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TCNICAS DE KI

LOS PILARES ANGELICALES


Esta tcnica es usada por los inquisidores de la iglesia para acabar con los demonios y criaturas sobrenaturales del mundo. No
todas sus tcnicas son dominadas por los guerreros sagrados debido a su poder, lo normal es que los inquisidores dominen las cuatro
primeras y slo unos pocos llegan hacerlo con las tcnicas arcanas pues requieren gran conocimiento, poder y voluntad.
Sus nombres derivan de los siete ngeles principales o arcngeles del cielo que dios usa como vigilantes del mundo en su guerra
contra la impureza y el maligno. Los inquisidores sostienen que cuando usan esta tcnica los propios ngeles prestan su poder al
guerrero eclesistico para ayudarlo en su guerra santa y no creen que provea de la energa de su interior. Cuanto ms avanzan en
la tcnica ms creen que se acercan a dichos ngeles y por tanto ms cerca de dios estn, llegando a ser posedos por ellos y
manifestando su poder en la tierra, sobre todo en las tcnicas arcanas que debido al poder que necesitan suelen manifestar formas y
sonidos angelicales en las auras de los domine de la inquisicin.
Cuando ejecutan dichas tcnicas suelen realizar algn gesto sacro como la seal de la cruz o acompaarlo de oraciones, esto ltimo
es muy comn cuando el inquisidor tiene que acumular el ki para ejecutar la tcnica. Una vez no necesitan hacerlo creen que han
llegado a una comunin total con el ngel al cual llaman volvindose un instrumento de dicho ser en la tierra, y por tanto, de dios.
DEFENSA DE ANAEL (NIVEL 1)
CM: 20
KI: 3 AGI, 3 DES.
EFECTO: +6 DEFENSAS ADICIONALES.
DESCRIPCIN: Anael es el arcngel de la amistad y como tal ayuda al inquisidor a proteger a sus amigos o a los
desamparados; pues no hay mejor amigo que aquel al cual se ayuda sin pedir nada a cambio. Cuando el inquisidor desata esta
tcnica sus brazos se vuelven rpidos como el rayo pudiendo para todos los ataques recibidos.
ESCUDO DE CASIEL (NIVEL 1)
CM: 25
KI: 3 POD, 3 VOL. MANTENIDA: 3 POD.
EFECTO: Escudo con 400 PV y una barrera de dao de 40.
DESCRIPCIN: Cuando un inquisidor reza a Cassiel, arcngel de la salud, este ofrece su esencia para manifestar un escudo de
color azul con una cruz blanca en el centro y proteger el cuerpo del guerrero santo para ayudarle en su tarea sagrada.
OFUSCACIN DE RACHIEL (NIVEL 2)
CM: 45
KI: 4 VOL, 4 POD, 4 CON. MANTENIDA: 2 VOL, 2 POD.
EFECTO: 4 espejismos con dificultad para detectar que son tales de absurdo.
DESCRIPCION: Rachiel es el arcngel de las riquezas y al igual que el oro ofusca y ciega a los hombres engandolos con
riquezas sin fin, este ngel engaa los sentidos de los adversarios del inquisidor. Cuando el guerrero de la iglesia reza pidiendo su
ayuda, Rachiel responde haciendo espejismos del inquisidor que parecen reales para que su enemigo no sepa de cual defenderse o a
cual no atacar.
ALIENTO DE RAFAEL (NIVEL 2)
CM: 50
KI: 8 POD, 7 VOL, 6 FUE.
EFECTO: Reflecta el ataque con sus habilidades esotricas si las tiene.
DESCRIPCIN: Rafael es el arcngel de paz, y como tal no le gusta que se dae a la vida. As cuando se reza a dicho arcngel
este no ayuda al inquisidor en le ataque, si no en la defensa, y al respetar la vida como la creacin ms sagrada de dios y no creer
en que la violencia ayude a resolver las disputas slo daa a los enemigos del guerrero si estos intentan daarlo a l. As uno
recibir lo que d, pues no dice el libro sagrado:Todo lo que des te ser dado por el seor?. Si haces dao eso recibirs mientras que si
quieres la paz nada has de temer.
Cuando el inquisidor ejecuta est tcnica un ngel de melena y barba larga y blanca protege al domine con sus alas, reflectando el ataque a
quien lo hizo y dandolo de la misma forma.
ESENCIA DE MIGUEL (NIVEL 3)
CM: 85
KI: 5 CON, 5 POD, 4 VOL, 5DES, 5 AGI, 6 FUE. MANTENIDA: 3 CON, 1 POD, 3 DES, 3 AGI, 2 FUE.
EFECTO: acumulacin (TA 4, 400 PV), ataque sobrenatural, +50 al ataque, +50 al dao.
DESCRIPCIN: Miguel es el arcngel de la esperanza y su nombre significa el que es como dios. Durante de la revolucin en el
cielo fue quien dirigi a los ejrcitos celestiales contra el maligno y lo expuls al infierno. Por ello cuando un inquisidor le reza
insufle su fuerza y vida en l, para al igual que l en la rebelin, acabe con los enemigos de dios all donde est.
Cuando un domine ejecuta esta tcnica el mismsimo Miguel surge de su aura protegindolo de todo mal y guiando su mano,
haciendo adems que el cuerpo del guerrero sacro gane en musculatura y vida. De esta forma y con la energa de miguel por su
cuerpo puede hacer ms dao y ejecutar su misin con eficiencia ultraterrena.
CONTRAATAQUE DE GABRIEL (NIVEL 3)
CM: 95
KI: 9 DES, 10 AGI, 9 FUE, 8 POD.
EFECTO: +75 a la defensa, +75 al contraataque, +75 al dao, ataque sobrenatural.
DESCRIPCIN: Cuando el domine reza a Gabriel, arcngel protector frente al miedo, su cuerpo y su mente se inundan de una
energa que hacen que el domine pueda ejecutar una parada y un contraataque sin temor a errar y haciendo ms dao del normal.
Al ejecutar esta tcnica el aura del inquisidor manifiesta a Gabriel en toda su esencia y majestuosidad, envolviendo su arma y su
cuerpo para darle la habilidad de daar cualquier entidad natural o ultraterrena y no pudiendo sus enemigos parar el golpe
excepto si poseen esencia sobrenatural; pues este es un ataque reservado para daar a los mayores demonios o servidores de los
mismos. Es una gracia que el arcngel concede slo a los ms fervientes seguidores de dios, pues debido a su gran poder no todos
los inquisidores estn preparados para sentir y controlar la esencia de dicho arcngel. Pues recordemos que Gabriel, antes de
arcngel, fue serafn, la ms alta categora en la jerarqua celestial. Pero tras la rebelin y debido a su gran poder y astucia fue
enviado a la tierra como arcngel para ayudar a los hombres en la guerra santa.
VENGANZA DE SAMAEL (NIVEL 3)
CM: 115
KI: 11 AGI, 12 POD, 10 VOL, 9 FUE, 5 CON, 11 DES.
EFECTO: +100 a la iniciativa, ataque sobrenatural, ataque en rea (50m de radio) con eleccin de blanco, +100 al dao,
efecto esotrico: drenaje de vida, para resistirse al efecto se ha de pasar una tirada de RF contra dificultad 120. Dao:
(Presencia x 2) + Bono de poder.
DESCRIPCIN: Samael es el arcngel de la venganza (aunque segn otras fuentes oscuras es el demonio de la venganza) y
como tal ayuda al inquisidor a vengarse de sus enemigos, ya sean estos ultraterrenos o no. Si son los primeros pudiendo atacarles y
si son los segundos haciendo que no puedan parar el ataque. Adems permite al inquisidor vengarse de cualquier enemigo en un
radio de accin para que no escape a su justa ira y dandolo masivamente. Permite al domine pensar tan rpido que ejecutar
su ataque antes de que el enemigo se de cuenta de ello.
Cuando se ejecuta esta tcnica del aura del guerrero eclesistico surge Samael con sus ojos refulgentes llenos de ira, tras lo cual
explosiona, alcanzando a los enemigos que se encuentren en el rea de efecto envolviendo sus cuerpos con su fuego purificador para
robarles la vida y devolvrsela al lanzador, ejecutando as la venganza del siervo de dios en la tierra.
Al igual que Gabriel, Samael no otorga este poder a aquel que no est preparado para dominarlo. Pues justa es la venganza de
dios y slo sus ms fervientes seguidores son capaces de ejecutarla.
NOIR
Noir fue desarrollada recientemente por una rama de Les Jaeger especializada en infiltracin, sabotaje y asesinatos selectivos.
Bajo la supervisin directa del rbitro Aizen, una de las "Manos de Gaul", sus integrantes (mayoritariamente acechadores) se
han dedicado al estudio de los Dominios del Ki, hasta aprender una serie de tcnicas bsicas encaminadas al sigilo y el control
del campo de batalla. Y es que el "Control" del espacio y el momento del combate es algo que siempre querrn tener aquellos que
combatan de forma indirecta.
Debido a que no todos los agentes son maestros marciales especialmente dotados, Noir no ha progresado ms all del nivel bsico
y sus tcnicas no requieren de grandes cantidades de Ki para realizarse. Pese a esto, su uso ha supuesto una notable ayuda para
los agentes de Les Jaeger en sus primeros enfrentamientos con Samael.
OBSCURE SWIFTNESS. TCNICA LVL 1. COSTE: 20CM
El usuario de esta tcnica gana la fluidez de las sombras, pudiendo realizar
diversas acciones en rpida sucesin sin que esto suponga una tara para su habilidad.
Efectos: +3 Accin adicional (10CM)
Ventajas: -2 coste de Ki (20CM)
Desventajas: Atadura elemental (-10CM)
Coste: 1 Des
MIDNIGHT DASH. TCNICA LVL 1. COSTE: 20CM
Un torrente de energa bielemental inunda el sistema nervioso del sujeto, otorgndole
una velocidad de reaccin inusitada.
Efectos: Turno +100 (20CM)
Ventajas: Mantenida (10CM)
Desventajas: Atadura elemental (-10CM)
Coste: 4 Des 3 Agi
Mantenimiento: 2 Des 1 Agi
DARK BREEZE. TCNICA LVL 1. COSTE: 20CM
El domine desaparece momentneamente en una rfaga de viento negro. Durante l
os instantes en que obra este fenmeno, es capaz de recorrer una corta distancia
de forma inmediata, sin que puedan detenerlo obstculos materiales.
Efectos: Transporte automtico 20m (10CM), Intangibilidad (10CM)
Ventajas: Mantenida (10CM)
Desventajas: Atadura elemental (-10CM)
Coste: 3 Agi 3 Pod 3 Vol
Mantenimiento: Agi 2 Pod 1 Vol 1
TWILIGHT ASSASSIN. TCNICA LVL 1. COSTE: 20CM
El sujeto rompe parcialmente la membrana que separa al mundo material de la vigilia, aprovechando esta mcula en el tejido de
la realidad para moverse con libertad a travs de los obstculos y atacar directamente a la esencia de sus enemigos.
Efectos: Ataque sobrenatural (10CM), Intangibilidad (10CM)
Ventajas: Mantenida (10CM)
Desventajas: Atadura elemental (-10CM)
Coste: 6 Pod 6 Vol
Mantenimiento: 2 Pod 1 Vol
Nota: La atadura elemental es hacia Oscuridad y Aire.
LOS HIJOS DE LAS SOMBRAS
Estas tcnicas fueron desarrolladas por un cuerpo de asesinos de elite, al cargo de un importante jefe de un gremio de Ladrones.
El propio capo era el maestro marcial de todos los villanos, y decan de este hombre que era capaz de matar con solo mirar.
REFLEJO PUNZANTE
El luchador que realice esta tcnica, se mover como un espejo para su adversario, esquivando y devolviendo todos los
movimientos que este haga, con mucha ms precisin y fiereza.
Nivel. 1
CM 45
Efectos
+50 Esquiva
+40 Contraataque
Mantenida
Ki
5 Ki Agi +3 Mantenimiento
5 Ki Des +3 Mantenimiento
CUCHILLA DIAMANTINA
El guerrero a travs de su Ki, recubre toda el arma que emplea.
Cada vez que esta arma toca al enemigo, el controlador de la
tcnica hace explotar el Ki que rodea el arma, desgarrando
carne y provocando una hendedura que tiene forma de diamante.
Nivel. 1
CM 35
Efectos
+90 Dao
Ki
8 Ki Fue +4 Mantenimiento
VELO DE AGUIJONES
Mediante una posicin muy singular, el luchador prepara una acometida de estocadas, dirigidas a puntos vitales a toda
velocidad, haciendo que el defensor no pueda ni siquiera apartarse de la trayectoria de los espadazos. El fallo de esta tcnica es
la gran cantidad de esfuerzo que requiere, por eso este ritmo de envites, solo puede mantenerse durante escasos segundos.
Nivel. 1
CM 50
Efectos
Ataque adicional +1
Ataque continuo
Ki
16 Ki Des
MORDEDURA DE VBORA NEGRA
Concentrando todo su poder, el guerrero es capaz de conseguir que su Ki se introduzca en las venas de su oponente en una de las
estocadas, mermndole e incluso, afectando a puertas de Ki del cuerpo del enemigo que incluso pueden paralizarle.
Nivel. 1
CM 50
Efectos
RF 120 Reduccin RF
RF 80 Paralizacin parcial
Ki
8 Ki Pod 11 Ki Pod
AGUJAS DE ACERO
El luchador que utilice esta habilidad, extender el Ki a su arma, de tal manera, que formara una estrella de agujas de Ki en la
punta de la misma, aumentando la capacidad hiriente del arma
Nivel. 2
CM 90
Efectos
Dao x2
+125 Dao
+4 Acciones adicionales
Mantenida
Ki
15 Ki Fue +8 Mantenimiento
15 Ki Con +7 Mantenimiento
6 Ki Des +4 Mantenimiento
Requerimientos
Destruccin por Ki (-5 CM)
Extensin del Aura al arma (-5 CM)
IMPACTO FANTASMA
El luchador se materializa delante de su adversario,
proyectando su Ki sobre un punto concreto del cuerpo del enemigo,
destrozando en ese punto la unin del alma con el cuerpo del defensor
Nivel. 2
CM 80
Efectos
Impacto Fuerza 14
Ataque Sobrenatural
Transporte Automtico 500 metros
Potenciar critico +100
Mantenida
Ki
6 Ki Fue +6 Mantenimiento
8 Ki Pod +1 Mantenimiento
11 Ki Agi +6 Mantenimiento
18 Ki Pod +10 Mantenimiento
Requerimientos
Eliminacin de peso (-5 CM)
Levitacin (-5 CM)
Vuelo (-5 CM)
FILO NEGRO DE HIELO Y FUEGO
El luchador convierte sus dedos en cuchillas de doble filo, condensando su Ki de manera que cada cuchilla tenga un filo de fuego y
otro de Hielo. Este ataque suele resultar mortal, y la dificultad de su realizacin es extrema. Cuando el luchador ha condensando
la gran energa que requiere este golpe de gracia, ha de usarlo inmediatamente, ya que si no es as, todo el poder acumulado
destrozara su cuerpo.
Nivel. 3
CM 200
Efectos
Arma de Ki Garras Calidad +20 (En una sola mano)
o Dao 70
o Turno +35
o +20 Ataque/Parada
o -4 T.A. Enemiga
o T.A. Base Filo
Ataque Elemental (Hielo)
Ataque Elemental (Fuego)
o El jugador puede escoger la cantidad de ataque destinada a fuego y a hielo
o Es posible destinar todo el ataque a un solo T.A.
Dao x4
Dao +200
Ataque +200
Turno +125
Mantenida
Ki
10 Ki Pod +4 Mantenimiento
4 Ki Pod +1 Mantenimiento
4 Ki Pod +1 Mantenimiento
30 Ki Fue +12 Mantenimiento
25 Ki Con +13 Mantenimiento
36 Ki Des +8 Mantenimiento
11 Ki Agi +4 Mantenimiento
Requerimientos
Predeterminacin (-20 CM)
Extensin del Aura al arma (-5 CM)
Destruccin por Ki (-5 CM)
Uso de la Energa Necesaria (-5 CM)
Aumento Caractersticas (-5 CM)
Condiciones necesarias
o Por cada turno de combate que se mantenga la tcnica se pierden 50 PV
o Por cada turno que se haya acumulado Ki para hacer la tcnica, y no se consiga la iniciativa en el asalto, se pierden 100 PV
NOTA El conocimiento marcial que aparece en los requerimientos ya esta sustraido de la tecnica. Como he recurrido varias veces a la
condicion necesaria, he puesto el gasto que he aprovechado. Esto es susceptible de cambios
Filo Negro de Hielo: Bella concentra su Ki para dejar helado a su oponente en el siguiente ataque
IZAYOI
Izayoi es una tcnica desarrollada por Azuma Izayoi y est pensada para acabar con el enemigo rpidamente. Su tcnica
arcana es capaz de acabar con el adversario de un solo golpe.
KAITEN KENBU: LA DANZA DE LA ESPADA
El domine se mueve a toda velocidad con tal rapidez que parece que
tres imgenes atacan al enemigo sin que pueda defenderse.
CM: 20 Nivel 1
5 DES 3 CON 3 AGI 6 POD
Efectos: 3 ataques limitados +40 al ataque en el primer ataque.
KONGO KOKURETSU ZAN
El Domine golpea el suelo mientras libera su ki en una explosin
que cubre un area de 25 metros y hace un dao del doble de la presencia
ms el bono en poder.
CM:20 Nivel: 1
4 POD
RAIMEI SUTORAIKI: GOLPE RELMPAGO
El domine descarga su KI y lo proyecta hacia el adversario con una velocidad cegadora. El dao es el del arma utilizada.
CM: 40 Nivel: 2
4 AGI 4 POD 4 FUE 4 DES
Efectos: Ataque a distancia 50 metros, +50 al turno, +10 Rotura, -25 a la precisin
KURESSENTO BIIMU: FULGOR CRECIENTE
El Domine desaparece delante del adversario y el contraataca desde los cielos, aumentando en gran medida el dao que produce
el ataque
CM: 40 Nivel:2
5 AGI 5 DES 5 FUE
TENCHU: LA IRA DEL CIELO
El domine glopea a su oponente y libera todo su KI. Relucen 10 Kanji y por ltimo el smbolo del cielo (ten), momento en el
cual el adversario muere.
CM: 80 Nivel: 3
12 POD 11 VOL 11 DES
Efectos: +75 al ataque RF 180 o muerte, Predeterminacin.
Rikimaru y Ayame: Ambos dominan Izayoi
Gouki decide acabar el combate por la va rpida: Kongo Kokuretsu Zan
CRIOCONTROL
Pues nada... en una crnica que estoy preparando... se me pas por la cabeza la posibilidad de introducir a un Tecnicista cuyo
aspecto sea el de Sub-Zero, mtico personaje del Mortal Kombat... y se me ocurri crearle una tabla de tcnicas. A ver que os
parece, y si de paso detectis algn error.. estar encantado que me lo hagis saber.
PUO GLIDO
Con esta tcnica, los antebrazos y puos del luchador se ven recubiertos por una fina capa de hielo, dotando a sus golpes del poder
de este elemento. Esta tcnica puede mantenerse gastando 1 punto de Ki de Poder y 1 de Destreza. Es indispensable dominar el
puetazo glido para usar las tcnicas ms avanzadas de criocontrol.
CM Requerido: 20 Nivel: 1
Poder: 4
Destreza: 3
Voluntad: 2
Efecto: +10 habilidad de ataque, Ataque elemental (Agua).
Tcnica mantenida.
GUANTELETE DE HIELO
Concentrndose en el poder del agua, el personaje es capaz de solidificar
las partculas de aire alrededor de su puo, creando el efecto de un
guantelete de hielo alrededor del mismo mientras golpea a su adversario
con un duro y contundente puetazo.
CM Requerido: 50 Nivel: 1
Poder: 5
Destreza: 4
Fuerza: 5
Voluntad: 4
Constitucin: 2
Efecto: Potenciar crtico (+10), crtico seguro, +50 dao.
GOLPE CONGELANTE
El luchador transmite el fro de sus puos al interior del cuerpo de su adversario, inducindole un leve estado de congelacin
muscular que le dificulta la actuacin. Activar esta tcnica requiere tener activo Puo Glido.
CM Requerido: 40 Nivel: 2
Poder: 8
Fuerza: 6
Voluntad: 5
Constitucin: 4
Efecto: Penalizador a la accin (RF 180), + 75 al dao. Requerimiento especial, mantener activo Puo Glido.
ESTATUAS DE HIELO
El personaje crea varias ilusiones de si mismo, stas son extremadamente difciles de distinguir. Esta tcnica puede ser mantenida mediante
el gasto de 1 punto de ki de poder, uno de voluntad, uno de constitucin y uno de destreza.
CM Requerido: 45 Nivel: 2
Poder: 8
Voluntad: 7
Constitucin: 4
Destreza: 5
Efecto: Espejismo (6 imgenes). Indeteccin Inhumana. Tcnica mantenida.
RAYO CONGELANTE
De las manos del luchador surge un azulado rayo de energa helada que de impactar a un enemigo lo congela totalmente
sometindole a un estado de paralizacin total. Es necesario mantener activo Puo Glido para activar esta tcnica.
CM Requerido: 75 Nivel: 3
Poder: 18
Voluntad: 6
Fuerza: 5
Destreza: 8
Efecto: Estado Sobrenatural (Paralizacin total, RF 240), Ataque a distancia (20 metros), Bonus al ataque (+75). Sin dao.
Requerimiento especial, mantener activo Puo Glido.
DRAGN DEL VIENTO
Este dominio lo utilizaria un grupo de guerreros brbaros que habitan en los Yermos Helados.
ARMA DEL HURACN
Pequenas corrientes elctricas recorren toda la superficie del arma, aumentando su poder ofensivo.
Efectos: +40 a Ataque, +25 a Dao, tcnica mantenida
CM: 25 Coste: 6 DES, 6 FUE Mant: 2 DES, 2 FUE
Nivel: 1
ALA CORTANTE
El dmine proyecta su energa interna a travs de su arma. sta adopta la forma de un pequeo dragn hacho de viento que vuela
directo hacia su objetivo, causandole el dao del arma en la tabla de FIL.
Efectos: Ataque a distancia 50 metros, +25 al Turno, +75 a Ataque
CM: 40 Coste: 2 AGI, 5 DES, 5 FUE, 6 POD
Nivel: 2
SALTO RELMAPGO
El dmine salta hacia su adversario, ejecutando su golpe al caer, para despus saltar hacia otro adversario y as hasta un total de
cinco adversarios. La distancia que recorre entre salto y salto es un mximo de 10 metros.
Efectos: Transporte 50 metros, 4 ataques adicionales limitados, +50 a Dao, necesidad de espacio fsico
CM: 45 Coste: 2 AGI, 12 DES, 12 FUE
Nivel: 2
LLUVIA DE ESTRELLAS
El dmine salta hacia el cielo y mientras est en el aire empieza a bombardear la zona alrededor de la cual se encontraba con
reproducciones de su arma compuestas puramente de electricidad, golpeando a todos su rivales
Efectos: Ataque con rea de 50 metros (elige objetivo), Ataque elemental ELEctricidad, +50 al Turno, +75 a Dao, +40 a
Ataque
CM: 80 Coste: 4 AGI, 10 DES, 9 FUE, 6 POD
Nivel: 3
CAZADOR DE DAGRONES
El dmine concentra toda su energia en un nico golpe capaz de partir una montaa. Pequeas imgenes de dragones empiezan a emerger de
su cuerpo y revolotean alrededor de su arma mientras acumula el Ki suficiente para realizar la tcnica
Efectos: +25 al Turno, +75 a Ataque, -4 a la TA de sus adversarios, +50 a apuntar, +40 a crtico, +100 a Dao, predeterminacin
CM: 70 Coste: 2 AGI, 16 DES, 4 CON, 17 FUE, 6 POD
Nivel: 3
PANZER KUNST
Esta tecnica esta basada en el manga Gunnm (Alita angel de combate)
PROMINENCE - NIV. 1
ataque que consiste en proyectar tu propia energia a una corta distancia
Coste: CM 25 pod 6
Efecto: ataque distancia 20m area 10m
BARRERA MAGNETICA - NIV. 1
esta tecnica consiste en concentrar la energia del cuerpo y hacerla estallar
Coste: CM 25 pod 4 fue 2
Efecto: area 5m, elecion de blanco, proyecion fuerza 6
HERZ HERHAUEN - NIV. 2
consiste en concentrar toda la energia en el punto en el que se golpea
y daar el interior ignorando la armadura
Coste: CM 35 des 5 fue 7
Efecto: ataque +50, dao +40, -4 TA
HERZ NADEL - NIV. 2
consiste en lanzar una rafaga de ataques a puntos vulnerables del enemigo
Coste: CM 40 des 6 agi 6
Efecto: turno +50, apuntar +50, +1 ataque adicional
PUO GRANITICO - NIV. 3
consiste en un fuerte golpe concentrando en el toda la energia
Coste: Cnm 60 des 8 fue 10 pod 6
Efecto: ataque +75, dao x2, poryeccion fuerza 12
AURON
Estas son las tecnicas del personaje 'Auron' todas ellas tienen la desventaja de no poder ser ejecutadas sin el arma (Masamune).
SABLAZO SISMICO. NV: 1
Tras cargar energia en el arma, el personaje salta empuandola con ambas manos y cae clavando el filo de la misma en el suelo,
un terremoto daa a todos en un area.
Dao elemental: Tierra (CON) / +50 ataque / +40 dao / area 10 metros.
Ki: 10 DES / 10 FUE / 4 POD CM: 30
ESTRELLA FUGAZ. NV: 1
Tras cargar energia en el arma, el personaje corre a una velocidad increible hacia su enemigo y esgrimiendo el arma por el canto
en vez de por el filo golpea con fuerza al defensor.
+75 ataque / +50 dao / Transporte automatico: 20 metros. / Repulsion FUE 12
Ki: 11 DES / 11 FUE / 4 AGI CM: 45
CASTIGO MISTICO. NV: 2
Alzando el arma ante el el filo comienza a brillar con runas misticas de color fuego y asestando un golpe al aire lanza cuatro
potentes bolas de energia contra el enemigo designado.
Ataque a distancia: 10 metros. / +90 dao / +90 ataque / Dao elemental: Fuego. (CAL)
Ki: 18 DES / 18 FUE CM: 50
CARGA Y ASALTO. NV: 2
Crea un circulo alrededor de si con el arma y se lanza al ataque con velocidad inhumana.
+90 ataque / 3 ataques adicionales continuos (sin contraataque) / +75 dao.
Ki: 22 DES / 22 FUE CM: 100
HURACAN. NV: 3
Posicionando el arma tras de si sujeto con ambas manos el personaje comienza a girar sobre su eje creando una intensa fuerza de
viento a su alrededor que lanza sobre sus enemigos.
Ataque distancia: 50 metros / Ataque area: 50 metros / +125 ataque / 100 dao / doble dao/ dao elemental: Aire
Ki: 29 DES / 28 FUE / 6 POD CM: 115
TEKKEN
Tekken es una tcnica de combate demoledora famosa por sus golpes duros y contundentes. Un practicante de Tekken aprende a
descargar el Ki de su cuerpo con la fuerza y rapidez de un relampago. Aquel que domina el Tekken domina el puo de acero.
EL PUO DIVINO
Concentrando su Ki en los puos el luchador puede lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar la defensas ms ferreas.
CM requerido: 15 Nivel: 1
FUE: 4
POD: 5
Efectos: +50 al dao, resta -2 a la TA del defensor
Desventaja: Requerimientos especial Shotokan
AURA DEL DIABLO
Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto fsica como
espritual y si kiere adems gastando un punto de Ki en Constitucin y tres puntos en Poder mantenerla.
CM requerido: 35 Nivel: 1
POD: 8 Mant: 3
CON: 8 Mant: 3
Efectos: Crea un escudo de energa con una resistencia de 400 PV y una TA de 4, el luchador actua como si tuviese
acumulacin de dao con una TA de 4 que se aade a cualquier otra proteccin adems de ganar 200 PV adicionales.
Desventaja: Requerimientos especial Shotokan
EL RELAMPAGO DEL PUO DIVINO:
En este punto el luchador es capaz de concentrar su Ki en los puos de manera superior desencadenando golpes que exteriorizan
la energa en forma de relampagos alrededor de sus puos.
CM requerido: 45 Nivel: 2
FUE: 10
POD: 7
CON: 6
VOL: 3
Efectos: +100 al dao, resta -4 a la TA del defensor, daa energa y Proyeccin 6 (el defensor debe hacer un control
enfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la potencia)
Desventaja: Requerimientos especial Shotokan
GOLPE TSUNAMI
Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador desencadena una terrible serie de patadas que impactan en todo el
cuerpo de su rival desde las cabeza pasando por el pecho y el estomago y acabando en los pies. El primer golpe es decisivo ya que
deja al rival indefenso, si este sufre dao por mnimo que sea deber superar un control de RF con un Dificultad de 180 o sufrir
un penalizador a toda accin equivalente al nivel de fracaso.
CM requerido: 50 Nivel:2
DES: 6
AGI: 6
CON: 9
POD: 10
VOL: 6
Efectos: + 6 ataques adicionales limitados,
Desventaja: Requerimientos especial Shotokan,
Predeterminacin
EL REY DEL PUO DE ACERO
La ltima y ms destructiva tcnica es aquella que recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Ki mientras su cuerpo
desprende su energa en forma de relampagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado se lanza un unico ataque, habitualmente
un golpe seco con el canto de la mano denominado Shuto.La verdadera fuerza de este golpe rdica en su esencia sobrenatural por
lo que destroza internamente al rival al momento, despus lo dems es historia. El rival muere.
CM requerido: 90 Nivel: 3
FUE: 14
CON: 10
DES: 6
POD: 14
VOL: 9
Efectos: Estado Muerte ( si el rival recibe dao y no supera un control de RF con dificultad 240 muere automticamente), el
golpe ataca en la TA de energa y solo puede pararse si el defensor tiene la capacidad de parar golpes de energa.
Desventaja: Predeterminacin, Requerimiento especial Shotokan)
HIJOS DE AZEEL
Historia:
Algunos antiguos documentos de cientos de aos atrs hablan de los Hijos de Azeel, una hermandad de soldados a las rdenes de
un misterioso dios cuyo nombre no poda ser pronunciado. Recorrieron el continente de un extremo a otro logrando victorias,
arrasando a quien se interpona en su camino con sus poderes sobrehumanos. No se sabe exactamente qu les ocurri finalmente,
pero de algn modo fueron abandonados por su deidad y dispersados a los cuatro vientos. Con el paso de los aos incluso ellos han
olvidado sus orgenes, mezclando mito y realidad de tal modo que ya es imposible diferenciarlos. Sin embargo, una cosa puede
decirse de ellos: su capacidad para dominar el Ki es sobrehumana, aunque cada vez son menos los que demuestran potencial. Sus
habilidades se centran sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, y estn acostumbrados a luchar contra enemigos muy superiores en
nmero y salir victoriosos. Pero su caracterstica ms nica es el extrao vnculo de sangre que poseen y que une a todos los Hijos
de Azeel. Se dice que antes era mucho ms poderoso y que podan comunicarse sin importar la distancia, adems de otros poderes,
pero es posible que sean leyendas causadas por el terror que inspiraban. Sea como sea, lo cierto es que de algn modo los recuerdos
se transmiten de generacin en generacin de modo subconsciente, y que en ciertos momentos puede recurrirse a ellos para invocar
la fuerza de los Hijos muertos para ayudar a los vivos...
REMOLINO DE LAS MIL HOJAS NIVEL 1
CM:20
+40 parada
+3 defensas adicionales
Coste:
Agi 3
Des 4
Con 3
Descripcin: los Hijos de Azeel nunca fueron demasiados,
y para ellos verse superados en nmero era algo habitual.
Por eso esta tcnica siempre es la primera que se ensea a
sus guerreros, para ayudar a los jvenes cachorros a sobrevivir
aunque el enemigo les abrume con hordas de soldados.
Cuando se usa las manos del guerrero se desdibujan por la
velocidad de sus movimientos, trazando un impenetrable muro
de acero a su alrededor que repele los ataques enemigos.
BARRIDO DEL HACHA SANGRIENTA NIVEL 1
CM: 35
Ataque en area: 5 metros
Seleccin de objetivo
+50 ataque
Coste:
Pod 6
Des 7
Descripcin: Pensada para enfrentarse a nmeros grandes de rivales, esta tcnica es poderosa pero suficientemente simple como
para usarse con una cierta regularidad; en una larga batalla debes saber dosificar tus fuerzas o no llegars muy lejos.
Para una persona normal, el usuario de esta tcnica smplemente balancea su arma en un imparable giro. Aquellos con una percepcin
especial pueden, sin embargo, percatarse de que el guerrero y el arma se mueven a una velocidad sobrehumana golpeando a diestra y
siniestra a los enemigos pero dejando indemnes a los aliados; slo el ltimo golpe es suficientemente lento como para ser visible, escarlata
como est de la sangre derramada..
ARBOL VA! NIVEL 1
CM 30
+100 turno
(Tcnica mantenida)
Coste:
Agi 9 (3 mantenimiento)
Descripcin: Quien ataca primero ataca dos veces, y ms de un enemigo ha muerto con una expresin de sorpresa en el rostro tras
ver como los Hijos de Azeel se abalanzaban sobre sus fuerzas sin que pudieran reaccionar. Esta tcnica fue creada por un guerrero
annimo que entrenaba talando rboles de un solo tajo; se dio cuenta de que eran muchos los leadores que quedaban heridos o
moran cuando un rbol les caa encima, aturdidos por su engaosa lentitud.
Al activar este poder el guerrero no parece sufrir ningn cambio; sin embargo sus pasos siempre le llevan un poco ms lejos y sus
ataques llegan unos instantes antes de lo que deberan, adelantndose muchas veces a las acciones de sus enemigos.
SOMBRAS DEL RECUERDO NIVEL 2
CM 40
Ataque adicional limitado +2
Espejismos +4
Indetectable (Dif. Imposible)
(tcnica mantenida)
Desventaja: predeterminacin
Coste:
Vol 9 (2 mantenimiento)
Pod 8 (2 mantenimiento)
Des 6 (1 mantenimiento)
Con 6 (1 mantenimiento)
Descripcin: los enemigos de los Hijos de Azeel fueron aprendiendo poco a poco, derrota tras derrota, como contrarrestar sus
habilidades. Su inferioridad numrica fue usada en muchas ocasiones contra ellos, hasta que estos tambin desarrollaron sus tcticas.
Esta habilidad permite al guerrero traer a su lado el recuerdo de sus hermanos muertos para que combatan de nuevo, a raz de la
antigua conexin espiritual que compartan.
Durante unos instantes el guerrero se concentra en su propia alma buscando en ella el eco de los que vivieron, moldeando entonces su
ki hasta obligarlo a tomar forma humana (el ki recuerda el cuerpo del usuario, por lo que siempre toma su aspecto). Los ecos se
ven atrados por el vaco en su interior, quedando sellados dentro de ellos mientras se mantenga la concentracin.
PODER DE MIS ANCESTROS NIVEL 2
50 CM
Presa 14
Ataque +125
Desventaja: requiere mantener las Sombras del Recuerdo
Coste
Des 9
Agi 9
Fue 11
Descripcin: en ocasiones los Hijos encontraban a un rival de su talla, un gran monstruo o un ser extraordinariamente poderoso,
capaz de detener sus ataques y contraatacar. En esas circunstancias se usaba esta habilidad, bloqueando sus movimientos. Por
desgracia, requiere la presencia de las Sombras del Recuerdo para funcionar.
Cuando se activa esta tcnica las Sombras pierden su forma humana, convirtindose en una sustancia parecida a la sangre que se
abalanza sobre el objetivo desde todas direcciones, pegndose a su cuerpo y paralizndole mientras el guerrero le da el golpe de
gracia...
SANGRE Y FUEGO NIVEL 2
CM 70
Arma fsica de ki +15
Dao +50
Sacrificio vital
Ataque elemental: fuego
(Tcnica mantenida)
Coste:
Fue 8 (3 mantenimiento)
Con 8 (2 mantenimiento)
Pod 7 (2 mantenimiento)
Vol 8 (2 mantenimiento)
Descripcin: Posiblemente el poder ms comentado en los tratados que hablan de los Hijos de Azeel, fue esta habilidad la que les dio
el sobrenombre de demonios del fuego. Es una tcnica avanzada que los guerreros tardaban aos en dominar, y de hecho slo
aquellos capaces de utilizarla eran admitidos en puestos de mando considerndola la que mejor representaba sus ideales.
Al invocar su poder el antebrazo se cubre de la sangre del propio guerrero, que surge de sus poros y se desliza hasta su mano donde
empieza a acumularse tomando la forma de un arma carmes. Cuando est completa estalla en llamas, siendo capaz entonces de
provocar horribles heridas a cualquiera alcanzado por ella. Adems, el Hijo de Azeel es capaz de incrementar an ms su poder a
costa de su propia energa vital, que fluir igual que antes al arma para aumentar la intensidad de las llamas.
ASALTO DE LA LEGIN NIVEL 3
CM 70
Ataque sobrenatural
Efecto: Reduccin de RF (dif 200)
Efecto: Muerte (dif 200)
Desventaja: Predeterminacin
Desventaja: Ningn dao
Coste:
Pod 21
Vol 21
Descripcin: la nica habilidad de los hijos que
no enfatiza el poder fsico, este poder profundiza
en su herencia ancestral e invoca toda la fuerza
de los espritus para asestar un demoledor golpe
psquico al enemigo inundando su mente con los
recuerdos de un milln de vidas. Pocos son los que
han sobrevivido a semejante experiencia.
Cuando desata este ataque el arma del tecnicista
toma un aspecto fantasmal (parece insustancial,
se entreven rostros muertos, se escuchan dbiles gemidos...);
el siguiente ataque atravesar cualquier arma y proteccin
interpuesta hasta clavarse en su misma alma; se ver entonces
sometido a un asalto psquico que muy posiblemente acabe
con su vida.
MUERTE AL BRUJO NIVEL 3
CM 85
Ataque +75
Ataque a distancia 500 m
Crtico +50
Crtico automtico
Desventaja: slo puede usarse contra seres que posean el Don
Des 8
Pod 9
Fue 10
Vol 10
Descripcin: uno de los mayores enemigos a los que se puede enfrentar un ejrcito es un hechicero poderoso: su magia puede sembrar
el caos entre las tropas, arrasar unidades enteras desde la lejana y provocar una derrota. Tras un par de encuentros de ese tipo,
los hijos de Azeel entrenaron hasta conseguir un ataque capaz de eliminarlos desde lejos, aprovechando su propia resistencia a un
golpe suficientemente contundente. Este ataque se vio potenciado por un ritual en el que la sangre de brujos fue mezclada con la de
los hijos; ahora, cuando el arma queda liberada, busca ferozmente la sangre de aquellos que tiene el Don en sus venas.
Cuando el arma va a ser lanzada un reguero de sangre surge del brazo del guerrero hasta esta, sintonizndola con la sangre de
hechicero que absorbieron en el ritual; cuando se lanza esta la gua indefectiblemente contra aquellos que poseen el Don y los golpea
con fuerza sobrehumana, causando mutilaciones incluso con el menor de los araazos.
CORAZN. MENTE. ALMA TCNICA SUPREMA:
CM 200
Ataque +100
Parada +100
Iniciativa +100
Dao x3
Area 5m
Defensas +6
Daa energa
TA 5
(tcnica mantenida)
Desventaja: al acabar la tcnica el personaje
queda a 1 PV y con 0 puntos de cansancio.
Desventaja: predeterminacin
Coste:
Des 21 (8 mantenimiento)
Agi 22 (8 mantenimiento)
Fue 21 (7 mantenimiento)
Pod 22 (7 mantenimiento)
Vol 22 (7 mantenimiento)
Con 20 (7 mantenimiento)
Descripcin: El poder de un dios; eso es ni ms ni menos
lo que otorga esta tcnica. Slo unos pocos elegidos que
haban sido elegidos por su patrn en persona lograron
dominarla tras aos de intenso estudio. Su poder es
incalculable, convierte a un maestro de la lucha en un ser
capaz de arrasar ejrcitos y medirse de igual a igual con
entes divinos. Desarrollar esta tcnica es ahora
imposible... salvo que un Hijo de Azeel consiga encontrar a su
dios y lograr su perdn, se habr perdido para siempre.
Cuando se invoca este poder la frente del usuario sangra formando una runa: el autntico nombre del dios. Todo el cuerpo se
recubre de sangre mientras el aire se arremolina a su alrededor, tomando formas hasta que parece que un ejrcito de figuras
sombras caminan con l: todos los hijos que han vivido, luchado y muerto dan su fuerza a este avatar de la guerra mientras abre
un camino sanguinolento entre aquellos que se le oponen... ningn arma traspasa su defensa, ningn escudo protege de sus ataques.
Sin embargo este increble poder tiene un precio, y es el increble desgaste fsico al que somete el cuerpo humano. Cuando se agoten
sus reservas de ki estar a un paso de la muerte por la sangre que ha vertido y a punto de desmayarse de agotamiento. Aunque
cierto es que muy posiblemente no quede nadie capaz de atacarle...
LA SENDA DEL DOLOR
Estas Tecnicas fueron creadas por unos fanaticos obsesionados con el dolor al estado mas puro. La mayoria estan bastante locos, y
solo algunos pocos conocen la tecnica definitiva, o eso dicen pues casi nunca se a usado.
EL DOLOR ES PODER
+200 PV acumulacion
+25 a la HA
+25 al Turno
Mantenidas
Nivel: 1 CM: 25-5= 20
Des 3 Con 4 Agi 3 (1 en Des y Con por asalto mantenida)
Esecial Condicionada: El usuario debe de haber perdido al menos 1 PV para poder usarla.
Descripicon: Los ojos del personaje brillan de forma sinistra mientras parece sufrir por la expresion de su cara.
SOPORTAR EL DOLOR
400 Pv con acumulacion
Mantenida
Nivel: 1 CM: 25-5= 20
Con 6 Vol 3 (3 con por asalto)
Esecial Condicionada: El usuario debe de haber perdido almenos 1 PV para poder usarla.
Descrpcion: La mueca de dolor queda grabada en su cara y es algo terrible.
GRITO DEL DOLOR
RF 100 Parasilis Parcial
Ataque en Area 25 metros
Nivel: 1 CM: 45-10: 35
Pod 8 Vol 9
Esecial Condicionada: El personaje debe de tener una herida abierta y hurgar en ella de forma que pierda 10 Pv. Si no la tiene,
puede autoinfringirsela, pero debera perder al menos 20 Pv.
Este ataquese realiza con el doble de la presencia mas el bono de poder.
Descripcion: Mientras sufre el dao, el personaje grita de un modo aterrador. El area se llena con gemidos de dolor de ultra
tumba y se ven formas extraas y de manera muy vaga gritando. Los que esten fuera del area tambien escucharan el espeluznate
grito, aunque no sentiran sus verderas consecuencias.
CREAR DOLOR
+50 al HA
+50 al Turno
Aumento de Dao +40
Sacrificio Vital
Nivel: 2 CM 50-5= 45
Agi 3 Des 3 Fue 3 Con 8 Vol 3
Esecial Condicionada: El usuario debe de haber perdido almenos 1 PV para poder usarla.
Descripcion: El personaje parece brillar con una luz rojiza mientras suda, y su cara se disfigura en una mueca de increible dolor.
NADA TE PORTEGERA DEL DOLOR
+20 a la Rotura
-4 a la TA
Ataque Adicional
Nivel 2 CM 50
Des 4 Con 10 Fue 4 Vol 4
Descripcion: El arma brilla con un resplando rojizo, la mirada del personaje parece vacia, pues espera escuchar el grito de dolor
de su oponente.
EL DOLOR DE LA MUERTE
RF 180 Muerte
Area 1 Km Eleccion de Blancos
+100 Al HA
+2 Ataques Adicionales
Nivel: 3 CM 200-25(Condiconado)-20(Predeterminacion)-20(ningun dao)=135
Pod 13 Des 13 Con 22 Vol 13 Agi 13
Condicionado: El personaje en cuestio cuando vaya a desencadenar esta mortifera tecnica debera auntoinfrigirse un critico a nivel
mortal. Por ejemplo, disparse on Arcabuz en la siene o tirarse encima de una espada colocada la punta en su corazon o algo asin.
Descripcion: En el mismo moemnto que su cuerpo sufre su ultimo y mas podoroso dolor, El Dolor de una muerte segura, el cielo se
vuelve negro, y en un kilometro a la redonda suena su increible alarido
AGUA BENDITA
(toda la tabla sufre atadura al agua)
EL SANTO SUDARIO. (20 CM)
TA 5 contra todo tipo de ataque
11 AGI Mant: 6 AGI
Tras concentrarse unos instantes, el domine invoca el poder del seor, convirtiendo el sudor de la tensin de la batalla en una
proteccin divina.
DEJAD QUE LOS INFIELES SE ACERQUEN A M. (20 CM)
+75 parada, +50 contraataque
8 DES, 8 AGI
El domine interrumpe el ataque de su oponente y el enemigo cree estar ahogndose hasta que el ejecutor de la tcnica le propina
un buen golpe, aprovechando la mala posicin de su adversario, girando como un remolino en el agua.
LA LANZA DE LONGINUS. (45 CM)
Ataque a distancia 1 km. (daa 2xPresencia+b.POD), +1 ataque adicional.
12 DES, 11 AGI
No importa lo lejos que est su enemigo, si el destino de Cristo fue ser atravesado por la lanza y verter agua en lugar de sangre,
el destino del designado por esta tcnica es que una lanza creada con el agua ambiental y por el propio ki del lanzador le
atraviese y se desangre. Y en esta ocasin, el lanzador se asegurar de hacerlo bien, lanzando otra si es necesario.
TRINIDAD: PADRE, HIJO Y ESPRITU SANTO. (50 CM)
NOTA: Usando las reglas que adelant AS, reduzco un punto de cada acumulacin y aumento en 20 el CM
+3 ataques, ataque elemental FRIo
13 DES, 12 AGI
Que se prepare el infiel, pues mientras el domine realiza la seal de la cruz su cuerpo comienza a volverse fluido y cuando ataca,
con cada impacto se le hiela la sangre al enemigo mientras se purifica.
LOS DOCE APSTOLES (85 CM)
NOTA: Aqu reduzco 2 de ki de cada y aumento 40 CM el coste de la tcnica.
4 Espejismos (8AGI), +8 ataques adicionales limitados (24 des/agi)
14 DES, 14 AGI
Ahora el domine ya es totalmente lquido y se divide en 5. Primero atacarn las 4 copias y luego el verdadero domine 8 veces, cuando el
enemigo ya no se defienda bien. En cada ataque pronunciarn a coro los nombres de los apstoles. Con el ltimo nombre, el de Pedro,
terminar la ceremonia y los espejismos desaparecern, volviendo al cuerpo del domine. Se ha cumplido la palabra de Dios. Ahora el
enemigo puede descansar en paz.
LUFT KUNST
Todas las tecnicas tienen Atadura con aire.
Esta escuela prohibida de artes marciales nacida en las tierras de dwanholf entre piratas fue rpidamente tomada por la polica
portuaria cambiado los nombres con los que hoy en da ser recuerdan sus tcnicas mas simples, pero los maestros de este arte conocen
sus verdaderos secretos y nombres de las mas antiguas tcnicas, cuyos nombres se remontan antes del sacro santo imperio de Abel
VELOCITA MORTEM
El aire y el Werdend se vuelven uno difuminndose
durante unos instantes. A continuacin solo la
cara del werdend parece flotar entre
sombras de brazos y espadas.
+75 turno Mantenido
+3 ataques limitados nMantenido
DES 6 CON 6 AGI 6 POD 5 VOL 4
Manteniemiento: 2 POD 1VOL 2 CON
COSTE: 25CM
DAEMON
Los ojos del werdend parecen iluminarse desde dentro,
transmitiendo a un tiempo ira y tristeza ilimitadas.
En los brazos del werdend aparecen intrincados
smbolos arcanos desconocidos que se clavan en la
mente del que los mira sin poder olvidarlos jams.
+50 ataque Mantenido
Precisin -25 Mantenido
DES 6 POD 4 AGI 6
Mantenimiento: 1 AGI 2DES 2POD
Coste 20CM
TODCANBLICK(VISTA ASESINA)
A estas alturas el practicante ya ostenta el rango secreto de Eingefhrter conociendo las reales races de los asesinos del mar de la
que proviene la tcnica. Con esta tcnica de los ojos del Eingefhrter parece querer salir el mismo infierno, llameantes lenguas de
fuego parecen brotar de sus ojos asesinando a aquellos incautos que pueda ver. Esta tcnica era utilizada por varios para poder
asesinar a sus principales enemigos sin que los mismos supieran de donde venia el ataque. Tambin en el mar era muy utilizada
para cortar las velas, cabrestantes y aparejos de los barcos enemigos, dejndoles a la deriva.
Ataque a Distancia 10km PRES*2+POD
Precisin -25
+100 Ataque
10POD 9 VOL 10DES 10AGI 6FUE
Coste: 60CM
HERZ HERRHAUEN: PULSO DEL CORAZON DEL CABALLERO
EL Eingefhrter desaparece para posteriormente realizar un aparente gran golpe sobre el enemigo. En realidad esto no sucede as,
la realidad el Eingefhrter realiza una cadena de 7 golpes sobre un punto dbil del enemigo a una velocidad superior a cualquier
defensa o incluso a los sentidos.
+150 turno
Precisin -25
+6 Ataque adicional limitado
Continuo
15DES 14CON 15 AGI 6POD
Coste: 70CM
Reihold se prepara para realizar Velocita Mortem
VERBOTEN (PROHIBIDO)
Al alcanzar este nivel el practicante se ha convertido en Meister. Conociendo toda la historia sobre la que se aposenta su arte
marcial, la traicin de la Giovanni y el por que de la ira y infinita tristeza que albergan sus corazones al ejecutar las tcnicas.
Esta tcnica se realiza para encontrar a un nico hombre dentro de la batalla y acabar con su vida o huir para tomar venganza
otro da.
Transporte automtico 500m Mantenido
+100 Turno
+100 Esquiva Mantenido
Condicin Determinada 10
Predeterminacin
10DES 10FUE 10CON 10AGI 10 POD 9VOL
Mantenimiento:2VOL 3POD 3AGI 3CON 3 FUE
Coste: 60CM
Condicin: el PJ debe tener menos del 50% de su vida original
RAVEN PATH
Corre el rumor de que en la actualidad tan solo existe un nico conocedor de este equilibrado conjunto de tcnicas. Muchos son los
que han buscado ser adoctrinados por l, pocos los que han conseguido encontrarle y hasta la fecha no se conoce a nadie que haya
conseguido ser merecedor de sus enseanzas.
Esta persona se hace llamar Raven y nadie sabe con exactitud donde encontrarle o como reconocerle. Lo nico que se conoce de l
es que parece tener una extraa empata con los cuervos y siempre se encuentra en compaia de estos.
RAVEN SHAWL
EFECTO:
+50 Esquiva con Mantenimiento
NIVEL: 1 - CM: 25
KI:
FUE 8 (+4)
DESCRIPCIN:
Cuando el lanzador realiza esta tcnica, a su espalda
se perfila la silueta de un enorme cuervo con las alas
extendidas. El pjaro envolver protectoramente
al luchador con sus alas y despus desaparecer,
dejandole envuelto en un halo oscuro que continuar
hasta que deje de mantener la tcnica.
RAVEN BEAK
EFECTO:
+40 al Dao
+40 al Ataque
NIVEL: 1 - CM: 20
KI:
FUE 3
DES 6
DESCRIPCIN:
Cuando el lanzador realiza esta tcnica, a su espalda se perfila la silueta de un cuervo. El pjaro lanzar un graznido y
parecer introducirse en el arma del luchador que adquirir una tonalidad oscura. Cuando el luchador descargue el golpe, sobre
su arma se sobrepondr la silueta de la cabeza del cuervo que parece descargar un golpe con su pico.
Onikage: Seguidor del Camino del Cuervo
RAVEN WINGS
EFECTO:
+100 al Turno con Mantenimiento
+40 al Ataque
NIVEL: 2 - CM: 50
KI:
AGI 6 (+3)
DES 6
DESCRIPCIN:
Cuando el lanzador realiza esta tcnica, a su espalda se perfila la silueta de un cuervo. El pjaro parecer introducirse en el
cuerpo del luchador, quedando visibles a su espalda dos negras alas inmateriales. Cuando el luchador se mueva, dejar una estela
oscura tras de si y cuando descargue el golpe, las alas explosionarn en una lluvia de plumas negras.
(Si mantiene el +100 al Turno, el luchador continuar dejando tras l una estela oscura en todos sus movimientos).
RAVEN TALONS
EFECTO:
+1 Ataque Adicional con Mantenimiento
Ataque a Distancia (10m) con Mantenimiento
NIVEL: 2 - CM: 70
KI:
DES 6 (+3)
POD 4 (+1)
DESCRIPCIN:
Cuando el lanzador realiza esta tcnica, a su espalda
se perfila la silueta de un cuervo. El pjaro emular
los movimientos del luchador y cuando este descargue
su ataque con su arma desde la distancia, el cuervo
parecer lanzar un golpe con su garra.
Un tajo oscuro surgir del arma recorriendo
la distancia hasta impactar su objetivo.
(Si la tcnica se mantiene, la silueta del
cuervo continuar emulando sus movimientos).
RAVEN REQUIEM
EFECTO:
Ataque en rea (100m) con Eleccin de Blanco
+100 al Turno
+50 al Ataque
x2 al Dao
NIVEL: 3 - CM: 90
KI:
FUE 15
AGI 9
DES 8
POD 5 (+2)
DESCRIPCIN:
Cuando el lanzador realiza esta tcnica, a su espalda se perfila la silueta de un cuervo. En el momento en que el luchador
descargue el golpe, el cuervo sbitamente cerrar sus alas en torno a l envolvindolo, al tiempo que parece explosionar en un
maremgnum de afiladas plumas negras que alcanzarn a todos aquellos en su radio de accin.

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