Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
1RA VERTIENTE
TOBG7203312L9
TOBG720331HMSLND03
CT. 17DST0051P
CON PAE
RUBRICA
Es un proceso basado en la adquisicin de competencias por parte de los alumnos a partir del diseo de proyectos de aprendizaje. Los proyectos de aprendizaje se basan en
la realizacin de tareas, investigaciones, ejercicios, etc. A su ves pretenden desarrollar un modelo pedaggico constructivista de sus propios conocimientos adquiriendo un
conjunto completo de destrezas y procedimientos, implicando la participacin del alumnado.
Cmo y para qu:
Un elemento imprescindible para el xito en el diseo y ejecucin de proyectos de aprendizaje, lo constituye el poder contar con una herramienta de evaluacin eficaz, capaz
de medir el nivel competencial alcanzado por el alumno en las competencias trabajadas. Se incluyen cada uno de los temas relacionados con las competencias bsicas
trabajadas. Los indicadores me permiten visualizar el avance obtenidos por cada uno de los estudiantes. Graduando este avance de manera grupal y permitindome observar
que me funciona o que no me funciona.
El profesor organiza cuantitativamente y cualitativamente la evaluacin del proyecto, reduciendo la subjetividad de la misma.
Facilita la evaluacin integral de las competencias bsicas que intervienen en el proyecto. Equilibra el resultado acadmico mediante un adecuado trabajo de las
inteligencias mltiples del alumnado.
SI: Identifica todas las ideas claves, las interrelaciona y las expresa con palabras y algoritmos propios, de una manera pertinente.
CF: Identifica algunas de las ideas claves con palabras y algoritmos propios, de una manera pertinente.
AV: Identifica algunas de las ideas claves, a partir de reproducir literalmente los algoritmos.
NO: Cita ideas no pertinentes al desarrollo de los algoritmos.
Conceptos:
o Operaciones bsicas: las cuatro reglas de clculo (suma, resta, multiplicacin y divisin).
o Operaciones ms complejas: tanto porciento, fracciones, reglas de tres, etc.
o Sistemas de medida, peso y volumen, longitud, geometra, magnitud, etc., y saberlos utilizar o expresar.
Resolucin de problemas prcticos a partir de enunciados sencillos, fciles de entender y reales, donde sean necesarios la prediccin (a travs de hiptesis), el clculo
(midiendo cantidades, distancias, etc.) y la construccin con materiales concretos.
Dinmica de:
Juegos de clculo mental, por ejemplo, simular un concurso de la televisin como cifras y letras.
Juegos que impliquen interpretacin de datos, grficos, tablas, etc.
Actividades que permitan la reflexin: juegos de estrategia, ajedrez, libros sin final, juegos de cartas, etc.
Dinmicas que impliquen la aplicacin de diversos procesos psicolgicos bsicos: memoria auditiva, memoria visual, atencin, percepcin, etc.
Aplicar las unidades de medida ms frecuentes (masa, peso, volumen, espacio, tiempos, capacidad, velocidad, longitud) en situaciones hipotticas de la vida cotidiana.
Simulacin de problemas de la vida cotidiana donde se han de aplicar conceptos matemticos bsicos.
Procedimientos:
+Manejar con facilidad operaciones bsicas, unidades de medidas (tiempo, dinero, longitud, etc.) para resolver situaciones que se presentan en la vida diaria.
+Utilizar funcionalmente la calculadora para operar y comprobar resultados.
En el mes de octubre se realizo la convocatoria para realizacin de proyectos matemticos (actividades por la tarde).
Al final de cada bimestre se presentan los avances obtenidos por los alumnos inscritos en los proyectos.
LOCALIDAD: ANENECUILCO
FECHA DE NACIMIENTO:_________________
VALORACIN Y OBSERVACIONES
S
7.3.1
7.3.2
CF
AV
NO
OBSERVACIONES
7.3.3
x + a = b, ax = b, ax + b = c