
SCR y 3CR, respectivamente, perde
ran las blancas, ya que despus de
1. A5D, P6AD; 2. A3CD, el rey negro
slo tendra que hacer tres movi
mientos para llegar a 6D, mientras
que el rey blanco necesita cuatro pa
ra alcanzar 5AD.
6a. B. I lorwitz c I . Kling, 1853.
Blancas: R8D, A3TR. Negras: R3D,
P6CR, P7AR. Tablas.
Los peones carecen de movilidad,
por eso el rey negro debe acudir en
su ayuda. Las negras amenazan con
llegar en tres jugadas a 6AR y jugar
7CR. Cmo impedirlo?
1. A2CR! Unica jugada. Ahora las
negras necesitan ir con el rey a 7R,
para lo que se precisan cuatro juga
das. Pero las blancas pueden tambin
atacar al pen 6CR en cuatro juga
das comprobamos: 1... R3R; 2. R8R,
R4R; 3. R7AR, R5AR; 4. R6AR, R6R;
5. R5AR, R7R; 6. R4CR. Tablas.
Las interesantes posibilidades de
un alfil contra dos peones ligados
nos las revela la posicin represen
tada en el diagrama 7.
El rey blanco est muy alejado de
los peones. Los peones negros pue
den avanzar. Si las blancas se lanzan
inmediatamente con su rey a ayudar,
pierden. Por ejemplo:
1. R7A, P4R; 2. R6D, R5D! (2...
P5R?; 3. R5R, P6AR; 4. A1AR, P7AR;
5. A2CR); 3. A6R (si 3. A6TD, se tie
ne: 3... P5R; 4. R6R, P6AR; 5. R5A,
P6R; 3... P5R; 4. A4CR; 5. R6R, P7
AR; 6. A3TR, P6R; 7. A1AR, R6A!;
8. R5R, R7D y ganan.
Se alcanzan tablas llevando a cabo
la instructiva maniobra siguiente:
4
7
1. A6R (debe privarse de movili
dad ai pen); i... P6AR; 2. R7A, P7
AR; 3. A3TR (3. A4AD?, P4R; 4. R6D,
P5R; 5. R5R, R6A y luego PR);
3... R6A! (en caso de 3... P4R; 4.
R6D, R5D, se tiene 5. R6R, P5R;
6. R5A, PR; 7. A1AR, R6A; 8. R4A,
R7D; 9. R3A). Esta jugada parece
ser muy peiigrosa para las blancas.
Las negras amenazan con llevar a la
promocin a su pen R*. 4. R6A!
(nica jugada); 4... P4R; 5. R5D,
P5R; 6. R4D, PR; 7. R3D, P7R. Pa
rece que iodo est ya resuelto y que
las blancas han llegado tarde. Pero,
inesperadamente, sigue 8. A4CR+!,
RxACR; 9. RxPR, R6C; 10. RIA,
R6A, rey ahogado!
3. PEONES SUELTOS
9
En los diagramas 8 y 9 han sido
representadas las principales posi
ciones de tablas a que debe tender
la parte que se defiende, si su con
trincante opera con peones sueltos.
En ambas posiciones, las figuras
negras actan de comn acuerdo.
En la posicin 8 ambas figuras lu
chan al unsono contra los peones.
El rey negro puede estar tambin
en 3TD, ya que a 1. 6D, sigue AxPD.
En la posicin 9, las funciones a
cumplir por las figuras se hallan es
trictamente divididas; cada una lu
cha contra un pen.
Examinemos la posicin 10.
10
El rey blanco est alejado de los
peones y, a pesar de ello, las blan
cas consiguen que haya concordan
cia en la actuacin de sus figuras y
alcanzar tablas.
5
I. R7C (tambin se puede: I. R7T;
pero es maJ a la jugada I. A5AD,
P5CR; 2. R7C, P6CR; 3. R6T, R5C!;
4. R6C PSR. 5. R6A, R&A; 6. R5C, P6R;
7. R4T, P7CR); 1... P5CR; 2. R6T!,
P6CR; 3. R5T P7CR; 4. A5AD, R5A;
5. R4T; R6A; 6. R3T, P5R; 7. R2T,
alcanzando la posicin fundamental
de empate.
En el ejemplo que acabamos de
considerar, las negras no han podi
do impedir la distribucin de las
figuras que precisaban las blancas.
Cuando los peones se encuentran se
parados por ms de dos columnas,
el alfil tiene ms dificultades para
controlar simultneamente los dos
peones. En este caso las funciones
se dividen. La parte que se defiende
deber controlar con el alfil ui k j de
peones y dirigirse con el rey hacia
el pen que no se halla defendido
por el rey enemigo.
11
En la posicin I I , las negras lle
van a cabo este plan y alcanzan
tablas. Por ejemplo:
1. P5CD, R6D! (es malo 1... A1AD;
2. P4AR, R6D; 3. R5D!, el rey blan
co impide que se realice la rcagrupa-
cin necesaria; 3... R6R (3...A2
CD-f; 4. R5R, R5A; 5. P5AR, R4A;
6. P6AR, A4D; 7. P6CD); 4. R5R y
las blancas ganan).
2. P6CD, A1AD, siendo capturado
el pen 3AR.
O bien, 1. P4AR, R6DI; 2. R5D,
A7CR+; 3. R5R, R5AD! (el rey ne
gro se dirige hacia el pen indefen
so); 4. PsAR, A6AK; 5. P6AK, A41K.
lia. H. Hinck, 1935. Blancas: R5
AD, P4CD, P3AR. Negras; R6AD,
A4AR. Las blancas ganan.
Esta posicin se diferencia de la
anterior nicamente en el empla
zamiento del alfil. Las blancas lo
gran impedir la accin conjunta de
las figuras negras: I. P5CD, R6D;
2. R5D!, R6R; 3. R5R! (la clave re
side en este tiempo); 3... A1AD; 4.
P4AR, R6D; 5. P5AR, R5A; 6. P6AR.
11b. Blancas: R5R, A6R. Negras:
R6R, P5CD, P5TR. Tablas.
En la posicin 11b, las blancas se
hallan en zugzwang. Cada movi
miento que realizan empeora la po
sicin. Mas a pesar de esto, gracias
a una delimitacin exacta de las
funciones de sus figuras, consiguen
tablas.
1. R6D!, R5D!; 2. R6A!, R6A; 3.
R5D! (las blancas han distrado al
rey negro y se dirigen ahora hacia
el pen TR); 3... P6CD; 4. R4R,
P7CD; 5. A2TD, consiguiendo las
figuras blancas detener a los peones.
Hara perder: 1. R6A, R5A; 2. R6C,
R6C; 3. R5A, P6TR; 4. R4R, P7TR.
El rey blanco estorba a su alfil.
Examinemos ahora algunos ejem
plos de casos en los que. por una
causa cualquiera, las figuras no pue
den actuar conjuntamente, y la par
te que se defiende pierde.
Si les tocase jugar a las negras,
stas alcanzaran tablas, tanto des
pus de 1... R3R, avanzando hacia
el pen TR* con el rey y contro
lando al pen CR con el alfil, como
despus de 1... R3C; 2. P5TD, A1AR;
3. R5D, A3TR; 4. P6TD, A5AR, con
trolando el alfil al pen TD. Pero
les toca jugar a las blancas, y stas
alcanzan la victoria aprovechndose
de! desfavorable emplazamiento del
rey negro.
1. P5TD, A1AR; 2. R5D, A3TR; 3.
P5CR+!, AxPCR (3... RxPCR; 4.
6
12
P6TD), dndose la posicin I, que
ya conocemos.
12a. Final de un problema de Re
t. Blancas: R5AR. P6CD, P4TR. Ne
gras. R4AD, A6AR. Ganan las blancas.
En esta posicin, el alfil se ve
forzado a luchar contra los dos peo
nes. Despus de 1. R4A!, A4D; 2.
R5R!, el rey ocupa la casilla 5R; a
2... A6AR, sigue 3. P5TR y uno de
los peones alcanza la promocin.
12b. Final de un problema de
V. Levit. Blancas: R6D, P6CD, P7TR.
Negras: R3TD, A7CD. Ventaja blanca.
1. R7A! (1. R6A?, A4R! y las blan
cas se encuentran en zugzwang); 1...
A4R+ ; 2. R6A. siendo ahora las ne
gras las que resultan en zugzwang.
Cualquiera que sea la jugada del
alfil, sigue: 3. P7CD, R2TD; 4. R7A,
A4R +; 5. R8A, etc.
12c. Blancas: R7CD, A2AR. Ne
gras: R2TR, P5AD, P4AR. Tocndo
les jugar a las blancas, es tablas. Si
mueven las negras, stas ganan.
En !a posicin 12c, el rey blanco
no puede luchar contra los peones,
pero si mueven las blancas, stas
continan: 1. A3R y detienen a los
dos peones, alcanzando tablas.
Cuando les toca jugar a las ne
gras, stas mueven: 1... P5AR! y
despus de 2. A4D, P6AR; 3. R6A,
P6AD, uno de los peones alcanza la
promocin.
La lectura de este captulo puede
inducir a pensar que en estos fina
les el jugador que posee el alfil debe
siempre defenderse. Esto no es ab
solutamente cierto.
En la posicin 12d, R5R, A6TR -
R1CR, P2R, P2TR, que corresponde
al final de un conocido problema de
A. Troitski, ganan las blancas: 1.
R6R!, R1TR; 2. R7AR, y el mate es
inevitable.
Pero esto es una excepcin.
C ap tul o I I I
ALFIL CONTRA TRES O MAS PEONES
1. PEONES LIGADOS
Cuando los peones estn ligados, el
jugador que se defiende deber bus
car las posiciones principales de ta
blas siguientes (diagramas 13, 14,15).
En la posicin 13, las blancas son
las ms activas. Su rey ataca al
nico punto dbil de las negras, el
pen 4D, por eso el rey negro, obli
gado a defender al pen, carece de
movilidad. I ndependientemente de
la colocacin de los peones, la es
timacin de este caso se mantiene
constante.
Despus de las jugadas 1... R4R;
7
13
2. R3A, R4A; 3. R4D, se pasa de la
posicin 14 a la 13.
No obstante, si se traslada la po-
sion 14 una la ms abajo, la esti
macin de la que resulta depender
de a quin le toque jugar.
14a. * 1954. Blancas: R1D, A1AR.
Negras: R4R, P5D, P6R, P7AR. To
cndoles jugar a las blancas, es ta
blas. Si mueven las negras, stas
ganan.
* Tanto aqu como en los problemas
i|uc siguen, el asterisco significa que la
posicin ha sido preparada por Y. Aver
bach.
Las blancas hacen tablas cuando
les toca jugar: 1. R2R (o bien 1.
R2A), R5R; 2. A2CR + , R5A; 3. A1AR,
RC; 4. R3D, ROA; 5. A2R-K R7C;
6. RxPD, etc
Tocndoles jugar a las negras, s
tas ganan continuando: 1... R5R;
6. RxPR, P7D); 2... P6D+!; 3. Ax
R6A; 4. R2R, R7A; 5. A2CR. P6D+;
6. RxPA, P7D); 2... P6D+!; 3. Ax
PD+ (3. R1D, R5D); 3... R6A; 4.
RID, R7C.
Cuando los peones se hallan en la
penltima fila, nicamente se alcan
zan tablas en las posiciones de las
esquinas.
En la posicin 14b, RIAR, A1TR-
R4CR, P5AR, P6CR, P7TR, despus
de 1... R5C; 2. R2R. P6AR+; 3. Ax
PAR, R6T; 4. RIA, las negras no
pueden abrir brecha con el rey. Ta
blas.
En la posicin 14c: R1TD, A1AD-
R4CD, P5TD, P6CD, P7AD ; a 1...
R5C, sigue 2. A2D + , R6T; 3. A1AD-K
V a 2... R5A; 3. R2C, R6D; 4. A6TR,
R7R; 5. A5CR, R8D; 6. A4AR. Tablas.
15
En la posicin 15, las negras pue
den intentar situarse en 7CR. 1...
R4D; 2. R3R, R4R; 3. AIR, R4A; 4.
A2D, R5C; 5. AIR, R6T; 6. R2A! (en
caso de 6. A2D?, se tiene 6... R7C;
7. AIR, P7AR; 8. AxPAR, P7D y ga
8
nan) y a las negras no les queda
olro recurso que emprender el re
greso.
Pe o si se hace descender una (Ua
a la posicin 15, la posicin r;sul-
tante ser muy distinta.
15a. Blancas: R1D, A1AR. Negras:
R6AD, P7D, P6R, P7AR. Las negras
ganan.
Las blancas no consiguen realizar
el agolpamiento necesario, y las ne
gras ganan introducindose con su
rev en 8CR.
... R5D; 2. R2R, R5R; 3. A3TR,
R5A; 4. A2CR, R6C; 5. A1AR, R7TR;
6. R1D, R8CR, etc.
15b. A. Cheron, 1926. Blancas:
RIR, A1CR. Negras: R6D, P7R, P6
AR, P7CR. Ganan las negras, inde
pendientemente de a quin le toque
jugar.
Da la impresin de que las negras
no pueden alcanzar 8TR, pero esto
no es as. Despus de 1... R5R; 2.
A2TR, R4A; 3. R2A, R5C; 4. A1CR,
R6T; 5. RIR, R6C, las blancas caen
en zugzwang y se ven obligadas a
dar paso al rey negro al escaque
8TR.
15c. Blancas: R1AR, A1TR. Ne
gras: R6R, P7AR, P6CR, P7TR. Ta
blas.
Unicamente en la posicin angular
15c resulta imposible el inoviinieiitu
envolvente; de ah que las negras
no puedan ganar. No deja de ser cu
rioso el que si el rey y el alfil blan
cos intercambian sus puestos el re
sultado sigue siendo el mismo. Des
pus de 1... R7D; 2. R2C, R8R; 3.
R1T, RxPAR, el rey queda aho
gado.
El conocimiento de las posiciones
principales de tablas nos permite
orientamos fcilmente en los dems
ejemplos.
Examinemos tma posicin con peo
nes ligados en la tercera fila.
16. 1. A2R, P4AR (1... R4A; 2.
A3D-+-); 2. A3AR, R3A (en caso de
2... P4TR; 3. AID, R3A resulta posi-
16
ble tanto 4. A2R, R4R; 5. A3AR, R5D;
6. R4A, P5TR; 7. A2CR, R6D; 8. R5C,
R6R; 9. RxPCR, como la ms senci
lla: 4. R4T, R4R; 5. R5C, P5AR; 6.
RxPCR, etc.); 3. R4A, P4CR; 4. R3C,
R4R; 5. A5TR, R5R; 6. A3AR + , R6R;
7. A5TR, P5AR+; 8. R2C, dndose
as una de las posiciones princi
pales de tablas.
Al defenderse, las blancas mantie
nen, por regla general, una tctica
de espera.
Pero qu es lo que sucede si se
desplaza la posicin anterior una
fila ms abajo? (Diagrama 17.)
Supongamos que en el 17 las blan
cas haccn las mismas jugadas que
en el ejemplo anterior.
1. AIR, P5AR; 2. A2AR, P5TR (en
caso de 2... R4A, se tiene 3. R3A,
P5CR+ ; 4. R2C, R5R; 5. A4TR, R6R;
6. A2AR + , R7R; 7. A4TR, P6AR+;
8. RIC y tablas); 3. AIR?, R4A.
Hubiese sido errneo 3... P6AR+;
4. RICU (nica jugada!). En caso
de 4. R2A, P6TR; 5. RIC, R5A; 6.
A2D-K R4A, no pudiendo las negras
reagruparse en posicin de tablas,
por ejemplo: 7. A5TD, R5R!; 8. A7
AD, R6R; 9. RIA, P7AR!; 10. \6CD + ,
R6A; 11. AxPAR, P7TR); 4... R4A
(4... R5A; 5. A2D + , R4A; 6. A5TD);
5. A5TD, P5CR; 6. A8D, P6TR (6...
P6CR; 7. AxPTR, R5A; 8. RIA!,
17
R5C; 9. AxPCR); 7. A7AD, R5R; 8.
R2A, con lo que las blancas alcanzan
una de las posiciones principales de
labias.
4. A2AR. No da resultado el inten
to de juego activo 4. R3T KSR 5
R4C, R6R; 6. A5TD, P6AR, etc.
4... R5R; 5. AIR, R6R; 6. A2AR + ,
R7R; 7. A5AD, P6AR+; 8. R1C, P6
TR, y las negras ganan.
As pues, cuando los peones se
hallan en casillas del color del alfil,
la maniobra envolvente es una ame
naza. Pero quiz las blancas pue
dan atacar a los peones negros e
impedir el movimiento envolvente?
Probemos a realizar esto en la 4.a
jugada:
4. A5TD, P5CR (a 4... R5R sigue
5. A8D); 5. A8D, P6TR+; 6. R2T
(6. R2A, P6CR+; 7. R3A, P7TR, 8.
R2C, R5C; 9. A6CD, P6AR+ ; 10. R1T,
R6T, o bien 9. A7AD, P6AR+; 10.
R1T, P7AR); 6... R5R; 7. A6CD, R6A;
8. A7AD, R6R; 9. A6CD + . R7R; 10.
A5AD, P6AR; 11 RIC, P7AR+; 12.
AxPAR, P7TR+ y las negras ganan.
No obstante, las blancas, de co
menzar una jugada antes su defensa
activa, hubiesen podido alcanzar ta
blas.
En contestacin a 2... P5TR, lleva
a tablas el lanzar inmediatamente
el alfil al ataque de los peones 4CR
y 5TR: 3. A6CD!, R4AR (3... P6AR+;
4. R2A, R6T; 5. RxPAR, P5CR+;
6. R2A, R7T; 7. A7AD+; 8. R3A, R6T;
9. A6CU, P7CR; 10. A1CR); 4... A8D!
y las negras no pueden hacer nada
para impedirlo.
En la posicin en que los peones
se hallan en la quinta fila las blan
cas pierden aun cuando realicen su
mejor defensa.
18
18. 1. A5CD, P6AR; 2. A7D, R5A;
3. A6R, P6CR; 4. A7D, R6R; 5. A6R,
R7R; 6. A4CR, P7CR; 7. A5TR, P6
TR; 8. A4CR, P7TR+; 9. RxPTR,
R7A.
19
10
Sutiles detalles de los finales que
consideramos nos da a conocer la
posicin 19*.
Si en la punicin 19 les tocase j u
gar a las blancas, stas perderan r
pidamente, tanto despus de 1. A2
TR, R8A; 2. R4A, R7C como luego
de I. A4D, P5AR+; 2. R2T, P6AR;
3. R1C, P7AR+; 4. AxPAR-h, P7
TR + . Pero les toca jugar a las ne
gras. Para vencer debern ceder la
vez a las blancas: 1... R7D!; 2. A2
TR (2. R2A, R6D!; 3. A2TR, R5R;
4. R3C. R6R; 5. A1CR + , R7R; no
daba nada 4. A3CR, P5AR; 5. A2TR,
R5A; 6. A1CR, P6CR+; 7. R3A, P7
TR); 2... R8R!; 3. A1CR. R7R. Sin
embargo, hubiese sido errneo 1...
R8R?, ya que despus de 2. A3R!,
R8A (en caso de 2... R7R, se tiene
3. A4AR! y las blancas construyen
una posicin de tablas); 3. A4AR.
R8C; 4. A3R + , R8T; 5. A4ARt P7TR;
6. A3R, las negras no pueden vencer.
19a. Weenink, 1918. Blancas: R!
AR. A4AR. Negras: R8TR, P7AR, P6R,
P5D. Tablas.
La posicin 19 pero aadiendo un
pen blanco y otro negro en 3TD y
5TD, respectivamente, se dio en la
partida Sozin-Botvinnik, en 1929.
La forma de ganar es debida a
M. Botvinnik.
La posicin i 9a es una excepcin
de la regla. Gracias a la mala po
sicin del rey negro, las blancas al
canzan tablas.
1. A3CR, P6D; 2. AxPAR, P7D;
3. AIR!! (P8AD=D da rev ahogado);
4. R2R, T8TD; 5. A3AD, T6TD; 6.
A4D, etc.
Si los reyes se hallan alejados de
los peones, resulta que el alfil no
puede frenar el avance de aqullos,
una vez que han atravesado la 4.a
fra.
Examinemos la posicin del dia
grama 20.
En esta posicion, despus de l. P5
AD, sera absurdo jugar 1... A2D,
ya que las blancas continuaran mo
20
viendo no 2. P5TD?, A4CD. sino
2. P5CD, RiA; 3. P6AD, AIR; P5TD,
R4R; 5. P6TD, R3D; 6. P7TD, etc.
La salvacin est en una veloz
marcha del rey.
1... R5A!; 2. P5TD (2. P5CD, R4R;
3. P6CD, A4D; 4. P5TD, A2CD; 5.
P6AD, AxPAD; 6. P6TD, R3D; 7. P7
CD, R2AD); 2... A5AD! (hay que
frenar al pen ms avanzado, en caso
de 2... R4R, se tendra 3. P6TD, Al
AD; 4. P5CD, R3R; 5. P6TD, etc.,
o bien, 4... R4D; 5. P7TD, A2CD; 6.
P6AD, A1TD; 7. P7AD); 3. P6AD,
R4R; 4. P7AD, A3TD; 5. P5CD,
R3D! I Tablas.
Aun cuando el all consiguiese
bloquear a los peones, el resultado
depender del emplazamiento de los
reyes.
20a. Tarrasch, 1921. Blancas: R2
CD, P7CR, P6TR, P2TR. Negras:
R8R, A2TR. Ganan las blancas.
As, en a posicin 20a, los peones
estn bloqueados. Los reves entran
en liza. I. R3A, R7A; 2. R4D, R6A!;
3. R5R, R5C; 4. R6A, R4T.
Parece como si las negras se hu
biesen salvado. Pero sigue un amar
go desengao: 5. P8CR=D!, AxD;
6. R7C, R4C; 7. P3TR!, R4T; 8. P4TR
y las negras pierden debido al zugz-
wang.
11
2. PEONES SUELTOS
Cuando los peones estn desper
digados. es difcil determinar las po
siciones principales de tablas.
Una posicin tpica es la repre
sentada en el diagrama 21.
21
I ndependientemente del turno de
jugar, las blancas no pueden obte
ner la victoria que buscan. Por ejem
plo, si les toca a las negras: 1...
A2R; 2. R4D, A3AR+; 3. R4R, Rx
PCD; 4. P6D, R3A.
Si son las blancas las que juegan,
sigue. 1. P6AR, A3D; 2. P7AR, A1AR;
3. R4D, RxPCD; 4. R5R, R4A; 5.
R6R, A3D.
Si se traslada el pen 5AR a 5TR,
la estimacin de la posicin resul
tante no vara (22).
Tocndoles jugar a las blancas:
1. R4AD4D A1AR-2CR+
Es lo ms sencillo. Pero tambin
se puede I... RxPCD; 2. R5R, R3C!
(2... R4A?; 3. R6R, R3C; 4. P5D,
R3A: 5. P7T, R2A; 6. R7A, A3TR;
7. R8R, A4CR; 8. P6TR, ctc.); 3. R6R
(3. R6A, R2A; 4. R6R, R1D y ta
blas); 3... R4A; 4. R2A, A3D.
22
2. R4D-4R R3CXPCD
3. R4R-5A R4R-4A
4. R5A-6R A2CR-1AR
Siendo el turno de las negras:
1. ... R3C-4T !
2. R4D-4D
2. PftD, AxPD; 3. R5D, A5AR; 4.
R6A, A3R.
2. ... R4TxPCD
siguiendo luego lo mismo que en la
nota a la variante anterior.
Hagamos notar que 1... R2A hara
perder; las blancas ganaran la par
tida de forma altamente instructiva.
2. R4D, R3C.
En caso de 2... R3D, se tendra: 3.
P6CD, A3TR; 4. R4R! (4. R4A, A5AR!;
5. R5C, RxPD; 6. P7CD, R3R ! ; 7.
P6TR, R2A y tablas); 4... A2CR;
5. R5A, RxPD; 6. P7CD, A4R; 7.
P6TR.
3. R5R, RxPCD; 4. R6A!, R3C ! ;
5. R7A, A3TR (5... A4CD; 6. P6TR,
12
R2A; 7. P7TR, A6AD; 8. R7R!, A4R;
9. P6D+, AxPD; 10. R6R); 6. P6D,
R3A; 7. R7R (7. R6R, A4CR! y las
blancas resaltan en zugzwang); 7...
A4CR+; 8. R6R, R2C; 9. R7D!, A5
AR; 10. R7R, A4CR+; 11. R8R, RIA;
12. P7D+, R2A; 13. P6TR y ganan.
22a. Blancas: R6CD, A3R. Negras:
R4D, P2CD, P5R, P7CR. Tablas.
La posicin 22 se diferencia de la
anterior en que el rey negro tiene
mayor libertad de maniobra. No obs
tante, las blancas, jugando con preci
sin, rechazan las amenazas ene
migas.
1. R5C! (malo 1. RxPCD, R5A; 2.
R6A, R6D; 3. A1CR, P6R); 1... R4R;
2. R5A (2. R6C, R4A; 3. RxPCD,
R5C; 4. R6A. R6A; 5. A1CR, P6R);
2... R4A; 3. R5D, P4CD; 4. R4D (4.
R5A, R5C; 5. RxPCD, R6A; 6. A1CR,
P6R); 4... P5CD; 5. R4A, R5C; 6.
RxPCD!, R6A; 7. A1CR, P6R; 8.
R3A, P7R; 9. R2D, etc.
En el elegante problema que se
da a continuacin encontramos los
mtodos que ya conocemos.
22b. V. Lcvit, 1933. Blancas: R3
AR, P2CD, P5CD, P6TR. Negras: R4
TD, A3CD. Ganan las blancas.
1. R4R, AID; 2. P6CD!!, R3T (2...
RxPCD priva al alfil de la casilla
3CD y despus de 3. R5A, el pen
TR llega a la promocin); 3. R5R!,
A4CR; 4. P7TR, A8AD; 5. R6D! Ax
PCD, dndose una situacin que ya
conocemos, en la que ganan las blan
cas (vase 12b),
En casos excepcionales, el jugador
que se halla er. posesin de un alfil
hasta puede llegar a obtener la vic
toria. Esto es posible en el caso en
que el rey enemigo se halle dificul
tado en sus movimientos por sus
propios peones y a su alrededor
pueda ser tejida una red de mate.
22c. G. Zajodiakin, 1932. Blancas:
R8AD, A6AD. Negras: R3TR, P2TR,
P4TD, P5TD. Las blancas ganan.
As, en la posicin 22c, que co
rresponde al final de un problema
de G. Zojodiakin, las blancas dan
mate en cuatro jugadas, moviendo:
1. R7A!, P6TD; 2. A4TD, P7TD; 3.
R6A, P8TD=D; 4. A6CD + + .
De ordinario, cuatro peones ga
nan a un alfil, aunque si los peones
estn bloqueados, se dan tambin
posiciones tpicas de tablas.
23
En la posicin 23, las figuras blan
cas se hallan idealmente situadas y
las negras no consiguen alcanzar la
victoria. Por ejemplo.
1... R3A; 2. RxPD, R4A; 3. R5D,
R5R (3... R5C; 4. R4R); 4. AxPR + ,
R5C; 5. R4D, P6AR (5... R6T; 6.
R5R); 6. R3R y tablas.
Darn tambin tablas las posicio
nes obtenidas desplazando la 23 a
la derecha o a la izquierda.
23a. 1954. Blancas: R4D, A1CR.
Negras. R3R, P4D, P5R, P6AR, P7CR.
Tocndoles jugar a las negras, stas
ganan.
Sin embargo, la posicin 23a, obte
nida desplazando la anterior una
fila ms abajo, da la victoria a las
negras.
Despus de 1... R4A; 2. RxPD,
R5A; 3. R4D, P6R!; 4. AxPR + , R6C;
5. R3D, P7AR, el pen alcanza la
promocion.
Las posibilidades de tablas se pro
ducen tambii cuajido los peones .is
ln doblados o triplicados.
13
23b L. Kuobel, 1935. Blancas: R5
AD, A8CR. Negras: R7AD, P4TD, P3
TD, P2TD, P7CD
Comienzan las blancas y alcanzan
tablas, a pesar de la ventaja mate
rial de las negras.
1. R4A, P8CD=D; 2. A7TR+. R7C;
3. AxPCD, P5TD!; 4. A2ED!, P6TD;
5. R3D!
Hay posiciones en las que hasta un
mayor nmero de peones no es su*
licientc para alcanzar la victoria.
En el diagrama 24 ha sido repre
sentado un problema de S. Lloyd.
Despus de 1. A7D+, R6T; 2. A6
AD!, R7T; 3. R2A!, los peones ne
gros carecen de movilidad el rey no
puede acudir en su ayuda y las blan
cas consiguen empatar. Verdadero
triunfo del bloqueo 1
24
Cap tul o IV
REY, ALFIL Y PEON CONTRA REY
Unicamente en los dos casos ex-
cepcionales que siguen a continua
cin, rey, alfil y pen no ganan
contra rey aislado.
1. El rey adversario ocupa el es
caque delante del pen, sin que se
le pueda obligar a abandonarlo.
25
2. El rey contrario captura el
pen.
Las posiciones 25 y 26 ilustran el
primer caso. Las tentativas de hacer
abandonar al rey enemigo su posi
cin, slo conducen a ahogarlo.
26
......
14
La posicin 27 es caracterstica del gran precisin, siendo una sola la
segundo caso. Tanto el alfil como el forma de ganar,
rey no pueden defender al pen.
26a. A. Troitski, 1896. Blancas:
R3R, A3TR, P5TR. Negras: R1R. Las
blancas ganan.
As, en la posicin 26a, las blancas
no dejan pasar a la esquina al rey
negro.
1. A6R!, R2R; 2. P6TR!, R3A; 3.
A5AR, R2A; 4. A7TR!, R3A; 5.
R4A, R2A; 6. R5C, RIA; 7. R6A y
ganan.
El alfil consigue interceptar el paso
al rey adversario. Este mtodo tie
ne una gran importancia en los fina
les de alfil.
27a. Blancas: R6TD, A8TD, P3AD.
Negras: R4AD. Ganan las blancas.
En la posicin 27a, las negras ame
nazan con capturar al pen median
te la jugada R5A. Hay una sola for
ma de impedir esto: 1. A5D!, RxA;
2. R5C y las blancas ganan.
27
A veces, para evitar que se den
las excepciones que acabamos de
enumerar, es necesario jugar con
C ap tul o V
ALFIL Y PEON CONTRA PEON
Generalmente, rey, alfil y pen
ganan contra rey y pen.
Abreviadamente, el plan a seguir
para obtener la victoria consiste en:
1. Si el pen es pasado, una de
las figuras apoya su avance y la
otra combate al pen adversario.
2. Cuando no se trata de un pen
pasado, en primer lugar hay que
capturar al pen enemigo, redu
ciendo la partida al final de alfil
y pen contra rey solo.
Los casos principales que a con
tinuacin siguen, en los que a pesar
de todo se da un empate, son ex
cepciones :
1- Es imposible capturar al pen
contrario y, por lo tanto, no se
puede conseguir un pen pasado.
2. Despus de capturar al pen
adversario resulta un final de tablas
de alfil y pen contra rey solo.
3. Hay cambio de peones.
4. Un desfavorable emplazamien
to de las figuras impide llevar a
cabo el plan para ganar.
Examinemos esto con ms detalles,
mediante unos ejemplos.
28
15
A pesar de que en la posicin 28
la esquina es del mismo color que
el alfil, no se puede ganar, por
ejemplo: 1... R6A; 2. RIA, A6R+;
3. RIC, R7D; 4. R1T, y R2A, con
ducen a rey ahogado.
29
Observemos que hallndose el pen
en 5TD, el negro hubiese pasado a
ocupar con su rey el escaque 6TD
y, despus de haber captura al pen
2TD, habra vencido fcilmente.
30
En las posiciones 29 y 30, las ne
gras se ven impotentes para captu
rar al pen 2CD v. por lo tanto,
para ganar la partida.
A estas inexpugnables posiciones
se las llama fortalezas. La creacin
de fortalezas es un importante m
todo tctico de salvacin en los
finales. El conocer estas posiciones
es de sumo valor, puesto que per
mite evitar muchos errores.
30a. Weemnk, 1922. Blancas: R4
TD, A2AD, P5CR. Negras: R7CD,
P2CR. Las blancas ganan.
Triunfan las blancas elegantemen
te en el 30a. El alfil blanco sufre
un ataque. De jugar 1. A7TR, sigue
1... R6A; 2. R5C, R5D; 3. R6A, R4R;
4. P6CR (a 4. R7D contina 4...
P3CR!; 5. R7R, R4A y tablas); 4...
R3R!; 5. A8CR + , R2R y las negras
consiguen crear una fortaleza.
Tampoco ayuda 1. R4C, RxPAD;
2. R4A, R7D; 3. R4D, R7R; 4. R4R,
R7A; 5. R4A, R7C; 6. R4C, P3CR!
La solucin es: 1. A1CD, Rx
PCD (I ... R6A; 2. R5C, R5D; 3. R6A,
R4R; 4. R7D!, P3CR; 5. R7R! y el
escaque 5AR es inaccesible); 2. R3C,
R8A; 3. R3A, R8D; 4. R3D, R8R;
5. R3R, R8A; 6. R3A, R3C; 7. R3C(
R8A (7... P3CR; 8. R4A, R7C; 9.
R5R, R6C; 10. R6A); 8. P6CR, R7R;
9. R4A y ganan.
Consideremos ahora la posicin
30b.
30b. Blancas: R1TD, P2CD. Ne
gras: R7D, 3AR, P5TD. Tablas.
Despus de 1... R7A. las blancas
juegan 2. P4CD (o bien, 2. P3CD) y
dado que PTDxPC da rey ahogado,
empatan la partida.
As pues, si el pen es de torre y
la casilla en que alcanza la promo
cin es de color contrario al del al
fil, no se puede ganar cuando el rey
de la parte que se halla en inferio
ridad ocupa el escaque de la pro
mocin del pen contrario.
La victoria es posible si el rey de
la parte ms dbil ha sido aislado
de la casilla de promocin del pen.
31
La tarea de las blancas consiste
en ocupar con el rey 6CD y capturar
16
el pen, impidiendo el paso del rey
negro a 8TR. Esto se lleva a cabo
de la forma siguiente:
1. R5D-4D!!
Las blancas debern jugar con
gran precisin. En caso de 1. R5A?,
se tiene 1... P3CD+!; 2. PTDxPC.
R2C. En la partida se jug: 1. R4A?,
l4CD-f- y tablas.
1. ... R2AD-3AD
1 P3CD (o bien 1 . .P4CD; 2.
PftTD. R3A; 3. R3A, R3D; 4. R4C,
R3A; 5. R5T); 2. P6TD, R3A; 3. R4A,
R3D; 4. R4C, R3A; 5. A8CD, P4CD;
fr. A7TD!, R2A; 7. RxPCD y ganan.
2. A7TD-6CD!
Hubiese sido errneo 2. R3A, P3
<D; 3. PTD, R4C.
2 . R3D (2... R4C; 3. R5D, R3T; 4.
R6D. R4C; 5. R7A, R3T; 6. R8C);
3. R4A, R3A; 4. R4C, R3D; 5. R5C,
R2D; 6. R5A, RIA; 7. A7TD, R2A; 8.
R5t\ R2D; 9. A8CD, RIA; 10. A4AR.
R2D; II. R6C, RIA; 12. A3CR, etc.
Kl camino que conduce a la victo*
i ia es ms complicado en la posi
cin del 32.
32
Las negras amenazan con jugar
1 P3CR y 2... R2C, alcanzando ta
blas.
1. R4C-5T! P2CR+4CR
En caso de 1... R2A, se tiene 2.
A5D + , R3A; 3. A8CR, P4CR (3...
R4A; 4. A7TR + , R3A; 5. A6CR, R2R;
6. R5C, RIA; 7. A7TR nos lleva a la
posicin precedente); 4. R6T, R4A;
5. P3TR!, R3A (5... P5CR; 6. A6R+!,
RxPR; 7. PTRxPC); 6. A5D, R4A;
7. R7C!, R4R (7.. P5CR; 8. A6R+I );
8. R6C, R5A; 9. A6R.
2. R5T-6T P4CR-5C!
Si 2... R4A, entonces 3. P3TR, R3A
(3... R5A; 4. R6C!); 4. A5D, R4A;
5. R7C y ganan.
La jugada 2... P5CR alarga la re
sistencia. Las blancas tienen que
capturar al pen 5CR e impedir el
paso del rey negro a 8TR.
3. A2CR-4R R3A-2A
A la jugada activa 3... R4R, la
que con ms rapidez gana es 4. R5C!,
R3R (4... RxPR; 5. RxPCR, R4R;
6. R5C, R3R; 7. R6C, R2R; 8. R7C,
R3R; 9. P4TR, R4A; 10. P5TR); 5.
R6C, R4R (5... R2R; 6. A5AR, RIA;
7. R7T); 6. A7CD, R5A (6... R3R; 7.
A8AD+); 7. R6A, P6CR; 8. P6TR!
4. A4R-7TR!
Las blancas no pueden permitir
que el rey negro alcance 1CR. En
caso de 4. R7T, R3A; 5. A5D, R4C;
6. R7C, R5T; 7. A2CR, R4C; 8. R7T,
R5T; 9. R6C, se tiene 9... P6CR;
10. P3TR, rey ahogado!
4. ... R2A-3A
A 4... R3R sigue 5. A8CR + , R3A;
6. A5D, R4R; 7. A7CD, R4A; 8. A6
AD, R5A; 9. R6C, P6CR; 10. P4TR.
Si 4... RIA, entonces 5. R6C, R2R;
6. A8CR, R3D; 7. R6A, siguiendo a
continuacin 8. A6R.
5. A8TR-6CR R3A-3R
En caso de 5... R4R, se tiene 6.
R5C, R3R; 7. A5TR, R2R; 8. R6T,
17
3
RIA; 9. R7T y a 5... R2R sigue 6.
A5AR, R2A; 7. R7T.
33
6. A6CR-8R R3R-2R
6... R4A; 7. AAD, R3A; 8. A7D, etc.
como ya se ha vislo.
7. AAD, RIA; 8. A5D, R2R; 9. R7C,
R3D; 10. A7CD, R4R; 11. R6C, R3R;
12. A8AD + , etc.
Damos a continuacin un elegan
te problema que versa sobre el mis
mo lema.
32a. O. Duras, 1908. Blarxas: R!
TR, A3TD, P2TD. Negras: R1CR, P2D.
Victoria blanca.
1. A4CD!, R2A; 2. P4TD, R3R (2...
R1R; 3. P5TD, RID; 4. AD!, RIA;
5. P6TD, y las negras pueden pensar
en rendirse); 3. P5TD, R4D; 4. P6TD,
R3A; 5. A5TD
Las blancas han cortado el paso al
rey de las negras al escaque ITD.
El resto no presenta dificultad algu
na. Cuando el rey blanco llegue,
quedarn agotados los movimientos
del pen de D* y el rey negro se
ver obligado a abandonar la ca-
silla 3AD.
Problema clsico sobre el tema
camino cortado!
No deja de ser curioso el hecho
de que sin el pen D las negran
logran alcanzar tablas: 1. A4CD, R2A;
2. P4TD, R3R; 3. P5TD, R2D!; 4. P6
TD, R2A, etc.
El pen 2D cumple un papel nega
tivo, privando al rey del escaque
que ocupa aqul.
Examinemos ahora una posicin
(diagrama 33), variante modificada
de un problema de Kling y Hor-
witz (1851).
Para triunfar, las blancas necesi
tan capturar el pen 5TD e impedir
el paso del rey negro al escaque ITD.
1. A5AD, R4T; 2. R7C, R4C; 3.
A6CD!
El conseguir esta oposicin es un
importante paso tctico en un final
de este tipo. Las negras son recha
zadas una fila ms abajo.
3... R5A; 4. R6A, R6C.
4... R6D; 5. R5C, R5R; 6. RxPTD,
R4D; 7. R5C, R3D; 8. R6T, R3A; 9.
P4TD, R2D; 10. R7C, etc.
5. A5AD, R5A; 6. AD.
Es tambin posible la variante se
alada por Kling y Honvitz; 6. A3R,
R6C; 7. A1AD, R5A; 8. A2CD, R6C;
9. R5C!
6... R5D; 7. R5C, R4D; 8. A2TR,
R3R; 9. RxPTD, R2D; 10. R5C, RIA;
11. R6A, etc.
El rey negro estuvo cerca del es
caque ITD, pero no consigui ocu
parlo.
El anlisis de los finales con peo
nes de torres ha sido estudiado por
el maestro ruso V. Rauzer. Aqu
nos limitamos a dar un resumen de
sus investigaciones.
Consideremos la posicin clsica
de Klin y Honvitz.
Tanto Kling y Honvitz (1851) como
Berger (1921), consideraban que las
blancas pueden ganar nicamente
en el caso de que les toque jugar.
Slo en 1928, Rauzer demostr que
las blancas ganan independiente
mente del turno de la jugada.
Si Ies toca a las blancas, la victo
ria se obtiene del modo siguiente:
1. A5CR-4AR! R6A-7C!
18
34
I .. R7A ; 2. R4R, R7C ; 3. R4D,
K6A ; 4. A2TR, R5C; 5. R4A, R4A; 6.
R4C, R3R; 7. RxPTD, R2D; 8. R5C,
RIA; 9. R6A y el rey blanco consigue
impedir que el rey negro ocupe el
escaque ITD.
2. R5A-4C !
Prdida de liempo significa 2.
R4R?, R6T ; 3. R4D, R5C, con lo que
lo mejor que pueden hacer las blan
ca es volver con el rey al lado del
alfil, va que despus de 4. A2TR?,
R4A; 5. R4A, R3R; 6. R5C, R2C, es
inuiil capturar el pen; segn se
ver ms adelante, las blancas ya
no pueden ganar. De ah precisa
mente que las blancas no tengan
prisa. Lo primero que procuran es
alejar lo ms posible al rey enemigo.
2. ... R7C-7A
3. A4AR-1AD!
La maniobra del allil tiene por
objeto ganar tiempo v conseguir la
colocacin R4CR, 4AR-R7CR, pero
tocndoles jugar a las blancas. A
esto seguira A3CR y el rey negro
se vera obligado a retroceder a la
ultima tila.
3. ... R7A-7R
4. R4C-4A
Ahora las negras pueden seguir
varios caminos.
A) 4... R7AR; 5. A3R + , R7C; 6.
R4C, R7T (6... R8T; 7. A4AR, R7C;
8. A3CR, R~ ; 9. R3A, siguiendo des
pus lo mismo que en la variante
principal); 7. A4AR + , R7C; 8. A3CR,
R8C; 9. R3A, R8T; 10. A8CD!, R8C.
Las negras no pueden iniciar un
movimiento envolvente por el flanco
derecho a causa de la falta de espa
cio. En esto se basa el plan de las
blancas.
11. R3R, R7C; 12. R3D, R6A; 13.
R4A, R5R; 14. R5C, R4D; 15. A2TR,
R5D; 16. RxPTD v ganan.
B) 4... R6D; 5. A3R!, R5A; 6.
R5R, R6C; 7. A5AD, R5A; 8. R6D,
R4C; 9. R5D, R4T; 10. R6A, R3T; II.
A1CR, R4T; 12. R7C, R4C; 13. A6CD,
etctera, lo mismo que en lo posi
cin 33.
C) 4... R8D; 5. A3R, R7A; 6. R5R!
En caso de 6. R4R?, se tiene 6...
R6C; 7. ASAD, R5A; 8. A3R, R6C;
9. A1AD, R5A y tablas.
6. . . R6C; 7. A5AD, R5A; 8. R6D,
R6C; 9. R6A, R5A; 10. A6D, etc., lo
mismo que en la posicin 33.
Si en la posicin 34 les toca jugar
a las negras, la tarea de las blancas
sera algo ms complicada.
Para poder triunfar necesitan ga
nar tiempo y alcanzar esta misma
posicin, pero quedando al turno de
jugar de las blancas. La maniobra
para alcanzar la victoria ha sido ha
llada por V. Rauzer.
1. ... R6AR-6C
2. A5CR-6A! R6C-6A
2. .. R6T; 3. R4A, R7T; 4. R3A, R6T;
5. A5CR, R7T; 6. R4C, R7C; 7. A4AR
conduce a la continuacin anterior
mente examinada.
3. A6AR-5R R6A-6R
4. A5R-2CD!
Unica jugada que da la victoria.
Berger consider solamente 4. A8
CD?, R5D; 5. R6R, R4A; 6. R7D,
R3C; 7. R8A, R3A; 8. A7AD, R4D;
19
9. R7D, R4A; 10. A8D, R4D; 11. A7R,
R4R y, como veremos ms adelante,
el rey negro ha cado en una zona
de tablas.
4. ... R6R-6D
4... R6A; 5. AIA, R6C; 6. A5CR,
R7A; 7. R4A, R7R; 8. R4R, R7A; 9.
A4AR, R7C; 10. R4D!, R6A; 11. A2
TR y ganan, segn se vi anterior
mente.
5. R5A-5R R6D-6R
5... R5A; 6. A4D, R6C; 7. A5AD, ha
sido ya considerada.
6. A1AD + , R6A; 7. R5A, R6C; 8.
A5CR, R6A y las blancas alcanzan
su objetivo.
34a. V. Rauzer, 1928. Blancas: RR,
A5R, P3TD. Negras: R5R, P5TD. Ga
nan las blancas.
La posicin 54a no presenta ya di
ficultad alguna para su resolucin.
Tocndoles jugar a las blancas:
1. A2TR, R5D; 2. R6D, R5A; 3. R6A,
R6C (3... R5D; 4. R5C, R4D; 5. A3CR
y 6. RxPTD); 4. A6D, R5A; 5. A5A,
etctera.
Siendo las negras las que salen:
1... R6A! (intentando rodear por el
llanco derecho); 2. R5A, RR; 3.
A2CD!, etc., del mismo modo que
en la posicin, anteriormente exa
minada, 34.
Cambiemos en la posicin 33 el rey
de 3TD a 1AD y veamos cmo influye
esto en la valoracin de la partida.
La primera jugada de las blancas
no ofrece duda alguna: hay que im
pedir que el rey contrario alcance la
esquina.
1. A6D, R1D; 2. R7C, R2D; 3. A7
AD, R3R.
Las negras no permiten que se las
rechace inmediatamente, lo que ten
dra lugar despus de 3... R2R; 4.
R6A, R3R; 5. A6D.
4. RA, R2R; 5. A6CD, R3R; 6.
A5AD, R4R; 7. A8AR.
Las negras pueden optar por va
rias continuaciones. Examinemos al
gunas con todo detalle.
35
7... R5D; 8. A7CR+, R5R!
Hace perder 8... R5A?; 9. A5R,
R6D; 10. R5D, RR; 11. A2TR!, R6D;
12. R5A, R5R; 13. R5C, R4D; 14. A3
CR y 15. RxPTD.
9. R6D, R4A; 10. A5R, R3C!
10... R5R?, siguiendo despus 11.
RR!, lleva a ia posicin 34a.
11. RR, R4C; 12. A6D, R3C.
12.... R5C?, seguida de 13. RA,
R4T; 14. A4AR!, R5C; 15. A1AD,
R4T; 16. A5CR, R5C; 17. RC, R7A;
18. R5A conduce a la posicin 34.
13. A7R, R2C; 14. A4CD, R3C; 15.
A3AD, R4C; 16. A5RI.R3C.
16... R5C; 17. RA, RA; 18. R5A,
RR; 19. A2CT)!, etc.
17. AAR, R3T.
As pues, las blancas han logrado
arrinconar al rey negro en una ban
da. Pero, qu hacer despus?
18. R7A, R2T; 19. A5R, R3T; 20.
A7CR + , R2T; 21. R8A.
De lo contrario, ser imposible
hacer que el rey abandone la es
quina.
21... R3C; 22. R8C, R4A; 23. R7A,
R4C; 24. A8AR, R4A; 25. A7R.
El rey ha salido, por fin, de una
esquina. Pero ahora corre al esca
que 1TD.
25... R4R; 26. R8R.
I ntentando impedir que el rey al
cance la casilla 1TD.
26... R3R!; 27. A8AR.
20
27. R8D, R2AR lleva a una repeti-
. ion de lo anterior.
27... R3AR; 28. R4CD, R2C; 29.
A3AD f , R3C; 30. R7R, R4A; 31.
R6D, R3C.
Las blancas no consiguen alejar
al rey de modo que no amenace
Lon retroceder a una de las esqui
nas 1TD o ITR. El alfil blanco no
se halla en la diagonal 2TR-8CD, por
eso slo dan tablas las jugadas 32.
R6A, R2A; 33. R5C, R1R; 34. Rx
1>TD, R2D; 35. R5C, R2A.
32. A5R, R2A, pudiendo continuar
de este modo nicamente hasta la
jugada 50, en que sern acordadas
tablas.
Por cierto, en lugar de 7... R5D,
hubiese sido posible tambin 7...
R3R; 8. A6D, R2A; 9. R7D, R3A; 10.
A2TR, R2A (10... R4A; 11. R7R( R4C;
12. R6R lleva tambin al arrincona-
miento del rey negro, ya que 11...
R5R?t seguido de 12. R6R, R5D;
13. R6D, R5A; 14. R6A. R5D; 15. R5C,
R4D; 16. A3CR pierde) ; 11. A5R, R3C ;
12. R6R, continuando luego igual
que en la variante anterior.
Conclusin: existe una zona de
empate en la que, de hallarse si
tuado el rey negro, se alcanzan ta
blas.
V. Rauzer ha formulado una regla
que facilita la estimacin de esta
posicin:
f.as blancas ganan siempre, si el
rey negro no se halla imposibilitado
de alcanzar la parte del tablero ii-
tnitada por tos escaques ITD, ITR,
3TD, 5AR, 4R, 5D, 2TD (diagrama 36).
En este caso tiene interceptado el
camino a las esquinas ITR y ITD.
Cuando el rey negro se encuentra
en la zona de empate, esto no ga
rantiza an las tablas, ya que de
bido a la proximidad del rey blanco
al pen TD, aqul puede llegar tar
de a ITD. Por eso, es necesario te
ner en cuenta si el alfil blanco est
situado en la diagonal 2TR-8CD, el
rey negro, enclavado en la zona de
empate, debe poder llegar a 2D
cuando el rey blanco alcance 5CD.
36
Esta posicin posee una historia
interesante. En 1900, R. Teichmann
la dio a conocer considerando que
ganaban las blancas. Esta solucin
era demasiado escueta y poco con
vincente; por eso, en 1912, basn
dose en una estimacin incorrecta,
la posicin 37 fue considerada ta
blas; slo en 1928, V. Rauzer de
mostr de forma concluyente que
ganan las blancas.
El plan de las blancas consiste
en lo siguiente: Si el rey negro no
sale de la zona de empate, ahogarle
a fin de forzar la jugada P6TD, cap
turando luego este pen; si, por el
21
contrario, el rey negro sale de la
zona de empate y se le intercepta el
camino de regreso a ella, han de
ser las blancas las que jueguen
P3TD, obteniendo as un final ya
examinado.
1. R6T-6C RIA-2D
2. R6C-7C R2D-1D
O bien, 2... R2R; 3. R6A, R1D; 4.
A6R, RIR; 5. R7A, R2A; 6. R7D, etc.
3. R7C-6A! RID-2R!
O, de otro modo, 3... RIA?; 4.
A7AD, P6TD; 5. A6D, R1D; 6. Ax
PTD.
4. A3CR-7AD R2R-3R
5. A7AD-6D R3R-4A
En caso de 5... R3A, entonces 6.
R7D, R4A; 7. R7R, R5R; 8. R6R,
R5D; 9. A3TD (se trata de una ma
niobra frecuente del alfil, que con
siste en retroceder un paso antes
de avanzar dos); 9... R5A; 10. R6D,
R5D (10... R6A, o bien, 10... R4C; 11.
A5AD); II. A2CD + , R5R (11... R6D;
12. R5D, R7A; 13. A4D, P6TD; 14.
R4A, R8C; 15. R3C); 12. R6R, R5A;
13. A6AR, siguiendo luego del mismo
modo que despus de la jugada 16
de la variante principal.
6. R6A-7D R4A-3A
7. A6D-3TD
Tambin es posible 7. A2TR, R4A!;
8. R7R, R4C!; 9. R6R, R3C; 10. A6D,
R2C; 11. A7R, R3C!; 12. A6AR!, etc.
7. ... R3A4R
8. A3TR-7R R4R-4A
En caso de 8... R4D, entonces 9.
A6D, R5R!; 10. R6R, R5D; 11. A3
TD, etc.
9. R7D-6D R4A-3C
9... R5R; 10. R6R, R5A; II. A6AR;
o bien, 10... R5D; 11. A3TD, etc.
10. R6D-6R R3C-2C
11. A7R-8D R2C-3C!
Si II ... RIA, entonces 12. A6AR,
RI C!; 13. R7R, y a I I ... R1C sigue
12. R6A, RIA; 13. A7R + , quedando
ahogado el rey negro.
12. A8D-6AR R3C-3T!
Las negras se preparan a contes
tar a 13. R5A con R2T, y eludir 13.
R7A mediante R4T.
13. R6R-7A
Ante las blancas se hallan plantea
dos problemas difciles. Necesitan
sacar al rey de la esquina 1TR sin
permitir que entre en la 1TD. Para
esto es necesario que ocupen la ca
silla 6AR con el rey, amenazando
con ahogar al rey contrario. Pero
esto no es fcil de conseguir.
El blanco ha de alcanzar la distri
bucin siguiente: R5AR, A6AR-R3TR,
tocndole jugar a l. Entonces pue
den quitar al alfil de 6AR, dejando
libre este escaque para su rey.
13. ... R3T-4T
14. A6AR-7R R4T-5C
En caso de 14... R3T, entonces 15.
R6A, R4T; 16. A8AR, R5C; 17. A6
TR, etc.
15. R7AR-6R R5C-5A
A 15... R4T sigue 16. R5A, R3T; 17.
A8AR+, R4T!; 18. A7CR, R5T; 19.
A6TR, etc.
16. A7R-6AR R5C-5R
Si 16... R5C; 17. R5R, R4T; 18.
R5A, R3T; 19. A2CD, R2T; 20. R6A,
R3T; 21. A1AD + , R4T (21... R2T
lleva a rey ahogado); 22. R5A,
R5T; 23. A4AR, R6T; 24. A5CR, R6C;
25. pt t o . etc.
17. A6AR-5R R5R-6A
22
Las negras intentan realizar un
movimiento envolvente por el flanco
derecho. Si 17... R6R 17... R6D,
entonces 18. R5D y se captura el
pen 5TD.
18. A5R-2TR!
18. R5A, R6R y despus de 19. P3
TD?, R6D; 20. R6R. R5A, las negras
entran en la zona de empate.
Dado que el rey negro ha sido ale
jado de la zona, gana tambin 18.
P3TD, pero despus de esto, las ne
gras fuerzan la posicin 34, tocn
doles jugar, lo que alarga la partida
18. ... R6A-5C!
19. R6R-6A R5C-4TR (6TR)
O bien, 19... R6A; 20. R5A, R6R
(20... R7C; 21. A4AR, R6T; 22. RSC,
etctera); 21. R5R. R6D; 22. R5D,
P6TD (22... R6A; 23. P3TD); 23. A5R,
R7A; 24. R5A.
Si 19... R5T, entonces 20. R5A, R4T;
21. A4AR, R5T; 22. AIAD, R6C; 23.
A6TR, R5T (23... R6A; 24. A5CR, R6C;
25. P3TD); 24. A4AR, R6T; 25. A5CR,
R6C (25... R7C; 26. R4A); 26. P3TD.
20. A4AR, R5C; 21. A5CR, R6C; 22.
R5A, R6A; 23. A4AR, R7C; 24. P3TD,
R6A; 25. A6TR, R6C; 26. A5CR, R6A,
y, por ltimo, las blancas alcanzan
su objetivo.
En la posicin 34, que hemos con
seguido obtener, el pen es captura
do antes de la jugada 20. As pues,
en la posicin 37, el pen slo es
ganado en la 45 jugada (!!).
El anlisis de la posicin de Teich-
mann permite sentar una regla que
facilita la estimacin de finales an
logos :
Hallndose el pen blanco en
2TD, las negras pueden conseguir ta
blas nicamente en el caso en que
tengan tiempo de forzar la jugada
P2TD-3TD y regresar a tiempo a la
zona de empate (Rauzer).
El problema que sigue ilustra esto.
1. R4A-5C!
38
Deficiente es 1. R5A?, R7A; 2. R6D,
R6A; 3. R7A, RSC; 4. P6TD, R4C y
ganan.
Las negras disponen de dos con
tinuaciones principales:
A) 1... A8AR+; 2. R6A, R7D; 3.
R7A!
Hace perder 3. R7C?, P3TD; 4.
R6A, R6A; 5. R5D, A6D; 6. R5R,
RSC!; 7. R4D, A2TR, etc.
3... P3TD! (amenazaba 4. P6TD);
4. R6D, A7CR.
Las negras intentan impedir el
paso del rey blanco a la zona de
empate, limitada en este caso por
los escaques 1TD, 2TD, 5D, 4R, 5AR,
31K, 1TR. Si 4... R6A, entonces 5.
R5R, A6D; 6. R4A, R5C; 7. R3R,
A2TR; 8. R2D y tablas.
5. R5R, R6R; 6. R5A, A6AR; 7.
R5C!
Es mala la 7. R5R?, A5R, y ganan.
7... R5R; 8. R4T, R5A; 9. R3T, A3
AD; 10. R2T!
Todava no es tarde para equivo
carse: 10. R4T?, A7CR y las negras
ganan. En cambio, ahora es tablas,
puesto que el rey blanco se halla
en la zona de empate.
B) 1... A2CD; 2. R5A, A5R.
2... R7D; 3. R6D, P3TD!; 4. R5R,
R6R; 5. R5A, A6AR; 6. R5C, etc.
3. R6D! (pero no 3. R5C, A6D+ v
ganan); 3... A6D; 4. R7A, P3TD!; 5.
23
R6D, R7D; 6. R5R, R6A; 7. R4A y
tablas.
Uno de los mtodos a seguir para
alcanzar tablas, como se dijo ai prin
cipio, consiste en cambiar ios peo
nes.
A veces, el cambio de peones se
consigue utilizando diversas solucio
nes de problemas. As, en la posi
cin 39, la tarea planteada parece
imposible de cumplir.
Cmo alcanzar al pen negro?
1. R8A-7R
Aun cuando a primera vista esta
jugada parece incomprensible, en
realidad es completamente lgica.
Un postulado esencial de la geo
metra del tablero de ajedrez es que
el camino que recorre el rey en linea
recta es igual al que recorrera por
una linea quebrada. La inea recta
no es siempre el camino ms corto
entre dos puntos. Esto es absoluta
mente necesario tenerlo en cuenta.
1. ... P3CR-4CR
2. R7R-6D P4CR-5CR
Si 2... A4TR; 3. R5R, R2C, no debe
jugarse entonces 4. R5A?, P5CR; 5.
K4A, R2A, sino 4. P7R!, R2A; 5. R5A,
P5CR; 6. P8R=D y tablas.
3. P6R-7R! A7R-4CD
4. R6D-5A!
Las blancas han atrado al alfil
al escaque 4CD, han ganado el tiem
po que necesitaban y alcanzan al
pen CR.
4... A2D; 5. R4D, R2C; 6. R4R,
R3A; 7. R4A, R3D; 8. P8R=D y ta
blas.
39a. S. Zhiguis, 1927. Blancas: R2
TR, P2CR. Negras: R5R, A8CD, P4
TR. Tablas.
En la posicin 39a, final del estu
dio de S. Zhiguis. las blancas cam
bian los peones aprovechando la
posibilidad que da el hallarse el rey
ahogado.
1. R3T (I . R3C?. A7AD; 2. R4T,
A8D); 1... R5A! (1... R4A; 2. R4T,
R3C; 3. P4CR); 2. R4T, A3CR.
Da la impresin que las negras
han evitado el cambio de los peo
nes, pero la jugada 3. P4CR! aclara
todas las dudas, ya que 3... PTRx
PC, lleva a rey ahogado.
Una colocacin desafortunada de
las figuras puede dificultar extraor
dinariamente la victoria. En aquellos
casos en que la parte ms fuerte no
logra mejorar la colocacin de sus
figuras, la victoria puede hasta ser
imposible.
La primera impresin es que las
negras deben ganar.
24
Sin embargo, las blancas conti
nan: 1. R6C! (I. R6R?, A3TR; 2.
R5D, A1AR y ganan); 1... A5AR; 2.
R5A!. A3D; 3. R6R \, A1AR; 4. R7A,
A3TR <4... P5AD; 5. RxA; P6AD;
6. P7AR, P7AD; 7. R7C, P8AD=D; 8.
P8AR = D); 5. R6C y el alfil no en
cuentra dnde guarecerse. Tablas.
El pen negro 4AD ha restringido
la accin del alfil.
El caso en que una figura persi
gue constantemente a otra recibe el
nombre de persecucin perpetua.
40a. A. Batev, 1940, Blancas: R4R,
A3TD, P2CD. Negras: R4CD, P5D.
Tablas.
Asimismo, en la posicin 40a, des
pus de la jugada de las negras 1...
R5A!, las blancas no pueden reor
ganizarse y la victoria resulta im
posible. Por ejemplo: 2. A8AR, R6C;
3. A3TD, R5A. o bien, 2. R3A, R6C!;
3. R2R, R7A, etc.
Ca p t ul o VI
ALFIL Y PEON CONTRA DOS PEONES
Desde un punto de vista material,
un alfil y un pen son considera
blemente ms fuertes que dos peo
nes; por eso, corrientemente, el ju
gador que tiene el alfil, siendo idn
ticas las dems condiciones, alcanza
la victoria.
El plan a seguir para ganar es el
siguiente.
1. En caso de que se trate de un
pen pasado, hay que llevarlo a la
promocin, neutralizando al mismo
tiempo la amenaza que pueda supo
ner el avance de los peones del bando
contrario.
2. Si no se cuenta con un pen
pasado, lo primero que debe ha
cerse es eliminar los peones contra
rios que molesten, y slo despus
de esto llevar el pen a la promo
cin.
Examinemos con unos cuantos
ejemplos la realizacin detallada del
plan que conduce a la victoria.
En la posicin 41, el pen blanco
est bloqueado, mientras que los
peones negros amenazan con avan
zar.
Las blancas deben privar de liber
tad de movimientos a los peones
41
negros, ya que entonces el rey ne
gro se ver obligado a levantar el
bloqueo. Esto se lleva a cabo del
modo siguiente:
1. A1AR! (a 1. R4A, sigue I... P6TD;
2. R3C, R4A y, aun cuando han
conseguido inmovilizar los peones
negros, las blancas no han podido
levantar el bloqueo, ya que el rey
blanco no puede apoyar el movi
miento del pen); 1... P6CD; 2. A4
AD! (de nuevo es la nica jugada;
25
amenazaba 2... P6TD); 2... P7CD;
3. A2TD, P6TD; 4. AICD, R2D. As
pues, las blancas han conseguido su
objetivo, puesto que las negras han
levantado el bloqueo. El pen pue
de avanzar. 5. R5A, R2A; 6. P6D + ,
R2D; 7. R5D, R1D; 8. R6A, RIA; 9.
P7D+, R1D; 10. A2TD y las blancas
triunfan.
Hay que tener en cuenta que las
funciones de las figuras blancas se
hallaban rigurosamente determina
das. El alfil frenaba a los peones
contrarios y el rey apoyaba el avan
ce de su pen.
Esta distribucin de obligaciones
es caracterstica de los finales de
este tipo, cosa sta de la que ten
dremos ocasin de convencemos ms
de una vez.
41a. P. Trifunovich, 1951. Blancas:
R4R, A6AD, P5CD. Negras; R4A, P4R,
P5CR. Las blancas comienzan y ga
nan.
En la posicin 41a se da el caso
contrario. El alfil defiende al pen,
mientras que eJ rey controla a J os
peones contrarios. Es claro que para
alcanzar la victoria las figuras blan
cas debern cambiar sus papeles. La
solucin que da el autor es la si
guiente:
I. A8R, R3C (t... R3D; 2. P6CD);
2. A7D, R4A; 3. A6AD.
Se ha dado la misma posicin,
pero ahora les toca jugar a las ne
gras.
3... R3C (3... R3D; 4. R5A, PCR;
5. R4C y 6. RxPCR); 4. R5D!, P6
CR; 5. R4A y lo que sigue es evi
dente.
Sin embargo, ste no es el nico
camino para obtener la victoria.
Tambin se puede 1. R3R (pero no
I. R3D, PCR; 2. R3R, P5R! y ta
blas); 1... R3C; 2. R3D!, R4A (2...
P6CR; 3. R4A); 3. R4R, siguiendo
a partir de aqu lo mismo que en
la variante del autor del problema.
Las blancas han traspasado el tur
no de jugar a fas negras mediante el
principio del tringulo.
41b. A. Troitski, 1895. Blancas:
R5D, A3R, PCR. Negras: R1AR,
P2R, P2TR. Las blancas comienzan y
ganan.
Este es un elegante problema de
A. Troitski, en el que tambin se
lleva a cabo el cambio de papeles
de las figuras blancas.
1. A6TR + , R1C; 2. P7CR, P3TR+!
La sutilidad del problema reside en
que 2... R2A, seguido de 3. P8CR=
D+, RxD; 4. R6R, R1T; 5. R7A,
conduce a mate. De aqu el que las
negras intenten sacrificar el pen
innecesario. 3. R6D!, R2A (3... P4R;
4. R6R, P5R; 5. R6A, etc.); 4. P5R!,
R1C; 5. R6A, P4R; 6. A5CR. P4TR;
7. R6C.
El cambio de papeles ha sido
llevado a cabo y ya se puede bajar
el teln.
En caso de que el rey contrario
pueda prestar ayuda a sus peones,
es frecuente que el alfil slo no
tenga fuerzas suficientes para fre
narlos. Entonces es necesario dete
ner el avance de los peones median
te la accin conjunta del alfil y del
rey. Solo despus de haber inmovi
lizado a los peones enemigos, y de
qut stos S1-* encuentren perfecta
mente bloqueados por el alfil o ha
yan sido eliminados, puede el rey
apoyar el movimiento de sus peones.
42
26
Un ejemplo tpico nos da la posi
cin 42.
7. A6AR! (las blancas intentan pro
vocar el avance de los peones);
I... P6AD; 2. A7CR, R5A (2... P7AD;
V ATR. R5A; 4. A1AD, R6A; 5. P5
CR, P6D; 6. R3R); 3. R2R. P6D+;
4. R3R, P7D; 5. R2R, R6C; 6. R1D,
R5A; 7. R2A y ganan.
A veces, el alfil consigue frenar a
los peones, pero, a pesar de esto, el
plan clsico de llevar la partida para
obtener la victoria no se puede rea
lizar.
42a. V. Chcjver, 1950 *. Blancas:
R4CR, P4TD, P5CD. Negras: R3CR,
A2R, P2CR. Tablas.
La posicin de las blancas parece
ser desesperada, pero, ora amena
zando con acercarse a sus peones,
ora con eliminar a los peones ene
migos, el rey blanco consigue forzar
tablas.
I. P5TD!
Errneo hubiese sido 1. P6CD, A5
CD; 2. R4A, R3A; 3. R4R, R3R; 4.
P7CD, A3D; 5. P5TD, A4R!; 6. P6TD,
A1CD; 7. R4D, A2TD+; 8. R4R, P4CR
v ganan.
t... A5CD; 2. P6TD, A4AD; 3. R4A,
R3A; 4. R4R, R3R; 5. R4A!, P3CR.
En caso de 5... R3D, se tiene 6.
R5A, R2A; 7. R6C, A5D; 8. R5A!,
R3C; 9. R6C.
Hemos obtenido una posicin es
pecial de zugzwang recproco. Si
les tocase jugar a las blancas, s
tas perderan; ahora bien, las ne
gras no consiguen traspasar el tur
no a las blancas. Por ejemplo: 9...
A6AD; 10. R5C, A7CD; II. R5A, A3
AR; 12. R4R! (12. R6C?, A5D y ga
nan), tablas.
6. R5C, R2A; 7. R4A, R3A; 8. R4R,
R3R; 9. R4A, A7AR!; 10. R3A, A2TD;
II. R4A, R3A; 12. R4R, P4CR; 13.
R5D, P5CR; 14. R6A, P6CR; 15. P6
CD, P7CR; 16. PCDxA, P8CR=D;
17. R7C. Tablas.
* El problema de Chejver es, en su
*** inicial. R4CR, P4TD, P5CD. P6R
R3CR, AID, P2CR, pero despus de 1. P7R!,
AxPR se da la posicin 4za.
43
La posicin 43 nos servir para
conocer un mtodo de obtener la
victoria cuando no se tiene pen pa
sado. Las blancas se dirigen con el
rey hacia los peones enemigos. Al
mismo tiempo debern cuidar aten
tamente de que el adversario no
efecte el cambio de su nico pen.
1. R4C (sera errneo 1. A4AR,
P4AD!; 2. R4T, R3A y despus de
P4D, las negras cambian los peo
nes); 1... R2C; 2. R5T, P4D (2...
R2A; 3. R6T, R2D; 4. R6C, P4AD;
5. A4AR, R3R; 6. R6A, etc.); 3.
P5AD, R2T; A. R4C, R2C (4... R3T;
5. R3A, R4C; 6. R4D, R5C; 7. R5R,
R5A; 8. R6D, etc.); 5. R3A, R2A;
6. R4D, R2R; 7. R5R, R2R; 8. A5
CR+, R2D; 9. A6CR, R2A; 10. R6R,
RIA; 11. R6D, R2C; 12. R7D, etc.
43a. J . Woker, 1841. Blancas: R3
AD, A3R, P4AD. Negras: R2CD, P3
CD, P3AD. Tablas.
La posicin 43a se diferencia muy
poco de la 43. En este caso no es
posible realizar con el rey un movi
miento envolvente por ambos flan
cos. El movimiento del rey a travs
de los escaques 4D y 5R es irreali
zable, por ejemplo: 1. R4D, R3T,
no pudiendo impedir las blancas el
cambio de peones despus de 4AD
y 4CD. El resultado final de esta
27
posicin no varia, aun cuando el
pen blanco se halle en 4CD.
43b. * 1954. Blancas: R3A, AAD,
P2AR. Negras: R4R, P4AR, P5CR.
Las blancas comienzan y ganan.
En c! 43b no les es fcil a las
blancas acercarse con el rey a los
peones enemigos. La tentativa de
esperar, o sea, 1. A7CD, hace que
despus de las jugadas I ... P5AR+;
2. R2R (2. R3D, P6CR, y tablas), 2...
R4A se d una posicin tal en la
que el movimiento del rey blanco
hacia los peones negros no ofrezca
peligro. Por ejemplo: 3. A1TR (ni
ca posibilidad de liberar al rey y
adelantarse a la amenaza P6CR-
7CR), 3... R4C; 4. R3D, R4A; 5. R4D,
P6AR! (5... R4C; 6. R4R, P6AR; 6.
R3R!, hace que ganen las blancas);
6. R3R, R4R! Las blancas se han
acercado con el rey a los peones ne
gros, pero no han conseguido nada,
ya que 7. AxPAR, PCRxPA ; 8. Rx
PAR, R4A, lo nico que da es ta
blas.
Lo primero que deben hacer las
blancas es frenar el avance de los
peones negros.
1. A6AD-7D! P4AR-5AR-J-
I ... R3A; 2. R4A.
2. R3R-2R P5CR-6CR
Es evidente que se trata de una
jugada forzada.
3. P2AR-3AR R4R-5D
4. A7D-3TR
De nuevo la misma idea. El alfil
neutraliza al pen enemigo, mien
tras que el rey se prepara a dirigir
se contra el pen 5AR.
4. ... R5D-6A
Las negras intentan cortar el paso
al rey blanco.
5. A3TR2CR!
5. R1D?, despus de R6D; 6. R1R,
R6R; 7. A2CR, R6D, conduce nica
mente a tablas.
5. ... R6A-7A
6. A2CR-IAR!
Las blancas han situado su alfil
en el mejor sitio posible. Controla
al pen CR y priva al rey negro
del escaque 6D. Las negras no con
siguen realizar su propsito.
6. ... R7A-6A
6. . . R8A; 7. R3D, R8D; 8. R4R, etc.
7. R1D!, R5D; 8. R2D, R4R; 9. R3A,
R4D; 10. R3D, R4R; II . R4A, y las
blancas ganan.
A veces, la amenaza de verse obli
gado el blanco a cambiar su nico
pen, puede ser solamente neutra
lizada sacrificando al alfil, pasando
despus a un final de peones que
d la victoria.
43c. V. Neuchtadt, 1930. Blancas:
R5R, A2TR, P2CD. Negras: R4AD,
P4CD, P5AD. Comienzas las blancas
y ganan.
1. AI CR+!
A tablas conduce I. A3CR, P6ADI;
2. PCDxPA, P5CD.
1... R5C; 2. A4D, R6C; 3. A3AD,
P5CD; 4. R4D! y ganan.
Tampoco salva la situacin 2...
R5T; 3. R5D!, R6C; 4. A3AD, P5CD;
5. R4D!
Ya hemos \i sto anteriormente que
la posicin con pen de torre y es
caque de promocin de ste de color
contrario al del alfil, no entra en
la regla general.
Las blancas se encuentran con
grandes dificultades para ganar si
los dos peones negros son de torre.
Examinemos el problema de V.
Rauzer (1936).
La tarea de las blancas es aqu
la misma que en las posiciones en
que uno de los peones negros est
situado en TD. Hay que impedir
que el rey negro entre en la zona de
empate. Sin embargo, en este caso
28
44 45
esto se explica por ia circunstancia
tle que las blancas no disponen
del escaque 5CD para su rey.
Las negras amenazan con entrar
en la zona de empate mediante la
jugada R4CD. Al movimiento lgico
I. R7A sigue R3C; 2. A3R, R5A; 3.
R6D, R6D; 4. A1CR, R5R; 5. R6R,
R5A; 6. R6A, R5R, etc.
La victoria se obtiene de] modo
siguiente:
1. A3R!, R4C; 2. R7D, R5A; 3.
R6R, R6D; 4. A1CR, R5A.
Esta jugada es la que ms difi
cultades crea a las blancas. En caso
de 4... R5R, entonces 5. A2TR, R6A;
6. R5D, R5C; 7. R5A, R4A; 8. R4C,
R3R; 9. RxPTD, R2D; 10. R5T, RIA;
II. RxPTD, etc.
5. R6D, R4C; 6. A2AR, R4T; 7.
R7A, R4C; 8. A6CD, R5A; 9. R6A,
R6C; 10. A5AD, R5A; 11. A6D, R5D;
12. A2TR.
De no existir el pen en 3TD, las
blancas ganaran simplemente con
la jugada 12. R5C, mientras que
ahora tienen que ocupar con el rey
el escaque 4CD. Y esto no es tan
sencillo de realizar.
12... R5A; 13. A5R!, R6C; 14. A6D,
R5A; 15. A5AD, R6D; 16. R5D, R6A;
17. A6D, R6D; 18. A5R, R6R; 19.
R4A, R6A; 20. A2TR, RSR; 21. A3
CR, y las blancas pueden, por fin,
atacar a los peones.
En el 45, la tentativa de atacar
directamente con el rey y suprimir
los peones contrarios sera intil, ya
que de cualquier modo que fuese
no se podra echar al rey negro
de la esquina 1TD. Primeramente,
las blancas deben intentar bien aho
gar al rey negro, a fin de obligar
a que se mueva el pen CD y ob
tener un pen pasado en la lnea
CD, bien apartar al rey y capturar
seguidamente los dos peones, imp.-
diendo al mismo tiempo que el rev
contrario se ineta en la esquina.
Este plan es tpico de estas posi
ciones y lleva a la victoria.
1. A4AR-2D!
Hubiese sido un error l. R6D?,
R4T!; 2. R5A, R5T; 3. A1AD, P6CD;
4. P3TD, R4T; 5. A2CD, R5T y ta
blas.
1. ... R3C-2C
A 1... R4T seguira 2. P3TD! En
caso de I... R2C, entonces 2. R6D,
R3C; 3. AIR, R2C; 4. A4TR, R3C;
5. A8D+, R2C; 6. A7AD, R1T; 7.
R6A, R2T: 8. A8D, R1T; 9. R6C,
R1C; 10. A7AD + . RIA; 11. R6A, P6
CD; 12. PTDxPCD, P5CD; 13. A6D,
etctera.
29
2. A5CR, R2D; 3. R5A, R2A; 4.
A4TR, RIA; 5. R6C, R1C; 6. A3CR + ,
RIA.
De mover 6 R1T, entonces 7. A6D,
P6CD; 8. PTDxPC; 9. AxPCD.
7. A4AR, R2D; 8. RxPCD, RIA; 9.
R6A, R1D; 10. R7C, R2D; 11. A2D,
R3D; 12. AxPCD + . R4D; 13. P4TD,
R5A; 14. P5TD, etc.
No deja de tener inters el hecho
de que si las negras tuviesen aunque
slo fuese un pen, las blancas no
podran triunfar.
Podran citarse an muchas posi
ciones con peones de torre, en las
que el segundo pen de la parte
que juega a la defensiva desem
pea un papel negativo. En estos
casos, el plan que conduce a la
victoria viene a ser aproximada
mente el mismo que en el 44.
45a. J . Woker, 1841. Blancas: R3
AD, A6CR, P5TR. Negras. R2R, P2
CR, P3TR. Las blancas comienzan y
ganan.
En el 45a, las blancas ganan con
tinuando: I. R4D, R3D; 2. R4R, R3R;
3. R4A, R3A; 4. A5ARf R2A; 5. R5R,
R1C (5... R2R; 6. A6R, RIA; 7. R5A,
R2R; 8. A2TD, RI R; 9. R6C, RIA;
10. A3CDJ ; 6. R6R, RIA; 7. A6CR,
R1C; 8. R7R, R1T; 9. A7AR, P4CR
(9... R2T; 10. R8A, R1T; 11. A8CR,
P4CR; 12. PTRxPC, P4TR; 13. P7
CR + + ); 10. PTRxPC, R2CR; II.
R6R, P4TR; 12. R5A.
En el 46, el resultado de la posi
cin depende del turno de jugar.
Si es toca a las blancas, stas
continan 1. A6AR!, R2C; 2. A8D,
RIA; 3. A6CD, R2C; 4. R5A, RIA
(4... P5CD; 5. PTDxPC, P6TD; 6.
R5C, P7TD; 7. A4D); 5. R6A, R1C;
6. A8D, RIT! (6... R2T; 7. A7AD,
R1T; 8. R6C); 7. R6C, R1C; 8. A7
AD + , RIA; 9. R6A, P5CD; 10. PTD
X PC.
En caso de que les loque jugar
a las negras, el rey negro abandona
la esquina en que estaba ahogado.
1... K1U; 2. A6AR +, RIR!
La tentativa de las blancas de
46
capturar inmediatamente al pen
4CD, mediante 3. R6A, R2A; 4. A5R,
R3R; 5. A2TR, R2R; 6. RxPCD,
R2D, conduce nicamente a tablas,
ya que el rey negro se halla empla
zado en la zona de empate (vase
el diagrama 36J. Por eso, las blan
cas pueden intentar sacar al rey
contrario de la zona de empate, y
slo despus de esto capturar el
pen 4CD.
3. A7R, R2A; 4. R7D!, R3C; 5.
R6R, R2C; 6. A4TR, R1C; 7. R7R,
R2C; 8. A6AR + , R3C; 9. R6R!
As pues, el rey negro se ve obli
gado a retroceder a la columna ex
trema.
9... R3T; 10. R5AR, R2T (es claro
que no 10... R4T; 11. A5CR); I I. A3
AD, R1C; 12. R6R.
J ugando 12. R6A, las blancas pue
den arrinconar al rey negro en la
esquina 1TD, pero a las negras esto
no debe atemorizarlas. A tablas slo
conduce 12... RIA!
(12... R2TR?; 13. A2D!, R1C; 14.
A6TR, R2T; 15. A7CR conduce a
dejar al rey sin movimientos y, por
lo tanto, a que pierdan las negras).
13. A4CD + , RI R!; 14. R6R. R1D;
15. A6D, RIA; 16. R7R.
Podra parecer que las blancas
han alcanzado mucho, pero despus
de 16... P5CD (tambin se puede 16...
R2C; 17. R7D y slo luego 17...
30
P5CD; 18. PEDxPC, R3C, etc.); 17.
PTDxPC, R2C; 18. R6R, R3A! (18...
R3C?; 19. R5D!, R4C; 20. R4D, P6
TD; 21. R3A y ganan); 19. A5R, R4C
resultan tablas.
12... RIA; 13. A6AR, R1C; 14. R7R,
R2T; 15. R7A, R3T; 16. A7R, R4T!
16... R2T, seguido de 18. A8AR,
o bien, 18. A5CR hace perder.
17. R6A, R5C; 18. A6D, R6A; 19.
R5A, R6R; 20. A5AR + , R6A!
Pierde 20... R6D; 21. R5R, R5A; 22.
R6D, R6C (22... P5CD; 23. AxPCD,
R4C; 24. A5AD y ganan); 23. R6A,
R5A; 24. A6D, R5D; 25. RxPCD,
R4D; 26. A2TR, R3R; 27. RxPTD, etc.
21. A4D, R6C; 22. A3R. R6A; 23.
A4AR.
46a. * 1954. Blancas: R5AR. A4AR.
P3TD. Negras: R6AR, P5TD, P4CD.
Tablas.
Sin el pen 4CD, la posicin 46 la
ganan las blancas (34), pero la exis
tencia del pen 4CD cambia el re
sultado.
Despus de 23... R7C; 24. R4C (24.
R4R, R6T!; 25. R4D, R5C; 26. A2TR,
R4A; 27. R5A, R3R; 28. RxPCD,
R2D lleva a tablas); 24... R7A; 25.
A1AD, R7R; 26. R4A, R6D; 27. R5R
(a 27. A3R, fuerza inmediatamente
tablas 27... P5CD); 27... R5A; 28.
A2D.
Las blancas se defienden de la
amenaza 28... P5CD; pero, a pesar
de todo, sigue 28... P5CD!; 29. Ax
PCD, R4C y el rev negro alcanza
1TD. Tablas.
As pues, hemos llegado a la inte
resante conclusin de que cuando
las negras cuentan con los peones
5TD y 4TD, las blancas ganan si
consiguen que el rey negro no salga
del rincn limitado por la linea
5TD, 6CD, 7AD, 8D (vase la posi
cin 46).
46b. * 1954. Blancas: R5D, A4CD,
P3TD. Negras: R2AD, P3TD, P4CD.
Tablas.
En el 46b, las negras amenazan
con alcanzar tablas inmediatamente
despus de 1. .. P4TD.
Por eso las blancas continan:
1. A5TD+, R6C; 2. R6D, RIA; 3. R6A,
R1C; 4. R6C.
Ahora las negras se hallan ante
el problema de dnde colocar al rey.
Hace perder 4... RIA?; 5. R7TD!,
R2D; 6. RxPTD, R3A; 7. A6CD,
R2D!; 8. R7C!, R3D; 9. A5TD, R2D;
10. A7AD, R3R; 11. R6A, R2R; 12.
RxPCD, R2D; 13. R6C, RIA; 14.
P4TD.
Sin embargo, despus de 4... R1T!,
las negras alcanzan tablas: 5... R7A,
R2T; 6. R8A, R1T; 7. A6CD, P4TD:
8. A5AD, P5CD; 9. AxPCD, P5TD
46c. B. Horwitz e I. Kling, 1851.
Blancas: R6D, A2AR, P6TD, P2TD.
Negras: RIAD, P3CD. Tablas.
1. P4TD, R1C; 2. A3R, R1T (2...
R2T?; 3. P5TD); 3. P7TD, R2C; 4.
R7D, R1T; 5. R6A, P4CD!, tablas.
46d. B. Horwitz e 1 Kling, 1851.
Blancas: R4C, A5AD, P2TD. Ne
gras: R2C, P3AD, P4CD. Tablas.
I. P3TD, R3T; 2. R3A, R4T; 3.
R4D, R3T! (3... R5T; 4. A4CD! v ga
nan); 4. R5R, R2C; 5. R6D, RIA;
6. A6CD, P4AD; 7. R6A, P5CD!, ta
blas.
47
En la posicin 47, no da resultado
el plan corriente para ganar la par
tida, plan consistente en que el al
fil neutraliza a un pen contrario.
31
mientras que el rey ataca al otro
pen. Por ejemplo:
1. A1CD, P5TR; 2. A5AR, P3D, 3.
A3TR, R6D; 4. A1AR+, R5D; 5.
R5C, R6A!, y a 6. R6A sigue 6...
P6TR; 7. R5D (7. RxPD, P7TR; 8.
A2CR, RxPAD); 7... P7TR; 8. A2CR,
R6D, despus de lo cual se descu
bre que las blancas no pueden ga
nar el pen 3D sin perder, en cam
bio, el 4AD. Tablas.
AI triunfo conduce 1. P5AD!, P5
TR; 2. A6R, PDxA; 3. P6AD, P6
TR; 4. P7AD, P7TR; 5. P8AD = D, P8
TR = D; 6. D3AD+!, R4D; 7. D5
AD-hf R5R; 8. D6AD + , ganando la
dama.
De este modo, las blancas han al
canzado la victoria aplicando la so
lucin de un problema. Generalmen
te, si el plan para ganar que acaba
mos de sealar fuese, por una cau
sa cualquiera, irrealizable, la parte
ms dbil alcanza tablas. Demostra
remos esto con unos ejemplos:
48
En el 48, las blancas alcanzan ta
blas maniobrando el rey con preci
sin.
1. R4R! (1. R4D?, A4AD+; 2. R4R,
A6R); 1... A7D; 2. R3D! (2. R4D?,
A8AD; 3. R4R, A6R); 2... A8AD; 3.
R4D!, A6R+; 4. R4R, R2R; 5. R5A,
A7D; 6. R5R, ASAD; 7. P6D+! (7.
R4R?, R3A; 8. R4D, R4A; 9. P6D,
R3R; 10. R5A, A6TD+ y ganan);
7... R2D; 8. R5D, A6TD; 9. R4R. Ta
blas.
Este ejemplo nos ha sen-ido para
dar a conocer un caso curioso de
conjugacin de los escaques del alfil
y del rey. Estando el alfil negro en
7D, el rey blanco debe hallarse en
3D; cuando aqul se encuentre en
8AD, ste deber estar en 4D y,
finalmente, si el primero est situa
do en 6R, el segundo tendr que es
tarlo en 4R. Las blancas consiguen
mantener la conjugacin. Pero en
tonces resulta que la posicin obte
nida al trasladar una fila ms arriba
la 48, da la victoria a las negras.
48a. * 1954. Blancas: R4D, P6D,
P3R. Negras: R2D, A4CD, P4AR. Co
mienzan las blancas. Ganan las ne
gras.
1. R5R, A6D: 2. R4D, A7AD; 3.
R5D, A8CD! y despus de 4. R5R,
A5R, las blancas pierden el pen 6D.
48b. Blancas: R7TD, P6CD, P2TR.
Negras: R8AR, A1AD, P5CR. Tablas.
La posicin 48b representa el final
de uno de los estudios de V. Che-
jover. Para vencer, las negras de
ben suprimir el pen 2TR. Sin em
bargo, esto resulta imposible de rea
lizar. Las blancas hacen tablas con
tinuando 1. R8C!, A4AR; 2. R7AD,
A5R; 3. R6D!, R7C; 4. R5R, A6AR;
5. R4A, R6T; 6. R5C, A2CD; 7. R5T,
A1AD; 8. R5C, etc.
32
En ia posicin 49, despus de I.
P6TD, AJ AD; 2. PTD, 7A2CD; 3. R3C,
R4C; 4. R3T, se descubre que las
negras no pueden rechazar al rey
blanco, con objeio de capturar el
pen TR, ya que despus de 4...
P4TR; 5. R3C, P5TR+; 6. R3T, ei
rey blanco queda ahogado. Tampo
co da resultado el que el rey negro
se dirija al pen TD.
4... A5R; 5. R3C, R4A; 6. R4T, R4R;
7. R5T, R3D; 8. R6T, R2A; 9. P8TD
=D, AxD; 10. RxPTR.
En el 50, las blancas logran cam
biar el nico pen de las negras.
Bien es verdad que esto exige gran
precisin.
1. R1C-1T
1. R2A?, R4D; 2. P3CD, P6TD; 3.
P4CD, AxPCD; 4. P6TR, R5A; 5.
P7TR, A6AD.
1. ... R3R-4A
2. R2T-1C!
2. P6TR?, R3C; 3. RIC, AxPTR; 4.
R2A, A2CR; 5. P4CD, R4A; 6. RIC,
A1AR; 7. P5CD, R3R; 8. P6CD, R2D,
etctera.
2. ... R4A-4R
3. R1C-2T! R4R-3R!
4. P5TR-6TR!
Esta es la nica jugada que per
mite alcanzar tablas. En caso de 4.
R1C, entonces 4... R4D!; 5. R2T,
R5A; 6. P6TR, R5C; 7. P7TR, A2CR
y ganan.
4. ... R3R-2A
5. P6TR-7TR!
5. RIC?, AxPTR; 6. R2A, A2CR;
7. P4CD, R3R; 8. RIC, R4D; 9. R2T,
R5A; 10. R3T, R4C, ganando la par
tida.
5... R2C; 6. RIC, RxPTR; 7. R2A,
A2CR; 8. P4CD, R3C; 9. RIC!
En caso de 9. P5CD, se tiene 9...
R4A; 10. P6CD, R3R; 11. P7CD, A4R;
12. RIC, R4D; 13. R2T, R5A; 14. R3T,
R4C y las negras ganan.
9... A1AR; 10. P5CD, R4A; 11. P
CD, R3R; 12. P7CD, A3D; 13. R2T,
R2D; 14. P8CD = D, AxD; 15. R3T.
Tablas.
No consiguen las negras evitar el
cambio de su nico pen en la po*
sicin 50a.
50a. V. Ganshin, 1951. Blancas:
R1AR, P3AR, P4AR. Negras: R7D,
A3AR, P3CR. Tablas.
I. R2C (1. R2A?, A5TR+; 2. R2C,
R6R; 3. R3T, RxPAR, etc.); 1... R6R;
2. R3C, A5TR+ ; 3. R4C (3. RxA, pier
de); 3... AID; 4. P5AR!, P4CR; 5.
R3C, R5D; 6. P6AR! (6. P4AR?, A2
AD; 7. P6AR, PCRxPA-f; 8. R3A;
R4R; 9. P7AR, A3D); 6... AxPAR;
7. P4AR.
50b. V. Ganshin, 1951. Blancas:
R5AR, A5TR, P3D. Negras: R3D,
P2AD, P4R. Las negras comienzan.
Tablas.
En el 50b, la parte ms dbil al
canza tambin tablas, al conseguir
cambiar el pen de su adversario.
1... R4D; 2. A8R, R5D; 3. A5CD,
R4A (3... P4AD?; 4. A6TD, R4D; 5.
R4C!, R5D; 6. R3A, R4D; 7. R3R,
R3D; 8. R4R, R3R; 9. A4AD + . R3D;
10. A4CD, etc.); 4. A4AD, R5D; 5.
A6TD, R4D; 6. R4C, R5D!; 7. R3A,
P3AD!; 8. R2R, P5R.
33
3
La mala colocacin de las iiguras
tic su contrincante permite a las
blancas hacer tablas en el 51.
51
I. R5T, A2CR; 2. P4CR, R3A; 3.
P5CR+ !f PTRxPC; 4. P4CR, R3A;
3. P5CR+!, PTRxPC; 4. P4CR, A1TR
(4... A1AR, rey ahogado); 5. R6T!,
A2CR+; 6. R5T.
52
En el 52. las negras no logran
realizar el plan para ganar a causa
de hallarse muy adelantados los
peones del adversario.
1. R6A (1.P7TR?, R2C; 2. R6R,
RxPTR; 3. R7D, A4TD; 4. R6R, R3C
y ganan); 1... A4TD (1... P4AR; 2.
R5D, A3AR; 3. P7D!, R2R; 4. P8D=
D + , RxD; 5. R6R, tablas); 2. R5D,
A6AD.
Las negras intentan reforzar la
posicin de su alfil, pero es impo
sible colocarlo de modo que luche
simultneamente contra los dos peo
nes, ya que stos se hallan muy
avanzados.
3. P7TRI, P4AR; 4. P7D, R2R; 5.
P8D=D-H. RxD; 6. R6R!, P5AR; 7.
R5D!, P6AR; 8. R4A! Tablas.
En casos excepcionales, cuando los
peones del adversario estn muy
avanzados o el rey no puede acudir
en su ayuda, el alfil slo no puede
luchar contra los peones pasados.
53
Despus de 1. P6TD, A7AK; 2.
P5CD, P5CR; 3. P6CD, P6CR; 4.
P7TD, P7CR; 5. P8TD=D+, R2R (5...
R2A; 6. D2TD+ y 7. DxA); 6. D3
TD-k R1R; 7. P7CD, P8CR=D; 8.
P8CD=D + , R2A; 9. D8AR+; 10. D8
CR-h y las blancas ganan.
53a. Blancas: R3Rf P5TD, P5CD.
Negras: R5TR, A4AR, P2CD.
En el final del estudio de Ret
(53a), las blancas, con la jugada L
P6CD, obligan a las negras, a causa
de la amenaza 2. P6TD, a ocupar coi\
el alfil el escaque, en extremo des
ventajoso, 1AD. Entonces sigue 2.
R4A!, R4T; 3. R5R, R4C; 4. R6D,
R3A; 5. R2A, A6TR; 6. P6TD, etc.
34
53b. V. Ganshin, 1951. Blancas.
R6D, P5AD, P5R. Negras: R4CD,
A3R. P2D. Las blancas comienzan y
ganan.
En el 53b, la desventajosa coloca
cin del allil en 3R pierde a las
negras. Continuando 1. P6AD, las
blancas alcanzan la victoria: 1... PO
XPAD; 2. RxA, P4AD; 3. R6D, F5
AD; 4. P6R, P6AD; 5. P7R, P7AD;
6. P8R=D + .
C ap tul o VII
ALFIL Y PEON CONTRA TRES PEONES
De acuerdo con la relacin de valo
res establecida prcticamente, un al-
lil y un pen son ms fuertes que
ires peones. No obstante, la parte
ms dbil suele tener frecuentemen
te buenas posibilidades de tablas.
En general, el resultado depende de
las particularidades de cada posi
cin.
Comenzaremos el anlisis exami
nando una posicin en que el pen
de la parte que posee el alfil es
rasado, mientras que su contrincan-
le cuenta con tres peones tizados.
54
El plan de las blancas consiste en
quitar movilidad a los peones ne-
Kros, neutralizndolos, y avanzar
su propio pen. De aqu que el rey
blanco se dirija hacia el pen 3CR,
cargando sobre el alfil la tarea de
enfrentarse con los peones negros.
R3EWR P3TD-4TD
1 . P4CD; 2. A2D!, R2C; 3. R5A,
P4AD; 4. A3R. P5AD; 5. A2D y los
peones quedan inmovilizados, o bien
1... P4AD; 2. A5CR!, P5AD; 3. A8D,
P4CD; 4. A5TD, obteniendo el mismo
resultado.
2. A6TR-5CR!
Tambin se puede: 2. A4AR. Se
debe frenar a los peones negros lo
antes posible, pues de lo contrario
pueden resultar peligrosos. Por ejem
plo: 2. R5A?, P4CD; 3. A2D, P5CD;
4. AIR, P4AD y el alfil solo no es
ya capaz de contener a los peones.
O bien. 2. A3R. P4AD!; 3. R5A P5TD.
2... P5TD; 3. A8D, P4CD; 4. A7R,
R2C; 5. R5A, RI T; 6. R6A, R1C; 7.
A3TD, R1T;8. R7A, etc.
No es difcil convencerse de que
el resultado de las posiciones de este
tipo viene en general determinado
por la posibilidad o imposibilidad
de que el alfil pueda frenar a los
tres peones. Si puede, las blancas
ganan: en caso contrario, el resul
tado depende de la mayor o menor
proximidad del rey blanco a los
peones. En caso de que el rey
pueda prestar ayuda al alfil, la par
35
tida acabar en tablas; si esta ayu
da no llega a tiempo, las blancas
pierden.
Como es sabido, tres peones liga
dos que hayan pasado la cuarta fila
no pueden ser detenidos por un alfil
si a ste no le ayuda el rey. Esta
regla tiene aplicacin completa en
el caso que consideramos.
Si el pen no es pasado, e) plan
para ganar es el mismo que en el
final Alfil y pen contra dos peo
nes, es decir, movimiento del rey
a fin de capturar los peones enemi
gos y convertir en pasado su pen.
55
En el 55, el rey negro ocupa una
posicin muy activa y mediante la
jugada 1... R6CR, amenaza con cap
turar al nico pen blanco.
1. AICR-2AR
Las blancas adoptan medidas de
fensivas contra esta amenaza. Ms
abajo demostraremos que A2TR es
peor.
1. ... R5C-5A
2. A2AR-1R! R5A4A!
Perda rpidamente 2... R5C; 3.
R5R, R4T; 4. R.SA, P4AD; 5. P4CR + ,
R3T; 6. A2D. La tarea de las blancas
consiste en trasladar el rey para
defender el pen y dejar libre al
alfil.
3. A1R-3CR!
Las posibilidades de las negras
aumentaban con 3. R3R, R5C; 4.
R2A, P4AD; 5. A5TD, P5AD; 6. A3AD,
R5A; 7 A2D + , R5C.
3. ... R4A-3R
Las negras no dejan pasar el al
fil a 6D.
4. A3CR-8CD R3R-4AR
Amenazaba 5. P4CR, seguido de
una rpida victoria.
5. A8CD-7AD! R4A-5C
6. A7AD-6D!
Las blancas han colocado su alfil
en la mejor posicin posible. Ahora
pueden avanzar con el rey.
6. ... R5C4A
En caso de 6... R5T; 7. R3R, P4AD,
entonces 8. R3A, P5AD; 9. A5R, R4T;
10. P4CR + , etc.
7. R4D-3R R4A-5C
8. R3R-2A R5C-4A
8... P5D; 9. R2R, R4A; 10. R3D,
R3R; 11. A5AD, etc.
9. R3A, P5D; 10. P4CR + , R3R; II.
A5AD, R4D; 12. A7T, P4AD; 13. Ax
PCR, P5AD; 14. A6AR y ganan (va
se 42).
En caso de que las blancas juga
sen 1. A2TR, su tarea podra com
plicarse en extremo. Por ejemplo:
1... R5T; 2. A7AD (2. A6D, R5C; 3.
R3R, P4AD; 4. R2A, P5AD; 5. A5R,
R4A; 6. A7CR, R5R y los peones ne
gros se hacen muy peligrosos); 2...
R4T! (2... R5C; 3. A6D! lleva a la
victoria de las blancas); 3. R3R,
R5C!; 4. R2A, P4AD; 5. A6CD, P5AD;
. A4D, R5A, siendo muy dudoso que
puedan ganar las blancas.
36
55a. J . Woker, 1841. Blancas: R1R,
A3R, P5R. Negras: R7CR, P3T, P2AR,
P5CR. Las blancas comienzan y
ganan.
En el 55a el rey blanco tiene que
acercarse a los peones negros 2AR
y 3R. El cumplimiento de este plan
no es cosa fcil.
I. R2R, R6T; 2. A5CR, R6C (2...
P6CR; 3. R3A, P7CR; 4. A3R, R7T;
5. R4C, P8CR=D-f; 5. A xD+( RxA ;
7. R5C, etc.); 3. R3R, R7C; 4. A4TR!,
R6T; 5. AIR, P6CR (o bien, 5... R7T;
6. R4A, R6T; 7. A3CR, P4AR; 8.
PRxPA. P4R +; 9. RxPR); 6. R4A,
P7CR; 7. A2AR, R7T; 8. R5C, R6T!;
9. R5T! (9. R6A, R5C; 10. RxPAR,
R4A, tablas); 9... R7T; 10. R6T!,
R6T; 11. R5C!, R7T; 12. R6A, ga
nando las blancas.
56
Las negras amenazan, mediante la
jugada 1... P6TD, con cambiar el
nico pen de las blancas. A la ju
gada lgica 1. AxPCD, sigue 1...
R4C,! y en caso de 2. A8AR. no se
guira 2... R5A; 3. A3TD, P6D; 4.
R3R, ganando las blancas, sino 2...
P6TD; 3. AxPTD, R5A!, con lo
que se obtendra la posicin 40a,
que, como sabemos, da tablas.
AI triunfo lleva:
1. A7R-6AR! R3A-4A!
1... PbCD; 2. A7R, o bien. 1... P6
TD; 2. P3CD, siguiendo luego AxPD.
2. R4R-3D
2. AxPD + ?, R5A; 3. A5R, R6C.
2. ... P5CD-6CD
3. AXPD + , R4C; 4. R3A, P6TD, ta
blas.
3. ... R4A-4D
4. A7CR-8AR R4D-4R
5. R3D-4A R4R-5R
6. R4A-4C P5D-6D
7. A8AR-6TR, etc.
De nuevo nos encontramos ante
un panorama ya conocido: el alfil
neutraliza al pen pasado, mientras
el rey se encarga de eliminar los
peones restantes.
Si los peones se hallan en una
misma columna y uno detrs de
otro, no hay dificultad en alcanzar
la victoria, del mismo modo que
en el final Alfil y pen contra
pen.
Las dificultades surgen, como siem
pre, si el pen es de torre y el
color de la casilla en que alcanza
la promocin es contrario al del
alfil.
V. Rauzer, que ha investigado es
tos finales, formul la regla si
guiente :
Estando situado el pen blanco
en 3TD y los negros en 5TD, 4TD y
3TD, la victoria de las blancas slo
es posible en los casos en que el
rey negro se encuentre aislado en
la esquina 1TR y las casillas adya
centes a sta, limitadas por la dia
gonal 1AD-6TR (vase 57). En caso
de hallarse aqul situado en otros
escaques, la victoria es posible ni
camente en casos extraordinarios.
Consideremos la posicin 57.
1... R8R; 2. R2A, R7R; 3. A2D,
R7A; 4. R3D!
No se puede 4. AxPTD, R6A, esca
pndose el rey negro a la zona de
empate.
37
57
4... R6A; 5. A3R, R6C; 6. R4R,
R5C; 7. A2D, R5T; 8. R4A, R4T; 9.
R5A, R5T; 10. AxPTD, R4T; II.
A2D!, R5T; 12. A4AR, R6T.
En caso de 12... R4T, se tiene 13.
A5CR, P4TD; 14. A2D, R5T; 15. Ax
PTD, habiendo sido la continuacin
examinada anteriormente en el ca
ptulo Alfil v pen contra pen.
13. R5C\ R7C; 14. R4C, R7A; 15.
A1AD, R7R; 16. R4A, R6D; 17. A3R,
R5A; 18. R5R, R6C; 19. A5AD, R5A;
20. R6D, ganando las blancas, como
se vio en el 44.
En estas posiciones, puede llegar
se a alcanzar la victoria como so
lucin a un problema.
58
As, en la posicin 58, el sacrificio
del alfil da la victoria.
1. A3AR+, R8C; 2. A1TR!, RxA ;
3. RIA. P4D: 4. PRxPD, P5R: 5.
P6D, P6R; 6. P7D, P7R+; 7. RxPR.
R8C; 8. P8D=D, P8TR = D; 9. D4D+,
R7T; 10. D4TR+, R7C; 11. D4CR + ,
R7A; 12. R2A, etc.
58a. G. Zajodiakin, 1932. Blancas:
R8AD, ACD, P2TD. Negras; R3TD,
P2TD, P4TD, P4CD. Las blancas co
mienzan y ganan.
En la posicin 58a, las blancas
crean alrededor del rey negro una
red de mate, sacrificando para ello
su nico pen. 1. P4TD!, PCDxPT
(I ... R3C; 2. AxPCD, ganando fcil
mente), obteniendo as la posicin
22b, en la que despus de 2. R7AD,
las negras son mate en 4 jugadas.
Ya se ha sealado que en los fina
les de este tipo la parte ms dbil
cuenta con grandes posibilidades de
alcanzar tablas.
59
As, en el 59, tocndoles jugar a
las blancas, stas ganan despus de
1. P5CR, R5C; 2. A7CR, R5AD (2...
R5TD; 3. A3AD); 3. R3T y, gracias
al favorable emplazamiento del alfil
blanco, el rey captura los dos peo
nes negros. Pero si les corresponde
jugar a las negras, sigue: 1... P4
CR; 2. AxPCR, R5D; 3. A6AR + ,
R5R; 4. P5CR, R4A, y las blancas no
consiguen reorganizarse, va que a
5. RxPCD, sigue 5... P8TD=D; 6.
AxPTD, RxPCR.
59a. S. Zhiguis, 1927. Blancas:
R1TR, P4R, P2CR, P2TR. Negras:
R7AD, A8CD, P3CR. Tablas.
En el 59a, las blancas consiguen
salvarse cambiando el nico pen
de las negras: 1. P4TR, R6D; 2. P5
TR!, PCRxPT; 3. R2T, RxPR; 4.
R3T (4. R3C, A7AD; 5. R4T, A8D y
ganan); 4... R5A (R4A; 5. R4T, R3C;
6. P4CR); 5. R4T, A4CR; 6. P4CR
(a pesar de todo!); 6... PTRxPC.
i Rey ahogado!
Gracias a la posibilidad de conse
guir rey ahogado se salvan tambin
las blancas en el problema que sigue.
59b. A. Grbich, 1927. Blancas:
R2D, P4TD, P5TD, P6AR. Negras:
R3D, A7TR, P2CD. Tablas.
La situacin de las blancas parece
desesperada. Amenaza un ataque
del rey negro a los peones blancos.
Pero se juega: 1. P7AR!, A5AR-f (en
caso de 1... R2R, entonces: 2. R3A,
RxPAR; 3. R4C, R2R; 4. R5C, R2D;
5. P6TD, de aqu que las negras in
tenten detener con el alfil al pen
blanco, mientras que su rey se di
rige al flanco de dama); 2. R3A
A3TR; 3. P8AR=D+ (golpe inespe
rado); 3... AxD; 4. P6TD (otro
golpe!!); 4... PCDxPT; 5. R4C,
R3A-f; 6. R5T, R2C, rey ahogado.
59c. R. Reti, 1929. Blancas: R8TD,
P7AD, P5D, P4CR. Negras: R3AR,
A3TD, P3TR. Tablas.
En el 59c, las blancas pueden
capturar al alfil. 1. R8C, R4R; 2.
P8AD=D, AxD; 3. RxA, pero des
pus de 3... RxPD; 4. R7D, R4R,
el final de peones da la victoria a
las negras.
A tablas conduce 1. P6D, R3R; 2.
P7D!!, RxPD; 3. R7T, A1AD (3...
RxPAD; 4. RxA, R3D; 5. R5C, R4R;
6. R4A, R5AR; 7. R3D, RxPCR; 8.
R2R, R6C; 9. RIA, tablas); 4. R8C,
A3TD; 5. R2T, dndose la persecu
cin perpetua que ya conocemos.
Ya hemos visto que frecuentemente
slo la accin conjunta del alfil y
del rey son capaces de detener a los
peligrosos peones pasados. As pues,
si el rey se halla lejos, puede darse
el caso de que el alfil solo no tenga
fuerzas para contenerlos. En este
caso, el jugador que posee el alfil
es derrotado.
Examinemos algunas posiciones
de este tipo.
60
1... P5AD!; 2. R6C, P5CD; 3.
PTDxPC, P6TD; 4. A1CD, P6AD; 5.
R5A, P7TD; 6. AxPTD, P7AD, etc.
Los finales en los que el alfil lu
cha contra los peones pasados exi
gen un clculo exacto.
60a. Thomas-Flohr. Hastings, 1935.
Blancas. R7AD, A1AD, P3CR. Negras:
R5AD, P2TD, P4D, P2AR. Tocndoles
jugar a las negras, ganan. Si co
mienzan las blancas, tablas.
Las negras han alcanzado la posi
cin 60a despus de haber sacrifica
do una figura.
Sigui: 1... P5D; 2. R6D, P4TD; 3.
P4CR, P5TD; 4. P5CR, P6D; 5. R7R,
P6TD!; 6. AxPTD, P7D; 7. RxPAR.
P8D=D; 8. A7R, R4D; 9. P6CR, D6
AR+; 10. A6AR, D4AR; 11. P7CR,
D3R-f, y las blancas rinden.
Si les hubiese tocado jugar a las
blancas, stas se hubieran salvado:
1. R6D, P5D; 2. R7R, P4TD; 3. Rx
39
PAR, P5TD; 4. P4CR. P6D; 5. P5CR,
P6TD; 6. P6CR, P7TD; 7. A2CD.
P7D; 8. P7CR, P8D=D; 9. P8CR = D.
Como sabemos, el alfil solo no pue
de detener a los peones sueltos y
avanzados.
Una buena ilustracin de lo que
acabamos de decir es el problema
de Reti (61).
61
Su solucin es la siguiente: 1.
R5A (1. R4A, A7R! y tablas). Aho
ra, ante las negras se abren dos
caminos:
j) 1.. A7R; 2. R4A, resultando
las negras en zugzwang* 2... R7C;
3. R5C, R6A; 4. P5TR. R6R; 5. P6TR,
A6D; 6. P5TD.
b ) 1... R6R; 2. P5TD, R5D; 3.
P6CD, PTDxPC, R4A y ante nosotros
el 12, en el que las blancas ganan
despus de 5. R4A, A4D; 6. R5R!
De ordinario, el rey debe prestar
apoyo a los peones ligados, ya que,
en otro caso, su avance puede ser
paralizado por el alfil. Cuando se
hallan sostenidos por el rey, los
peones ligados representan una gran
fuerza.
Consideremos el 62.
62
1. R6A. La ms exacta, pero tam
bin gana 1. P5CD, A2CD; 2. P3TD!,
P3TD; 3. P6CD, P4TD; 4. P4TD Sin
embargo, l . P4TD?, seguido de 2...
P3TD!. 3. P6CD, P4TD conduce a
tablas, ya que las blancas caen en
zugzwang, por ejemplo: 4. R5A,
R2D; 5. R5C, R3D; 6. RxPT, R4A.
1... R2R; 2. P5CD. R3R, 3. P4TD,
R4R; 4. P5TD, R5D; 5. P6CD.
62a. L. Kubbel, 1937. Blancas:
R5AD, P4TD, P3CD, P4AD. Negras:
RICR, A8R, P4TD. Las blancas co
mienzan y ganan.
F.n el 62a, las blancas ganan, ya
que el rey negro tampoco llega a
tiempo para avudar a su alfil.
1. R6C! (1. R6A, R2A; 2. P5AD,
A5CD; 3. R6C, R2R; 4. P6AD, R1D;
5. R7C, A3D); 1... R2A; 2. P5AD,
ARCD; 3. R6C, R2R; 4. P6AD, R1D;
5. R7C, A3D); 1... R2A; 2. P5AD, R2R
(2... A7AR; 3. RxPTD, AxPAD; 4.
R5C, A ~; 5. P5TD y triunfan); 3.
R7A!, A6CR+; 4. R8A!, R3R; 5. P6
AD, R3D; 6. R7C, R4A; 7. P7AD,
AxPAD; 8. RxA, R5C; 9. R6C.
40
Ca p t u l o V I I I
FINALES DE MUCHOS PEONES
En los captulos anteriores han
sido examinados los finales en los
que la parte que dispona del alfil
no tena peones o dispona de uno
slo.
Ep ste sern considerados los
finales en los que la parte que se
halla en posesin de un alfil cuenta
con dos peones por lo menos.
En este captuJ o nos proponemos
dar a conocer ejemplos que abar
quen los casos principales. Aqu
se citan nicamente unas cuantas
posiciones tpicas que sirven para
dar a conocer los mtodos de ata
que y defensa en los finales de mu
chos peones.
Los principios generales para ju
gar los finales en los que un alfil
lucha contra peones, que fueron ex
puestos en los captulos anteriores,
son tambin aplicables en este caso.
Lo mismo sucede con los mtodos
de defensa y ataque.
AI analizar los ejemplos, prestare
mos atencin a las particularidades
de estos finales con muchos peones.
Examinemos el 63.
Las blancas tienen superioridad
material. Poseen una figura a cam
bio de dos peones. Es cierto que
los peones blancos estn doblados,
pero, como veremos ms adelante,
el pen 2CR cumple una funcin
muy importante: controla el esca
que 3AR e impide que el rey negro
se acerque al pen 3CR.
Las blancas necesitan capturar el
pen 5CR y crear un pen pasado,
para llevarlo despus a la promo
cin ayudado por el rey. Sin em
bargo, la tentativa directa de rea
lizar esto no da resultado. Los peo-
63
nes negros son demasiado peligro
sos. Por ejemplo:
1. R3D, R4R; 2. R3R, P4D y el
rey blanco no puede ocupar 4AR,
ya que a 3. A2CD+ sigue P5D+;
4. R3D, R4D.
Por eso las blancas llevau a cabo
un plan tpico de estos finales. Este
plan consta de las siguientes etapas:
1) amenazando con acercarse con
el rey al pen 5CR, las blancas fuer
zan la jugada P4D( despus de lo
cual se debilita el pen 4AD;
2) atacando con el alfil al pen
4AD, obligan a mover 5AD, con lo
que el rey tiene la posibilidad de
acercarse a los peones del flanco de
dama;
3) las blancas capturan uno de
los peones del flanco de dama, al
mismo tiempo que se preocupan de
que el rey negro, que se ha colado
por el centro, no destruya la reser
va principal de las blancas, el
pen 3CR;
41
4) cuando los peones de las ne
gras se hacer menos peligrosos, el
rey blanco se dirige al pen 5CR y
lo captura;
5) despus de haber ganado el
pen 5AR, el rey blanco rechaza, uni
do con el alfil, el ltimo intento d
contraataque, avance de los dos
peones con el apovo de su re.v.
I. A4AR, R3R; 2. R3D, R4D; 3.
R3AD!, R3R.
3... P5AD seguido d? 4. R4C, hace
que se pierda el pen. Por ejemplo:
4... P4AD: 5. R3A, R3A; 6. RxPAD,
P4D+: 7. R3A, R4C; 8. A6D. R3A;
9. A7R, R4C; 10. A1AR, R3A; II.
R3D (ahora, el rev se dirige al pen
5CR); I I ... R4C; 12. R3R, R5A; 13.
R4A, P5D; 14. RxPCR. R4D; 15.
R3A. P5AD; 16. H4CR. P6AD; 17.
A7CR. R5A; 18. R4R, P6D; 19. R3R,
v las blancas ganan.
O bien, 4... R5D; 5. AxPD. P6AD;
6. R3C, R6D; 7. A5R. P7AD; 8. A4AR,
P4AD; 9. R2C, P5AD; 10. A1AD P6
AD+; 11. R3C, R7R; 12. RxPA, etc.
4. R4A, R2R; 5. R3D, R3R; 6. R4R,
P4D + .
Las negias han resistido durante
mucho tiempo, pero al fin se han
visto obligadas a hacer esta jugada,
ya que 6... R2R; 7. R5A simplifica la
tarea de las blancas.
7. R3D, R2R.
Las negras intentan impedir que
sus peones sigan debilitndose y
contrarrestan la jugada A6D.
8. A8CD, R3R; 9. A7TD, R3D; 10.
A6CD, P5AD+; 11. R4D.
Los peones negros han quedado
debilitados y el rey blanco puede
atacarles. No obstante, las blancas
necesitan jugar todava con gran
precisin.
II... R3R; 12. A7AD!
Sera errneo 12. R5A?, ya que
despus de 12... R4R; 13. RxPAD,
R5R; 14. A5TD, R6R; 15. RxPD.
R7A; 16. A7AD, P6AD; 17. R4R, P7
AD; 18. A4AR, P8AD=D; 19. AxD,
RxPCR, tablas.
12.. R4A; 13. A6D!, R3R; 14. R5A!
j Ha llegado el momento!
A) 14... P6AD; 15. A4AR, R4A;
16. R4D! (16. RxPAD??, P5D; 17.
R5D, P6D v las negras triunfan);
16... P7AD; 17. R3D (16. A1AD, R3R;
18. R5A?, R4R; 19. RxPAD, R5D!;
20. R6D, R5A; 21. R5R, PSD; 22. R4R,
R6A!; 23. R4A, R6D; 24. R5R, R7R!;
25. RxPD, R7A, tablas); 17... P4AD;
18. RxPAD, R5R; 19. R3A, P5AD;
20. A1AD, R4R; 21. A2D, R5R; 22.
A4AR, R4A; 23. R4D, R3R; 24. A8CD
y ganan.
B) 14... R4A; 15. RxPAD, R5R
(15... P5D; 16. R5D, P6D; 17. A4CD);
16. R5AD. P6AD (16... R6R; 17. Rx
PD, P6AD; 18. R5R!, P7AD; 19. A3
TD, R7A; 20. R4A); 17. A4AR, P7AD;
18. A1AD, R6D; 19. RxPD, R7R; 20.
R4R, R7A; 21. R4A, etc.
De no existir el pen 2CR, las
negras haran fcilmente tablas con
tinuando, por ejemplo, en la ltima
variante; 17... R6A; 18. RxPD, P7
AD; 19. R5R, P8AD = D; 20. AxPAD,
RxPCR.
Traslademos ahora el pen negro
5CR a 4CR y veamos cmo se refleja
esto en el resultado de la posicin.
64
En el ejemplo anterior, el juego
de las negras se basaba en el ataque
al pen 3CR. La tarea de las blancas
consista en no permitir que el rey
negro pudiese atacar el pen 3CR.
Aqu las negras tienen la posibilidad
de atacar directamente el pen CR
42
con el rey, por lo tanto, sus posibi
lidades han aumentado. Pero, a pe
sar de esto, las blancas consiguen
vcnccr la resistencia. La solucin
que da el autor es la siguiente:
i. A3R, R5C; 2. A2AR, R4A; 3.
A1CR
A) 3... R5C; 4. A2TR! (el alfil se
traslada a la posicin ms ven
tajosa), 4... R4A; 5. P4CR-H, R3R;
6. A3CR, R2R; 7. AIR, R3R; 8. A2D,
R3A; 9. P3CR! (las negras tienen
dos puntos dbiles, los peones 4CR
y 3D; por eso la continuacin no
presenta dificultades. Con la ltima
jugada, las blancas atraen aun ms
al rey negro): 9... R3C; 10. A5TD,
R3A; 11. A8D + , R3C; 12. A7R, y
los peones negros son capturados
uno detrs de otro.
El autor no considera otra conti
nuacin posible, aun cuando en ella
ganan las blancas.
B) 3... R5R!; 4. P4CR, P4D+!;
5. RxPAD, R5A; 6. R4D (6. Rx
PAD, RxPCR; 7 A2AR, P5D; 8. R5D,
P6D, tablas); 6... RxPCR (6... R6C;
7. R5R, RxPCR; 8. A6CD, R6A; 9.
R5A, capturando el pen CR) y
nos encontramos ante la posicin 55,
en la que las blancas triunfan.
Finalmente, 3... P5CR; 4. A3R nos
lleva a la posicin anterior.
64a. Bondaienko-Ostrovski. Stali-
nogorsk, 1949. Blancas: R2TD, A4CR,
P2AD, P6CR. Negras: R3AR, P5TD,
P5CD. P6AD. Las blancas comienzan
y ganan.
En la posicin 64a, las negras ame
nazan, despus de 1... P6CD+; 2.
PADxPC, PTDXPC+; 3. RxPCD,
RxPCR con cambiar todos los peo
nes. J ugando con precisin, las blan
cas alcanzan la victoria.
I. A5AR! (contrarrestando ambas
amenazas); 1... R2C; 2. A6R!, Rx
PCR; 3. A3CD!, PTDxPC (3... P6
TD; 4. A4AD, R4A; 5. R3C, R5R; 6.
RxPCD, etc.); 4. RxPCD, R3A; 5.
RxPCD, R3R; 6. RxPAD, quedando
en un final de peones en el que ga
nan las blancas.
Antes hemos podido ver ms de
una vez que la parte que tiene el al
fil no poda realizar su ventaja de
bido a que su contrincante organi
zaba una fortaleza, y las tentativas
de sacar al rey de sta conducan
nicamente a rey ahogado. Un ma
yor nmero de peones, como ya sa
bemos, puede resultar desventajoso,
ya que la capacidad de movimiento
de los mismos puede frustrar la
creacin de una posicin de rey
ahogado.
Examinemos el 65.
De no existir los peones negros
AR y CR, seria una posicin de
tablas, ya que 1. A5D, R1T; 2. R7A
lleva a rev ahogado, mientras que
1 A4AD, RIT; 2. AxPTD, PCDxA!
conduce a empate en final de peo
nes. Por eso sera errneo I. Ax
PAR??, P6CR; 2. A4R, P7CR.
El triunfo lo da 1. R7D, P6CR.
O bien, 1... P5AR; 2. AxPCR,
P6AR; 3. A3TR!, P7AR; 4. AIAR.
RI T; 5. AxPTD, siguiendo luego lo
mismo que en la variante principal.
2. A5D, P5AR; 3. A3AR, P7CR; 4.
AxPCR, PAR; 5. AIAR, P7AR; 6.
R8D, RIT; 7. A xPTD!!, R1CD.
7... PCDxPT; 8. R7T y mate en
dos jugadas.
8. AIAR, RIT; 9. A2CR, R1C; 10.
R7D, RI T; 11. R7A, P8AR=D; 12.
AXPCD+ + .
43
Cuando el pen es de torre y el
escaque de promocin de color
opuesto al del alfil, los dems peo
nes pueden tambin jugar un papel
negativo, bloqueando los escaques
que el rey precisa.
Es caracterstica a este respecto
la posicin 66.
66
El rey blanco est lejos y sus
peones son atacados por el rey ne
gro. Podra parecer que las negras
hacen tablas fcilmente. Sin embar
go, las blancas logran alcanzar la
victoria mediante una solucin de
problema:
1. P6CD, PTDxPC; 2. P6TD!, R3A;
3. A7R (3. AxPD?, P4CD; 4. ASAD,
P5CD!; 5. R3D, P6CD!; 6. R3A, R2A;
7. A7TD, R3A, tablas). 3... R2A (el
pen negro C juega un papel ne
gativo, bloqueando el escaque 3CD.
No avuda 3... P4CD; 4. A8D, P5CD;
5. R3D, P4D; 6. R4D, P6CD; 7. R3A);
4. AxPD-f!, R3A; 5. R3D, P4CD; 6.
ASAD, R2A; 7. A7TD. R3A; 8. R3A,
etctera.
Un ejemplo ms sobre el mismo
lema nos lo da el 66a.
66a. 0. Duras, 1923. Blancas: R1D,
A3TR, P2TR. Negras: R7AR, P6D,
P4AR, P3AR. Las blancas comienzan
y ganan.
Las negras disponen nicamente
de un pen a cambio de la figura
de las blancas y, adems, los peones
*AR estn doblados. Pero las ne
gras amenazan con capturar el pen
5AR y situar despus su rey en 1TR.
Cmo pueden defenderse las blan
cas de estas amenazas?
1. A2CR!, R6R; 2. P4TR, RxPAR;
3. A3AR! (las blancas han perdido el
pen 4AR, pero no estn dispuestas
a dejar que el rey negro pase a
1TR. En estas condiciones, los peo
nes 3AR y 4AR cumplen un papel
importante bloqueando los escaques
que ocupan); 3... R4R; 4. P5TR,
R3R; 5. A5D+! (el alfil pone todo
el tiempo trabas al rey negro); 5...
R2R; 6. P6TR, RIA; 7. R2D, P5AR;
8. RxPD y ganan.
66b. Alekhine-Tylor. Nottingham,
1936. Blancas: R1CD, A4TD, P4CR,
P4TR. Negras. R5D, P2TR, P3CR. Las
blancas comienzan y ganan.
En el 66b, las blancas, para poder
ganar, debern evitar el final de peo
nes de torre. Esto se consigue del
modo siguiente: 1. A8R!, R4R; 2.
P5TR, R3A (2... PCRxPT; 3. Ax
PTR); 3. PTRxPC, PTRxPC; 4.
A7D, etc.
En casos especiales la parte que
posee el alfil puede alcanzar la vic
toria, haciendo uso de las amenazas
de mate, a pesar de la ventaja ma
terial de su contrincante. Veamos
el prohlema siguiente.
67
44
Despus de 1. P7TD*f, R1T, las
blancas, para alcanzar la victoria,
debern atacar el punto 2CD con
el alfil, antes que los peones negros
alcancen la promocin.
2. A5CD!, P6CR (de lo contrario,
3. AxPD y 4. A8AD); 3. A1AR, P4R!
(nica jugada; en caso de 3... P4D,
se tiene: 4. A2CR, P5AR; 5. A6AR y
las negras se ven obligadas, en fin
de cuentas, a jugar 4R); 4. A3TR!
(4. A2CR?, P5R; 5. A3TR, P4D; 6.
A2CR, P5D; 7. A3TR, P6D; 8. AxPAR,
P7CR); 4... P5R (4... P4D; 5. A2CR,
P5R; 6. A3TR, etc.); 5. A2CR! (5.
A1AR?, P5AR; 6. A2CR, P6AR); 5...
P3D; 6. A1AR, P4D; 7. A3TR, P5D
(el pen ha cortado la diagonal 7TD-
1CR); 8. AxPAR!, P7CR; 9. A8AD,
P8CR = D; 10. AxPCD M .
Como sabemos, el alfil alcanza ta
blas contra tres peones siempre y
cuando stos no estn muy avanza
dos. Cuando el nmero de peones
es mayor, esta condicion se man
tiene.
La posicin 68 representa uno de
estos casos.
68
1. R6A, R5R; 2. RxPAD, AxPAD;
3. P4TD, R4D (sera un error ga
rrafal 3... R6R; 4. P5TD, R7A; 5.
P5AR, RxPCR 6. P6AR, RxPCR;
7. P6TD. alcanzando la promocin
uno de los peones); 4. P5TD, R3R
(4... R4A; 5. R7D, R4CD?; 6. P5AR,
RxPTD; 7. P6AR, R5C; 8. R7R hace
que las negras pierdan); 5. R7C,
A4D+!; 6. R7AD (6. R6C, R3D; 7.
PTD, AxPCR; 8. P7TD, A3AD l leva
tambin a tablas); 6... A5AD; 7. R7C,
tablas.
Observemos que los peones dobla
dos 3CR y 2CR han desempeado su
papel. De no existir el pen 2CR,
las negras ganaban, por ejemplo:
I. R6A, AxPAD; 2. RxPAD, R5R;
3. P4TD, R6A!; 4. P5AR, RxPCR; 5.
P6AR, R5A; 6. P5TD, R4R; 7. P6TD,
RxPAR; 8. P7TD, A4D, etc.
En casos excepcionales, una figu
ra de ms, a pesar de la insuficien
te compensacin material, no puede
ser realizada bien a causa de la
poco afortunada colocacin de sus
figuras, bien debido a la fuerte si
tuacin del rey o de los peones con
trarios, que compensan totalmente
las prdidas materiales y no permi
ten realizar la maniobra que con
duce a la victoria.
69
As, en el 69, las negras disponen
de una figura de ms. A pesar de
esto, las blancas consiguen tablas.
1. P6CR, R3D; 2. R8A!, A7CD ;
3. R7A, A1TR; 4. R8C, A3AR; 5. R7A,
tablas, ya que las negras no logran
avanzar el pen D sin cortar la
diagonal del alfil.
En el 69a, las blancas hacen ta
45
blas aprovechando la posibilidad de
ahogar el rey.
69a. Blancas: R2R, P2TD, P3CD,
P2AD. Negras: R5R, A5AR, P6TD,
P5CD, P6AD. Tablas.
1. RID, R6R; 2. R1R, A6CR+; 3.
RID, R7A; 4. RIA, R7R; 5. R1C, R7D;
6. R1T. Tablas.
De no existir, en la posicin 69a,
los peones 2TD y 6TD, las blancas
perderan, ya que no se dara el
rey ahogado.
69b. Z. Bimov, 1928. Blancas:
R7AD, P5TD, P3AD, P4AD, P2R. Ne
gras: R4AR, A1CR, P4AD, P5TR. Ta
blas.
En el 69b, las blancas alcanzan ta
blas gracias a su fuerte pen pasado
v a la mala colocacin del rey negro.
I. F6T, AxPAD; 2. P4R+M (ju
gada salvadora. Las blancas atraen
al rey negro a la diagonal del al
fil); 2... RxPR; 3. P7TD, A4D; 4.
P4AD! (limitando an ms el campo
de accin del alfil); 4... A1TD; 5.
R8C, A3AD; 6. R7A, dndose la per
secucin perpetua* que ya cono
cemos.
El problema de bloquear los peo
nes contrarios se presenta en el caso
en que el rey del jugador que cuenta
con el alfil no puede acudir en su
ayuda, y ste lucha solo contra los
peones.
Consideremos el 70.
70
Las negras cuentan nicamente
con un pen a cambio del alfil blan
co, pero el rey de este ltimo color
es solamente un testigo inactivo de
lo que tiene lugar. Slo el alfil
puede detener a los tres peones li
gados situados en la fila inicial.
Pero es capaz aqul de realizar otra
tarea ms, o sea, privar al rey ne
gro del escaque 1AR y obligarlo a
abrir las puertas de su prisin al
rey blanco?
1. A4TR-3CR
Esta es la jugada ms fuerte. Des
pus de 1. A2AR, P4TD; 2. A5AD,
P4CD!; 3. A7R, P5CD!, lo mejor que
pueden hacer las blancas es jugar
4. AxPCD!, conformndose con ta
blas.
1. ... P2AD-4AD
2. A3CR-2AR P2CD-3CD
3. A2AR-3CR P4AD-5AD !*
4. A3CR-5R
O bien, 4. A8CD, P6AD; 5. Ax
PTD??, P7AD.
4... P4CD; 5. A3AD, 4... P4TD;
5. A7AD hacen perder.
4. ... R2AR-1AR
5. A5R-6D -f RIAR-2AR
v tablas, ya que a 6. A4CD sigue
'6... P4TD; 7. A3AD, P5TD; 8. A4CD,
P4CD, y las blancas se ven ya obli
gadas a buscar la salvacin ahogan
do al rey.
Un pen pasado muy avanzado
puede resultar ms fuerte que un
alfil, sobre todo si el rey no puede
acudir en su ayuda. Esto es com
pletamente cierto aun en el caso de
un gran nmero de peones.
Los mtodos tcticos que pueden
ser empleados en la lucha de un
pen pasado contra un alfil son:
cortar las diagonales del alfil, limi
tar su radio de accin, bloqueo, dis
traer su atencin. Un ejemplo cl
sico de corle y bloqueo nos lo da
el problema de Troilski.
46
71 72
1. P6AD! (corte); 1... PDxPAD;
2. P6TD, P7D+ (2... A5R; 3. P5D!,
PADxPD; 4. PADxPD, A8TR; 5.
P4D); 3. RxPD, A5R; 4. P5D!, AxPD
(4... PADxPD; 5. R3R!, A8TR; 6.
R4D); 5. P4AD!, A8TR; 6. P5AD.
Magnifico problema!
71a. G. Zajodiakin, 1929. Blancas:
R6TD, P5CD, P6D, P6AR. Negras:
R3R, A5AR. P2TD, P2R. Las blancas
comienzan y ganan.
El 71a nos demuestra el conocido
lema del sacrificio de un pen para
limitar la accin del alfil. Despus
de 1. P7AR, RxPAR; 2. P6CDM,
PTDxPC; 3. P7D, A2AD; 4. R7C,
AID; 5. R8A, las blancas triunfan.
El alfil puede frenar con xito al
pen de su adversario, pero si hay
la posibilidad de distraer la aten
cin del alfil creando un pen pasa
do ms, y el rey no puede acudir
en ayuda del alfil, los peones obtie
nen, a pesar de todo, la victoria.
As, en el 72, despus de 1. P6TR,
R6R; 2. R2C, A6D, inesperadamente
sigue 3. P4AD, RxPD (3... PDxPA;
4. R3A!, R6A; 5. P5D!, PADxPD;
6. P5CD, R6R; 7. P6CD, PADxPC;
8. PTDxPC, P5D+; 9. R4C, P6AD;
10. P7CD, P7AD; 11. P8CD = D, P8AD
= D; 12. D4AR v ganan); 4. P5CD!,
PADxPC; 5. PADxPC, R4A; 6. PCD
XPT, R3A; 7. R3A, A2TR; 8. R4D,
A8CD; 9. R5R, A2TR; 10. P4CR, A8
CD; 11. P5CR, A2TR; 12. R6A, P5D;
13 P6CR, AxPCR; 14. RxA, PD; 15.
P7TD!, R2C; 16. P7TR, P7D; 17. P8
TR=D, P8D=D; 18. P8TD=D + + .
Con tres peones muy avanzados,
el alfil puede verse impotente aun
con la ayuda del rey. Examinemos el
ejemplo 73.
73
La posicin de las blancas es des
esperada. Para vencer, las negras
slo necesitan mejorar la posicin
del alfil y llevar al rey al centro.
47
Las blancas prueban la ltima posi
bilidad.
1. P4D-5D!
No ayuda 1. R3R, A7TD; 2. R4A,
P3AR; 3. PTD, A4D; 4. P3CR, PTR
XPC; 5. RxPCR, P4R; 6. PDxPR,
PARxPR; 7. R4T, P5R; 8. PARxPR,
PARxPR y las negras triunfan.
1. ... A8CD-6D?
J ugada trivial que deja perder la
ocasin de ganar. Las negras debie
ran haber previsto la posibilidad
de crear un pen pasado ms, me
diante la jugada P3AR! Por ejem
plo: 2. P6TD, A4TD; 3. PDxPR, PAR
XPR; 4. P7TD, A4D; 5. R2R, P4R
y ias negras vencen.
2. P5D-6D R1C-1A
3. P2CR-3CR! P4AR-5AR?
Y esto hasta hace perder. Despus
de 3... PTRxPC+; 4. RxPCR, R1R;
5. P4TR, R2D; 6. P5TR, RxPD; 7.
P6TR, P5AR+!; 8. RxPA, P3AR; 9.
R3R, A4AR; 10. PTD, R3A; 11. P7TD,
R2C; 12. R4D, RxPTD; 13. R5A, R2C;
14. R6D, R3C; 15. R7R, R4A; 16.
RxPAR, R3D; 17. P4AR, R4D; 18.
R7A, la partida terminaba en ta
blas, ya que las negras no pueden
reforzar su posicin.
4. P3CRXPTR RIA-IR
5. R2A-1R!
Desde el escaque 6D, el alfil acta
por dos diagonales; es necesario
hacerle abandonar esta casilla.
Aqu an puede cometerse un
error: 5. P5TR, R2D; 6. P6TR, RxPD;
7. PTD, R3A y ganan las negras.
5. ... P3R-4R
6. R1A-2D P4R-5R
7. P4TR-5T A6D-8CD
8. P5TD-6TD y ganan.
Es sabido que el valor del alfil,
por trmino medio, es de tres peo
nes; sin embargo, en dependencia
de la colocacin de las figuras y
los peones, aqul puede resultar ser
ms o menos fuerte que J os citados
tres peones.
74
Las blancas tienen tres peones a
cambio del alfil negro, pero el pen
5R, de este ltimo color, es dbil
y, adems, el rey blanco se halla
considerablemente mejor situado
que el negro. Esta ventaja de posi
cin es suficiente para alcanzar la
victoria.
1. P4CD, P3TD; 2. R4C (las blan
cas refuerzan la posicin situando
un pen en 5AR); 2... A5AD; 3.
P5AR, A6CD; 4. R4A, A7AD; 5. R5R,
R2A; 6. P4TD!, R2C (6... AxPTD;
7. RxPR tampoco inyecta optimismo
a las negras; 7. P5D, AxPTD (o
bien, 7... PADxPD; 8. RxPD, Ax
PTD; 9. RxPR y los tres peones li
gados y pasados en la quinta fila
tambin ganan); 8. P6D, P4AD; 9.
PCDxPA, A3AD; 10. R6R, P4TD; 11.
P6AR+. Las negras rinden.
En el 75, tanto el rey como el
alfil negros tienen poca libertad de
movimiento, lo que hace que la
ventaja material carezca de impor
tancia.
Despus de la jugada 1. R6A, las
negras no se hallan en condiciones
de vencer las dificultades, a pesar
48
75
76
ce contar con una buena ventaja
material como es alfil por pen.
1... A2TR; 2. P6TR, AICR; 3. P5TD,
P3CD!; 4. P6TD!
Las blancas evitan una sutil ce
lada. En caso de 4. PTDxPC?, PTD
xPC; 5. P3CR, entonces 5... R1R;
6. R7C, A2TR!!; 7. RxA, R2A y el
rey blanco queda prisionero.
4... A2TR; 5. RxPR. R1R.
Y a partir de este momento, lo
ms sencillo para triunfar es 6.
RxPD, R2D; 7. R5R( R2R; 8. P5D,
A3CR; 9. P6D + , R2A; 10. P7D, R2R;
II. P8D = D+!. RxD; 12. R6A, A2TR;
13. R7C, R2R; 14. RxA, R2A; 15.
P3CR, etc.
En casos excepcionales, el alfil
es incapaz de contener un pen pa
sado; pero, a pesar de todo, son po
sibles las tablas creando una posi
cin en que la dama alcanzada no
decide la partida.
En el 76, hace perder la tentativa
del rey de contener el pen pasado:
1. R2D, R4C; 2. R3A, R4C; 3. A2TR,
P8CR = D; 4. AxD, R5A.
Las blancas alcanzan tablas crean
do una fortaleza: l. P3AR, P5TD;
2. R2A!!, P6TD; 3. R3C, P7TD; 4.
RxPTR. P8TD=D; 5. RxPCR y,
como puede comprobarse fcilmen
te, el rey negro no puede pasar
por ningn lado. Por ejemplo: 5...
D7CD+; 6. A2AR, R3C; 7. R3C, D7D;
8. R2C, R4C; 9. R3C, D8AD; 10.
A7TD. {Unica jugada posible. El
rey negro no puede pasar ni a 5AR
ni a 2TD.) 10... D5AR+; 11. R2C,
R4T; 12. A2AR, D4CR+; 13. R2T.
Tablas.
A pesar de la enorme superioridad
material de las negras, stas no
pueden ganar. Asombrosa posicin!
Mas, por el contrario, las blancas
se salvan en los dos problemas que
se dan a continuacin aislando al
rey negro.
76a. G. Zajodiakin, 1929. Blancas:
R4TR, A5TR, P3AR, P4CR. Negras.
R3TR, P2CR, P6AD. Tablas.
En el primero, la hacen mediante
1. P5CR+, R2T; 2. A7AR, P7AD; 3.
R5T!, P8AD=D; 4. P6CR + , R1T; 5.
R4C. El rey negro ha sido acorra
lado y la dama no puede por s
sola dar mate al rey blanco.
76b. V. Chejver, 1952. Blancas:
R2CR, A5AR, P2AR, P2TR. Negras;
R5TR, P4CR, P7R. Tablas.
En el segundo, despus de 1.
A4CR, P8R=D (1... RxA; 2. P3AR +
y V R2A, tabl as); 2. P3TR.
49
4
El resultado de los finales de este
tipo depende de la eficacia con que
la parte ms dbil consiga obstacu-
Examinemos la posicin 77. De to
carles jugar a las negras, stas mue
ven: 1... R1R! y 2... R1D, despus
de lo cual el empate es evidente, ya
que el pen blanco no puede avanzar.
A las posiciones de este tipo, en
las que el rey de la parte ms dbil
puede ocupar el escaque situado de
lante del pen, sin que el alfil de
su adversario pueda atacarle, las
llamaremos primera posicin princi
pal de tablas.
Si les toca jugar a las blancas,
stas continan: 1. A5TR, impidien
do de este modo que el rey negro
se site en IR.
1... A6TR (tambin puede darse
un movimiento del alfil por la dia
gonal 5TD-1R). Ahora, a 2. A6CR
pierde 2... A5CR?; 3. A5AR, AxA; 4.
RxA, R2A; 5. R5R, R1R; 6. R6R,
R1D; 7. P7D; pero las negras dispo
nen de una sola jugada, que les es
suficiente: 2... A2D!, para a 3. A5AR
responder con 3... RIR y hacer ta
blas.
Las blancas pueden intentar una
maniobra envolvente con el rey en
el escaque 7AD. Si en este caso las
negras mantienen una tctica pasi
va, es decir: 2. R5R. A2D; 3. R5D,
A5TD; 4. R5A, A2D; 5. R6C, A5TD
(tampoco da nada 5... A4AR; las
lizar el movimiento del pen.
77
51
blancas continan 6. R7A, A6TR; 7.
A3AR, J uego 8. A7CD y 9. ASAD, ha
ciendo abandonar al alfil la diagonal
6TR-1AD); 6. R7AD, A4CD, la posi
cin resultante les lleva a la derrota.
Las blancas juegan: 7. A3AR,
A5TD; 8. A6AD, AxA; 9. RxA, R1R;
10. R7A y llevan el pen a la pro
mocin.
Hemos visto que sin la ayuda del
rey, el alfil de la parte ms dbil no
puede contener al pen enemigo. La
parte ms fuerte realiza una manio
bra tpica, consistente en cortar el
paso o en arrinconar al alfil con
trario.
A las posiciones de este tipo, en
las que el rey de la parte ms d
bil no puede ocupar el escaque si
tuado delante del pen y que el al
fil no puede atacar, sin que el rey
tampoco pueda ayudar a su alfil a
J uchar contra esta barrera y, por
consiguiente} contra el avance del
pen, las llamaremos primera posi
cin principal victoriosa.
Pero no ser posible conseguir
que el rey negro impida cortar la
diagonal de su alfil?
Las blancas cortaron la diagonal
con la jugada A6AD. Las negras
solamente podran impedir esto en
el caso de que su rey se hallase en
4AD (vase el 79).
Despus de 1. A4CR, A5TD; 2. A7D,
A8D; 3. A6AD, A5CR, resulta que las
blancas no han conseguido mejorar
su posicin. No tienen fuerzas para
desalojar al alfil de las dos diagona
les; la posicin 79 es de tablas.
A las posiciones en que el rey
de la parte ms dbil no puede
79
ocupar la casilla situada delante del
pen, y que el alfil contrario no
puede atacar, pero s puede impedir
que sean cortadas las diagonales de
su alfil, las llamaremos segunda po
sicin principal de tablas.
Volvamos al diagrama 77. De lo
que acabamos de exponer se deduce
que si el rey blanco se dirige a 7AD,
el rey negro deber poder llegar
a tiempo a 4AD. Esto nos permite
hallar fcilmente la solucin:
2. R5R, R2C; 3. R5D, R3A; 4. R6A,
R4R; 5. R7A, R5D; 6. A8R, R4A,
dndose la segunda posicin princi
pal de tablas.
Las negras hasta se pueder. permi
ti r el lujo de no darse prisa en
trasladar el rey a 4AD. Ya que a
5. R7A se puede contestar con 5...
A4AR. y slo en caso de 6. A8R,
se da 6... R5D; 7. A7D, A7A; 8.
ASAD, A5TD; 9. A7CD, R4A!
May que tener en cuenta que la
jugada 6... R5D es nica. Cualquier
otro movimiento hace perder, por
ejemplo; 6... ATR; 7. A7D, A8AR;
8. ASAD, A4CD; 9. A7CD, R5D; 10.
A6AD, y corte.
En lugar de 3. R5D, las blancas
podran jugar 3. A8R, intentando ocu
par con el alfil una posicin ms
ventajosa y ganar tiempo. Sin em
bargo, las negras disponen de un
tiempo de reserva y despus de 3...
A5CR; 4. R5D, R3A; 5. R6A, R4R;
6. R7A, R5D volvemos a tener la se
gunda posicin de tablas examinada
anteriormente. Pero las negras po
dran jugar an mejor, a saber:
3... RIA, y en caso de 4. ASCO, en
tonces 4... R2A; 5. R5D, A7CR+!; 6.
R5A, R3R!, con lo que las blancas
52
no consiguen de ningn modo pasar
a 7AD.
80
Si las negras lo desean, pueden
convertir esta posicin en !a se
gunda posicin principal de tablas
jugando 1... A6TR; 2. R6A, R4R!;
3. R7A, R5D!, etc.
80a. B. Horwitz e I. Kling. 1851.
Blancas: R8D. A6CR, P7R. Negras:
R3AR, A4CD. Tablas.
De hallarse en 5TR el alfil blanco,
las blancas ganaran despus de 1.
A4CR y 2. A7D; pero el alfil se en
cuentra en 6CR.
I. A8R, A7R! (nica jugada; en
caso de 1... A5D, o bien I... A5AD,
entonces 2. A5TR!, A4CD; 3. A5CR,
etctera); 2. A7AR, A4CD; 3. A5TR,
R4R!; 4. A4CR, R3D, obtenindose
la segunda posicin principal de ta
blas.
Si se traslada la posicin 77 una
columna a la izquierda, todas nues
tras consideraciones, como puede
convencerse por s mismo el lector,
son valederas para la nueva posi
cin.
Cuando el pen es de caballo, el
objetivo se alcanza de un modo un
poco distinto.
Despus de 1. ASAR, a tablas con
duce nicamente el movimiento del
alfil por la diagonal 1TR-8TD. La ju
81
gada 1... A3TD? hace perder de for
ma interesante. Las blancas conti
nan 2. R6A!, A1AD; 3. A3D!
La mayor eficacia de esta jugada
se da nicamente cuando el pen
es de caballo, ya que el alfil negro
no dispone de ms escaques en la
diagonal 6TD-8AD. Despus de 3...
A5CR; 4. R7C1 y 5. R7TD, las blan
cas alcanzan la primera posicin
principal victoriosa.
En la. posicin 81, no puede rea
lizarse la maniobra envolvente del
rey blanco al escaque 7TD. Despus
de R5CD, las negras, jugando A2CD,
no dejan pasar al rey blanco a 6TD.
Examinemos con ms detenimiento
la continuacin de este caso.
I. A5AR, A6AR; 2. A6R, A2CD!;
3. R5A (3. A5D, RIA!); 3... A6AR
(este movimiento del alfil por la dia
gonal es el nico posible; a 3...
R2R, gana 4. A5D); 4. A5D, A7R; 5.
A7CD (de lo contraro, 5... RIAD);
5... R2D y tablas.
Vamos a intentar determinar cul
ser el resultado de estas posicio
nes en relacin con la columna o la
fila en que se halle el pen.
Desplacemos la posicin 79 una
columna a la izquierda.
En la posicin 82, la diagonal del
alfil negro se ha hecho ms corta,
53
82
pero aun as el alfil cuenta con dos
escaques libres.
Consideremos ahora una posicin
con pen de caballo.
83
En la posicin 83, el alfil negro
dispone nicamente de un escaque
libre en una diagonal corta; por
eso, cualquier jugada de espera del
alfil blanco a lo largo de la diagonal
3TR-8AD (salvo I. A8AD), coloca a
las negras en zugzwang. Por ejem
plo: I. A4CR, R4C; 2. A2R + .
La posicin en que el rey impide
que se produzca el corte, pero en
la que la diagonal de accin del al
fil es demasiado pequea y la parte
ms dbil cae en zugzwang, la de
nominaremos segunda posicin prin
cipal victoriosa.
Tratemos ahora de trasladar la
posicin 83 una fila ms abajo.
83a. Blancas: R6TD, A4AR, P5CD.
Negras: R5TD, A4TD. Tablas.
El alfil negro dispone de dos ca
sillas libres y el zugzwang no tiene
lugar.
Se puede llegar a la conclusin
de que si en una diagonal corta el
alfil negro cuenta con dos escaques
libres, la posicin que se considera
es de empate, mientras que si son
menos de dos, la parte ms dbil
pierde *.
Para comprobar esta regla, exa
minemos an unas cuantas posicio
nes caractersticas.
84
En el 84, la diagonal pequea cons
ta solamente de dos escaques y si
el alfil blanco consigue situarse en
7TD, entonces, despus de I. A8CD,
A8CR; 2. A3CR, A2TD; 3. A2AR, las
blancas ganan. No obstante, las ne
gras pueden intentar que el alfil
no alcance 7TD del modo siguiente:
despus de 1. A4TR, juegan 1...
R4C!; 2. A2AR, R3T. El rey negro
obstaculiza el corte de la diagonal
en el escaque 2AD e impide el paso
del alfil blanco a 7TD.
Supongamos que las blancas ha
cen la jugada de espera 3. A3R
para despus de 3... A6CR; 4. A5CR,
R4C; 5. A8D, R3A; 6. A4TR!, A7TR;
7. A2AR ganar el tiempo decisivo.
Las negras, en lugar de 3... A6CR,
continan 3... A3D! y despus de 4.
A5CR, R4C; 5. A8D, R3A; 6. A7R,
A7TR!, de nuevo no consiguen nada
las blancas, ya que el rey negro
controla la casilla 4AD.
Pero J as blancas pueden jugar me
jor: 3. A5AD! (privando al alfil ne
gro de la casilla 3D); 3... ASAR; 4.
* A esta conclusin lleg L. Centurini a
mediados del siglo XI X.
54
A7R. R4C; 5. A8D, R3A; 6. A5CR!,
A7TR; 7. A3R, y el alfil blanco en
tra en 7TD.
84a. Blancas: R6CD, A4R, P5TD.
Negras. R5CD, A7R. Comienzan las
blancas y ganan.
En la posicin 84a, la diagonal pe
quea consta de tres escaques. Por
consiguiente, si se consigue privar
aJ alfil de dos casillas, las negras
quedan en zugzwang y pierden. Esto
se realiza as:
I. A7CD, A4CD; 2. A6TD, A3AD;
3. A3D, A2CD; 4. A5CD!, A1AD; 5.
A6AD!, y las negras estn en zugz-
wang.
Tengamos en cuenta que no es
suficiente privar al alfil de los es
caques libres; se necesita adems
que las negras no dispongan de una
jugada libre para su rey. Esto es
precisamente lo que explica el mo
vimiento 4. A6AD. Cualquiera que
sea la jugada del rey negro, sigue
6 A7CD, puesto que el rey se ha
separado del pen.
Para las posiciones de este tipo,
en las que el rey de la parte ms
dbil obstaculiza el que se corte la
diagonal del alfil, es decir, en caso
de oposicin vertical de los reyes,
puede darse una cmoda regla del
resultado de la posicin:
Si el pen blanco no ha rebasado
an el lmite determinado por la
lnea 4TD - 5CD - 6AD - 7D - 6R -
5AR - 4CR - 3TR cuando el alfil se
halla en las casillas negras; o bien,
3TD - 4CD - 5AD - 6D - 7R - 6AR -
5CR - 4TR, cuando est en las blan
cas, la posicin es de tablas.
Si el pen ha sobrepasado los l
mites que se acaban de sealar, la
posicin es victoriosa. Sin embargo,
esta regla tiene dos excepciones.
86a. Blancas: R8CR, A3R, P7TR.
Negras: R3CR A4R. Tablas.
En la posicin 86a, las negras ha
cen tablas, ya que es imposible
obligar al alfil negro a que abando
ne la diagonal principal.
86b. Blancas: R8CR, A5R, P7AR.
Negras: R3CR, A4AD. Las blancas co
mienzan y ganan.
86
En la posicin 86b, las blancas ga
nan de acuerdo con la regla: 1.
A7CR, A5CD; 2. A8AR, A7D (o bien,
2... A6AD; 3. A5AD, A2CR; 4. A3R);
3. A5AD, A3TR; 4. A4D y las negras
quedan en zugzwang.
Pero no hay ms que trasladar
los reyes a 8R y 3R, respectivamen
te, y, en contra de la regla, el resul
tado vara.
Despus de 1. A8AR, A4R; 2. A5AD,
A2CR; 3. A3R, las blancas han pri-
55
87 88
vado al alfil do todos l os escaques
libres, pero no han situado a tas
negras en zugzwang. Por eso sigue
3... R3D; 4. A4D, A3TR, etc.
En lugar de 3... R3D, se puede
mover 3... R4A; 4. R7R, R3C (seria
errneo 4... A3AR+; 5. R8A, alcan
zando 8CR el rey blanco). Despus
de 5. R6R, se produce otra posicin
de tablas.
87a. Blancas: R6R, A3R, P7AR.
Negras: R3CR, A2CR. Tablas.
Si el pen no ha alcanzado an
la sexta fila, puede suceder que el
tpico plan de llevar la partida para
obtener la victoria reduccin a cor
te de la diagonal del alfil no re
presente una amenaza, ya que sola
mente conduce al cambio de los al
files y a un final igualado de pen.
87b. Blancas: R6CD, A4R, P5TD.
Negras: R3D, A7R. Tablas.
La posicin 87b, obtenida al tras
ladar en la 84a el rey negro de 5CD
a 3D, as como la posicin 88, nos
dan a conocer este tipo de posicio
nes de tablas.
En la 87b. tanto a A4A-7CI>6TD
como despus del A4D-6AD-5CD, si
gue el cambio y luego R7AD.
A 1. A2D, en la 88, conduce a ta
blas nicamente 1... RIAR! (amena
zaba 2. A6TR y 3. A7CR, reduciendo
el campo de accin del alfil ) ; 2.
A5CR, R1C ! ; 3. A6AR, A7AR; 4. A5R,
A5TR y en caso de 5. A4AR, A2R;
6. A5CR, entonces AxA!; 7. RxA,
R2A.
Resumiendo, se puede decir que
existen tres tipos principales de po
siciones de empate en los finales
de Alfil y pen contra alfil:
1) el rey de la parte ms dbil
ocupa la casilla delante del pen
siendo este escaque inaccesible para
el alfil:
2) el rey de la parte ms dbil
puede impedir la reduccin o el
corte de la diagonal del alfil;
3) la reduccin o el corte de la
diagonal del alfil conduce nica
mente a un cambio de alfiles y a
un final igualado de pen.
El conocimiento de estas posicio
nes principales permite orientarse
fcilmente en los finales ms com
plicados de las ms variadas posi
ciones de figuras y peones.
Basaremos la clasificacin de aqu
llos, en la columna en que se halla
situado el pen.
56
1. EL PEON SE HALLA EN UNA DE LAS COLUMNAS CENTRALES
Segn se desprende de los diagra
mas 85 y 86, los peones centrales
son los menos peligrosos. No obs
tante, tambin en este caso es pre
ciso realizar la defensa con toda
exactitud (diagrama 89).
89
As, en esta posicin sera errneo
tantd 1... R1D?; 2. P7D, R2A; 3.
A5AD, AID; 4. A7R, etc., como 1...
AID?; 2. A7CR!, A4CR; 3. P7D + ,
R1D; 4. A4D, R2A; 5. A5AD, AID;
6. A7R.
A tablas conduce nicamente 1...
RIA!, sacando al rey de la zona
AID; 3. A6AR, A4TD; 4. A4TR, A3CD;
5. R6D, R2A; 6. R6A, A4TD; 7. R7C,
R3R; 8. R8A, R4D y tablas.
89a. * 1954. Blancas: R5D, A4D,
P6D. Negras: R1D, A7D. Tablas.
Despus de 1. R6R (o bien, 1.
R6A), en la posicin 89a, las blan
cas amenazan con ganar inmedia
tamente la partida. Cmo debern
jugar las negras?
1... A4CR pierde a causa de la
maniobra que acabamos de exami
nar: 2. P6D, R2A; 3. ASAD, AID;
4. A7R. La salvacin nicamente se
consigue despus de 1... A4TD!, por
ejemplo: 2. AAR-f, RIAD! (pero
no 2... R1R; 3. A7R v 4. P7D+ + );
3. P7D + , R2C; 4. R7R, R3A; 5. R8R,
R4D, alcanzando el rey negro 3R.
Por el contrario, a I R6A, a ta
blas conduce nicamente I... A4CR!
Es necesario tener en cuenta una
posicin excepcional que no queda
encuadrada en la regla general.
90
Parece como si las blancas llevasen
el pen a la promocin jugando
1. P7R, pero a esto sigue 1... AID!
y las blancas no pueden pedir dama
o torre a causa de producirse rey
ahogado.
Entonces 2. P8R=C (en caso de
2. P8R=A, se tiene 2... A4TD!; 3.
A3CRf R1D y 4... R2R, tablas); 2...
A5TR! (tanto 2... A4TD como 2...
A4CR, pierden a causa de 3. R6D+.
A 2... A2R sigue 3. A7AD!, A1AR; 4.
C6AR y 5. C5D); 3. A7AD, A2R; 4.
C7CR, AID; 5. A4AR, A2AD!
No deja de ser interesante que si
el alfil blanco se hallase en 3CR,
4AR o 5R, despus de 2. P8R=A,
A4TD, las blancas daran mate en
dos jugadas: 3. A7D+).
57
2. PEON DE ALFIL
91
En esta ocasin, las blancas, para
obtener la victoria, debern ocupar
7R con el rey y no permitir que el
rey negro se site en 4R. Sin em
bargo, un movimiento directo e in
mediato del rey no da nada, por
ejemplo:
I. R4A, R3T; 2. R5R, R4C; 3. R6R,
R5A; 4. R7R, R4R y tablas.
Tampoco ayuda I. A6R, A2R! (ame
nazaba 2. A5AR); 2. R5A, R3T; 3.
A5D, A4TR (3... A2D+; 4. R5R, R3C;
5. P7AR, R2C; 6. R6D! y 7. R7R);
4. R6R, R4C; 5. R7R, R5A; 6. A7AR,
A8D; 7. A8R, A6CD; 8. A7D, R4R!,
llegando justamente a tiempo el rey
negro.
Para obtener la victoria, las blan
cas debern ganar un tiempo. Esto
se consigue de la forma siguiente:
1. A8CR+, R1T; 2. A6C!, AIR.
A 2... R2T sigue 3. A5AR. En caso
de 2... A6D, se tiene 3. R4A, A5CD;
4. R5R, AIR; 5. R6D, R2T; 6. R7R,
R3C; 7. A7D, A2AR; 8. A5AR + .
3. R5A, R2T; 4. A5D, R3T.
De jugarse 4... A2D+; 5. R5R, R3C
se tendra de nuevo 6. P7AR, R2C;
7. R6D y 8. R7R. No se consigue
nada con 4... A4TR; 5. R6R, R3C; 6.
R7R, R4A; 7. A7AR, A8D; 8. A6R+.
5. R6R, R4C; 6. R7R, A4TR; 7.
A7AR, A8D; 8. A8R, A6CD; 9. A7D,
R5A; 10. A6R, etc.
58
92
Examinemos la posicin que se
dio en la partida Sokolski-Lipnitski,
Mosc, 1950.
Para ganar, las negras debern
avanzar el pen hasta 7AD y, ade
ms, situar el rey en 8CD, a fin de
obtener la correspondiente posicin
principal victoriosa.
1... R5R; 2. R2C (no se consigue
nada con 2. R4C, R6D; 3. R5A, A6R;
4. R6R, A2D, y las blancas llegan
tarde); 2... R6D; 3. RIA, A6AD; 4.
A8D, A5CD; 5. AAR, R7A! (las ne
gras trasladan el rey a 6CD, juegan
despus A6TD-7CD, siguiendo luego
P6AD-7AD y R8CD; las blancas no
pueden impedir la realizacin de este
plan); 6. R2R, R6C!; 7. A5R, A6TD;
8. AAR, A7CD; 9. A5CR y ahora
decide inmediatamente 9... P6AD!;
10. A6TR, P7AD; 11. R3D, A6TD;
12. A5CR, R7C; 13. R4A, R8C; 14.
R3C, A8AD, etc.
Las posiciones 92a y 92b son dos
variaciones sobre el mismo tema.
92a. L. Centurini, 1856. Blancas:
R6D, A5CD, P5AD. Negras: R7AR,
AAR. Las blancas comienzan y
ganan.
Si en la posicin que consideramos
les tocase jugar a las negras, stas,
continuando 1... R6R; 2. A6AD, A7R;
3. A5D, A4CD; 4. A6R, R5D, lograran
tablas. Pero juegan las blancas, y el
tiempo de reserva que poseen les
permite alcanzar la victoria.
1. A6AD (tambin se puede 1.
A4AD, R6R; 2. A5D, A7R; 3. P6AD,
R5D; 4. P7AD. A3TD; 5. R6A, A1AD;
6. A2CR, R4R; 7. A1AR!, con lo que
las negras no pueden impedir el
avance del rey blanco a 8CD y, por
consiguiente, el que alcancen la se
gunda posicin principal victoriosa).
1... A7R; 2. A5D, A4CD; 3. A6R, R6R;
4. A7D, A3TD; 5. PAD, R5D; 6.
P7AD, R5AD; 7. A3TR, R5C; 8* R6A,
R4T; 9. A4CR, R5C; 10. R6C y ganan.
92b. I. Krum, 1921. Blancas: R3
AR, A5TR, P5AD. Negras: R7D, A8
AR. Comienzan las blancas y ganan.
En la posicin 92b, el resultado de
pender tambin de que puedan o
no las negras impedir que se siten
las blancas con el rey en 8CD.
1. P6AD, R6A.
No sirve 1... A3TD; 2. R4R! (2.
P7AD?, A2CD-H; 3. R4A, R6D; 4.
R5R, R5A; 5. A3AR, AIAD; 6. R6D.
R4C y tablas. En esta variante, las
negras han sacado el alfil de 3TD y
obtenido la posibilidad de avanzar
por los escaques 5AD y 4CD, impi
diendo el paso del rev blanco a
8CD), 2... R6A; 3. R5D, R5C; 4. A4
CR!, R4T; 5. R5A!, A4CD; 6. P7AD,
A3TD; 7. R6A y las blancas ganan.
2. P7AD, A3TD; 3. R3R!, R5C.
El escaque 5AD, imprescindible
para alcanzar tablas, es inaccesible
debido a 4. A2R + .
4. A2R, AIAD; 5. R4D, A2CD; 6.
A1AR, AIAD; 7. R5D, A2CD+; 8.
R6D, R4T; 9. R5AD!, AIAD; 10. R6A,
A5CR; II. R7C, A4AR; 12. R8C, etc.
Las blancas han conseguido sepa
rar a! rey adversario de su pen,
interceptndole el camino con el
alfil y el rey. Gracias a esta posibi
lidad, el rey blanco ha ocupado el
escaque 8CD, necesario para triun
far.
El cortar el camino al rey contra
rio es un mtodo peligrossimo en
aquellos casos en que el juego se
basa en que el rey alcanza antes su
objetivo.
3. PEON DE CABALLO
Examinemos el 93. Para triunfar,
las blancas tienen que ocupar 7AR
con el rey, ya que entonces obtienen
una posicin principal victoriosa.
Tocndoles jugar a las blancas, esto
se realiza fcilmente.
1. A5CR, A1AR (en caso de que el
alfil se mueva por la diagonal 8TD-
ITR, decide 2. A6AR); 2. R6A, A2R+;
3. R7A.
Si les toca jugar a las negras, la
tarea es un poco ms difcil.
1... R3T; 2. A6AR, A1AR; 3. A4D,
A2R (3... A2CR; 4. A3R + , R4T; 5.
A5CR, y 3... A5CD, 4. R6A y 5. R7A);
4. P7CR, R2T; 5. R6R! y 6. R7A.
93
59
93a. J alshtrcm. Blancas: R4AD,
A7R, P5CD. Negras: R5TD, A2TD.
Tablas.
J:,n la posicin 93a, las blancas
no consiguen llevar a cabo el plan
que da la victoria.
1. A5AD, A1CD; 2. P6CD (2. A6CD,
A5AR; 3. A2AR, A2AD!; 4. R5AD,
R6C!; 5. R6A, R5A y tablas); 2...
R4T; 3. R5D (la mala colocacin del
alil en 5AD impide a las blancas
trasladar al rev a 6AD); 3... R4C!;
4. P7CD, A2AD!, etc.
93b. Blancas: R6AR, A3D, P5CR,
Negras: R1TR, A4TR. Tablas.
En la posicin 93b, despus de
I. A4AD, la posicin de las negras
parece ser critica, ya que a I... AIR,
o bien, 1... R2T, sigue 2. A7AR. Sin
embargo, despus de 1... A3CRI!,
los ambiciosos planes blancos son
irrealizables. Tampoco resulla 1. A6
CR, A7R; 2. A7AR, A6D; 3. A6R,
A7AD; 4. A5AR, a causa de AxA.
94
La posicin 94 corresponde a un
problema de intercepcin del paso.
Las blancas ganan despus de 1.
P6CD, A7AR; 2. P7CD, A2TD; 3.
A1CR, A1CD; 4. A2AR!, A7TR! (en
caso de 4... R5C, se tiene 5. RC,
R4A; 6. A3CR!, A2TD; 7. R3A, R3R;
8. R4R, R2D; 9. R5D, R1D; 10. R6A
y el rey negro no consigue acercar
se al pen blanco); 5. AIR!, A1CD;
60
6. R1C, R5C; 7. R2C, R4A; 8. A3CR,
A2TD; 9. R3A, R3R; 10. R4R, R2D;
II. R5D, R1D; 12. R6A, etc.
95
La posicin 95 se dio en la partida
Capablanca-J anowski, Nueva Y ork,
1916.
La posicin de las negras parece
ser desesperada, por lo que J anows-
ki abandon, i No obstante, si hu
biese dominado las posiciones prin
cipales de tablas, habra podido em
patar!
Las negras deben entrar con el
rey por la retaguardia enemiga, a
fin de conseguir la segunda posicin
principal de tablas. As pues:
1... R5A; 2. A4D (2. A.SR+, RAR;
3. P5CD, R6D; 4. R6A, R5A); 2...
R6A!!; 3. P5CD (3. A5AD, R7R;
4. RR, R6D+; 5. R7D, A4CR; 6.
P5CD, R5A); 3... R7R; 4. R6A,
R6D; 5. A6CD, A4CR; 6. R7C! (6.
A7AD, A6R; 7. A6D, R5A); 6... R5A;
7. R6T, R6C!!; 8. A2AR, AID; 9.
AIR, R5T! y el rey negro llega a
tiempo.
En caso de tocarles jugar a las
blancas, despus de 1. A5R, R5C; 2.
P5CD, R6A; 3. R6A, R5R; 4. A7R,
stas hubiesen obtenido fcilmente
la victoria.
Hay que tener en cuenta que ha
llndose el alfil blanco en 2D (en lu
gar de en 3AD), las blancas ganan,
aun tocndoles jugar a las negras:
1... R5C; 2. P5CD, R6A; 3. R6A,
R5R (la desgracia do las negras re*
side en que no consiguen ganar un
tiempo jugando 3... R7R, ya que las
blancas continan no 4. A4CD, R6D;
5. A6D, R5A y tablas, sino 4. A4CR,
R6D; 5. A7AD); 4. R7C (nica ju
gada que lleva a la victoria); 4...
R6D, 5. AIR!, R5A; 6. R6T, R6C; 7.
A5TD, A4CR; 8. P6CD, obteniendo la
segunda posicin principal victo
riosa.
95a. * 1954. Blancas: R6AR, A6AD,
P3CR. Negras: R4TR, A1CR. Las
blancas comienzan y ganan.
En la posicin 95a, el rey negro
se halla cerca del pen de las blan
cas, pero les toca jugar a stas, y,
a causa de la mala colocacin de
su alfil, las negras pierden.
1. A3AR + , R3T; 2. P4CR, R2T (el
infortunio de las negras consiste en
que no pueden trasladar el alfil a
la diagonal 8CD-2TR, ya que a 2...
A2TR, sigue 3. P5CR+ + ); 3. P5CR,
A5AD; 4. P6CR+, R1C (4... R3T; 5.
A4R, A6CD; 6. P7CR, A5AD; 7. A6
CR, A1CR; 8. A8R, R2T; 9. A7AR);
5. P7CR, R2T; 6. A4R+, R1C; 7.
R6C, A6CD; 8. R6T, R2A; 9. R7T, etc.
En esta posicin, las blancas nece
sitan, para poder triunfar, avanzar
el pen hasta 6CD, sin dejar pasar
al rey negro a 1CD, mientras que
su rey debe ocupar 7TD; es decir,
conseguir una posicin principal vic
toriosa. J ugando con gran precisin,
las blancas consiguen realizar este
plan.
1. A5D.
A tablas conduce 1. R4D, R4C; 2.
A5D, R3A; 3. A4AD, A5CR!; 4. R5A,
R2R; 5. A6TD (5. P5CD, R1D; 6.
R6C, A2D y 7... AxPCD); 5... A6AR;
6. R6C. RID; 7. R7T, A3AD.
96
1... R4C; 2. A4AD, A5CR
La tarea de las blancas es ms
sencilla despus de 2... A6AR; 3.
P5CD, R3A; 4. R4C!, R2R; 5. R5T,
y el rey tiene paso a 7TD.
3. P5CD, R3A; 4. P6CD, AIAD.
A 4... AAR; 5. R4D, R2R, sigue 6.
A5D!
5. R4D, R2R; 6. R5A, R2D (6...
A2CD gana 7. A5D, AIAD; 8. R6A);
7. A5CD+!
Sera errneo 7. A1AR, A2CD!; 8.
A3TR + , R2R y tablas.
7... RID; 8. R6A!
A simples tablas conducira 8.
RD, A2CD!; 9. A7D, A7CR!; 10.
A6R, A2CD:
8... A 2D-; 9. R6D!, AIAD; 10.
A4AD! (indicada por A. J achatrov),
10... A2CD; 11. A6R!, y las blancas
ganan, segn se vio anteriormente.
La continuacin del autor: 10. A6AD,
seguido de 10... A4AR; 11. P7CD,
AIAD!!, da nicamente tablas.
61
4. PEON DE TORRE
Las posiciones esenciales con peo
nes de torre han sido suficiente
mente comentadas al principio (84a,
86a, 87b). Aqu nos limitaremos a
considerar un problema de N. Grig*
riev, en el que se da una demostra
cin del ya conocido tema inte
rrupcin de! paso al rey contrario.
Las blancas cortan el paso al rey
aversario mediante 1. P6TR, A1CR;
2. A8AD, A2TR (en caso de 2... R1C,
entonces 3. A6R!, A2TR; 4. R6C);
3. A6TD!, A3CR; 4. A5CD, R2C; 5.
R4C!, R3C; 6. A4TD!, siguiendo lue
go a 6... A2TR; 7. R4A, con lo que
el rey blanco pasa a 7CR. Tocndo
les jugar a las negras, stas alcan
zan tablas despus de I... R2C.
97
Ca p t ul o I I
ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL
Ordinariamente, la parte que se halla en posesin del alfil y dos peones
triunfa sin grandes dificultades.
En el diagrama 98 se da a conocer una posicin tpica.
1. PEONES LIGADOS
El problema se resuelve fcil
mente:
1. R2R, R5C; 2. AIR, A3D; 3. P3
AR+, R5A; 4. P3CR+, R4A; 5. P4
CR+, R3R.
O bien, 5... R5A; 6. A2D+, R6C;
7. P5CR, A4R; 8. P6CR, A2CR; 9.
R3R, R5T; 10. R4R, R4T; 11. R5A,
etctera.
6. R3D, R4D; 7. A2D, A2AD; 8. P4
AR, A3CD.
De lo contrario, las blancas mue
ven 9. R3R, luego 10. R3A, 11. P5CR
y 12. R4C.
9. A3AD, A4AD; 10. P5CR, A3CD;
11. P6CR, R3R; 12. R4R, AID; 13.
P5AR-K R2R; 14. R5D, RIA; 15. R6R,
A4CR; 16. P6AR y las blancas ganan.
Para alcanzar la victoria hay va
rios caminos. Las blancas slo tie
nen que preocuparse de que los peo
nes no queden bloqueados. Las po-
62
98
.sibilidades de las negras de alean-
zar tablas residen precisamente en
la posibilidad de este bloqueo.
As, por ejemplo, las blancas no
pueden ganar en la posicin si
guiente:
99
1. R1D, R6D; 2. P5CD, AID, segui
do de 3... R5A, o bien, 1. R2C, ASAR;
2. R3T, A4CR; 3. R4T, AID! (no se
puede permitir que el rey ocupe
5TD); 4. P5CD, A3CD. Ejemplo cl
sico de bloqueo!
Probemos a trasladar esta posi
cin una la ms arriba.
99a. R. Fine, 1941. Blancas: R3AD,
A2R, P4AD, P5CD. Negras. R4AD,
A3CR. Comienzan las blancas y ga
nan.
En la posicin 99a, las blancas al
canzan la victoria continuando 1.
R3C, A4AR; 2. R4T, A2D; 3. R5T,
A1AD; 4. P6CD, A2CD; 5. A1AR, Al
AD; 6. A3TR!, A2CD; 7. A6R, y las
negras, que han cado en zugzwang,
se ven obligadas a levantar el blo
queo.
Tambin es posible otro plan que
lleva a la victoria, basado en el sa
crificio de un pen: 4. A3AR, Rx
PAD; 5. R6C, R5C; 6. A6AD, etc.
En las posiciones con peones liga
dos extremos, la parte ms dbil
puede contar con otras posibilida
des de alcanzar tablas. I lustraremos
esto con unos cuantos ejemplos.
99b. Blancas: R4CD, A3D. Negras:
RIAD, A2D, P2TD, P2CD. Tablas.
Las blancas alcanzan tablas mo
viendo 1. A6TD!
Bastante ms complicada es la
posicin 99c.
99c. 1. Moraviets, 1927. Blancas:
R1CD, ASAR. Negras: R6TD, A6CD,
P5TD, P5CD. Tablas.
La ventaja material de las negras
resulta insuficiente para ganar des
pus de la jugada 1. R1TD!
Por ejemplo: 1... A7TD; 2. A2AD!,
P6CD; 3. AxPCD.
A 1... A5AD sigue 2. A3D!, y a 1...
A8D; 2. A2AD! con persecucin per
petua.
63
2. PEONES DOBLADOS
Si estando los peones doblados, la
parte ms dbil puede situar a su
rey en el escaque inmediatamente
anterior a los peones, invulnerable
al alfil contrario, el resultado de la
partida ser tablas. En caso de que
es lo no se pueda realizar, el bando
ms fuerte triunfa.
El examen de la posicin 100 nos
muestra esto con toda evidencia.
Tocndoles jugar a las negras, s
tas mueven 1... R1R y luego 2...
R1D.
Siendo las que comienzan las blan
cas, ganan: 1. A5TR, A6TR (o bien,
I... A4CD; 2. R6R, AIR; 3. P7D);
2. A7AR, A2D (amenazaba 3. A6R);
3. A6CR!, A4CD (o bien, 3... A5CR;
4. A5AR, etc.); 4. R6R, AIR; 5. P7D.
100a. Blancas: R6AD, AlTD, PTD,
P5TD. Negras: RIAD, A2TD.
La partida es tablas, independien
temente de a quin le toque jugar.
En el 100a la partida termina en
empate, aun tocndoles mover a las
blancas.
100
3. PEONES DESLIGADOS
Cuando los peones estn desliga
dos, la victoria se alcanza tambin
con relativa facilidad.
101
En este caso, las blancas ganan
del modo siguiente:
I. P4AR-K R3D; 2. P5AR, R4R; 3.
P5D-K R3A; 4. R4A, A6CD; 5. A6AD,
A7AD; 6. A7D, A6CD; 7. R4R, A5AD.
En caso de 7... A7AD-J-, entonces
8. R5D!
8. P5D, A6CD; 9. A6R, A5AD; 10.
R4D, A7R.
O bien. 10... A7TD; 11. R5A, A6CD;
12. P6D.
I I. P6D, A4CD; 12. P7D, R2R; 13.
P6AR+, R1D; 14. P7AR, R2R; 15.
P8D=D+ y 16. P8AR=D+.
Cuando los peones se hallan sepa
rados por ms de una columna, la
victoria es an ms fcil de obtener.
Las dificultades pueden surgir ni
camente en el caso en que uno de
los peones sea de torre y el color
64
del escaque de la promocin, opues
to al del alfil.
101a. Sokolski-Lipnitski. Mosc,
1950. Blancas: R1TR, A3R. Negras:
R4D, A3D, P3AD, P6TR. Las negras
comienzan y triunfan.
Hubiese sido un error de bulto 1...
P4AD, a causa de 2. AxPAD y tablas.
La idea de la victoria consiste en
que sacrificando el pen de TR
se obtiene un final victorioso con un
pen.
Esto se consigue con la mayor
sencillez despus de 1... A4R; 2.
A6CD, A5D; 3. A5TD, P4AD; 4. R2T,
P5AD; 5. RxPTR, dndose la posi
cin 92 en la que las negras triunfan.
i Sin embargo, no hay regla sin
excepcin!
102
En la posicin de la partida Go-
glidze-Kasparin (Tiflis, 1929), las
blancas, a pesar de su gran supe
rioridad material, no logran vencer.
1. A7AR-8R
En caso de 1. PR, entonces 1...
A5CR y 2... AxPR.
1. ... A7R-5CR
2. R7R-8D
O bien, 2. R6D, R3T; 3. A7D, Ax
PTR; 4. P6R, R2C; 5. P7R, R3A.
2. ... R2 C-.VT
Tambin es posible 2... A3R; 3.
A7D, A2AR; 4. A4CR, A6CD; 5. R7R,
A5AD; 6. R6D, A6CD; 7. A3AR, A2AR;
8. A5D, AxPTR; 9. P6R, R3A; 10.
P7R, AIR y tablas.
3. A8R-7D A5CRxPTR
4. P5R-6R R3T-2C
5. P6R-7R R2C-3A!
Hace perder 5... A3CR; 6. A8R,
A5R; 7. A5TR, A3AD; 8. A4CR.
6. A7D-8R A4TR-7R
7. A8R-6CR A7R-4CD
Tablas. (Vase la posicin 80a.)
Si las blancas inician la maniobra
R7R-6D-5D-4R-5AR-5CR, es necesario
que las negras contesten al movi
miento R4R con R4CR!
Finalmente, a 1. P6TR + , RxPTR;
2. R6A sigue 2... A5CR; 3. ACR,
A7R; 4. PR, ASAD; 5. P7R, A4CD;
6. R7A, R4C!, consiguiendo alcanzar
las negras una posicin principal de
tablas.
Si el pen de torre se hallase en
4TR, las blancas venceran fcil
mente: I. A8R, A5CR; 2. R6D, R3T;
3. A7D, A4TR; 4. PR, R2C; 5. P7R,
R3A; 6. A5CD, A3CR; 7. R7D, R4R;
8. R8D, R3D; 9. A8R, A6D; 10. A7AR,
A4CD; 11. P5TR.
102a. A. Y aroslvtsev, 1947. Blan
cas: R1CD, A8R. Negras: R4D, A2TR,
P6CD, P5R. Tablas.
Podra creerse que despus de 1.
A7AR + , R5D; 2. AxPCD, las negras
triunfan sin dificultad, continuando
2... R6A, con lo que no hay defensa
contra P6R+ y P6R-7R.
Sin embargo, las blancas hacen ta
blas mediante 3. A2AD, PR; 4.
RIA, P7R; 5. AID!, de forma anloga
al problema de Centurini (diagra
ma 90).
65
5
Ca p t ul o III
ALFIL Y PEON CONTRA ALFIL Y PEON
En los finales de Alfil y pen con
tra alfil y pen, el resultado co
rriente es de tablas. Unicamente en
los casos excepcionales que se dan
a continuacin se logra alcanzar la
victoria:
1. Si se consigue capturar el pen
del adversario y obtener un final
victorioso con un pen de ventaja.
2. En caso de que los peones
sean pasados, y: a) se logre llegar
antes con el pen a la promocin,
o bien, b) los peones lleguen a la
promocin simultneamente, pero
uno de ellos sea capturado en el
final resultante.
103
1. R7R.
Da an menos posibilidades 1.
A7D + , RID; 2. AxPR, A7R; 3. A5AR,
A5AD; 4. A4R, A6CD y a 5. A5D si
gue 5... AxA; 6. RxA, R2D y tablas.
1... R2A; 2. A7D, A6CD; 3. AxPR,
A8D; 4. A5AR, A6CD; 5. R6A, ASAD;
6. A6CR, A6CD; 7. A7AR, A5TD; 8.
P6R, R3D; 9. P7R, A4CD; 10. A5TR,
A5TD; 11. R7A, R4R; 12. R8A, R3A,
tablas.
Se ha dado una posicin principal
de tablas.
En caso de trasladar la posicin
del diagrama 102 una columna a la
derecha, el resultado de la posicin
obtenida depende del tumo de jugar.
104
Si les toca mover a las negras,
stas continan 1... R1R; 2. A7R,
A6AD; 3. AxPAR, A7D; 4. A4TR,
A6AD (tambin es posible 4... RIA;
5. P6AR, A3TR!; 6. A2AR, R1C!; 7.
A5AD, R2T).
Tocndoles jugar, las blancas ga
nan: I. R7A!, R2D; 2. A7R, A6AD;
3. AxPAR, A8R; 4. A5CR, A6AD; 5.
R6C!, y las negras no pueden defen
derse contra la maniobra A6TR-7CR
y P5AR-6AR, despus de lo cual se
da la segunda posicin principal vic
toriosa.
No deja de ser curioso el que la
posicin que se obtiene al trasladar
la anterior una columna a la dere
cha, sea tambin de tablas, cualquie
ra que sea el bando al que le toque
jugar.
104a. * 1954. Blancas: RAR, A4
AD, P5CR. Negras: R1R, A5R, P3CR.
Tablas.
Despus de 1. R7C, R2R; 2. A7AR,
A6D; 3. AxPCR, A4CD; 4. R6T, RIA;
5. A5TR, A6D, todas las tentativas
de las blancas estn condenadas al
fracaso, ya que les es imposible al-
66
canzar 7TR con el alfil sin que pre
viamente hayan permitido al alfil
contrario situarse en la diagonal
4TR-1R. En el ejemplo anterior, esto
se realizaba mediante la maniobra
A5CR-6TR-7CR, mientras que con
pen de caballo, en el tablero no hay
un escaque conjugado con el 6TR.
105
En la partida Teichmann-Marshall
(San Sebastin, 1911), las blancas
jugaron 1. R4R?. y despus de 1...
A1AD; 2. R3R, A2D! abandonaron,
ya que a 3. R4R sigue 3... A3AD+;
4. R3R, AxPCR, y a 3. R2D se con-
lina con 3... R7A!; 4. A4AD, Rx
PCR; 5. R1R, R8C! (5... P6TR; 6.
AI AR+); 6. AIAR, A3R; 7. ASCO,
P6TR; 8. A6AD, P7TR; 9. A4R, A6TR
y 10... A7CR.
No obstante, habran podido hacer
tablas:
1. A1AR-5CD!, R6CXPCR.
O bien, 1... A3R; 2. A6AD, A5AD;
3. A4R, ASAR; 4. A5D, AxPCR; 5.
A6R, dndose la posicin 87b, con
los colores de los bandos cambiados.
2. R3R-4AR!
Pero no 2. A7CD + , R6C y luego
P6TR-7TR y A5CR-6TR-7CR.
2. ... A5CR-3R
3. A5CD-6AD + R7CR-7AR
En caso de 3... R7T; 4. A7CD,
P6TR; 5. A4R, R8C; 6. R3C, P7TR
resulta la posicin 86a, con los co
lores cambiados.
4. A6AD-5D! A3R-2D
O bien, 4... AxA; 5. R4C.
5. A5D-6AD! A2D-6TR
6. A6AD-5D A6TR-7CR
7. A5D-6R.
Tablas.
106
En la posicin 106, el pen blanco
pasado es mucho ms peligroso que
el negro, ya que las figuras blancas
se hallan evidentemente mejor colo
cadas.
1. P4TD-5TR A4CR-5TR
En caso de 1... R6C, se tiene 2.
R5A!, A5AR; 3. A2TR+ !; a 1... AID
sigue 2. A6CD. Finalmente, de ju
garse 1... R5C, entonces 2. P6TD,
A5AR+; 3. R5D!, A1CD; 4. R6A, R6C;
5. R7C, R7C; 6. RxA, RxPCR; 7.
P7TD.
2. P5TD-6TD A5TR-6CR +
3. R5R-4R A6CR-1CD
4. R4R-3AR! R6T-5T
Hace perder el pen 4... P6TR;
5. A2AR.
67
5. A1CR-3R!
I nesperadamente, las negras se en
cuentran en zugzwang.
5. ... R5TR-6T
6. A3R-2AR R6TR-7T
O bien, 6... P5TR?; 7. A1CR.
7. A2AR-3CR + .
En este problema, e! juego del rey
situado en el centro del tablero es
de gran efecto, ya que llega a tiempo
a las dos bandas.
En la posicin 107, el pen blanco
es tambin considerablemente ms
peligroso que el negro, pero si las
negras aciertan a jugar P4R-5R, al
canzan tablas sin dificultad.
107
Las blancas, resolviendo el proble
ma, consiguen impedir el movimien
to P4R-5R.
1. A7TD!, A8TD; 2. R1C, A6AD;
3. R2A, A8TD; 4. A4D!
Esta jugada se hace merecedora
de tres signos de admiracin. Tanto
despus de PRxPD; 5. R3D como
luego de AxA; 6. R3D y R4R, las
negras no pueden detener al pen.
Examinemos el caso en que am
bos bandos consiguen dama al mis
mo tiempo, pero una se pierde in
mediatamente.
107a. Cohn, 1929. Blancas: RSAD,
A1AD, P7CD. Negras: R3AD, A6CR,
P4TR. Las blancas comienzan y ga
nan.
Si en la posicin 107a las negras
no contasen con el pen 4TR, resul
tara, segn lo dicho anteriormente,
una posicin victoriosa. A pesar del
pen, segn podremos ver, la situa
cin sigue siendo la misma.
1. A3R, A4R.
Las negras se ven forzadas a per
der tiempo, jugando con el alfil, ya
que a 1... P5TR sigue 2. A2AR!, A7TR;
3. AxPTR, etc.
2. A7TD, P5TR; 3. A8CD, AxA; 4.
RxA, P6TR; 5. R8A, P7TR; 6. P8CD
= D, P8TR=D; 7. D8TD + .
Con el mismo final termina el pro
blema de M. Liburkin, 1940.
107b. Blancas: R1TR, A3TD, P5TR.
Negras: R8R, A4TD, P4CD. Las blan
cas juegan y ganan.
1. P6TR, A6AD.
Pierde inmediatamente 1... A7D;
2. P7TR, A6AD; 3. A4CD. Si el rey
se hallase en 7R, las negras, me
diante la jugada 1... A7D, haran ta
blas. Por ejemplo: 2. P7TR, A6CD;
3. R2C, R6D; 4. R3A, R5A; 5. A6D,
P5CD; 6. R4A, P6CD; 7. A5R, AxA;
8. RxA, P7CD.
2. ASAR, P5CD; 3. A7CR.
Se ha llegado a una situacin di
fcil. Las blancas tienen la inten
cin de pasar con el rey a 6CR, si
guiendo luego P6TR-7TR. Las ne
gras hacen todo lo posible por evi
tar esto.
3... R7A; 4. R2T, R6A; 5. R3T, R5A.
Da la impresin de que las negras
han tenido xito en la realizacin de
su plan. Sin embargo, sigue: 6.
AxA!, PxA; 7. P7TR, P7AD; 8. P8
TD = D, P8AD = D; 9. D6TR+.
Este problema termina tambin
con un final semejante, pero despus
de un juego bastante ms compli
cado.
1. P6TD, P5AD; 2. P7TD, P6AD; 3.
A1TR!, A5TD+.
En caso de 3... A3CR+; 4. R7R,
108
P7AD, entonces 5. P8TD=D, P8AD
= D; 6. D2CR++.
4. R7A! (slo este retroceso da la
victoria); 4... A3AD!
Las negras sacrifican su figura
pensando que hacen tablas con da
ma contra dama y alfil.
5. AxA, P7AD; 6. P8TD=D, P8AD
=:D; 7. D2TD+, R6C ! ; 8. D2CR+,
R5A.
En caso de 8... R5T, entonces 9.
D2AR + , R5C (9... R4C; 10. D3CR + ,
o bien, 9... R4T; 10. A3AR+ y 11.
D3CR+); 10. A7D + , R4T; 11. D3
AR+, seguido de un rpido mate.
9. D3AR+, R4C (o bien, 9... R4R;
10. D6AR++ ); 10. D3CR + , R4A; II.
D6CR + , R5A; 12. D6TR+.
Ca p t ul o IV
ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL Y PEON
El bando que cuenta con un pen
de ventaja alcanza la victoria si
consigue:
1) llevar el pen a la promocin
o, por lo menos, cambiarlo por el
alfil contrario y obtener un final
victorioso con un alfil de ventaja;
2) capturar el pen adversario y
conseguir un final victorioso con dos
peones de ventaja;
3) despus de cambiar un pen
por el contrario, llegar a un final
victorioso de alfil y pen contra
alfil;
4) cambiar los alfiles y obtener un
final victorioso de peones.
Es claro que nosotros hemos abar
cado nicamente los casos princi
pales.
Uno de los rasgos caractersticos
de estas posiciones es la colocacin
de los peones. Nos fundaremos en
esta colocacin para analizar aqu
llas. Consideraremos los casos si
guientes:
1) peones ligados y pasados;
2) peones J igados y uno de ellos
pasado;
3) peones ligados y ninguno pa
sado;
4) peones desligados y pasados;
5) peones desligados y uno de ellos
pasado;
6) peones desligados y ninguno pa
sado.
1. PEONES LIGADOS Y PASADOS
Ordinariamente, cuando se cuenta grandes dificultades. Si es preciso,
con dos peones pasados ligados con- hasta se puede sacrificar el alfil
tra uno, la victoria se alcanza sin por el pen contrario.
69
109
El 109 representa un caso tpico,
1. P4CD, P5TR; 2. P5CD, A6CR;
3. AICR, P6TR; 4. P5TD, R4A (en
caso de 4... P7TR, entonces 5. Ax
PTR, A xA ; 6. P6TD, A1CD; 7. P6CD,
etctera); 5. P6CD, R5R; 6. P6TD,
R6A; 7. P7TD, R7C; 8. A5AD (es lo
ms sencillo); 8... P7TR; 9. P8TD = D,
P8TR = D; 10. R7D + , R7TR; I I . Dx
D + , RxD; 12. A6D, las negras aban
donan.
Las dificultades se presentan ni
camente cuando el pen pasado del
adversario se halla muy avanzado.
109a. Bronstein-Ragozin. Estocol-
mu, 1948. Blancas: R5AD, A6AD,
P4CD. Negras: R2AD. A7R, P5AR.
Comienzan las blancas y ganan.
As, en la posicin 109a, las ne
gras amenazan con capturar el al
fil, avanzando el pen AR. A pesar
de Lodo, las blancas consiguen neu
tralizar esta amenaza.
1. P5CD, P6AR; 2. P6TD! (errneo
hubiese sido 2. P6CD + , RIC, per
diendo su movilidad los peones blan
cos); 2... P7AR; 3. P6C + , R1D; 4.
P7TD, P8AR = D; 5. P8TD = D~, R2R;
6. D8R + , R3A; 7. D8AR + , a esto si
gue el cambio de damas y P7CD. De
ah que las negras, despus de 2.
P6TD, dejasen de oponer resistencia.
Sin embargo, no hay regla sin ex
cepcin.
109b. M. Mijilov, 1951. Blancas:
R1TD, A5AR, P4D. Negras: R6CD,
A1TD, P5TD, P4CD. Tablas.
En la posicin 109b las blancas
se salvan aprovechando la posibili
dad de conseguir rey ahogado.
I. A3D, P5CD; 2. P5D!, AxPD; 3.
A2AD+M (ataque inesperado); 3...
R6T (3... R6A; 4. AxPTD, A5R; 5.
A3CD); 4. A4R!, AICR; 5. A7TR!,
A7TD; 6. A2AD!, A6CD; 7. A4R. A8D;
8. A2AD! y tablas, anlogamente al
99c.
Un pen pasado muy avanzado
puede, en general, resultar ms
fuerte que dos peones, si no se con
sigue frenarlo eficazmente.
109c. O. Duras, 1906. (Final de un
problema.) Blancas: R7CD, A2AR,
P6TD. Negras: R4TD, AICD, P6AR,
P5CR.
Despus de 1. A4TR!, R4C; 2. AIR!,
P6CR; 3. AxPCR, AxA; 4. P4TD,
P7AR; 5. P8TD=D, P8AR=D; 6. D6
TD + , las negras pierden la dama.
2. PEONES LIGADOS Y UNO DE ELLOS PASADO
Si slo uno de los peones es pa
sado, las probabilidades de tablas
aumentan. Todo depender de si el
bando ms tuerte puede capturar al
pen contrario. Eximanemos el 110.
La tarea de las blancas consiste
en colocar a las negras en zugzwang.
Para esto debern limitar las posibi
lidades de las negras. En primer lu
gar, hay que arrinconar el alfil ne-
70
110
gro en una diagonal pequea. Asi
pues:
1. A5AR, A8AR; 2. R4D, A7R; 3.
A3D!, A5CR; 4. R4A, A2D.
El alfil cuenta nicamente con dos
casillas, las IR y 2D. Si se pudiese
privarle de una, las negras queda-
ran en zugzwang. Y esto resulta po
sible.
5. A1AR, AIR; 6. A3TR
Las negras ro disponen de movi
miento eficaz alguno. Por ejemplo:
6... R2T; 7. A2CR, R3T; 8. A6AD,
o bien, 6... A2AR; 7. A8AD-K y las
negras pierden el pen.
Trasladando la posicin preceden
te una columna a la derecha, se ob
tiene tambin una posicin victorio
sa (posicin 110a).
110a. * 1954. Blancas: R5D, A7R,
P4AD, P5CD. Negras: R3CD, A7AR,
P4AD. Las blancas comienzan y ga
nan.
Bien es verdad que despus de 1.
A5CR, las negras pueden jugar 1...
A5D; 2. R4R, A6AD; 3. A3R, A5CD;
4. R5D, A6TD. pero, aun en este
caso, al alfil le falta espacio. Las
blancas continan 5. A5CR, A5CD (o
bien, 5... R2C); 6. A7R, R3C; 7.
A8D + , R2C; 8. A5TD); 6. A7R, A6TD;
7. A8D + , R2C; 8. A5TD!, y las negras
se encuentran de nuevo en zugz-
wang.
Pierden tanto 8. . . R2T; 9. R6A
como 8... A5CD; 9. AxA, PADxA;
10. R4D, R3C; 1!. R3D, R4A; 12.
R2A, R3C; 13. R2C.
No obstante, la posicin 111 da
empate, ya que el alfil negro tiene
suficientes casillas en la diagonal
7TD-5AD.
Por ejemplo: 1. A5TR, A5R; 2.
R4A, A6D; 3. A3AR, A5AD; 4. R5R,
A6CD; 5. A5TR, A5AD; 6. A7AR, A6
CD; 7. A8R+, R2A; 8. A5CD, A7TD,
y las blancas no han conseguido
nada.
U1
Trasladando la posicin 111 una
columna ms a la derecha, obtene
mos de nuevo una posicin victorio
sa, ya que a las blancas se les pre
senta una nueva posibilidad de ata
que.
I lla. * 1954. Blancas: R5AR, A7CR,
P5D, P4R. Negras: R3D, A7TR, P4R.
Las blancas comienzan y ganan.
Las blancas continan 1. A8AR+t
R2D: 2. A5AD, A6CR; 3. A4TD y ga
nan fcilmente, ya que amenaza 4.
A8CD, y a 3... RA sigue 4. R6R.
71
3. PEONES LIGADOS Y NINGUNO DE ELLOS PASADO
Si los peones no son pasados, el
bando ms fuerte, siendo idnticas
las dems condiciones, tiene pocas
probabilidades de ganar.
Consideremos, por ejemplo, la po
sicin 112.
112
Todas las maniobras agresivas de
las blancas son fcilmente contra
rrestadas por las negras.
I. A3D, A8D; 2. P5TD, R2C, siendo
las tablas evidentes; o bien, 1. P5CD,
PTDxPC; 2. PTDxPC, R2C; 3. PCD,
R1C, etc.
Las probabilidades de triunfar sur
gen si se traslada la posicin 112 una
fila ms arriba (112a).
112a. * 1954. Blancas: R6AD, A3AD,
P5CD. Negras: RIAD, ASAR, P2TD.
Tablas.
El rey negro ha sido arrinconado
en la ltima fila, los peones blancos
son ahora considerablemente ms
peligrosos. Las negras tienen que de
fenderse con gran precisin. As, a
1. PCD, hace perder 1... PTDxPC;
2. PTDxPC, R1C; 3. P7CD, A6CR; 4.
R6C, A2CD f ; 5. R6T, etc.
La continuacin justa es I... R1C!,
mientras que da simples tablas 2.
A6AR, A6CR; 3. A8D, A5AR; 4. A7
AD + , AxA; 5. PCDxA + , RIA; 6.
R6D, P3TD.
Trasladando ia posicin 112a una
columna ms a la derecha, la que
se obtiene es an ms peligrosa pa
ra las negras.
112b. * 1954. Blancas: R6D, A3D,
P5CD, P5AD. Negras: R1D, A5CR,
P2CD. Tablas, independientemente de
a quin le toque jugar.
As, despus de 1, P6AD, RIA!
(1... PCDxPA?; 2. PCDxPA hace per
der); 2. A6CR, hace perder una de
fensa pasiva mediante A6TR; 3. A8R,
A5CR. Las blancas continan 4.
A7D+, AxA; 5. PADxA + , R1D; .
R6R, P3CD; 7. R5R!, RxPD; 8.
R5D!, etc.
Las negras alcanzan tablas des
pus de 2... RIC; 3. A8R, PCDx
PAD!; 4. PCDxPA, R2T, y dado
que el rey blanco no llega a situarse
en 8CD, las blancas no pueden ganar.
En lugar de 1. PAD se puede 1.
A4AD. Entonces pierde I... A4AR?
(o bien, 1... A6TR); 2. PCD!, A5CR
(2... RIA; 3. A6R+, o bien, 2... A5R;
3. A5D, o tambin, 2... A7AD; 3.
P6AD!, PCDxPA; 4. P7CD); 3. A5D
(pero no 3. P6AD, RIA y tablas); 3...
RIA; 4.A6R-K con un final victorio
so de peones.
La jugada 2. PCD no es nica:
es tambin posible 2. AR, A6D (2...
A5R; 3. PCD); 3. PAD, PCDxPA;
4. PCDxPA, dndose un final victo
rioso.
Debe tenerse en cuenta que en la
ltima variante 3. A7D, tambin con
duce al mismo objetivo (pero no
3. PCD. A4CD!, tablas); 3... A5R;
4. PCD, A7CR; 5. AR! (4. PAD??,
AxPAD; 5. AxA, RIA y tablas);
5... AAR; . A5D, etc.
Sin embargo, despus de 1. A4AD.
las negras alcanzan tablas continuan
do I... A2D!; 2. PCD, A5TD; 3. AR,
72
A4CD, vindose las blancas impoten- No se puede permitir que el rey
tes para mejorar su posicin, se site en 1AD.
La posicin 113 es an ms des
afortunada para las negras. No obs
tante, aqu tampoco da la victoria
la jugada directa 1. P6D, PADxPD!
A diferencia de las posiciones prece
dentes, nicamente este cambio da
tablas.
Pierde 1... R1D; 2. P7D, A2R; (2...
P3AD; 3. R6D, A2R+; 4. RxP, Ax
PAD; 5. A5CR+); 3. P6AD, A3AR;
4. A4AR. A5TR; 5. A5R, A4CR; 6.
A3CR, A3AR; 7. AxPAD + , etc.
2. PADxPD, obtenindose la po
sicin 89, en la que 2... RIA! condu
ce a tablas.
Las blancas ganan de forma estra-
ordinariamente interesante e ins
tructiva.
1, A3R-4D!
Movimiento importante. Las blan
cas impiden al rey negro ocupar
1AD.
1. ... A5TR-2R!
La mejor jugada, que ms que
ninguna otra pone trabas a las blan
cas en la realizacin de su supe
rioridad.
3. ...
4. R6R-5AR
A6TD-5CD
R1R-2AR
En caso de 4... A4D, entonces 5.
A5R.
5. A6AR-5CR!
6. R5A4R
A5CD-4AD
Las guras blancas se hallan si
tuadas de tal modo que al movi
miento A3D es posible la jugada
A4AR, cambiando los alfiles. Ahora,
las blancas se proponen pasar con
el rey a 8AD y capturar al pen 2AD.
Por eso, las negras no pueden man
tener una tctica pasiva. Tienen que
acudir rpidamente con el rey al
pen 5D, a fin de intentar obtener un
final de tablas de alfil contra alfil y
pen.
6. . . .
7. A5CR-4AR
8. R4R-3D
9. A4AR-3CR
10. R3D-4A
R2A-3C
A4AD-3CD
R3C-4A
A3CD-4TD
R4T-5R
Da la impresin de que las blan
cas ganan ahora despus de II. P6D,
PADxPD; 12. R5CD, AID!; 13. A2
AR, A2AD; 14. A6CD, A1CD; 15. A7
TD!, A2AD; 16. R6T, P4D; 17. R2C,
pero a esto sigue 17... A7TR; 18.
A8CD, P5D; 19. AxA, P6D y las
damas son conseguidas al mismo
tiempo.
Hace ganar:
11. A3CR-2TR
12. A2TR-1CR!
A4TD-3CD
A3CD-4TD
2. P5AD-6AD!
3. A4D-6AR!
A2R-6TD
En caso de 12... AxA, entonces
13. P6D, A7TR; 14. P7D y el alfil ne
gro no puede impedir el avance del
pen d.
13. R4A-5A!
Esta continuacin, sealada por
Dzhenandin (Erevn), es la que
da la victoria con ms facilidad.
73
14.
A4TD-3CD+ R~ ; 16. AxPAD, AxA; 17. P6D, etc.
De jugarse 14... A6AD, entonces 15.
P6D, PADxPD; 16. R5C, y en caso
de 14... R4R, se tiene 15. A2TR+,
15. R5A-5C A3CDXA
16. P5D-6D, y las blancas ganan.
4. PEONES DESLIGADOS Y PASADOS
Si los peones no estn ligados y
el pen del bando ms dbil es
tambin pasado, el bando ms fuer
te alcanza la victoria si logra blo
quear al pen enemigo con el rey o
el alfil, haciendo avanzar simult
neamente a sus propios peones pa
sados.
El problema de Reti (114) es una
magnfica ilustracin de esto.
I-as negras amenazan con jugar
I... R5C; 2. P5TDt R4C y clavar al
alfil en la defensa del pen 5TD,
despus de lo cual los peones blan
cos quedan frenados. Por eso, las
blancas mueven 1. A5TD!, R6C (1...
R4D; 2. R2R, R3A; 3. R3D, R2C; 4.
A3AD, A3TR; 5. R4R!, R3C; 6. R5D,
A1AR; 7. A2D, A2CR; 8. A3R, R4T;
9. AxPAD, RxPTD; 10. A4D, A3TR;
I I . R6R, R5C; 12. R7A, R4A; 13.
A3R); 2. A3AD, R xA (2... A xA ;
3. P5TD y el alfil no puede con los
peones); 3. P5TD, R7C; 4. P6TD,
P5AD; 5. P7TD, P6AD; 6. P8TD=D,
P7AD; 7. D7CD+, R7T; 8. D7AR+,
R6T; 9. D7AD, R6C; 10. R2R, A3TR;
11. R3D y ganan.
114
5. PEONES DESLIGADOS, SIENDO UNO DE ELLOS PASADO
Examinemos ahora el caso en que
los peones estn desligados y uno
slo de ellos es pasado.
Si el bando ms fuerte logra cap
turar el pen contrario, la victoria
no suele ofrecer duda alguna. Un
ejemplo tpico nos lo da el 115.
La forma ms sencilla que tienen
las blancas para ganar es continuar
1. A3D, A2D; 2. R4R, A3AD+; 3.
R4A, A6AR; 4. A5AR, etc.
fcn la posicin 115a, las negras
capturan tambin al pen contrario.
115a. Sokolski-Lipnitski, Mosc,
1950. Blancas: R1TR, A5AD, P4CD.
Negras: R4AR, A8TD, P3AD, P6TD.
Las negras comienzan y ganan.
I... A4R; 2. A8AR, R5R; 3. A7R,
R4D; 4. A4TR, A3D!; 5. AIR, R5A;
6. A2D, AxPCD; 7. A4AR, R4D!; 8.
A3R, A3D.
Ante nosotros tenemos ahora la
posicin 101a. Las negras no pueden
mover P4AD a causa de AxPAD, pe
ro ganan sacrificando el pen 6TR,
segn hemos visto.
Es sabido que en ciertos casos un
74
115
116
alfil y dos peones no ganan cuando
se enfrentan a un alfil. Uno de estos
casos excepcionales es el de la po
sicin 115b.
115b. Goglidze - Kasparin. Tiflis,
1929. Blancas: R5AD, A7AR, P5R, P5
TR. Negras: R3TR, A6AR, P3R. Ta
blas.
Las blancas capturan al pen con
trario moviendo 1. R6D, A5CR; 2.
R7D, R2C; 3. R7R, A8D!; 4. RxPR,
A5CR+ (4... A6CD+; 5. R7R, AxA?;
6. P6TR + , R3C; 7. P7TR); 5. R7R,
A7R, dndose la posicin de ta
blas 102.
No siempre es posible capturar
el pen contrario sin entregar uno
a cambio. A veces, el jugar a ganar
conduce nicamente al cambio de
peones, dndose un final de alfil
y pen contra alfil. El resultado de
pender de cmo haya sido plan
teado este final.
Consideremos la posicin 116.
Si el alfil blanco se encontrase en
4R, se podra jugar 1. P5AR y luego
R6R, capturando al pen 3AR.
Sin embargo, en el caso que exa
minamos esta posibilidad debe ser
excluida, ya que a 1. A4R sigue I...
P4AR, defendiendo el pen con el
alfil. A pesar de todo, las blancas
logran alcanzar la victoria, aunque,
como se ver a continuacin, el re
sultado depende de un tiempo. Se
jug:
1. R7R, P4AR; 2. R6A, A6TR; 3.
R5R.
En caso de 3. R5C, entonces 3...
RIA; 4. A6R + , R2C: 5. AxPAR,
A7CR; 6. A3D, A6TR; 7. A2R, Rx
PCD; 8. A4CR, A8AR; 9. P5AR, R4A;
10. P6AR, A5AD; I I . R6C, R3D; 12.
R7C, R4R; 13. A5TR, R5A! y tablas.
3... RIAD; 4. A6R + , R2C; 5. Ax
PAR, A8AR; 6. A6R, RxPCD.
La partida transcurri de otro mo
do. Las negras jugaron 6... A6D? y
despus de 7. R4D abandonaron.
7. P5AR, R2A; 8. P6AR, R1D; 9.
A7AR!, R2D; 10. R5A, R3D; II. R6C,
A4CD; 12. R7C, R4R; 13. A8CR, y a
las negras les ha faltado un tiempo.
En lugar de 3... RIA, hubiese sido
ms resistente 3... A5CR!, va que
4. A6R?, R2C; 5. AxPAR, 7R; 6.
A6R, RxPCD; 7. P5AR, R4A; 8. P6AR,
A4TR conduce nicamente a tablas.
Sin embargo, tampoco esta conti
nuacin salvaba a las negras.
Las blancas ganan con gran ele
gancia.
4. A2CR!, RIA; 5. R6A!, R1C; 6.
R5C, RIA; 7. A4R, RIC (7... PARx
PR; 8. R x \ , R2C; 9. P5AR. etc.);
8. AxPAR. A6AR; 9. A7TR, R2C; 10.
P5AR, RxPCD; 11. P6AR, A4D; 12.
75
R6C, R4A; 13. R7C, R3D; 14. A8CR,
etctera.
La posicin del alfil, tanto en 5CR
como en 6TR, ha resultado ser poco
afortunada. Aprovechando esto, las
blancas lograban en todos los casos
ganar un tiempo decisivo para el
subsiguiente final de alfil y pen
contra pen.
Si el alfil de las negras estuviese
emplazado en 6D, las blancas no po
dran ya ganar, aun cuando la de
fensa de las negras debe ser muy
precisa. Por ejemplo:
117
1. R6R, P4AR; 2. R5R, A7AD; 3.
A6R, R2C; 4. AxPAR, A8D; 5. A4R+,
RxPCD; 6. P5AR, R2A; 7. A6AR,
A4TR y, basndonos en lo anterior,
podemos fcilmente convencernos de
la inutilidad de los intentos de ju
gar a ganar.
Las blancas pueden probar a des
plazar el alfil de la diagonal 8CD-5R,
jugando para ello 3. R4D. Entonces
la lgica 3... A8CD hace perder. Bien
es verdad que las blancas ganan re
solviendo un problema.
4. A4AD!, R2C; 5. A3D, A7TD; 6.
R5A, A3R; 7. A2AD, A1AD.
7... R1C; 8. R6D, A1AD; 9. R5R,
A3TD; 10. AxPAR, R2C; 11. A6R,
RxPCD; 12. P5AR, R2AD; 13. P6AR,
R1D; 14. A7AR, R2D; 15. R5A, R3D;
16. R6C, A7R+; 17. R7C. R4R; 18.
A8CR y ganan.
8. A3CD, A2D; 9. A5D + , R1C; 10.
A4AD!, R2C.
10... RIA; 11. R6D, A5TD; 12. A6R + ,
R2C; 13. AxPAR. RxPCD: 14. A4R.
AIR; 15. P5AR, R4C; 16. P6AR, R5A;
17. R7R, A4TR; 18. A6AD y 19, A8R,
o bien, 10... A5TD; 11. A3D, A2D; 12.
R6D, A1AD; 13. R5R, etc.
11. A3CD!, R1C.
11... A1AD; 12. A5D+, R1C; 13.
R4D!!, A3TD; 14. A4AD!, A1AD; 15.
R5R, A2D; 16. A5D, A1AD; 17. A6AD1
12. R6D!, AIR.
12... A4CD; 13. A2AD, R2C; 14.
AxPAR, RxPCD; 15. A4R, AIR; 16.
P5AR, R4C; 17. P6AR, etc.
13. A6R, R2C; 14. AxPAR, RxPCD;
15. A3D!, R2C; 16. P5AR, RIA; 17.
R7R, A4TR; 18. P6AR, etc.
No obstante, si las negras hicie
sen la jugada correcta 3... A8D!, la
idea de las blancas resultara irrea
lizable, ya que a 4. A4AD sigue 4...
R2C; 5. R5A, A7AD.
Tambin es posible 3... RIAD y en
caso de 4. A4AD, entonces 4... R2C;
5. A3D, A8D!; 6. R5A, A5CR. Y en
esta posicin las blancas no pueden
ganar. Por ejemplo, 7. A2AD, R1C;
8. R4D, R2C, etc.
An ms difcil de enjuiciar es la
posicin 118. Aqu, las blancas tam
poco consiguen capturar el pen
contrario sin dar a cambio su pen
pasado. Bien es verdad que los peo
nes se hallan ms alejados unos de
otros; por consiguiente, despus del
cambio el rey negro se encuentra
ms lejos del pen blanco. Por otra
parte, el pen 3CD se ve obligado a
cruzar tres veces (en 4CD, 6CD y
8CD) la diagonal del alfil negro, lo
que permite a las negras acercar
su rey.
Capablanca jug l. R5D-4R. Cabe
la pregunta de por qu no inovi
1. R5A, P5CD; 2. R4A, A8R; 3. A5AD,
R2C; 4. AxPCD, A6CR.
Un anlisis detenido demuestra
que en este caso las negras alcanza
ban tablas. Como veremos a conti
nuacin, el movimiento ms exacto
es 5. A3AD + , RxPCR; 6. P4CD, R2A;
76
118
7. P5CD, A2AD! De lo anterior debe
estar claro que el pen en 7CD da
la victoria.
8. R5D, R2R; 9. R6A, R1D; 10.
R7C, R2D y ante nosotros tenemos
una posicin de tablas examinada
anteriormente. Tampoco pierde 4...
A7AR, aun cuando en este caso las
labias se obtienen mediante la reso
lucin de un problema. Despus de
5. A3AD + , RxPCR; 6. P4CD, R2A;
7. A4D, A6CR; 8. P5CD, A2AD!; 9.
R5D. R2R; 10. R6A, R1D; 11. A6CD.
Tambin es posible 11... RIA!!
No deja de ser curioso el que
solamente 4... A5TR haga perder. 5.
A3AD + , RxPCR; 6. P4CD, R2A; 7.
P5CD, AID (7... R3R; 8. P6CD, R2D;
9. R5C, luego 10 P7CD y 11. R6T);
8. R5D, R1R; 9. R6A seguido de A5R-
7AD y P6CD-7CD. Tampoco ayuda a
salvar la situacin 6... R4A; 7. R5D,
AID; 8. P5CD, R5A; 9. A5R+, R6R;
10. R6A, R6D; 11. A7AD y 12. P6CD.
La jugada 1, R4R es caracters
tica de Capablanca. No tiene prisa
en forzar los acontecimientos, y en
primer lugar prueba todas las posi
bilidades. Sigui:
1. ...
2. A4D-3R
3. R4R-3D
4. A3R-2D
5. R3D-4R
P4CD-5CD
A7D-6AD
A6AD-8R
A8R-7AR
A7AR-4AD?
Despus de 5... R2C; 6. R5A, A4AD;
7. A4AR, A7AR; 8. A5R+, R1C, a las
blancas no las quedaba otro recur
so que llevar el rey a A4D, lo que
slo podra conducir a tablas. 1
desarrollo de la partida permiti a
las blancas ganar el tiempo de ms
que les haca falta.
6. R4R-5D!
A4AD-2R
Tampoco resulta 6... A7AR; 7. Ax
PCD, R2C; 8. A3AD + , RxPCR; 9.
P4CD, R2A; 10. A4D, A6CR; 11. P5CD,
A2AD; 12. R6A, A4TD; 13. A5R y lue
go 14. A7AD y 15. P6CD.
I. R5D-4AD
8. A2DxPCD
9. A4CD-3AD + ?
10. P3CD4CD
II . R4D-5D,
R1C-2C
A2R-1D
R2CxPCR
R3C-4A
dndose la posicin 95, en la que J a-
nowski abandon, aunque, como he
mos conseguido probar, hubiese po
dido alcanzar tablas. En lugar de
9. A3AD? a la victoria llevaba la ju
gada 9. A2D!, como se indic al
analizar al posicin 95.
El ejemplo demuestra con toda
claridad que en los tales de este
tipo la realizacin de la ventaja sue
le presentar grandes dificultades, ya
que el resultado depende a veces ex
clusivamente del tiempo.
No es extrao que en la posicin
119, las blancas no puedan ganar.
Examinemos ejemplos de algunas
variantes:
1. A2AD, A5CR; 2. A4TD+, R2AD!
Unica jugada. Pierde 2... R2R; 3.
R5R, A6TR; 4. P6AD, A7CR; 5. P7AD,
A2CD; 6. A5CD!, A1AD; 7. A4AD y
las negras pueden pensar en ren
dirse.
3. R5R, A6TR!
Pierde 3... A4AR; 4. A3CD, R2D;
5. A5D!!f PRxPD (5... A6TR; 6. P6
AD-f, R2R; 7. A3CD, A7CR; 8. A4TD,
A6AR; 9. P7AD, A2CD; 10. A5CD!,
o bien, 6... R2A; 7. AxPR, A7CR; 8.
A5D); 6. RxA, R3A; 7. R5R, RxPAD;
77
119
120
8. P5AR, R3A; 9. P6AR. R2D; 10.
RxPD, ele.
4. A4CD.
En caso de 4. R6A, entonces 4...
R1D!; 5. R7A (5. P6AD, R2A; 6
R7R. A5CR; 7. A3CD, P4R! y tablas);
5... A5CR; 6. A5CD, A4AR; 7. A3R,
A5CR; 8. RIA, A7R!; 9. P6AD, A5AD;
10. A7D, A4D; 11. R7C, R2R y ta
blas.
4... R2D; 5. P6AD + , RxPAD; 6.
AxPR, A8AR; 7. P5AR, A6D; 8. P6AR,
A3CR; 9. A3CD.
En caso de 9. R4A, entonces 9...
R3D; 10. R5C, AIR; 11. A3CD, R4R,
tablas.
9... R4A; 10. R4A, R3D; 11. R5C.
AIR; 12. R6T, R4R; 13. R7C, R5A y
tablas.
Seran intiles las tentativas de
las blancas de alcanzar la victoria
en la posicin 119a.
119a. Alekhine-Euwe. 3.a partida
de su match. 1937. Blancas: R3TR,
A3AR, P3R, P2CR. Negras: R4R, A8
AR, P3TR. Tablas.
I. R4T, R3A; 2. R5T, R2C; 3. P4R,
A6D; 4. P5R, A3CRx; 5. R4C, R2A;
6. A5D + , R2R; 7. R4A, A2TR; 8.
P6CR, RIA (o bien, 8... R2D; 9. A4R,
A1CR; 10. A5AR+, R2R; 11. A8AD,
A2TR); 9. A4R, A1CK; 10. A3AR, R2R;
U. R4C, R3R; 12. R4A (12. R5T,
RxPR; 13. RxPTR, A3R, tablas);
12.. R2R; 13. A4CR, A6CD; 14. A8
AD. R2A. Tablas.
Si uno de los peones es de torre
y el escaque de promocin del pen
de color contrario al del alfil, al
realizar la ventaja surgen dificulta
des complementarias. Examinemos
la posicin 120.
El pen blanco no puede moverse
y el rey est imposibilitado para
atacar al pen adversario debido a
la fuerte posicin que ocupa el rey
negro. A pesar de esto, las blancas
consiguen vencer aprovechando la
circunstancia de que el pen negro
se halla en un escaque del mismo
color que el alfil. Si el pen se ha
llase en 3TR, las blancas, por lo
que se ve, no podran tener xito.
1. ... A4CD-5TD
En caso de 1... AIR, entonces 2.
A3AR, R4A; 3. A2R! (3. R4D?, R5A;
4. A5D, R6C; 5. R5A, RxPTR; 6.
A6AD, AxA; 7. RxA, R5C; 8. P5CD,
P5TR, tablas); 3... R4R; 4. A3D!,
R4D (4... A2D; 5. A6CR, R4D; 6.
AxPTR, R5A; 7. A2R-K RxPCD; 8.
P5TR, A4AR; 9. A3D, A3R; 10. P6TR,
AICR; 11. R4D, etc.); 5. R4A. R5D;
6. A2R, R6A; 7. AxPTR!, AxA; 8.
P5CD, etc.
78
2. A4R-6CR A5TD-8D
3. P4CD-5CD R4R4D
4. R3R-4AR R4D-4A
5. R4A-5C A8D-7R!
En caso de 5... RxPCD, entonces
6. AxPTR, A7AD; 7. A8R+, R4A;
8. P5TR, R3D; 9. R6A!, etc.
6. A6CR-8R!
Sera errneo 6. AxPTR?, AxPCD;
7. A4CR, AIR; 8 ASAR, R3D; 9. A6CR,
R2R! y tablas.
6. ...
7. A8RxPTR
8. A5TR4CR
9. A4CR-5AR
10. A5AR-6CR
11. R5C-6A!
Las negras rinc
Todava no era tarde para equi
vocarse: 11. AxA? daba tablas.
El final de la partida Eliskases-
Capablanca es muy instructivo.
121
1. A6TD + R3A?
Es curioso que sea esta jugada el
error decisivo. Las blancas se pre
paran a dirigirse con el rey al flan
co de rey a fin de capturar el pen
TR*. Sin embargo, si las negras
hubiesen jugado bien: 1... R1C!,
esta maniobra no hubiese dado la
victoria. Por ejemplo: 2. R4C, A2CD!;
R4A-3C
A7RXPCD
A4CD-1R
R3C-2A
R2A-1D
3. A2R (3. R5C, P4TR!, o bien, 3.
AxA, RxA; 4. R5A, P4TR! y final
de tablas); 3... A7CR; 4. R5A, R2C;
5. R6D, RxPCD; 6. R6R, R3A; 7.
R6A, R3D; 3. R6C, R2R; 9. RxPTR,
RIA y tablas.
2. A8AD!, A8AR (amenazaba 3.
R6T); 3. A4CR, A6D.
Ahora no salva ya 3... R2C; 4.
A3AR+, R1C; 5. R4C, A3TD; 6. R5A,
A2CD; 7. AxA, RxA; 8. P5TR!, y
ganan.
4. A3AR + . R3D; 5. A7CD, A7R; 6.
A6TD!
Es instructivo el duelo entre los
alfiles en su lucha por la diagonal.
Las blancas arrinconan al alfil en
la diagonal 8AD-6TD, sacndolo de
la 1AR-6TD, es decir, limitan el cam
po de su actividad.
... A6AR; 7. A1AR, A2CD; 8. A3TR,
R2R.
En caso de 8. . . R4A; 9. A4CR, R5A,
entonces 10. A2R+, R4A; 11. A6TD,
A6AR; 12. A8AD y el rey blanco ocu
pa 7TD.
9. R5C, R3D; 10. A4CR, R2R; 11.
R5A, A7CR; 12. A8AD, RID; 13. A6
TD, A6AR.
De jugarse 13... R2D, se tendra
14. A4AD, RIA; 15. A5D, AxA; 16.
RxA, R2C; 17. R5R, etc.
14. R6D, A7CR; 15. A4AD, RIA;
16. A5D, A8AR.
Por fin, el rey blanco se ha abier
to camino.
17. R6R, A7R; 18. R6A, R2D; 19.
R6C, P4TR; 20. R5C, R3D; 21. A7AR,
R3A; 22. AxPTR. Rinden.
El ejemplo precedente demuestra
las dificultades que surgen al reali
zar un pen de ventaja. A pesar de
que la distancia entre los peones
era de cinco columnas, la victoria
se alcanza con gran dificultad.
En la posicin 122, la distancia en
tre los peones es igual a tres co
lumnas. Veamos cmo influye esto
en el resultado.
La partida continu de la forma
siguiente:
1. A5D, P6R; 2. R3D, A4AR+; 3.
R2R, A2D; 4. A4AD, R5R; 5. A3D + ,
79
R4D; 6. A6TD, A5CR+; 7. R1R, R4A;
8. P4TD.
Amenazaba R5CD-6TD, por ejem
plo: 8. A7CD, R5C; 9. A5D, R6T; 10.
A4AD, P4TD; 11. A3CD, P5TD; 12.
A2AD, R5C; 13. A4R, P6TD; 14. A5D,
R6A; 15. A7AR, R7C; 16. A5D, A4AR;
17. R2R, A8CD; 18. RxPTD, etc.
8... R5C; 9. A5CD, R4T; 10. A8R,
P3TD; 11. A6AD, R3C; 12. A8R, R4A;
13. RIA, A3R; 14. R2R, R5D; 15.
A6AD, A5AD+; 16. R1R, R4A; 17.
A7D, R5C; 18. A6AD, P4TD; 19. A7D.
Las negras han llevado a cabo el
plan corriente. Han trasladado el
rey al emplazamiento del nico pen
de las blancas y ahora se disponen
a capturarlo. La defensa elegida por
las blancas es, sin ningn gnero de
dudas, la mejor. El pen deber es
tar situado precisamente en una ca
silla del mismo color que e! del
movimiento del alfil para que ste
pueda defenderle.
19... A6CD; 20. R2R, AxPTD; 21.
A4CR!
Unica jugada que conduce a ta
blas. Pierden tanto 21. A6R, A4CD+;
22. RxPR, R6A, como 21. A5AR,
A4CD + ; 22. RxPR. R6A.
21... R6AD.
A 21... A4CD + sigue 22. RxPR,
P5TD; 23. R2D, tablas.
22. RxPR, A4CD; 23. AID, ASAD;
24. A4TD. Tablas.
Observemos que a la victoria no
llevaba 4... P4TD; 5. A3D, P5TD; 6.
P3TD!, A3AD; 7. A2AD, A4CD+; 8.
R1R, R4R; 9. AID, R5D; 10. A2AD,
R5A; 11. AID, R6A, a causa de la
jugada 12. A2AD y tablas.
Sin embargo, durante el desarro
llo de las jugadas, las blancas se
equivocaron, sin que esto lo apro
vechasen las negras. Errnea fue la
jugada 1. A5D?. A tablas llevaba 1.
R2D!, P6R+; 2. R1R. En lugar de
2... A4AR + ?, lo que fue contestar a
un error con otro; lo correcto hu
biese sido 2... A2D!, o bien, 2...
A1AD! ,por ejemplo:
3 R2R
3. A4AD, R6A; 4. R4D, R7A; 5. P3
TR. A5CR; 6. R5R, A7R; 7. A6R, A8
AR; 8. A4CR, P4TD; 9. R4A, P5TD;
10. A5TR, P7R; 11. AxPR, RxA y
las negras ganan.
3... A4CD+; 4. R1R, P4TD; 5.
P3TD, R4R; 6. A3CD, R5D; 7. P4TD.
O bien, 7. A2AD, R6A; 8. AID, A5
AD; 9. P4TD, A6CD y ganan.
7... A2D; 8. R2R (8. A2AD, R6A; 9.
AID, AI R!); 8. . . A5CR+; 9. R1R,
R6A; 10. A5D, A2D; 11. R2R, Ax
PTD!; 12. RxPR, A4CD!; 13. R2A,
P5TD; 14. R1R, R7A; 15. A5R + , R8A;
16. A5D, P6TD; 17. A6R, A5TR; 18.
A5D, R7A; 19. R2R, A6CD y ganan.
La colocacin del alfil blanco en la
diagonal 1D-3CD ha sido decisiva.
Para terminar con este apartado,
examinaremos dos posiciones en las
que el pen de torre es pasado.
Es sabido que un pen pasado es
mucho ms eficaz si est apoyado
por el rey.
122a. Keres-Lilienthal. Tallin, J 945.
Blancas: R6TR, A6CR, P4AR, P2TR.
Negras: R3AR, A3R, P4AR. Las blan
cas comienzan y ganan.
En la posicin 122a, el rey blanco
presta apoyo a su pen por un lado
e impide su avance por otro. El re
sultado vendr determinado por la
circunstancia de si las negras lo
gran o no impedir que el rey blanco
salga de la red en que se halla.
1. R7T, A4D; 2. P4TR, A5AD; 3.
80
P5TR, A4D; 4. A8R! (es claro que no
4. P6TR, A2AR! y tablas); 4... A3R;
5. P6TR, A2AR; 6. A7D!, A5AD; 7.
AxPAR! (en esta jugada estriba la
cuestin); 7... R2A; 8. A7D, A6D+;
9. P5AR, RIA; 10. A6R, etc.
122b. Alatortsev-Averbach. Mosc,
1950. Blancas: R1AR, A5CR, P3AR.
Megras: R6D, A6CR, P4AR, P6TR.
Tablas.
En la posicin 122b, el rey negro
liene una gran libertad de movi
mientos, pero no puede prestar apo
yo a su pen ni atacar al con
trario.
Las negras intentan su ltima po
sibilidad: 1... A8R.
En contestacin a esto hace per
der 2. A6TR, A7D!; 3. A7CR, R6R;
4. A6TR+, RxPAR; 5. AxPD, P7TR.
Sin embargo, despus de 2. R1CR!,
las negras no consiguieron nada.
Sigui 2... A7D; 3. A6AR, R7R; 4.
R2T( RxPAR; 5. RxPTR, y tablas.
El pen de torre ha jugado un
papel negativo. Si la posicin 122b es
trasladada una columna a la izquier
da, ganaba 1... P5R seguido de R6D,
mientras que en la posicin original
esto no es posible.
Ca p t ul o V
FINALES DE UN GRAN NUMERO DE PEONES
En este apartado se consideran aquellas posiciones en las que cada
bando cuenta con dos peones por lo menos.
1. UN PEON DE VENTAJ A. SU APROVECHAMIENTO
En los finales de gran nmero de
peones, un pen de ventaja suele
ser decisivo. El plan para obtener
la victoria puede ser dividido en las
etapas principales siguientes:
I ) el rey y el alfil ocupan las me
jores posiciones posibles ( reforza-
miento de las posiciones de las figu
ras ) ;
2) los peones se sitan de la for
ma ms ventajosa, preparando la
obtencin de un pen pasado (re-
orzamiento de la posicin de los
peones) ;
3) una vez reforzadas las posicio
nes de las figuras y los peones, se
obtiene un pen pasado y se la
hace avanzar con el apoyo del rey.
Las operaciones siguientes depen
den del plan de la defensa:
4) si el adversario intenta blo
quear el pen pasado con el alfil,
entonces el alfil y el rey alejan o
cortan el paso al alfil contrario,
asegurando de este modo el avance
ulterior del pen;
5) en caso de que el pen sea blo
queado por el rey adversario desde
un escaque invulnerable para el al
fil, el avance subsiguiente del pen
es imposible: pero aprovechando la
oportunidad de que el rey enemigo
se encuentra ocupado con el pen,
el rey se dirige a los peones del
bando que se defiende, en el flanco
opuesto, y crea all una superiori
dad material decisiva.
El anlisis de los ejemplos nos
proporciona los diversos pormeno
res de este plan.
81
o
Veamos cmo realizan las blancas
su superioridad en la posicin 123.
123
I. RIAR, RIA; 2. R2R, R1R; 3.
R3D!
El rey tiende a ocupar el escaque
mejor 4AD, desde donde puede ayu
dar a crear un pen pasado.
3... R2D; 4. R4A!
El reforzamiento de la posicin
del rey ha sido conseguido.
4... R3A; 5. A3AD, P3CR; 6. P4CD,
A3CD; 7. P3AR, A2AD; 8. P4TD,
A3CD; 9. A4D.
El alfil ha ocupado tambin una
posicin central fuerte, apoyando
ulteriormente la creacin en la co
lumna CD de un pen pasado.
9... A2AD; 10. P5CD + .
Como tanto las figuras como los
peones se encuentran en las posi
ciones ms ventajosas, se puede dar
comienzo a la etapa siguiente.
10... PTDxPCD; 11. PTDxPC+,
R2C.
La tentativa del alfil de atacar el
pen hace aqu perder inmediata
mente: U... R2D; 12. P6CD, A6CR;
13. R5D, A5AR; 14. A5R, etc.
12. R5D.
Todo se desarrolla exactamente se
gn el plan. Las blancas han apar
tado al rey negro del pen pasado
y tienen abierto el camino para di
rigirse con el rey hacia los peones
adversarios.
En caso de 12... ASAR; 13. A5R,
A6R, entonces 14. R6D y a cambio del
pen CD, las blancas capturan por
lo menos dos peones en el flanco
de rey.
13. P6CD, A7TR; 14. A5R, A8CR;
15. R6D, RxPCD; 16. R7R, R4A; 17.
RxPAR, R4D; 18. A7CR, P4TR; 19.
RxPCR, etc.
El ejemplo que acabamos de con
siderar es un caso ideal. Las blan
cas han llevado a cabo su plan sin
dificultad alguna; las negras no po
dan oponerse de ningn modo a su
realizacin. En la prctica, lo ms
frecuente es que esto vaya acom
paado de ciertos contratiempos; la
parte ms dbil dispone de posibi
lidades con las que es necesario
contar. Ms adelante examinaremos
algunas de estas posiciones.
12... A 1CD.
En la posicin 124, las negras no
tienen que crear un pen pasado,
puesto que cuentan con l. Lo pri
mero que deben hacer es mejorar
la posicin de su rey.
1... RI R; 2. R3T, R1D; 3. R4C,
R2A; 4. A4R, R3C.
El nico escaque, 5AD, por el
que puede escapar el rey negro se
halla defendido por el rey blanco.
De aqui que la tarea de las negras
consista en sacrificar el pen pasa
do para distraer al rey adversario,
82
romper el cerco y llegar con el rey
a 5AD, lo que deber dar como re
sultado una ventaja material.
En la partida que se comenta si
gui despus: 5. A2CR, A7AD; 6.
A3AR, A6CD; 7. A4R, A8D; 8. A2CR,
PTD!; 9. RxPTD, R4A; 10. A4R,
A7R; 11. P5AR, A5AD; 12. PARx PC,
PTRxPC; 13. A3AR, AxPD; 14. P5
TK. PCRxPT; 15. AxPTR, R5A; 16.
R2C, R6D; 17. P6CR, PARxPC; 18.
AxPCR-t-, R7D; 19. A8R, A5AD; 20.
A5TR, P4R; 21. A6CR, P4D, rinden.
Si las blancas hubiesen jugado
8. P4AD, despus de 8... PTD!; 9.
A1CD, A7AD!; 10. A2TD, A4AR; 11.
A3CD, A8CD!; 12. RxPTD, R4A; 13.
R2C, R5C! (13... A4AR?; 14. R3A y
el rey negro no puede pasar); 14.
P5AD, PDxPA; 15. P6D, PRxPD; 16.
Ax PAR, A5R; 17. A8CR, P4D; 18.
AxPTR, P5D; 19. P5TR, P6D; 20.
AxPCR, P7D, las negras lograban
tambin la victoria.
As pues, ahora conocemos un m
todo importante: en aras de la ven
taja de la posicin rey activo
las negras han sacrificado la supe
rioridad material, un pen. A su
vez, el rey activo ha dado una nueva
ventaja material. No es exagerado
decir que un rey activo es superior
a un pen en los finales de alfiles
del mismo color.
Aun tendremos ocasin de em
plear este interesante mtodo, que
podramos llamar transformacin
de la ventaja.
La tarea que tienen planteada las
blancas en la posicin 125 es posi
blemente an ms difcil.
A dnde debe dirigirse el rey
blanco?
La tentativa de atacar a los peo
nes del flanco de rey est condena
da al fracaso, ya que despus de
AIR, las negras defienden fcilmen
te las casillas por las que aqul
puede pasar. Parece tambin impo
sible de conseguir el que el rey
blanco pueda acercarse al pen ne
gro en el flanco de dama. No obs
tante, es precisamente este segundo
125
plan el que da la victoria a las
blancas.
1. R2A, R1D; 2. R3R, R2A; 3. R4D.
El rey se ha situado en el cen
tro, pero no es ste el objetivo de
su excursin. El rey tiene que abrir
se paso al punto dbil de las negras,
hasta el pen TD.
3... P4TD.
Despus de 4. R4A, las negras se
vean precisadas de cualquier modo
que se considere a realizar esta ju
gada, a causa de la amenaza 5.
R4CD.
4. A3D.
Las blancas comienzan a reforzar
la posicin del alfil. Este debe ayu
dar al rey a ocupar 5CD.
4... AIR; 5. A4AD, A2D; 6. A3CD!
Ya que a 6. . . R2CD sigue 7. P6
AD+!, AxPAD (7... RxPAD; 8. A4
TD+, R2A; 9. AxA, RxA ; 10. R5A
y final de peones victorioso para las
blancas); 8. AxPR, R2A; 9. R5A,
seguido de una fcil victoria blanca,
las negras se ven obligadas a jugar:
6... A1AD; 7. A4TD!, A3TD! (en la
partida que comentamos se jug 7...
A2CD; 8. R4A, A3TD+; 9. A5CD,
A2D; 10. R3C, y las negras abando
naron, ya que perdan an el pen
4TD.
Cmo pueden realizar las blancas
su incui'sin? Para abiiise paso es
necesario sacrificar el pen pasado.
83
8. P6ADI, R3C!; 9. P7AD!, AIAD;
10. A8R, RxPAD; 11. R5A.
Una vez sacrificado el pen, las
bl ancas han obteni do la posi bi l i dad
de reforzar an ms la posicin de
su rey.
11... A3TD; 12. A4TD, P4CR; 13.
A3CD, AIAD; 14. R5C, A2D+; 15.
RxPT.
Asi pues, las blancas han alcanza-
do su objetivo: han cambiado el
pen AD por el TD. El rey blan
co tiene el camino abierto y lo de
ms se realiza sin dificultades.
15... R2C; 16. A4TD, AIAD; 17.
R5C, A2D+; 18. R4C, AIAD; 19. R5A,
R2A (de lo contrario, 20. R6D); 20.
A3CD, A2D; 21. P4TD, AIAD; 22.
P5TD, A2D; 23. P6TD, AIAD; 24.
A4AD, A2D; 25. A5CD, AIAD; 26.
P4CR, y las negras pueden pensar
en rendirse.
126
En la posicin 126, las negras tie
nen que resolver el problema de
cmo atacar los peones enemigos.
Tienen dos posibilidaddes: ya inten
tar romper con el rey en el flanco
de dama, ya en el de rey.
Las negras jugaron 1... P3AR4AR.
Segn indica M. Botvinnik, lo ms
sencillo hubiese sido 1... A3D; 2.
A2AR, A4AD; 3. AIR, R3C; 4. A2D,
A3D; 5. R4A, R3A; 6. AIR, A4R+;
7. R3D, R4A; 8. A2D, A8TD; 9. AIR,
PSD; 10. A2D, A6AD! (conocido sa
crificio de un pen a fin de crear
un escaque de incursin); 11. AxA,
PDxA; 12. RxPAD, P4TD y las blan
cas se ven obligadas, en fin de cuen
tas, a dejar pasar al rey negro.
Despus de la jugada que se rea
liz en la partida que comentamos,
este plan no puede llevarse a cabo:
2. A2AR, A3D; 3. A4D, P3CR; 4. A3R,
A4AD; 5. A5CR y el allil no deja
pasar al rey negro, atacndolo por
la retaguardia. Sin embargo, las ne
gras disponen an de otro plan, bien
es verdad que ms complicado, para
realizar con el rey una incursin en
el llanco de rey. Para esto nica
mente es preciso crear all un esca
que de entrada.
2. A2AR, R3D; 3. A7TD, R3R; 4.
A3R, R3A; 5. A2D, R3C; 6. R2R, R4T;
7. AI R, R4C; 8. A2D + , R5T; 9. A8R + ,
A6CR; 10. A3AD, P4CR.
Las negras llevan a cabo su plan
consecuentemente. Han llevado al
rey a la posicin de partida para
realizar el rompimiento y ahora se
disponen a abrir la lnea.
11. A4D, P5CR; 12. A6AR + , R4T ;
13. PT RxPC-K PARx PC; 14. A8D,
A5AR; 15. A7R, PCRxPA +!
En la partida real, las negras ju
garon 15... P6CR?, imposibilitando
la ruptura con el rey, y despus de
16. R3D, R3C; 17. R4D, R2A; 18.
A4TR, R3R; 19. A8D, P4TR; 20. A4TR,
R3D; 21. A6AR, R3A; 22. A4TR se
descubre que los caminos del rey
negro estn cerrados y no hay posi
bilidad de ganar.
16. RXP6AR, A4R; 17. A8D, R3C;
18. A7R, R4A; 19. P4CR (de lo con
trario, P4TR); 19... R3C; 20. A8D,
A3AR; 21. A5TD, R4CR.
Por fin han conseguido las negras
un escaque para entrar por el flan
co de rev. Bien es cierto que por
contar con pocos peones, las negras
estn obligadas a jugar con exac
titud.
22. AIR, PSD; 23. R3C, A4R+; 24.
R3A, A2AD; 25. A2D + , R5T; 26.
AIR + , R6T; 27. A2D, AID; 28. A4AR,
P6D; 29. A2D, A2R; 30. A4AR, A5CD;
31. P5CR, A2R; 32. R3R, R5C; 33.
84
A5R, AXPCR+; 34. RxPD, R6A y
las negras ganan.
127
It'
En la posicin 127, parece como si
la superioridad blanca no fuese muy
grande; no cuentan ms que con
un pen doblado de ventaja. Sin
embargo, las blancas poseen una
seria ventaja de posicin. Las figu
ras negras estn coartadas en sus
movimientos y los peones se hallan
en escaques del color del alfil, es
decir, pueden ser atacados por ste.
La tarea de las blancas no seria
difcil si su rey contase con escaques
para poder adentrarse en el campo
enemigo, pero stos no existen. Si
las blancas intentan romper el flan
co de rey, se dirigen con el rey a
2AR y juegan 4CR, despus de 4TR,
rio tendrn xito. Su nica salida
consiste en sacrificar un pen a fin
de dejar libre un escaque en el
flanco de dama.
I. P6TD!, PCDxPT (1... P3CD; 2.
P4TD, siguiendo luego 3. PADXPD +
y 4. P5TD + ); 2. R5T, R2C!
De todos modos, el pen no se
puede defender. En la partida que
se comenta se jug ms dbil 2...
A1AD;A1AD; 3. P4TR, A2D; 4. A x
PTD, A I R; 5. A8AD, A2AR; 6. A7D,
R2C; 7. P4TD, R2A; 8. R6TD!, R xA ;
9. R7C y las negras no pueden con
tener al pen TD. El movimiento
2... R2C es considerablemente ms
fuerte.
3. AxPTD-t-, R2A!; 4. A4AD, R2C.
Las blancas han mejorado su si
tuacin. Han creado un pen pasa
do. No obstante, las negras conti
nan impidiendo la incursin del
rey, y aun no est claro cmo po
drn realizar aqulla las blancas.
5. P4TR, R2A.
A 5... AIAD decide 6. A6TD+ y a
5... R2T; 6. A6TD, AIR; 7. A8AD,
A2AR; 8. A7D, R2C; 9. P4TD, de
acuerdo con lo que se jug en la
partida que comentamos. Las ne
gras se preparan a dejar pasar al
rey blanco a 7TD o a 8TD, puesto
que, de cualquier modo que sea,
desde este emplazamiento pondr
trabas al avance del pen pasado.
6. R6T, A1AD+; 7. R2T.
Las blancas ejecutan su plan paso
a paso.
7... A2D; S. P4TD, AIAD; 9. P5TD,
A2D; 10. A6TD, AIR; II. A8AD
Ataque inesperado que echa por
tierra el plan tctico de las negras.
11... RxA.
J ugada forzada, indudablemente.
En caso de 11... A2AR, entonces 12.
A7DM (el alfil se mueve por el
campo enemigo como por su casa);
12... A1CR; 13. A8R, A2TR; 14. A7AR,
etctera.
12. R6C, R1C; 13. P6TD, R1T!
O bien. 13... A2D; 14. P7TD + , R1T;
15. R2A, AIR; 16. R8D, A2AR; 17.
R7R, A1CR; 18. R8A, A2TR; 19. R7C
(el alfil, gil de costumbre, molesta
do por sus peones no ha podido
despegarse del rey); 19... RxPTD;
20. RxA, R3T; 21. RxPCR, R4C;
22. R6A, RxPAR; 23. RxPR, R5D;
24. RxPAR, P4AD; 25. P6R y el pen
blanco llega antes a la promocin.
14. R7A, R2T; 15. R8D, A2AR; 16.
R7R, AlCR; 17. R7D!
17. R7A, R2T; 18. R7C alargaba la
partida, va que despus de 18...
RxPT; 19. RxA. R4C; 20. RxPCR,
RxPAD; 21. RxPTR, R4D, las negras
lograban tambin dama.
17... A2AR.
A 17... RxPTD sigue 18. RxPAD,
85
AMR; 19. R7D y las negras se ven
obligadas a cambiar su alfil por el
pen AD.
18. RxPAD. A1R+; 19. R6D. Rx
PTD; 20. P6AD, R3C; 21. P7AD. R2C;
22. R7R! y ganan.
Hemos podido convencemos de
que los escaques dbiles por los
que realizar una incursin son un
factor importante en el enjuicia
miento de los tales de alfil, si
bien es verdad, esto tiene gran im
portancia en casi todos los nales.
Hasta una gran superioridad mate
rial y de posicin puede resultar
intil si en el campo adversario
no existen casillas dbiles.
128
En el problema de N. Grigriev,
las blancas, adems de contar con
un pen de ventaja, tienen una po
sicin ms fuerte. Los peones ne
gros pueden ser atacados por el al
fil y restringido el campo de accin
de las figuras. Las blancas tienen
ventaja de espacio y, por lo tanto,
libertad de maniobra. Sin embargo,
no disponen de escaques para en
trar en la retaguardia de su adver
sario, por lo que da la impresin
que no pueden ganar.
La tentativa de crear un pen
pasado mediante 1. P4CR no da re
sultado, ya que el rev negro lo blo
quea eficazmente. Pero a pesar de
todo, las blancas alcanzan la vic
toria.
1. A3AR!, A2CD; 2. R3R, A1TD;
3. R4R , A2CD; 4. R4A!, A1TD.
Con ayuda del tringulo, las
blancas han obligado al altl a ocu
par en 1TD la posicin ms desven
tajosa.
5. A xP T R !!
Aprovechndose de la mala coloca
cin del altl negro, las blancas sa
crifican su figura para realizar una
incursin con el rey y crear peones
pasados.
5... R xA ; 6. P4CR + .
Ahora, las negras pueden conti
nuar de dos modos distintos:
A) 6... R xPT R ; 7. P5CR, PA Rx
PC; 8. R4R!, R4T (8... P5CR; 9. P6
AR. P6CR; 10. R3A, R6T; I I . P7AR,
P7CR; 12. P8AR=D, P8CR=D; 13.
D8T+ + ); 9. R5R, P5CR; 10. P6AR,
P6CR; 11. P7AR, P7CR; 12. P8AR=
D, P8CR=D; 13. D8TR+ y ganan.
B) 6... R3T; 7. P5CR + , R2C; 8.
P5TRI , A2CD; 9. P6TR+, R2A; 10.
PCRxPA !, R xPA R ; 11. P7TR, R2
CR; 12. R5R!, R xPT R ; 13. R6D, y
ganan.
En los ejemplos considerados, el
bando ms fuerte encontraba difi
cultades para realizar su ventaja a
causa de la imposibilidad de ejecu
tar directamente con el rey una in
cursin que ira acompaada de pr
didas materiales.
Si el adversario cuenta con un
pen pasado o tiene la posibilidad
de crearlo, esto puede conducir a
un fuerte contraataque. En este ca
so la superioridad material apenas
si tiene importancia. La victoria es
del jugador que consiga llevar an
tes un pen a la promocin.
En la posicin 129, las negras ame
nazan con ganar la partida median
te la jugada 1... P6AR. La primera
jugada de las blancas es forzada;
necesitan situar de tal modo al altl
que pueda combatir con el pen
AR del meior modo posible.
1. A3TD, R5A; 2. A7T!, P6AR; 3.
A8D!
129 130
Movimiento extraordinariamente
importante con el que se gana un
tiempo. La prdida del pen 2TR
no tiene importancia.
3... AxPTR; 4. A6CD, R4C; 5. P6
TD, P5CR; 6. A2AR, A2AD; 7. P8
CD=D+H, AxD; 8. R7CD!
Se han vuelto las tomas. Ahora
las negras tienen un pen de venta
ja, pero su alfil se halla mal colo
cado. Esto decide.
8... R4TD (109c); 9. A4TR!, R4C;
10. AIR!
Las negras han ca/do en zugz-
wang. Se ven obligadas a continuar
10... P6CR; I I . AxPCR, AxA; 12.
P7TD, P7AR; 13. P8TD = D, P8AR=D
y despus de 14. D6TD+ pierden la
dama.
Los defectos de la posicin pue
den ser tan considerables, que la
realizacin de la ventaja material
resulte imposible. Precisamente de
este tipo es la posicin 130.
Las blancas cuentan con un pen
de ventaja y el rey blanco tiene que
apoyar su avance o atacar a los peo
nes negros. Pero esto es imposible
de realizar, debido a que las blancas
han de preocuparse continuamente
de la defensa del pen 2AR. Por
ejemplo:
A) 1. A3AD, A4AD; 2. AIR, R3A;
3. R1D, A3CD; 4. R2R, R4A; 5. R3R,
RXPAD+; 6. RxPR, R6C; 7. R4A,
RxPTD; 8. RxPTD; 8. RxPCR, R6C;
9. AxPTD, AxPAR, y tablas.
O bien B) 1. R2D, A4CR+ ; 2. R2R,
R3A; 3. A3AD, R3C!; 4. P5AD + , Rx
PAD; 5. AxPTD, R3A!
Hay que impedir la jugada A6CD
seguida de P5TD, ya que en este
caso las blancas consiguen vencer.
6. A2D, AID; 7. A3R, A4TD; 8.
A2D.
En caso de 8. R1D, entonces 8...
R4D; 9. R2A, R5A. Ms difcil es la
tarea de las negras despus de 8.
A7TD. R4D; 9. R3R. I-as negras ha
cen tablas jugando 7... R4R; 8. A8
CD +, R4D; 9. R4A, A3CD; 10. Rx
PCR, AxPAR; I I. P5TD, R3A; 12.
P6TD, AxPCR!, etc.
8... AID; 9. P5TD, R4C; 10. A3AD,
A4CR: y el rey blanco no puede
atacar a los peones.
Es digno de tenerse en cuenta
que si las negras jugasen 3... R4A?,
despus de 4. AxPTD, RxPAD; 5.
A6CD!, R5C; 6. P5TD, R4C; 7. R1D.
A2R; 8. R2D!, A4CR+; 9. R3A, A3
AR+; 10. R3C, A4CR, las blancas
continan 11. A3R; 12. P6TD! y 13.
R4A, alcanzando la victoria.
En la posicin 131, las blancas tie
nen un plan perfectamente definido:
i ntentar acercarse ron el rey al ppn
negro 3TR. Podrn las negras im
pedirlo?
87
131
1. R3CR, AIR; 2. R4T, R3AD; 3.
A6R, A3CR; 4. A3CD, R3D; 5. AID!,
R2R!
Hace perder 5... R4D; 6. A5TR,
A2TR; 7. A7AR+, RxPD; 8. R5T,
R5R; 9. RxPTR, RxPAR; 10. P4TR,
R5C; 11. P5TR, etc.
6 A5TR.
En la partida que comentamos,
la jugada A5TR fue hecha ms tar
de. Observemos que a 6. A2R slo
la rplica R1AR! alcanzaba tablas.
En caso de 6... R3AR, entonces 7.
A5TR, A2TR; 8. A8R, R2R; 9. R5T,
RxA, 10. RxPTR, A1CR; 11. R6CR
V l as bl ancas ganan.
6 .. A2TR; 7. P5D.
7. A8R, R xA ; 8. R5T, R2A; 9. R x
PTR, A I CR; 10. R5C, R3R da nica
mente tablas. Por ejemplo: 11. P4TR,
A2AR; 12. P5TR, A I CR; 13. P6TR
(13. R6C, A 2A R+); 13... A2TR 14.
P5D+, R xPD; 15. R6A( R3D; 16.
R7C, R2R!; 17. RxA , R2A. etc.
7... R3D!
Es la nica jugada que lleva a ta
blas y que las negras no vieron.
En la partida se jug: 7... AICR?;
8. A6CR, AxPD; 9. R5T, R3A; 10.
RxPTR, A3R; 11. R7T, ganando las
blancas ( 122a).
8. A8R, R2R; 9. R5T, RxA; 10.
RxPTR, AICR; II. P6D, R2D; 12.
P4TR, A3AR!, o bien, 8. A7AR, R2R;
9. R5T (en caso de 9. A6R, entonces
9... A3CR; 10. R3C, R3D; U. R2A
y ahora a tablas lleva A4TR, ya que
despus de haber cambiado los peo
nes se da un final igualado); 9...
RxA; 10. RxPTR, AICR; 11. PbD,
R3AR!
Cuando todos los peones se en
cuentran en un mismo flanco, suele
ser tambin imposible atacar con el
rey a los peones adversarios. En
este caso, la partida es tablas. La
posicin 131a es un ejemplo tpico
de lo que acabamos de sealar.
131a. Stahlberg-Fine, Kemeri, 1937.
Blancas: R4CD, A2TD, P5R, P4AR,
P3CR, P2TR. Negras: R2R, A3AD,
P2AR, P3CR, P2TR. Tablas.
Sigui: 1... P3AR; 2. R5AD, A2D;
3. A8CR, P3TR; 4. R5D, A5TD; 5.
R4D, A2D; 6. A4AD, A5TD; 7. A3D,
AIR; 8. P4TR, P4CR, etc.
Ya sabemos que una posicin ac
tiva del rey tiene, frecuentemente,
el valor de un pen. En el ejemplo
que a continuacin sigue, las blan
cas sacrificaron un pen a fin de
lograr la posicin 131b.
131b. Lilienthal-Tolusch. Pernau,
1947. Blancas. R3R, A8R, P2TD, P3
CR, P4TR. Negras: R2CR, A5AD, P2
TD, P3D, P3CR, P4TR. Tablas.
Despus de 1. P3TD, A2AR; 2.
A5CD, R3A; 3. R4D, P4CR; 4. A3D,
PCRxPTR; 5. PCRxPTR, A3R; 6.
A2R, A5CR; 7. A3D, A6AR, los con
trincantes acordaron tablas. La bue
na posicin del rey blanco y la debi
lidad del pen negro 4TR impiden
a las negras obtener la victoria.
88
2. FINALES CON VENTAJ A POSICIONAL
El enjuiciamiento de cualquier po
sicin depende de la distribucin de
las figuras y peones. El resultado
de un final de alfiles depender de
la colocacin de los peones y de la
situacin de los alfiles y de los re
yes. A su vez, todos estos factores
estn supeditados unos a otros y
pueden variar. Puede decirse que el
ms estable y determinante de to
dos es la distribucin de los peo
nes. De ah que hayamos tomado
esta ltima como base de nuestra
clasificacin.
Anteriormente hemos podido ob
servar que la ventaja de posicin
puede ser equivalente a la material
y transformada una en otra. Ahora
nos ocuparemos de las posiciones
en que uno de los jugadores tiene
determinada ventaja. La tarea que
nos plantearemos es determinar el
carcter y los mtodos a emplear
para realizarla.
a) Un pen pasado.
La presencia de un pen pasado
o la posibilidad de obtenerlo es uno
de los puntos importantes que de
ben ser tenidos en cuenta al enjui
ciar una posicin.
As, en la posicin 132, J as blancas
cuentan con un peligroso pen pa
sado que las negras slo pueden de
tener con el alfil.
I. P6TD, AxPD; 2. P7TD, A5R+;
3. P3AR!, AxPAR+.
De moverse 3... RxPAR, la jugada
4. A6CR! distrae al alfil de su tarea
principal, es decir, de su lucha con
tra el pen pasado.
4. RxPTR, P5D; 5. A5TR!, P5CR;
AxPCR.
El alfil no ha podido hacerse con
el pen pasado. han obl i gado a
apartarse del cumplimiento de su
tarea principal.
132
Un ejemplo clsico de la forma
cin de un pen pasado y avanzado
nos da la posicin 133.
133
Las blancas ganan jugando: 1.
P5R!, PARxPR; 2. P5AR, PCRxPA;
3. P5CR, PTRxPC; 4. PTRxPC.
A pesar de su gran ventaja mate*
rial, las negras no pueden salvar la
partida. Por ejemplo: 4... P5R; 5.
P6CR, P6R+ ; 6. R1R, A4CD; 7. P7CR,
89
P6D; 8. P8CR=D, P7D+; 9. R1D,
A5TD+; 10. A3CD, etc.
En la partida que comentamos,
las blancas movieron 1. P5CR y des
pus de 1... PARxPCR; 2. PARx
PCR, PTRxPCR; 3. PTRxPCR, R4C;
4. A7AR, RxPCD; 5. AxPCR, R4AD;
6. A7TR, A5AD; 7. P6CR, R3D acor
daron tablas.
Es frecuente que el rey contrario
pueda tomar parte en la lucha con
tra el pen pasado. Entonces es muy
importante apartar al rey del cum
plimiento de esta tarea, o por el
contrario, utilizando el pen pasado
para distraer al rey, atacar con el
rey propio los peones del adversario.
134
Analicemos la posicin 134. Las
negras tienen la posibilidad de crear
un pen pasado en el flanco de rey.
El rey negro es mucho ms activo
que su adversario. Los peones blan
cos del flanco de dama estn dobla
dos, por eso las blancas no pueden
obtener un pen pasado. As pues,
las negras cuentan, en realidad, con
un pen de ventaja. Y las negras
ganan. El plan a seguir para ganar
la partida no se diferencia en nada
del considerado en la pgina 84. Las
negras comienzan por mejorar el
emplazamiento de sus figuras para
despus crear un pen pasado. Este
distrae al rey adversario, despus
de lo cual el rey propio ataca los
peones enemigos, obteniendo as una
ventaja material. De este modo, el
mtodo a seguir para realizar la
ventaja de posicin consiste en trans
formar sta en una ventaja material
decisiva.
Sigui: 1... R3AR; 2. R2AR, R4R;
3. P4TR.
En caso de 3. R3R, entonces 3...
P4CR; 4. A1AR, P5A R+; 5. PCRx
PA, PCRxPA ; 6. R3D, A 5R+; 7.
R3A, P6AR y el rey negro ocupa
6CR.
3... R5D; 4. A2R, A5R; 5. P5AD,
P3TR; 6. A1AR, P4CR; 7. PTRxPCR,
PT RxPCR; 8. A2R, P5AR; 9. PCRx
PAR. PCRxPA ; 10. A1AR, A3AD; 11.
A2R, R5R; 12. A4AD, P6AR!; 13.
A6R (13. A1AR, R5D); 13... R6D; 14.
A3CD, R7D. Las blancas rinden.
El rey captura todos los peones
del flanco de dama.
134a. Eliskases-Capablanca. Sem-
mering-Baden, 1937. Blancas: R3R,
AIAR, P4CD, P4R, P4AR, P2TR. Ne
gras: R2AD, A3R, P3TD, P3AD, P3AR,
P2TR. J uegan las blancas.
En la posicin 134a, las blancas
pueden capturar el pen 3TD, pero
despus de 1. AxPTD, R3CD; 2.
A3D, P4AD; 3. PCDxPAD, RxPAD,
las negras tienen algunas posibilida
des de salvarse, debido a la activa
posicin de su rey y a la pequea
desventaja material. En lugar de es
to, las blancas refuerzan la posicin
de sus figuras.
1. R4D!, R3C; 2. A4AD!, A5CR; 3.
P5R, PA RxPR; 4. PA RxPR, P3TR;
5. P4TR, A4TR; 6. P6R, AI R, a partir
de aqu, lo ms sencillo para obtener
la victoria es 7. P7R, por ejemplo:
7... A4TR; 8. R5R, P4AD; 9. PCDx
PA, RxPA; 10. AxPTD, con lo que
el pen R les costar una figura a
las negras.
Si ambos bandos pueden crear, o
tienen ya, peones pasados, en igual
dad de condiciones el ms fuerte es
el que posee el pen pasado ms
adelantado. Consideremos la posi
cin 135.
90
135
Si se la enjuicia desde un punto
de vista esttico, puede parecer que
las negras tienen ventaja: cuentan
con un pen pasado, su rey es ms
activo y los peones blancos del flan
co de dama estn emplazados en es
caques del mismo color que los del
alfil. Sin embargo, en los finales es
muy importante saber apreciar una
posicin bajo un enfoque dinmico,
es decir, teniendo en cuenta los
cambios que puedan tener lugar.
Analizando as la posicin 135, ol>
servaremos que el pen pasado de
las negras se halla bloqueado por el
rey, mientras que los peones blancos
del flanco de dama pueden avanzar
y crear un pen pasado ms peli
groso, ya que est ms alejado que
aqul del enemigo. Los peones ne
gros del flanco de rey pueden ser de
tenidos en casillas bancas y, por
consiguiente, sera necesario defen
derlos, lo que, a su vez, quita liber
tad a las figuras negras. As* pues,
lo que en realidad sucede es que las
blancas cuentan ron tina gran ven
taja de posicin.
La partida continu del modo si
guiente:
1. P2TR-4TR!
Hay que inmovilizar los peones
negros en casillas blancas.
1. ... A3AD-2D
2. A2R-1AR P2TD-4TD
3. A1AR-2CR! A2D-3AD
3... A4AR despus de 4. A1TR!
conduce a zugzwang.
4. A2CR-3TR!
A cada jugada que pasa, las blan
cas refuerzan su posicin. El alfil
blanco se hace cada vez ms activo;
mientras que el alfil negro, obliga
do a defender los peones, se vuelve
ms pasivo.
Un alfil cuya actividad es limitada
se llama malo. As pues, una ma
la distribucin de los peones trae
consigo un mal alfil.
A) 4... P4CD (as se jug en la
partida que comentamos; en cuanto
a 4... AITD, vase la variante B);
5. PADxPCD. AxPCD; 6. A8AD.
El alfil se ha introducido en cam
po enemigo.
6... A3AD; 7. P4CD, PTDxPC; 8.
PTDxPC, A4CD; 9. A7CD, P4CR.
Es la mejor oportunidad. A 9...
A6D sigue 10. A6AD, P4CR; 11. PTRx
PC. R4A; 12. P6CR, etc. O bien, 9...
R4AR; 10. P5CD, R5C (10... AxPCD;
11. AxA, R5C; 12. R2A, P6R+; 13.
R2C!, etc.); II. P6CD, A3TD; 12.
R2A, P6R+; 13. R2C, y ganan.
10. AxPR, PCRxPT; 11. PCRxPT,
A5TD, encontrndonos ante la posi
cin 120. que da la victoria a las
blancas.
B) 4... AITD; 5. A7D, A2CD; 6.
P4CD, PTDxPC; 7. PTDxPC, AITD;
8. P5AD, PCDxPA; 9. PCDxPA, R4D.
9... A4D; 10. A8R, R4A; 11. P6AD!,
R5C; 12. P7AD, A3R; 13. AxPCR,
RxPCR; 14. AxPTR, RxPTR; 15.
A7AR!, A1AD; 16. RxPR, R4C; 17.
R5R, A3TD; 18. A6R, A2CD; 19. A3
TR, A3TD; 20. R6D, R3A; 21. R6A,
etctera.
10. A8R, P4CR!
10... RxPA; 11. AxPCR, R3D; 12.
AxPTR, R4R; 13. A6CR, A3AD; 14.
P4CR, y ganan.
U. PTRxPC, RxPAD; 12. A6CR!,
A4D; 13. AxPR, A1CR; 14. R4A, R3D;
15. R5A, R2R; 16. R6C, y ganan.
91
Memos de sealar una vez ms la
caracterstica esencial de un pen
pasado, a saber, la capacidad que
para distraer al rey enemigo po
see. En esto precisamente reside su
fuerza.
136
A3AD, AxPAR; 12. A4CD, A4R; 13.
A5TD, A3AR; 14. AIR, A2R!; 15. R3C,
R5R y las negras ganan con toda
f aci l i dad avanzando i nmedi atamente
el pen CD. Por ejemplo: 16. A5
TD, R6D; 17. AlRf R5A; 18. R3A,
A5CD; J9. A3CR, A6AD; 20. A6D,
A5D; 21. A7R, A4AD; 22. A8D, P5CD;
23. R2R, P6CD; 24. R2D, A6R+; 25.
RID, R6D; 26. A6AR, A5D; 27. AxA,
5xA ; 28. R2D, R5A, etc.
Sin embargo, la primera jugada
de J as blancas no fue la mejor. Con
tinuando
I. P3AR4AR!
las blancas alcanzaban tablas. Por
ejemplo:
1. - A5CD-8R
2. P4AR-5AR + R3R-2AR
3. R4R-5D! A8R-7AR
En la posicin 136, las negras es
tn en posesin de un pen pasado
y, adems, las blancas cuentan con
un punto dbil, como es el pen
TR que precisan defender. A fa
vor de las blancas hay que anotar
que en el tablero hay pocas piezas,
el rey blanco est bien situado y el
escaque de promocin del pen TR
es de color opuesto al color en que
se mueve el alfil contrario. La par
tida tuvo la continuacin siguiente:
I. A3CR, A6AD; 2. R3D, A4R; 3.
AIR, R4A; 4. R3R, A3AR!
Zugzwang. En caso de 4. R2R, se
tiene 4... R5A y el movimiento del
all conduce bien a que se pierda
el pen TR, bien al avance del
pen CD.
5. P4AR. A7CD.
5... R5C; 6. R4R, A2R; 7. P5AR,
P5CD; 8. AxPCD, AxA; 9. R3R,
R6C; 10. R2R, R7C; 11. P6AR, y ta
blas.
6. A2D, A2CR; 7. A4CD, A3AR; 8.
AIR, A2R!
Las blancas se ven obligadas a mo
ver el rev.
9. R3A, A3D; 10. A2D, A2AD!; 11.
3... AxPTR; 4. R5A, A7AR+; 5.
RxPCD, P5TR; 6. R4A, A6CR; 7.
R3D!!, AxPR; 8. R2R, P6TR; 9. R2A,
A7TR; 10. R3A, y tablas.
4. R5A-6A
4. A3AD, AxPTR; 5. R5A, A6CR;
6. RxPCD, P5TR; 7. A4D, P6TR; 8.
A1CR. R3A; 9. R4A, RxPAR; 10.
R3D, A2AD! (10... R5A?; 11. R2R,
RSR; 12. RIA. R6A; 13. A2AR!, P7
TR; 14. AICR! v tablas); 11. R3R,
R5C!; 12. R2A, A3D; 13. RIA, R6A,
etctera.
4. ... P4CD-5CD
5. R6A-5C A7AR-8R
O bien, 5... P6CD; 6. R4A, A6CR!;
7. RxPCD, AxPR; 8. R4A y tablas.
6. R5C4A A7ARXPTR
7. R4AxPCD A5TR-3R+
8. R4C4A P4TR-5TR
9. R4A-3D, y tablas.
El pen AR ha cumplido su co
metido, distrayendo al rey negro.
En las posiciones en que ambas
92
parles cuentan con peones pasados,
el resultado depende de la proximi
dad de aqullos a los escaques de
promocin y de la eficacia con que
as figuras puedan oponerse a su
avance.
137
El plan de ambas partes es bas
tante sencillo: procurar avanzar sus
peones pasados lo ms posible, cui
dando de que no sean bloqueados.
Gana aquel cuyos peones pasados
sean ms peligrosos.
Sigui: 1. P7TD, R4R; 2. A7AR!,
A2CD; 3. P5TR!, P5AR (no salva la
situacin 3... R3A; 4. A6CR, A4D;
5. R3D!, R4C; 6. A7AR!, A1TD; 7.
R4AD y A5D); 4. P6TR. R3A: 5. P7TR,
R2C; 6. R4A, P6AR; 7. A6CR! (en
la partida se jug 7. A5D??, P7AR y
las blancas tuvieron que rendirse);
7... P7AR; 8. A3D, A3TD + (8... P8
AR=D; 9. AxD, RxPTR; 10. Rx
PAD, etc.); 9. RxPAD, AxA; 10.
P8TD = D, y las blancas ganan.
Examinemos ejemplos en que ca
da uno de los bandos cuenta con
dos peones ligados y pasados.
137a. Shjmatni Listok*, 1924.
Blancas: R2AR, A6CD, P2TD, P4CD,
P5AD, P2CR, P2TR. Negras: R4R, AI
AD. P2TD, P5D, P5R, P3CR, P2TR.
Las negras comienzan y ganan.
En la posicin 137a, los peones ne
gros son ms peligrosos, ya que se
hallan ms avanzados y el rey est
mejor situado. Despus de 1... A5
CR!; 2. P5CD, P6R+; 3. R1R, P6D;
4. A3AR. A3R; 5. P6CD, PTDxPC;
6. PADxPC, R3D; 7. P4TD, A6CD!,
las negras ganan, puesto que ame
naza 8. . . P7D+; 9. RIA, A5AD+; 10.
R1C, P7R, etc. No salva la situacin
8. AID a causa de 8... A5AD.
137b. Alatortsev-Lewenfish. Lenin-
grado, 1934. Blancas: R2AR, A3D, P6
CD. P5AD, P4CR, P2TR. Negras.
R2R, A4D, PSD, P4R, P3CR, P2TR.
Comienzan las negras y triunfan las
blancas.
Al contrario de lo que suceda en
la anterior, en la posicin 137b, los
peones pasados de los flancos son
ms peligrosos que los centrales.
(La variante ha sido dada a conocer
por V. Alatortsev.)
1... P5R; 2. A6TD!, R1D; 3. A5CD,
P4CR (o bien, 3... R2R; 4. P5CR!,
R1D; 5. P6AD, P6R+; 6. R3C!, A5R;
7. R4A, P7R; 8. P7AD + , RIA; 9.
AxPR, etc.); 4. P6AD, P3TR; 5. P3
TR, P6R+; 6. R2R, A5R; 7. P7AD-K
RIA; 8. A6TD+, A2CD; 9. A3D, A3AD;
10. A5AR + , A2D; 11. R3D, y triunfan.
En la partida que comentamos se
jug: 1... P4CR; 2. A6TD, R1D; 3.
A5CD, R2R; 4. P6AD, R3D; 5. P7AD,
A2CD; 6. A3D, R4A; 7. A5AR, Rx
PCD; 8. PAD=D, AxD; 9. AxA,
P5R; 10. ASAR, P6R+; I I . R3A, P3
TR; 12. A3D. Las negras abandonan.
El mtodo ms eficaz para luchar
contra los peones pasados es blo
quearlos con el rey. Los peones blo
queados pierden en gran parte su
valor. Por esto, precisamente, dos
peones ligados pueden resultar ms
dbiles que dos aislados, ya que a
los primeros se les puede bloquear
con el rey.
1. R4A!, R4A; 2. R3R, R3D; 3. A3
TR (despus de haber bloqueado
eficazmente los peones contrarios,
se puede pasar a la etapa siguien
te, o sea, a activar al alfil antes de
comenzar a adelantar los peones);
3... R4A (a 3... R2R hubiese seguido
93
138 139
4. A5AR, R3D; 5. R4D, R2R; 6. A4
CR, R3D; 7. P6CR, triunfando las
blancas, puesto que el alfil solo no
pueds sujetar a dos peones desliga-
gados profundamente avanzados);
4. A7D, A5AD (a 4... R3D sigue 5.
A8R, R2R; 6. A5TR!, R3R; 7. R4D,
R3D; 8. P6CR, etc.); 5. P6CR, R3D;
6 A8R, R2R; 7. P6TD!, PCDxPT;
8. P6CD!, A4D; 9. P7CR, R1D; 10.
P7CD, R2A; 11. A6AD! (el resto no
presenta dificultad alguna); 11... Al
CR; 12. AxPR, P4TD; 13. A6AD!, P5
TD; 14. AxPTD, RxPCD; 15. Rx
PAR, R2A; 16. R4A y las blancas
vencen
La posicin 139 hubiese podido
darse, en casu de haberse defendido
mejor las blancas, en la partida
Fridstein-Averbach, Tula, 1950.
Quin se halla en mejor situacin?
Las blancas cuentan con un pen
pasado defendido, pero todos sus
peones estn emplazados en esca
ques del mismo color que los del
alfil enemigo y, por lo tanto, nece-
sitan ser defendidos. Las negras
tienen un rey activo y la posibilidad
de obtener un pen pasado avanza
do. Es evidente que las blancas no
tienen oportunidad alguna de triun
far. Pero pueden ganar las negras?
Examinemos algunas variantes.
1... P5TD; 2. ASAR (en caso de 2.
R2A, se tiene A3CR); 2... A7R+M;
3. R2A, P6TD!
De primera intencin parece ser
una solucin inesperada. Las ne
gras no slo no crean un pen pa
sado, sino que, por el contrario, da
la impresin de que queman la po
sibilidad de obtenerlo. Pero, en rea
lidad, sta es la mejor jugada. Las
negras fijan al pen dbil 2TD y
obligan al rey blanco a dedicarse
exclusivamente a su defensa.
4. A6CR, A5AD; 5. R1C, A6D+!;
6. RIAD.
Las negras han reforzado conside
rablemente su posicin. El rey blan
co no puede moverse debido a la
amenaza P5CD-6CD. No obstante,
tampoco el rey negro puede atacar
a los peones blancos a causa de
P5D-6D. El alfil blanco tiene libres
los escaques 5AR-CR-7TR. Es claro
que una vez que las negras hayan
situado su rey en 2CR, las blancas
quedarn en zugzwang. Esta es la
solucin. Las negras triunfan.
6... R3D!; 7. A5AR, R2R; 8. A6CR,
R3A; 9. A7TR, R2A; 10. ASAR, R2CR!
La tarea ha sido cumplida. Las
blancas se ven forzadas a avanzar
el pen D.
11. P6D, R3A; 12. P7D, R2R; 13.
A6CR, RxPD, y las negras pueden
dirigirse ahora con el rey a 5D.
Pero, no podran haber jugado
94
mejor las blancas? Por ejemplo: 2.
A4CR, AIR; 3. P3TD!, PCDxPT! (3...
P6CD; 4. R3A y labias); 4. R2A. Mas
aun en este caso ganaban las ne
gras: 4... A4CD!; 5. A5AR, AD+H
(es la jugada ms exacta); 6. RIA,
P7TD; 7. R2C, A8CD; 8. A6CR, P
TD+; 9. R1T, R3D!, siguiendo lue
go lo mismo que en la variante prin
cipal.
140
Es tambin difcil de enjuiciar la
posicin 140. Las blancas cuentan
con un fuerte pen pasado prote
gido y con un rey activo, pero los
peones centrales estn situados en
casillas blancas y hay que defen
derlos. Las negras se hallan en con
diciones de obtener un pen pasado
en el ilanco de rey. La continuacin
fue:
1. A3D!
Limitando el campo de accin del
alfil negro y privndole de la posi
bilidad de moverse. El cambio de
alfiles despus de 1... A3CR conduce
a un final de peones en el que las
blancas triunfan.
1... P5TD; 2. P4CD, P6TD; 3. P5CD!
Las blancas han arrinconado ai
mximo al alfil negro. A las negras
no les quedan ms movimientos que
los del rey.
3... R1C; 4. R4AR, R1AR; 5. R5A,
R1C; 6. R6A, P5TR.
En caso de 6... RIA, entonces 1.
P7R + , R1C; 8. A6CR, AxPCD; 9.
AxPTR, A2D; 10. AxPCR. AIR; 11.
A6R+, R2T; 12. A7AR, A2D; 13.
PSR=D, etc.
Las negras echan mano de su l
tima oportunidad, intentando crear
un pen pasado avanzado.
7. R7R
En la partida que comentamos se
jug 7. P7R? y despus de P6CR;
8. PTRxPCR, PTRxPCR; 9. AIAR,
A2D, el alfil negro revivi y las
blancas no pudieron ganar.
7... P6CR; 8. PTRxPCR, PTRx
PCR; 9. A4R, AxPCD; 10. RxPD.
La posicin no est an resuelta,
pero los peones blancos son ms
peligrosos.
10... RIA; II. R5R, A5AD; 12. P6D,
AxPTD; 13. P7R + , venciendo las
bl ancas.
Pondremos fin al apartado de los
peones pasados con un elegante
problema.
140a. L. Kubbel, 1934. Blancas:
R6TR, A4AR, P2AD, P3AR. Negras:
RIAR, A7AR, P6AD, P6R. Tablas.
Las negras cuentan con un fuerte
pen pasado que amenaza con avan
zar. Las blancas hallan la nica po
sibilidad de frenar su avance:
I. A6D-K R2A; 2. A5AD, R3R; 3.
A4D, A8R!; 4. AxPR, A7D (las ne
gras han creado una nueva amena
za); 5. A5CR, R4A; 6. P4AR, AxPAR;
7. R5TR!, AxA. (Roy ahogado!
b) Peones del adversarlo y alfil pro
pio en casillas del mismo color.
Si en un final los peones se en
cuentran en escaques del mismo co
lor que aquellos por los que se mue
ve el alfil, de ordinario esto debe
ser considerado como un defecto
de la posicin. En primer lugar,
estos peones pueden ser atacados
por el alfil contrario y, por lo tan
to, hay que protegerlos. En segundo
lugar, los escaques situados entre
los peones son inaccesibles al alfil,
lo que puede dar lugar a que el
rey adversario ataque a estos peones.
95
141 142
Consideremos la posicin 141.
Las negras tienen un pen dbil,
el 2CD, del que no puede separarse
el alfil negro. Asi pues, podemos
observar que la debilidad de un pen
quita actividad a la figura que lo
defiende. El alfil se vuelve malo.
Sigui: 1. R4D, P4TR?; 2. P3TR,
R4A; 3. A7AR!, P5TR; 4. A5TR, R5A
(o bien, 4... R3A; 5. A3AR y las ne
gras se hallan en zugzwang; no tie
nen ms remedio que dejar pasar al
rey blanco a 5R); 5. A3AR, R6C :5...
AxPTR; 6. AxPCD, etc.; o bien,
5... P5CR; 6. PTRxPC, P6TR; 7.
PCRxPT!, RxA; 8. R5R!, y las
blancas vencen); 6. R3R, R7T; 7.
R2A!, R8T; 8. P3CR+!, R7T; 9.
PCRxPT, PCRxPT; 10. A4CR, etc.
Las debilidades de los peones ha
cen que disminuyan las actividades
de las figuras, lo que a su vez pue
de llevar a que se d el zugzwang.
Se hallan en indudable superiori
dad las negras en la posicin 142.
Los peones blancos del llanco de
dama necesitan proteccin y, por
consiguiente, el alfil blanco ver li
mitado su campo de accin. Ade
ms, tambin en el flanco de rey se
hallan mejor situados los peones
negros. Las negras realizaron su
ventaja de la forma siguiente:
I... A8CD; 2. P3TD, P4TD!
Fijando as los peones en las casi
llas blancas.
3. AID. R3C; 4. R2C, R4A; 5.
R3A, R4R.
El alfil blanco ha sido inmovili
zado; por eso, tarde o temprano,
las blancas quedarn privadas de
movimientos y caern en zugzwang.
6. P4TD, P4CR; 7. R2R, A4AR; 8.
P4CR.
Evidentemente es jugada obliga
da. A 8. P4TR hubiese seguido 8...
A5CR-1-, dndose un final victorioso
de peones.
8... A8CD; 9. R3A, P4AR; 10. PCR
XPA.
En caso de que las blancas re
nuncien al cambio y muevan 10.
R2R, se tiene 10... A5R; 11. R2A, P5
AR y despus de 12 PRxPAR, R5A,
las blancas caen inmediatamente en
zugzwang y no tienen otro recurso
que dar entrada al rey adversario
en su campo.
10... RxPAR; 11. R2A, A5R: 12.
R3C, R3C.
Se hace entrar en accin a la lti
ma reserva, al pen TR.
13. R2A, P4TR; 14. R3C, P5TR +;
15. R2A, A4AR; 16. R2C, R3A; 17.
R2T, R3R.
Las blancas abandonan, puesto
que despus de 18. R2C, R4R; 19.
R2T, A8CD; 20. R2C, R5R, el rey ne
gro se abre paso al campo de las
96
blancas. Por ejemplo: 21. R2A, R6D;
22. R3A, R7D; 23. A2R, A4AR; 24.
P4R, A xPR+; 25. RxA, RxA; 26.
R5A, R6A; 27. RxPCR, R6C, etc.
Los ejemplos que hemos analiza
do demuestran cul ha de ser el m
todo a seguir para ganar la partida
en los finales de este tipo.
1. Clavar en el sitio los peones
dbiles del adversario.
2. Atraer las fuerzas contrarias
a la defensa de sus peones dbiles.
3. Reforzar la posicin del rey
propio, ocupando los accesos al
campo enemigo.
4. El punto culminante del plan
consiste en poner al contrincante
en posicin de zugzwang; cualquier
movimiento que haga deber con
ducir a un debilitamiento decisivo
de su posicin, a una incursin del
rey enemigo o, directamente, a pr
didas materiales.
Como de costumbre, un factor
muy importante en la realizacin
del plan para ganar la partida es
la posibilidad de que el rey pueda
i emper la defensa.
142a. Estrin-Ivashin. Partida por
correspondencia, 1947. Blancas: R1
AD, A3D, P4TD, P3CD, P4D, P5R,
PbAR, P5CR. Negras: R1CR. AIR,
P4TD, P2CD, P4D, P3R, P2AR, P3CR.
Comienzan las blancas y ganan.
La superioridad blanca es eviden
te en la posicin 142a, pero si Ies
locase jugar a las negras, stas mo
veran I... P3CD, alcanzando tablas,
ya que el rey blanco no podra in
troducirse en el campo de las ne
gras. De ah que las blancas jue
guen:
l. P4CD!, PTDxPC (1... P3CD; 2.
PCDxPT, PCDxPT; 3. A5CD!, RIA;
4. R2C v las negras quedan en zugz
wang);'2. A2AD!, A3AD; 3. R2C,
P3CD; 4. R3C, RIA; 5. RxPCD, R1R;
6. P5TD! Las negras rinden.
Despus de 6... PCDxPT; 7. Rx
PTD, R1D; 8. R6C, AIR; 9. R5A,
R2A; 10. A3D, las negras caen en
2ugzwang.
A veces, cuando es imposible que
el rey irrumpa en campo enemigo,
es necesario sacrificar alguna pieza
para abrirle canino.
143
En la posicin 143, las figuras ne
gras no pueden apartarse de sus
peones, pero el rey contrario no
puede pasar a atacarlos. Las blan
cas logran llevar a cabo un curioso
plan v triunfar.
I. R3R, R2A; 2. R4D, AIR; 3. R3A,
R2R; 4. R3C, R1D; 5. R4T, R2A; 6.
R5T, A2AR.
El rey negro no puede moverse
de su emplazamiento. El alfil cuenta
tambin con pocos movimientos.
7. A4AD!, A1CR.
Si las blancas consiguieran atacar
simultneamente con el alfil a los
peones R y CR*. colocaran in
mediatamente a las negras en zugz
wang, puesto que tienen movimien
tos libres de peones. Pero no lo
gran llevarlo a cabo; por eso, avan
zando los peones, las blancas crean
a las negras un punto dbil ms, el
pen 2CD, en cuya defensa queda
inmovilizado el rey negro. Luego,
se dirigen con el rey al flanco opues
to y se internan, despus de sacrifi
car un pen mediante la jugada 5AR.
8. P4TD, A2AR; 9. P5CD, PTDxPC;
10. PTDxPC, AlCR.
O bien, 10... PADxPC; I I. AxPCD,
AICR; 12. A8R, A2TR; 13. A7TR, etc.
I I. P6CD+!, R1D; 12. R4C, A2AR.
97
7
Las figuras negras estn arrinco
nadas y no logran reagruparse, o
sea, defender el pen CD con el
aliil y al CR con el rey.
13. R3AD, R2D, 14. R4D, R1D.
En caso de 14... R2R, se tiene 15.
A6TD. En la partida que comenta
mos se jug 14... P4CR; 15. PARx
PC, A3CR; 16. R3R, A7AD; 17. P6CR,
AxPCR; 18. R4A, A4AR; 19. A2R, y
las negras abandonan.
15. R3R, R2D; 16. P5AR!, PCRxPA;
17. R4A, A3CR; 18. R5C, AIR; 19.
R6A, P5AR; 20. A2R, y las blancas
triunfan.
Al trazar el plan para ganar la
partida, el resultado viene determi
nado frecuentemente por la posibi
lidad o imposibilidad de colocar al
adversario en zugzwang. Incluso
una gran ventaja de posicin es
imposible de realizar si el contrin
cante cuenta con suficientes medios
de defensa y los movimientos efica
ces no se agotan.
Analicemos la posicin 144.
144
Las negras tienen los peones me
jor distribuidos, siendo ms activa
la situacin de su rey, que tiene
abierto el camino que conduce al
campo contrario.
La partida continu as: 1... A2
AR+; 2. R3D, R5A; 3. AIAR!, R6C;
4. R3R, A4D; 5. R2R, P4AR.
Las negras han asaltado con el rey
el campo enemigo y encadenado al
alfil, pero el rey blanco est libre;
defiende la casilla 2AR y cuenta con
tres escaques libres. No hay zugz
wang, por eso se hace necesario
avanzar los peones y esto conduce
a que su cantidad disminuya.
6. R3R, A3R.
6. . . P5AR+; 7. R2R, A2CD; 8. R1R,
AxPAR; 9. PCRxA; RxPAR; 10.
A2R+, R7C; 11. A1AR + , R6C; 12.
R2C, tablas.
7. R2R, P5CR; 8. PTRxPC, PA Rx
PC; 9. R3R.
En caso de 9. PARxPC, entonces
9... AxPCR-f; 10. R3R, A2D, y la si
tuacin de las blancas es franca
mente mala.
9... A2D; 10. PARxPCR!, AxPCR
(vase la posicin 105); 11. R4R?,
A1AD; 12. R3R, A2D, las blancas
rinden.
Sin embargo, si hubiesen jugado
11. A5CD!, la partida habra termi
nado en tablas!
Las tablas de las blancas en la po
sicin 144 parecen completamente
imposibles. Y, efectivamente, el an
lisis nos demuestra que las negras
no jugaron de forma ptima. En
lugar de 1... A2AR+, haca ganar f
cilmente 1... A8CD!, impidiendo el
paso del rey a la defensa de sus peo
nes. Por ejemplo: 2. AIAR (2. A3D,
A7TD+ !; 3. R5A, R5A; 4. R4D, R6C,
etctera); 2... R5A; 3. R4D (no tiene
xito la tentativa de contraataque
3. R5D, R6C; 4. R6R, P4AR 5. R6A,
R7A; 6. A4AD, RxPCR; 7. RxPCR,
RxPTR; 8. P4AR, R6C, etc.); 3...
P4AR! (Zugzwang. Las blancas se
ven obligadas a dejar pasar al rey
negro a 7AR, lo que decide el re
sultado de la partida); 4. R5D, R6R;
5. R6R, R7A; 6. A6AD, RxPCR; 7.
R6A, RxPTR; 8. RxPCR, R6C, y el
pen de TR llega a la promocin.
Es interesante sealar que en el
transcurso de la partida ambos con
trincantes cometieron repetidos erro
res.
As, en lugar de la jugada 8. PT Rx
PCR?, que fue el error decisivo, se
deba haber continuado 8. PA Rx
98
PCR!, PARxPC; 9. R3R, lo que real
mente llevaba a tablas. Por ejemplo.
9 .. PCRxPT (9... A2D; 10. PTRxPC!.
etctera); 10. PCRxPT, A2D; 11. R2R,
A4CD+, 12. RlRf A3AD, 13. R2R, etc.
La novena jugada de las negras
9... A2D? deja escapar la victoria.
La continuacin correcta era 9...
PCRxPA!; 10. PCRxPA y slo aho
ra 10... A2D. Tanto despus de II.
P4AR, A5CR! (zugzwang); 12. R4R,
R7A, como luego de 11. R2R, A4
CD+; 12. R1R, A3AD; 13. P4AR,
A5R! (13... A7CR; 14. P5AR, P6TR;
15. P6AR); 14. R2R, A4AR!; 15. R1R,
A5CR!, las negras vencen.
145
Los recursos defensivos de las
negras estn a punto de extinguir
se en la posicin 145. El alfil pro
tege a los peones dbiles, mientras
que el rey intercepta el paso al rey
blanco. La tarea de las blancas con
siste en ceder el tumo de jugar a
las negras, ya que tocndoles jugar
a ellas se vern precisadas ya a
entregar un pen, ya a dejar paso
al rey, lo que tanto en un caso como
en otro hace perder. Pero, cmo
llevarlo a cabo? Analicemos deteni
damente esta posicin.
1. A3AR-2R A2AR-3CR!
A2D; 3. A2AD y a 3... A3R; 4. AID!,
A2AR; 5. A3AR, mientras que 3...
A1AO seguido de 4. AID lleva a la
captura inmediata del pen TR);
3. A2AD, A2TR; 4. A3CD!, A1CR;
5. AID!, A2AR; 6. A3AR, etc.
2. A2R-3D
3. A3D-2AD
A3CR-2TR
A2TR-3CR
Observemos que el alfil negro eje
cuta jugadas nicas, es decir, nos
hallamos ante un caso tpico de apli
cacin de las casillas conjugadas,
cuando a cada movimiento de las
blancas corresponde una jugada de
terminada de las negras. A 4. A3CD
sigue A2AR, y a 4. AID; 4... AIR.
Por el momento, las negras tienen
qu mover; pero en la diagonal 1CD-
7TR las blancas disponen de tres
lances, mientras que las negras slo
cuentan con dos. Por consiguiente,
las blancas, despus de haber retro
cedido con el alfil a la tercera casi
lla, pueden elegir el escaque nece
sario.
4. A2AD-1CD A3CR-2TR
Pero a la casilla 2TR est conju
gada la 3D.
A1CD-3D!
A3D-2AD!
A2AD-3CD!!
A3CD-1D!
AID-3AR,
A2TR-3CR
A3CR-2TR
A2TR-1CR
A1CR-2AR
Es la ms resi stente. En caso de
1 AIR, se tiene 2. A3D, A3CR (2...
dndose la misma posicin, pero to
cndoles jugar a las negras.
Las negras han fracasado porque
la capacidad de maniobra de su al
fil se vea limitada a dos escaques,
mientras que las blancas contaban
con tres. Las blancas consiguieron
romper la conjugacin utilizando
esta tercera casilla.
Para resolver posiciones bloquea
das complicadas se puede aplicar
con xito el mtodo de las casillas
conj ugadas.
Analicemos el ejemplo siguiente:
99
Las blancas tienen que transmitir
el turno de jugar a su adversario,
ya que a 1... A3D 1... A1AR decide
2. A1AD, A2R; 3. A3R, capturando
un pen.
A simples tablas conduce 1. P4
CD??, PADxPC; 2. AxPCD, AxA, y
el rey blanco no puede pasar.
Qu casilla es la que est con
jugada con la 2CD? Evidentemente
la 3AR. Si el alfil se hallase en 3D,
las blancas ganaban inmediatamente
moviendo 1. A1AD, A2R; 2. A3R, etc.
Al escaque 1AD corresponde nica
mente el ID. AI 2D, el 3AR. Qu
casilla est conjugada con la IR?
No es la 1TR, puesto que despus
de la jugada 1. A2AR, se pierde el
pen negro 4AD; no lo es la ID,
dado que luego de jugar 1. A2AR,
A2R; 2. A3R, las blancas ceden in
mediatamente el turno de jugar;
tampoco la 2R, ya que a continua
cin de 1. A3AD, A3AR (1... A3D;
2. A2D, A2R; 3. A3R, etc.); 2. A2CD,
A2CR; 3. A3TD!, A1AR; 4. A1AD!,
A2R; 5. A3R, la transmisin del tur
no de jugar tiene tambin lugar.
Por consiguiente, el escaque IR
se halla conjugado nicamente con
el 2CR. Entonces es evidente que
con la casilla 3AD est conjugada
la 1TR; con la 2AR, la 1AR y con la
1TD, la 2CR.
I ntentemos ahora encontrar el es
caque conjugado con el 3CR. Debe
ser la casilla 2CR. Pero con esta l
tima se halla conjugada tambin
la IR.
Veamos, pues, que las blancas tie
nen dos escaques iguales, con la
particularidad que se puede pasar
de uno a otro con un solo movi
miento. Luego las negras no pueden
mantener la conjugacin.
Establezcamos el cadro de las ca
sillas conjugadas.
1
3TD 2R
2D
2CD
3AR
1AD I D
1TD
3CR 2CR
I R
3AD 1TR
2AR 1AR
Mirando la tabla se puede formu
lar directamente la resolucin:
1. A2CD, A3AR!; 2. A3AD, A1TR!;
3. AIR!, A2CR!; 4. A3CR, A3AR; 5.
A2AR, A2R; 6. A3R, ctc.
Pero tambin es posible 1. A1AD,
AID!; 2. A2D, A3AR!; 3. AIR!, A2
CR!; 4. A3CR!!, etc.
Por cierto, no es obvio hacer
constar qe si en la posicin 146
se agregan un pen blanco y otro
negro en 3TR y 5TR, respectivamen
te, la casilla 3CR ser inaccesible al
alfil blanco y las blancas no podrn
ganar, ya que las negras mantienen
la conjugacin.
c) Mejor posicin del rey.
Generalmente, en los finales de
partida, el rey es una figura activa.
Presta apoyo a los peones pasados,
asalta el campo enemigo y captura
100
a los peones del adversario. Segn
hemos podido comprobar ms de
una vez, una buena posicin del rey
es de capital importancia en los
finales.
Asi, en la posicin 147, las negras
son impotentes, puesto que su rey
no puede tomar parle en las ope
raciones que se desarrollan en el
llanco de dama.
147
1. R2D, R1C; 2. R3R, RIA (o bien,
2... A2D; 3. R4A, RIA; 4. R5R, R1R;
5. A5D!); 3. A6AD!, A4AR; 4. R4A,
A8CD; 5. P3TD. R1C; 6. R5R, A7AD;
7. A5Df RI A ; 8. R6D, R1R; 9. R2A,
A8D; 10. P4CD, PA DxPC; 11. PA Dx
PC, A5TD; 12. R7C y las negras
abandonan.
En casos excepcionales, un rey
mal situado puede ser atacado, sien
do entonces intil hasta una gran
ventaja material.
Un ejemplo de esto es el problema
de L. I. Kubbel, 1926 (147a).
I47a. Blancas: R4AD, A6AR, P2
CD. Negras: R5TD, A2TD, P4TD, P2
AD, P4CR, P3TR. Las blancas co
mienzan y ganan.
Las negras cuentan con tres peo
nes de ventaja, pero su rey est en
una situacin peligrosa. La solucin
del problema e s :
1. A7R, P4AD; 2. ASAR, A3CD (2...
P5CR); 3. A xPTR, P6CR; 4. A1AD,
P7CR; 5. P3CD+ + ); 3. A6D! (es
claro que no 3. A xPTR, AI D; 4.
A7CR, P5CR; 5. A6TR, A3AR; 6.
AJ AD, A xPCD v tablas); 3... A2TD
(3... P4TR; 4. A7R, P5CR; 5. A5CR,
etctera); 4. A7ADJ (ahora las ne
gras no tienen ms remedio que
mover los peones); 4... P4TR; 5.
A6D, P5TR; 6. A7R, P6TR; 7. A x
PCR, P7TR; 8. A1AD, P8TR=D; 9.
P3CD + + .
101
APARTADO I I I
ALFIL DE REY CONTRA ALFIL DE DAMA
O VICEVERSA
Ca p t ul o I
ALFIL Y PEON CONTRA ALFIL
En los finales de alfil de rey con
tra alfil de dama o viceversa, el al
fil propio no puede ayudar al pen
a cruzar el escaque atacado por el
alfil contraro; por consiguiente, lo
mismo que en los finales de Alfil
contra pen, el alfil slo mantiene
a raya al pen desde lejos.
F.I bando que cuenta con el pen
puede alcanzar la victoria slo en los
dos casos excepcionales siguientes:
1) si el rey propio o el adversario
impiden la lucha del alfil contra
el pen;
2) cuando el pen puede atravesar
la casilla del color del alfil contrario
antes que ste la ataque.
Generalmente, el bando que se de
fiende alcanza tablas.
As, en la posicin 148, da la im
presin, a simple vista, que la posi
cin de las negras, despus de la
jugada 1. P6TD, es crtica.
Por ejemplo: 1... A4AR; 2. R3AR,
R4D; 3. P7TD, A5R+; 4. R3R y las
blancas ganan.
Sin embargo, en lugar de 2... R4D?,
a tablas conduce 2... A6D!; 3. P7TD,
A5AD; 4. P8TD=D, A4D+. Las blan
cas podran jugar de otra forma: 2.
R3R, A6TR; 3. R3A, pero a esto si
gue 3... ASAR; 4. P7TD, A5AD y 5...
A4D + .
148
103
C ap tul o II
ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL
Si en los dems finales, dos peones representan, salvo raras excepciones,
una gran ventaja que asegura la victoria, no sucede lo mismo en los
que se enfrentan un alfil de rey contra uno de dama o viceversa.
1. PEONES DOBLADOS
Estando los peones doblados, la
forma ms sencilla de alcanzar ta
blas tiene lugar cuando el rey del
bando que se defiende consigue ocu
par delante de los peones una ca
silla de color contrario a las del
movimiento del alfil.
149
As, en la posicin 149, las negras
comienzan y mueven 1... R1D y 2...
RIAD, despus de lo cual el conti
nuar la partida es completamente
intil, puesto que es imposible ha
cer abandonar el escaqe 1AD al rey
negro. Tocndole jugar a las blan
cas, stas continan 1. A5CR y no
dejan pasar al rey negro a 1AD. Des
pus de esto, las blancas amenazan
avanzar por su parte con el rey a
7CD o a 8CD y, luego de ganar el
alfil a cambio de un pen, llevar el
otro pen a dama. De ah que las
negras no puedan seguir una tctica
pasiva.
Por ejemplo: I... A4AR; 2. P7AD!,
A6TR; 3. P6AD, A5CR; 4. R5A, A6TR;
5. R6C, A1AD; 6. R7T( A ~; 7. R8C.
luego 8. P8CD = D, etc. Precisamente
por esto, tanto I. Berger (1899) como
R. Fine (1941) consideraban que en
dicha posicin las blancas ganan si
les toca jugar.
Sin embargo, segn demostr I. Ra-
binvitch en 1937, las negras pueden
hacer tablas manteniendo una de
fensa activa. Despus de 3. P6AD,
las negras juegan 3... AIAD (tam
bin se puede 3... R2A, lo que no
obliga ms que a cambiar ei orden
de las jugadas); 4. R5A, R2A!; 5.
R6C, R3R!; 6. R7T, R4D!; 7. R8C,
A3TD. Tablas.
Hay que tener en cuenta que des
pus de 2. P7AD, A5CR; 3. R6A se
alcanzan tablas nicamente con 3...
A6AR+; es mala la jugada 3... AI
AD; 4. R6C, R2D; 5. A4AR, R3R; 6.
R7T, R4D (6... R2D; 7. R1C, A3TD;
8. A6D, quedando las negras en
zugzwang); 7. R1C, A ~; 8. A6D, etc.
Tampoco ayuda a las blancas 2.
R7A, A5R; 3. R7C, A6CR; 4. R6C,
A5R; 5. P7AD, R2D y tablas.
104
2. PEONES LIGADOS
Z. Tarrasch se ocup del anlisis
sistemtico de estos finales. Damos a
continuacin J os resultados por l
obtenidos.
Al avanzar los peones ligados es
muy importante impedir que el ad
versario los bloquee.
Ya el famoso ajedrecista Phili-
dor estableci el siguiente precepto:
Si mi alfil domina los escaques
blancos, debo colocar los peones en
casillas negras; en este caso, el alfil
puede desalojar a las figuras enemi
gas que intenten situarse entre los
peones.
De acuerdo con esta regla, en los
finales que consideramos se debe
avanzar en primer lugar aquel pen
que en su movimiento ocupe un
escaque del color por el que acta
el alfil enemigo. De avanzar el otro
pen en primer lugar, ser imposible
ocupar las casillas de color contra
rio, los peones quedarn bloquea
dos y, salvo raras excepciones, no se
lograr triunfar.
Cuanto ms avanzados estn los
peones tanto ms peligrosos son.
a) Peones en la fila sexta.
Los peones en la sexta fila son pe
ligrosos en extremo. I niciaremos
nuestro anlisis a partir de este
caso.
Examinemos la posicin 150.
De acuerdo con el precepto de
Philidor, deber hacerse avanzar al
pen de R. Pero ahora esto es im
posible a causa de AxPR. Para po
der ganar, las blancas tienen que
situar a su rey en 7D o en 7AR, a
fin de apoyar el avance del pen.
Esto es muy fcil de conseguir. Las
blancas dan jaque con el alfil en
5CD o en 5TR.
De jugar las negras 1... R1AR, el
rey blanco se dirige a 7D a travs
de 5D y 6AD; en caso de I... R1D,
150
se encamina a 7AR pasando por 5AR
y 6CR. Las negras slo pueden im
pedir la realizacin de este plan en
el caso que consigan atacar con el
alfil al pen AR e imposibilitar
el paso del rey a 7D a travs de 5D
y 6AD. Pero esto es imposible de al
canzar, puesto que a 1. A5CD+, RIA;
2. R5D, A6AD sigue 3. P7R+ y 4.
P8R = D.
El alfil no slo debe atacar al pen
6AR, sino tambin controlar la ca
silla 2R. Por consiguiente, el alfil
negro deber hallarse en ID. Exa
minemos la posicin siguiente:
150a. Blancas: R5R, A2R, P6R,
P6AR. Negras: R1R, AID. Las blan
cas comienzan y ganan.
Despus de 1. A5CD+, RIA, el rey
blanco no puede trasladarse a 7D, pe
ro la diagonal del alfil negro es de
masiado corta. Sigue 3. R5A y las
negras pierden a causa del zugz-
wang.
Sin embargo, cuando los peones se
hallan en la sexta fila no siempre es
pusible vencer. Traslademos la po
sicin 150 dos columnas a la derecha.
105
/
150b. Salvioli, 1887. Blancas: R5
CR, A2CR, P6CR, P6TR. Negras: RI
CR, A5D. Tablas.
Despus de I. A5D-f, RIAR, la ma
niobra envolvente dei rey a 7AR no
se puede realizar y las negras alcan
zan tablas.
Observemos que el alfil negro tam
bin poda estar situado en 1AR.
A continuacin de 1. A5D + , R1TR;
2. R5TR no se da el zugzwang, pues
to que sigue 2... AxPTR!, y rey aho
gado.
Si las blancas contasen con el al
fil de dama, es decir, si controlasen
la esquina, triunfaran.
150c. Blancas: R5CR, A2AR. P6CR,
P6TR. Negras: RIAR, A5AD. Ganan
las blancas.
As, en ia posicin 150c es impo
sible contener al pen TR. A 1...
R1CR sigue 2. P7TR+, R2C; 3. A4D +
y a i... AICR; 2. A5AD+ y 3. P7TR.
b) Un pen en la fila sexta y otro
en la quinta.
En la posicin 151, las blancas
comienzan y juegan 1. R5R y 2. P6AR,
151
ganando fcilmente. De tocarles ju
gar a las negras, stas pueden difi
cultar la realizacin de la ventaja
jugando 1... R3D. Entonces, las blan
cas sobrepasan al rey por la dere
106
cha. 2. R5C, A7R; 3. A3CR + . R4A
(a 3... R2R sigue 4. R4A, R3D; 5.
R3R+, etc.); 4. P7R (las blancas lo
gran llevar a dama un pen apro
vechndose de que el rey negro est
lejos y los peones no pueden ser blo
queados), 4... A4CD; 5. R6C, AI R+;
6. R7C, R3A; 7. P6AR, R2D; 8. P7AR,
RxPR; 8. P8D=D y ganan.
De hallarse el rey blanco en 4D,
las negras, en caso de tocarles ju
gar, alcanzaran tablas continuando
1... R3A; 2. R4R, A7AD + , etc.
Traslademos dos columnas a la de
recha la posicin 151.
151a. Z. Tarrasch, 1921. Blancas:
R4TR, AICR, P5TR, P6CR. Negras:
R2CR, A8AR. Tocndoles jugar a las
blancas, ganan. Si comienzan las ne
gras, es tablas.
De tocarles jugar a las blancas,
mueven 1. R5CR y luego 2. P6TR +
y vencen. Pero si empiezan las ne
gras, despus de 1... R3AR! se des
cubre que las blancas no cuentan
con una casilla anloga a la 4CR
en la posicin 151 y, por consiguien
te, no pueden realizar el movimiento
envolvente. La continuacin 2. A4D + ,
R4A; 3. P7CR, A5AD no hace ms
que bloquear los peones. La parti
da termina en tablas.
No obstante, si el rey blanco se
hallara en 4CR, las blancas vence
ran despus de 1... R3A; 2. A4AD-}-,
R3R; 3. R5C.
Consideremos la posicin 151b.
151b. * 1954. Blancas: R4CR, A1TR,
P5CR, P6TR. Negras: R2TR, A8CR.
Tablas.
Las blancas no pueden ganar. Por
ejemplo: 1. R5T, R1C!
Pierde 1... A5D?; 2. A5D!, A6AD;
3. P6CR + , R1T; 4. R4C! y las blan
cas se sitan con el rey en 7AR.
2. A5D+, RIA; 3. R6C, A6R! y ta
blas.
De tocarles jugar a las negras, la
forma ms sencilla de alcanzar ta
blas es continuando 1... A6R y 2...
AxPCR.
c) Peones en la fila quinta.
Hallndose los peones en la quin
ta fila, el plan de las blancas para
ganar la partida es el mismo que
cuando se encuentran en la sexta
fila: reducir la capacidad de mani*
bra del rey negro y avanzar al rey
propio a fin de prestar apoyo al
movimiento de los peones.
Examinemos la posicin siguiente:
152
Hallndose el alfil no en 6CD,
sino en 1AD o en 2Dr las negras lo
gran tablas.
Las blancas juegan 1. A5CR+!
La jugada 1. A4CD+ no da nada
a las blancas, ya que despus de 1.
R2A!; 2. R4D, A7AD!; 3. P6R+. R3A,
las negras fuerzan tablas. Por eso,
las blancas sitan de tal modo al al
fil que despus de la jugada 6R, el
rey negro no alcanza 3AR.
1... R2D.
A 1... R2AR decide el movimiento
del rey por la izquierda: 2. R4D,
A7TD; 3. R5A!, ACD (3... ABCD; 4.
P6R+ y 5. P6AR); 4. R6D seguido
de 5. P6R v 6. P6AR.
2. R4A, A7TD; 3. A4TR, A2AR; 4.
R5C, R2R; 5. R6T-f. R2D; 6. R7C,
A4D; 7. R6A, etc.
Las negras podran impedir que
las blancas llevasen a cabo su pian,
si consiguiesen atacar el pen AR*
e impedir la jugada P5R-6R. Para
esto el alfil deber hallarse en IAD
(o en 2D). Es fcil comprobar que
despus de 1. A5CR+, R2A!, las
bl ancas no pueden ganar ya que su
rey no puede separarse del pen
AR c iniciar el movimiento envol
vente por la izquierda que se pre
cisa. Hallndose los peones en la
sexta fila, no poda aplicarse este
mtodo de defensa: la diagonal del
alfil era demasiado corta y las ne
gras caan en zugzwang.
As pues, hemos conseguido una
regla de la estructura de la posicin
defensiva, importante para la de
fensa.
Luchando contra dos peones pasa
dos ligados, hay que situar el alfil
de modo que ataque a uno de los
peones y conjuntamente con el rey
impida el avance del otro. Este m
todo de defensa conduce a tablas,
si, claro est, no caen las negras
en zugzwang.
Traslademos la posicin 152 una
columna a. la derecha y observemos
cmo se refleja esto en el resultado.
153
Las blancas, en la posicin 152,
tenan necesidad de la columna TR
(5. R6TR); por lo que es lgico
suponer que en la posicin 153, las
blancas no consigan triunfar, pues
to que no disponen de espacio sufi
ciente a su derecha para maniobrar.
Por ejemplo:
107
I. A5TR+, R2R! (a 1... R2C sigue
2. R4R y un movimiento envolvente
por la izquierda; 2. A6CR, A7CD;
3. R4C, A6AD; 4. R5T, A2CR!; 5.
A7TR, R2A. Defendindose activa
mente, las negras no han dejado in
filtrarse por la derecha al rey blanco.
Las blancas pueden intentar otro
mtodo de ataque;
1. R4C, A7CD; 2. R5T, R2C! (pier
den tanto 2... A2CR; 3. A4AD+ y 4.
R6C, como 2... A6AD; 3. R6TI, A2
CR-f ; 4. R2T y luego 5. A4AD-K o
bien, 5. A5TR+); 3. A5CD, A6AD; 4.
A8R, A7CD; 5. A6CR, A5D; 6. R4C!
(obligando al rey negro a pasar a
2CR, las blancas, despus de 7. A5
TR, tienen la intencin de seguir
con el rey el camino 3AR-4R-5D-6R).
A las negras no Ies conviene seguir
una tctica pasiva; hay que adoptar
medidas radicales. En el instante que
se considera, las blancas no pueden
jugar P6AR; las negras aprovechan
esta circunstancia para reforzar la
posicin de su alfil. La mejor posi
cin del alfil se da cuando est si
tuado en la diagonal 1D-3AR, es de
cir, en los escaques 2R o ID; por
eso sigue 6... A3CD (o bien, 6...
A4AD); 7. A5TR, AID! y tablas
(dado a conocer por Berger).
Con peones de alfil y de caballo,
las dificultades se producen nica
mente en el caso en que el alfil del
bando que se defiende controle el
escaque de la esquina. De no darse
esta circunstancia, la victoria no
ofrece dificultad.
153a. Z. Tarrasch, 1921. Blancas;
R4AR, A2AR, P5AR, P5CR. Negras:
R2CR, AIR. Las blancas comienzan
y ganan.
Tocndoles jugar a las blancas, en
la posicin 153a, mueven 1. A4D+,
R2T (1... R2A, o bien, 1... R1C; 2.
P6CR); 2. R5R, etc.
Saliendo las negras, a 1... A4TR
sigue 2. A4D+, R2A; 3. A3AD y las
negras quedan en zugzwang. La po
sicin ms activa del alfil en 2TR
aqui tampoco salva la situacin. Si
gue I. A4D + , R2A; 2. A3AD y las
negras vuelven a caer en zugzwang.
Se llega a la conclusin de que
hallndose los peones de alfil y de
caballo en la quinta ftla, el bandu
que se defiende pierde, independien
temente del sistema de defensa, si
el alfil del bando a la defensiva no
controla el escaque de la esquina.
En las posiciones de peones de
banda, las blancas no pueden ganar,
si las figuras negras estn bien co
locadas.
153b. Z. Tarrasch, 1921. Blancas:
R4TR, A3R, P5CR, P5TR. Negras:
R2CR, A6D. Tablas.
As, en la posicin 153b, las tablas
son evidentes: l. A4D+, R2AR y
las blancas no pueden hacer nada.
El rey negro podra tambin ha
berse dirigido a 2TR, ya que a 2.
R3CR, sigue 2... A7T; 3. P6CR+,
R3T, etc.
d) Un pen en la fila quinta y otro
en la cuarta.
Por cuanto analizamos nicamen
te aquellas posiciones en que el al
fil de las negras no puede bloquear
los peones, es claro que resulta im
posible cerrar el avance de stos
a la quinta fila. Por consiguiente, el
resultado depender de si el bando
ms dbil consigue obtener una po
sicin de empate hallndose los peo
nes en la quinta fila.
154
108
Asi, en la posicin 154, las negras
juegan 1... AIR; 2. A4CD + , R2D!;
3. P5R. A2AR!, ocupando con el al
fil la meior posicin.
Si las blancas intentasen atacar al
alfil negro mediante 3. R4D, AMR;
4. R5R, se tendra que despus de
4... A3CR; 5. A3TD, A2TR, su plan
t racasaria.
Pero las negras hasta podran ju
gar 4... R1R; 5. R6A, A1CR! (5... A4
TR?; 6. P5R, A6AR; 7. P6D, A5CR ;
8. P6R); 6. R7C, A2AR; 7. A3TD,
A4TR; 8. P5R. A6AR; 9. P6D, A5CR;
10, R6A, R2D, quedando los peones
bloqueados.
Si se traslada la posicin 154 una
columna a la derecha, resulta que
ni siquiera da nada una colocacin
activa del alfil y del rey.
155
Despus de 1... A1AR; 2. A4AD + ,
R2R, sigue 3. R4R! (pero no 3.
P5AR, A2CR y tablas); 3... A2CR;
4. R5A, A3TR; 5. R4C! (y las negras
estn en zugzwang); 5... A1AR; 6.
R5C, A2CR; 7. R6C, RIA (7... A1AR;
8. P5AR o bien, 7... A1TR; 8. R7T!);
8. R7T, y ganan. Al alfil negro le
ha faltado espacio.
En la posicin anterior, las negras
disponan del movimiento 7... A4TR,
mientras que en sta no existe en
el tablero el escaque correspon
diente.
Con peones de alfil y de caballo
tampoco ayuda un alfil activo, si
ste no controla, como es sabido
(153a), el escaque de la esquina.
Hallndose los peones en una ban
da de la cuarta y quinta filas y
bien situadas las figuras del bando
que se defiende, la victoria es im
posible, puesto que sta no se al
canza cuando ambos peones se en
cuentran en la quinta ila.
155a. Satvioli, 1887. Blancas: R6CR,
A3D, P4CR, P5TR. Negras: RIAR,
A6AD. Tablas.
Consideremos la posicin 155a. Las
blancas podran triunfar si consi
guiesen jugar R7TR, aislando al rey
negro de la esquina, y avanzar des
pus el pen CR. Pero, si las ne
gras se defienden bien, este plan es
irrealizable.
1. A4AD, A5D; 2. P5CR, A6R! (ni
ca jugada posible; en caso de 2...
A7CD, entonces 3. R7T, luego P6CR,
P6TR y P7CR); 3. P6TR (amenaza
ba AxPCR); 3... A7D; 4. R5T, A6R;
5. P6CR. A5D!, hallndonos ante la
posicin 150b.
e) Peones en la fila cuarta.
Las posibilidades de alcanzar ta
blas son an mayores cuando los
peones estn emplazados en la cuar
ta tila.
Si los peones son centrales, el
bando que se defiende llega a empa-
tar en dos casos: 1) cuando se lo
gra una posicin defensiva con peo
nes en la cuarta ila; 2) si esta po
sicin defensiva se alcanza en la
quinta fila.
Analicemos la posicin 156.
Para formar la primera de las
posiciones defensivas, el alfil negro
tiene que ocupar inmediatamente
3AD, a fin de impedir la jugada
P4D-5D.
Para establecer la segunda posi
cin defensiva, el alfil negro tiene
que llegar a tiempo a 2AR cuando
los peones blancos crucen la quinta
fila.
Un anlisis sencillo demuestra que
las negras, tocndoles el turno de
109
jugar, alcanzan tablas a condicin
nicamente de que su alfil no se
halle en 7CR o en 8TR, ya que en
tonces no se logra formar la posi
cin defensiva necesaria.
Examinemos uno de los casos ms
difciles que se da cuando el alfil
de las negras est situado en 8AR.
156
I. ... A8AR-5AD!
5* A3TD sera posible 5... A8CD!; 6.
P5D + , R4R y tablas.
3. R3R4A A5AD-1CR
4. R4A-5R R3A-2D
5. P4D-5D A1CR-2TR!
Esto es ms sencilla que 5... A2AR;
6. R6A, R1R!; 7. A4AR, A1CR
6. R5R4A A2TR-3CR
7. P4R-5R A3CR-2AR!
etctera.
De hallarse el alfil en 7CR, se
tendra que despus de 1... A8AR
o 1... A6TR, sigue 2. A4D + , R2D; 3.
P5D, y las negras no logran reorga
nizarse.
Cuando los peones son de alfil y
centra! pueden distinguirse dos ca
sos principales:
1) El alfil del bando que se de
fiende controla la esquina cercana.
La parte que est a la defensiva al
canza tablas si logra formar inme
diatamente la posicin que necesita.
157
Pierde 1... A4CD?; 2. A4CD+ (2.
A3CR + ?, R2R!; 3. P5D, AIR; 4. P5R,
A2AR; 5. R4D, R2D y tablas) y las
negras no pueden construir la posi
cin defensiva que precisan. Por
ejemplo: 2... R2A; 3. P5D, AIR; 4.
P5R, A2AR; 5. P6R, etc., o bien 2...
R3R; 3. P5D + , R4R; 4. A3AD + , R3D;
5. R4D, AIR; 6. P5R+ y 7. P6R.
2. A1R-3CR+! R3D-3A!
Unica jugada posible. En caso de
2... R2D?, entonces 3. P5D, luego
4. R4D y 5. P5R. A 2... R3R decide
3. R2D, A6CD; 4. R3A, A7TD: 5.
A2TR y las figuras negras se mo
lestan unas a otras. Es precisamente
por esto que el movimiento R3AD
es la mejor jugada. El rey no impi
de maniobrar al alfil. Hay que tener
en cuenta que si las blancas no hu
biesen jugado 2. A3CR, sino 2. A4
CD-f, se tendra que despus de 2...
R3R; 3. R2D, A6CD; 4. R2AD, A7TD;
Asi, las negras hacen tablas en la
posicin 157, si su alfil puede al
canzar con un movimiento la diago
nal 3D-1CD. Las casillas en que debe
encontrarse el alfil han sido seala
das en el diagrama con una cruz.
Si el alfil se encuentra en un esca
que desfavorable o le toca jugar al
110
bando ms fuerte, la parte que se
defiende pierde.
Hallndose el alfil en 7D, por ejem
plo. despus de l... A6AD; 2. A3TR+,
R3D; 3. R4C, A2CR; 4. R5A, R2R;
5. P5R, se obtiene la posicin 155, en
la que las blancas triunfan.
2) En caso de que el alfil del
bando que se defiende no controle
ja esquina ms cercana, la parte
ms dbil logra empatar si con
sigue establecer una posicin de
fensiva en las filas cuarta o quinta.
157a. * 1954. Blancas: R3R, AIR,
P4R. P4AR. Negras: R3AR, A8CD.
Comienzan las negras. Tablas.
Las blancas ganan nicamente si
el alfil negro est en 8TR.
El anlisis de la posicin 157a
demuestra que las negras alcan
zan tablas cualquiera que sea la
colocacin del alfil negro, salvo en
8TR.
1... A7AD! (1... A7TD; 2. A4TR+,
R3R; 3. P5AR-, R4R; 4. A3CR + ,
R3A; 5. R4A, etc.); 2. A4TR-K R2A!;
3. P5AR, A5TD! y 4... A2D!, y ta
blas.
Cuando los peones son de alfil y
de caballo y el alfil controla la es
quina, es insuficiente ocupar la pri
mera posicin defensiva. La parte
ms dbil cae en zugzwang. As
(hallndose el alfil en 3TR) a 1...
R3A sigue 2. A3D y las negras tienen
que romper su formacin. Sin em
bargo, las negras pueden reorgani
zarse y adoptar la segunda posicin
defensiva despus de 2... AlAR; 3.
P5CR, R2C; 4. P5AR, A2R, etc.
Consideremos una posicin en la
que el alfil est situado en 7TR.
A tablas conduce 1... A8CR; 2.
A3D + , R2C (es lo ms sencillo, pero
tambin se puede 2... R3A; 3. P5
158
CR+, R2C!; 4. R4C, A3R; 5. P5AR,
A5D; 6. R3A. A7CD; 7. R4R, A8AD!;
8. P6AR + , R3C, y tablas); 3. P5CR,
A4AD; 4. P5AR, A2R, etc.
Generalmente, si el alfil controla
la esquina, el bando que se defiende
puede siempre establecer a tiempo
una posicin defensiva.
Cuando el alfil est emplazado en
7TR, las blancas ganan nicamente
si les toca jugar, continuando 1.
P5CR, A8CR; 2. R4C, A5D; 3. P5AR + ,
R2C; 4. R4A, A7CD; 5. A5TR! (esta
jugada es mejor que A3D; comp
rese con la variante anterior); 5...
A8AD+; 6. R4C, A7CD; 7. R3A y
ganan.
Si el alfil no control a l a esqui na,
el empate se logra nicamente cuan
do el bando que se defiende pueda,
tocndole jugar, ocupar inmediata
mente con el alfil la mejor posicin.
Cuando les peones son de banda
y las negras se defienden correc
tamente es imposible ganar. El m
todo a seguir para establecer la po
sicin defensiva fue examinado an
teriormente.
3. PEONES AISLADOS
De hallarse desligados los peo- determinar el resultado la distancia
nes, tiene suma importancia para que los separa.
111
159
La distancia que separa a los peo
nes es de una columna en la posi
cin 159. Las blancas no pueden ven
cer. Por ejemplo.
1. R6R, ASCD; 2. A4R, R1D; 3.
R7A, A6TD; 4. P6AR, ASCD, etc.
Desde el escaque ID, el rey puede
detener simultneamente el avance
de ambos peones.
En la posicin 160, el rey no puede
realizar esto.
160
Despus de 1. A3AR, R1D; 2. R6R,
A5CD; 3. P6AR, A4TD; 4. P7AR, A5
CD; 5. R6A, A6AD+; 6. R6C, A5CD;
7. R7C, las blancas ganan.
Basndose en el resultado de es
tas dos posiciones, ciertos tericos
no han vacilado en afirmar que el
bando que cuenta con dos peones
aislados, separados por ms de dos
columnas, alcanza siempre la victo
ria. Sin embargo, es posible demos
trar que aun cuando esta condicin
es necesaria, no llega a ser sufi
ciente.
Consideremos las dos posiciones
que se dan a continuacin. Se di
ferencian entre s nicamente en que
el rey y el alfil de negras hc.n inter
cambiado sus respectivos empleza-
mientos.
161
Ganan las blancas en el 161. I.
P4AR, A5TR; 2. R5D, AID; 3. R6R,
A5TR; 4. P5AR, etc.
El intercan bio de lugares de las
figuras negras hace variar el resul
tado.
162
Las blancas no pueden ganar en la
posicin 162, ya que el alfil negro,
con el apoyo del rey, frena el avan
ce de ambos peones blancos. El rey
blanco no logra que sus peones
avancen. Si se dirige a 7CD, el rey
112
negro lo hace a ID, conservndose
c'l equilibrio.
As pues, si el bando que se de
fiende logra situar al alfil de modo
que, hallndose en una diagonal,
impida simultneamente el avance
de ambos peones, mientras que el
rey logra detener la infiltracin del
rey del bando atacante, la partida
lennina en tablas.
Existen posiciones en que el alfil
enemigo controla slo un pen, pero
en las que es imposible alcanzar la
victoria, puesto que el rey no logra
pasar a campo contrario y prestar
apoyo al avance de sus peones.
163
En la posicin 163 sigui: 1. R2R,
P6CD; 2. R1D, R5C; 3. A7TR, R6T;
4. A6CR, R7C (en caso de 4... P7CD,
entonces 5. A1CD! y el rey negro
no puede acercarse al escaque de
la promocin del pen y, por lo
tanto, no apova su ulterior avance);
5. A7AR!, R7T; 6. A6R, R6T; 7. A5
AR! Tablas.
La distancia que separa a los peo
nes en la posicin 164 es de tres co
lumnas (!), a pesar de lo cual se
alcanzan tablas, ya que el rey blan
co no puede ayudar a sus peones.
Ahora se puede ya formular una
regla para los finales de alfil de rey
contra alfil de dama o viceversa, en
el que uno de los bandos cuenta con
una ventaja de dos peones aislados.
1) Cuando la distancia que sepa
ra a los peones desligados es de una
columna, la partida termina con un
empate.
2) Siendo la distancia que separa
a los dos peones aislados de dos o
ms columnas, el bando ms fuerte
alcanza la victoria si, despus de
haberse infiltrado con el rey hasta
colocarse al lado de uno de los peo
nes, logra apoyar su avance hasta
la casilla de promocin a dama.
Las posiciones con peones de torre
son una excepcin de la regla. Cuan
do uno de los peones es de torre y
su escaque de promocin es del
mismo color que las casillas porque
se mueve el alfil del bando ms d
bil, entonces, segn seal I . Berger,
en caso de que el rey de este mismo
bando logre ocupar esta casilla, la
partida, naturalmente, termina en
tablas, ya que es posible sacrificar
el alfil a cambio del otro pen.
8
113
Ca pt ul o III
ALFIL Y TRES PEONES CONTRA ALFIL
Cuando un alfil de rey lucha con
tra uno de dama o viceversa, una
ventaja de tres peones no es toda
va una garanta suficiente para
vencer.
Tres peones situados uno a conti
nuacin de otro en una misma co
lumna dan la victoria si el rey ad
versario no logra ocupar delante
de los peones el escaque que el al
fil no puede atacar. La evidencia
de esta conclusin se desprende del
examen de la posicin 149.
Tres peones ligados y sin blo
quear aseguran una fcil victoria.
Sin embargo, al hacerlos avanzar
hay que evitar que queden bloquea
dos. En este ltimo caso, el triunfo
se complica extraordinariamente, pu-
diendo, en casos excepcionales, ver
se malograda la victoria.
Analicemos la posicin 165.
165
L R2A!
Movimiento obligado. En caso de
1. A2AR, se tiene 1... A4CD!; 2.
A3R, R6C!; 3. A2AR+, R7C; 4. A3R,
P7AR+!; 5. AxPAR, R3A; 6. A5AD,
P6R, luego R5R y P5D-6D, ganando
fcilmente. Despus de la jugada
del texto, carece de sentido el in
tentar un movimiento envolvente
por el lanco de rey. Para conseguir
adelantar los peones, el rey negro
tiene que abrirse paso por el flanco
de dama.
1... R5A; 2. A4D, A6TR; 3. A5AD,
R4R; 4. R3R, A8AR.
Sera errneo 4... P7AR; 5. A4D+ !,
y tablas.
5. A7TD, R3D; 6. R2D, R3A; 7.
R3A, R4C; 8. R3C.
El rey blanco est de guardia y
no deja pasar al rey negro.
8. . . ASAD-i-; 9. R3A.
En caso de 9. R3T, se tiene 9...
A7TD!; 10. RxAf R5AD; 11. R2C,
P5D, etc.
9... R5T; 10. A5AD, A3TD; 11.
A1CR, R6T1
Gradualmente, el rey se va intro
duciendo en el campo enemigo.
12. R4D, A5AD; 13. R3AD, R7T;
14. A4D, R8C; 15. R2D, A4CD; 16.
R1D, A3AD; 17. R2D, A5TD.
Una vez ms las blancas quedan
en zugzwang y se ven obligadas a
dejar adentrarse al rey negro toda
va ms en su retaguardia.
18. R3A.
O bien, 18. A2AR, R7C y el rey
negro alcanza 5AD, realizando el
avance P4D-5D.
18... R8A; 19. AlCR, R8D; 20. R4D,
R7R; 21. RxPD, P6R; 22. R4D, P7AR,
y ganan.
Hemos visto que para realizar su
maniobra, las negras han tenido
necesidad de la columna de banda.
Traslademos la posicin 165 una co-
114
lumna a la izquierda y comprobe
mos si pueden las negras llevar a
cabo o no el plan para ganar la
partida.
165a. A. Chron, 1952. Blancas:
R1D, A5CD. Negras: R5AR, A2AD,
P4AD, P5D, P6R. Tablas.
Podr ahora el rey negro abrirse
paso al flanco de dama?
1. R2R!, R5R; 2. A4AD, A6CR;
3. A5CD, R4D; 4. R3D, A8R; 5. A6
TD, R3A; 6. R2A, R3C; 7. A4AD, R4T;
8. R3C!, y el rey negro tiene cerrado
el camino.
A las negras les ha fallado espa
cio para poder ganar.
Igualmente sern de tablas las po
siciones obtenidas trasladando la
posicin I65a una y dos columnas
a la izquierda.
166
Analicemos el 166. Los peones ne
gros estn bloqueados y, evidente
mente, el resultado depender de
que puedan o no las negras pasar
con el rey a defender sus peones
v levantar el bloqueo.
1... R4A!; 2. R3R!
El alfil es invulnerable. A 2 RxA,
decide 2... P6AD; 3. AxPAD, P6R.
2... A2CD!
El movimiento ulterior del rey en
sentido envolvente no tiene objeto,
ya que slo puede llegar hasta 8AR.
3. A3AD!, A3AD!; 4. A2D.
En caso de 4. A2CD, se tiene R3R
y luego R4D.
4... R4R!; 5. A3AD + , R4D; 6. A4
CD, AIR!
Es necesario situar al alfil en la
diagonal 2TR-4AR.
7. A2D, A3CR; 8. A4CD. A2TR; 9.
AIR, A4R; 10. A2D, A3CR!
En caso de jugarse inmediatamen
te 10... R4C, entonces 11. R4D y las
negras no logran nada.
11. AIR, R4C; 12. R4D, R5T!!; 13.
RxPAD, P6R y las negras triunfan.
Pero si se traslada la posicin 166
una columna a la izquierda, resulta
que en la posicin obtenida el plan
para ganar que acabamos de expo
ner es irrealizable.
166a. * 1954. Blancas: R4AD, A2AD.
Negras: R3D, A4AD, P5CD, P6AD,
P5D. Tablas.
El rey negro no puede abrirse
paso al flanco de dama.
Asi mismo, la posicin que se ob
tiene trasladando la 166a una colum
na a la izquierda, da tablas.
Finalmente, debemos sealar un
tipo ms de posiciones de empate.
166b. * 1954. Blancas: R3D, AID.
Negras: R4AD, A4R, P6AD, P5D, P6R.
Tablas.
Tampoco tiene xito la tentativa
de efectuar con el rey un movimien
to envolvente en la posicin 166b.
1... R5C; 2. R2A, o bien, 1... R3D;
2. A2AD, R3R; 3. AID, R4A; 4. A2AD,
R5A; 5. R2R, etc.
La nota caracterstica de todas las
posiciones de tablas examinadas es
que el rey de las negras no puede
abrirse paso y apoyar el avance
de los peones. Estas posiciones de
muestran claramente la fuerza del
bloqueo, capaz de neutralizar una
gran ventaja material.
Si uno de los peones es de torre
y la casilla de la promocin de aqul
se encuentra fuera del alcance del
alfil del bando ms fuerte, se dan
nuevas posibilidades de empate.
166c. Blancas: R1TD, A5R. Ne
gras: R6D, A3R, P7TD, P6CD, P5AD.
115
As, en la posicin 166c, las negras
no pueden ganar, ya que a I. P3AD
sigue 1... AxPAD!
De encontrarse aislados los peo
nes, la victoria se obtiene con bas
tante facilidad; nicamente en el
caso de bloqueo y de que el rey
de la parte ms fuerte tenga cerra
do el paso hasta los peones, puede
ser imposible triunfar.
El estudio de V. Chejver que
damos a continuacin muestra una
de estas posiciones excepcionales.
166d. V. Chejver, 1950. Blancas:
R1D, A6CR. Negras: R4CD, A7D, P6
CD, P2D, P6R. Tablas.
Su solucin es la siguiente:
1. A8R!, R3A; 2. R2R, A8AD; 3.
R1D, A7CD; 4. R2R, A5D; 5. R1D,
R3D; 6. A7AR!, P7CD; 7. A6CR, R4A;
8. R2R, P4D; 9. A5AR, R5C; 10.
A6CR, R6T; 11. A1CD!, R5C; 12.
R1D, R6A; 13. R2R, A4AD; 14. R1D,
P5D; 15. R2R, R6C; 16, R3D, y ta
blas.
Ca p t u j ) IV
FINALES CON PEONES EN AMBOS BANDOS
En los finales con allil de rey con
tra allil de dama o viceversa, un
pen de ventaja, y a veces hasta dos,
no siempre conducen a la victoria.
Analicemos, por ejemplo, la posi
cin 167.
167
Esta posicin es muy parecida a
la tpica de alfiles de dama o de
rey en bandos opuestos (123). En
la 123, las blancas ganan fcilmente;
en la que comentamos se dan sim
ples tablas.
Comprobmoslo.
1. RIA.
Las blancas refuerzan la posicin
de su rey, preparando la formacin
de un pen pasado en el flanco de
dama.
1... RIA; 2. R2R, R1R; 3. R3D,
A3R.
Primer contratiempo. El rey no
puede alcanzar el escaque 4AD.
4. P3CD.
En caso de 4. P4TD, entonces 4...
A6CD; 5. P5TD, A5TD y el pen de
ventaja no juega papel alguno.
4... R2D; 5. A4CD.
Segunda contrariedad, el alfil blan
co no puede ayudar a crear el pen
pasado.
5... P3CR; 6. R3A, R3A; 7. P4TD,
R3C: 8. A8AR, P4TR; 9. P4CD, A4D;
10. P3CR, A3R.
Las blancas no consiguen obtener
un pen pasado. Pero, quiz sea me
jor dirigirse inmediatamente con el
rev al flanco de rev?
11. R4D, A6CD!
116
Es conveniente frenar a los peo
nes adversarios.
12. P5TD+, R4C; i3. R5R, A3R;
14. R6A, R3A.
Las blancas har. atrado al rey ne
gro al flanco de dama, pero el alfil
negro se basta sin la ayuda de su
rey para defender a los peones del
llanco de rey, puesto que el alfil
contrario no puede atacar a los peo
nes enemigos.
15. R5C, R4C; 16. P4TR, R3A; 17.
P3AR, A4D!
Las negras estn a la expectativa.
Kn caso de 17... R4C, entonces 18.
P4CR!, PTRxPC; 19. PARxPC y las
blancas obtienen un peligroso pen
pasado y el consiguiente final vic
torioso.
18. R4A. R4C: 19. P4CR. R3A: 20.
PCRxPT, PCRxPT; 21. R3C, R4C,
etctera.
Las blancas no pueden hacer nada.
Este ejemplo demuestra claramen
te las particularidades de los finales
con alfil de rey contra alfil de dama
o viceversa.
Ixi primera particularidad consiste
en que el avance del pen pasado
no cuenta con el apoyo del alfil, ya
que las casillas que ataca el alfil
contrario se hallan fuera de su al
cance.
Im segunda particularidad reside
en que el alfil no puede atacar a
los peones adversarios emplazados
en escaques de color contraro.
De ah que cuando el bando ms
dbil puede ocupar con el rey una
casilla situada delante del pen y
fuera del alcance del alfil enemigo,
mientras que el alfil propio es ca
paz de defender a sus peones en
ambos flancos, la victoria sea impo
sible, si, claro est, el bando ms
fuerte no puede crear otro pen
pasado.
Un ejemplo tpico nos lo da la po
sicin 168.
Las negras alcanzan tablas man
teniendo una tctica pasiva. El rey
blanco cuenta con mayor libertad
de movimientos, pero esto no (tee
168
valor alguno en el caso que se con
sidera.
La posicin 169 presenta, a prime
ra vista, los caracteres tpicos de
un empate. El rey negro est situa
do en el flanco de dama, donde las
blancas amenazan con crear un pen
pasado; los peones negros del flanco
de rey estn emplazados en esca
ques del mismo color que las ca
sillas por que se mueve el alfil; la
impresin es que el alfil negro est
en situacin de poderlos defender
simultneamente.
169
Veamos cmo transcurri la par
tida:
117
1. R2T, P5AD; 2. R3C, RIA; 3.
R4A, R2D; 4. A4CD, R3R; 5. A3AD,
A2D.
Por qu renuncian las negras a
la jugada prevista 5... A3CR? Resul
ta que despus de 6. R5C, R4D; 7.
P3CR, P4CD; 8. P4TR, R3A; 9. P3CD,
PADxPC; 10. PADxPC, R3C; 11.
P4TD, CPDxPT; 12. PCDxPT, R3T;
13. P5TD, R4C, las blancas juegan
14. P5TR!, AIR; 15. RxPAR, AxPTR;
16. RxPR y, luego de haber logrado
otro pen pasado, alcanzan la victo
ria. Pero ahora, para defender el
pen 2TR, las negras tienen que re
currir al rey. Bien es verdad que las
negras confan en que su alfil fre
nar la creacin de un pen pasado
en el flanco de dama.
6. P3CR. P4CR; 7. R5C, R2A: 8.
P4TR, A1AD; 9. R6T, RIC; 10. P3CD,
PADxPC; 11. PADxPC. A2D; 12.
A5R!
Las negras estn en zugzwang. A
12... A1AD sigue 13. P4TD y a 12...
AIR; 13. R5C. A2D; 14. R6A, RIA;
15. A6D + , RIC; 16. R7R, A1AD (16...
A3AD; 17. R6R); 17. P4TD y el rey
blanco puede apoyar el avance del
pen TD a dama. Las blancas
ganan.
Es posible que la primera impre
sin fuese errnea? No podran ju
gar mejor las negras?
La clave del plan de las blancas
consista en atacar con el rev a los
peones dbiles de su adversario. Esto
slo se puede impedir atacando, a
su vez, a los peones dbiles blancos
2CR v 3TR.
Movamos 1... A4CDM; 2. R3C (2.
P4CR, PARxPC; 3. PTRxPC, A7R;
4. R3C, A6AR); 2... A8AR!
Despus de 3. P4TR, P4TR; 4. R4A,
AxPCR; 5. RxPAR se descubre que
el alfil negro se basta perfectamente
para defender l solo los peones del
flanco de rey. Las blancas no pue
den triunfar *.
Sealemos como nota curiosa que la
punicin 169 se cita en casi todos los libros
de finales, dando como vencedor a las
blancas.
La clave del primer mtodo de
defensa consiste en un estricto re
parto de las funciones a realizar:
el alfil defiende los peones y el rey
lucha contra el pen pasado ene
migo.
Si el bando ms fuerte se abre
paso con el rey hasta su pen pasa
do antes de que el rey contrario
sea capaz de bloquearlo, entonces,
lo mismo que en los dems finales,
esto da la victoria, siempre y cuan
do el rey logre sostener el avance
del pen hasta la promocin.
Analicemos el problema siguiente.
170
Las blancas ganan si ocupan 7CR
con el rey. despus de lo cual cap
turan el alfil a cambio de un pen,
mientras que el segundo pen al
canza la promocin.
Las negras hacen tablas s su rey
se sita en 1CR, puesto que en este
caso los peones enemigos quedarn
inmovilizados.
As pues, en este problema la lu
cha se reduce a una original carrera
de reyes. Quin llegar el primero?
1. A8TR (de acuerdo con el tema
abrirse paso, las blancas despejan
el camino de su rey); 1... R2C; 2.
R2C, AxPD (indudablemente se tra
ta de una jugada forzada; sin em
bargo, hace perder un tiempo y el
rev blanco adelanta a su adversario);
3. R3A, A4AR; 4. R4D, R3A; 5. R5R,
118
R2D; 6. R6A, RIR; 7. R7C, P4R; 8.
P6TR. P5R; 9. P7TR, P6R; 10. R6T,
P7R; II . A3AD, ele.
170a. * 1951. Blancas: R5CR, A2
AR, P7CD, P6CD, P5AR. Negras:
R3R, A5R, P4AR. Comienzan las
blancas. Las negras alcanzan labias.
Las blancas logran la victoria en
la posicin 170, si consiguen acer
car el rey a los peones del flanco de
dama y apoyar su avance. Probemos
a realizarlo.
I. R6C, A3AD; 2. R7C, A4D; 3. RIA,
R2D! (pierde 3... A3AD; 4. A1CR,
R2D; 5. R7A, A5R; 6. R6A, seguido
de 7. P8TD=D, AxD; 8. RxPAR,
etctera); 4. A4TR, RIA!; 5. R7R,
R2C!, y las negras han formado
una posicin defensiva principal. Las
blancas no pueden triunfar.
Variemos un poco la posicin
trasladando el pen 6CD a 6TD (po
sicin 170b). Lo que podra parecer
un empeoramiento en la colocacin
de los peones blancos hace que vare
el resultado.
Las blancas ganan, puesto que las
negras no logran situarse con el rey
en 1TD y organizar la defensa.
170b. * 1951. Blancas: R5CR, A2
AR, P6TD, P7TD, P4AR. Negras: R3R,
A5R, P4AR. Las blancas comienzan y
ganan.
I. R6C, A3AD; 2. R7C, A4D; 3. R8A,
R2D; 4. A6CD!, A3AD.
En caso de 4... A1TD, entonces
5. R7A, R3A; 6. A2AR, R4C (las ne
gras intentan defenderse activamen
te); 7. R7R!, RxPTD; 8. R7D!, R2C;
9. A3R, R3T; 10. R7A, y las blancas
ganan.
5. R7A, A5R; 6. R6A, R3D; 7. A3R.
Sera errneo 7. P8TD=D, AxD;
8. RxPAR, puesto que las negras
logran tablas situando a su rey en
1TD v cambiando el alfil por el pen
AR: 8... A6AR; 9. R5C, R3A; 10.
A2AR, R4C; 11. P7TD, R3T!; 12.
P5AR, R2C; 13. P6AR, A5D, etc.
7... R2D; 8. A5AD!, R2A.
El rey negro va siendo arrinco
nado gradualmente.
9. R6R, RID; 10. A6CD+!, RIR.
En caso de 10... RIA, entonces 11.
A5TD! y el pen 4AR se pierde.
10. R6D seguido de 12. R7A y 13.
R8C.
En caso de que el rey consiga
abrirse paso hasta el pen y apo
yar su avance, la victoria, salvo
raras excepciones, est asegurada.
Excepcionales sern las posiciones
en las que, a pesar de haber sacri
ficado el alfil por un pen pasado,
se obtenga tablas sin embargo.
Consideremos la 170c.
170c. Marshall - Levit. Coburgo,
1904. Blancas: R2R, A6R, P5AR, P4
CR, P5TR. Negras: R5D, A4CR, P6
TD, P2CR, P3TR.
El rey blanco no puede impedir
que el negro se traslade primero a
7CD y luego a 7TD. Por eso, las
blancas atacan con el rey a los
peones negros.
I. R3A!, R6A; 2. R4R, R7C; 3.
R5R, A3AR+; 4. R6D, P7TD; 5. Ax
PTD, RxA; 6. R6R, R6C; 7. R7A,
A6AD; 8. R6C, A3AR; 9. P5CR!,
PTRxPC; 10. P6TR!, PCRxPT; 11.
RxA. P5CR; 12. R6C!, P6CR; 13.
P6AR, P7CR; 14. P7AR, P8CR=D+;
15. RxPTR. Tablas.
De por s sola, la infiltracin del
rey hacia un pen pasado, en los
finales de alfil de rey contra alfil
de dama o viceversa, no significa
nada. Lo importante es que el rey
pueda prestar apoyo al avance de
este pen. Si el rey adversario con
sigue, en accin conjunta con su al
fil, frenar el pen, esto es tambin
suficiente para alcanzar tablas cuan
do no hay otros puntos dbiles en
la posicin.
En el diagrama que sigue (171) nos
encontramos con la segunda posicin
tpica de empate.
En ella las dos figuras de las ne
gras luchan contra el pen pasado
de su adversario, con la particulari
dad de que, simultneamente, el
alfil defiende a sus peones.
A 1. R6C sera errneo 1... A6D;
2. R6A! y ganan, pero, en cambio.
119
despus de 1... A2D!, las blancas
no logran nada.
171
Sin embargo, la existencia siquie
ra sea de un punto dbil en la posi*
cin del bando que se defiende,
puede hacer variar radicalmente el
resultado.
172
En la posicin 172, despus de 1.
R6C, ante las negras se plantea el
problema de a dnde dirigirse con
el rey: a IR o a 3R. De hallarse los
peones negros en 4AR y 3CR, am
bos movimientos tendran el mismo
valor, puesto que las blancas no
contaran con posibilidad alguna en
el flanco de rey.
Las negras jugaron I... R3R.
Este lance fue el error decisivo.
Sigui:
2. R7A, AIR; 3. P4TR!
Las negras no pueden mover 3...
P3CR a causa de 4. AxPAR!
3... A2D; 4. P4CR!
En esto precisamente estriba la
cuestin. Gracias a la mala coloca
cin de los peones en el flanco de
rey de las negras, el blanco logra
obtener otro pen pasado.
4... PTRxPC; 5. PARxPC, AIR;
6. P5TR, y las negras abandonaron,
ya que a 6... A2D decide 7. AxPAR!,
PCRxA; 8. P6TR.
Debido a la desfavorable croloca-
cin del alfil y del rey, las negras
no logran impedir el juego del
blanco en el flanco de rey.
Pero, podran ganar las blancas
de jugar correctamente el negro I...
R1R!; 2. R7A, A3R? Examinemos
una posible continuacin:
3. P3TR!, A4AR; 4. P4CR, PTRx
PC; 5. PARxPC, A2D.
Da la impresin que las blancas
no pueden infiltrarse de ningn modo
hasta el pen 2CR, nico punto d
bil del negro. Pues lo cierto es que
el alfil de las blancas no puede
abrirse paso hasta 8AR!
6. A4D, A3R; 7. A7TD, A2D; 8. A8CD.
Las maniobras del alfil blanco dan
la impresin, a primera vista, de ser
absurdas.
8. . . A3R; 9. R6C.
Supongamos que las negras conti
nan manteniendo una tctica pa
siva.
9... A2D; 10. A7AD, R2A; 11. A8D!
Ser acaso posible que el alfil
se abra paso hasta el pen CR?
11... R1R; 12. A7R, R2A; 13. R7A,
R1R; 14. ASAR!!
I Increble, pero as es i
14... P3CR; 15. A7CR, P4AR; 16.
P5CR!, P5AR; 17. P4TR, P6AR; 18.
A4D, A4AR; 19. A2AR!, A3R; 20.
P5TR, PCRxPT; 21. P6CR, triun
fando fcilmente.
Pero, quiz hubiesen podido ju
gar mejor las negras? Sintindolo,
hemos de contestar afirmativamen
te. La continuacin correcta era 9...
120
R2D!; 10. RxPCD, A6CD!; II. A7AD,
A8D.
De hallarse en 4CD el pen CD,
las blancas ganaban sin dificultad,
mientras que ahora, la mala coloca
cin de las figuras blancas conduce
a tablas, a pesar de contar con dos
peones de ventaja. Por ejemplo. 12.
R5A, A6AR; 13. A5TD, A7CR! (lo im
portante para el negro es suprimir
las amenazas en el flanco de rey);
14. P4TR, A6AR; 15. P5CR, PARxPC;
16. PTRxPC, A8D; 17. A3AD, P3CR;
18. P4CD, PTDxPC; 19. A2CD. Las
blancas, sacrificando un pen, han
creado un pen pasado ms. 19...
A7AD; 20. P4TD, A8D; 21. P5TD,
A7R; 22. A3TD, A3AR; 23. R5D, A7R;
24. R5R, A8AR; 25. R6A, A6D; 26.
R7A, P7CD, y tablas.
Tambin se alcanzaban tablas des
pus de 9... A2D; 10. A7AD, P4AR;
II. PCRxPA, AxPAR; 12. RxPCD,
A7AD; 13. R6A, A5R + , etc.
Hay que sealar que el empate
de las negras se debe nicamente
a que est retrasado el pen blanco
CD. De hallarse este pen en 4CD,
el blanco no podra evitar la de
rrota.
Cuando el alfil y el rey luchan con
juntamente contra un pen pasado,
os muy importante que acten sin-
cronizadamente y que su capacidad
de maniobra no sea limitada en ex
ceso.
Analicemos la posicin 172a.
172a. A. Hcrbstmann, 1930. Blan
cas: R7AD. A5D, P6R, P5AR, P2TR.
Negras: R2R. A3TR, P3D, P5TR.
Comienzan las blancas y ganan.
De tener las negras tiempo de ju
gar 1... A2CR, o bien, 1... A4CR, la
partida terminara en un empale,
pero les toca jugar a las blancas y
despus de:
I. P6AR+!, RxPAR; 2. R7D, A1AR
se da la distribucin, que ya cono
cemos, en que ambas figuras negras
frenan al pen pasado del adversa
rio. Resulta que el pen negro 3D
cumple un papel completamente ne
gativo. Sigue:
3. R8R!, A2R (o bien, 3... R2C);
4. P3TR!, quedando las negras en
zugzwang.
F.l movimiento He los peones pa
sados en los finales de alfil de rey
contra alfil de dama o viceversa,
puede ser apoyado nicamente por
el rey; de ah que generalmente sea
imposible triunfar si el bando que
se defiende logra mantener al rey
alejado de estos peones.
173
La 173 es la tercera posicin defen
siva tpica. A pesar de contar con
dos peones de ventaja, las blancas
no pueden ganar, ya que el rey
negro impide abrirse paso al rey
blanco. Por ejemplo:
I. R5A, R3R; 2. R6C, R2D; 3. P5
CD, RIA!, etc.
Hubiese sido errneo 3... A6AR;
4. P8TD = D!, AxD; 5. R7T, A6AR;
6. R8C! Las blancas se han infil
trado con el rey, despus de haber
sacrificado un pen, y ahora llevan
a la promocin al pen CD. 6...
A7CR; 7. P6CD, R3A; 8. R7T, etc.
En las posiciones defensivas con
sideradas anteriormente, el bando
ms dbil mantena, en lneas gene
rales, una tctica defensiva. Lo ca
racterstico de la tercera posicin
defensiva es el juego activo del rey.
173a. * 1954. Blancas: R3CD, A3
TD, P5TD, P6D. P5CR. Negras: R3AD,
A3TD, P3CR. Tablas.
121
El rey blanco no puede infiltrarse
por el flanco de dama en la posicin
173a. No obstante, las blancas tienen
la posibilidad de dirigirse al lanco
de rey.
1. R3A, A8AR; 2. R4D, A7R; 3.
R5R, R2D (de lo contrario sigue
R6R); 4. R5D.
Primer xito. Las blancas consi
guen ahora avanzar el pen TD.
No da nada 4. R6A, A6D; 5. P6TD,
AxPTD; 6. RxPCR, A5AD; 7. R7C,
RIR; 8. P6CR, A6D!; 9. R6T, A5AD!;
10. R7T, A6D!, etc.
4... A6D; 5. R5A, A7R; 6. R6Cf A6
AR; 7. P6TR, RIA!
Amenazaba 8. R7T. Por ejemplo:
7... A7CR; 8. R7T, RIA; 9. P7D + ,
RxPD; 10. R8C, y triunfan.
Las blancas lograron avanzar el
pen. Pero, que hacer luego? No
queda ms remedio que dirigirse de
nuevo al flanco de rey.
8. R5A, R2D!; 9. R4D, R3R! y, se
gn puede comprobarse fcilmente,
las blancas no pueden abrirse paso.
El rey negro ha logrado defender
todas las casillas dbiles.
Observemos que haca perder 9...
A7R; 10. P7TD, A6CR; 11. R5R, A2
CD; 12. RA, A5R; 13. A4CD, RIR;
14. R6R, A3AD; 15. P7D+!, AxPD;
16. R6D!, etc.
El bando ms fuerte logra vencer,
a pesar de todo, si consigue impedir
que el rey enemigo cumpla su tarea.
A continuacin veremos cmo llevar
esto a cabo.
173b. Euwe-J anowky. Groningen,
1946. Blancas: R1CR, A7TD, P5TD,
P2CD, P4R, P2CR. P2TR. Negras:
R2AR, A6CD, P3AD, P3D, P2CR,
P2TR.
Las negras, en la posicin 173b,
realizan una jugada imprudente 1...
A7AD?, y despus de 2. A5AD!, tie
nen que desprenderse de un pen
ms.
La partida continu luego as:
2... A6D; 3. AxPD, AxPR; 4. P6TD,
P4AD!; 5. AxPAD, PTR!
Las negras slo pueden salvarse
si construyen una posicin defen
siva activa. A esto dedican todos
sus esfuerzos.
6. R2A, A6D!
Es muy importante que el rey
blanco no pueda alcanzar 7TD.
7. P7TD, A5R; 8. P3CR, R3R; 9.
R3R, A7CR?
174
Parece imposible, pero las blancas
logran ahora infiltrarse hasta los
peones del flanco de dama, habien
do trasladado previamente el juego
al flanco de rey y cortado el paso
al rey negro.
Daba tablas 9... R4A!, defendiendo
la importante casilla de infiltracin
4AR. Por ejemplo: 10. A8AR, P3CR;
11. R4D, A1TR; 12. R5A, R3R!; 13.
R6C, R2D, ctc.
10. R4A!, P3CR; 11. P4CR!, PTRx
PC; 12. RxPCR, A8TR; 13. R5C,
R2A; 14. A4D, A7CR; 15. P4TR, A8
TR; 16. P4CD, A7CR; 17. P5CD, A8
TR; 18. A6AR.
J ugada esencial del plan de las
blancas. El alfil aisla al rey negro
de los peones del flanco de dama y
controla el avance del pen TR*.
18... A7CR.
En caso de 18... A5R, se tiene 19.
P6CD, y luego lo mismo que en la
partida.
19. P5TR!, PCRxPT; 20. R5A! Las
negras abandonan, ya que ahora el
122
rey blanco se dirige al flanco de
clama, mientras que el rey negro,
aislado, no lo puede impedir.
174a. Solomenko-Bessmertni. Sverd
lovsk, 1952. Blancas. R2R, A4AD, P2
AD, P3AR, P2CR, P3TR. Negras: R4
CR, A7CD, P6TD, P2AD, P5AR, P3CR,
P2TR. Las negras comienzan y ganan.
La tentativa directa de abrirse
paso con el rey al flanco de dama
no da resultado en la posicin 174a,
pero lo que s se puede es llevar a
cabo el mismo plan que en el ejem
plo anterior.
1... R5T!; 2. R2A, A5D+; 3. RIA,
R6C; 4. A8CR, P4TR; 5. A7AR, P4CR;
6. A6R, P3AD; 7. A4AD, P5CR; 8.
PTRxPC, PTRxPC; 9. PARxPC,
RxPCR; 10. A6R+, R6C; 11. A4AD,
A7AR!
Se trata de una combinacin ya
conocida. Las negras dejan aislado
al rey blanco.
12. A6R, P6AR; 13. PCRxPA, Rx
PAR; 14. A8CR, R6R y despus de
15... A5TR, el rey negro alcanza 7CD.
En inales de este tipo, uno de los
principales mtodos de plantear la
partida para ganarla consiste en dis
traer al rey enemigo de la realiza
cin de su tarea, bien sea sta el
bloqueo del pen pasado o la defen
sa de las casillas dbiles de infiltra
cin. Este mtodo puede ser realiza
do de formas diversas. Cuando en
otros sectores del tablero hay pun
tos dbiles que slo pueden ser de
fendidos por el rey, el ataque de
aqullos trae como consecuencia que
el rey sea atrado a su defensa.
Tambin puede cumplir el mismo
objetivo la creacin de un segundo
pen pasado.
A veces resulta posible la aplica
cin de otro mtodo, consistente en
cortar el paso al rey adversario has
ta el punto que le amenaza el pen
pasado. Acabamos de ver la aplica
cin de este segundo mtodo.
Examinemos un ejemplo ms.
La posicin 175 pudo darse en la
partida Smislov- Averbach, Mosc,
1950. Representa en si un problema
muy sutil. Las blancas triunfan.
175
1. R4A-5C R3R-2A
En caso de 1... AxPAR, se tendra
2. RxPCR, R4R; 3. A3R, R3R; 4.
A4AR, perdiendo las negras un pen
ms, despus de lo cual la victoria
no presenta dificultad alguna.
2. P3AR-4A!!
J ugada extraa e inesperada. El
plan de las blancas consiste en abrir
se paso a toda costa con el rey hasta
los peones del flanco de dama. Por
eso, para comenzar... encierran a
su rey en el flanco de rey. Qu
disparate), puede exclamar el lector.
Pero, antes de juzgar, veamos la
continuacin.
Hagamos notar, a propsito, que
no da nada 2. P4CR, PTRxPC!; 3.
PARxPC, PARxPC!; 4. RxPC, R3R;
5. R5C, A5R!; 6. P8TD=D, AxD; 7.
RxPCR, R2D; 8. P5TR, R2A, y las
negras alcanzan tablas, sacrificando
el alfil a cambio del pen TR.
A1TD-5R!
3. A5AD-2AR!
3. A4D, A6AR!; 4. P4CR, PTRxPC!;
5. P5TR, PCRxPT; 6. RxPA, P5TR
y tablas.
123
3. ... R2A-2C
En caso de 3... A6AR, se da igual
mente 4. P4CR, PTRxPC (4... PAR
X PC; 5. A3CR!, R2C; 6. P5AR, PCR
xPA; 7. RxPTR, P5AR; 8. AxPAR,
P6CR+; 9. R5C, P7CR; 10. A3R, ga
nando las blancas fcilmente, des
pus de trasladar el rey al flanco de
dama).
4. P5TR!, PCRxPT; 5. RxPAR,
ganando con ms sencillez an que
en la variante principal.
4. P3CR-4C!! P4TRxPC
En caso de 4... PARXPC, se tiene
5. P5AR, PCRxPA; 6. RxPTR, R3A;
7. A3CR, A6AR; 8. R6T, A5R; 9. P5
TR. A6AR; 10. A4TR + , R2A (10...
R4fc; 11. R5C, P5AR; 12. P^TR); 11.
R5C, A5R; 12. A3CR, R2C; 3. A5R+,
R2A; 14 P6TR, etc.
5. P4TR-P5T! P3CRXPTR
6. P7TD-P8TD = D A5DxD
7. R5CXP5AR R2C-2A
Las blancas han sacrificado sus peo
nes de ventaja y ganan ahora el
final en igualdad de peones.
8. R5A-5C A1TD-6AR
En caso de 8... R2R, se tendna 9.
P5AR, R2D; 10. P6AR, A4D; 11. P7TD,
etctera.
9. P6TD-7T A6AR-1TD
10. A2AR-4TR A1TD-6AR!
11. P4AR-5A
A simples tablas lleva I I. RxPTR,
P6CR+ y 12... P7CR.
11. ... R2A-2C
12. A4TR-3CR R2C-2A
13. A3CR-5C! A6AR-5R!
De jugarse 13... RIA, se tiene 14.
RA, P5TR; 15. A6D + y a 15... R1C
sigue 16. R7R, mientras que a 15...
RIR; 16. R7C.
14. RSCxPTR P5CR-6C
15. A5RXPCR R2A-3A
16. R5T-4C! A5RXP4AR +
17. R4C4A!,
llegando el pen 8D a la promo
cin.
176
En la posicin 176, ambos bandos
cuentan con peones pasados; sin em
bargo, los peones blancos son ms
peligrosos. Gracias a la feliz coloca
cin de sus figuras, las blancas han
logrado poner a las negras en zugz-
wang y, despus de suprimir los peo
nes pasados de las negras, obtener
la victoria.
Examinemos con todo detalle las
posiciones en que ambos bandos
cuentan con peones pasados.
Las blancas cuentan con dos peo
nes pasados, ligados, contra uno su
adversario en la posicin 177. Si
gui:
1. R5A, R2R; 2. RA! (en caso de
2. A5TR, se tiene 2... R2D; 3. P6TD,
R2A; 4. P5CD, A7AR+ y tablas; de
ah la importancia que tiene para
las blancas el no dejar pasar al rey
negro); 2... RxPR; 3. P6TD A7AR;
4. P5CD, P5CR; 5. P6CD, PCR; 7.
P8TD=D+, R2R; 8. D3TD + , RI R;
9. P7CD, y ganan.
De haber jugado las negras 1...
P5CR, hubiese seguido 2. RA, P6
124
CR; 3. A7D + , R2R; 4. A3TR, R1D;
5. P6TD, A7AR; 6. P5CD, etc.
I77a. A. Norlin. Blancas: R4D#
A6D, P7AD, P7CR. Negras: R2CD, A6
CD, P2TD. Comienzan las blancas y
ganan.
Cuentan las blancas con dos peo
nes pasados aislados contra uno las
negras en la posicin 177a. Si las
blancas se dirigen inmediatamente
con el rey hacia el pen 7CR, las ne
gras, en cotestacin, hacen avanzar
o' pen TD y el blanco no puede
gnar. Para obtener la victoria, las
blancas necesitan emplazar de tai
nodo su alfil, que bloquee al pen
' TD* y defienda al 7AD, es decir,
fiay que situarlo en 5TD. Manio
brando con precisin, las blancas
logran su objetivo La solucin del
problema es la siguiente:
1. R3A, A2AR; 2. R4C, A3R; 3.
A5R, RIA.
De jugarse 3... A2AR, entonces 4.
R5A, A6CD; 5. R6D!, RIA; 6. A3AD
v 7. A5TD. O bien, 4... RIA; 5. R6A!,
A1R+; 6. R6D, A2AR; 7. A3AD, etc.
4. R5A, A6CD; 5. R5C! (5. R6A?,
P4TD y tablas); 5... R2C; 6. R4C!,
A2AR; 7. R5A, RIA; 8. R6A, A1R+;
9. R6D, A2AR; 10. A3AD, etc.
Una gran importancia en la lucha
contra los peones pasados enemigos
tiene una correcta distribucin d
las obligaciones. Lo mismo que en
Ids finales de Alil contra pen, la
lucha cotra los peones enemigos de
ber ser encomendada al alfil, mien
tras que el rey debe cuidarse de
prestar apoyo a su pen pasado.
Cuando ambos bandos cuentan
con peones pasados, es muy impor
tante impedir el bloqueo de los peo
nes pasados propios y conseguir blo
quear los del adversario.
178
1... P4CD!; 2. PTDxPC, PTDxPC;
3. PADxPC.
Si se considera la posicin bajo
un solo punto de vista, resulta que
las blancas tienen ventaja material,
pero la realidad es que los peones
negros son considerablemente ms
peligrosos. El alfil de las negras blo
quea todos los peones de su con
trincante, por eso el rey negro est
libre y puede acudir en ayuda de sus
peones.
3... R2D.
An ms sencillo es 3... P5AD; 4.
A2TD, P6AD; 5. A1CD, R2D, dirigin
dose despus el rey hacia el pen
AD.
4. A3D, R2A; 5. A1AR, R3C; 6.
R2C, R4T; 7. R3A, R5C; 8. P6CD,
P5AD; 9. P7CD, P6AD; 10. A3D, R6C;
II. R2C, P7AD, etc.
Analicemos la posicin 178a.
125
178a. Kotov- Botvinnik. Mosc,
1947. Blancas: R3R, A3AD, P2TD, P4
CD, PSD, P4R. Negras: R2R, A7CR,
P2TD, P3CD, P4AD, P3D, P5TR. Co
mienzan las blancas.
Las negras cuentan con un pen
pasado avanzado y con la posibili
dad de crear otro ?n el flanco de
dama. Sigui: 1. PCDxPA, PCDxPA.
Se ha calculado mal, partiendo de
qe dos peones pasados en flancos
distintos pueden ser efectivos si
hay la posibilidad de prestarles apo
yo con el rey. En este caso concreto,
el pen 3D de las negras es dbil,
p<5r lo que el rey no puede acudir
e ayuda de aqullos. Luego sigui
2. AIR! (jugada correcta, pues de
lo contrario se perdan los peones
4R y 5D); 2... P6TR; 3. A3CR, no
pudiendo las negras reforzar la po
sicin.
En lugar de 1... PCDxPA llevaba
a la victoria 1... PDxPA Por ejem
plo: 2. AIR, P6TR; 3. A3CR, P4CD;
4. R3D, P4TD; 5. A2TR, P5TD; 6. A3
CR, P6TD; 7. A2TR, P5CD; 8. R4A,
AxPR, etc.
Generalmente, en los finales de
Alfil de rey contra alfil de dama
o viceversa, para triunfar es sufi-
cinte con crear dos peones ligados
pasados. Bien es verdad que hay
que prestar atencin a que el ad
versario no los bloquee.
178b. Leonhardt - Schlechter. San
Sebastin, 1912. Blancas: R2AR, A8
AR. P2CD, P3AD, P4R, P3AR, P2TR.
Negras: R2D, A6D, P2TD, P3AD, P3D,
P4R, P5AR, P2TR. Comienzan las ne
gras.
Las negras realizaron su ventaja
sin dificultad en la posicin I78b,
creando dos peones ligados pasados:
1... P4D!; 2. PRxPD, PADxPD; 3.
P4CD, R3R; 4. ASAD, P3TD; 5. A6CD,
R4A; 6. A7AD, A4CD! El alfil es tras
ladado a 4TR para atacar el pen
AR. 7. A6D, AIR; 8. A7R, A4TR;
9. A4TR, P5R!; 10. PARxPR, PDx
PR; 11. P4AD, A2AR; 12. P5AD, AIR;
13. A7K, P6K+ ; 14. R1R, R5C, y las
blancas abandonaron, ya que a 15.
A6D, sigue 15... P6AR; 16. A3CR, R6T;
17. RIA, A4CD+; 18. R1R, R7C y 19...
P7AR+.
Comnmente, si el rey puede sos
tener el avance del pen a dama es
suficiente para triunfar. No obstan
te, se dan excepciones (178c).
178c. E. Smov, 1927. Blancas:
R2R, A2AR, P5TD. Negras: R7CR,
A1TD, P3D, P5CR. Tablas.
Las negras amenazan con avanzar
el pen CR en la posicin 178c
y de inmediato no se ve la rplica
de las blancas. La solucin del pro
blema es la siguiente:
1. A3R, P6CR; 2. R3D!, R8A; 3.
R4A, P7CR; 4. R5C, P8CR=D; 5.
AxD, RxA; 6. R6C!, R7A (6... P4D;
7. R7T, A3AD; 8. R6C, etc., y per
secucin perpetua); 7. R7A, P4D;
8. R8C, A3AD (8... PSD; 9. RxPTD,
PD; 10. P6TD, P7D; 11. P7TD, ta
blas); 9. R7A, A4CD; 10. R6C, A8AR;
II. R5A, A7CR; 12. R4D!, y tablas.
Cuando contra el pen pasado lu
cha el alfil nicamente, es muy im
portante que este ltimo tenga li
bertad de accin, pues, de lo con
trario, el pen puede alcanzar la
promocin hasta sin la ayuda del
rey.
As, en el problema de A. Herbst-
man y T. Grguiev, despus de unas
jugadas elegantes y precisas, el pen
se abre paso a dama.
179
126
1. P6AD, A 5R+!; 2. P3AR!, A x
PA R+; 3. R2T, PDxPA ; 4. P6TD, P4
A D; 5. R3C, A5R; 6. R4T!
Peligro inesperado. Amenaza 7.
A8AR++ .
6... R2C; 7. A 5R+, R2A; 8. A4D.
En caso de 4... P5D se tiene 5.
R3C, A4D; 6. A5AD!, P6D; 7. P7TD,
P7D; 8. P8TD=D, P8D=D; 9. D8
\R +, R xPT R ; 10. D8R+, R4C; 11.
V7R-K R3T; 12. A8AR + , R4C; 13.
D7R+, R3C; 14. D7CR+, R4T; 15.
D6TR + + .
En casos excepcionales, cuando el
rey est mal situado, puede ser l
mismo objeto del ataque. Con el al
fil arrinconado puede ste jugar un
papel negativo, no slo no tomando
parte en la defensa, sino hasta lle
gando a privar al rey de casillas
esenciales.
I79a. T. Grguiev, 1935. Blancas.
R5AD, A7D, P6CD. Negras: R4TD,
A1CD, P2AD, P4R. Las blancas co
mienzan y ganan.
En la posicin 179a, despus de 1.
P4CD + , R3T; 2. R6A, P5R (2... R2T;
3. ASAR); 3. A6R!, P6R; 4. A4AD+,
R2T; 5. P5CD, R1T; 6. A5D, R2T
(6... P7R; 7. P6CD); 7. A3AR, R1T,
las blancas dan mate en dos juga
das mediante 8. P6CD, PADxPC; 9.
RXPCD+ + .
179b. A. Herbstmann, 1954. Blan
cas: R4TD, A2TD, P3CD. Negras:
RSTD, A5TR, P3CD. Tablas.
En la pocicin 179b, el ataque va
dirigido contra el alfil blanco, cuya
libertad de accin est limitada.
1. R3T, A4CR; 2. P4CD, A8AD+;
3. R3C, A7CD; 4. P5CD, A3AR; 5.
R3T, A2R+; 6. R3C, A4AD.
Las blancas se encuentran en zugz-
wang y han de perder el alfil. Sin
embargo, despus de 7. R4T, RxA,
se obtiene rey ahogado.
Pero quizs hubiese sido mejor
1... A3AR; 2. P4CD, A7CD+; 3. R3C.
P4CD. Las blancas vuelven a caer de
nuevo en zugzwang, mas despus de
4. A1CD!, se da otra vez rey aho
gado.
127
FI NAL ES de CABALLO
J. AVERBACH y V. CHEJVER
APARTADO I
CABALLO CONTRA PEONES
C ap tul o I
CABALLO CONTRA PEON
Si el rey adversario puede blo
quear el pen, la posicin es de
simples tablas.
El bando que cuenta con el pen
tiene posibilidades de ganar cuando
el rey enemigo est lejos y el caba
llo lucha solo contra el pen sos
tenido por el rey. Comenzaremos
nuestro anlisis a partir de estas
posiciones.
k l caballo frena al pen atacando
ii uno de los escaques por que ha
de pasar. Para esto debe estar cerca
ele! pen.
Observemos que no basta que el
caballo est cerca del pen para
que pueda frenarlo.
Despus de 1P6TD, el pen, en la
posicin I, alcanza la promocin, ya
que el caballo no puede atacar la
casilla situada delante de aqul, al
mismo tiempo que impide a su rey
que pueda frenarlo. Esta posicin es
excepcional.
Trasladmosla una columna a la
derecha.
la. Blancas: R5R, P5CD. Negras:
R1R, C2AD. Tablas.
En la posicin la, las blancas ya
no pueden ganar, puesto que des
pus de 1. P6CD, C3TD, las negras
atacan la casilla situada delante del
pen.
Las blancas no pueden triunfar en
la posicin 2: 1. R6D, C1CD; 2. R7A,
C3TD+; 3. R6C, C1CD, etc.
Es fcil comprobar que el traslado
de la posicin una o dos columnas
a la derecha no influye en el re
sultado en modo alguno. Mas si se
la traslada una columna a la izquier
da, en la posicin 3 resultante, las
negras pierden.
, '/'M WA iim
/ '/y
131
1. RA, C1TD; 2. R7C y en el ta
blero no hay una casilla anloga a
la 3TD del ejemplo precedente que
pueda ocupar el caballo.
El caballo solo no puede frenar un
pen de torre si ste ha alcanzado
la sptima la.
i m wzk P -
LM Jm jm
Cuando, como sucede en la posi
cin 4, el pen de torre se halla en
la sexta fila, el caballo cumple sa
tisfactoriamente su misin. Por ejem
plo:
1. R5A, C2TD; 2. R6C, C1AD+; 3.
R7C, C3D+; 4. R7A, C4CD+; 5. R6C,
C3D!
J ugada nica, pero suficiente. Las
blancas no lian progresado, ya que
a 6. P7TD sigue 6... C1AD+ y 7...
CxPTD.
Se puede afirmar que el caballo es
capaz de frenar por s solo a cual
quier pen, excepcin del pen de
torre en la sptima fila, s alcanza,
una vez por lo menos, a ocupar el
escaque situado delante del pen.
Analizaremos ahora unas cuantas
posiciones en las que el caballo no
llega a tiempo para ocupar la ca
silla situada delante del pen, pero
si puede atacarlo.
Las blancas logran tablas en la
posicin 5.
1. C2R+!
Pierde 1. C3D+, R7D; 2. C5A. RA;
3. C4R+. R5D; 4. C3C, R6D, etc.
I... RSD.
En caso de 1... R7D, entonces 2.
C4D!, P8AD=D; 3. C3C+, y em
patan.
2. C3AD + , R7D; 3. C2TD.
Las blancas han encontrado una
casilla inaccesible al rey negro.
El traslado de la posicin 5 una
o dos columnas a la derecha no va
ra el resultado; no obstante, si se
traslada una o dos a la izquierda,
las negras ganan. Por ejemplo:
5a. Blancas: R8R, C4R. Negras:
132
R8CD, P7CD. Comienzan las blancas.
Ganan las negras.
1. C2D+, R8A; 2. C3CD+, R8D, y
el escaque conjugado con el 2TD que
se tena en la posicin precedente
no lo hay en sta.
Cuando el pen no ha alcanzado
an !a sptima fila, pero el caballo
est todava lejos de aquel, es fcil
determinar si el caballo logra cor
tarle el paso. En este caso, puede
ser eficaz la regla siguiente:
Si el pen no ha pasado an la
cuarta fila y le toca jugar al caballo,
ste alcanza al pen cualquiera que
sea la casilla en que se encuentre.
Este proyecto es valedero para to
dos los peones, excepcin hecha del
de torre.
El problema se complica si en el
camino a seguir por el caballo se
encuentra el rey enemigo. As, en
la posicin 6, la situacin del negro
parece crtica. Le salva el poder de
tener al pen 7CD con el caballo, no
slo desde los escaques 3AD y 2D
(ambos se hallar fuera del alcance
del caballo), sino tambin desde el
3TD.
6
1... C6D!; 2. P6CD (en caso de 2.
R5D, se tiene 2... R3A; 3. R4D,
C5AR; 4. P6CD, C3R+ y 5... CID);
2... C5CD; 3. P7CD, C3TD.
6a. Rey. 1926. Blancas: R6AD,
P5TD. Negras: R7AR, C5R. Ganan las
blancas.
Pierde el negro en la posicin 6a,
ya que el caballo no puede alcanzar
los escaques 3CD y 2AD, desde los
que podra detener al pen.
A veces, cuando el caballo no pue
de alcanzar en accin directa al pen
enemigo, llega en su ayuda... el rey
adversario.
7
As, en la posicin 7, si el rey blan
co estuviese apartado, supongamos
en 1TR, ganaban las blancas, puesto
que su pen llegaba a la promocin.
Aprovechndose de la posicin del
rev blanco, las negras, despus de
1... C6D!; 2. P7CD (a 2... R6D sigue
2... C5CD; 3. P7CD, C3TD, y a 2.
R6A contina 2... C4R+); 2... C4AD;
3. P8CD=D, C3TD+ logran hacer ta
blas.
Hay que tener en cuenta que de
hallarse el rey blanco en 2TR, las
negras alcanzaran tambin tablas
mediante el jaque salvador 1... C6
AR+!; 2. R3C, C5D; 3. P7CD, C3AD,
etctera.
La capacidad del caballo de ganar
un tiempo, gracias a la posibilidad
de dar jaque, es un factor importan
te en los finales de caballo. Merced
a esta facultad, el caballo consigue,
en muchos casos, luchar con xito
133
contra un pen al que su rey presta
ayuda.
En la posicin 8, las negras ame
nazan alejar al caballo mediante el
movimiento 1... R4A, avanzando a
continuacin el pen CD.
8
La tarea de las blancas consiste en
maniobrar con el caballo de modo
que, hallndose el pen negro en
7CD, se site aqul en 3TD, 3AD o
en 2D.
Esto se lleva a cabo de la forma
siguiente: 1. C7AD+!, R5A; 2. C8R!
(el caballo ha ocupado una casilla
cruci al ; en rel aci n con el escaque
que ocupe el rey negro, elegir el
camino a seguir para llegar a ICD;
su itinerario puede variar de 7AD-
5CD-3TD a 6AR-4R-2D; las negras no
pueden impedirlo); 2... R4A (en caso
de 2... P6CD, entonces 3. C6D+,
R5C; 4. C4R y luego 5. C2D, o bien,
3... R6D; 4. C5CD y 5. C3TD); 3.
C6AR, R5D (3... P6CD; 4. C4R+ y
5. C2D); 4. C8R!, R4R; 5. C7AD!,
R3D; 6. C8R+! (de nuevo un jaque
salvador; hacia perder 6. C5CD+,
R4A; 7. C7AD, P6CD; 8. C6R + , R5A,
etctera); 6... R4A; 7. C6AR, R5D;
8. C8R, P6CD; 9. C6D, R6A; 10.
C4R+! (de ningn modo 10. C5CD+,
R5C!); 10... R7A; 11. C6D!, P7CD;
12. C4AD!, P8CD = D; 13. C3TD + , etc.
9
Alcanzan tambin tablas las blan
cas mediante jaques salvadores en
la posicin 9. 1. R1D, P7CD; 2. C4
AR + , R6A; 3. C2R+! (3. C5D+?,
R6C); 3... R6C; 4. CIAD+!, y ta
blas.
En ciertas posiciones, la acertada
eleccin del escaque al que debe re
troceder el rey puede determinar el
resultado de la partida.
10
Ganan las blancas en la posicin 10.
I. P6CD (de realizar cualquier otro
movimiento, el caballo frena al pen
por ejemplo: 1. R8TD?, C6R; 2. P6
CD, C5AD; 3. P7CD, C3CD+ y 4...
134
C2D; o bien, I. R7TD?, C5AR!; 2.
P6CD, C3R; 3. P7CD, CID; 4. P8
CD=D, C3AD+; o de otro modo, 1.
R6TD?, C5AR; 2. P6CD, C3R; 3.
P7CD, C4AD+; o, finalmente, 1. R8
AD?, C3R; 2. P6CD, C5AD; 3. P7CD,
C3D-H). Ahora, las blancas eligen el
escaque del rey en relacin con la
jugada del caballo.
A) 1... C6R; 2. R6T!, C4D; 3. P7
CD, C2AD+; 4. R4T, o bien,
B) 1... C5AR; 2. R8A!, C4D; 3.
P7CD, C3CD+; 4. R8D, etc.
10a. Marvits, 1937. Blancas: R3CR,
P5R. Negras: R5AD, C8AD. Las blan
cas comienzan y ganan.
La posicin 10a insiste sobre el
mismo tema.
I. P6R, C7R+; 2. R2T! Ahora el
caballo no puede detener al pen.
Pero no se puede 2. R2A, C6AD; 3.
P7R, C5R+; 4. R~, C3AR. Tampoco
se logra nada con 2. R4C, C6AD; 3.
P7R, C4D; 4. P8R=D, C3AR-K
10b. I. Moraviets, 1938. Blancas:
R7D, P5D. Negras: R5TR, C8CD. Las
blancas comienzan y ganan.
1. P6D.
Las negras pueden continuar la
partida de dos modos fundamenta
les :
A) 1... C6AD; 2. R6A! (slo as,
todo lo dems conduce a tablas, se
gn puede comprobarse fcilmente);
2... C7R; 3. P7D, C5D+; 4. RbD.
B) 1... C7D; 2. R7A! (pero no 2.
R7R?, C5AD; 3. P7D, C4R; 4. P8D=D,
C3AD+); 2... C5R; 3. P7D, C4AD; 4.
P8D=D + .
Las blancas han triunfado gracias
nicamente a la mala colocacin
del rey negro.
Ya hemos visto que el pen ms
peligroso para el caballo es el de
torre. La cercana de la banda del
tablero repercute en las cualidades
combativas del caballo. Examinemos
con ms detenimiento las posiciones
con pen de dama.
Segn se deduce de la posicin 3,
el caballo no es capaz por s mismo
de frenar un pen de torre en la
sptima fila. Para poder alcanzar
tablas, el rey deber acudir en ayu
da del caballo.
11
Es fcil demostrar que las negras
logran tablas en la posicin 11, si
su rey est situado dentro del rec
tngulo 1TD-4TD-4R-1R. Por ejemplo,
hallndose el rey en 4R sigue 1...
R3D!; 2. RxA, R2A y tablas.
Esta regla es un punto de orienta
cin importante, que permite deter
minar el resultado y establecer el
plan a seguir durante la partida en
las posiciones con pen de torre,
si los reyes estn lejos del pen y
el caballo slo logra frenar a ste
en la penltima fila.
Ha. A. Chron, 1952. Blancas: R8D,
P5TR. Negras: R5AR, C4CD. Comien
zan las blancas y ganan.
Asi, por ejemplo, en la posicin
Ha, triunfan las blancas: 1. P6TR,
C3D; 2. P7TR. C2AR+; 3. R7R, Cl
TR; 4. R6A! Despus de ocupar la
oposicin, el rey blanco no deja pa
sar al rey negro a la zona de em
pate.
Es necesario conocer an otra im
portante cualidad de los caballos,
como es la facultad de crear barre
ras al rey.
En las posiciones 12 y 13 han sido
sealados con cruces los escaques
135
12
_
_
n
B i
x l f x 1
t . ;
* f f l # # *
13
4*/', ,'*> ///
inaccesibles al rey blanco. Resulta
que en la 12, para pasar de 6R a
7CD, el rey blanco ha de realizar no
tres, sino cinco movimientos. Del
mismo modo, en la 13, el rey ha de
efectuar cinco jugadas en lugar de
tres para saltar de 5R a 7CD.
El rey blanco se ve obligado a ro
dear la barrera formada por el
caballo.
El anlisis de las posiciones 12 y
13 permite formular una conclusin
general de extraordinaria importan
cia. En ambas posiciones, las blancas
ganan, tocndoles jugar las primeras.
nicamente si el rey negro se en
cuentra en la primera lila, ya que
entonces no le da tiempo a entrar
en la zona de empate.
No deja de ser curioso que en la
posicin 12, hallndose el rey en
8TR, lleve a la victoria el avance
del rey, tanto por 7AR-8R-$D-7AD-
7CD, como por 5R-4D-5AD-6AD-7CD.
En los restantes emplazamientos del
rey en la primera fila, conduce ni
camente a la victoria el avar.ce por
5R4D-5AD-6AD-7CD. Al mismo tiem
po, en la posicin 13 se triunfa sola
mente moviendo segn 6AR-7R-7D-
6AD-7CD.
Ms abajo damos a conocer unos
problemas en los que el bando ms
dbil se salva precisamente a causa
de que el rey adversario se ve obli
gado a perder tiempo para realizar
un rodeo, a consecuencia de lo cual
el rey del bando en desventaja logra
entrar en la zona de empate.
Basndonos en lo dicho, la solu
cin de estos problemas no necesita
explicacin alguna.
14
14. 1. C7AR!, P6TR; 2. C5C, P7
TR; 3. C4R+, R7A.
En caso de 3... R6D, se tiene 4.
C3CR!, y tablas. De jugarse 3...
R5D, entonces 4. C2AR! con el mis
mo resultado.
4. C3CR!
136
Slo asi. No vale 4. C2AR a causa
de 4... R7D; 5. R6D, R7R; 6. CITR,
RiA, llegando las blancas tarde.
4. . R8D; 5. R6D.R8R; 6. R5R, R7A;
7. R4A, etc.
Las posiciones 14a y I4b tratan
este mismo tema.
14a. I. Selman, 1941. Blancas: R8
AD. C8TR. Negras: R4CD, P5TR. Ta
blas.
14a. I. C7AR, P6TR; 2. C6D + ,
R3C!; 3. C4R, P7TR; 4. C2AR!, R3A;
5. R8C!, R3D; 6. R7C, R3R; 7. R6A,
R4A; 8. R5D, R5A; 9. R4D, conti
nuando luego como se vio anterior
mente.
As, en la posicin 15, despus de
1. C6CR!, P5TD; 2. C4AR, R6A (2...
P6TD; 3. C3D!, R7A; 4. C4CD + , dn
dose una posicin de empale); 3.
C5D+, R6C; 4. C4AR, las blancas l o
gran tablas.
15a. A. Rey, 1926. Blancas: R7R,
P2TD. Negras: R8CR, C2TR. Tablas.
Tambin en la posicin 15a, el ca
ballo de las negras alcanza al pen.
1. P4TD, C4CR; 2. R6D (2. P5TD,
C6AR!; 3. P6TD, C5D, etc.); 2... C6
AR!; 3. R5D, C5TR!; 4. P5TD, C4
AR!; 5. R6A, C5D+; 6. R6C, C4AR!
Empate.
16
!4b. A. Chron, 1926. Blancas:
R5R, P2TD. Negras: R8TR, C4TR.
Tablas.
14b. 1. P4TD, C2CR; 2. P5TD, C1R;
3. P6TD, C3AD; 4. P7TD, R7CR; 5.
R6A, R6A; 6. R7R, R5R; 7. R7D,
CITD; 8. R6A, R4R, y tablas.
Si no se toma a los reyes en con
sideracin, el caballo alcanza al pen
de torre, cuando ste no ha traspa
sado la cuarta lila, desde cualquier
casilla, excepcin hecha de la esqui
na de la columna de torre opuesta.
Segn sabemos, el rey adversario
puede ayudar al caballo a alcanzar
al pen.
Las blancas debern contener al
pen desde la casilla 4CR o desde la
1AR en la posicin 16. Pero por el
momento es imposible alcanzar el
escaque 1AR, por eso el caballo se
dirige al 4CR.
1. C4CD! (pero no 1. C3AD?. P4TR;
2. C5D+, R6C; 3. C7AD, P5TR; 4.
C6R, R5C, siendo imposible frenar
el pen); 1... P4TR; 2. C6AD!, R5R
(en lucha con un caballo, al rey le
conviene ocupar la oposicin diago
nal: 2... P5TR; 3. C5R, P6TR; 4. C4
CR + , etc.); 3. C5TD
Esta jugada, que parece incom
prensible a primera vista, es la ni
ca posible. Las blancas encuentran
una casilla clave desde la cual pue
den pasar tanto a 4CR como a 1AR.
137
Las negras no pueden impedir esto.
3... P5TR; 4. C4AD!, P6TR; 5.
C2D-f* y 6. CIAR, tablas.
Sin embargo, no siempre deber
defenderse el bando que est en po
sesin del caballo. Si el rey adversa
rio est situado en una esquina y
encerrado por su propio pen en
ella, a su alrededor puede ser crea
da una red de mate.
Asi, en la posicin 17, las blancas
dan mate en tres jugadas.
17
17. 1. C4CD+, R8TD; 2. CIAD,
P7TD; 3. C2AD + 4*.
No deja de tener inters que esta
posicin se conociera ya en el si
glo xui !
18
Ms complicado es obtener la vic
toria en el 18.
1. R3A! (despus de 1. R2A, R8T,
las blancas no pueden ceder a su
contrincante el tumo de jugar, ya
que el caballo no es capaz por s
solo de ganar un tiempo); 1... R8T;
2. R2A, R7T (2... P7TR; 3. C3CR+ + );
3. C3AD, R8T; 4. C4R, R7T; 5. C2D,
R8T; 6. CIAR, P7TR; 7. C3CR+ + .
Ca p t ul o I I
CABALLO CONTRA DOS PEONES
1. PEONES LIGADOS
Hallndose los peones ligados en
la sexta fila, el caballo slo puede
detenerlos si acta conjuntamente
con el rey.
As, en la posicin 19, las negras
alcanzan tablas.
I... C3CR! (Slo as! Est mal
1... RIR?, a causa de 2. P7AR + ,
RIA; 3. P7R+!, RxPAR; 4. R7D,
ganando las blancas. Tampoco sirve
1... C6AR?, debido a 2. P7AR!, con
lo que las negras quedan en zugz-
wang; por ejemplo: 2... C5D; 3.
P7R + , RxPAR; 4. R7D, o bien, 2...
R7C; 3. R7R. Del mismo modo es
mala la jugada 1... C4AR+?, va que
sigue 2. R7D y luego 2. P7R + ); 2.
R7D (en caso de 2. P7AR, no hay
ms que mover 2... C2R; de darse
2. P7R+, entonces 2... RIR, o bien
CxPR); 2... C4R+; 3. R8D (o bien,
3. R7A, C5CR); 4... C3AD+; 4. R7A
(o bien, 4. R8A, C5D); 4... C5D; 5.
R7D ( 5. P7R+ y luego C4AR);
5... CxPR!; 6. RxC, RIR, tablas.
Encontrndose los peones ligados
en la quinta fila, el caballo puede
por s solo frenarlos. El resultado
depender entonces de la colocacin
de los reyes.
138
19
19a. Blancas: R7R, CIAD. Negras:
RIAD, P5R, P5AR. Tablas.
En la posicin 19a, los peones son
trenados de la forma siguiente: 1.
C3CD! (no sirve 1. C2R?, a causa de
1... P6AR; 2. C3CR, P6R, ganando
las negras); 1. ...P6AR (o bien, 1...
P6R; 2. C4D); 2. C2D, P7AR; 3. CIAR
y el empate es evidente.
En posiciones excepcionales, el
caballo puede bastarse contra dos
peones, si a causa de la mala colo
cacin del rey adversario puede cap
turar uno de ellos, despus de lo
cual se da una posicin de tablas
de caballo contra pen.
20
La situacin de las blancas en la
posicin 20 parece a simple vista
desesperada. Sin embargo, sigue: 1.
C6R!, P5CR; 2. C7CR!, P5AR (en
caso de 2... P6CR, se tiene 3. CxPAR,
P7CR; 4. C3R+); 3. C5TR!, P6AR;
4. C6AR!, P6CR (de jugarse 4... P7
AR, entonces 5. CxPCR, P8AR=D;
6. C3R+); 5. C4R!, P7CR (o bien,
5... P7AR; 6. CxPCR); 6. C2D + ,
R~ ; 7. CxPAR, tablas.
Es caracterstico de los finales de
caballo el recurso de los jaques do
bles, segn ha podido comprobarse
repelidas veces.
En las posiciones en que uno de
los peones se encuentra en una ban
da, el jugador que cuenta con el
caballo puede crear una red de mate
siempre y cuando el rey adversario
est mal situado.
21
Las blancas logran dar mate al
rey negro en la posicin 21. El blan
co comienza y da mate en 4 jugadas:
1. C6AR, R8T (o bien, 1... P4CR;
2. C4CR4-, R8T; 3. RIA, P7TR; 4.
C2AR+ + ); 2. C4CR, P7TR; 3. RIA,
P4CR; 4. C2AR-+.
Siendo mano las negras pueden
darse dos variantes:
A) 1... P4CR; 2. C6AR. P5CR (o
bien 2... R8T; 3. C4CR, P7TR; 4.
C3R!, P5CR; 5. CIAR, P6CR+; 6.
139
CXPCR + + ); 3. Cx PCR-k R8T; 4. P5CR; 5. CIAR, etc.); 3. C4CR-K
RIA, P7TR; 5. C2AR+ + . R8T; 4. RIA, P4CR; 5. R2A, P7TR;
B) 1... R8T; 2. C6AR, R7T (o bien, 6. C3R, P5CR; 7. CIAR, P6CR+; 8.
2... P7TR; 3. C4CR, P4CR; 4. C3R, CxPCR++.
2. PEONES AISLADOS
En lucha contra peones aislados,
bastante distanciados entre s, el
hando que cuenta con el caballo
puede tener xito nicamente si el
rey logra acudir en ayuda de aqul.
En este caso es muy importante la
coordinacin de los esfuerzos. El rey
debe luchar contra uno de los peo
nes y el caballo contra el otro. En
estas condiciones, al igual que en
los finales de caballo contra pen, es
de gran importancia el encontrar
para el caballo un punto crucial des
de el que pueda alcanzar al pen.
Asi, en la posicin 22, esto se logra.
22
1. R3D, R2A; 2. R4A, R3C! (en caso
de 2... R2C, entonces sencillamente
3. RxPCD, RxC; 4. R4A, y el rey
llega a tiempo hasta el pen. Ahora,
en cambio, a 3 RxPCD sigue no 3...
RxC?, sino 3... P4TR!; 4. C8AR+,
R4A y el caballo blanco no puede
detener al pen); 3. C8AR+, R4A;
4. C7U, P4TR; 5. C5AD! I (El punto
crucial ha sido encontrado. El ca
ballo se dirige a 1AR. Pierde 5.
C6CD?, P5TR; 6. C5D, R5R!, alcan
zando el pen TR la promocin);
5... P5TR; 6. C3CD (es mala la ju
gada 6. C3D?, P6TR; 7. C2AR, P7TR;
8. RxPCD, R5A; 9. R4A, R6A; 10.
C1TR, R7C; 11. R3D, RxC, y ganan);
6... P6TR; 7. C2D, P7TR (de lo con
trario, CIAR); 8. CIAR!, P8TR=D;
9. C3CR-f- y tablas.
El caballo frena a los peones ais
lados en la sexta fila, si la distancia
que separa a stos no es superior
a una columna; en caso de ser ma
yor esta distancia, uno de los peo
nes alcanza la promocin.
22a. Blancas: R2TR, P4TD, P5D.
Negras: R6R, C3D. Las blancas co
mienzan y ganan.
En la posicin 22a decide 1. P5TD
y despus de 1... R5D; 2. P6TD, C1
AD (4CD): 3. P6D!, CxPD; 4. P7TD,
el pen llega a dama. O bien, 2...
CIAD; 3. P6D!, C3CD; 4. P7TD, R4A;
5. P7D, etc.
Hasta con peones aislados, si uno
de stos es de banda, puede darse
una posicin de mate.
23
Las blancas, en la posicin 23,
comienzan y dan mate antes de la
undcima jugada.
140
1. C5R!, R7T (I ... P7TR; 2. C4CR,
etctera); 2. R2A, P6AR (o bien,
2... R8T; 3. C4CR, P6AR; 4. RIA,
P7AR; 5. CxPAR+, R7T; fi. C4R,
R8T ; 7. R2A, reduciendo la partida
a la variante principal); 3. C4CR-+-,
R8T; 4. RIA, P7AR! ; 5. CxPAR + ,
R7T; 6. C4R, R8T ; 7. R2A, R7T ; 8.
C2D, R8T; 9. CIAR, P7TR; 10. C3
CR++.
Ca p t ul o I I I
CABALLO CONTRA TRES O MAS PEONES
Unicamente cuando el rey y el caballo coordinan totalmente sus mo
vimientos, logran, aunque no siempre, detener el avance de los peones.
El jugador que dispone de un caballo contra tres peones puede al
canzar tablas si consigue: ya bloquear a los peones, ya, despus de
haber capturado uno de los peones, obtener un final de tablas de caballo
contra dos peones, ya cambiar el caballo por dos peones y quedar en
un final igualado de pen. Es claro que hemos enumerado solamente
los casos principales.
1. PEONES LIGADOS
En caso de estar los peones liga
dos se pueden indicar dos posicio
nes principales de empate, hacia las
cuales deber tender el jugador que
se defiende.
24 25
La defensa de las blancas es muy
sencilla en la posicin 24. El caballo
maniobra en los escaques 2TD y
4CD. En caso de que el rey negro
realice un movimiento envolvente, el
rey blanco, despus de ocupar la
casilla 2AD, impide el movimiento
ulterior del negro. Observemos que
el resultado de la posicin, no de
pende del turno de jugar y tampoco
vara si se traslada la 24 hacia la
derecha.
24a. 1954. Blancas: R3D, C4AD,
Negras: R4D, P5CD, P4AD, P5D. Ta
blas.
Tampoco logran triunfar las ne
gras en la posicin 24a. A 1... R3A,
lo ms sencillo para alcanzar tablas
es 2. R2A!, R4C; 3. R3C, etc.
Mucho ms complicada es la tarea
de las blancas en la posicin 25.
Tocndole jugar al blanco, ste slo
tiene una forma de lograr tablas:
1. C3R+!, R5D (1... R3A; 2. R4A,
P7TD: 3. C3AD, etc.); 2. C2AD+!,
R6D; 3. CITDI (hace perder 3.
C1R+, R7R; 4. C2AD, R7D; 5. C8TD,
141
R8A; 6. R2T, P5AD); 3... R7D; 4.
R4A!( R8A; 5. C3CD + , R7C; 6. Cx
PAD, P7TD; 7. C3CD.
No obstante, si en la posicin 25
les toca jugar a las negras, stas
vencen en forma en extremo alec
cionadora.
I... R3A (a simples tablas condu
ce 1... P7TD?; 2. C3R + , R5R 3. C2
AD, R6D; 4. C1TD, R7D; 5. RxPTD,
P5AD; 6. C3CD+, R7A; 7. C4D + ,
R6D; 8. C3CD, etc.; tampoco da nada
1.. R5D?; 2. C6D, R6D; 3. C4AD,
R7R; 4. C6D, R8D; 5. C4R, P5AD+;
6. RxPCD); 2. R2A! (2. C3R, R4C;
3. C4AD, P7TD); 2... R4C; 3. C6D+,
R5T; 4. C4AD, P6CD+; 5. R3A, P7
TD; 6. R2C, R5C; 7. C3R, P5AD; 8.
C5D+, R4A; 9. C3AD, R5D.
Acabamos de obtener la posicin
25a, que ya en 1880 fue analizada
por Horwitz.
25a. Blancas: R2CD, C3AD, Ne
gras: R5D, P7TD, P6CD, P5CD. Co
mienzan las blancas. Las negras
triunfan.
La posicin 25a no es ni ms ni
menos que ia 25 trasladada una la
ms abajo. Este cambio hace variar
el resultado. El caballo no dispone
de espacio suciente para organizar
la defensa y las negras ganan.
10. C2R (Horwits considera 10. R1
TD, P7CD+!; 11. RxPCD, P8TD=
D+; en caso de 10. C4TD, se ten
dra 10... P6AD+; 11. CXPAD, P8
TD=D t ; 12. RxD, RxC); 10 .. R6D;
11. C1AD + , R7D; 12. R1T, P7CD+;
13. RxPCD. P8D=D4-; o bien, 10.
C5CD-K R6D; 11. R1T, R7A; 12.
C4D+ (12. C3TD+; R6A!; 13. C5
CD + , R6D; 14. R2C, P6AD+, etc.);
12... R7D! (12... R6A?; 13. CxPCD!,
y tablas); 13. R2C, R6D; 14. C4CD,
P6AD+, venciendo las negras.
Analicemos la posicin 26. Las
blancas tienen que frenar los peones
enemigos. Esto se logra del modo
siguiente:
1. C4R, P5TD; 2. C5AD!, R4T.
En caso de 2... R2A, entonces 3.
R5R, P6TD; 4. C3CD!, P7TD; 5.
26
R4D, R3D; 6. R3A, capturando el
pen 7TD.
3. R3A, P5CD+; 4. R4A, PCD.
De jugarse 4... P6TD, se tendra,
5. C3CD+, R5T; 6. C5AD + , etc.
5. R3A!, R4C; 6. CxPCD, PTDxC;
7. RxPCD. Tablas.
Sin embargo, la posicin 26a, obte
nida trasladando una fila ms abajo
la 26, da la victoria a las negras.
26a. A. Chron, 1952. Blancas:
R3D, C2AD. Negras: R4CD, P5TD,
P5CD, P4AD. Comienza el blanco.;
Ganan las negras.
En la posicin 26a, las negras1
triunfan. Por ejemplo:
1. C3R, P6TD.
El blanco no cuenta ahora, a cau-^
sa de P7TD, con la jugada esencial
C4AD que bloquea a los peones. De
aqu que las blancas no puedan con
tener el avance de los peones.
2. R2A, P5AD; 3. CID.
A la posicin 25a, en la que pier-)
den las blancas, conduce 3. C5D
P6CD+; 4. R3A, P7TD; 5. R2C, R4A;
6. C3AD, R5D.
3... P6CD+; 4. R3A, P7TD; 5. K2C
R5C; 6. R1T, R6T; 7. C2CD, P6AD;;
8. C4AD+, R5C; 9. C5TD, P7CD+;
10. RxPTD. RxC.
R. Fine difundi la regla de que
tres peones ligados triunfan si por
lo menos dos haban sobrepasado la
142
quinta fila. Segn se deduce de las
posiciones 24 y 25, esto no es del
todo cierto. Lo correcto ser decir
que tres peones tinados triunfan
cuando se enfrentan a un caballo si
se consigue que pasen la quinta fila.
27
As, en la posicin 27, esto es po
sible si les toca jugar a las blancas
1. P5AR+!
Pero no 1. P5CR?, C4D; 2. R4R,
C2R!; 3. R5R, R4T!; 4. P5AR, Rx
PTR; 5. R6A, C4D+; 6. R6C, C2R+
v tablas. O bien, 5. P6CR (en lugar
de 5. R6A); 5... R4C; 6. P7CR, C1CR;
7. R6R, C3AR, tablas.
1... R2C; 2. P5CR, C4D; 3. P5TR,
C6AD.
_ O bien, 3... R2A; 4. P6TR, C6AD;
5. P7TR, R2C; 6. P6CR, ganando las
blancas.
4. R4A, C7R+; 5. R5R, C6CR; 6.
P6AR + , R1C; 7. P6TR, C4TR; 8. P6
CR. C6CR; 9. P7TR+, R1T; 10. P7
AR, y las blancas triunfan.
La situacin es completamente dis
tinta cuando les toca jugar a las
negras.
1... C4D!; 2. P5AR+ (el movimien
to 2. P5TR+ se examinar ms aba
jo); 2... R3A; 3. R4R, C6AD+; 4.
r 3R (o bien, 4. R3D, C4CD; 5. R4A,
C3D + f o de otro modo, 4. R4D,
C7R+; 5, R 3 R , C6CR; en ambos ca
sos es tablas); 4... R4R; 5. P5TR,
<-4D+; 6. R3A, C3AR; 7. P6TR, C2TR,
dndose una posicin principal de
tablas (24).
Otra variante: 1... C4D!;2. P5TR + ,
R3T!
Mala jugada es 2... R3A?; 3. P6TR,
R3C; 4. P5CR, C2R; 5. R4C, C4AR;
6. P7TR, y vencen.
3. R4R.
O bien, 3. R3C, C6R; 4. R4T, C7
CR+ o, de otro modo: 4. R3T, C4D;
5. P5AR, R4C, y empate.
3... C6AD+; 4. R5R.
De jugarse 4. R4D, entonces 4...
C8D, amenazando C7AR. O bien, 4.
R3D, C4D, o 4. R3R, C4D+; 5. R3A,
C6AD; 6. R3C, C7R+; 7. R4T, Cx
PAR; v de otro modo an, 4. R5A,
C4D; 5. R5R, C6R; 6. P5CR+, Rx
PTR; 7. R6A, C4D+, y tablas.
4... C8D; 5. R6A.
Tampoco gana 5. P5CR+, RxPTR;
6. P5AR, C7AR; 7. P6AR, R3C; 8.
R6R, C5R, o bien, 5. P5AR, C6R; 6.
R4A, C4D+; 7. R4R, C3AR+.
5... C6C; 6. P5CR+. RxPTR; 7.
P6CR (7. P5AR, C5CR+); 7... C5
CR+; 8. R7C (8. R7A, C3TR+); 8...
C3TR; 9. R7T, C4AR; 10. P7CR, Cx
PCR; 11. RxC, R5C. Tablas.
28
El rey blanco est alejado de los
peones, por lo que en la posicin 28
da la impresin que las negras triun
fan fcilmente. Sin embargo, debido
al mal emplazamiento del rey negro,
las blancas logran capturar inmedia-
143
lamente uno de ios peones, despus
de lo cual, y sin resolver previa
mente algn otro sutil problema, con
siguen salvarse.
1. C4AR-5D
La rplica a esta jugada puede
presentar cuatro formas distintas:
4. ... R6C-7A
Es fcil de ver que ahora a 4...
R5A, seguir 5. C3A, P5C; 6. C5R+,
5. R8T-7C
6. R7C-6A
7. R6A-5D
8. R5D-5R
9. R5R-5A
y tablas.
R7A-8D
R8D-7R
R7R-6R
P5A-6A
2. C5D-3AD+
3. C3ADxPR
4. C2R-4AR!
P6R-7R
R7T-6C
R6C-5A
Cualquier otra continuacin hace
que las blancas pierdan. Por ejem
plo. 4. C3CR?, P5AR; 5. C5TR, P4CR
y luego R4D y R5R, o bien. 4. R7C?,
P4CR, o, de otro modo, 4. C1CR?,
R6D.
4. P2CR-4CR
A 4... R6A se puede replicar con
5. C6R, P3CR; 6. C4AR, P4CR; 7.
C6R, P5CR; 8. C7CR, P5AR (o bien,
8... P6CR; 9. C5TR!, P7CR; 10. C4AR,
P8CR=D; 11. C2R+); 9. C5TR, P6
AR; 10. C6AR, P7AR; 11. C4R-f-,R~;
12. CxPAR, P6CR; 13. C3TR.
5. C4AR-6R.
Continuando luego lo mismo que
en la posicin 20.
B
1. ...
2. C5DXP6R
3. C3R-4C
4. C4C-2T
P2C-4C
P4A-5A
R7T-6C
No sirve 4. R7C?, R5A; 5. R6A,
R5D; 6. R6D, P6A; 7. R6R, R5R; 8.
R6A, R5A, y las negras ganan.
1. . . .
2. C5DXP5A
3. R8T-7C
4. R7C-6A
5. C4A-2C
6. R6A-6D
7. R6D-6R
8. R6R-A
9. C2C-1R +
10. C1R-3D +
11. C3D-1R
12. R6A-5C
13. R5C-4C
14. C1R-3D+
15. C3D4A+
16. C4AXP7R
v tablas.
1. ...
2. C5DxP6R
3. C3R-5A
4. C5A-4D+!
D
P4A-5A
R7T-6C
R6C-5A
P2C-4C
P6R-7R
R5A-5D
R5D-5R
R5R-6A
R6A-7A
R7A-6R
P4C-5C
P5C-6C
R6R-7A
R7A-7C
R7C-8A
R7T-6C
P4A-5A
P2C-4C
R6C-5C-7C
O 4... R5A; 5. C3A, P5C; 6. C5R+,
o 4... R6A; 5. C6R, P6A; 6. CxP4C,
P7A; 7. C4R+ o 4... R5T; 5. R7C,
P5C; 6. R6A, P6A; 7. C5A, P7A; 8.
C3C; R5C; 9. R5D, R6A; 10. R4R,
R7D; U. R4A, y tablas.
5. C4D-3A P4C-5C
6. C3A-5R P5C-6C
7. C5R-3D+ R~
8. C3DxP5A,
tablas.
144
2. PEONES AISLADOS
Un caballo contra tres peones aisla
dos consigue hacer tablas con mayor
dificultad que contra tres peones li
gados, ya que en este caso es ms
complicada la interaccin de las
figuras.
Se logran tablas cuando los peo
nes no estn muy lejos el uno del
otro.
29
En el ejemplo 29 las blancas con
siguen coordinar sus figuras y las
negras no pueden ganar. La partida
continu del siguiente modo:
l... R7C; 2. C3A, P6A; 3. C4D,
R6C.
Si 3... P7A; 4. CxP7A, P6A+; 5.
R3D, P7A, y 6. C3R+, R6A; 7. CIA,
v tablas.
4. C5A+, R5C; 5. C4D.
Los contrincantes acuerdan tablas,
ya que a 5... P6A+ sigue 6. CxPA,
P7A;7. C5R+ y 8. C3D.
Tres peones muy aislados el uno
del otro resultan, por regla general,
ms fuertes que el caballo. Por ejem
plo, si en la posicin 29, el pen
ncgiu estuviese en 5C, en vez de 5A,
as negras habran ganado.
29a. * 1954. Blancas: R2R, C4D.
Negras. R6CR, P5CD, P4D, P5A. J ue
gan las negras y ganan.
1... R7C; 2. C3A, P3C; 3. C2D, P7C;
4. R1D, R7A!
Claro que no 4... P6A; 5. R2A,
P7A; 6. RxP7C, P8A=D; 7. CxP8A,
RxC; 8. R3A, y tablas.
5. R2A, R7R; 6. C3C, P6A; 7. C4D + ,
R6R; 8. C5A + , R5A, y las negras
ganan.
La existencia de'peones doblados
facilita sin duda alguna la posicin
de la parte que es atacada.
30
Las fuerzas de las blancas en este
ejemplo estn dispersas y, sin em
bargo, consiguen empatar por tener
las negras dos peones doblados.
1. C3C-5T R7R-6A
En otras variantes un pen se pier
de inmediatamente y otro pen es
detenido por el caballo. Por ejem
plo: 1... R7D-6R; 2. CxP2C, P6C;
3. C5T, P7C; 4. C4A+; o bien 1...
R8D; 2. CxP2C, P6C; 3. C5A, P7C;
4. C4T, P8C=D; 5. C3A+ (el rey
negro situado en la fila uno impide
que el pen corone con jaque); otra
145
10
variante: 1... R8R-7A; 2. CxP2C,
P6C; 3. C5A, P7C; 4. C3D+; o 1...
R6D; 2. CxP2C, P6C; 3. C5A+, etc.
O bien 1... P3C; 2. C6A, P6C; 3.
C4D + . Se puede tambin 1... R8A;
2. CxP2C, P6C; 3. C5A, P7C; 4. C4R,
P8C=D; 5. C2D+ ( 3. C5T, P7C; 4.
C4A, P8C=D; 5. C2D+).
2. RIT-2T.
Ahora no sirve 2. CxP2C?, P6C; 3.
C5T, P7C; 4. C4A, P6C + D, pues las
blancas no alcanzan a jugar C2D+
y hacer tablas.
2. ... R6A-5C
Si 2... R5A, entonces 3. CxP2C,
P6C; 4. C5A, P7C; 5. C3D+; o 2...
R5R; 3. CxP2C, P6C; 4. C5A K
3. C5T-3C P2C-3C
0 3... R5A; 4. C5A!, R5C; 5. C3C
y las negras no consiguen nada. Si
3... P4C, entonces 4. C4D, R5A; 5.
CxP4C, R4R; 6. RxP6T, R4D; 7.
C7A+, R5A (7... R3D; 8. C8R+, y ta
blas); 8. C8R!, P6C; 9. C6D+, R4D;
10. C5C, y tablas.
4. C3C-2D R5C-4A
O 4... R5A; 5. C4A, P4C (5... F6C;
6. CxP3C, P7C; 7. C5D+ y 8. C3A);
6. C6D, R4R; 7. CxP4C, R4D; 8. C7A.
y tablas. (Vase posicin 8.)
5. R2T x P6T R4R-3R
6. R3T-3C R3R-4D
7. R3C-3A R4D-5D
8. R3A-2R R5D-6A
9. R2R-1D P5C-6C
10. R1D-1A P6C-7C +
11. R1A-1C, y tablas.
Conocemos ya la valiosa propie
dad del caballo de poner barreras
al rey del adversario. Una buena
ilustracin de esto la tenemos en el
ejemplo 31.
Las fuerzas de las blancas estn
dispersas, pero las negras no con-
31
siguen aprovecharse de esta ventaja.
El rey negro no puede pasar la co
lumna del AD sin sufrir prdidas.
El lector podr convencerse por s
mismo.
A 1... R6C sigue 2. C4R, P4A; 3.
C3C, P5A; 4. C2R, P6A; 5. C4D+, y
tablas.
Por eso, a pesar de su gran supe
rioridad material, las negras no
ganan.
Incluso si el adversario tiene ms
peones, se puede ganar con un ca
ballo si el rey contrario est en la
red de mate.
32
146
En la posicin de este ejemplo, las
blancas dan mate antes de la dcima
jugada.
1. C4C, P6A;
es lo mismo 1... P4R; 2. CxP4R,
R7A; 3. R2A, R8T; 4. C4C, P6A.
2. R2A, P4R; 3. CxP4R; R7T; 4.
C4C + , RfiT; 5. RIA, P7A; 6. RxP7A!,
P7T; 7. C3R, P5C; 8. CIA, P6C; 9.
CxP6C + + .
La mala situacin del rey contra
ro puede ser la salvacin, aun en
situaciones aparentemente perdidas.
En el ejemplo 33 las blancas, aun
que no pueden alcanzar el pen,
consiguen hacer tablas: 1. R7A, P6R;
2. C6A+, R1T; 3. C5D, P7R: 4. C4C.
P8R=D; 5. CxP3C+, R2T; 6. C8A + ,
R1T; 7. C6C-K J aque continuo!
33
Ca p t ul o IV
REY, CABALLO Y PEON CONTRA REY
Un final de rey solo contra rey,
caballo y pen puede acabar en ta
blas en los tres casos siguientes:
1) Si se consigue capturar el
pen;
2) Si siendo el pen de torre, el
rey consigue ocupar en la penl
tima fila la casilla que est delante
del pen y resulta imposible des
plazarlo de all;
3) Si siendo el pen de torre, el
rey contrario ocupa en la penltima
fila la casilla que est delante del
pen y se consigue mantenerlo en
la esquina.
Examinemos cada caso por se
parado.
En el ejemplo 34, las blancas no
consiguen defender el pen de ca
ballo. Despus de 1... R6D; 2. C6A,
R6A; 3. C5T, R5C, la partida acaba
en tablas.
Pero si desplazamos la posicin 34
a la columna de la derecha, las
blancas consiguen ganar:
34a. Blancas: R1TR, CIAD, P3AD.
Negras: R7AR. J uegan las negras y
las blancas ganan.
34
147
El objetivo de las blancas en esta
posicin es defender el pen con el
caballo desde la casilla ms distante.
En este caso, mientras el rey negro
ataque el caballo, el rey blanco po
dr acercarse al pen para defen
derlo. Se juega del siguiente modo:
1... R6R; 2. C6C!, R6D; 3. C4T!,
R5A; 4. R2C, R6C; 5. R3A, RxC;
6. R4R, y las blancas ganan.
Cuando el rey est lejos, el caballo
debe defender el pen por detrs.
35
En este ejemplo se gana jugando:
1. C2C!, R6C; 2. P4T y luego el rey
blanco se aproxima a su pen. Seria
errneo jugar 1. C6C?, R6C; 2. P4T,
R5C; 3. R2D, R4T, 1. C5A?, R6A;
2. R2R, R5A; 3. R ~, R6C, y tablas.
En esta posicin el pen est de
fendido por el caballo, situado de
trs, y las blancas ganan acercando
su rev: 1. R4A, R3C; 2. R5D, R2T;
3. R6, R1T; 4. R6C, etc.
Pero si desplazamos este ejemplo
a la la de arriba, las blancas
no ganan, pues su tentativa de des
plazar el rey negro de la esquina las
lleva a rey ahogado. Por ejemplo:
1. R5A, R2C; 2. R6D, R1T; 3. R6A
y rey ahogado. Por eso no conviene,
en ocasiones, avanzar el pen de
torre a la fila sptima.
Examinemos dos posiciones ms
con ese mismo tema:
148
37a. Chejver, 1952. Blancas: R5D.
Negras: R1CR, C7TR, P6TR. Tablas.
Las negras no pueden gar.ar. Por
ejemplo: 1... CSC; 2. R3A, R2C; 3.
R3C, P7T; 4. R2C 1... R2C; 2. R4A,
C8A; 3. R3A, R3C; 4. R2A, P7T; 5.
R2C.
36 37
37b. Blancas: R3R. Negras: R1CR,
C8CR, P6TR. J uegan las blancas y
las negras ganan.
Despus de 1. R2A, sera incorrecto
1... P7T?; 2. R2C, C6A; 3. R1T, y
tablas.
Para ganar se debe jugar 1... C7R!,
creando una barrera para impedir
que el rey se acerque al pen.
38
Este ejemplo es una ilustracin
del tercer caso. Para vencer, el rey
blanco tiene que salir de la esqui
na. Si son mano las blancas, lo con
sigue: 1. C3D, RIA; 2. C5R, etc.
Pero si juegan las negras, el rey
blanco no logra salir de la esquina:
I... RIA; 2. C3D, R2A; 3. C5R+, RIA.
Ahora es toca jugar a las blancas
y se ven obligadas a ceder la casilla
7A al rey negro. Tablas.
Para ganar, las blancas tendran
que ceder la salida a las negras, pero
eso resulta imposible.
Vemos, por tanto, que el caballo
tiene una propiedad negativa muy
fundamental: un caballo solo no pue-
de ganar tiempos.
Para posiciones del tipo 38, con
viene recordar la siguiente regla:
La parte ms dbil consigue hacer
tablas si logra ocupar con su rey
una casilla del mismo color que la
del caballo.
Ca p t ul o V
CABALLO Y PEON CONTRA PEON
Un rey con caballo y pen gana
habitualmente y sin gran dificultad
contra rey y pen. Para ganar hay
que atenerse al siguiente plan:
1) Si el pen es pasado, el rey
de la parte ms fuerte apoya, por
lo comn, el avance del pen mien
tras que el caballo bloquea el pen
contrario.
2) Si el pen no es pasado, pri
mero se debe capturar el pen del
adversario y luego tratar de coronar
el propio.
Sin embargo, hay posiciones don
de este plan tropieza con determi
nadas dificultades y a veces resulta
imposible ganar.
Examinemos, por ejemplo, la po
sicin 39.
Como el pen de las blancas es de
torre, el rey slo no puede conse
guir la promocin, porque el rey
negro lo bloquear. Por consiguien
te, las blancas deben capturar pri
mero el pen 7C, a iin de dejar
libre a su rey.
Sin embargo, el avance directo
del rey hacia el pen 7C no gana:
1. R5C, R2T; 2. R4A, R3T; 3. R3R,
R4T; 4. R2D, R5T; 5. R2A, R6T, y
tablas. Por lo tanto, las blancas de
ben colocar su caballo en 2D, a fin
de poder defender el pen 2T con
CIA.
Vamos a hacer la prueba de jugar
1. C1C. Le sigue 1... R3A!; 2. R4C
(2. C2D, R4A; 3. R4T, R5A; 4. R3T,
R4C, y tablas). 2... R3C (se puede
2... R4R; 3. R3A, R4A!, y tambin
tablas, pero no 3... R5D; 4. R2R,
R5R; 5. C2D-K R5D; 6. R1D, R6D;
7. P4T, R6R; 8. R2A, R5A; 9. C3A,
y las blancas ganan); 3. C2D, R3T, y
las blancas no pueden capturar el
pen 7C sin perder el suyo.
39
149
Por consiguiente, hay que jugar
primero: l. R5C! Por ejemplo: 1...
R2A; 2. CIC, R2C (si 2... R3R, en
tonces 3. R6C, R4R; 4. P4T. R5R; 5.
P5T, R6D; 6. P6T, R7A; 7. P7T, RxC;
8. P8T=D, y ganan); 3. C2D, R2T;
4. R5A, R3T; 5. R4R, R4T; 6. R3D,
R5T; 7. R2A, R6T; 8. CIA, y las
flaneas ganan.
Se comprende que si el pen blan
co estuviese en 3T, no habra posi
bilidad de defenderlo con el caballo,
y las blancas no habran podido
ganar.
40
Este ejemplo nos muestra otra
posibilidad interesante en las posi
ciones de pen pasado de torre.
Las blancas no pueden coronar su
pen, pero si son mano consiguen
dar mate al rey negro.
1. C2T!, RIA; 2. R6A!
Si 2. R6C?, entonces 2... R1C; 3.
P7T+, R1T; 4. C4C, P7T; 5. CxP7T,
y tablas. No avuda 3. C4C, RI T; 4.
C6A, P7T; 5. C5R, P8T = D; 6. C7A + ,
R1C; 7. P7T+, RIA, y la dama negra
defiende la casilla 8T.
2... R1C; 3. R6C, RI T; 4. C4C,
R1C; 5. P7T + , RIT; 6. C6A, P7T: 7.
C5R, P8T=D; 8. C7A + + .
Si juegan las negras, consiguen ta
blas jugando 1... R1C!; 2. R6C (2.
RA, R2T; 3. R5C, R1C); 2... RIT;
3. C2T, RIC, posicin que ya hemos
examinado ms arriba.
41
En el ejemplo 41, las blancas de
ben asegurar la defensa de su pen.
Si son mano lo consiguen fcil
mente: 1. P4C, R4D; 2. C5A, R5A;
3. C6T, R4D; 4. R7C, y el rey blanco
acude en su ayuda.
Ms difcil es conseguirlo jugando
las negras: 1... R4D; 2. R7C, R5D; 3.
CIA! (es errneo 3. C1R, R5A; 4.
RA, R6C; 5. C3D, R7A, y tablas);
3... R6R; 4. C3C!, R6D; 5. C5T!,
R7A; 6. P4C!, RA; 7. CA. R5A; 8.
RA, R4D; 9. C5T, y las blancas
ganan.
42
150
En la posicin 42, las blancas, des
pus de 1. P3T, RC; 2. C5C, consi
guen defender el pen, pero las ne-
yras continan: 2... R5A; 3. C4R,
R6A!; 4. R4D, R5A!; 5. R5D, R4A!,
clavando las figuras de las blancas
e impidiendo que su rey avance ha
cia el pen 5T.
La nica posibilidad de ganar es
sacrificando el caballo con el fin de
apartar el rey negro. Pero si juga
rnos 6. C2A, R5A; 7. R4D, R6A; 8.
R5R, RxC; 9. R4A, despus de 9...
R7R; 10. R4C, R6R; II. RxP, R5A,
resultan tablas.
Se debe sacrificar el caballo en 1C,
continuando 6. C3A!, R5A; 7. C2R+,
R6A; 8. CIC-f-, R7C; 9. R4R!, RxC;
10. R3A!, R8A; 11. R4C, R7R; 12.
RxP5T, y las blancas ganan.
El sacrificio del caballo es tpico
para esta clase de posiciones. Vea
mos unos ejemplos ms sobre este
tema.
42a. Prokes, 1946. Blancas: RITD,
C7AD, P3R. Negras: R8AR, P3R. Ga
nan las blancas.
Las blancas consiguen vencer en
esta posicin gracias a un juego muy
sutil:
1. P4R
Es errneo 1 CxP3R, R7A; 2. P4R,
R6R; 3. C5C, R5A, y tablas.
1... R7A; 2. C5D
I mportante jugada que priva a
las negras de la casilla 3R. Si 2. C5C,
entonces 2... R6R; 3. C3A, R6D!; 4.
R2C, R7D!; 5. R3C, R6D; 6. R4C,
R5D y las blancas no pueden hacer
nada, por ejemplo: 7. R5C, RxC;
8. R5A, R6D; no queda ms remedio
que jugar 9. R6D, ya que 9. P5R??,
R5R significa perder la partida.
2... R6A (2... R7R; 3. P5R, R6D;
4. C6A, R5D; 5. C7D, etc.); 3. C3A,
R6R; 4. R2TM
Se trata de un caso tpico de casi
llas conjugadas: la casilla 2D es la
conjugada de 2C, la 3D de la 3C y la
3R de la 2T.
4... R6D; 5. R3C!, R5D; 6. R4C,
R6D.
O 6... P4R; 7. R5C!, RxC; 8. R5A,
R6D; 9. R5D, v ganan.
7. R5A!, RxC; 8. R6D, R5D; 9.
P5R, y las blancas ganan.
42b. Blackburne - Zukertort, 1881.
Blancas: R2R, C3R, P4CR. Negras:
R5AR, P3CR. J uegan las blancas y
ganan; juegan las negras y hacen
tablas.
Las blancas juegan: 1. R2A!, P4C
(1... R5R; 2. C2C); 2. R2R, R5R;
3. R2D, R5A; 4. R3D, R6A; 5. R4D,
R5A; 6. R5D!, y ganan.
Pero si son mano las negras, des
pus de 1... R6C!, ocupan una casi
lla conjugada y las blancas no pue
den reforzar su posicin. Por ejem
plo:
2. R1D, R6A!; 3. R2D, R7A!; 4.
R3D, R6A; 5. R4D, R5A, y tablas.
43
En este ejemplo, las blancas tie
nen una posicin algo ms difcil
debido al avance del pen 2T. Sin
embargo, si son mano pueden ga
nar: 1. R5R!
Es errneo 1. R4R, por 1... P4T!,
y tablas, ya que ahora les toca jugar
a las blancas, por ejemplo: 2. R5R,
R4C; 3. R6R, R3C (las negras conser
van la oposicin); 4. R5R, R4C; 5.
C3R, P3T; 6. P4C, P6T, etc.
151
1... R6A .
44
Ahora a I... P4T, las blancas repli
carn 2. R4R y les toca jugar a las
negras. Despus de 2... R4C; 3. C3R,
P5T; 4. P4C, P6T; 5. R3A, las blan
cas ganan.
El mismo resultado se consigue
con 1... R4C; 2. C3R, P4T; 3. R4R. Si
1... P3T, entonces 2. R6A!, R4T; 3.
CxP3T! (pero no 3. C3R?, tablas);
3... RxC; 4. P4C, y las blancas
ganan.
2. R6A.
Es una jugada poco acertada, pues
lo correcto serta 2. R6R!, y slo a
2... R5C, continuar 3. R6A, R4T; 4.
C3R.
2... R5C; 3. R6R?
Se poda haber reparado el error
jugando de nuevo 3. R5R y R6A, res
ponder con R6R. Pero en esta situa
cin las blancas ya no pueden ganar.
3... R4C!; 4. R5R.
O 4. C3R, P4T; 5. C5A, R3C!, to
mando la oposicin y haciendo ta
blas.
4... P4T; 5. R6R, R3C; 6. C3R ( 6.
R5R, R4C; 7. R4R, R5C, y tablas);
6. . . R4C, v tablas; por ejemplo: 7.
K5R, P5T; 8. P4C\ P6T.
Para terminar esta parte, analiza
remos dos posiciones con peones de
torre.
La posicin representada en el 44
es un caso tpico de fortaleza.
Despus de 1. R1C, C7A; 2, RIA, las
tablas son inevitables, ya que las ne
gras no pueden desplazar al rey
blanco del rincn.
Observaremos de paso que esta
posicin colocada en la columna de
la izquierda deja de ser fortaleza.
44a. Blancas: R1R, P2CR. Negras:
R6R. C5D, P6CR. J uegan las blancas
y ganan las negras.
Despus de 1. RIA, R7D; 2. R1C,
R7R; 3. R1T, C6A!, las negras des
trozan la fortaleza y dan mate.
En la posicin 45 las blancas al
canzan la victoria sacrificando el
pen y creando una red de mate en
tomo al rey.
1. R3D, R8T; 2. C5C!, R7C; 3. R2D,
R8C; 4. R3A, RxP2T; 5. R2A, R8T;
6. C4D, R7T; 7. C2R, R8T; 8. CIA,
P7T; 9. C3C+ + .
Con un pen de torre se pueden
hacer tablas incluso contra caballo y
dos peones.
152
46
En esta posicin, las negras, pese
a su considerable superioridad mate
rial, no pueden ganar.
1. R3D, R3R; 2. R2D, P7A ( 2...
R4R; 3. RxC, R5R; 4. R2D, R5D;
5. R1R, R6R; 6. RIA, P7A, y tablas);
3. R2R, R4R; 4. RI A, R5R; 5. R2R,
R5A; 6. RIA, C6R+ (6... R6R, y ta
blas); 7. RxPTA , C5C+; 8. R1C, y
queda la posicin de tablas del ejem
plo 44.
46a. Chejver, 1952 (final de un
problema). Blancas: R7AD, P2TR.
Negras: R1TR, C6AD, P4AD, P6TR.
En esta posicin las blancas ganan
el pen 4A a cambio del suyo 2T
y resulta la posicin de tablas que
ya conocemos.
1. R6A (es mala I . R6C?, por C5R
1. R6D?, C5T, y las negras ga
nan); 1... C5R ( 1... R2C; 2. R x
P4A, R3A; 3. R4D, C8D; 4. R3D, C4A;
5. R2R, y tablas); 2. R5D, C4C ( 2...
R2C: 3. R xC. R3A ; 4. R5D. R4A; 5.
RxP4A , R5A; 6. R4D, y tablas); 3.
RxP4A , C6A; 4. R5D, CxP2T ; 5..
R4R, C5C; 6. R3A, P7T ; 8. R2C, y
tablas.
Ca p t ul o VI
CABALLO Y PEON CONTRA DOS O MAS PEONES
Un caballo y un pen valen ms
que dos peones; por lo tanto, si la
parte ms dbil no posee superio
ridad posicional, la parte que tiene
el caballo gana casi siempre. El plan
ts el siguiente en rasgos generales:
1) Si el pen es pasado, hay que
coronarlo, neutralizando al mismo
tiempo la amenaza de avance de los
peones del bando contrario.
2) Si el pen no es pasado, se
deben eliminar, ante todo, los peones
del adversario que estorben, y luego
tratar de coronar el pen.
Cuando los peones adversarios son
ligados y pasados, el caballo puede
atacarlos por s solo, siempre que
no hayan pasado de la quinta fila.
47
153
En la posicin 47, despus de
I. C3C!, las blancas detienen los peo
nes adversarios y ganan. Por ejem
plo: l... P6A (1... P6R; 2. C4D); 2.
C2D, P7A; 3. CIA, etc.
Conviene prestar atencin a la es
tricta divisin de funciones entre las
figuras blancas: el caballo frena los
peones contrarios y el rey apoya el
avance del pen propio.
47a. Blancas: R4TD, CIAD, P5TD.
Negras: R3TD, P5R, P5AR. Tablas.
Si el pen es de torre, como en el
ejemplo 47a, es imposible hacerle
llegar a la octava banda slo con
el apoyo del rey. Las blancas ga
nan si consiguen dar jaque al ad
versario. Por eso en respuesta a 1.
C3C sera un error 1... P6A?; 2.
C5A + , R2T; 3. CxP5R, R3T, ya que
despus de 4. C2A, R2C; 5. R5C, R2T;
6. P6T, R1T; 7. RC, R1C; 8. C4R,
R1T; 9. C5C, P7A; 10. C6R, P8A=D;
II. C7A+, R1C; 12. P7T + , RIA, las
blancas dan mate en tres jugadas
(13. P8T=D + , R2D; 14. D8R + y 15.
D6R+ + ).
Pero si continan 1... P6R; 2. C4D,
P6A! (este sacrificio se puede hacer
despus de la jugada previa 2...
R2C; 3. R5C, R2T; 4. P6T); 3. Cx
P6A, P7R, las negras consiguen ta
blas, ya que el rey no llega opor
tunamente a 7A.
47b. I jontov, 1950. Blancas: R8
CD, P6CR, P5TR. Negras: R2R, C7
TD, P4CD. Tablas.
Cmo pueden salvarse las blancas
en esa difcil situacin? El pen ne
gro avanza hacia la octava casilla
y los peones blancos son fcilmente
detenidos.
Veamos, sin embargo, la solucin
de este ejemplo.
I. P6T, R3A; 2. P7T!, R2C; 3. R7A,
P5C; 4. R6D!
Las blancas tambin amenazan. Al
ataque directo P6C, sigue 5. R7R,
P7C; 6. P8TD=D+ y 7. R7A. Tablas.
4... C6A; 5. R5A!, P6C; 6. R4C!,
P7C; 7. R3T!, P8C=D(T); 8. P8T
= D + , RxP8T; 9. P7C+, RxP7C, y
rey ahogado.
Troitski llev por vez primera a la
prctica esta idea del rey ahogado
(67).
Teniendo peones aislados es muy
importante colocar el caballo de for
ma que pueda frenar los dos peo
nes del adversario. En la posicin
del ejemplo 48 las blancas deben lle
var su caballo a 2A o a 1A y des
pus, acercando su rey, procurar la
victoria.
48
1. C6D!
Es preciso privar al rey negro del
escaque 5C. Si 1. C5R?, entonces 1...
R4C!; 2. CxP6A, R5A; 3. P4R, P4T;
4. R2C, P5T; 5. R2A (5. CxP5T, R5D
5. P5R, R4D, v tablas). 5... P6T?;
6. R2D, P7T; 7. CxP7T, R5D, y ta
blas. Tampoco gana 2. C3D (en vez
de 2. CxP6A); 2... R5A; 3. C2A,
R6A, etc.
1... P7A.
Es la mejor jugada, sino seguir
C4R, R3C, etc.
2. C4A-K R4C; 3. C2D, P8AD=D!
Una interesante posibilidad que
agudiza el juego. Si 3... P4T, enton
ces 4. R3C, P5T; 5. R3A, P6T; 6.
CIA, y las blancas ganan.
4. CxP8A, R5A; 5. R2C, R6D; 6.
RIA, R7R! (de otro modo, R1D, y
ganan); 7. P4R, RxC.
154
Ahora parece que las negras hacen
labias, ya que despus de 8. P5R,
P4T; 9. P6R, P5T; 10. P7R, P6T;
11. P8R=D, P7T, obtenemos la cono
cida posicin terica de tablas.
8. R2D!
Esta inesperada maniobra asegura
Ja victoria de las blancas.
8. . P4T (8... R7A; 9. P5R, P4T nos
llevan a una variante similar); 9.
R3R!, R7C.
No hay ms remedio que jugar
asi. Si 9... P5T, entonces 10. R3A!,
P6T; 11. R3C y las blancas ganan.
Si 9... R8C, entonces 10. R3A! (pero
no 10. R4A?, R7C; 11. R5C, R6C;,
v tablas).
10. P5R, P5T; 11. P6R, P6T; 12.
P7R, P7T; 13. P8R=D, P8T=D; 14.
D6C+(las negras pierden por la ma
la posicin de su rev); 14... R6T
14... R7T; 15. R2A, 14... R8A;
15. D5A+, R7C; 16. D4C4*, y ganan).
15. D5T+, R7C; 16. D4C+, R7T (
16... R8A; 17. D2R, R8C; 18. D2
A + + ); 17. R2A, y ganan.
Un caballo no puede detener a
peones aislados separados entre s
por cuatro columnas.
En este caso el rey debe incorpo
rarse a la lucha contra un pen; la
mejor posicin del caballo ser de
fendiendo su pen y frenando el ad
versario. Un caso semejante lo te
nemos en la posicin 49.
49
La tarea de las blancas consiste
en ganar el pen 4C y dejar libre al
rey. Si las negras fuesen mano, ha
bran perdido el pen sin tardanza,
ya que al ... R3C, la jugada decisiva
es P6D. Por lo tanto, las blancas
debern ceder la salida al adversa
rio. Lo ms sencillo para ello es
utilizar el tringulo; 1. R3C, R4A;
2. R3A, R3A; 3. R4C, etc.
Si los peones del adversario estn
muy avanzados y no se pueden de
tener, hay que buscar la salvacin
en el contraataque.
50
En esta posicin las blancas logran
salvarse gracias al contraataque.
1. C3R1, P6T; 2. C5D
Sera un error 2. P7R, P8A=D!; 3.
CxP8A, P7T, y las negras ganan.
2... P8A=D; 3. C7A + , RIA!
Claro que no 3... R1D; 4. P7R*f,
RIA; 5. P8R=D-K R2C; 6. D8T + ,
R3C; 7. C5D + , R4C; 8. D6A + , R4T;
9. D6C+ y 10. D4C + + .
4. P7R-+-, R2C; 5. P8R=D, DI A-f;
6. DxD-f, RxD; 7. C6R+ y el ca
ballo detiene el pen.
Veamos unos ejemplos ms en
los cuales la parte ms fuerte no
tiene pen pasado.
En la posicin 51 las blancas de
ben capturar el pen 6C, a fin de
conseguir un pen pasado. Sin em
bargo, el plan frontal de 1. R3R,
155
51
despus de 1... R7A!; 2. R3A, R6C,
no consigue nada, ya que el pen de
torre es demasiado peligroso. Por
eso las blancas deben suprimir pri
mero el pen 5T, sin perder el 2C.
La forma ms sencilla de conseguir
lo es la siguiente:
1. C6D!, R8R (1... R8A; 2. R3A,
y 3. R4C); 2. C5A, R7A; 3. C4T, etc.
51a. Blancas: R4AR, C3AR, P4D.
Negras: R5AD, P3AD, P4AR. Ganan
las blancas.
En esta posicin las blancas deben
liquidar, ante todo, el pen pasado
del adversario. Sin embargo, a 1.
RXP4A, sigue 1... P4A con el cam
bio consiguiente del nico pen blan
co. Por eso lo primero que deben
hacer las blancas es reforzar la po
sicin de sus figuras.
La primera jugada de las blancas
es obligada, pues no se debe permi
tir el paso del rey negro a 5D.
I. R5R, R6D.
Qu deben hacer ahora las blan
cas? Si 2. RxP4A, entonces 2...
R6R!; 3. R4C, R5R y luego (P3AHA;
tambin hace tablas 2. R6D, R6R; 3.
RXP3A, RxC; 4. P5D, P5A; 5. P6D,
R7C, etc.
Las negras amenazan con jugar
R6R y luego (P4A)-5A; por consi
guiente, hay que trasladar el ca
ballo a 4A.
2. C1R+!. R5A.
Resulta que no se puede jugar 2...
R6R, por 3. C2A + . R6D; 4. C4C + ,
R6D; 5. CxP3A, P5A; 6. R5D!, P6A;
7. C5R, etc.
3. C2C!, R6D; 4. C4A+, R6A; 5.
C6R!
Las blancas han situado su caballo
en la posicin ms conveniente: de
fiende el pen 4D e impide la jugada
P3A-4A, as como el avance del pen
4AR. Ahora es el momento de cap
turar el pen 4A.
5... R5A; 6. RxP4A, R4D; 7. R6A,
R3D; 8. C4A!
J ugada muy fina.
8... P4A; 9. P5D, P5A; 10. R5A,
P6A; 11. R4R, P7A; 12. C2R, y las
blancas ganan.
51b. Blancas: R5CR, P3AR, P4TD.
Negras: R4R, C4TD, P5AR. Si juegan
las blancas son tablas; si juegan
las negras, ganan.
En esta posicin las negras, para
ganar, deben capturar el pen de
torre, pero slo el rey est en condi
ciones de hacerlo. Por consiguiente,
el rey y el caballo deben cambiar de
situacin: el caballo tendr que de
fender el pen 5A y el rey capturar
el pen de torre.
Si son mano las negras, despus
de 1... C5A; 2. R4C, C6R+; 3. R5C.
C7C; 4. P5T, R4D se consigue el
cambio de puestos y las negras ga
nan. Pero si salen las blancas, des
pus de 1. R4C, C5A; 2. R5C, las
negras, con un solo caballo, no pue
den ganar tiempos para ceder la ma
no al contrario, y por eso son ta
blas.
En la posicin representada en este
ejemplo resulta imposible detener
el pen 6R y no se ven posibili
dades de contraataque. Las blancas,
sin embargo, consiguen salvarse,
construyendo una fortaleza y ence
rrando en ella al rey contrario.
1. C7R + , R2T (con otras continua
ciones, las blancas detienen el pen,
por ejemplo: 1... R2A; 2. C6A, P7R;
3. C5R+ i... R1T; 2. C6C+ y luego
156
52
3. C4A); 2. P6C + , R1T (pero no 2...
R3T; 3. C4A + ). Ahora ya no se
puede seguir dando jaque ni tam
poco detener el pen; a las blancas,
al parecer, no les queda ms que
el abandono de la partida. Pero si
guen 3. R4C!, P7R; 4. R5A!, P8R=D;
5. R6D y, como vemos, el rey negro
queda excluido del juego y la dama
sola no puede apar;ar el rey del ca-
hallo; por lo tanto, son tablas. Es un
linal realmente bello.
53
En esta posicin no hay peones
Pasados. Las blancas, para ganar, ne
cesitan capturar los dos peones ad
versarios. Para conseguirlo deben
acercar su rey al pen 5D. Pero las
blancas tienen poco espacio y la rea
lizacin de ese plan no es cosa fcil,
tanto ms que existe la amenaza de
P5D-6D.
1. C1R, R7C.
0 1... R5A; 2. R2A y las blancas ga
nan. Despus de 1... R6C; 2. C3D,
R6A, el juego se reduce a la variante
fundamental.
2. C3D + , R6A.
La jugada 2... R8C nos lleva a una
permutacin de jugadas: 3. CIA,
R7C; 2. C2T, ele. A 2... R6C, sigue
3. C4A y si 3... R7C, entonces 4. C5D
y la solucin se abrevia. Si 3... R6A
(en vez de 3... R7C), entonces 4. RIR,
R7A; 5. C3D! (pero no 5. RIA, R7D;
6. R2C, P6D!, y tablas); 5... RAA; fi.
RIA, R7D; 7. C4A, y las negras caen
en zugzwang. Las blancas ganan lle
vando su rey al lado de los peones
negros por los escaques 2C y 3A.
3. CIA.
Nada se consigue con 3. RIA, R6C;
4. R1C, R6A.
3... R7C; 4. C2T!, R8C.
Si 4... RxC, entonces 5. R2A y 6.
R3D. O 4... R6C; 5. RIA. Gracias a
la jugada C2T, las blancas quitan a
las negras la casilla 3A.
5. C4C, R7C; 6. C5D, R6C.
Si 6... R8C, entonces 7. C7A, R7C;
8. C5C, y ganan un pen.
7. C7A!, U6A; 8. C5C + , R5A; 9.
C6D + , R6A.
O 9... R4D; 10. C7A y el rey blanco
tiene libre el paso a 2A. Esto se
consigue tambin con 9... R6C; 10.
C4R, R7C.
10. C4R+, R7C.
O 10... R6C; 11. RIA y luego R2A.
11. C5A, R6A.
Las negras maniobran todo el
tiempo de forma que el rey blanco
no pueda pasar a 2A. Lo han conse
guido, pero el rey inicia su manio
bra de rodeo.
12. RIR, R7A-5A; 13. C3D, R6A; 14.
RIA, R7D; 15. C4A.
Las negras estn en zugzwang. A
la jugada del rey seguir 16. R2C.
157
Las blancas llegan con su rey a 4R
y ganan.
El caballo blanco ha tenido que
trabajar de firme y efectuar un largo
recorrido por las casillas 1R-3D-1A-
2T4C-5D-7A-5C-6D-4R-5A-3D y 4A!, pa
ra conseguir ese resultado.
53a. Reti y Mandler, 1924. Blan
cas: R1AR, C2R, P2CR. Negras: R6R,
P5AR, P6CR. Ganan las blancas.
Esta posicin es la misma que la
del ejemplo anterior, pero desplaza
da a la segunda columna de la dere
cha. El rey blanco no puede efec
tuar su maniobra de rodeo; por lo
tanto, las blancas podrn ganar slo
si su rey consigue ocupar el esca
que 2R.
1. C1C, R7D!
Si 1... R6D, entonces 2. C3A, R6R;
3. C1R, R7D; 4. C2A! y siguen como
en la variante principal, despus de
la primera jugada.
2. C3A + , R6D!; 3. R1R.
A 3. C1R-K sigue 3... R6R; 4.
C2A+, R7D; 5. C4C, R6R; 6. C5D+,
R5R; 7. C6A+, R6Rf y las blancas
no han conseguido nada, pues les
amenaza P5A-6A.
3... R6R; 4. C5R, R5R.
Si 4... R5D, entonces 5. C4C, R6D;
6. R1D, y el rey blanco pasa a 2R,
ya que no se puede 6... P6A, por 7.
C5R+.
5. C4A, R6D.
A 5... R5D, decide 6. R2R.
6. C2D, R6R; 7. C3A, R6D; 8. RIA.
Se ha obtenido la misma posicin
que en la jugada 2, pero ahora les
toca jugar a las negras y esto tiene
una importancia decisiva.
8... R6R; 9. C1R, R7D; 10. C2A!,
R8D; 11. C4C, R7D; 12. C5D y las
blancas ganan.
Aunque tericamente un caballo
y pen valen ms que tres peones,
en situaciones donde las dems con
diciones son iguales, la parte que
tiene los tres peones posee grandes
posibilidades de ataque y defensa.
Veamos varios ejemplos caracters
ticos.
54
En esta posicin hay elementos ya
conocidos: el caballo ha detenido to
dos los peones y en dos jugadas
puede llegar a 7AR. As pues, si el
rey negro retrocede, la partida acaba
en mate; por ello, las negras tie
nen que sacrificar un pen, pero evi
tando, por todos los medios, caer
de nuevo en la red de mate.
Las negras han jugado 1.. P6T y
despus de 2. CxP6T, P6A; 3. C2A,
P4C; 4. C4C, R2T; 5. R5C, R2C; 6.
P6T+, R2A; 7. R5A, R1C; 8. R6C,
R1T; 9. C6A!, P7A; 10. C5R, P8A=D,
y las negras son mate en 5 jugadas
(11. C7A + , R1C; 12. P7T-K RIA;
13. P8T=D+, R2R; 14. D8D+. R3R:
15. D6D + +). Sin embargo, las ne
gras podan haber hecho tablas ju
gando 1... P6A!, ya que despus de
2. CxP6A, P6T; 3. C2T, P4C; 4.
C4C, R2T; 5. R5C, R2C; 6. P6T+,
R2A; 7. R5A, R1C; 8. R6C, R1T; 9.
C6A, P7T; 10. C5R, P8T=D; 11.
C7A-K RIC; 12. P7T + , RIA, la casi
lla 8T est defendida por la dama
negra.
En la posicin 55, las blancas de
ben capturar el pen 3R; pero lo
pueden conseguir slo si su rey ocu
pa la casilla 6A. La partida se des
arroll del siguiente modo:
1. C3A, R5A; 2. R5C!
Por qu no jugar 2. C4T. R4D; 3.
158
55
56
CxP4A, PxC; 4. RxP. P5T; S. P6R,
P6T; 6. P7R, P7T; 7. P8R=D( P8T=D;
8. D8T+? Resulta que las negras se
salvan jugando 5... R3D; 6, R6A y
solamente ahora 6. . . P6T.
2... R4D; 3. R6A, P5A; 4. C4T.
El caballo blanco ocupa una posi
cin ideal, pues detiene a dos peo
nes. Las negras estn en 2ugzwang
y no tienen otro recurso que perder
el pen de rey; pero an les quedan
peligrosos peones pasados.
4 .. R5R; 5. RxP3R, P6A; 6. Cx
P6A!, R xC ; 7. R5A!, P5T; 8. P6R,
P6T; 9. P7R, P7T; 10. P8R=D, R7C;
11. R4C!, y las negras abandonan, ya
que a 11... P8T=D sigue 12. D2R + ,
R8C; 13. R3C, y el mate inevitable.
Como hemos visto ya, en los fina
les de caballo se puede crear a veces
una red de mate. Un ejemplo de ello
lo tenemos en la posicin 56.
Las negras amenazan con el cam
bio del nico pen que tienen J as
blancas mediante I... P5T. Fracasa el
intento frontal de 1. R3A, P5T; 2.
P4C, P4T; 3. P5CI y rey ahogado.
Las blancas ganan del siguiente
mudo:
I. C3R, P5T; 2. P4C, P4T; 3. P5C,
K7T; 4. C5D, P6T (si 4... R6T, en
tonces 5. R3A, R7T; 6. C4A, R8C;
7- CxP3C, P6T; 8. C4A, P7T; 9.
C3T+, y ganan); 5. C4A, P5T; 6.
CxP3C, R8T; 7. C7R!, P7T; 8. C5A,
P6T; 9. C3C+ + .
Si las negras continan 1... P4C,
sigue 2. R3A, P5C+ (2... R7T; 3. C5A,
P5C+; 4. R2A, R6T; 5. C4T, R7T;
6. C6C, R8T; 7. C4A, R7T; 8. CxP4T,
R6T; 9. C6A, y ganan); 3. R2A!, P5T;
4. C2C, PxP3C+; 5. RIC, P4T; 6.
R1T, P5T;7.C4A ++l
Con una distribucin desafortuna
da de figuras de la parte que tiene
el caballo, tres peones pueden re
sultar ms fuertes que el caballo y
un pen.
La posicin 57 ilustra esta posi
cin.
57
159
En el ejemplo 57 los peones negros
estn poco avanzados todava, pero
las figuras blancas son impotentes
ante el l os. El j uego se desarrol l del
siguiente modo: 1. R2R, P4T; 2.
C5C. P5T; 3. C6R, P4C!, y las blan
cas abandonaron, ya que despus de
4. CxP4C, P6T; 5. CxP6T, RxC;
6. R2A, R7T ( 6. R3D, R7C; 7. R4R,
R6C), pierden el pen 3A, y las ne
gras ganan.
Cuatro peones, por regla general,
valen ms que un caballo y un pen.
Los ejemplos 58 y 59 muestran
unos casos excepcionales, ya que la
parte que tiene el caballo consigue
salvarse.
En la posicin 59, las blancas co
locan una barrera en la columna
de la dama.
58
1. R2A, P6T; 2. C3R!, R2C; 3.
C4C, R3A; 4. C5R+, R4A (4... R4D;
5. C3A, P5C; 6. C2T, P6C; 7. CIA,
P7C; 8. C3R+); 5. R1C, R4C; 6.
R2A, R5C; 7. C4C, R5A; 8. C5R+, ta
blas posicionales.
El rey negro no puede atravesar
la lnea de la dama para no perder
el pen de CR.
En la posicin 59, las blancas ga
nan uno de los peones, ya que el rey
negro est en calzoncillos.
59
1. C4A!
Cualquier otra jugada hace perder
a las blancas. Por ejemplo: 1. C3A?,
P4C!; 2. CXP4T. P5C; 3. C3A, R6D!;
4. C5D, R5R; 5. C3AD+, R6A; 6.
C5C, P6C; 7. C4D + , R5C; 8. P4T,
P7C; 9. C2R, P5A; 10. P5T, P6A; 11.
P6T, PxC; 12. P7T, P8R=D; 13.
P8T=D, D7A+; 14. RxP6C, D6A + ,
etctera.
1... P4C.
O 1... R4C; 2. C6R, P3C; 3. R3A y
el rey negro no puede acercarse a
los peones del flanco del rey sin
perder uno de ellos. Si las negras
capturan el caballo a costa de los
peones de CR y A, tericamente se*
rn tablas.
2. C6R, P5C; 3. C7C!, P5A.
O 3... P6C; 4. CxP4A, P7C; 5.
C3R-K
4. C5T, P6A; 5. C6A, P6C.
Si 5... P7A, entonces 6. CxP5C,
P8A = C!; 7. C5R+, R4C; 8. C3A,
C6R; 9. C2D, C8D+; 10. RIA, C7A;
11. R2C, C6D+; 12. R3A, C4A; 13.
R4D, v tablas.
6. C4R, P7C; 7. C2D+, R ~; 8.
CxP6A, y tablas.
160
Ca p t ul o VII
FINALES CON UN GRAN NUMERO DE PEONES
En esta parte estudiaremos los
tales en que la parte que tiene el
caballo posee por lo menos dos peo
nes. Hemos reunido varias posicio
nes tpicas que nos muestran los
mtodos de ataque y defensa en fina
les con un gran nmero de peones.
Los principios fundamentales de
finales, expuestos en las partes ante
riores, donde el caballo lucha contra
los peones, se aplican aqu ntegra
mente; sin embargo, como el n
mero de peones es mayor, estas po
siciones ofrecen algunas particulari
dades que sealaremos al hacer el
anlisis.
Veamos el ejemplo 60.
60
Las blancas poseen superioridad
material y de posicin. Tienen un
caballo por dos peones, con una bue
na situacin del rey y del caballo.
Para realizar esa superioridad, las
blancas deben conseguir un pen pa
sado y coronarlo. Se consigue mejor
t-*n el flanco de rey, donde los peo
nes negros carecen de defensa. Asi
pues, la tarea fundamental de las
blancas consiste en capturar los peo
nes negros de CR y TR y coronar
su pen, y a este plan se atuvieron.
1. C4R, P5T; 2. P4C! Este es el
pen destinado a la promocin; por
eso hay que conservarlo.
2... P6T; 3. R3A, P5C (si 6... P5A,
entonces 7. P4C!, R3A; 8. C3A! y ga
nan sin grandes complicaciones); 4.
CxP4C, P5A; 5. C4R!, PxP <5...
P6A; 6. C2A); 6. P5C, P7C; 7. C2D,
R4A; 8. P6C, P7T; 9. R2C, R5D; 10.
P7C, R6D; II. P8C=D, RxC; 12.
D2T, R7A; 13. D4A + P y las negras
abandonan.
60a. Kuchuk, 1953. Blancas: DITR,
C8R, P3TD, P4TD. Negras: R2TD,
P4TD, P6CR, P7TR. Ganan las blan
cas.
Para vencer en la situacin del
ejemplo 60a no basta con ganar el
pen 4T y crear un pen pasado,
que sin la ayuda del rey de todas
formas no podr pasar. Maniobran
do bien con el caballo, las blancas
deben capturar a continacin el pen
6C y no quedarse sin peones. Este
plan se lleva a la prctica jugando.
I. C6D, R3C; 2. C4A + . R3T ; 3.
R2C !, R2T; 4. CxP4T, R3T; 5. C3C!,
R3C; 6. P5T + , A4C; 7. P4T+, R3T ;
8. R1T!, R2C; 9. C5A + , R2T; 10.
R2C!, RI T; 11. C4R, R2T; 12. CxPC,
R3T; 13. C4R, RxP4T; 14. C3A, y las
blancas ganan.
60b. Oltetsin-Chejver. Leningra
do, 1953. Blancas: R5D, P5AD, P4R,
P5AR. P6CR. P5TR. Negras: R2D.
C4R, P3AR, P2CR P3TR. J uegan las
negras.
161
11
En este ejemplo las negras tienen
que ganar el pen 4T y conseguir un
pen pasado. El juego se desarroll
del siguiente modo:
1... C6D; 2. P6A + . R2R; 3. P7A.
Son muy interesantes las variantes
hechas despus de 3. R4A, C5A, por
ejemplo:
1) 4. P5R, C x P4T!; 5. P6R. C6C;
6. P7A, CxP4A; 7. P8A=D, C3D+;
2) 4. R5A, R1D; 5. R6C, RIA; 6.
P5R, PxP; 7. P6A, C4D+;
3) 4. R5C, R1D; 5. P5R, PxP; 6.
P6A, C3R; 7. P7A, R2A, y las negras
ganan.
3... R2D; 4. P1A=D, RxPlA ; 5.
R6R, C5A+; 6. R7A, CxP4T. y las
negras ganan.
61
En la posicin de este ejemplo, las
blancas tienen una figura por dos
peones, pero su actividad est limi
tada porque el pen pasado de las
negras, 6A, se halla muy defendido.
Si el pen de las negras estuviese en
4C, las blancas no podran hacerse
fuertes y la partida sera nula. Por
ejemplo (con el pen negro en 4C):
I. PxP. PxP; 2. C3T. P3T!; 3. R4C,
R3C; 4. R4A, R3A!, y el rey blanco
no puede conseguir acercarse al
pen 3A.
Pero en la posicin representada
en el diagrama, las blancas tienen
grandes posibilidades por el movi
miento del pen CD. La partida se
desarroll del siguiente modo:
1. P5C!, P xP ; 2. P xP . R2R.
Una gran conquista de las blancas.
Por la amenaza 3. P6C y 4. CxP4D,
las negras se ven obligadas a man
tener su rey cerca de los peones
3AD y 2CD, permitiendo as que las
guras blancas invadan el campo
de las negras.
No es mejor 2. P xP . Seguimos
con la continuacin de Fine 3. Cx
P4D, R4A!; 4. C4C!, P5T; 5. P5D,
P5T +; 6. R2A, R4R; 7. P6D, R3R;
8. C5D!, R2D; 9. C3A, P5C; 10. Cx
P5R, R3A; 11. RxP6A , P6C; 12. R4C.
P7C; 13. C2D, P3C; 14. PxP. R x
P6D; 15. RxP5T , R3A; 16. R4C.
RX P6C; 17. R3A, R4C; 18. P4R, R5C;
19. R3R, y las blancas ganan.
3. P6C!. R2D; 4. C5T, R1D.
Algo ms correcto habra sido
4... R2R, aunque despus de 5. C7C,
R2D; 6. C5A, RIA; 7. C6D+, R1C;
8. C8R, el caballo blanco pasaba
de todas formas a 6A.
5. C6A, P3T; 6. C4C. P4T; 7. C2A,
R2D; 8. R4T, R1D; 9. RXP4T.
Las blancas han incrementado su
superioridad material y ganar ahora
no ofrece muchas dificultades.
9... R2R; 10. R4C, R3R; 11. R3C,
R2D.
Segn Dedrle se gana ms senci
llamente con 12. C4C, R2R; 13. C5R,
R1D; 14. CXP6A, PxPC; 15. RxP6A,
K2R; 16. P4R, PxP; 17. RxP5R,
R3R; 18. PSD!, PxP; 19. R4D, R2R;
20. RXP4D, R2D; 21. R5R, y las
blancas ganan fcilmente este final.
Pero las blancas eligieron otro ca
mino: 12. C3T. R1D; 13. C4A, R2D;
14. C5T, R3R; 15. C7C + . R2D; 16.
C5A, RIA; 17. C6D + . R1C; 18. C5A.
RIA; 19. R4A, R1C; 20. R5R, RIA;
21. RR, R1C; 22. R7D, R1T; 23.
C3C!, R1C; 24. CIA, R1T; 25. R8A,
y las negras abandonan.
En este final, la tarea principal
de las blancas consista en neutrali
zar los peones pasados de las ne
gras. Ni siquiera tuvieron necesidad
de crear peones pasados propios.
En los finales con un gran n
162
mero de peones suele existir para
la parte que tiene una figura de
ms, el peligro del cambio de todos
los peones.
62
En esta posicin las negras no tie
nen caballo, pero despus de R4Dx
P4R, amenazan con jugar R4D y R3R
(orzando asi las tablas.
AI parecer, las blancas pueden con
tinuar I. R2T, R5D; 2. R3C, RxP4R;
3. R4A, pero a esto sigue 3... P4A1;
4. P6R, P5A; 5. R3A, R6R1, y ta
blas.
Para ganar se jugar: 1. P6R!,
PxP (1... P3A; 2. CxP3A!, R5D;
3. C7D, RxP4R; 4. R2A, R4A; 5. C8A,
etctera); 2. P5R!, R6C; 3. RIA!
Sera un error 3. R1T, R5A!; 4.
R2C, R4D; 5. R3A, R3A; 6. C8A,
R4D; 7. C6C, R5R, y tablas.
3... R6A; 4. R1D, R6D; 5. R1R,
R6R; 6. RIA, R6A; 7. R1C, R6C.
Las negras no quieren dejar que
el rey blanco salga de la fila pri
mera.
8. RI T!, R6T; 9. C8A, R5C; 10.
R2T!, R5T; 11. C7D, RSC; 12. R2C,
K5A; 13. R3T, y las blancas ganan.
62a. Nimzvich-Rubinstein. Carls-
lad, 1911. Blancas: R4TD, C2AR, P5R,
lJ4CR. Negras: R4CR, P2AR, P3R.
J uegan las blancas.
En esta posicin las blancas ju
garon 1. C3D?, y despus de 1... P3A!;
2. PxP, RxP6A; 3. C2A, R4C; 4.
R4C, P4R; 5. R4A, P5R, la partida
termin en tablas.
Segn ha indicado S. Gavlikovski,
se poda haber ganado jugando: 1.
R4C!, R5A; 2. C3D + , RXP4C; 3. C5A
y 4. C7D 1... ?4A; 2. PxP, RxP5A;
3. C3D, R5R; 4. R5A, y ganan.
63
A primera vista no se acaba de
comprender cmo pueden las blan
cas cambiar todos los peones de las
negras.
La solucin de este problema es
como sigue:
1. P5D + , R4R; 2. R3A, P4A.
Si 2... R3D, se pierde inmediata
mente con 3. R2C, P4A!; 4. PxP,
PxP; 5. RxC, RXP5D; 6. R2C, R5D;
7. R2A, R6R; 8. R3A, P5A. Las blancas
hacen tablas jugando 3. P4C! y luego
4. R2C.
3. P6D!, RxP6D; 4. PxP, PxP;
5. P4C!, PxP; 6. R4D!, y las blancas
acaban con el ltimo pen de las
negras.
Una posicin activa del rey en el
final puede compensar con creces
ciertas prdidas materiales. Este
principio es plenamente aplicable al
tipo de finales que estamos estu
diando.
En esta posicin el nico plan de
las blancas es conseguir que el pen
TR sea pasado y corone. Pero como
163
el rey negro est junto a los peones
del lanco de la dama, este plan tpi
co acabar en tablas. El juego se
desarrolla del siguieme modo:
64
1. R4C, RxP3T; 2. C3D!, R6C; 3.
RXP4C, R6A; 4. RxP3C!, RxC; 5.
P4T, P4A; 6. PxP, P5C; 7. P5T, y ta
blas.
Un pen pasado eficaz puede cla
var las figuras e impedir que se rea
lice la superioridad material.
65
En esta posicin las negras tienen
un caballo de ms. Pero la existen
cia del pen pasado TD ocasiona
grandes dificultades a las negras,
pese a su superioridad material.
La partida continu asi:
1... R8D; 2. P5T, R8R; 3. P6T,
C5C; 4, P4C, RfiA; 5. RxP5R, R7C;
6. R3D (claro qe no 6. R5D, C2A f );
6... R6A (si 6... RxP2T, entonces 7.
R4A, C2A; 8. P7T, P4T; 9. PxP,
PxP; 10. R5A, P5T; 11. R6A, C1T;
12. R7C, P6T; 13, RxC, y tablas); 7.
R4A, C2A; 8. P7T, R5R; 9. R5A, R4R;
10. R6A, C1T; U. R7C, R3D; 12. RxC,
R2A; 13. P4T, y tablas.
Kopiev indic posteriormente que
las negras deban haber capturado
inmediatamente el pen TD.
Despus de 1... CxP4T; 2. RxP5R,
C4C+; 3. R5R (3. R5D, R6D; 4.
RxC, R6R y queda un final de peo
nes victorioso); 3... R6D; 4. RA,
P4C; 5. R6C, R5R; 6. RxP3T. R4A;
7. R5T, R3C; 8. P4C + , R5A; 9. P4T,
C2C+, las negras consiguen la vic
toria.
Si en esta posicin las blancas fue
sen mano, entonces despus de 1
P4C + , R4R; 2. R3R, P4T; 3. C3D +
R4D; 4. P xP , P xP ; 5, R4A, ganara
el pen de TR, y al fin y al cabo!
daran mate al rey negro.
Pero juegan las negras y 1... P4T
inmovilizando as el pen blanc
de CR. Las blancas tienen que
quidar el pen de AD, que las man
tiene clavadas, y todo el problema
radica en si podrn las negras, du
164
rante este tiempo, contrarrestar con
algo importante este plan.
2. C3D, R3A; 3. R4A, R3R; 4. CIA,
R3A; 5. C2R, R2A; 6. R3R (6. R5C,
R2C; 7. CIA, R2A; 8. RT, R3A; 9.
R7T, R4A; 10. R7C, P4C, y tablas);
6... R3A; 7. R4R, R2A; 8. R3D, R3A;
9. RxP7A, P4C!
Es la nica jugada que salva la
partida. Pierde S... R4A; 10. R3D,
P4C; 11. C4D-K R5C; 12. PxP, PxP;
13. R4R, R5C (13. . P5T; 14. C3A+);
14. C5A, R4C; 15. R5R, R5C; 16. R6A,
y las blancas ganan.
10. C4D, PxP; 11. PxP, R4R; 12.
R3D, R5A; 13. R2R, R5C!; 14. C3A,
R6C; 15. R3R, R5C; 16. R2A (16.
R4R, R6C; 17. R5A, RxC; 18. R5C(
R5R; 19. RxP4T, R4A, y tablas);
16... R3T, y tablas.
67
En esta posicin, las negras se
disponen a llevar a cabo el plan ha
bitual: capturar el pen en el flan
co de rey, hacerse con un pen pa
sado y coronarlo.
En esta posicin, al parecer deses
perada para las blancas, stas en
cuentran una sorprendente posibi
lidad de salvacin.
I. P3A, C4R; 2. R7C, CxP3A.
Si 2... P4A, entonces 3. R6A, P5C;
4. RxC, PxP; 5. R6D, y ganan las
blancas.
3. RxP3A, P5C.
Qu pueden hacer ahora las blan
cas? Si 4. R6R, entonces 4... P6C;
5. R6D, P7C; 6. P7C+, RxP; 7.
R7D, C4R | ; 3. R8D, C3A+ y C2T.
4. R5A!, P6C; 5. R4C!, P7C; 6.
R3T!, P8C=D ( 6. . . P8C=T); 7.
P7C+, RxP; 8. P8A=D+, RxP8A.
i i Rey ahogado!!
Un final realmente admirable.
Queremos sealar, adems, que a
6. . . P8C=A, habra seguido 7. R2C
y se pierde una figura.
Es sabido que el valor de una figu
ra ligera, por trmino medio, equi
vale a tres peones; pero esto de
pende grandemente de la distribu
cin de las figuras y de los peones.
Veamos, por ejemplo, la posi
cin 68.
Despus de 1. R2A, R4A; 2. R3C.
RXP5R; 3. R4C, R3D; 4. R4A, R4D;
5. C3C, las blancas ganan.
*Si las negras fuesen mano, se po
dan aprovechar de la difcil posi
cin del caballo blanco despus de
1... R6A! Por ejemplo: 2. R1D, R7A;
3. C2T, R6C; 4. CA + , RT!; 5. R1R,
R7C. Las blancas pierden el caballo
y la partida.
El caballo blanco est clavado por
el pen' 7T y en el flanco de rey
las blancas estn continuamente pen
dientes de la posibilidad de invasin
del pen 4C-5C. Por todos esos mo-
165
69
tivos, la situacin es de ventaja
para las negras.
La partida se desarroll del si
guiente modo: 1. R2R, R3A; 2. R3D,
P5C; 3. P3AxPC, P4TxPC; 4. P3T
XPC, R4C; 5. R2R, RxP; 6. R2A,
P6A; 7. C1T, R5A; 8. C3C, R5R; 9.
RIA, R4D; 10. R2A, R5A, y las ne
gras ganan.
Tampoco salvaba a las blancas 1.
R4A, P5C!; 2. PxP, R5R; 3. P5C,
P6A; 4. P6C, P7A; 5. C2D + . R5A;
6. P7C, P8A=D+; 7. CxP8A, P8T=D;
8. P8C=D, D7T + , y ganan; es lo
mismo 1. C1T, R4A; 2. R2R, P5C; 3.
PT xP+, PTxP; 4. C3C, PxP-f; 5.
RxP6A, R4R, y las negras ganan.
Se poda continuar: 1. R2AI y si
1... R4A, entonces 2. R2C, P5C: 3.
PTxPC-K PTxPC; 4. PAxPC+, Rx
P4C; 5. RxP2T, y tablas.
Para ganar se deba haber jugado
1... R4D!; 2. R2C (2. R3D, P5C; 3.
PAxPC, PTxPC; 4. PTxPC, P6A;
5. P5C, P7A; 6. R2R, R5A; 7. C1T,
P6C; 8. P6C, P7C; 9. P7C, P8A=D;
10. RxP8A, PxC=D + , etc.); 2...
R5A; 3. Rxf7T, R6D; 4. C5A + . R6R;
5. C6R, RxP3A; 6. CxP4C. R7C; 7.
R3C, P6A.
Para finalizar este apartado, vea
mos el ejemplo donde el bando que
tiene el caballo consigue salvarse
a pesar de tener su adversario peo
nes pasados muy fuertes.
70
En esta posicin parece que uno
de los peones negros coronar sin
duda alguna. Sin embargo, las blan
cas consiguen hacer tablas.
1. P7A, R2R; 2. C6R!, RxP7A;
3. C5C+, R3A; 4. CxP6A! (claro que
no 4. C4R+, R4R; 5. Cx6A, P7A y
las negras ganan); 4... P7A; 5. C1C!,
P8A=D (T). Rey ahogado!
166
APARTADO I I
CABALLO COIS PEONES
CONTRA CABALLO CON PEONES O SIN ELLOS
Ca p t ul o I
CABALLO Y PEON CONTRA CABALLO
Comenzaremos nuestro anlisis con
un caso en el cual el pen ha alcan
zado ya la penltima jila.
71
En este ejemplo se muestra el m
todo fundamental de la defensa. Las
negras empiezan y dan jaque conti
nuo: 1... C1A+!; 2. R8D, C3R+!, etc.
Esta posibilidad es el nico recurso
de salvacin, si el pen contrario se
encuentra en la penltima fila y el
rey que lo apoya controla la casilla
de promocin. El rey contrario, que
est pendiente del pen, no puede
eludir la persecucin del caballo.
Las blancas podran defenderse de
la amenaza de jaque continuo si su
caballo se encontrase en las casillas
7AD, 5AD, 4D o 4AR, controlando la
casilla 6R. Er. este caso, habran
vencido. Por ejemplo, con el caballo
en 5A:
71a. Blancas: R7D, C5AD, P7R.
Negras: R2AR, C2TR. J uegan las
negras y las blancas ganan.
1... C3A+ (las negras se ven obli
gadas a una defensa pasiva y tra
tan de controlar la casilla de con
versin del pen); 2. R8D, C1R (a
cualquier jugada del rey seguira
3. C7D, para apartar el caballo de
la defensa de la casilla 8R); 3. C6R!
(jugada decisiva); 3... C3D (si 3...-
167
C3A, entonces 4. C5C+ y 5. C4R,
para atraer el caballo); 4. R7D, C1R;
5. C5C + , y las blancas ganan.
Para entender mejor el mtodo que
proporciona la victoria, veamos un
ejemplo ms.
72
Las blancas deben apartar a las
negras de la defensa de la casilla 8C.
El modo ms sencillo de conseguir
lo es:
1. CR.
Las blancas amenazan con ganar
en seguida jugando 2. C8A; por ello
la jugada que sigue de las negras es
nica.
t... R4D; 2. C8A!, C4R; 3. R8T,
C3A: 4. C7D. R3R.
0 4... R3D; 5. C6C!, R2A (5... R4A;
6. C8A v 7. C7T); 6. C5D+ y 7. C4C.
5. CC!
La ocupacin de este punto clave
(igual a la casilla 6R en el 71a),
constituye un paso importante en
el plan de las blancas, ya que desde
esta casilla el caballo cumple mejor
su tarea de desplazar a las figuras
contrarias.
5... R3D; 6. C8A + , R2A; 7. C7T,
C1C; 8. C5C-K y las blancas ganan.
Las blancas, en su plan, han tra
tado muchas veces de sacrificar el
caballo, procedimiento tpico en esta
clase de finales.
Muchos tratados de finales inician
la solucin de este problema con
la jugada 1. CC, acompandola de
signos de admiracin, y siguen I...
R4D; 2. C8A, C4R; 3. R6C (otra vez
la admiracin); 3... C3A; 4. C7D.
R3D; 5. C5R, C1C; 6. R7T, R2A;
7. C4A, C3A+; 8. R8T, C1C; 9. CC
(slo ahora!); 9... C3T; 10. 5D + ,
R~ ; 11. R7T.
Sin embargo, en la posicin 72
ganan casi todas las jugadas del ca
ballo. Lo importante es desplazar
las figuras contrarias, y eso se con
sigue con la mayor sencillez si el
caballo pasa a 6C.
Si el pen est situado en la fila
sexta y el rey de la parte ms dbil
se encuentra delante de l, el re
sultado del juego depende de la efi
cacia con que el caballo apoya la
lucha del rey contra el pen. Exa
minemos, por ejemplo, la posicin 73.
73
Es evidente que el rey slo no
puede oponerse a las fuerzas adver
sarias. Por lo tanto, todo depende
de si podr el caballo de las negras
tomar parle en el juego.
1... R1R; 2. R5D. R2D.
La tentativa de acercar el caballo
despus de 2... C6A+; 3. R6R, equi
valdra a perder inmediatamente.
3. C5R+, RIA!
Las negras se ven obligadas a ha
cer continuamente jugadas nicas.
Es mala 3... R1D 3... R1R, por
4. R6R.
168
4. C3D!
Es una jugada ingeniosa. Nada se
consegua con 4. R6R, CSC; 5. P7D + ,
R2A; 6. R7R. C5D + , y tablas.
4... C6A+1
La tardanza habra sido fatal: si
4... R2D?, entonces 5. C5A + , RIA;
6. P7D, R2A; 7. R6R, C5C; 8. C6T+!,
CxC; 9. R7R, y las blancas ganan.
5. R6A, C5R; 6. P7D + , R1D; 7.
C5R, C3D-4C, y tablas.
A veces no conviene mantener el
rey delante del pen enemigo, ya
que puede caer en la red de mate.
73a. Khan-Goldnov, 1946. Blan
cas: R5D, C6D, P6R. Negras: R2R,
C7CD. J uegan las blancas. En esta
posicin, despus de 1. C8A+, las
negras movieron 1... R1D. Esta ju
gada natural les llev al abandono
de la partida despus de 2. P7R,
R2D; 3. R5R!, ya que a 3... C5A-
6D+, sigue 4. R6A, y mate a la ju
gada siguiente. La continuacin co
rrecta habra sido 1... R3A, y si 2.
P7R, R2A; 3. R6D, entonces 3...
C5A+; 4. R7D, C4R+, y tablas.
73b. Blancas: R6D, C4AD, P6R.
Negras: R3AR, C3TR. J uegan negras
y hacen tablas.
Esta posicin es la misma que la
del 71a, pero desplazada a la fila
de abajo. Las negras consiguen ha
cer tablas jugando:
1... C1CR.
Es lo ms sencillo, pero se puede
tambin 1... C4A-f; 2. R7D, C2R;
3. C5R!, C4A; 4. C4C-K R2C; 5. C3R,
CxC; 6. P7R, C4D!, y tablas.
2. R7D, R2C; 3 C3R, RIA; 4. C5D,
y se ha obtenido la posicin 74.
Al parecer las blancas han conse
guido mucho, pero sigue 4... R2C;
5. R8R, C3T! ,y vemos que 6. P7R
equivale a la prdida del pen.
Sin embargo, si todas las figuras
de este ejemplo se trasladan a la
columna de la derecha, en la posi
cin obtenida 74a, las blancas alcan
zan la victoria, ya que las negras
carecen de libertad de maniobra.
74
74a. Segn Chron, 1952. Blancas:
R7R, C5R, P6AR. Negras. R1CR, C1
TR. Ganan las blancas.
Las blancas ganan sean o no sean
mano. Por ejemplo, si juegan las
negras 1... R2T; 2. R8A, R3T ; 3. R8C,
R4C; 4. R7C, R4A; 5. C7D, C3C; 6.
P7A, R4C; 7. C5R, C5A ; 8. R8C, C3R;
9, C3A+ y 10. C4D. Si juegan las
blancas: 1. RSR, y luego como en la
primera variante.
75
Este ejemplo se diferencia slo
del 74a por la posicin ms activa
del caballo negro.
169
Las negras tienen una jugada ni
ca: 1... R2T. La misin de las blan
cas es desplazar el caballo negro, im
pidiendo su control de la casilla 7A.
Pero si se juega de golpe 2. C3A,
le seguir 2... CxC; 3. P7A, C4R, y
tablas.
Por consiguiente, las blancas deben
sacrificar su caballo no desde la
casilla 5R, sino desde otra cualquie
ra, Una casilla apropiada es la 6D y
el sacrificio del caballo se realiza con
la jugada C4R. Traslademos el ca
ballo a 6D.
2. C4A!, R1T.
Supongamos que las negras se
atienen a la tctica pasiva.
3. C6D, R1C.
Las blancas han cumplido su ta
rea, pero todava no deben jugar
4. C4R, por 4... C2A. Para ganar hay
que ceder la vez al contrario, cosa
que se efecta por el mtodo del
triangulo. Tenemos un ejemplo tpi
co de casillas conjugadas: 7R-8C,
8R-7T y la casilla 8T tiene dos con
jugadas: 7D y 8D.
4. R8R, R2T; 5. R7D, R1T; 6. R8D!,
R2T; 7. R8R, RIC; 8. R7R, R2T.
Las blancas pueden emprender
por fin su plan de desplazamiento
del caballo negro.
9. C4R!, C6D!; 10. P7A, C4R; 11.
C6A+, y el rey negro bien queda en
jaque, bien tiene que ocupar la ca
silla 3C.
Podemos considerar victoriosas a
las blancas? Nada de eso.
En la variante citada, las negras
han perdido por la nica razn de
que su rey, por estar en un extremo
del tablero, estorbaba la lucha del
caballo contra el pen. Si las negras
hubiesen jugado 2... R3C; 3. CtfD,
R4T (esta huida del rey era fac
tible tambin despus de las jugadas
5 y 7 de las blancas); las blancas
no habran conseguido llevar a la
prctica su plan, ya que a 4. C4R,
seguira 4... C6A; 5. R6R (5. P7A,
C4R; 6. C6A, R5T, y la casilla 6C
queda libre); 5... R3C; 6. P7A, C5D+ ;
7. R7R, C4A+; 8. R8R, C2C+; 9.
R8A, C4A!, y tablas.
En vez de 5. R6R, las blancas po
dan haber jugado 5. C5A!, obtenien
do la posicin 75a.
75a. * 1955. Blancas. R7R, C5AD,
P6AR. Negras. R4TR, C6AR. J uegan
las blancas y ganan. J uegan las ne
gras y hacen tablas.
Las blancas ganan jugando 1. C3D,
C4C; 2. C4A + , R5C; 3. C6R, C6A;
4. R6D, C5T; 5. P7A, etc.
Pero les toca jugar a las negras
y se salvan evacuando su rey de
la zona peligrosa.
1... R5C! J ugada nica. A l ... C4C,
sigue 2. C6R, C6A; 3. P7A, C4R; 4.
C4A+, v las blancas ganan.
2. CR, C4R!; 3. C4D, R5A; 4. R6R,
R5R. Defendiendo el caballo con d
rey, las negras consiguen hacer ta
blas.
Es interesante sealar que si en la
posicin 75 el caballo negro estu
viese en 3T, las blancas tampoco
conseguiran ganar.
75b. Blancas: R7R, C5R, P6AR.
Negras: R1CR, C3TR. Tablas.
En esta posicin la partida es ta
blas empiece quien empiece. Por
ejemplo, si juegan las blancas: 1.
R8R (si 1. C4C, entonces 1... C2A;
2. R8R, C3D+, etc.); 1... R2T; 2.
R7D (2. C4C, R3C; 3. R7R, C1C+);
2... R1T; 3. R8D, R2T; 4. R8R. RIC;
5. R7R, C4A+; 6. R8R, C2C-K
Las negras, siendo mano, dan in
mediatamente jaque perpetuo: 1...
C4A + , etc.
As pues, la mejor posicin del ca
ballo es en 3T: el caballo, adems
de frenar el pen, amenaza con el
jaque perpetuo.
Si volvemos a desplazar la posi
cin 75 a la columna de la derecha,
obtendremos la posicin 76, en la
cual ganan las blancas.
Los autores de esta posicin opi
naban que las blancas ganaban slo
si jugaban las negras. Sin embargo,
se puede ganar sienda mano las
blancas. Se consigue del siguiente
modo:
170
70
1. C6D, R2C; 2. C4R, C1R; 3. R8A,
C2C; 4. R7R!!, RIC (si 4... C1R, en
tonces 5. R7A, C2C; 6. C6D, C4A; 7.
R8A!, y ganan); 5. C6A+, R1T; 6.
R7A, C4A; 7. C4R, C2C; 8. C6D, C1R;
9. R8A, y las blancas ganan.
Si juegan las negras la solucin
es muy sencilla: 1... C2C; 2. C6D,
C1R; 3. R8A, etc.
Si el rey de la parte ms dbil no
puede apoyar al caballo en su lucha
contra el pen, se gana, por regla
general, sin grandes duicultades.
77
CI juego se desarroll como sigue:
l. C2C, C4A; 2. R4A, R5R; 3. R3A,
R6A; 4. ClR-l-, R7R; 5. C2C, R8A;
6. C4A (el rey blanco est lejos y las
negras ganan fcilmente del modo
va conocido); 6... C2R!; 7. R2D,
C3C!; 8. C3T ( 8. C5D, R7A; 9. C3R,
C4R; 10. CD + , R6A; 11. C3R,
C5A+!; 12. CxC, P7C, etc.); 8...
P7C; 9. R3R, C4R, y las blancas aban
donan.
S/ el pen est situado en la fila
quinta, las posibilidades de empate
de la parte ms dbil aumentan,
como es natural. Por ejemplo, si
desplazamos el ejemplo 74a a la fila
de abajo, las figuras negras tienen
ms espacio, el pen se hace menos
peligroso y, como resultado, la par
tida ser tablas.
Tambin es tablas la posicin 78,
resultado del desplazamiento de la
posicin 76.
78
La embarazosa situacin del rey
negro resulta ventajosa para las ne
gras, ya que jugando 1... C3C!, hacen
tablas.
Si las figuras de la parte ms d
bil estn mal situadas, se puede
ganar estando el pen en la fila
quinta.
78a. Chron, 1952. Blancas: R3CR,
C3TD, P5AR. Negras: R4D, C7TR.
Ganan las blancas.
I. C4A!, C8A+ (1... RxC; 2. P6A);
171
2. R4A, C7T; 3. C3R, R3D; 4. R3C,
ganando el caballo.
Si el rey de la parte ms dbil est
apartado, se puede ganar incluso
con un pen en la fila cuarta. En
el ejemplo 79, las blancas consi
guen ganar.
79
1. C2D, R2C; 2. C4A, CSC; (2...
C7A; 3. P5C, C8R; 4. P6C, C6D+;
5. R5C); 3. R4D! (pero no 3. P5C;
C6A; 4. P6C, C5T+); 3... R2A; 4.
P5C, R2R; 5. P6C, R2D; 6. R5A, C6A;
7. C5R-K RIA; 8. R6A, y las blancas
ganan.
Es sabido que los peones de torre
son los mas peligrosos para el ca
ballo. La proximidad de la banda
limita la movilidad del caballo. Por
este motivo dedicamos la mxima
atencin a los finales de pen de
torre.
Si el pen de torre ha llegado a
la fila sptima y el rey de la parte
ms dbil controla la casilla de pro
mocin del pen, se gana fcilmente
en el caso de que la parte ms d
bil no pueda dar jaque perpetuo.
En este ejemplo las negras ame
nazan, con la jugada 1... C2D + , ha
cer tablas por medio del jaque con
tinuo. Por eso la primera jugada
de las blancas est destinada a con
trarrestar esta amenaza.
1.C6A, CtT!
80
Es la nica posibilidad de resis
tencia. Si 1... R4A; 2. R7C, R4C, en
tonces 3. C5D, etc.
2. C5D!
Claro que no 2. RxC, R2A, y la
bias.
2... R2D; 3. R7C, R1D; CC,
C2A; 5. R6A, y las blancas ganan.
Con un pen de torre en la fila
sexta y con el rey de la parte ms
fuerte delante, tambin hay gran
des probabilidades de ganar. Veamos
algunos ejemplos:
80a. Scheve-Estorch. Berln, 1905.
Blancas: R6CD, C7AD, P6TD. Negras:
R2D, C3AD. Ganan las blancas.
El plan de las blancas es despla
zar el caballo y avanzar el pen
a 7T. En la posicin 80a esto se rea
liz con suma facilidad.
1. C5C, C2R!; 2. R7C, C3A.
O 2... CIA; 3. R8C, C2R; 4. C4D,
C4D; 5. P7T, C2A; 6. R7C, C1T; 7.
C6R!, y ganan.
3. C4D!, C4T+; 4. R1C, C5A; 5.
P7C, C3C; 6. R7C, C1T; 7. C6R!, y
las negras abandonan.
80b. Reti, 1929. Blancas: R8TD,
C2AD, P6TD. Negras: R5AD, CID.
Ganan las blancas.
La victoria se consigue sin gran
esfuerzo en este ejemplo.
1. R8C, C3A+.
172
Si 1... R4C, entonces 2. C4CU,
C3A+ (2 ...RxC; 3. R7A, C3R+; 4.
R6C, etc.); 3. R7Af C2T; 4. R7C, y
ganan.
2. R7C!
Se hacen tablas con 2. R7A?, des
pus 2... R4C; 3. R7C, C4T+.
2... R4A; 3. C4D!, C4T+; 4. R7A,
C5A; 5. P7T, C3C; 6. R7C, y ganan.
Tcnicamente es ms difcil ganar
en la posicin 81.
81
Si juegan las negras, despus de
1... R5C; 2. RC, R5A; 3. C3A!, C3D;
4. R7A, R4A; 5. P7T, las blancas
consiguen ganar. Por eso siendo
mano las blancas, deben ceder la sa
lida al adversario. Se consigue del
siguiente modo:
1. C5A!
A otras jugadas del rey blanco ha
bra seguido I... C3D+; 2. R7T,
C1A+, y tablas.
1... R5C.
Lo mismo se consigue con 1...
C3D+; 2. R7A!, C5C; 3. R6A!, C2T+;
4. R7C, C4C; 5. C4R, y se ha vuello
a la posicin inicial, pero siendo
ya mano las negras.
2. R6C, C3D; 3. C4R!, C1A+; 4.
R7A!
Ahora se precisa una gran exacti
tud. Si 4. R7C?, entonces 4... R4C
v tablas, por ejemplo: 5. C3A+,
R4T; 6. C4R, R4C; 7. C6A, C3D+;
8. R7T, CIA+, etc.
4... R4C; 5. R7C, R4T; 6. C5A,
C3D+; 7. R2A, C4C; 8. R8A, C2T+;
9. R7C, C4C; 10. C4R.
La primera parte del plan de las
blancas se ha realizado. Se ha ob
tenido la posicin inicial, pero ju
gando las negras. Las jugadas pos
teriores se har. estudiado ya.
En todos los ejemplos que hemos
examinado, las blancas conseguan
vencer desplazando a las figuras ne
gras. En algunos casos excepciona
les esto no se consigue. Un ejemplo
lo tenemos en la posicin 82.
82
Si el caballo blanco estuviese en
5A, despus de 1. R8C, C4C; 2. R7C,
obtendramos la posicin 81 (des
pus de la jugada 1. C5A) y las
blancas habran ganado.
Pero el caballo est en 7A, posicin
mucho peor, ya que estorba al rey
para sus maniobras. Este factor re
sulta decisivo.
1. R8C, C4C; 2. R7C, C3D+; 3.
R7T, C2A!
J ugada nica. El caballo ocupa
una importante posicin clave. A
4. R8C 4. R3T, sigue ahora 4...
CID, y si 4. R7C, entonces 4... C3D+.
4. C6R.
Las blancas tratan de mejorar la
posicin de su caballo, pero ya es
tarde; no consiguen reagrupar sus
fuerzas.
173
4... R4C!
Sera un error 4... C3D; 5. C5A,
C4C+; 6. R7C, y se ha llegado a la
posicin 81, despus de la jugada
1. C5A de las blancas.
5. C4D+, R4T; 6. C6A + , R4C, 7.
C4C!, CID!
Para ganar las blancas sera pre
ciso 7... RxC; 8. R1C!, C4R; 9. R2A.
8. R8C, C3A+!; 9. R7C, C4T+ ; 10.
R7A, C3A!, y tablas.
Si el pen se encuentra en la fila
quinta, las posibilidades de tablas
de la parte ms dbil aumentan con
siderablemente.
82a. Blancas: R5CD, C6AD, P5TD.
Negras: R3D, C4AD. Tablas.
En esta posicin, obtenida gracias
al traslado de la posicin 80a a
la fila de abajo, las negras consi
guen hacer tablas.
1. C4C, C3R! (sera un error 1...
C6C; 2. P6T, R2A; 3. C5D+, R1C;
4. R6C, y las blancas coronan el
pen); 2. R6C, C4A, y las blancas
no han conseguido nada, pues a 3.
C3D sigue 3... CxC; 4. P6T, C5C; 5.
P7T, C4D-f y 6. . . C2A.
Con un pen en la fila 5 y estan
do cerca las figuras de la parte
ms dbil se consigue ganar en oca
siones excepcionales. Una de ellas
la vemos en la posicin 82b.
82b. Chron, 1952. Blancas: R1TR,
C6R, F5TR. Negras: R1R, C4AR. Ga
nan las blancas.
Si el rey de la parte dbil se en
cuentra muy alejado del pen, se
puede ganar incluso estando el pen
en la fila cuarta. Conviene recordar
que si el pen de torre alcanza la
fila sexta, por regla general se gana.
Analicemos la posicin 83.
En esta posicin se gana fcilmen
te as:
1... R4A; 2. C3A, R5A; 3. C4T, R5C;
4. C6C (4. C2C, C3D!; 5. R3C, C4A;
6. R3A, R6C; 7. C1R, P5T, etc.);
4... C4A+; 5. R4C, C3R; 6. R3A,
CIA.
No es la nica jugada que gana.
83
Se puede tambin con 6... C5A; 7.
C5R+, R6C; 8. R2D, P5T; 9. C4A,
P6T; 10. C3R, C4D; 11. C1A+, R7A;
12. C2T, C3A, etc.
7. C5R + (7. CxC, P5T; 8. C6R,
P6T; 9. C5A, P7T; 10. C3D, R6A, etc.);
7... R6C; 8. R2D, P5T; 9. R2R, P6T;
10. C3A, C3R; 11. C2D.
O 11. R3R, C5D!; 12. C2D, R7C.
11... R7C; 12. CIA, C5D+; 13. R1R,
C4A; 14. R2R, C6C + , y las negras
ganan.
En vez de eso, las negras jugaron
1... C7D?, a fin de controlar inme
diatamente la casilla 3A-6A. Esta
jugada permiti a las blancas con
seguir muy bellamente un empate.
Sigui:
2. R4C, R4A; 3. R3A!
Han ganado un tiempo salvador.
El rey consigue acercarse oportuna
mente.
3... C5R+; 4. R4D, C4C; 5. C3D,
R5C; 6. C5R+, R4A; 7. C3D.
El pen de las negras no se ha
movido todava, y las blancas han
conseguido acercar su rey. Las ta
blas son evidentes.
7... R5C; 8. C5R + , R6C; 9. R6C,
C3R+; 10. R3R, CIA.
Ahora slo pueden ser tablas.
11. CxC, P5T; 12. C6R, P6T; 13.
C5CJ, y los adversarios convinieron
tablas.
174
Ca p t ul o I I
UN CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO
Habitualmente con un caballo y
dos peones contra caballo la victo
ria se consigue sin gran esfuerzo.
84
En esta posicin, despus de 1.
C6R+, R1C; 2. P6C, C4R; 3. R5A,
C6A; 4. P6T, C5T-f; 5. R6A, C6A;
6. C5C, las blancas ganan. El mto
do que se sigue para ganar, ir avan
zando poco a poco los peones, es
sencillo y no precisa de explicacio
nes. Se debe procurar nicamente
que e! adversario no cambie el ca
ballo por los dos peones.
En adelante analizaremos posicio
nes donde la realizacin de este
plan tropieza con dificultades o ca
sos donde no es posible.
En esta posicin el rey blanco est
apartado de los peones en el mo
mento en que el rey negro est dis
puesto a tomarlos. A pesar de ello,
las blancas consiguen la victoria, uti-
fizando el pen avanzado de torre.
1. P6T!, CIA; 2. C6A!, R6R.
Si las negras lograsen suprimir el
pen de torre, habran hecho tablas,
pero es imposible llegar a ese pen,
85
ya que a 2... R4R, seguir 3. C7D+,
CxC; 4. P7T, y las blancas ganan.
3. R3A, R6A; 4. R4D!
Claro que no 4. P5C?, R5A; 5.
R4D, R4C; 6. R5R, RxPT, y ta
blas.
4... RXP3C; 5. R5R, R6T!; 6. R4A!
(6. R5A, R5T, y las blancas se en
cuentran en zugzwang, ya que a 7.
C7D, sigue 7... R4T); 6... R5T; 7.
R5A.
Las blancas han sacrificado el pen
menos importante, pero, en cambio,
han mejorado considerablemente la
posicin de su rey.
7... C2T!; 8. R6C (8. CxC?, R4T);
8... C4C.
O 8... CIA; 9. R7A. R4C; 10. C4C,
C3C; 11. P7T, 1T+; 12. R7C, C3C; 13.
C5R, y ganan.
9. C4R!, C3R; 10. R7A, y las blan
cas ganan.
175
86
La posicin del ejemplo 86 es un
caso excepcional; a pesar de tener
dos peones ligados de ms, las ne
gras no pueden ganar. El juego se
desarroll del siguiente modo:
1. C3A!, R5C.
Si 1... P4R, entonces 2. C4T +, R4C;
3. C3A + , R5C; 4. RxP3A, P5R; 5.
C5R+, R6C; 6. C4A y tablas. Si 1...
R5R, entonces 2. C2D+. R6D; 3. CIA,
P4A (3... R7R; RxP3A, RxA ; 5.
R5R y tablas); 4. R6A, y luego C3C.
2. C2T + , R6T; 3. CIA, P4A; 4. R6A,
y tablas, en vista de la amenaza C3R.
87
Cuando los peones estn aislados
el plan tpico es el realizado por
las blancas en el ejemplo 87. Ordi
nariamente se sacrifica un pen a fin
de apartar una de las figuras del ad
versario.
1... R6T!; 2. RIA!
Si 2. R2R, entonces 2... R7C; 3.
R3R, RxC; 4. R2A, P6R+; 5, RIA,
P7R+, y ganan.
2... PR; 3. R2R, R7C; 4. RxP6R,
C5R!; 5. R2R, C6C + , y las blancas
abandonan.
88
En el ejemplo 88, debido a la ame
naza C3D + , las blancas pierden un
pen; sin embargo, consiguen ganar
gracias a su fino juego.
1. P7C!
Es mala 1. P7R?( R2A; 2. P7C,
C3D+; 3. R5R, CxP7C; 4. R5D.
C4T!; el resultado es evidentemente
nulo. Es lo mismo 2. R5D, CxP6C+;
3. R6D, C1A-K etc.
1... C3D+; 2. R4D.
Es mala 2. R5D?, CxP7C\ * las
blancas se encuentran en zugzwang
(3. P7R, R2A, y tablas).
2... RxP7C; 3. R5D!
Ahora son las negras quienes se
encuentran en zugzwang.
3... R2C; 4. C8D!
Es una jugada decisiva. Es mala
4. C5T?, CxC ,y tablas.
4... CxC ( 4... C4T; 5. P7R y ga
nan); 5. P7R, y ganan.
176
Adems de 3... R2C, las negras
podan haber jugado 3... C4A. En
este caso las blancas ganan con 4.
P7R, C3R ( 4 C3T; 5. R6D, R2A;
6. C8D+, R1R; 7. C6R, R2A; 8. C7C!,
C2A; 9. R7D, R3A; 10. C8R+); 5.
R6D, C2C; 6. R7D( R4R (6... R2A;
7. C8D+ y 8. C6R, y ganan); 7.
C4D-*-, R4R; 8. C6K, C4T; 9. R8D,
y luego 11. C7T, y ganan.
Ca p t ul o I I I
CABALLO Y PEON CONTRA CABALLO Y PEON
En finales de caballo y pen con
tra caballo y pen se gana slo en
casos excepcionales, en particular
cuando se consigue capturar el pen
adversario y obtener un final con
un pen de ms. Veamos dos ejem
plos as:
89
de 6, R1C, R6T; 7. RlT, P7C+; 8.
R1C, R6C es tablas); 3... P4C ( 3...
R4T; 4. R3C, P4C; 5. R5T, P5C+; 6.
R3C, R3C; 7. C5R + , etc.); 4. R2C,
P5C; 5. R2T, P6C+; 6. R2C, R4T (
6... R5C; 7. C5R+); 7. RxPC, R3C;
8. C5R+, y las blancas ganan.
90
En este ejemplo, despus de 1.
P6D, C3A; 2. P7D, el rey negro no
puede pasar a las casillas 3CR y 5CR
por la amenaza de C5R+. Las blan
cas, con un juego muy exacto, colo
can a las negras en posicin de zugz-
vvang y ganan: 2... R5T (si 2... P4C,
3. R2T, y ganan); 3. R2T! (es mala
3. R2C?, P4C; 4. R2T. P5C; 5. R?.C,
l*C, y les toca jugar a las blancas,
cosa que no les conviene; despus
Las negras pierden en el ejemplo
90, a causa del zugzwang. La victo
ria se consigue por el procedimiento
ya conocido.
1. P7R! (1. C6A?, C5C!; 2. CxC,
R2A, y tablas); 1... C5C; 2. R5C! (2.
R5T?, C4R, y tablas); 2... P4T; 3.
R4T! (3. RxP4T?, C4R, tablas); 3.
C6D?, C3A; 4. RxP4T, R2A, tabla.s,
3. R6A?, P5T); 3... R2T; 4. R3T
(las blancas ceden la salida a las ne
177
12
gras; se puede 4. R3C, R1C; 5. R3T,
R2T; 6. R4T); 4... R1C ( 4... R3C;
5. C7A, C3A; 6. C5D+. y ganan); 5.
R3C, R2T; 6. R4T, R1C; 7. R5C!,
R2T; 8. C6D! (estando el rey negro
en 2T esta jugada es imposible);
8. C3A; 9. RxP4T, RIC; 10. C4R!
(10. R6C?, C4D + ); 10... C1R; 11.
R6C, y las blancas ganan.
El ejemplo 91 es otra excepcin.
Las blancas consiguen utilizar la
restringida situacin de las figuras
negras. Se gana, es cierto, haciendo
unas jugadas muy sutiles.
I. R7A, C3T+; 2. R8A, C1C; 3.
C4C. P3T (en caso de 3... C3T, las
negras, despus de 4. C5K, reciben
mate en dos jugadas); 4. R7A, R2T;
5. C5R, R1T; 6. C4AD!
Nada se consigue con 6. C5C+,
R2T; 7. C8A + . Para poner a las ne
gras en situacin de zugzwang, las
blancas deben situar su caballo en
6CR, estando el rey negro en 2TR
o en 1AR, con el rey propio en
1TR, es decir, ceder la salida a las
negras. Como se sabe, el caballo solo
no puede ganar tiempos. Para esto,
las blancas ponen a! rey en juego
y eJ caballo se traslada a 8R, a fin
de tener bajo llave las figuras
negras.
6- R2T; 7. C6D, RI T; 8. C8R!,
R2T; 9. R6R!, RI T; 10. R6D!, R2T;
I I . R7D!, RI T; 12. R6R, R2T; 13.
R7A.
Las blancas han ganado el tiempo
preciso y vuelven con su rey al si
tio de antes.
13... RI T; 14. C7AD, R2T; 15.
C6R, RI T; 16. C8A, y ganan.
Si los peones son pasados, puede
ocurrir que el pen de una de las
partes corone antes.
A continuacin examinaremos al
gunas posiciones donde, a pesar de
que una de J as partes corona un
pen, la partida acaba en tablas.
92
En esta posicin el caballo blan
co debe avanzar, en primer lugar,
hacia el pen negro, ya que pierde
1. P6A, C6R!; 2. P7A+, RIA; 3. C6C,
C4D+; 4. R6A, P7A.
1. C6C, C5C; 2. C4A, C4D+!; 3.
CxC, P7A; 4. P6A, P8A=D; 5. P7A + ,
RIT!
Las blancas no pueden continuar
ahora 6. C7R, ya que despus de 6. . .
D6R+ ; 7. R6A, D3R+ ; 8. R5C, D2D+ ;
9. R6C, D3D+; 10. C6A, D3R, las
negras ganan.
Sin embargo, las blancas tienen
una salida.
6. P8A=D-M, DxP8A; 7. C7A + ,
RJ C; 8. C6T+, y jaque perpetuo.
92a. Bron, 1925. Blancas: R5AD
P1TR, PAR. Negras: R8AD, C1R,
P7R. Tablas .
178
El final de esta posicin es tam
bin sorprendente.
1. P7A, C2A!; 2. C2A, R7A!, C3D!
(a 3. R4A, sigue 3... P8R=D; 4.
P8A = D, D6A + + . Por eso, precisa
mente, se ha jugado 1... C2A y no
1... C2C); 3... RxC; 4. R6D, P8R = D;
5. P8A=D, D5C+; 6. R5R!, DxP8A,
rey ahogado!
Para terminar, analizaremos el
ejemplo 93, en el que se hacen ta
blas mediante un juego muy fino.
1. P7T, R2A (si 1... P7T, entonces
2. R8C, P8T = D; 3. C7R+1 y luego
P8T=D; no se puede de golpe 3.
P8T=D?, por 3... D7T+; 4. R8A,
D2A++ ); 2. CD-t-1, RIA (despus
de 2... CxC, rey ahogado); 3. CxC,
P7T; 4. C4D! (es mala 4. C3A?.
P8T=T y luego T1T, ganando las
negras); 4... P8T=T (si 4... P8T=D,
las blancas se colocan en posicin
93
de rey ahogado); S. C6R{-, R2A;
6. C8D + , R3C ( 6... R3A; 7. R8C
6... RIA; 7. C6R+); 7. R8C, TI T;
8. P8T=C+!, tablas.
Ca p t ul o I V
CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Y PEON
En los finales de caballo y dos
peones contra caballo y pen, la
parte que tiene el pen de ms ven
ce si consigue:
1) coronar un pen o por lo me
nos cambiarlo por el caballo enemi
go y obtener un final victorioso con
un caballo de ms;
2) ganar un pen y obtener un
final victorioso con dos peones y ca
ballo contra caballo;
3) despus de cambiar un pen,
obtener un final victorioso con ca
ballo y pen contra caballo;
4) cambiar los caballos y conse
guir un final victorioso de peones.
Como es natural, nos hemos re
ferido slo a los casos fundamen
tales.
Para clasificar las posiciones que
analizamos, partimos de la distribu
cin de los peones. Examinemos los
siguientes casos.
a) peones ligados y pasados;
b) peones ligados con uno pasado;
c) peones ligados sin peones pa
sados ;
d) peones aislados con un pen pa
sado.
A diferencia del alfil, el caballo
alejado no puede impedir el avan
ce de los peones pasados. Por eso,
en los finales de caballo con dos
peones ligados y pasados contra uno
tiene mucha ms importancia que
en finales de alfiles la distancia que
hay entre las iiguras y los peones
pasados.
179
Si la parte ms fuerte consigue
distribuir sus figuras de forma que
impidan el avance de los peones del
adversario y apoyen el movimiento
de sus propios peones, se gana ge
neralmente sin grandes dificultades.
94
La posicin de este ejemplo se
puede considerar como tpica.
1. C5A + , R3A.
O i... R2T; 2. P5T, CID; 3. R5R
v 4. RxP4D.
2. P5C + , R3C; 3. C3C, CID; 4.
P5T + , R2C; 5. C5A+, R1C; 6. P6C,
C3R+; 7. R5R, C2A; 8. P6T, etc.
Las dificultades surgen cuando el
pen pasado est muy avanzado.
94a. Tapionlinna, 1929. Blancas:
R2AR, C4AR, P5CR, P6TR. Negras:
R4R, CIAR, P5TR. Ganan las blancas.
El intento de las blancas de con
tener el pen TD, conduce inmedia
tamente a tablas; por ejemplo: 1.
C3D+, R4A y 2... RxP5C.
A las blancas no les queda otro
recurso que avanzar sus peones.
1. P6C, R3A; 2. P7C. R2A.
Al parecer, la iniciativa de las
blancas ha entrado $n un callejn
sin salida, ya que despus de 3.
PxC=D, RxP8A, pierden tambin
el PT.
3. C5D!
Las blancas encuentran otra forma
de ataque. Amenazan con C6A.
3... C2T ( 3... C2D); 4. C7R, C3A;
5. P8C = D x, CxP8C; 6. P7T!, y
las blancas coronan el pen. Debemos
indicar que a 3... C3R, habra segui
do tambin 4. C7R, CxP7C; 5. P7T!,
y ganan.
Un pen pasado y adelantado pue
de resultar ms fuerte que dos peo
nes adversarios si las figuras del
contrario no pueden frenarlo debida
mente.
94b. Tomado de un problema de
Liburkin, 1952. Blancas: R3CD, C8CR,
P7CR. Negras: R4CR, C3CR, P6TD,
P5CD. Ganan las blancas.
En esta posicin las negras, des
pus de 1. R2T, se encuentran de
pronto en zugzwang. Por ejemplo:
1... R5T; 2. C6T, C2R; 3. C5A + ,
1... R5A; 2. C6A, C2R; 3. C5D+.
Si trasladamos el rey negro a 6R
y el caballo a 7AR, en la posicin
obtenida despus de 1. R2T, las ne
gras vuelven a estar en zugzwang,
ya que a 1... R3D, sigue 2. C7R,
C3T; 3. C5A+, y a 1... R4R; 2. C6A,
C3T: 3. C4C-f-, y ganan.
Es curioso que ambas posiciones
se den en las dos variantes del mis
mo problema.
Si los peones son ligados, pero
slo uno es pasado, el resultado de
pende de lo eficaz que sea la lucha
de la parte ms dbil contra ese
pen.
95
180
En este ejemplo, el caballo blanco
que defiende al pen 4C ocupa una
posicin un tanto pasiva. Por eso
nada se consigue moviendo el rey
en defensa del pen de alfil. Por
ejemplo: 1. R4D, R2C; 2. R5R, R2A;
3. R6D, CI R+; 4. R7D, C3A+; 5.
R8D, RIA, y las blancas no han con
seguido nada.
1. R3A!
Es la nica jugada que proporcio
na la victoria.
Ahora caben dos continuaciones
principales:
A) 1... R2C; 2. C4R!, C2T.
Se han cambiado los papeles: aho
ra es el caballo negro quien ocupa
una posicin pasiva y las blancas
pueden mover su rey en defensa del
pen.
3. R3R, R2A; 4. R4D, R2R; 5. R5R,
R2A; 6. R6D, RIA; 7. R6R, R2C; 8.
R7R, R3T; 9. R7A, y ganan.
B) 1... C2D; 2. R4Rf R2C; 3. R5D,
C3A + .
Las negras no pueden jugar 3...
R2A, por 4. C4R.
4. R6R, C1C; 5. C4R, C3T; 6. P6A+,
R3C (6... R1C; 7. CxP4C, CxP4C;
8. P7A-K R2C; 9. C7T, y ganan); 7.
C6D, C X P4C; 8. P7A, R2C; 9. R7R,
y las blancas ganan.
Si en el ejemplo 95 las negras fue
sen mano, entonces 1... R2C, haran
tablas. Por ejemplo: 2. R3A, C2D;
3. R4R (3. C4R, C4R+!; 4. R3C, R3T,
y las blancas no habran conseguido
gran cosa); 3... C3A-K 4. R5R, R2A
etctera.
Traslademos la posicin 95 a la
fila de arriba.
95a. 1955. Blancas: R4R, C3AR,
P5CR, P6AR. Negras. R2TR, C2AR,
P3CR. Ganan las blancas siendo ma
no o no siendo mano.
En esta posic*v*n la tarea de las
blancas es mas sencilla, ya que el
caballo negro tiene menos libertad
de maniobra. Las blancas ganan lo
mismo despus ce 1. R4A, que des
pus de 1. R5D, R1C; 2. R6R, RIA;
3. R7D!, R1C; 4. R7R, CIT; 5. C5R,
R2T; 6. R8A, C2A; 7. RxC!
Tampoco se salvan las negras si
juegan: 1... R1C; 2. R4A! (2. R5D,
RIA; 3. R6R, R1R no es ms que
prdida de tiempo); 2... CID; 3.
R5R, C2A+; 4. R6R, RIA; 5. R7D!,
etcetera.
Si desplazamos tambin esta posi
cin a la fila de arriba, el rey negro
quedar ahogado, cosa que le debe
dar mayores posibilidades de hacer
tablas.
95b. Segn Horwitz, 1880. Blan
cas: R5R, C4AR, P7AR, P6CR. Ne
gras: R1TR, CIAR, P2CR. J uegan las
negras y las blancas ganan.
A pesar de todo, las blancas, en
esta posicion, consiguen vencer.
I... C3R; 2. R6D!, CIA; 3. R7R,
C3R; 4. C5T!, CIA; 5. R8R!, C3R.
Si 5... CxP6C, entonces 6. C4A!,
y a 5... C2D. decide 6. CxP2C.
6. C6A, PxC.
No Ies salva 6... CIA; 7. C7T!,
C3R; 8. P8A=D-b, CxP8A; 9. CxC,
R1C; 10. C7T, R1T; I I . C6A!, PxC;
12. R7A y 13. P7C, y ganan.
7. P8A=D-f !, CXP8A; 8. RxC,
P4A; 9. P7C + , y ganan.
Si los peones son ligados, pero no
pasados, la parte ms fuerte, de or
dinario, tiene pocas probabilidades
de vencer.
96
En la posicin 96, las negras se
defienden cor. facilidad. Por ejem-
181
po. I. C4R+, R2R. Pierde 1... R3R?;
2. C5C + , R3A; 3. CxC, RxC; 4.
R5R!
2. CSC, C3D; 3. C3A, R3A; 4. P5C+,
R2A; 5. C5R-K R2C. Nada se consi
gue con 1. R4R, P4C!; 2. PST, C4R,
etctera.
Sin embargo, si desplazamos la
posicin 96 a la fila de arriba, la
superioridad de las blancas en el
espacio resultar considerable y la
defensa de las negras en el ejem
plo 97 exigir una precisin mayor.
97
Despus de 1. C5R+, se hacen ta
blas slo con 1... RIC!
Pierde tanto 1... R2R; 2. C6C,
R2A; 3. CxC, RxC; 4. R6C. RIC; 5.
P6T, como 1... RI R; 2. P6C, R1D;
3. P6T, CxP6C; 4. PxC, C2R+; 5.
R6R!, RIR; 6. C4C, R1D; 7. C6A.
2. P6C, R1T.
Las blancas presionan al mximo
las figuras de las negras, pero no
las han puesto en zugzwang.
3. C3D, C2D!
Otra vez jugada nica. A 3... RIC,
le sigue 4. C5A, R1T; 5. R5R, RIC;
6. R6D, R1T; 7. R7R, RIC; 8. C4R,
R1T; 9. C6A!, y ganan.
4. R6R, C3A!
Se pierde con 4... C3C 5. P6T,
C4A (5... RIC; 6. P7T+, R6T; 7.
C5R); 6. R7A, C3D+; 7. R8A. C4A;
8. C5R, CxP6T; 9. CxC, PxC.
5. C4A.
Son golpes en el vacio las jugadas
5. P6T, C5C; 6. P7T, C4R!; o 6.
R7A, C x P5T; 7. R8A, C5A.
S... RI C; 6. R7R, CSC!
Las negras deben estar vigilantes.
A 6. . . R1T, sigue 7. P6T, RIC (7...
C1C+; 8. R8A, CxPT; 9. C6R, CIC;
10. C5C ( 7... C2T; 8. C6R, PxP;
9. R7A y ganan); 8. C6R, C4D+;
9. R6D, C6R; 10. P7T+ y 11. CSC. y
ganan.
7. C5D, C4R; 8. R8R, C5C; 9. C7R + ,
R1T; 10. R8A, C4R; II . P6T, C2D;
12. R8R, C4R; 13. R8A, C2D+; 14.
R7A, C4R+; 15. R6R, CxP6C, y ta
blas.
Las esperanzas de las blancas es
taban cifradas en el sacrificio del
pen y en la obtencin de un pen
pasado fuerte, asi como en la ame
naza de mate. Gracias a su exacta
defensa, las negras consiguen neu
tralizar las amenazas del adversario.
Examinemos ahora dos ejemplos
prcticos, donde la defensa no estuvo
a la altura debida.
97a. Andersen-Steinitz, Londres,
1866. Blancas: R1CR, C2AD, P2AR.
Negras: R6D, C4AR, P6AR, P5CR.
J uegan las blancas.
En esta posicin, las blancas, des
pus de 1. C4C+, R7R; 2. C5D, P6C;
3. C4A + , R8R; 4. C3D+, R7D; 5.
C4A, podan haber hecho tablas. En
vez de eso jugaron 1. C3T?, a lo
cual sigui 1... P6C; 2. CSC, P7C, y
las negras cosiguen vencer, ya que a
cualquier jugada de caballo sigue
C5D.
97b. Goldenov-Khan. Mosc, 1946.
Blancas: RIR, C7AD, P2AR. Negras:
R5D, CSCR, P5R, P6AR. Las negras
son mano.
Aprovechando el apartamiento del
caballo blanco, las negras tantean
en esta posicin la ltima posibi
lidad de ganar: I... P6R!; 2. PxP-K
R5R (a 2... RxP3R, habra seguido
3. C5D+, y tablas inmediatamente);
3. RIA. CXP3R+; 4. R2A. C8D+ v
despus de 5. RIR?!, P7A+; 6. R2R,
R5A, las blancas abandonaron. Sin
182
embargo, con 5. R3C, R6R; 6. C5D+,
R7R; 7. C4A+ habran hecho tablas.
Para terminar este apartado anali
zaremos algunas posiciones con peo-
nes aislados, uno de los cuales es
pasado.
98
La posicin representada en este
ejemplo es tpica. Si en vez de ca
ballo fueran alfiles de un mismo co
lor, en 2CR y 3CR, por ejemplo, las
negras no habran podido vencer.
Con los caballos, la victoria se con
sigue con bastante sencillez.
1... R4R; 2. C2D, C4A + .
Las negras presionan las figuras
blancas, con el fin de avanzar su
pen de rey.
3. R2R, P6R; 4. C3A+, R5A; 5.
CIR, R5R; 6. RIA, C5D; 7. R2C,
C7R; 8. C3A, R6D; 9. C5R + , R5D!
A la inmediata 9... R6A, habra se
guido 10. R3A, R7D; 11. C4A + .
10. C3A + , R6A!; 11. C5R.
Esta jugada simplifica el plan de
las negras. Sera mejor 11. RIA, aun
que tambin entonces despus de
I I... C5A; 12. R1R, R6D; 13. C5R+,
R5R; 14. C4A, R6A; 15. C5R + , R7C;
16. P4T, P4T, las negras ganaban el
segundo pen y conseguan la vic
toria.
11... C5A+; 12. R6A, P7R!; 13.
R2A, C6D+ ; 14. CxC.
U 14. KXP7R, CXC; 15. R3R, C3C;
16. R4R, R7D; 17. R5A, R6R; 18.
R6A, R6A; 1S. R7C, CIA!, y las ne
gras ganan.
14... RxC; 15. RIR, R6R, y las
blancas abandonan, ya que a 16.
P3T, sigue 16... P4T!; 17. P4T, R6A
y a 16. P4T-I6... P3T!
98a. Masn-Regio. Montecarlo,
1903. Blancas: R5R, C5D, P5CD, P2
AR. Negras: R4CR, C4AD, P5CR. J ue
gan las blancas.
En esta posicin las negras pue
den, si viene al caso, atacar con su
rey el pen 2A. Por eso las blancas
han decidido impedir, ante todo, el
contrajuego de las negras y eliminar
el pen 5T, que poda suponer un
peligro ms adelante.
1. C6A, R5T.
Si 1... C6D+; 2. R4D, CxP2A. en
tonces 3. C4R +, CxC; 4. RxC, R5T;
5. P6C, P6C; 6. R3A, R6T; 7. P7C,
P7C; 8. P8C=D, P8C=D; 9. D8T + + .
2. P6C, R6T; 3. R5A, R7C; 4. C4R,
C2D; 5. P7C, R6A; 6. C6A!, C1C; 7.
CxP5C.
Las blancas han cumplido su pro
psito. Ahora sacrifican el pen de
alfil y obtienen un final victorioso
con un pen de ms.
7... C3T; 8. C6A!, RxP2A; 9. R5R,
R6R; 10. R5D, R6D; II. C7D, R6A;
12. R6A, y las negras abandonan,
ya que a 13. R6C, no hay defensa.
Sin embargo, no siempre, ni mu
cho menos, consigue la parte ms
fuerte apoyar el avance de su pen.
99
183
En la posicin del ejemplo 99 las
blancas, por ejemplo, despus de
atacar con el caballo el pen de A,
obligan al rey negro a defenderlo y
neutralizan plenamente las amenazas
de las negras.
I. C1R, R5D; 2. C2C, R4R; 3. R4C,
R4A; 4. R4T, y tablas.
Para terminar analizaremos la po-
sicin 100. En general, no es carac
terstica de finales de este tipo, pero
se ven en ella curiosas y finas ma
niobras.
El rey negro est en la red de
mate, por eso a I. C2A! sera errneo
responder 2... CxP5C, por 2. C4D,
C2A; 3. CSC y mate a la siguiente
jugada. Las negras tratan de utili
zar el caballo para defenderse, apro
vechando las amenazas de rey aho
gado. Se crea una situacin muy
aguda. 1... C5A; 2. C4C, C4D+!; 3.
R5A! (claro que no 3. CxC, rey aho
gado); 3... C3C!; 4. C5D!, C2D; 5.
K6D, CIA; 6. C6A! Un final inespera
do. F.l caballo negro ha sido captu
rado y las blancas ganan lacilmente.
100
Ca p t ul o V
FINALES CON GRAN NUMERO DE PEONES
Lo mismo que en los captulos anteriores, en los ejemplos que ana
lizamos, cada una de las partes tiene dos peones por lo menos.
1. UTILIZACION DEL PEON DE MAS
Un pen de ms en finales de ca
ballo con gran nmero de peones
suele coronar con la misma sencillez
que en finales de peones.
El mtodo que se debe emplear
consiste, en rasgos generales, en lo
siguiente:
1. El rey y el caballo ocupan me
jores posiciones (se refuerza la po
sicin de las figuras).
2. Se distribuyen los peones de
la torma mas ventajosa, preparando
la formacion del pen pasado (se re
fuerza la posicin de los peones).
3. Una vez reformadas las posi
ciones del rey y de los peones, se
prepara el pen pasado y con el
apoyo del rey y del caballo se le
hace avanzar.
Las restantes operaciones depen
den del plan de la defensa.
4. Si el adversario trata de blo
quear el pen pasado con su caba
llo, el rey y el caballo lo desplazan,
asegurando el avance ulterior del
pen.
184
5. Si se oponen el pen, el rey y
el caballo del adversario, el medio
mejor y ms sencillo para vencer
consiste en ir con el rey hacia lb
peones del otro flanco, donde se
produce la decisiva superioridad
material.
101
Veamos en este ejemplo cmo
aprovechan las blancas su superio
ridad :
1. RIA, R2R; 2. R2R, R3D; 3.
R3D, R4A.
Las negras procuran impedir la
formacin del pen pasado.
4. C2A, C4D; 5. P3C, P4TD; 6.
P3CR, P4A; 7. P3TD, P3C; 8. P4C+!,
PTxP, 9. PTxPC, R3D.
Las negras habran perdido de ju
gar 9... CxP; 10. CxC; RxC; 11.
R4D, R6C; 12. P4A, R7A; 13. R5R.
10. R4D.
As pues. las blancas han con
seguido un pen pasado, pero el rey
adversario trata de no dejarle paso
ni permitir que el rey blanco invada
el flanco del rey donde se encuen
tran los peones negros.
10... C2AD; II. P4A, C4C+; 12.
R4A, C2A.
Las negras se ven obligadas a em
plear una tctica pasiva.
13. C3R.
La jugada 13. P5CD tambin es
buena, pero exiga un clculo muy
exacto y a larga distancia. Por ejem
plo, 13... CXP5C!; 14. TxC, R4D; 15.
C1R, R5R; 16. R5A, R6R; 17. R5D,
R7A; 18. R5R, RxC; 19. R6A, R7A;
20. R7C, R7C; 21. Rx P2T, RxP7T;
22. RxP3C, RxP6C; 23. RxP4A, y
ganan.
13... R3A, 14. R4D, R3D; 15. C4A + ,
R3A.
Si 15... R3R, entonces 16. C5R,
R3D; 17. C7A + , R2R; 18. C5C\ P3T ;
19. C3A, R3A; 20. R5A, C3R+; 21.
R6D, P4C; 22. P5C, y ganan.
16. R5R, R4C; 17. C3R, C3T (17...
RxP4C; 18. C5D+ con un final vic
torioso de peones); 18. C5D, R5A;
19. C6A, P4T; 20. C5D, CIC; 21. C7R,
y las blancas capturan todos los
peones del flanco de rey.
102
En este ejemplo, como las blancas
tienen un pen pasado, deben acer
car el rey.
1. RIA, R2R; 2. R2R, R3D; 3. C2A,
R4R; 4. C3R, C7C; 5. CID, C5T; 6.
R3D, R4D; 7. C3R + , R4A; 8. C5A!
Las blancas procuran debilitar el
campo de las negras a fin de poder
invadir el flanco de rey.
8... P3C; 9. C6T, P4A; 10. C7A,
R4D; 11. C5C, C4A-f ; 12. R3R, P3T;
13. C3A, P4C; 14. P3C, C5R; 15.
C4D, Cx P3AD (15... R4R; 16. P4A + ,
y ganan); 16. CxP4A, P4T; 17. P4A!
La partida no sigui ese camino.
Las blancas jugaron 17. C3C? y des
pus de 17.., P5T; 18. PCxPT, PCx
185
PT; 19. P4A, P6T!, las negras con
siguieron tablas.
Dicha continuacin fue dada por
Fine.
17... P5C (17... PxP; 18. RxP5A.
C5R; 19. P4T!, C3A; 20. C7C, R3D;
21. R5A, y las blancas, despus de
haber ganado el segundo pen, ven
cen fcilmente); 18. C7C, R3D; 19.
Cx P4T, R3R; 20. C7C+, R3A; 21.
C8R-K y las blancas ganan.
En los ejemplos que acabamos de
examinar, las negras, a pesar de la
activa oposicin del rey, no podan
luchar simultneamente en los dos
flancos.
Veamos ahora algunas posiciones
con peones situados en un solo
llanco.
103
1... R3A; 2. P3C. R4R!; 3. C6A+,
R3R; 4. R3R.
Las negras pueden elegir ahora
tres continuaciones.
A
4... R2D; 5. C4D, P3A: 6. P4A, R2R;
7. P4T, C2A; 8. P4C, R2D; 9. R3D,
R2R; 10. R4A, R3D; 11. P5C!, PAx
PC; 12. PTxPC, R2R.
A 12... P3T, sigue 13. P5R+, R2R;
14. PCxPT, CxP6T; 15. R5D, CSC;
16. C6A+, R1R (16... R2D; 17. P6R+,
R1R; 18. R6D, C3A; 19. C4C, C5R+;
20. R5R, C7A; 21. C5D, C5C+; 22.
R6D, y ganan); 17. R6R, C6R; 18.
C4CD, C7CR; 19. C5D, y las blancas
ganan el pen 3C.
13. P5R, CID; 14. R5D, C2A; 15.
C6A + , R1R; 16. P6R, C1T; 17. R5R,
RIA; 18. R6A, y las blancas ganan.
B
4... P4A.
Las negras procuran cambiar el
mayor nmero posible de peones.
5. C4D + * R3A (si 5... R2R, enton
ces 6. P5R, C5A+; 7. R4A, P3T; 8.
P4T, C7C; 9. CxPA! + , PCxC; 10.
RxP, R2A; 11. P4A, C6D; 12. P5T,
C7A; 13. P4C, C6T; 14. P5C, y las
blancas ganan); 6. PRxPA, PCxPA;
7. R4A, R3C; 8. R5R, C2A+; 9. R6R,
C1D+; 10. R7R, C2C; 11. C6R!
Esta jugada es mejor que la sea
lada por Fine 11. P4A, C4A; 12. C3A,
R4T; 13. C5R, ya que las negras
juegan 13... P3T!; 14. R6A, C5R+;
15. RxPA, CxPC+ y con posibi
lidades de tablas.
11... C4T; 12. C4A+, R4C; 13.
P4T+, R3T; 14. R6A, y ganan.
C
4... P4C; 5. C4D-K R3A; 6. P4A!,
PCxPA; 7. PCxPA, C5AD+; 8. R2A!,
R2C; 9. P5R, R3C; 10. R2R, C7C; 11.
R3A, C5A; 12. R4R, C7D+; 13. R5D,
C8A; 14. P5A-K R4C; 15. P6R!, PAx
PR+; 16. RxPR, CxPT; 17. P6A, y
el pen corona.
103a. Boleslavski-Ragozin. Mosc,
1947. Blancas: R4D, C6AR, P5R, P4
AR, P4CR, P3TR. Negras: R1AR, C2R,
P3R, P3CR, P3TR. J uegan las bancas.
En este ejemplo las negras estn
muy limitadas en sus movimientos,
y por ello las blancas vencen sin
gran dificultad.
1. R5A, R2A; 2. R6Df C1A +; 3. R7A,
C2T; 4. R6C!
Las blancas no dejan que el ca
ballo salga de la jaula.
186
4... C1A+; 5. R7C, C2R; 6. R7A,
RIA (pierde en seguida 6. . . C4D+;
7. CxC, PxC; 8. R7D y 9. P6R+);
7. R6D, R2A; 8. R7D!
He aqu la consecuencia de una
posicin restringida; las negras es
tn en zugzwang.
8... P4C (8... P4T; 9. C4R y 10.
C5C); 9. PAx PC, C3C; 10. R6D, PTx
PC; 11. C4R, C5A; 12. CxP4C, R3C;
13. P4T, P7C; 14. C3A, C6R; 15.
P5T + , R2A; 16. P5C, C5A f ; 17. R6A,
C6R; 18. P6T, C4D; 19. C4T, C5A;
20. P6C + , y las negras abandonan.
I03b. Marco-Maroczv. Pars. 1900.
Blancas: R2AD, CIAD, P4CD, P3AD,
P4D. Negras: R6R, C7CD, P6TD, P4
CD, P3AD, P4D. J uegan las negras.
En este ejemplo las blancas tam
bin pierden por la posicin restrin
gida en que se encuentran.
1... C6D!; 2. C3C ( 2. CxC, P7T;
3. R2C, RxC, y gana; o bien si 2.
C2T, entonces 2... R7R!; 3. R3C,
R7D; 4. RxP6Tt R7A, y gana una
figura); 2... C8R+; 3. R1D, R6D!;
4. RxC, RxPA; 5. CIT!, RxPD (si
5... R7C, entonces 6. R1D!, RxC; 7.
RIA, R7T; 8. R2A, y tablas); 6.
C2A+, R6A; 7. R1D ( 7. CxPT,
R7C, y el caballo no tiene a donde
ir); 7... P7T; 8. RIA, P5D; 9. CIT,
P6D; 10. C2A, P4A. Las blancas aban
donan.
Podemos llegar a la conclusin de
que una superioridad de cuatro peo-
res contra tres en un flanco basta,
por rega general, para ganar, aun
que la realizacin de esta superio
ridad exige un juego bastante pre
ciso.
Con tres peones contra dos en un
flanco, siempre que la parte ms
fuerte tenga un pen pasado, las
probabilidades de ganar son muy
considerables.
Veamos, por ejemplo, la posicin
104.
1... P4C!
Es indispensable bloquear los peo
nes blancos en el flanco de rey. Las
negras aprovechan que la continua-
104
cin 2. PTxPC, RxP; 3. R3A (3.
C2T, P5R; 4. R4D, R5A; 5. CIA.
C4C+; 6. R5A, P6R; 7. CxPR, RxC;
8. RxC. R6A; 9. R4A, RxPC; 10.
R3D, R6A, y ganan); 3... P5R+; 4.
R3C, C5A!; 5. C2T, C7D; 6. R2A,
R5A; 7. R2R, R6C les da la vic
toria.
2. P5T, R3R; 3. R3D, R4D; 4. C3R + ,
R4A; 5. C2AD.
Si juegan 5. C5A, entonces 5...
CxC; 6. PxC, R4D; 7. R3R, P5C, y
ganan.
5... P5R+; 6. R3R, R5A!
Si se juega de golpe 6. . . R4D, en
tonces 7. C4C-f*, R4R; 8. C6A+ y el
caballo blanco se hace peligroso.
7. C4D, R4D!; 8. C2R.
Las blancas han tenido la posibi
lidad de hacer tender una trampa:
8. C5A, CxC; 9. PxC, R4R; 10. P6A,
RxPA; 11. RxPR, R3R; 12. R3A y
si 12... R4A, entonces 13. R3C, P5C;
14. R4T!, y tablas. Sin embargo,
continuando 12... R4R!; 13. R4C,
R5R; 14. R3C, R4A; 15. R3A, P5C+;
16. R3C, R4C, las negras habran
vencido fcilmente.
8... C5A+; 9. R2A, C4R!; 10. R3C,
R5AD, y las negras ganan.
Si con tres peones contra dos en
un flanco no hay pen pasado y su
formacin produce cambios de peo
nes, la parte ms dbil tiene de or-
187
dinario grandes perspectivas de ta
blas.
Sin embargo, tambin en este caso
la def ensa debe ser muy ex acta.
Un ejemplo clsico de lo dicho lo
encontramos en la posicin 105.
105
Las blancas podan haberse defen
dido jugando 1. C2A, C6R+; 2. R1C,
C7A; 3. C3D, P4C; 4. R2A, R6T; 5.
R1C. En esta variante tiene impor
tancia que el pen est en 2T. Las
blancas, en cambio, han jugado 1.
P3T?, debilitando as su flanco de
rey. Las negras consiguen ahora, con
el sacrificio del caballo, tomar el
pen 3T y crear un peligroso pen
pasado de T, que es el que decide
la partida.
La partida sigui as: 1... C6R-h;
2. R2T, C7A; 3. R2C, C8R+; 4. R2A
(las blancas suponan, por lo visto,
que las negras retiraran el caballo
y entonces jugaran de nuevo R2C);
4... Rx P3T!!; 5. RxC, R7C; 6. R2R,
P4T; 7. C5C, P5T; 8. C6R, P4C! Las
blancas abandonan. Si 9. CxP4C(
entonces 9... P6T; 10. CxP6T, RxC
y el final de peones que queda es
victorioso para las negras.
En esta posicin las negras tienen
tambin posibilidades de conseguir
un pen pasado en el flanco de da
ma. Por eso las blancas deben jugar
con gran energa; el plan de las
106
blancas consiste en avanzar los peo
nes pasados para atraer las figuras
negras al flanco de rey y procurar
apoderarse con el rey y el caballo de
los peones de TD y CD, despus de
la cual su pen de TD es el llamado
a resolver la partida.
1. P5T, C3D; 2. P6T, C2A; 3. P7T,
P5T; 4. R2D.
Liberando la casilla 3D para el
caballo. Si ahora 4... P6C, entonces
5. P3T.
4... C1T; 5. C1R, R3R.
El rey negro se dirige al pen
7T. Si el rey queda en el flanco de
dama, podr avanzar el pen 3C, y
los dos peones con el caballo en el
flanco de rev ganan la partida.
6. C3D, R2A.
A 6... P6C sigue, naturalmente, 7.
P3T.
7. CxPSC, R2C; 8. R2A, RxP7T;
9. C5D, R3C; 10. R4S, D4A; 11. Rx
P5T, R5C; 12. R4A, C2A; 13. P4T.
El plan de las blancas se ha cum
plido y ganar no resulta difcil.
13... CID; 14. R5C. C2C; 15. R6C,
y las blancas ganan.
En este ejemplo, el pen pasado
de las negras mantiene clavado el
caballo blanco. A pesar de eso las
blancas, gracias a lo avanzados que
estn sus peones, pueden ganar.
188
107
1. P5T, C6A+; 2. R4A, C5D; 3.
P6T!, C3A; 4. C4A, C2R; 5. R5R,
C3A; 6. R4R, C2R; 7. R4A, C3A.
Al llegar aqu, segn ha indicado
Rabinvich, las blancas podan ha
ber forzado la victoria, continuando:
8. P6C+!, RIC.
Si 8... PTxPC, entonces 9. C6D +,
R3A (9... RIC; 10. PAxPC, C2R; 11.
R5C, P6T; 12. C7A, P7T; 13. P7T + ,
y ganan); 10. C8RH + y 11. P7T.
9. R5C, C2R; 10. C7C, C3A: II.
R6A, CID; 12. C6D, P6T; 13. C8A,
C3A; 14. C7R + , CxC; 15. RxC, P7T;
16. P6A, P8T=D; 17. P7A+ + .
En la partida se jug 8. P6A?,
R3C; 9. R4C, PAT!, y tablas.
Si la parte ms fuerte no puede
apoyar con su rey el avance del
pen pasado, ni amenazar con l
los peones del adversario en el otro
flanco, la promocin del pen de
ms ser una tarea muy difcil y,
en ocasiones, imposible.
Examinemos, por ejemplo, la po
sicin 108.
108
Las negras tienen un pen de ms,
pasado y defendido; sin embargo,
cmo deben utilizar esa superiori
dad? Si 1... R4A, entonces 2. C3D+,
y el rey se ve obligado a retroceder.
Desde la casilia 3D el caballo blo
quea el pen negro e impide el paso
del rey negro hacia los peones de
TD y CD. I ntentemos trasladar el
caballo negro a 4A.
1... C3C; 2. R3D, CIA; 3. R4A,
C3R; 4. C3D.
Y a 4... C4A sigue 5. CxC, PxC;
6. P5T!, y tablas.
2. FINALES CON SUPERIORIDAD DE POSICION
a) Con un pen pasado
Uno de los factores ms impor
tantes que influyen en una posicin
es la existencia de un pen pasado
o la posibilidad de formarlo.
El caballo no es una figura de
largo alcance y por eso no puede
tomar parte en el juego en ambos
flancos, ya que invierte varias ju
gadas para ir de un extremo a otro.
As pues, cuando el adversario tie
ne un pen pasado muy avanzado
qye frena el caballo, ste de hecho,
queda clavado por el pen.
De aqu se desprende una conclu
sin muy importante, en los finales
de caballo, un pen pasado y ade
189
lantado tiene la misma importancia
que en los finales de peones, con la
particularidad de que ese pen ni
siquiera se debe defender, ya que
un caballo slo no lo puede cap
turar.
Un pen pasado y apartado pue
de compensar, hasta con creces, in
cluso importantes bajas de peones.
109
En esta posicin las negras no
pueden detener el pen pasado de
las blancas, ya que ellas consiguen,
con el sacrificio clsico del caballo,
apartar el caballo adversario de la
lucha contra el peun.
1. PCxPA.
No sirve 1. P5T, C5R; 2. P6T ( 2.
PCxPA, R2C; 3. CxP3D+, CxC);
2... C4C (pero no 2... C3A?; 3. PCx
PA. R2C; 4. CxP3D + , RxPA; 5.
C8R+, etc.); 3. PCxPA, R2C, y las
blancas no pueden ganar.
Caben dos continuaciones princi
pales :
A) I... R2C; 2. C7T!, RxPA; 3.
R5C+!, CxC.
O 3... R2D; 4. CxC, R3R; 5. P5T,
R3A; 6. C5D + , R4C; 7. C4A, y ganan.
4. P5T y las blancas ganan, pues
su caballo no puede detener el pen
de TR.
En vez de 2. C7T! sera mala 2.
CxP3D + ?, ya que despus de 2...
RxPA; 3. C5C + , CxC; 4. P5T, el
caballo negro puede ir a 6D-3D y
despus de 5. P6T, P4A; 6. P7T,
C2A detener el pen.
B) I... C4D; 2. P5T, R2C (ame
naza 3. CxPD); 3. C6C! (pero no
3. P6T?, por 3... C6R+ ; 4. R1C, P7
A +!; 5. RxPA, C5C+ y CxPT) (a
3... CxPC 3... CxPA, sigue 4.
P6T); 4. R2A, C5C+; 5. R3C (es mala
5. RxPAR?, C4R+ y luego 6... Rx
PA); 5... RxPA; 6. RxC, P7A; 7.
C5D + , R2D; 8. C3R, R2R; 9. P6T,
R3A ( 9... P4A+; 10. R3A, P5A;
11. P7T, 9... RIA; 10. R3A, R1C;
11. RxPA, R2T; 12. C5A, y ganan);
10. R5T, y las blancas ganan.
109a. Rinck. Blancas: R2TD, P4R,
P6CR, C8CR. Negras: R4TD, C1CD,
P5TD, P4CD, P4R. Ganan blancas.
En este ejemplo las blancas ganan
de un modo similar al anterior.
1. C7R, C2D; 2. C6A + , R3C ( 2...
R3T; 3. C8C+!, CxC; 4. P7C, etc.);
3. CxPR, C3A (parece que las ne
gras han superado ya todas las di
ficultades); 4. C7D+!!, CxC; 5.
P5R!, y las blancas ganan.
110
En este ejemplo la superioridad
posicional de las blancas pen pa
sado 7TD y una distribucin activa
de las figuras resulta suficiente
para salvar la partida.
1... P3T.
190
La jugada ms peligrosa para el
adversario habra sido: 1... P5A. En
este caso, las blancas replicaran
2. C4R, P4A; 3. C5Ar C3C+; 4.
R4C, R4D; 5. C7D!, CIT; 6. R5C
(amenazando con C6C+); 6... R3D;
7. C6C, C2A+; 8. R4A, R3A; 9. C5D!,
CIT; 10. C7R+, R3C; 11. CxP4A,
RXP7T; 12. CxP5D!, PxC; 13. Rx
PD y luego 14. R5R, tablas.
2. P3C, C3C+; 3. R4C, P5R; 4.
C4TI, CIT; 5. R4A, P6D, 6. R4D, y
tablas.
En efecto, despus de 6... P4T;
7. P4C!, PAxPC; 8. PTxPC, P5T;
9. RxPR, P7D; 10. C3A, P6T; I!.
R3A, las tablas son evidentes. El
mismo resultado se obtiene despus
de 8... PTxPC (en vez de 8... P5T);
9. RxPR. P7D: 10. C3A, R3C; 11.
R3R, RXP7T; 12. RxPD, C3C; 13.
R3R, y las blancas estn en condicio
nes de sacrificar el caballo por los
dos peones negros, ya que el rey
negro se encuentra alejado de sus
peones.
En posiciones donde ambas partes
tienen peones pasados, la partida
depende, en primer lugar, de lo
avanzados que estn los peones y
las figuras puedan combatirlos con
eficacia.
111
En este ejemplo los peones blan
cos resultan mucho mas peligrosos
que los negros.
1. P6R, C5R; 2. P7R, C3D; 3. C4D,
RXP7T; 4. CxP4C, C1R; 5. C7A!, ga
nando un tiempo decisivo. Si 5. C6D?,
con la misma idea, cntonccs 5...
CxC; 6. P5C, R2C; 7. P6C, R2A, y
ganan las negras); 5... CxC; 6. P5C,
R2C ( 6... CI R; 7. P6C, C3D! 8.
P7C; 7. P6C, y las blancas ganan, ya
que ahora a 7... R2A le sigue 8. PxC.
Si ambas partes tienen peones pa
sados, siendo iguales todas las de
ms condiciones, el ms peligroso
es el pen pasado que se encuentra
distante.
Veamos la posicin 112.
112
La gran importancia del pen pa
sado consiste en que dispersa las
fuerzas del adversario y permite
asestar as un golpe decisivo en el
otro lanco.
En el ejemplo 112 las negras lle
van a la prctica un plan tpico,
avanzando el pen de torre. Distraen
a las figuras negras y luego consi
guen decisiva superioridad material
en el otro flanco.
1... P4T; 2. C3A, P5T; 3. C2D, P6T;
4. R2A, R1C (el rey negro se va a
luchar contra el pen de AD); 5.
R2R, RIA; 6. R3D, P7T; 7. C3C,
R2R; 8. R2A (de otro modo no po
dra quedar libre el rey blanco);
8... C6R+; 9. R2C. C7C; 10. RxPT.
CxP4A; II. R3T (el pen 3T de to
das formas no se puede defender);
191
11... CxPT; 12. R4C, R2D; 13. C4D,
C5A; 14. R4A ( 14. P6A + , R2A; 15.
R5A, C3R+; 16. R5D, P4C, y ganan);
14... P4C; 15. P6A+, R2A; 16. C5A,
P5C; 17. R4D, C3R+; 18. R4R, Rx
P6A; 19.C3C, R4A; 20. R5Af R5A;
21. RxPSC, P3C, y las negras ganan
a las pocas jugadas.
113
En el ejemplo 113, las negras tie
nen un pen pasado y distante, con
una activa distribucin de las figu
ras. Sin embargo, como en el ta
blero hay pocas tuerzas, se debe
jugar con gran precisin para ganar.
1... C5D+ ; 2. R1C.
Si las blancas defienden el flanco
de rey con 2. R3D, C3R; 3. R3R,
perdern despus de 3... R6C (por
ejemplo: 4. C4A, RxP2C; 5. CxC,
P6T. Por eso, las blancas prefieren
defender el flanco de dama. Pero
entonces el rey negro ataca el caba
llo blanco.
2... C3R; 3. R2T ( 3. R2A, R5A y
ganan); 3... R5A; 4. R3T, R5D; 5.
RxPTD, RxPR; 6. P4C, R6A.
El juego qued reducido a un final
de caballo y pen contra caballo y
pen. Las negras han calculado exac
tamente la victoria.
7. P5C, R7C, y las blancas aban
donan, ya que despus de 8. P6C,
RxC; 9. P7C, C4A + , y a 8. CSC, las
negras jugaran 8... CxC; 9. P6C,
C3R; 10. R5C, CID, deteniendo el
pen.
114
En este ejemplo las blancas para
triunfar necesitan desplazar e! caba
llo de la casilla 4TD y no permitir
que las negras les originen serias
amenazas en el flanco de rey.
La posicin central de sus figuras
permite a las blancas hacer un jue
go combinado en dos frentes.
1. C6R. R3C; 2. C4D!, P4A (las
negras tratan de organizar una ofen
siva en el flanco de rey); 3. R5R,
C5A +; 4. R6R, P5A; 5. PCxPA. PCX
PA ( 5... PCxPT; 6. P5A + , y ga
nan); 6. C3A!, C7C (6... C4T; 7.
R5R y 8. RxP5A); 7. C5R + , R2C;
8. P5T, C5T; 9. R5A, C4A; 10. R5C,
C3R+; II. RXP4T, R3A; 12. C3A,
R4A; 13. P6T, C2A; 14. P7T. C1T;
15. C4D-K R5R; 16. R4C!, RxC; 17.
RxP5A, R4D; 18. R5A. Las negras
abandonan.
Si con un pen pasado y distante
se consigue impedir la formacin
de un pen pasado del adversario
en el otro flanco, la victoria, por re
gla general, se consigue sin esfuerzo.
Un ejemplo tpico de lo antedicho
lo vemos en el ejemplo 115.
Despus de I. C5D!, C2D; 2. P5C!,
las blancas paralizan el juego de
las negras en el flanco de rey.
192
La partida sigui: 2... P3T; 3.
C6A, C3C; 4. P4T, PTxPC; 5. PTx
PC, RIA; 6. R5A, C5T+; 7. R6D!,
R2C ( 7... C3C; 8. R7A, y ganan);
8. R6A, RIA; 9. P6C, CxPC; 10. RxC,
R2R; 11. R7A, RIA (o 11... R3R; 12.
RtD, R4A; 13. C7T, etc.); 12. R7D,
R2C; 13. R7R, R1T; 14. C8R (pero
no 14. RxP2A?( rey ahogado!);
14... R1C; 15. R6A, y las negras aban
donan.
Las blancas tienen un pen de ms,
que es pasado y distante. Sin em
bargo, en esta posicin ste no es
el factor determinante. El pen pa
sado de las negras, sostenido por dos
figuras, resulta mucho mas peligro
so, ya que las blancas no pueden
unificar sus fuer/as para luchar
con l.
1... P6D!; 2. RIA, C6A; 3. R1R,
R5D; 4. R2D, C5R+; 5. RIA (pierde
en el acto 5. RJ D, R6R!); 5...
C3D
Es el nico camino de la victoria.
Se hacen tablas jugando 5... R6R;
6. C5C, P7D+ ; 7. R2A, R7R; 8. C4D + .
6. R2D.
O 6. C6A + , R6A!; 7. C7R, P7D+;
8. R1D. C5R; 9. C5D + , R5A, y las
negras ganan. (V. Simaguin.)
6... C5A+; 7. RIA, P7D+; 8. R2A,
RR; 9. C5C, C6T+M y las blancas
abandonan.
Vamos a terminar el apartado
que trata de los peones pasados re
produciendo un final que con justi
cia puede calificarse de triunfo de
los peones pasados.
117
^ ...... ...........................
m m
En este ejemplo las blancas tienen
un pen pasado y muy defendido
en 5A; pero si el caballo negro estu
viese en 6A, las blancas no habran
conseguido nada.
La desafortunada distribucin de
las figuras negras permite que las
blancas efecten la ruptura deci
siva.
I. P5A!, P4C ( 1... PCxPA; 2.
193
13
PCxPA, PRxPA; 3. C4A, y ganan);
2. C4C, P4T; 3. P6A, R3D (o 3...
PTxPC; 4. P7A); 4. PAxPR!, Cx
P6A ( 4... PTxPC; 5. P7R, RxP7R;
6. P7A); 5. CxP6A, RxC; 6. P4R!
Las blancas obtienen dos peones
ligados y pasados.
6. . . PDxPR; 7. P5D + , R3D; 8.
R3R, luego RxPR y las blancas
ganan.
b) Una mejor distribucin de peones
Analizaremos aqu varios ejemplos
en que una de las partes tiene in
dudable superioridad posicional de*
bida a las debilidades en la coloca
cin de los peones del adversario.
Un ejemplo tpico de ello es la
posicin 118.
118
La posicin de las negras es dbil
no solo por tener los peones dobla
dos, sino y eso es mucho ms im
portante porque dos peones blan
cos en el ilanco de dama contienen
a tres suyos. As pues, las blancas
pueden formar en el centro un pen
pasado. El juego se desarroll del
siguiente modo:
1. C1C, RIA.
Debido a la amenaza 2. C3A, las
negras no pueden maniobrar con
su caballo. Para liberar el caballo
llevan su rev a defender los peones
4C y 4D.
2. RIA, R2R; 3. R2R, R3D; 4.
R3D, R3A; 5. C3A, C1R.
Las negras intentan pasar su ca
ballo por 3D a 5A.
6. C2T!, P3A.
La tentativa de impedir la forma
cin del pen pasado por medio de
6... P4A, origin nuevas debilidades.
Poda haber seguido, segn Keres,
7. C4C + , R3D; 8. R3A y luego 9.
C3D: la debilidad de las casillas 4C
v 5R decide la partida.
' 7. P3A, C2A; 8. C4C+, R3D; 9.
P4R, PDxPR ; 10. PA xPR, C3R.
Las blancas han logrado sacar par
tido de su ventaja posicional for
mando un pen pasado.
11. R3R, C2A; 12. R3D, C3R; 13.
C5D, R3A; 14. P4T.
Las blancas privan al caballo de
la casilla 5CR y preparan el ataque
al flanco del rey negro.
14... CI D (las negras ya no tienen
ms jugadas eficaces; 15. C4A, R3D:
16. C5T. C3R; 17. R3R, R2R; 18. P5D,
C4A; 19. Cx P2C, R3D; 20. C6R!,
C2D; 21. R4D, C4R; 22. C7C, C5A;
23. C5A + , R2A; 24. R3A, R2D; 25.
P4CR, C4R; 26. P5C, PA xPC; 27.
PT xPC, C6A; 28. R4C, CxP5C; 29.
P5R, P4T ; 30. P6R + , R1D; 31. R x
P4C, y las negras abandonan.
En este ejemplo las negras tienen
peones dbiles en ambos flancos, y
debido a eso sus figuras mantienen
una actitud pasiva.
Vemos, por lo tanto, que una me
jor colocacion de peones supone
ventaja posicional. una mayor acti
vidad de las figuras propias y me
nor actividad de las figuras del ad
versario.
Es instructivo observar la forma
194
en que las blancas van reforzando
poco a poco su posicin.
119
I.R5C, C4D; 2. P4A.
Es inminente 3. C4D y las figuras
negras deben retroceder.
2... R2A; 3. CID, C6A+; 4. R4C,
C4D+; 5. R4A, C2R; 6. R5C, R2C; 7.
C6R;, CIA.
Si 7... C3A, entonces 8. C7C, C2R;
9. C8R, CICR; 10. C6D + y II. Cx
PAD. Por eso las negras tratan de
contraatacar.
8. R4A, C3D+; 9. R5D, C5R; 10.
P6TR!, C7A.
Las negras renuncian a capturar
el pen 3C. Despus de 10... CxP3C;
11. C8A, C7R; 12. CxP2T, CxP5A;
13. R4D, C3C; 14. CxP3A, R3A; 15.
P7T, las blancas ganan fcilmente.
II. C8A, C5C; 12. R6R, CxPT;
13 RxP3A. R3T; 14. R5C, C1C; 15.
RXP4A, R4T; 16. C7D!, RxP4T; 17.
CxP3C + , R4C; 18. C5D, R3A; 19.
R6R, C3T; 20. C6A, y las negras
abandonan.
120
La superioridad de las blancas en
el ejemplo 120 consiste en que ju
gando 1. P5A destrozan el flanco de
dama de las negras. Sin embargo,
si las negras fuesen mano podran,
con 1... P4AD, afianzar sus peones y
privar a las blancas de una gran
parte de sus ventajas.
I. P5A!, P5T ( 1... C2D; 2. PAx
PC, P5T; 3. C5T, y ganan; 2. C4D,
C2D; 3. CxP3A (a 3. PAx PC habra
seguido 3... P4A); 3... CxP5A + .
Las negras han conseguido evitar
J as amenazas directas, pero el rey
blanco tiene el camino abierto hacia
los peones del flanco de dama.
4. R4A, R3R ( 4... P4C; 5. R5D,
y ganan); 5. P4A!, R3D (esta jugada
facilita el plan de las blancas, aun
que, teniendo en cuenta la debilidad
de los dos flancos, es poco probable
que las negras hubieran podido sal
varse); 6. C5R, P4C; 7. C7A-K R3A;
8. PAx PC, y las negras no tardan
en abandonar.
195
c) Una mejor posicin del rey
En los finales de caballo, la me
jor posicin del rey, y de ello hemos
podido convencemos muchas veces,
es primordial.
Analicemos, por ejemplo, la posi
cin 121.
121
El rey blanco puede entrar rpi
damente en el juego y atacar el
pen 5A.
1. R3A, R2A; 2. C3A, C5D+; 3.
R4R, C6C; 4. R5D, C7D; 5. P3T.
Las blancas impiden la jugada 5C
que clavara los peones blancos.
5... P4A; 6. CID!, R3A.
Se habra perdido el pen de alfil
de jugar 6... P5A; 7. PCxPA , PCx
PA; 8. R5R, P6A; 9. R4A, R3A;
10. R3R.
7. C3R, C5R: 8. CxP5AD, CxP2AR;
9. P4CD, R2R.
Gracias a la mejor posicin del
rey, las blancas han realizado su su
perioridad en forma de un pen pa
sado y distante. Ahora 9... CxP3T
aleja demasiado el caballo, y las
negras no pueden impedir el avance
del pen de CD a la promocin
10. P5C, R2D; I I. P6C, C5R; 12.
C5R+, RIA; 13. R6A, C3AR.
Exista la amenaza de 14. P7C+,
RI C; 15. C7D + .
14. C3D!
Las blancas amenazan con jugar
15. P7C + , RI C; 16. C5A.
14... C2D; 15. P7C+, R1D; 16, R6D,
C1C; 17. C4C, C2D; 18. C6A+, R1R;
19. R7A. Las negras se rinden.
En algunos casos, un rey mal si
tuado puede ser objeto de ataque.
En este ejemplo las negras, avan
zando los peones del flanco de rey,
amenazan con crear una red de ma
te. Sin embargo, las blancas tienen
su respuesta en forma de dos peo
nes pasados y ligados. La partida
se desarroll asi:
1... P4T!; 2. C4A+.
Las blancas se apresuran a llevar
su caballo en ayuda del rey.
2... R4D; 3. C3R+, R5R; 4. P4T.
Segn indica Botvinik, habra sido
mejor 4. P4C, a lo cual las negras
replicaran: 4... C5D!, y con la si
guiente R6A, ya que 4... R6D no con
duce a la victoria; 5. P5C, R7R; 6.
P6C, RXP2A; 7. C5A, P5T; 8. Cx
P5T, P6C; 9. CxPA, RxC; 10. P7C,
R7A; 11. P8C=D, P7C+; 12. R2T,
P8C=D+, Rx P3T, y la casilla 3C
est defendida
4... R6D; 5. C5D, R7R; 6. C4A+,
RXP2A; 7. CxP6T+.
196
La jugada 7. CxP4T llevaba a mate
despus de 7... P6C; 8. CxP6C, RxC;
9. P5T, P7T; 10. P6T, C4C; 11. P7T,
C5R; 12. P8T=D, C7A + + .
7... R8A; 8. C4A, P6C; 9. C2C, R7A;
10. P5T, P5T; 11. C4A, R8A; 12. C2C,
P6T; 13. C3R + , R7A; 14. C4C + ,
R7R, y las blancas abandonaron.
Si las blancas hubiesen jugado
2. P5T, las negras habran ganado
con la jugada 2... C7D, indicada
por Bronstein en el problema 122a.
122a. Bronstein, 1948. Blancas:
R3R, C6AD, P4TD, P6TD, P5CD. Ne
gras: R1TD, C6CR, P2AD, P2CR, P4
TR. Ganan las blancas.
1. C7R!, P5T.
A 1... P3C?, sigue 2. R4D!, C4A+;
3. CxC, PxC; 4. R5A, P5T; 5. R6A,
P6T; 6. RxP2A, P7T; 7. P6C, P8T=D;
8. P7C + , y ganan. Si las negras jue
gan 2... P5T, entonces 3. R5AI, C5R+
(3... P6T; 4. C5D, P7T; 5. CxP2A + ,
R1C; 6. R6C, P8T=D 7. P7T, RIA;
8. P8T=D+, v las blancas ganan;
4. R6A, C6A; 5. RxP2A, CxP4T; 6.
P6C, CxP6C; 7. RxC; sigue C5D
y C7A, ganando.
2. P5T, P6T; 3. P6C, PAxPC; 4.
PTxPC, P7T; 6. P7C+!, R2T; 6.
C6A+, Rx P6T; 7. P8C=D, P8T=D;
8. D7T-K R4C; 9. C4D+, y mate r
pido.
Ca p t ul o VI
FINALES DE CUATRO CABALLOS
En ia practica este tipo de finales
es poco frecuente. Todos los prin
cipios enunciados por nosotros para
finales de dos caballos son vlidos
para los finales de cuatro.
Examinemos dos ejemplos que
muestran muy bien las peculiarida
des de este tipo de finales.
En este ejemplo las negras tienen
una pequesima superioridad que
consiste en una distribucin ms ac
tiva de las figuras; sin embargo, con
una defensa correcta de las blancas
la partida tendra que acabar en
tablas.
Es muy instructivo observar cmo
los mnimos fallos de las blancas
son aprovechados por las negras
que, reforzando paso a paso su po
sicin. consiguen la victoria.
1. RIA, C3D; 2. R2R, P3A; 3. CIR,
P4CD; 4. P4CD.
Las blancas tienden a una distribu
cin simtrica de las piezas, pero
ponen de manifiesto una debilidad:
el pen 3T. Habra sido ms pru
dente 4. C3D, P4T; 5. P4AR; P5T;
6. P4CR.
4... C3C; 5. P3AR, C5A; 6. C1C.
Esta jugada no tiene nada de
buena. Si 6. CxC5A, CxC; 7. C2A,
197
la actividad de las negras estara
muy restringida y es poco probable
que alcanzasen la victoria.
6 .. C4A!; 7. P5CR, CA6R.
Las negras han conseguido ciertos
xitos: sus caballos han invadido el
campo de las blancas, bloqueando su
actividad. La situacin de las blan
cas se ha hecho difcil y para sal
varse necesitan jugar con gran exac
titud y energa. Lo correcto para las
blancas habra sido la liberacin del
CIR a fin de incorporarlo activa
mente al juego. Para eso convena
haber jugado 8. P3CR y a continua
cin C3D-5A. Pero en vez de eso las
blancas siguen sin moverse del sitio,
en espera de tiempos mejores.
8. R2A, P4C; 9. R2R.
Se perd a el pen jugando 9. C3D,
C7A; 10. C4A, P4T! (10... CxP3T;
II. CxC; 12. R2R!); II. R2R, P5T.
9... P3C; 10. R2A, R3D; U. R2R.
R2A:
Las negras han relorzado an ms
su posicin. Ahora pretenden avan
zar su pen de torre hasta la casi
lla 5T.
12. R2A, R3C; 13. R2R, P4T!; 14.
R2A, P5T.
Debido a la amenaza de C7A, no
puede moverse el caballo de IR. La
siguiente tarea de las negras es in
vadir con su rey el flanco de rey.
El rey blanco es pasivo.
15. R2R, R2A, 16. R2A, R>D; 17.
R2R, R2R; 18. R2A, R2A; 19. R2R,
R2C; 20. R2A, R2T. 21. P3C, R3T;
22. R2R, P4AR!; 23. PCxPA, PCxPA;
24. R2A, R4T; 25. R2R, P5AR; 26.
PCxPA, PCxPA 27. R2A, R4C!; 28.
R2R, R5T; 29. R2A, R6T!; 30. C3D.
No hay nada mejor. 30. R2R, R6C;
31. R3D, R7A supone la prdida in
mediata.
30... C7AD; 31. CxP5A + , R5T; 32.
CID.
Despus de 32. C6C + , R4C; 33.
C5R, C7xP3T; 34. CxC, CxC; 35.
CxP3A, C5A, el pen de torre co
rona.
32... C7xP3T; 33. CxC, CxC; 34.
CIA.
Exista el peligro de 34... C8C y
35... P6T.
34... C8C; 35. C2T, R6T; 36. R3R.
R6C; 37. P4A, R5C; 38. P5A, RxP5A;
39. R3D. Nada bueno se consegua
con 39. R3A, C7D+; 40. R3R, C5R;
41. R3A, R4C; 42. R3R, R5C.
39... R5A; 40. CIA, R6A; 41. R2A,
C6T-f ; 42. R3D, R7A; 43. R2D, C5A+;
44. RID, R6R; 45. R2A, P6T!; 46.
C2T, C7C!; 47. CIA, y nos encontra
mos con la posicin 103, en la cual
se ganaba con 47... C6D
124
En este ejemplo la posicin de las
negras es algo mejor. Poseen ventaja
de espacio; en cambio, los caballos
blancos tienen poca libertad de ac
cin. Sin embargo, los peones negros
4R y 3CR son dbiles y eso limita la
libertad de maniobra de las negras.
Nuestros lectores advertirn que
si el pen negro se hallase en 2TR
(en vez de 4TR), las negras, pro
bablemente, habran ganado jugan
do 1... C5C y avanzando luego su
rey hacia el pen 2A. Por lo tanto,
las blancas no deben perder de vis
ta el pen 3C.
La partida se desarroll como si
gue:
1... C5C; 2. CIR, C4A; 3. C4A, C3R;
4. C3T, C2AD; 5. RIA, R2A; 6. R2R,
C4C; 7. RID, R3R; 8. C1C, C6T; 9.
C3T, C8C.
Nada se consegua con el sacrifi-
198
ci de la figura. Despus de 9...
CXP2A; 10. CxC, CxP3D, las blan
cas jugaron 11. C1R! y luego C2A,
btoqueando ios peones.
10. C1C, C7D; II. R2R, R3D; 12.
C3A, C8C; 13. C4T!
|Por fin el contraataque!
13... C6T; 14. CxP3C, C6TxP2A;
15. CxC, CxC; 16. C8T!, R3R; 17.
P6C, R3A; 18. C7A!, RxPC; 19. Cx
P4R + , R4C; 20. R2A, C8T; 21. C3A + ,
R5C; 22. CxP5D, P7A; 23. C2R, C6C;
24. R3R, P8A=D+.
Las negras han promovido su
pen, pero las blancas fuerzan las
tablas.
25. CxP8A, CxC; 26. P5R, R4A;
27 P4C+! Tablas.
A 27... PTxPC, sigue 28. P6R!,
RXP6R; 29. R4A.
199
A P A R T A D O I I I
DOS CABALLOS CONTRA PEONES*
Ca p t u l o I
DOS CABALLOS CONTRA UN PEON
1. POSICIONES FINALES
Cmo se sabe, el rey y dos caba
llos no pueden dar mate al rey solo.
Pero si la parte ms dbil tiene,
adems, un pen, se consigue, en
ocasiones, dar mate, pues desapare
cen las posibilidades de rey ahoga
do. Como el pen tiene que estar
bloqueado por el caballo, el rey se
debe arrinconar con un solo caballo.
En su intento de evitar el arrinco-
namiento, el rey de la parte ms
dbil puede tropezar con el caballo
de reserva. Y bajo esa doble presin,
se ve obligado a meterse en la es
quina. Despus de eso acta el caba
llo de reserva y mientras el pen
liberado se dirige a la octava banda
se consigue, en ocasiones, dar mate
con dos caballos.
Analicemos primero varios ejem
plos en que el rey de la parte ms
dbil se encuentra ya en la esquina
o cerca de la esquina de! tablero.
En este ejemplo, las blancas ga
nan siendo o no siendo mano. Si les
toca jugar, deben ceder la salida
al adversario. Se consigue del si
guiente modo:
125
1. R6A, R1T; 2. R5C, R2T; 3. R5T,
R1T; 4. R6T, R1C; 5. R6C, RIT.
Ahora hay que cambiar el frente
de las figuras blancas.
El autor de cate apartado es V. Che-
Jver. Casi todos los problemas se deben
a Troizki, creador de la teora acabada de
Dos caballos contra pen. N. de la G.
201
6. R7A!, R2T; 7. C7C, RIT.
A lo mismo nos lleva 7... R3T;
8. R6A, R2T; 9. C5A, RI T; 10. R7R.
R1C; I I. R8R, RI T; 12. R8A, R2T;
13. R7A.
8. C5A, R2T.
Las blancas han cambiado de fren
te, pero ahora les toca jugar a ellas.
De nuevo deben ceder la salida a las
negras.
9. R6A, RI T; 10. R7R, R1C; 11.
R8R. RIT; 12. R8A, R2T; 13. R7A,
RIT.
Ahora, despus de esas jugadas
previas, las blancas han conseguido
que su caballo de reserva pueda
dar jaque desde la casilla liberada
6CR antes de que el pen 3R co
rone.
14. C4A, P7R; 15. C5C+. y mate en
tres jugadas (15... R2T; 16. C8A + ,
RI T; 17. C7R, P8R = D; 18. C76A + + ).
126
En esta posicin, se gana fcil-
mente siendo mano las negras, ya
que el caballo de reserva tiene tiem
po de dar jaque en 6A 5C. Por
ejemplo:
1... R2T; 2. C4R, P7D; 3. C6A + ,
RI T; 4. C7R-4T, P8D=D; 5. C6C+ + .
Pero si juegan las blancas es ta
blas. Eso se debe a que en esta si
tuacin de arrinconamiento las blan
ds rio puedan ceder la pulida u lu>
negras. Por ejemplo.
1. R6A, R2T; 2. R7A, RI T; 3. R6C,
R1C; 4. C7C, RIA; 5. R6A, RIC; 6.
C6R, R2T! (pero no 6... RIT?; 7.
R6C, v les toca jugar a las negras);
7. R5C, RIC; 8. R6C, RIT, y las
blancas no han conseguido nada.
127
En este ejemplo 1... P7R+; 2.
R2R! (Slo as. Si 2. CxP7R, en
tonces 2... P6A! y tablas, ya que re
sulta imposible meter el rey en la
esquina de 1TR.) 2... R8A; 3. Cx
P7R, P6A+ ; 4. R3R! (para hacer esta
jugada, el rev fue a 2D); 4... R7C;
5. R4A!, R6T; 6. R5C! (se debe evi
tar por todos los medios que el rey
se guarezca en la esquina salvadora
8TR); 6... R7R; 7. R4T, R7C; 8.
R4C, R8A (8... R7A; 9. C4A); 9. CR4D,
R7C (9... R7A; 10. R3T); 10. C6R y
si 10... R7A-7T, entonces 11. C4A,
y si 10... R8A, entonces 11. R3A.
Por ejemplo. II... R8C; 12. C4A, R7T;
13. R3A, R8T; 14. R3C, R8C; 15.
C3R!, P7A; 16. C2R + , R8T; 17. C4C,
P8A = D; 18. C2A++ .
Si son mano las negras en la po
sicin 128, las blancas ganan sin di
ficultad alguna: 1... R2T; 2. C4C,
P7A; 3. C6A+, RIT; 4. C7R-4T; P8
A = D; 5. C6C + + .
Pero si juegan las blancas, ganar
resulta ms difcil, ya que, como he
mos indicado antes, las blanca* no
pueden ceder la salida a las negras.
202
128
129
Para ganar se debe jugar del si
guiente modo:
I. R6C, R1C; 2. C7C, RIA.
Si 2... R1T, entonces 3. C6R! y les
toca jugar a las negras (3... RIC;
4. C4C, P7A; 5. C6A + , etc.).
3. R6A, RIC; 4. C6R, R2T; 5. R5C,
RIC; 6. R6C, R1T.
As pues, las blancas han cambia
do sus figuras de frente. Pero si
ahora 7. R7A, R2T; 8. C4C, P7A; 9.
C5C-K R1T; 10. C5R, las negras co
ronan su pen y dan jaque. Por eso
se debe trasladar el caballo de 6R
a 7D.
7. C8A-5A!, RIC; 8. C7D, R1T; 9.
R7A.
Se ha obtenido casi la posicin
inicial, pero jugando las negras (el
caballo no est en 5A( sino en 7D).
9... R2T; 10. C4C! (quitando al rey
negro la casilla 6T); 10... P7A; 11.
CD6A+!
Para eso haban trasladado las
blancas su caballo a 7D; la colum
na del AR est ahora defendida.
I I ... R1T; 12. C5R, P8A=D; 13.
C6C+ + .
En este ejemplo las blancas tienen
dos jugadas: 1. R6D y 1. R6A. Cul
de las dos es ms eficaz? En ambos
casos el juego se reduce a la lucha
contra el pen 5A. Si el rey negro
consigue meterse en el rincn 8T-1T
o acercarse al caballo 2A por la ca
silla 41, el resultado ser nulo. Las
blancas deben procurar el paso del
rey negro al rincn 8TD (vase 128).
Lo nico correcto es I. R6D!, P6A
(a lo mismo nos lleva I... RIA; 2.
C5D, P6A; 3. R7R); 2. C5D, RIA; 3.
R7R!, RIC; 4. R8D, R2C; 5. R7D,
R2T; 6. R7A, R3T; 7. R6A, R2T! (es
tas jugadas son mejores que 7...
R4T; 8. C6C!, R3T; 9. C4A); 8. C7R,
R3R; 9. C8A, R4T; 10. C6C! (el caba
llo de reserva avuda); 10... R3T; II.
C4A, R2T; 12. C6D, R3T; 13. C7C,
R2T; 14. C5A, RIC; 15. R7D, R2T;
16 R7C y el rey negro est arrinco
nado. La continuacin la hemos ana
lizado ya (vase 128).
Veamos ahora lo que ocurre si
hacemos la otra jugada. 1. R6A?,
P6A; 2. R7D (para responder a 2...
R2C con 3. C5D; si de golpe 2. C5D,
entonces 2.. RIA; 3. C7A, R1D; 4.
R6D, RIA; 5. C6R, R2C; 6. R5A, R3T;
7. C8D, D4T, y no es posible arrin
conar el rey negro en la esquina
8TD, pues se va a 4T); 2... R2T!;
3. R6A, RIC; 4. R6D, RIA; 5. C5D,
R1D, tablas.
Es interesante que se pueda jugar
tambin 5... RIC, pues ahora son
mano las blancas y por eso no pue
den reforzar su posicin. A. 6. R7R,
sigue 6... R2T! ( 6... R1TD!); 7.
R7D, R2C! Tablas (8. R6D, RIC!).
203
130
131
En esta posicin no se consigue
nada jugando sencillamente. Si 1.
C3T+, R8T; 2. C4C, entonces 2...
P6D y el mate es imposible en 2A.
Para ganar se debe ceder la salida
a las negras. Se consigue del si
guiente modo: el caballo se traslada
de la casilla 4A a la 4CD; entonces
ya se puede transmitir la salida a las
negras moviendo el rey blanco por
el tringulo, ya que el rey negro
pierde la casilla 2A-7AD por el ca
ballo 4C. Luego el caballo vuelve de
nuevo a 4A y se habr cumplido el
plan de las blancas.
I. C5T, R8T; 2. C6A, R8C; 3. C64C
(la primera parte del plan se ha
cumplido); 3... R8T; 4. R3T, RfiC;
5. R4T!, R8T; 6. R3C, R8C (se ha
cedido el tumo de salida a las ne
gras; ahora hay que restablecer la
posicin inicial); 7. C6A, R8T; 8.
C5T, R8C; 9. C4A (se ha obtenido la
posicin inicial, pero jugando las
negras); 9... R8T; 10. R2A, R7T; U.
C4C+, R8T; 12. C3T, P6D+; 13. R3C,
y como Ies toca jugar a las negras,
no tienen ms remedio que 13... P7D
y son mate con 14. C2A++ .
Parece a primera vista que en la
posicin 131 las blancas ganan fcil
mente: 1. C5D, P6R; 2. C3A y a 2...
P7R, se replica 3. C5T. Si entonces
3. P8R=D, sigue 4. C3C++. Pero las
negras pueden jugar 3... P8R=C+!
y cunsiguen tablas. Por esta razn
las blancas deben trasladar primera
mente su caballo de 4A a 5C y sola
mente despus de ello jugar C5D.
1. C3T-6D, R7T; 2. C5C, R8T; 3.
C5D (ahora ya se puede) 3... P6R;
4. CD3A, P7R; 5. C4D, P8R=C+; 6.
R3C (las negras se encuentran en
zugzwang); 6... C ~; 7. C2A + + .
132
En el ejemplo 132, el rey negro es
obligado a encerrarse en la esquina
y recibe mate.
I. C5A-f, R2T (si 1... R1C, entonces
2. C5R, P6C; 3. CR6A+, HIT; 4. R8A!,
P7C; 5. C6R, P8C=D; 6. C7A++ );
204
2. R7A, P6C; 3. C3T-6D! (es mala 3.
C5R?, por 3... P7C; 4. C6A+, R1T;
5. C7D, P8C=D( y la casilla 6C es
atacada por la dama); 3... P7C; 4.
C5C + , R1T; 5. C7D-4T, P8C=D; 6.
C6C++. El caballo 5C cubre la co
lumna del CD.
133
133. 1. CC5R!
La jugada lgica 1. C4A? no sirve
por 1... P4C; 2. C3D, P5C; 3. C5A+,
R2T! (pero no 3... R1C?; 4. C5R,
P6C; 5. C6A+, R1T; 6. R8A!, P7C;
7. C6R y 8. C7A + + ); 4. R7A, P6C;
5. C5R, P7C; 6. C6A + , R1T; 7. C7D.
P8C=D, y la casilla 6C es atacada
por la dama.
1... P4C.
Si 1... P3C, entonces 2. C3D, P4C;
3. C5A + , R2T; 4. R7A, P5C; 5. C5R,
P6C; 6. C6A+, R1T; 7. C7D, P7C;
8. C6C + + .
2. C4C!
Para eso haban jugado las blan
cas 1. C5R! Se ha conseguido ceder
el turno de salida a las negras y su
rey debe ir forzosamente a la es
quina 8TD.
2... R1C (2... R3T; 3. R6A, R2T;
4. C6D, R3T; 5. C7C, no consigue
nada); 3. C6D, R2T; 4. R6A, R3T;
5. C7C, R2T; 6. C5A, R1C; 7. R7D,
R2T; 8. R7A, R1T (la continuacin
es sencilla); 9. C5R, P5C; 10. C6A,
P6C; 11. C7D, P7C; 12. C6C+ + .
134
En el ejemplo 134 las blancas ga
nan dei mismo modo que cuando el
pen est en 3A (128), a saber: 1.
R6C (el plan de las blancas consiste
en cambiar el frente de sus figuras,
gracias a lo cual tienen la situacin
inicial con el caballo en 6R y jugan
do las negras); 1... R1C; 2. C7C,
RIA ( 2... R1T; 3. C6R, R1C; 4.
C4C, etc.); 3. R6A, R1C; 4. C6R,
R2T; 5. R5C, R1C! 6. R6C, R1T (las
blancas han cambiado el frente de
sus figuras); 7. R7A, R2T;<8. C4C!
(quitando la casilla 6T a las negras);
8... P7T; 9. C5C+, R1T; 10. C5R,
P8T=D; 11. C6C+ + .
135
205
En la posicin 135 el rey negro no
puede evitar la esquina IT.
I. C2A, R4T (lo mismo da 1...
R6C; 2. CA4C); 2. C4AC, R5T; 3.
R6C, R6C; 4, R5C, R7C; 5. R4A,
R8T; 6. R3A, R8C; 7. R3C, R8T;
8. C3A, P7T; 9. C2A++ .
136
En la posicin 136, las negras tie
nen tres posibilidades: 1... RxCT,
1... R7C y 1... R5T.
Si 1... RxC, entonces 2. R2A, R8T;
3. C4R, R7T; 4. C2D, R8T; 5. CIA,
P7T; 6. C3C++.
Si 1... R7C, entonces 2. C2R, Rx
CT; 3. R3A!, R8T; 4. R2A, R7T; 5.
C3A, y se vuelve a la primera va
riante. Queremos sealar que en la
posicin inicial el caballo libre po
da estar en otras casillas. Si estu
viese en IAD, 2D, 4D o, finalmente,
en 5CR, y las negras renunciasen a
la jugada 1... R5T, seran mate en
la esquina IT de un modo anlogo
y con un solo caballo.
Si 1... R5T, entonces 2. R4A y las
blancas tambin ganan. Esta varian
te, por ser la ms complicada, ser
objeto de un detallado estudio ms
abajo (vase 138).
En la posicin del ejemplo 137, el
juego se asemeja a las variantes del
ejemplo anterior (136). Se consigue
desplazar el rey negro de la esquina
1TD del siguiente modo:
137
1 R8T; 2. R2A! (las blancas
cambian primero el frente de sus
figuras). Es evidente que a las blan
cas no les da tiempo de dar mate
al rey negro en el rincn de I T: 2.
C3A?, P7T v tablas); 2... R7T; 3.
C2C!, R6T; 4. R3A, R7T; 5. C4A,
R8C; 6. R2D, R7T; 7. R2A, R8T. Las
blancas juegan ahora: 8. R3C!, R8C
(se ha llegado a la posicin inicial,
pero con el caballo en 4A en vez de
3D y jugando las blancas); 9. C2D+,
R8A (de eso se trataba. No se puede
9... R8T, por 10. C3A, P7T; 11. C4D,
P8T=D; 12. C2A + + ); 10. R3A, R8D;
11. C3C, R7R; 12. R4D, R7A ( 12...
R8D; 13. R3D, R8R; 14. C4D, R8D;
15. C2R, R8R; 16. C3A, R7A; 17.
R2D, R6C; 18. R3R, etc.); 13. CIA,
R6C ( 13... R8R; 14. R3D, R7A; 15.
R2D, R6C; 16. R3R, etc.); 14. R3R.
De esta forma, estando el rey ne
gro en la esquina 1TD, el juego tien
de a conseguir la posicin del ejem
plo anterior (el caballo en 1A en
vez de 3A, cosa que no tiene pri
mordial importancia).
Examinemos la posicin del ejem
plo 138. Antes hemos analizado las
posibilidades 1... RxP2T y 1... R7C.
Ahora nos toca analizar la continua
cin 1... R5T. Asi pues:
1 ...K5T; 2. R4A, R4T; 3. R5A,
R3T.
206
138
Si 3... R5T. entonces 4. C2R, R4T;
5. C3C + , R5T ( 5... R3T; 6. R6A,
R2T; 7. C5A, etc.); 6. C1T (posicin
de Bolton); 6... R4T; 7. C2A, R5T;
8. CA4C, R4T; 9. R6A, R5T; 10. R6C,
R6C; 11. R5C, R7C; 12. R4A, arrin
conando el rey negro en la esqui
na IT.
4. R6A, R2T.
O 4... R4T; 5. C2R, R5T; 6. R5A,
y a 5... R3T, sigue 6* C3C, R2T; 7.
C5A.
5. C3D, RIC; 6. R7R!, R2T!
Despus de 6... R2C; 7. C4A, el
rey negro debe entrar en la esqui
na 8T, ya que juegan las negras.
Ahora a 7. C4A le sigue 7... R2C y
son mano las blancas.
7. R7A, R3T; 8. R6A, R2T; 9. C5R,
RIC.
O 9... R3T; 10. CR4C + , etc.
10. C4A, R2T.
O 10... RIA; II. C6D (para eso han
jugado las blancas 10. C4A); 11...
RIC; 12. C5A, RIA; 13. C7C, RIC;
14. C6R, etc.
11. C3R, R3T.
O 11... RIC; 12. C5A.
12. CR4C + , R2T.
U II... R4T; 12. R5A, R5T; 13.
R6C, etc.
13. R7A, R1T.
Como vemos, el rey negro se ha
metido en el rincn. La continua
cin ya la sabemos. Las blancas
juegan 14. C3R, R2T; 15. C5A y des
pus de 15... R1T, cambian el frente
de sus figuras, a saber; 16. R6C, RIC ;
17. C7C, RIA; 18. R6A, RIC; 19.
C6R, R2T; 20. R5C. RIC; 21. R6C,
R1T. Luego sigue 22. R7A, R2T; 23.
C4C!, P7T; 24. C5C + , RI T; 25. C5R,
P8T=D; 26. C6C+-K
139
A veces se consigue ganar incluso
cuando el pen se encuentra en la
penltima fila. En el ejemplo 139
las blancas, para ganar, cJeben ceder
el tumo a las negras.
1. R4T (se puede tambin 1. R4C,
R7C; 2. R4T, R8C; 3. R3T, R8T; 4.
C3C+); 1... R7C; 2. R4C, R8C; 3.
R3T (lo mismo se consigue con 2...
140
207
R8T; 3. R3C, R8C; 4. R3T); 3... R8T;
4. C3C + , R8C; 5. C3A + + .
No resulta muy complicado ganar
si el pen est lejos de la casilla
de promocin. En la posicin 140,
por ejemplo, las blancas pueden ju
gar 1. C7A, R1C; 2. C8R, R2T; 3.
C7D, R1T.
O 3... P3C; 4. C6D, R1T; 5. R6T,
P4C; 6. C8A, P5C; 7. CA6C + + .
4. C6D, R2T; 5. C8A + , R1T; 6.
R5T, P3C+; 7. R6T y luego CA6C++ .
Como vemos, el pen 2C no es sino
un estorbo para las negras.
En el ejemplo 141, el pen se en
cuentra en 5T y el caballo blanco
en 2T en vez de 3T. Esta circunstan
cia complica un poco el plan de las
blancas. Adems, el rey negro para
liza a los dos caballos. Las blancas,
sin embargo, consiguen vencer.
I. R2R, R7C! (vale ms no mover
el pen 5T: si 1... P6T; 2. R3C, Rx
CT; 3. R2A, etc.); 2. C4C, R6T! (2...
R8C; 3. CA3R, P6T; 4. C2T); 3. C6T!
(el caballo se dispone a pasar a 5A);
3... R7C; 4. C5A, R6T (si ahora 4...
P6T, entonces 5. C2T!, RxCT; 6.
RIA!, R8T; 7. R2A, y ganan, pero
no 6. R2A?. R8T, y tablas); C13R,
R7T ; 6. R2A, R6T; 7. C4D, R7T ; 8.
C2R, R6T ; 9. C4A + , R7T ; 10. C4C+,
R8T; 11. C2R, y las blancas ganan.
141
2. METODOS DE DESPLAZAMIENTO DEL REY
Antes de pasar al estudio de fina
les tericos y prcticos de dos ca
ballos contra pen, debemos cono
cer la tcnica de jueRo del rc\ y
caballo contra el rey solo.
En el ejemplo 142, las blancas pue
den empujar al rey negro a la parte
superior del tablero (a la fila sp
tima u octava). Si el rey negro pre
tende evitarlo, acabar metindose
en un rincn. Examinemos las va
riantes principales;
1... R8R.
Las blancas pretenden que el rey
negro avance en direccin de las
agujas del reloj. Las negras procu
rarn oponerse a ese propsito. Si
R8A, entonces 2. R2R.
2. C2A+.R8D.
i No queda ms remedio que vol
ver! En caso de 2... R8A, el rey
142
negro se arrincona en 8T, por ejem
plo: 3. R3A, R8C; 4. C3R, R7R ; 5.
R4C, R8C; 6. R3C.
208
3. R3D, R8A; 4. C3R!, R7C; 5.
R4A, R6T.
Tampoco han conseguido las blan
cas modificar el rumbo del rey ne
gro. Si 5... R8A, entonces 6. R3A,
R8C; 7. C4A, R8A; 8. C2C, R8C; 9.
C3D, R7T; 10. R4C, R8C; 11. R3C y
el rey negro se arrincona en IT.
6. CID!, R7T.
Un intento de oponerse al avance
hacia arriba.
7. R4C, R8C; 8. R3A, R7T.
O 8... R8A; 9. C2C, R8C; 10. C3D,
R7T; 11. R4C, R8C; 12. R3C, etc.
9. C3R, R6T.
0 9... R8C; 10. C4A, R8A; 11. C2C,
R8C; 12. C3D.
10. C5A, R7T; 11. C4D, R6T.
A lo mismo nos lleva I I... R8C;
12. C3C, R7T: 13. C2D. R6T; 14.
ClC-f, R5T; 15. R4A, R4T; 16. C3A.
12. C5C + ( R5T.
O 12... R7T; 13. R2A, y el rey ne
gro queda arrinconado.
13. R4A, R4T; 14. C3A, R3C; 15.
R5D, R2A.
Lo mismo se consigue con 15...
R2C; 16. R5A. Si 15... R4T, entonces
16. R5A, R3T; 17. C5D, R4T; 18. C6C,
R3T; 19. C4A, R2C; 20. R6D.
16. C4T, R2C; 17. R6D, R3T; 18.
R5A R2C
O 18... R4T; 19. C6C, R3T; 20. C4A,
R2C; 21. R6D.
19. C3A, R2A.
O 19... R3T; 20. C5D, R4T; 21. C6C,
R3T; 22. C4A.
20. C2R, R2D-2C; 21. C4D.
El plan se ha cumplido. El rey
negro no ha podido oponerse a los
propsitos de las blancas. La conti
nuacin puede ser la siguiente.
21... R2A; 22. C6R + , R2D; 23.
R5D, R2R; 24. C5A, R3A.
As pues, la parte ms fuerte pue
de obligar a la dbil a que su rey
avance en una direccin determina
da, pero ser un movimiento en es
piral. Al principio el rey negro se
encontraba en un extremo del table
ro, luego en la fila sptima y, por
fin, en la columna del AR. Para no
permitir la salida del rey negro a
6AR, para sujetarlo en la fila spti
ma, hay que dejar a las negras que
elijan la direccin a seguir por
su rey.
Veamos el ejemplo 143.
143
1. C6A-K
De las negras depende ahora la
direccin a seguir por el rey. Supon
gamos que vava hacia arriba.
1... R3T; 2. C8D, R2T; 3. R6A, R1C.
O 3... R3T; 4. C7C, R2T; 5. C5A,
R1C; 6. R7D, R2T; 7. R7A y el rey
negro ya est en el rincn.
4. C6R, RIA.
O bien 4... R2T; 5. C5A, etc.
5. C7A, R1D; 6. C5D.
El rey negro est en un extremo
del tablero. La continuacin puede
ser la siguiente: 6... RIA; 7. C7R+,
R1D; 8. R6D, RiR; 9. C6A, R2A; 10.
R5R, R3C. Como la casilla 6A es in
accesible para el rey negro, no pue
de acercarse al centro. (No se debe
olvidar que la columna de CR juega
el mismo papel que la fila sptima
y la columna del CD el mismo que la
fila segunda).
Veamos lo que ocurre si el rey
negro va hacia abajo. Imaginemos
que lo hace en la segunda jugada.
2... R4T (en vez de 2... R2T); 3.
C7C+, R5T ( 3 .. R3T; 4. R6A, R2T;
5. C5A, etc.); 4. R4A, R6T; 5. C5A,
R7C; 6. R3D, R8A; 7. C4T, R8C; 8.
R2D, R7T; 9. RA, R8C; 10. C5A,
R8A; 11. C6R, R8D; 12. C4D.
209
14
Lo mismo ocurre en la parte in
ferior del tablero. Ahora, despus
de 12... R8A; 13. C2R+, R8D; 14.
R3D, R8R; 15. C3A, R7A; 16. R4R,
R6C, el rey negro no tiene posibi
lidades de ocupar 6A y aproximarse
al centro. No logra moverse en es
piral. 1 resultado no cambia des-
pus de 12... R8R; 13. R2A, R7A; 14.
R2D, R6C; 15. R3R.
Analicemos ahora la situacin si el
rey en la primera jugada empieza
a moverse hacia abajo.
1... R5R; 2. R4A, R6T; 3. C4D,
R7C (la variante 3... R5T; 4. C3C,
R6T; 5. C5A, R7C; 6. R3D, ya se ha
estudiado antes); 4. R4C, R8A; 5.
R3A, R8D; 6. R3D, R8A ( 6... R3R; 7.
R2A, R7A; 8. R2D, R6C; 9. R3R);
7. C3C + , R7C.
O 7... R8D; 8. C2D, R8R-8A; 9.
C4R-4A y el correspondiente despla
zamiento del rey negro.
8. C5A, R8A ( 8... R6T; 9. R3A,
R7T; 10. C3D, R6T; 11. C2C, R7T; 12.
C4A, etc.); 9. C4T, R8C; 10. R2D,
R7T; 11. R3A, R8C; 12. C5A, R8A; 13.
C6R, R8D; 14. C4D, y el juego queda
reducido a las variantes ya anali
zadas.
Vemos, pues, que las blancas han
sabido, en este caso, estrechar el
cerco en torno al rey negro ms que
en el ejemplo anterior. Pero, en
cambio, el propio rey fue quien eli
di la direccin de su marcha.
En ciertas posiciones, a la parte
ms dbil se le puede permitir que
elija la direccin a seguir por el
rey, impidindole, sin embargo, el
movimiento en espiral hacia el cen
tro. En este caso suele decirse que
la parte ms fuerte se atiene a la
tctica pasiva.
En la posicin del ejemplo 144, la
misin de las blancas es impedir
que el rey negro, a travs del esca
que 3AR, llegue junto al caballo
blanco 3TR. En este caso se gana
independientemente de la esquina
a que vaya el rey negro (1TD
8TD). Por eso se puede permitir a
las negras que elijan el itinerario
144
de su marcha. Si se les quita esa
posibilidad y se obliga al rey negro
a moverse en una direccin, jugan
do 1. R4A, entonces despus de 1...
R7A; 2. C3R+, R7D; 3. R4D, R7R;
4. C4A, R6A, el rey negro consigue
llegar junto al caballo de reserva.
La continuacin correcta de las
blancas ser: 1. C4C!, R6C; 2. C3D.
Las negras tienen ahora dos posibi
lidades: bien jugar 2... R7A, diri
gindose hacia abajo, bien 2... R5T,
dirigindose hacia arriba.
Si 2... R7A, entonces 3. C5A, R7D;
4. C3C + , R7R; 5. R4R y la casilla 3A
se hace inaccesible para las negras.
Si 2... R5T, entonces despus de 3.
R4A, R4T; 4. C5R, R3T; 5. R5A, R4T,
las blancas no tienen inconveniente
en que el rey negro se vaya al rin
cn IT.
Sin embargo, en ciertas posiciones
no se puede permitir que la parte
ms dbil elija la direccin a seguir
por el rey; por el contrario, es pre
ciso obligarlo a moverse en una sola
direccin, incluso si puede moverse
en espiral.
Por ejemplo, en la posicin 145,
las blancas no pueden permitir que
las negras elijan la direccin a se
guir por su rey.
Si 1. C4C, R6C; 2, C3D, entonces
2... R5T; 3. R4A, R4T; 4. C5R, R3T;
210
145
5. R5C, R2C y tablas, ya que estando
el pen negro en T, la esquina 8TD
resulta salvadora para las negras.
Por eso las blancas deben impedir
por todos los medios que el rey ne
gro ocupe la casilla 8TD.
La jugada correcta es 1. R4A!,
v al ... R7A se debe replicar 2. C3R + ,
R7D; 3. R4D, R7R; 4. C4A.
Esta tctica de las blancas se ca
lifica de tctica activa. En este caso
no resulta peligroso el aproxima-
inicnto al caballo de reserva, ya que
despus de 4... R7A; 5. C2D, R7C;
6. R3R se puede sacrificar el caballo
2T (vase 136).
Volvamos al diagrama 142 y vea
mos los diversos itinerarios dei rey
de la parte ms dbil en el tablero
vacio. Analizaremos, primero, la
llamada marcha forzada por los bor
des del tablero.
1... R8R; 2. C2A-, R8D (2... R8A?;
3. R3A, A8C; 4. C3R, R7T; 5. R4C
y el rev negro se mete en la esquina
IT); 3. R3D, R8A; 4. C3R, R7C; 5.
R4A, R6T (con 2... R8R?, las negras
no tenan esa columna suplementa
ria); 6. CID, R5T (precisamente cuan
do hay esa huida precipitada del
rey aparece la marcha forzada por
los bordes. La jugada 6... R7T ser
analizada especialmente por nos
otros, pues nos lleva a otra marcha
del rey negro); 7. C2C+, R4T (7...
R6T? 8. R3A, R7T; 9. C4A, R8C; 10.
R2D, y el rey negro se arrincona
en la esquina 8TD); 8. R5A, R3T;
9. C4A, R2C; 10. R6D, RIA (10...
R3T?; 11. R6A, R2T; 12. C6D, R3T;
13. C7C, R2T; 14. C5A, R1C; 15. R7D,
y va tenemos al rey negro en la
casilla 1TD); II. C5T, R1D; 12. C6C + ,
R1R; 13. R6R, RIA; 14. C6D, R2C;
15. R5A, R3T 16. C8R, R4T; 17.
C7C +, R5T; 18. R4A, R6T; 19. C5A,
R7C; 20. R3R. R8A; 21. C4T, R8R;
22. C2C + , R8D; 23. R3D, R8A; 24.
C3R.
Asi pues, el rey negrc\ tras un
recoriido por el borde del tablero,
ha regresado al sitio de antes. A
esto se le llama marcha forzada por
tos bordes del tablero.
Volvamos de nuevu a la posicin
142 y examinemos ahora la llamada
marcha circular por los bordes.
1... R8A; 2. R2R, R7C; 3. R2D,
R6T; 4. R3A, R7T (la jugada 4... R5T
ser analizada particularmente, pues
nos lleva a otra marcha del rev
negro); 5. C2R, R6T (5... R8C?; 6.
R3C); 6. C4A, R5T (6... R7T?; 7. C3D,
R6T; 8. C2C, R7T; 9. C4A, etc.);
7. C4A, R4T (7... R6T; 8. C3D, R5T;
9. C2D+ deriva a otras variantes ya
analizadas); 8. C5D, R3T; 9. C4C,
R2C; 10. R5C, RIA; II. R6A, R1C;
12. C4C, RIA; 13. C3D, R1D; 14. R6D,
R1R; 15. C5R, RIA; 16. R7D, R2C;
17. R7R, R3T; 18. R6A, R2T; 19. C7D,
R3T; 20. C5A, R4T; 21. R5A, R5T;
22. C4R, R6T; 23. R5C, R7C; 24.
R4C, R8A; 25. R3A, R8C; 26. C5C,
R8A; 27. C6R, R8R; 28. R3R, R8D;
29. C4D.
Como vemos, el rey negro ha vuel
to al lugar de partida despus de
haber realizado una marcha circular
por los bordes del tablero. Es inte
resante sealar que durante este
tiempo el caballo blanco estuvo en
las cuatro casillas centrales (4D,
5D, 5R y 4R).
Veamos ahora la llamada marcha
en espiral, para lo cual volveremos
a la posicin 142.
1... R8A; 2. R2R, R7C; 3. R2D,
R6T; 4. R3A, R5T (en vez de 4.
211
R7T); 5. R4A, R6T (lo mismo se
consigue, pero mucho antes con 5...
R4T; 6. R3C, R3C; 7. R4C, R2A; 8.
R5A, R2D); 6. C2A + , R7C (6... R5T;
7. C4C, R4T; 8. C5D 7... R6T; 8.
C3D se ha analizado antes); 7. C3R,
R6T (7... R8A?; 8. R3A, R8C; 9.
C4A); 8. CID, R7T (8... R5T; 9. C2C+;
vase la marcha forzada por los
bordes del tablero); 9. R4C, R8C;
10. R3A, R7T; 11. C3R, R6T; 12.
C5A, R5T (a variantes parecidas nos
lleva 12... R7T; 13. C4D, R8C; 14.
C3C, R7T; 15. C2D, R6T; 16. C1C + ,
R5T; 17. R4R, R4T; 18. C3A, R3C;
19. R5D, R2A; 20. C4T); 13. C4D (las
blancas han cedido la vez a las ne
gras; vase 4... R5T); 13... R4T
( 13... R6T; 14. C5C + , R5T; 15.
R4A, R4T; 16. C3A, R3C; 17. R5D,
que ya hemos examinado); 14. R3C,
R3C; 15. R4C, R2A; 16. R5A, R2D.
As pues, el rey negro ha pasado
del extremo del tablero al llamado
segundo marco * (es decir, a la
fila sptima). La marcha se realiza
en espiral.
17. R5D, R2R ( 17... R2A; 18.
C5C+, R3C; 19. C3A, R2A); (19...
R4T; 20. R5A, R3T; 21. C5D); 20.
C4T, etc., con lo cual se alarga tan
slo la variante principal; si en vez
de 18... R3C, las negras juegan 18...
R2D, entonces no 19. C6D, R1D!;
20. C4R, R2R y juegan las blancas,
sino 19. C3T, R2R (19... R1D; 20.
R6D); 20. C4A, R3A (20... R2D; 21.
C6C+, 20... R2A; 21. R5R, R2R;
22. C6C); 21. C6D, R2R; 22. C4R y
les toca jugar a las negras, cosa
que conviene a las blancas); 18. R6A,
R3A; 19. R6D, R4C; 20. R5R, R5C.
Si ahora 21. R4R, entonces 21...
R4C; 22. C6R+, R3A; 23. C5A, R2R
y el rey negro ha dado la vuelta.
Se considera como centro las casillas
4l>, 5D, 5R y 4R. 151 centro va rodeado del
primer marco (sus casillas angulares son
3AD, AD, jAR y 6AR) ; a este marco le
sigile el segundo, con sus casillas anjfulu*
res en 2CI), 7CD, 2 CR 7CK y luero los
lujrdes del tablero.
Tiene a su disposicin una fila de
reserva (la octava) y por eso las
blancas, en vez de 21. R4R, juegan
21. C6R, R6A.
Vemos, por lo tanto, que el rey
ha salido al llamado primer marco
(es decir, la fila tercera), habiendo
efectuado su marcha en espiral.
Si las negras quieren, pueden, en
la posicn R5A, C4D-R2D, jugar, sien
do mano, en vez de 1... R2R, 1...
R2A; 2. C6R + , R2D; 3. R5D, R2R;
4. C5A, R3A y salir mucho antes
al primer marco, es decir, a 6AR.
As pues, quien decide en cuanto
a la direccin de la marcha del rey
negro en el tablero vaco son las
negras.
Para terminar, analizaremos la lla
mada marcha por el segundo marco.
146
1... R7C; 2. C4C, R6C; 3. C3D, R7A;
4. C5A, R7D; 5. C3C + , R7R; 6. R4R,
R7A; 7. C4D, R7C; 8. C2R, R7A;
9. C4A, R6C; 10. C3D, R5C; \\. C2A+,
R4C; 12. R5R, R3C; 13. C4R, R2C, etc.
Es evidente que el rey negro, al fin
y al cabo, volver a su posicin ini
cial ; de ah el papel del caballo de
reserva: domina un delerminado n
mero de casillas y limita as las po
sibilidades de la parte ms dbil
para elegir libremente el itinerario
de la marcha del rey.
212
3. FINALES DE PARTIDAS
Ahora pasaremos a examinar va
rios ejemplos con distintas posicio
nes de! pen y del caballo de re
serva.
147
En la posicin 147, el rey negro
se encuentra ya en un borde del ta
blero. Para ganar, las blancas debe
rn arrinconar el rey en alguna de
las esquinas inmediatas. Y si el rey
negro evita el rincn 8TD, acabar
metindose en el 8TR.
1. R6A, R1C!
Es la mejor jugada. Si 1... R3T,
entonces 2. C7C, R2T; 3. C5A, K1C;
4. R7D, R5T; 5. R7A, R1T; 6. C5R,
P6A; 7. C6A, P7A; 8. C7D, P8A=D;
9. C6C++. A variantes parecidas nos
lleva 1... RI T; 2. C6R, R1C; 3. C5A,
RIA; 4. C7C, R1C; 5. C6D, R2T; 6.
R5C, R1C; 7. R6C.
2. C6R, RIA; 3. C7A, RID.
A lo mismo nos lleva 3... R1C;
4. C5C, RIA; 5. C7T+, RID; 6. R6D,
RI R; 7. C6A, R2A; 8. R5R.
4. C5D, RIR.
O 4... RIA; 5. C7R+, RID; 6. R6D,
RIR; 7. C6A, R2A; 8. R5R.
5. R7A, R2A; 6. R7D, R3C; 7. R6R,
C4T; 8. C6A+, R3C; 9. C7D, R2C.
Seria intil 9... R4T; 10. CD5R, ya
que los caballos habran limitado la
marcha ulterior del rey negro. Me
rece ser sealada la forma indirecta
en que participa el caballo de re
serva en el desplazamiento del rey
negro.
10. CD5R, RIA; 11. R7D, R2C; 12.
R7R. La continuacin no es compli
cada. Supongamos que las negras
adoptan una actitud pasiva: 12...
R1C; 13. C6C, R2C; 14. C8A, R1C; 15.
C6R, R2T; 16. R6A, R3T; 17. C7C,
R2T; 18. C5A, R1C; 19. R7R, R2T;
20. R7A, RI T; 21. C5C, P6A; 22. C7R,
P7A; 23. C6C + + .
Tampoco les salva una defensa ac
tiva.
12... R3T; 13. R6A, R4T; 14. R5A,
R3T; 15. C7A^, R4T; (15... R2C; 16.
C6D, RIA; 17. R6A, RlC; 18. C5A,
RIA; 19. C7C. RlC; 20. C6R, R2T;
2!. R5C, RlC; 22. R6C, RIT; 23.
C5C, P6A; 24. C7A + , RlC; 25. C6T+,
RIT; 26. CSC, P7A; 27. CC7A++ ).
16. C6D, RJ T; 17. C8R, R4T; 18.
C7C + , R3T; 19. R6A, etc., como ya se
ha analizado.
Se debe tener en cuenta que con
un pen de alfil en la fila quinta, el
mate se consigue en una de fas tres
esquinas. En la posicin 147, por
ejemplo, se puede dar mate en los
rincones 1TD, 8TD y 8TR.
Tan slo en la esquina 1TR es im
posible dar mate, pues el acerca
miento del rey blanco supone posi
cin de rey ahogado.
Vamos a estudiar otro ejemplo
similar, pero con mate en otro
rincn.
147a. Shishov - Averbach, Mosc,
1955. Blancas: R2AD, P5AR. Negras:
R4AD, C4D, C3AR. J uegan las ne
gras.
1... R5D; 2. R3C.
En este ejemplo, el rey procura
evitar la esquina ITR.
2... R6D; 3. R2C, C5C; 4. R3C, C7A;
5. R4T, R5A; 6. R5T, R4A; 7. R4T,
R5A.
213
Es posible tambin 7... C5D, pero
las negras deciden enviar su rey a la
esquina 8TD.
8. R5T, C5D; 9. R6C.
La tentativa de oponerse ai movi
miento hacia 8TD no tendra xito
de todas formas.
9. R4T, C4C; 10. R5T, C6A y el
rey queda desplazado: 9... R5C; 10
R6T, C3A; II. R6C, C2R; 12. R7A,
R4A; 13. R7C, CR4A; 14. R6T, R5C;
15. R4T, R4T; 16. R7C, R4C; 17. R7T,
C5C; 18. R7C, C3T; 19. R8A, R3A;
20. R8D, R3D; 21. R8A, C4A; 22.
R8C, R2D; 23. R8T, RIA; 24. R7T,
R2A; 25. R8T, CA2D; 26. R7T, C3C.
y las blancas abandonan.
Los lectores que hayan estudiado
los ejemplos 147 y 147a podrn con
vencerse que el mtodo de desplaza
miento y del rey, as como el mate,
estando el pen de AR en la fila
quinta, es bastante sencillo.
148
Analicemos ahora el ejemplo 148.
Las negras no han sabido ganar esta
partida aunque no habra sido dif
cil, ya que el pen est detenido
casi en la casilla inicial. El rey blan
co, a su vez, est bastante apartado
y en un extremo del tablero: por lo
tanto, no resulla difcil arrinconarlo
en cualquier esquina: 8TR, 1TR
1TD (evitando los escaques 8TR y
1TR, el rey acabar metindose en
el 1TD). Hay que impedir solamente
que el rey blanco se acerque al ca
ballo de reserva 5C, para evitar que
lo tenga que defender el otro caballo,
cosa que limita las posibilidades dn
las negras.
As pues, no se debe jugar I...
C2D?, ya que despus de 2. R8D,
C3A; 3. R7A, R4D; 4. R6C, el rey
blanco se abre paso hacia el caballo
de reserva.
La jugada correcta es 1... C2A!
Examinemos las variantes funda
mentales.
2. R8A, C3D; 3. R7C, R4A: 4. R6T!
El rey blanco corre desesperada
mente, realizando la llamada mar
cha forzada por los extremos del ta
blero. En caso contrario ser rodea
do junto a la esquina 8TR. Por ejem
plo. 4. R7T, R4C; 5. R7C, C3A (el ca
ballo de reserva irrumpe a tiempo
en la posicin del cerco y las negras
dan mate); 6. P4C, C4D; 7. P5C,
C3R+ (en este jaque radica todo);
8. R8C (lo mismo resulta con 8.
R7T, C5R y luego 9... C3A + ); 8...
R3C; 9. P6C, C5R; 10. P7C, C3A+;
11. R8T. C4C y 12... C2A+ + .
A la misma esquina de 8TR va a
caer el rey blanco despus de 4. R8C,
R3C; 5. R8A, R3A; 6. R8C, C4A;
7. R8A, C2A; 8. R8C, C3R; 9. R7T,
R4C.
4... C1R; 5. R5T.
Despus de 5. R7T, R4C; 6. R8C,
R3A!; 7. R7T, C2C; 8. R6T, la solu
cin la da el caballo de reserva. Las
negras juegan 8... C6D; 9. P4C, C4R;
10. P5C, C5C+; I I . R7T, R2A; 12.
P6C, C4A; 13. P7C, C3A+; 14. R8T,
C5T v 15... C3C + + .
5... C2C+; 6. R4T, R5A; 7. R3T,
C4A; 8. R2C, R6R; 9. RIA!
La marcha es conocida ya. Pero
si el rey blanco renuncia a ella, se
meter en la esquina 1TR. Por ejem
plo: 9. RIC, R7R; 10. R2C, C4D; II.
P4C, C5A+; 12. R2T, R7A; 13. P5C,
C6R; 14. P6C, C5C+; 15. R1T, C7R
y 16... C6C+ + . Si 9. R2T, entonces
9... R6A; 10. R3T, C4D, luego 11...
C5A + , etc.
9... C5T; 10. RIR.
O 10. RIC, R7R; 11. R2T, R6A;
214
12. RIC, C7C; 13. RIA, C7A; 14. P4C,
C6R+; 15. RIC. R6C; 16. P5C( C5A;
17. P6C, C7R+, etc.
10... 7C4-; I I . R1D.
U 11. RIA, R6A: 12. RIC, C6R; 13.
R2T, R5C, etc.
11... R6D; 12. RIA, C6R; 13. R2C,
CR7A!
Impidiendo que el rey blanco se
escape por la casilla 3TD!
14. RIA, R7R; 15. RIC, R8D; 16.
R2C, R7D; 17. RIC, C6T+; 18. R2C,
C4C!; 19. RIC, C6D; 20. P4C, R8D;
21. R2T, R7A.
El rey blanco, al fin y al cabo, en
tra en la esquina 1TD.
22. R1T, C6A; 23. P5C, C4A; 24.
P6C, C6C + + .
149
Analicemos ahora varias posicio
nes con un pen de torre en la fila
sexta. S el pen negro se encuentra
en 6TR (el caballo de reserva en
7TR), como en la posicin 149, la es
quina 8TD ser un refugio para el
rey negro, pues el caballo de la ca
silla 2TR no alcanzar a darle mate
en ninguna circunstancia.
Por ejemplo, en la posicin: R7AD,
C5AD, C2TR; R2TD, P6TR, tan pron
to como el caballo salga de la casi
lla 2T( el pen iniciar su avance y
habr que comerlo. Por consiguien
te, es tablas.
Existe la llamada zona neutral; si
el rey de la parte ms dbil entra
en ella y consigue mantenerse all,
la partida acaba en tablas.
Con el pen negro en 6TR y el
caballo de reserva en 2TR, esta zona
se forma en el interior de las casi
llas 6TD - 5CD - 4AD - 4D - 4R - 4AR -
5AR - 6AR - 7R - 8D, stas incluidas.
Si e! rey negro pasa, por ejemplo,
a 3D, 3A o a otras casillas de la
zona neutra >consigue mantenerse
dentro de ella, las blancas no podrn
ganar. En caso contrario, el rey ne
gro ser arrinconado en una de las
restantes esquinas. 1TD, 8TD 1TR
(a eleccin de las negras) y en ella
recibir el mate.
J ugando las blancas es imposible
impedir que el rey entre en la zona
neutra. En efecto, si el caballo aban
dona la casilla 6D, la jugada siguien
te de las negras ser R2A, y si las
blancas juegan 1. R6R, entonces 1...
R4C, con la amenaza de acercarse
al caballo de reserva. Para evitarlo,
hay que jugar 2. R5R. Pero entonces
de nuevo 2... R3C y tablas, ya que
las blancas no pueden reforzar su
posicin. Pero si son mano las ne
gras (en la posicin inicial), el rey
negro queda completamente aprisio
nado despus de 1... R4C; 2. C7A + ,
R3C; 3. R6Rr R2C; 4. C5R, RIA; 5.
R7D, R2C; 6. R7R, R3T; 7. R6A, y ya
no puede pasar a la zona neutra.
150
215
En la posicin 150, las negras no
tienen la oportunidad de pasar a la
zona neutra, ya que despus de 1...
RIR; 2. R6R, el rey negro se arrin
cona en la esquina 8T IT, pues
les toca jugar a las negras. En efec
to, despus de 2... RIA; 3. C5R, RI R;
4. C7A, RIA; 5. C6D, R2C; 6. R5A,
R3T; 7. R6A, R4T; 8. C4R, el rey
negro no puede escaparse del extre
mo del tablero. Si en la posicin ob
tenida despus de 1... RIR; 2. R6R,
jugasen las blancas, habran sido
tablas por fuerza, ya que resulta
imposible impedir que el rey negro
pase a la zona neutra. Por ejemplo.
2. R6D, R2A; 3. R5R, R3C!; 4. C8D,
R2C!; 5. R5A, RIA; 6. R6R, R2C;
7. C6A, R3C; 8. C4C, R4C; 9. C5D,
R5T (amenazando con R6C), y las
tablas son evidentes.
Como hecho curioso sealamos
que un resultado anlogo se obtuvo
en la partida entre Smislov-Litlian-
thal en el torneo para el titulo de
campen absoluto de la U.R.S.S., en
1941. (Vase 152.)
151
En el ejemplo 151, el rey negro
no consigue llegar a la zona neutra,
por ejemplo: 1... R6C; 2. R4D, R5T;
3. R5A, R4T; 4. C4C, R5T; 5. C6A,
R6C; 6. R4D, y si 6... R5T, entonces
7. R4A, y si 6... R7A, entonces 7.
C5T, R7D; 8. C3C + , R7R; 9. R4R etc.
152
Ya sabemos que en posiciones co
mo la 152, las blancas deben procu
rar que su rey pase a la zona neutra,
o bien se acerque al caballo de re
serva. La esquina salvadora en este
caso es la ITD y de modo correspon
diente cambian las casillas de la zona
neutra, ya que la parte ms fuerte
en este caso son las negras.
1. RIA? (como hemos dicho antes,
cuando cambia el color se debe ju
gar 1. R3C!, R6R; 2. R4C, R5R; 3.
R3C, R6R; 4. R4C, y las negras no
pueden ya reforzar la posicin de
sus figuras); 1... C3R? Las negras
no han sabido aprovechar el error
de las blancas. Lo correcto habra
sido:
1... C7A!; 2. R2A, C8R; 3. R3C,
R6R; 4. R4C, R5R; 5. R3C, C6D! (es
la posicin conocida con cambio de
colores); 6. R4C, C7A+; 7. R3C, R6R;
8. R2C, C5R; 9. RIA, R7D; 10. R2C,
R7R; 11. RIC, C7D; 12. R2C, C8A;
13. R1C, C6R; 14. R2T, R6A, y las
blancas quedan definitivamente apri
sionadas.
2. R2A, CR4C; 3. R3C, R6R; 4. R4C,
R5R; 5. R3C.
Las negras ya no pueden jugar
C6D. Despus de una serie de in
fructuosos intentos por parte de las
negras, la partida acab en tablas,
ya que el rey habla pasado a la zona
neutra.
216
153
1. R5T?
Despus de esta jugada, las negras
tienen menos facilidades para hacer
valer su superioridad que si las blan
cas hubiesen jugado 1. R7T!, R3A;
2. R6T, C5C+; 3. R7T!, R2A; 4. R8T.
C3T; 5. R7C, C4A; 6. R8T. En este
caso las negras habran ganado, pero
con grandes complicaciones. Prime
ro las negras obligan al pen blanco
de 5T a pasar a 6T y lo bloquean
con el caballo en la casilla 7T. Lue
go el rey blanco es desplazado de la
esquina 8TR y arrinconado en la es
quina 1TD, donde se le da mate (en
el ejemplo 154 analizamos con dete
nimiento estas jugadas).
1... C5C; 2. R4T, C3A; 3. R3C, R5R;
4. R3T (habra sido mucho ms efi
caz 4. R2A); 4... R6A; 5. R4T, R5A;
6. R3T, C5R: 7. R4T, C6C; 8. R3T,
C4A; 9. R2C, R6R; 10. R2T.
Las blancas no ofrecen ninguna re
sistencia. Tendran que haber juga
do 10. RIA y si, por ejemplo, 10...
C5T, entonces 11. RIC, R7R; 12. R2T,
R6A; 13. RIC, C4A; 14. RIA, C3D;
15. R1R, C5R; 16. R1D, R7A; 17. R2A,
R7R; 18. R3C, R6D; 19. R4T, R5A;
20. R3T, R6A; 21. R4T, C3D; 22. R3T.
Las negras tendran que vencer no
pocas dificultades antes de ganar. En
la posicin obtenida se poda haber
continuado 22... C4A; 23. PT, C4C+;
24. R2T, C2T; 25. R3T, C6C; 26. R4T,
C5D; 27. R3T, CD4C+; 28. R2T ( 28.
R4T, R5A; 29. R5T, R6C; 30. R6C,
R5C, etc. Se obtena una variante
anloga con 27. R5T, CD4C; 28. R4T,
R5A); 28... R7A, despus de lo cual
las blancas son mate en la esquina
1TD, como ya hemos analizado antes.
10... R7A; II. R3T, RA; 12. R2T,
C6R; 13. R3T, C7C; 14. R2T, C5A;
15. RIC, R7R; 16. R1T, R8A; 17.
R2T, R7A; 18. R1T, C4A; 19. PT,
C5R; 20. P7T, C6C+; 21. R2T, C8A+;
22. R1T, C7R; 23. P8T=D, CR6C + + .
154
Con un pen negro en 5T y el ca
ballo de reserva en 3T. las blancas
tienen mayores posibilidades que
con un pen en 3T y el caballo de
reserva en 2T. Para las negras no
tiene ningn sentido refugiarse en la
esquina 8TD, ya que el caballo de
3TR alcanza, juntamente con el otro
caballo, a darle oportunamente mate.
Por ejemplo, en la posicin: R7AD,
C5AD, C3TR; R2TD, P5TR, las blan
cas, siendo mano, deben ceder ante
todo la salida al acfversario y luego
a R1TD, juegan C4AR, etc.
En la posicin 154, el caballo de 3T
no llega a tiempo de dar mate al
rey negro. Despus de 1... R8T, no
se consigue, como ya sabemos, ceder
la salida al adversario; si 2. C4A, en
tonces 2... PT; 3. C2R, P7T y a las
blancas les falta un tiempo.
217
Para ganar es preciso desplazar el
rey negro de la esquina 1TD. Pero
conseguirlo no es fcil.
Si despus de 1... R8T, las blancas
juegan 2. R3C, R8C; 3. C2D + , las
negras, como es natural, no van a
mover 3... R8T?, por 4. C4A, P6T;
5. C2R, P7T; 6. C4D y 7. C2A+ + ,
sino que jugarn 3... R8A! y luego
4. R3A. R8D; 5. C3C, R7R; 6. R4D,
R6A, abrindose paso hacia el ca
ballo de reserva y haciendo tablas.
El modo de ganar es muy intere
sante. Las blancas obligan a que las
negras avancen el pen de 5T a 6T
y lo bloquean, colocando el caballo
de reserva en 2T.
Gracias a eso, las blancas consi'
guen desplazar ei rey negro de la
esquina 1TD, ya que el caballo de
reserva, situado en 2T, es invulnera
ble para el rey negro.
1... R8T; 2. R3C, R8C; 3. C2C.
Las blancas cambian primeramente
el frente de sus figuras.
3... R8A.
0 3... R8T?; 4. C3D y Ies toca ju
gar a las negras (4... R8C; 5. C4A,
P6T; 6. C2R, P7T; 7. C3A + , etc.).
4. R3A, R8C; 5. C3D, R7T; 6. R4C,
R8C; 7- R3C, R8T; 8. C5R!
El cambio de frente permite tras
ladar el caballo a 3AR!
8... R8C; 9. C3A, R8T.
La variante con la jugada 9... R8A
no cambia nada y ser analizada ms
abajo.
10. C4A, P6T.
Es lo mismo 10... R8C; 11. C3D,
P6T; 12. C2T.
11. C2T, R8C; 12. C3D, R8T.
La primera parte del plan de las
blancas se ha cumplido. Ahora se
debe desplazar el rey negro de la
esquina IT. Primero cambiaremos el
frente de las figuras blancas.
13. R2A, R7T; 14. C2C, R6T; 15.
R3A, R7T; 16. C4A, R8C; 17. R2D,
R7T; 18. R2A, R8T.
Hemos obtenido la posicin inicial,
pero con un pen en 6T y el caballo
de reserva en 2T.
19. R3C, R8C; 20. C2D+!
Ahora se debe v se puede jugar asi.
20... R8A.
O 20... R8T?; 21. CT3A, P7T; 22.
C4D y 23. C2T+ + .
21. R3A, R8D; 22. C3C, R7R; 23.
R4D, R7A.
Como vemos, el rey negro se abre
paso hacia el caballo de reserva,
pero el caballo ya no est en 3T,
sino en 2T!
24. CIA, R6C; 25. R3R.
Aqu est el quid de la cuestin!
El caballo se puede sacrificar.
El juego ulterior ha sido exami
nado ya por nosotros.
Veamos ahora otra variante, cuan
do las negras en vez de 9... R8T,
juegan 9... R8A. Entonces:
10. R3A, R8D ( 10... R8C; 11.
C4A, R7R; 12. C3D, R6T; 13. C2C,
R7T; 14. C4A, R8C; 15. R2D y se
obtiene una variante parecida); 11.
C4A, P6T (u 11... R8A; 12. C2R+,
R8D; 13. R3D, P6T; 14. C2T); 12.
C2T, R8R ( 12... R8A; 13. C2R+,
R8D; 14. R3D, R8R; 15. C3A, R7A;
16. R2D, R7C; 17. R2R, R6C; 18. R3R,
R7C; 19. C2R, etc.); 13. R3D, R7A;
14. C2R, R8R; 15. C3A, R7A; 16. R2D,
R6C; 17. R3R. As pues, con la juga
da 9... R8A, el rey negro tambin
es desplazado de la esquina 1TD.
Hemos visto cmo se puede le
vantar el bloqueo del pen. El si
guiente ejemplo nos demuestra la
posibilidad de ganar en casos donde
a primera vista parece imposible.
1... R7C (parece que las negras
tienen que hacer tablas, pero no es
as); 2. C4A+, R6C; 3. C2R+, R7C;
4. C4C!, R6T (a 4... R8A sigue 5.
C4A! y las blancas ganan, lo mismo
que en la variante principal); 5.
R4A, R7C; 6. R4R, R8A ( 6... R6T;
7. C3R! y ganan); 7. C4A, R8R; 8.
R3D, R8D ( 8... R8A; 9. R2D, etc.);
9. C2T, R8A; 10. R3A, R8D; 11. C3A.
Las blancas ganan, por ejemplo:
11... P6T; 12. C2T, R8R; 13. R3D,
R7A; 14. C2R, etc., u 11... R8A; 12.
C2R + , R8D (despus de 12... R8C;
13. R3C las negras reciben pronto
mate); 13. R3D, P6T; 14. C2T, etc.
218
155
Siendo el pen central, el caballo
de reserva, al bloquearlo, se encuen
tra, como es natural, tambin en el
centro y quita al rey adversario un
mayor nmero de casillas. Por esta
razn es ms fcil ganar que si el
pen estuviese en un extremo. Exa
minemos el ejemplo 156.
I... R4C!
Es la jugada ms eficaz. Si 1...
R2C, entonces 2. C4A. rodeando al
rey negro. La continuacin es sen
cilla. Por ejemplo. 2... R3T; 3. R6A,
R2T; 4. C6D, R3T; 5. C7C, R2T; 6.
C5A, R1C; 7. R7D, R2T; 8. R7A,
R1T; 9. C4C, P6D; 10. C6A, etc. Si
I... R2T, entonces 2. C4A, R2C; 3.
C5A+! (se hace sentir la posicin
central del caballo de reserva); 3...
R2T; 4. R7A y luego C5R y C6A+.
Si 1... R3T, entonces 2. R7A!, R4C;
3. R7C, R4T; 4. R6A, R3T; 5. C4A,
R2T; 6. C6D, etc., lo mismo que an
tes. Si I... R4T, entonces 2. R6A,
R5T; 3. R6C, R6T; 4. R5C, R7T; 5.
R4C, R8T; 6. C4A, R7T; 7. R4T, R8C;
8. R3C, R8T; 9. R2A, R7T; 10. C4C+,
R8T; II. C3T, P6D-f ; 12. R3C, y
ganan.
2. R7A, R3T; 3. R6A, R4T!
O 3... R2T; 4. C4A, R3T (4... RIC;
5. C6D); 5. C5A + , R2T; 6. R7A, etc.
4. R5A, R3T (4... R5T; 5. R6C!);
5. C4A!, R2C; 6. R6D, RIA; 7. C5T!
El rey negro se arrincona forzada
mente en la esquina 1TR!
7... RID.
J ugada obligada. Si 7... RIC, en
tonces 8. R6A!, R2T; 9. C7C, R3T;
10. C4C+I, R2T; 11. R7A, P6D; 12.
C5T y 13. CT6A + .
8. C7C + , RIR.
Si 8... RIA, entonces 9. R6A, RIC;
10. C6D, etc.
9. R6R, RIA; 10. C6D, R2C; U.
R5A, R3T.
El rey negro corre desesperada
mente... Si 11... RIA, entonces 12.
R6A, RIC; 13. C5A, RIA; 14. C7C,
RIC; 15 CR, R2T; 16. R5C, RIC;
17, R6C, y mate en la esquina 8TR.
12. C8R!, K4T.
O 12... R2T; 13. R5C, RIC; 14. R6A,
R2T (14... RIA; 15. C7C y 16. C6R);
15. C6D, R3T; 16. C4A, R2T ( 16...
R4T; 17. CA5R, R5T; 18. R6C, R6C;
19. R5C, R7C; 20. R4C, R8A; 21. R3A);
17. CA5R, RIC; 18. C6C!, R2T; 19.
C7R, R3T; 20. C8C + , R4T; 21. R5A.
13. C7C+, R5T.
O 13... R3T; 14. R6A y 15. C5A.
14. R4A, R6T; 15. C5A, R7C; 16.
R4C, R7T; 17. C4T, R8C; 18. C6C,
R8A; 19. R3A, R8C; 20. CC4A, R8A.
Ahora se debe ceder la salida a las
negras.
21. R4C, R8C; 22. R3C, R8A; 23.
R3A, R8C; 24. R2R, R7R; 25. R2A,
R8T.
219
Como vemos, el rey negro, evitan
do el mate en las esquinas 1TD,
8TD y 8TR, se ha metido en la es
quina 1TR.
26. C6R-3T!
Pero no 26. C5R?, P6D; 27. C3A,
P7D; 28. C5T, P8D= C+!, y tablas.
26... R7T; 27. C5C!, R8T; 2. C5R,
P6D; 29. CR3A, P7D; 30. C4R!, P8D
=C+; 31. R3C, C ~; 32. C2A++. '/
Ca p t ul o II
DOS CABALLOS CONTRA PEONES
En algunas posiciones dos caba
llos ganan contra varios peones.
157
En el ejemplo 157 para ganar bas
ta con capturar un pen, bloqueando
en la casilla correspondiente el otro.
Sin embargo, esto no es fcil hacer
lo, si las negras no avanzan sus
peones. Reproducimos, a continua
cin, un plan aproximado para con
seguir la victoria.
1. R3A, R4C (despus de 1... PSD;
2. R3D, las blancas ganan antes);
2. R3C, R4T ( 2... R4A; 3. R4T;
rodeo por el flanco de dama); 3.
R2A, R4C; 4. RID, R4A; 5. R1R,
R3U; 6. K2A, R3R; 7. R3C, R4A; 8.
R4T (rodeo por el flanco de rey);
8.. . R3A; 9. R4C( R3C; 10. C3A, R3A;
11. C3C, R3R; 12. R5C, R3D; 13. R5A,
R4A ( 13... P5D; 14. R4R); 14. Cx
P4R, PSD; 15. C3D+, R5A; 16. R4R,
etctera, y las blancas consiguen un
final victorioso con dos caballos con
tra pen.
A veces dos caballos ganan hasta
a tres peones. En fin de cuentas,
la partida, en este caso, se reduce a
la lucha de dos caballos contra un
pen. Los restantes peones se blo
quean, al principio, y luego se cap
turan. Veamos el ejemplo 158.
158
220
159
1. R4A, P4R+; 2. R4C, R3R; 3.
C5C+, R3A; 4. CA4R+, R2R; 5. RSA.
P4D; 6. C5A?, R3D; 7. CC6R, P5R;
8. R4A, R2R; 9. R5R, etc.
Otra variante: 1... R3C; 2. C4R,
P4R+; 3. R4C, R2C ; 4. CxP3D, P5R;
5. C5R, R3A; 6. R4A, R3R; 7. CD4A,
R4D; 8. R3R, P4A; 9. R2D, R5D; 10.
R2R, P6R; 11. R3A, y las blancas
ganan.
En el ejemplo 159 el rey negro se
encuentra en la red de mate. Por
lo tanto, se gana fcilmente.
1. C4T + , R8C (es lo mismo 1...
R8T; 2. C3T, P6A+; 3. RxPA, P7C;
4. C2A+, R8C; 5. R2D); 2. C3T+,
R8T ; 3. R3A, P7C; 4. C2A+, R8C; 5.
R2D, ~; 6. C3A++.
221
BIBLIOGRAFIA
Entre los libros ms importantes sobre finales de ajedrez incluimos
los siguientes, por orden cronolgico:
1. J . Ber g er . Theorie und Praxis del Endspiele. Leipzig, 1890 (2.a ed.,
588 pgs.).
2. I. Rabinvich. Finales de Ajedrez, Leningrado, 1927, 1938 (2.a ed.,
466 pgs.).
3. N. Gr igr iev. Recopilacin de trabajos de N. Grigriev, Mosc,
1952-1954 (2.a ed., 488 pgs.).
4. M. Euwe. Hct eindspel. 12 fascculos. La Haya, 1940, 1949 (2.a ed.,
750 pgs.).
5. R. Fine. Basic chess endings. Filadelfia, 1941 (2.a ed., 573 pgs.).
6. A. Ch r o n . Nouveau trait complet d'checs. La fin de partie, Lille,
1927, 1952 (2.a ed., 786 pgs.).
7. S. Ga w l i k o w s k i . Koncowa gra szachowa (en este libro no estn in
cluidos los finales de pen y torre), 948 pgs., Varsovia, 1954.
Adems de las obras arriba mencionadas, hay datos muy amplios so
bre toda clase de finales en los siguientes libros:
8. C. Sal viol i. Teora e pratica del giuco degli schiacchi. Vol. I I I . Dei
finali di partita, 232 pgs. Venecia, 1887.
9. C. T at t er sa l l . A thousand endgames. Dos partes, 211+200 pgs.
Leeds, 1910-1911.
10. M. L ama r e. Traita des fins de parti. 784 pgs., Pars, 1924.
11. M. Czer niak. El final. Buenos Aires, 1941, 1951 (2.a ed., 255 pgs.).
12. F. Dedrle. Modemi koncovka. Fascculo 1. Finales de peones y de
figuras menores. 166 pgs., Praga, 1950.
13. Nedel k o v i c h y O. Za v r sk i t z e. Sobre el ajedrez, 414 pgs., Belgra
do, 1951.
14. J . BAn. A vgjtkok taktikja, 238 pgs., Kechkemet, 1954.
En nuestro trabajo sobre Finales de ajedrez, hemos tenido en cuenta,
adems de las obras generales sobre finales, algunos trabajos analticos
de carcter monogrfico.
223
15. L'Abb D urand y J ean Pr t i. Strategie raisonne des fins de partie.
Dos tomos (el primero dedicado exclusivamente a finales de pen), 208+
154 pgs., Pars, 1871-1873.
16. F. D edrl e. Die Opposition oder die kritischen Felder im Bauemend-
spiel (Artculo publicado en la revista Deutsches Vohenshah, 1921, n
meros 43/44 y 45/46).
17. N. Gr igkibv. Maniobras de los reyes en finales de peones. (Artculo
publicado en la revista Ajedrez, 1922, nms. 3/6, y 1923, nms. 1/2).
18. R. B i anchetti . Contributo alia teora dei finali di soli pedoni.
143 pgs., Florencia, 1925.
19. K. E bersz. Die Knigsbewegungen im Bauemendspiele (Artculo
publicado en la revista El ajedrez hngaro*, 1931, nms. 2/4; la ltima
parte no se ha publicado).
20. M. Duchamp y V. H al berstadt. Opposition et cases conjugues se
sont reconcilies, 112 pgs., Bruselas, 1932.
21. W. B ahr . Opposition und kritische Felder im Bauemendspiel, 125
pginas, Freiburgo, 1936.
22. Z. Szul ce. Koncowa gra szachowa. Krle i pony. 319 pgs., Var-
sovia, 1954.
23. V. Ra u z e r . Alfil con peones de torre (artculo publicado en el
Anuario del Ajedrez, tomo 2, 1936).
24. Z. T arr asch. Dos peones ligados con alfiles de diferente color (ar
tculo publicado en el Anuario del Ajedrez, tomo 2, 1921).
25. A. T rousk i . Dos caballos contra peones (Ensayo terico, publicado
en el libro Antologa de problemas de ajedrez, 1934).
26. B. H or w i tz y J . K ung. Chess studis and end-games, 2.a ed., Lon
dres, 1889.
27. A. T roi tsk i . 500 Endspielstudien. Berln, 1924.
28. A. T roi tsk i . Recopilacin de problemas de ajedrez. Leningrado,
1934.
29. V. y M. P l tov. Problemas de ajedrez. Mosc, 1928.
30. L. K ubbel . 250 problemas elegidos. Leningrado, 1938.
31. H . R i nck. 700 fins de partie, 1927 (4.a ed.), 1.414 fins de partie, 1950,
5.a ed.
32. R. R et . (Mandler Problemas de R . Rcti). Leningrado, 1931.
33. L. P rokes. Kniha sachovych studii. P raga. 1951.
34. V. P U tov. 150 problemas modernos de ajedrez. Mosc, 1925.
35. F. D edrl e. Studie. Praga, 1925.
36. A. G erbstman. Los problemas de ajedrez en la U.R.S.S. Leningrado,
1934.
37. A. G erbstman. Problemas modernos de a]edrez, Leningrado, 1937.
38. M. S uther l and y H . L ommer. 1234 modem end-game studies, Londres,
1938.
39. V. Chejver. Problemas de ajedrez de diversos autores. Lenin
grado, 1950.
40. G. N adarei shv i l i . Problemas de ajedrez (en lengua georgiana).
Tbilisi, 1952.
41. A. Rueb. Deschaakstudie. I-V, 1949-1955.
42. Antologa de problemas soviticos de ajedrez. Mosc, 1955.
Adems do estos libros y revistas, hemos analizado otras muchas publi
caciones que no incluimos en esta relacin.
COLECCIN
E S C A QU E S
El propsito que anima esta Colec
cin es el de poner al alcance del
profesional y del aficionado todas
aquellas obras que aportan nuevos
conocimientos en el dominio del
juego del ajedrez.
Sin desdear, pues, la obra pura
mente tcnica, procurar que Inclu
so sta, sea fcilmente inteligible,
y procurar incluir entre sus ttulos
y autores aquellos que teniendo
siempre algo nuevo que decir, nos
cuenten adems su experiencia so
bre el tablero y en la competicin.
Pretendemos, particularmente, no
aadir unos cuantos libros ms a la
bibliografa ajedrecstica espaola,
sino los que, internacionalmente, se
consideran hoy fundamentales,
pero sin desdear, desde luego,
los que puedan ser fruto de la
experiencia espaola e hispano
americana.
P U B L I C A D O S
I. MAIZELIS
FINALES DE PEONES
Y. AVERBACH
FINALES DE ALFIL
Y DE CABALLO
EN PREPARACI N
G. LWENFISCH y W. SMYSLOW
TEORIA DE FINALES
DE TORRE
Oairic* S a c h s - B a m c i l o m *