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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE CAMPECHE

T.S.U. Tecnologas de la Informacin y Comunicacin


rea: Sistemas Informticos


Tema:

Fundamentos De Programacin Orientada a Objetos.

Asignatura:
Programacin

Docente:
Martin Jos Del C. Alcocer vila

Alumna:
Lorena Elizabeth Vera Prez


2do Cuatrimestre, Grupo: C


































FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS.
FUNDAMENTOS DE LA POO
IDENTIFICAR EL PARADIGMA DE LA POO.
Metodologa de desarrollo de aplicaciones en la cual stas se organizan
como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales
representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros
de jerarquas de clases unidas mediante relaciones de herencia. (Grady
Booch).
Cambia.
El modo de organizacin del programa:
En clases (datos + operaciones sobre datos).
El concepto de ejecucin de programa
Paso de mensajes.
No basta con utilizar un lenguaje OO para programar orientado a
objetos. Para eso hay que seguir un paradigma de programacin OO.

DESCRIBIR LOS CONCEPTOS DE OBJETOS Y CLASES (MTODOS Y ATRIBUTOS).
OBJETOS
Un objeto es una agrupacin de cdigo, compuesta de propiedades y
mtodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente.
Las propiedades definen los datos o informacin del objeto, permitiendo
consultar o modificar su estado; mientras que los mtodos son las rutinas
que definen su comportamiento.
Un objeto es una pieza que se ocupa de desempear un trabajo concreto
dentro de una estructura organizativa de nivel superior, formada por
mltiples objetos, cada uno de los cuales ejerce la tarea particular para la
que ha sido diseado.


CLASES
Una clase no es otra cosa que el conjunto de especificaciones o normas
que definen cmo va a ser creado un objeto de un tipo determinado; algo
parecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para
crear el objeto.
Los trminos objeto y clase son utilizados en OOP con gran profusin y en
contextos muy similares, por lo que para intentar aclarar en lo posible
ambos conceptos, diremos que una clase constituye la representacin
abstracta de algo, mientras que un objeto constituye la representacin
concreta de lo que una clase define.
La clase determina el conjunto de puntos clave que ha de cumplir un
objeto para ser considerado perteneciente a dicha clase o categora, ya
que no es obligatorio que dos objetos creados a partir de la misma clase
sean exactamente iguales, basta con que cumplan las especificaciones
clave de la clase.
Expongamos ahora las anteriores definiciones mediante un ejemplo
preciso: un molde para crear figuras de cermica y las figuras obtenidas a
partir del molde. En este caso, el molde representara la clase Figura, y
cada una de las figuras creadas a partir del molde, sera un objeto Figura.
Cada objeto Figura tendr una serie de propiedades comunes: tamao y
peso iguales; y otras propiedades particulares: un color distinto para cada
figura.
Aunque objetos distintos de una misma clase pueden tener ciertas
propiedades diferentes, deben tener el mismo comportamiento o
mtodos. Para explicar mejor esta circunstancia, tomemos el ejemplo de la
clase Coche; podemos crear dos coches con diferentes caractersticas
(color, tamao, potencia, etc.), pero cuando aplicamos sobre ellos los
mtodos Arrancar, Acelerar o Frenar, ambos se comportan o responden
de la misma manera.







METODO
Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un
objeto ejecute una accin o tarea sobre s mismo.
Se los tiene que representar con el nombre de Sub
Ejemplo de un mtodo:
Public Sub hola()
Procedimientos
End Sub

PD:Hola es el nombre del mtodo

y tambin lo puedes poner parmetros

Ejemplo de un mtodo que ejecuta una suma de 2 nmeros lanzando un mensaje:

Public Sub hola(Byval Param1 as Integer, Byval Param2 as Integer)
Msgbox(Param1+Param2)
End Sub

Tambin lo puedes llamar desde otro mtodo, en este caso sera el mtodo que se carga
un formulario cualquiera y le agregas los parmetros

Private Sub Form1_load(ByVal sender As System.Object,ByVal e As
System.EventArgs)Handles Form1.Load
hola(1,2) 'Lo que est entre parntesis son los parmetros en este caso pongo 2 nmeros por
qu me dice que agregue enteros
End Sub

Pd: si el mtodo tiene parmetros y no los pones te saldr un error
o si un mtodo no tiene parmetros solo pon as ()

Ejemplo de un mtodo llamando a otro

Public Sub chao()
hola()
End Sub






ATRIBUTOS
Los atributos se guardan con los metadatos de ensamblados de Visual
Basic. Los metadatos son informacin que describe todos los elementos
administrados por el motor en tiempo de ejecucin. Esto incluye
informacin necesaria para depurar y recolectar elementos no utilizados,
as como atributos de seguridad, datos de clculo de referencias, clases
extendidas y definiciones de miembros, enlace de versiones y cualquier
otra informacin que requiere el motor en tiempo de ejecucin.

Con los atributos, puede especificar los metadatos casi del mismo modo
en que utiliza palabras clave como Public y Private para proporcionar
informacin sobre niveles de acceso. No obstante, a diferencia de las
palabras clave, la mayora de los atributos no son especficos del lenguaje.
Mediante los atributos, puede ampliar las capacidades del lenguaje Visual
Basic sin necesidad de cambios en el compilador.

Los lenguajes .NET Framework y Visual Basic definen muchos atributos tiles
y puede definir sus propios atributos personalizados que sean significativos
para su aplicacin. Los atributos personalizados se basan en la
clase System. Attribute y utilizan el atributo AttributeUsageAttribute para
proporcionar informacin adicional sobre cmo se puede utilizar el
atributo.

Funcionalidad y capacidades de los atributos
Algunos puntos clave sobre atributos incluyen:
Se puede aplicar uno o ms atributos a todos los ensamblados, mdulos
o elementos de programa ms pequeos, como las clases y las
propiedades.
Los atributos pueden aceptar argumentos del mismo modo que los
mtodos y las propiedades.
El proceso de recuperar metadatos de los atributos se
denomina reflexin. La reflexin implica el uso de herramientas que
permite a los objetos recuperar y examinar metadatos acerca de sus
propios miembros.









CARACTERISTICAS DE LA POO.

ABSTRACCIN
La abstraccin es aquella caracterstica que nos permite identificar un
objeto a travs de sus aspectos conceptuales.
Las propiedades de los objetos de una misma clase, pueden hacerlos tan
distintos que sea difcil reconocer que pertenecen a una clase idntica. No
obstante, nosotros reconocemos a qu clase pertenecen, identificando
adems, si se trata de la misma clase para ambos. Ello es posible gracias a
la abstraccin.
Tomemos como ejemplo dos objetos coche, uno deportivo y otro familiar;
su aspecto exterior es muy diferente, sin embargo, cuando pensamos en
cualquiera de ellos, sabemos que ambos pertenecen a la clase Coche,
porque realizamos una abstraccin o identificacin mental de los
elementos comunes que ambos tienen (ruedas, volante, motor, puertas,
etc.).
Del mismo modo que hacemos al identificar objetos reales, la abstraccin
nos ayuda a la hora de desarrollar una aplicacin, permitindonos
identificar los objetos que van a formar parte de nuestro programa, sin
necesidad de disponer an de su implementacin; nos basta con
reconocer los aspectos conceptuales que cada objeto debe resolver.
Por ejemplo, cuando abordamos el desarrollo de un programa de gestin
orientado a objetos, realizamos una abstraccin de los objetos que
necesitaramos para resolver los procesos del programa: un objeto
Empleado, para gestionar al personal de la empresa; un objeto Factura,
para gestionar las ventas realizadas de productos; un objeto Usuario, para
verificar las personas que utilizan la aplicacin, etc.





HERENCIA
Se trata de la caracterstica ms importante de la OOP, y establece que
partiendo de una clase a la que denominamos clase base, padre o
superclase, creamos una nueva clase denominada clase derivada, hija, o
subclase. En esta clase derivada dispondremos de todo el cdigo de la
clase base, ms el nuevo cdigo propio de la clase hija, que escribamos
para extender sus funcionalidades.
A su vez podemos tomar una clase derivada, creando una nueva subclase
a partir de ella, y as sucesivamente, componiendo lo que se denomina
una jerarqua de clases, que explicaremos seguidamente.
Existen dos tipos de herencia: simple y mltiple.
La herencia simple es aquella en la que creamos una clase derivada a
partir de una sola clase base, mientras que la herencia mltiple nos permite
crear una clase derivada a partir de varias clases base. El entorno de .NET
Framework slo permite utilizar herencia simple.
Como ejemplo real de herencia, podemos usar la clase Coche como clase
base; en ella reconocemos una serie de propiedades como Motor,
Ruedas, Volante, etc., y unos mtodos como Arrancar, Acelerar, Frenar,
etc. Como clase derivada creamos Coche Deportivo, en la cual, adems
de todas las caractersticas mencionadas para la clase Coche,
encontramos propiedades y comportamiento especficos como ABS,
Turbo, etc.
Un ejemplo basado en programacin consistira en disponer de la ya
conocida clase Empleado. Esta clase se ocupa, como ya sabemos, de las
operaciones de alta de empleados, pago de nminas, etc.; pero en un
momento dado, surge la necesidad de realizar pagos a empleados que no
trabajan en la central de la empresa, ya que se trata de comerciales que
pasan la mayor parte del tiempo desplazndose. Para realizar dichos
pagos usaremos Internet, necesitando el nmero de tarjeta de crdito y la
direccin email del empleado. Resolveremos esta situacin creando la
clase derivada Ciber Empleado, que hereda de la clase Empleado, en la
que slo tendramos que aadir las nuevas propiedades y mtodos para
las transacciones electrnicas, puesto que las operaciones tradicionales ya
las tendramos disponibles por el mero hecho de haber heredado de
Empleado.


ENCAPSULACIN
La encapsulacin establece la separacin entre el interfaz del objeto y su
implementacin, aportndonos dos ventajas fundamentales.
Por una parte proporciona seguridad al cdigo de la clase, evitando
accesos y modificaciones no deseadas; una clase bien encapsulada no
debe permitir la modificacin directa de una variable, ni ejecutar mtodos
que sean de uso interno para la clase.
Por otro lado la encapsulacin simplifica la utilizacin de los objetos, ya
que un programador que use un objeto, si este est bien diseado y su
cdigo correctamente escrito, no necesitar conocer los detalles de su
implementacin, se limitar a utilizarlo.
Tomando un ejemplo real, cuando nosotros utilizamos un objeto Coche, al
presionar el acelerador, no necesitamos conocer la mecnica interna que
hace moverse al coche, sabemos que el mtodo Acelerar del coche es lo
que tenemos que utilizar para desplazarnos, y simplemente lo usamos.
Pasando a un ejemplo en programacin, si estamos creando un programa
de gestin y nos proporcionan un objeto Cliente que tiene el mtodo Alta,
y sirve para aadir nuevos clientes a la base de datos, no precisamos
conocer el cdigo que contiene dicho mtodo, simplemente lo
ejecutamos y damos de alta a los clientes en nuestra aplicacin.
POLIMORFISMO
El polimorfismo determina que el mismo nombre de mtodo, realizar
diferentes acciones segn el objeto sobre el que sea aplicado. Al igual que
suceda en la encapsulacin, el programador que haga uso del objeto, no
necesita conocer los detalles de implementacin de los mtodos, se limita
a utilizarlos.
Pasando a un ejemplo real, tomamos dos objetos: Pelota y Vaso Cristal; si
ejecutamos sobre ambos el mtodo Tirar, el resultado en ambos casos ser
muy diferente; mientras que el objeto Pelota rebotar al llegar al suelo, el
objeto Vaso Cristal se romper.
En un ejemplo aplicado a la programacin, supongamos que disponemos
de los objetos Ventana y Fichero; si ejecutamos sobre ambos el mtodo
Abrir, el resultado en Ventana ser la visualizacin de una ventana en el
monitor del usuario; mientras que en el objeto Fichero, se tomar un fichero
en el equipo del usuario y se dejar listo para realizar sobre l operaciones
de lectura o escritura.

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