Universidad Mariano Glvez de Guatemala Facultad de Ingeniera Ingeniera en sistemas de informacin y ciencias de la computacin Programacin
Investigacin No. 2 Diagrama de clases
2014 Leandro Ral Prez Morales 0904 13 - 7167 Ing. Edgar Civil 27/02/2014
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Indice Introduccin ........................................................................................................................................ 3 Contenido ............................................................................................................................................ 4 Clases. .............................................................................................................................................. 4 Atributos. ......................................................................................................................................... 5 Mtodos. ......................................................................................................................................... 6 Relaciones entre clases ................................................................................................................... 6 Herencia (Especializacin/Generalizacin). ................................................................................ 6 Agregacin. .................................................................................................................................. 7 Asociacin. .................................................................................................................................. 8 Dependencia o Instanciacin (uso). ............................................................................................ 8 Ejemplo de Diagrama de Clases ...................................................................................................... 9 Conclusiones ..................................................................................................................................... 10 Bibliografa o Egrafa ......................................................................................................................... 11
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Introduccin Para muchos es asombroso que hoy en da todo venga encapsulado, por ejemplo en un celular, cada parte se encuentra bien ubicada, los botones, la batera, el chip, la memoria, la cmara, etctera. Lo impresionante es que todos estos elementos estn encapsulados dentro de un dispositivo relativamente pequeo y cada uno tiene una funcin especfica y ms impresionante an es que cada uno de ellos no solamente tiene una funcin sino que tiene varias funciones e incluso pueden relacionarse entre s, por ejemplo, al tomar una foto puede envirsele a algn contacto del directorio en la memoria del telfono, es decir se relaciona la cmara fotogrfica con la memoria. Los ingenieros saben que esto es gracias a esta propiedad que tienen los programas, el encapsulamiento. La mayora de programas usan esta propiedad que es la base del tema que se est abordando: Diagrama de clases En el presente trabajo de investigacin se presentan los trminos bsicos de un diagrama de clases.
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Contenido
Un diagrama de clases se utiliza para visualizar la relacin que existe entre las diferentes clases de un sistema, stas pueden ser: Asociativas De herencia De uso De contenido
Est compuesto por los siguientes elementos: Clases o Atributos o Mtodos Relaciones o Herencia o Composicin o Agregacin o Asociacin o Uso Clases. Una clase es una unidad bsica que define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Los objetos de esta clase, en programacin, instancias de esa clase, tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objeto tiene el suyo propio). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etctera). En casi todos los modeladores de sistemas, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
Ejemplo: Si consideramos una motocicleta o cuenta monetaria de un banco, su representacin grfica sera:
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Atributos. Los atributos o caractersticas de una Clase definen su estado, poseen las siguientes caractersticas: Tipo. Puede llegar a depender del lenguaje de programacin a utilizar. Valor inicial. Valor que poseer el atributo al crear un objeto. Visibilidad. Est relacionado con el encapsulamiento. Public: Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. Private: Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden utilizar). Protected: Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser utilizado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Package : Slo es visible dentro del mismo package. Multiplicidad. Determina si un atributo debe estar o no, y si posee un nico valor o una lista de valores. 1 El atributo debe tener un nico valor. 0..1 El atributo puede o no tener un valor. 0..* El atributo puede tener varios valores o ninguno. 1..* El atributo puede tener varios valores, pero debe tener al menos uno * El atributo puede tener varios valores. M..N El atributo puede tener entre M y N valores. Ordenamiento. Especifica si el atributo determina alguna relacin de orden dentro de la clase. Capacidad de cambio. Permite definir atributos con valores constantes. Modificadores. Un atributo puede ser de clase, derivado, voltil, transitorio. De clase o esttico. El atributo se aparece subrayado. No es necesario contar con un objeto para ejecutarlo. Derivado. Es calculable a partir de otros atributos. Transitorio. Tendr valor slo durante una porcin de la ejecucin. Voltil. No se persiste.
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Mtodos. Un mtodo es un servicio u operacin que una instancia de la clase puede realizar, posee las siguientes caractersticas:
Tipo devuelto. Puede llegar a depender del lenguaje de programacin a utilizar. Parmetros. Adems del tipo, puede especificarse si son In, Out o InOut. Visibilidad. Est relacionado con el encapsulamiento al igual que las clases. Modificadores. Una operacin puede ser de clase, abstracta, query o constructor.
Relaciones entre clases Definido el concepto de Clase y sus elementos, ya se puede explicar cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Tambin es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En un modelador de sistemas, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser: o uno o muchos: 1..* (1..n) o 0 o muchos: 0..* (0..n) o nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin). Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Clase Base, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Clase Base (public y protected), ejemplo:
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En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etctera) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etctera) pero posee como particularidad propia Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. Agregacin. Para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, se tienen dos posibilidades: Por Valor. Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia. Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento). Un Ejemplo es el siguiente:
En donde se destaca que: Un Almacn posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. Universidad Mariano Glvez de Guatemala Facultad de Ingeniera Ingeniera en sistemas de informacin y ciencias de la computacin Programacin
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Asociacin. La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciacin (uso). Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grfica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
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Ejemplo de Diagrama de Clases A continuacin se presenta el diagrama de clases de una tienda on-line de libros y revistas:
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Conclusiones
Aprender a utilizar las clases dentro de un programa es bsico para reducir la escritura de cdigo. Como en cualquier dispositivo electrnico el encapsulamiento es vital para optimizar su uso, el encapsulamiento o la creacin de clases es necesario para optimizar los recursos del sistema que se est creando. Antes de iniciar la elaboracin de un programa o aplicacin es necesario realizar un diagrama de clases, no solo para entender lo que debe realizar la aplicacin sino tambin para reducir el tiempo de programacin.
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