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SCACCHI!

Le regole del gioco



In questa sezione del manuale sono spiegate le regole fondamentali del gioco degli
scacchi. Non sono invece elencate le regole supplementari di condotta da rispettare nei
tornei, per le quali si rimanda il lettore alla FAQ sulle regole ed alla sezione
bibliografica.

Indice
La scacchiera
Lo schieramento iniziale
I movimenti dei pezzi
Il Re
La Donna
La Torre
L'Alfiere
Il Cavallo
Il Pedone
L'arrocco
Lo scopo del gioco




Le regole del gioco - La scacchiera


La scacchiera un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente
in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera divisa immaginariamente in 8 file di case
verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla
scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso
colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.

Vale la seguente fondamentale regola:
"La casa della scacchiera posta nell'angolo a destra del giocatore deve essere di
colore chiaro".
Le singole case sono identificabili tramite due coordinate, come nella sottostante
immagine:


Diagramma n.1

Giocatore dei Neri

Il teatro della battaglia: la scacchiera

Giocatore dei Bianchi


La scacchiera del diagramma n.1 e' disposta correttamente, perch il giocatore che
conduce i Bianchi ha alla sua destra la casa d'angolo h1 di colore chiaro e nella
medesima maniera il giocatore dei Neri ha alla sua destra la casa d'angolo a8 chiara. Se
le case fossero state scure, si sarebbe dovuto ruotare la scacchiera di 90, altrimenti il
gioco non valido (di solito i principianti sbagliano spesso su questo particolare).

Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.

Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano assieme una traversa, per la precisione la quinta.

Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano assieme una diagonale (chiara).

Le case a3, b2, c1 formano una diagonale (scura).

L'insieme delle prime quattro colonne (ovvero le colonne a, b, c e d) forma la
cosiddetta ala di Donna, similmente le colonne restanti formano l'ala di Re. Infine le
case centrali d4, d5, e4, e5formano insieme il cosiddetto centro della scacchiera.


Le regole del gioco - Lo schieramento iniziale


I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cio di 16 pezzi a testa divisi in:

1 Re
1 Donna (o Regina)
2 Torri
2 Alfieri
2 Cavalli
8 Pedoni
I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo
attenzione ad una elementare regola pratica:

"La Donna va nella casa del proprio colore".
In altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che chiara, mentre la Donna nera va
nella casa d8, che scura (i principianti di solito fanno il contrario).

Diagramma n.1

Lo schieramento iniziale dei pezzi


Usando le coordinate algebriche, i pezzi vanno disposti nel seguente modo:

Pezzi Bianchi
Re in e1
Donna in d1
Torri in a1, h1
Alfieri in c1, f1
Cavalli in b1, g1
Pedoni in a2, b2, , h2
Pezzi Neri
Re in e8
Donna in d8
Torri in a8, h8
Alfieri in c8, f8
Cavalli in b8, g8
Pedoni in a7, b7, , h7
Conoscendo quindi la notazione algebrica, si pu enunciare la medesima regola citata
prima in un nuovo modo:

"La Donna va messa nella casa d del proprio schieramento".
In altri termini la Donna va nella casa della sua iniziale (d come Donna).


Le regole del gioco - I movimenti dei pezzi


In questa sezione del manuale sono spiegate le leggi fondamentali che regolano
il movimento dei pezzi nel gioco degli scacchi (per il movimento specifico dei
singoli pezzi fare riferimento all'indice sottostante).

Indice
I movimenti dei pezzi:
Il Re
La Donna
La Torre
L'Alfiere
Il Cavallo
Il Pedone
L'arrocco



I movimenti dei pezzi
A differenza del gioco della Dama, negli Scacchi ogni pezzo ha un suo
movimento proprio. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro movimenti
tipici, ma non possono oltrepassare i pezzi avversari, come invece avviene nella
Dama. Lunica eccezione a questa regola il Cavallo, che per questo motivo
spesso decisivo nelle posizioni bloccate o con scarse possibilit di movimento.

Un pezzo pu eliminare un pezzo avversario occupandone la casa e togliendolo
dalla scacchiera. Si dice in questo caso che si ha catturato (o, pi
popolarmente, mangiato) un pezzo dellavversario.

Un pezzo non pu invece occupare una casa gi occupata da un altro pezzo
dello stesso colore, quindi su ogni casa della scacchiera pu esserci al massimo
un pezzo, mai due!

Si deve sempre muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si effettua
larrocco, che una manovra tipicamente difensiva.

Un giocatore non pu muovere un suo pezzo se, cos facendo, espone il proprio
Re all'attacco di un pezzo dello schieramento nemico, cio, in termini tecnici, se
lo espone ad uno scacco dell'avversario.

La partita viene sempre iniziata dal giocatore che conduce i pezzi bianchi. Se
non si sta disputando un torneo, buona norma sorteggiare chi dovr condurre i
Bianchi, in quanto questi sono leggermente avvantaggiati rispetto ai Neri, dato
che, appunto, hanno il privilegio della prima mossa. In termini tecnici si dice,
infatti, che il Bianco gode del vantaggio del tratto.

N.B. La regola secondo cui si pu allinizio della partita muovere due
pedoni contemporaneamente una baggianata tipica dei principianti.

Le regole del gioco - I movimenti dei pezzi - Il Re


Il Re

Il Re il pezzo pi importante dello schieramento, dato che perderlo significa
automaticamente essere sconfitti. In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perch
alla sua sommit porta una croce.

Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante
larrocco, quando pu muoversi di due case in un colpo solo. I movimenti possibili del
Re sono evidenziati nel diagramma sottostante tramite segnalini verdi:


Diagramma n.1

Movimenti del Re, escluso l'arrocco


Il Re non pu attraversare in alcun momento della partita le case che sono sotto il tiro di
pezzi avversari. Se ci accadesse lavversario dovrebbe far notare lerrore, in modo da
ritornare alla posizione precedente e proseguire la partita con una mossa corretta. Non
valido "soffiare" pezzi se un giocatore non si accorge di avere il proprio Re sotto scacco,
ovvero sotto il tiro di qualche pezzo avversario. In tale caso, come appena segnalato,
bisogna tornare indietro di una mossa e riprendere la partita con qualche altra mossa.

Le regole del gioco - I movimenti dei pezzi - La Donna


La Donna

La Donna si sposta come il Re, ma pu farlo di quante case il giocatore desidera. In altre
parole questo pezzo pu muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una
traversa, o lungo una diagonale, purch tali linee comprendano la casa di partenza, come
mostrato nella figura seguente:


Diagramma n.1

Movimenti della Donna


Insomma la Donna non pu muoversi a zig-zag, ma sempre e solo in linea retta.
Confrontando il campo d'azione della Donna con quello degli altri pezzi, dal grande
numero di case controllate si capisce facilmente che il pezzo pi forte sulla scacchiera.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo della Donna 10 (naturalmente il valore
effettivo dipende molto dalla posizione sulla scacchiera).


Le regole del gioco - I movimenti dei pezzi - La Torre


La Torre

La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la
Torre pu muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse:


Diagramma n.1

Movimenti della Torre


Dopo la Donna, la Torre il pezzo pi potente degli scacchi. Infatti, come tale pezzo, ha
una lunga gittata e quindi pu colpire da lontano, inoltre ha libero accesso sia alle case
chiare che a quelle scure. La Donna e la Torre per questo motivo sono denominate figure
pesanti.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo della Torre 5.
Le regole del gioco - L'Alfiere


LAlfiere

LAlfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea
retta, come disegnato nel diagramma sottostante:


Diagramma n.1

Movimenti dell'Alfiere


Ogni giocatore, per tale motivo, ha due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure,
laltro lungo quelle chiare, e sono denominati rispettivamente Alfiere camposcuro e
Alfiere campochiaro.

L'Alfiere risulta un pezzo molto agile e dalla lunga gittata se la posizione aperta e con
relativamente pochi Pedoni. In posizioni chiuse e bloccate da molti Pedoni questa figura
perde invece molti dei suoi vantaggi. Comunque un Alfiere pu muoversi solo sulle case
di un unico colore, quindi meno potente della Torre.

L'Alfiere ed il Cavallo sono denominati figure leggere, appunto perch sono meno
potenti della Donna e della Torre.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo dell'Alfiere 3.
Le regole del gioco - I movimenti dei pezzi - Il Cavallo


Il Cavallo

Il Cavallo il pezzo pi caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto
particolare, nonch la possibilit di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello
avversario.

In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una
casa come lAlfiere, in modo da fare una specie di movimento ad L, cio senza tornare
indietro. Linsolito modo di muoversi del Cavallo spesso fonte di amare sorprese per
chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi.

Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha lindubbio pregio di poter saltare
qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa
di partenza e quella di arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il
Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarit pu risultare
decisiva per lesito della partita. Saper usare bene i Cavalli uno dei requisiti essenziali
per diventare buoni scacchisti.

Nel diagramma vediamo il Cavallo bianco in d4 che pu muovere in ben 8 posizioni
diverse, evidenziate da un segnalino verde: sono le case c2, e2, b3, f3, b5, f5, c6 e d6.


Diagramma n.1

Movimenti del Cavallo


In pratica per spostare il Cavallo bianco dalla casa d4 alla casa b3 si deve spostare il
pezzo medesimo con un movimento di Torre da d4 a c4, poi, sempre durante la stessa
mossa, con un movimento di Alfiere da c4 a b3, senza tornare indietro, cio svoltando in
questo caso a sinistra rispetto alla direzione di provenienza. Pu essere tuttavia pi facile
ricordare il movimento ad L risultante, evidenziato nel diagramma da una linea verde
con freccia.

Il Cavallo nero in a8 pu invece andare solo nelle case b6 e c7 (individuate nel
diagramma medesimo con un segnalino blu) evidenziando un fatto molto noto agli
scacchisti navigati:


Un Cavallo posto al margine
come lacqua di fronte allargine!
In partita ricordatevi quindi di muovere i Cavalli preferibilmente verso il centro della
scacchiera, da dove possono spaziare in pi direzioni.

Il Cavallo esprime il meglio di s nelle posizioni chiuse e con molti pezzi sulla
scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente nelle posizioni aperte e
molto dinamiche.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Cavallo 3.
Le regole del gioco - Il movimento dei pezzi - Il Pedone


Il Pedone

Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E lunico pezzo che
per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tuttaltra
maniera.

Il Pedone pu muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una
sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso pu
spostarsi anche di due case in un colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si
muove come lAlfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti.
I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figura seguente, dove il
segnalino verde indica una mossa di semplice spostamento, quello giallo una mossa di
cattura:


Diagramma n.1

Movimenti del Pedone



Quando un Pedone raggiunge il fondo della scacchiera, cio lultima traversa, ha il
diritto (e il dovere!) di essere promosso in un qualunque altro pezzo, in genere
la Donna perch il pezzo pi mobile e potente. Non pu essere promosso a Re perch
di Re ce ne deve essere soltanto uno per parte.

Il Pedone dotato pure di un altro movimento molto particolare e solitamente
sconosciuto ai principianti. Si tratta della presa al varco, detta anche presa en passant.
Questa mossa si pu effettuare solo in condizioni ben definite e consiste nel mangiare un
Pedone avversario spostando il proprio Pedone non nella casa di questultimo, bens in
quella alle sue spalle ed eliminandolo contemporaneamente dalla scacchiera. E lunico
caso negli scacchi in cui un pezzo pu mangiarne un altro senza occuparne la sua casa.
La presa al varco si pu compiere soltanto quando un Pedone avversario ne affianca uno
nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro Pedone pu
mangiarlo collocandosi nella casa posta alle sue spalle. La presa al varco va effettuata
subito dopo laffiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.

Il diagramma sottostante aiuta a capire la dinamica della presa al varco, nonch le altre
peculiarit del movimento dei Pedoni.


Diagramma n.2

Movimenti del Pedone



Supponiamo che il Nero nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5. Il
Bianco acquisisce cos il diritto di effettuare la presa al varco perch il suo Pedone
in g5 stato affiancato da un Pedone avversario che si spostato di due case
nellultima mossa del Nero. In questo caso il Bianco pu mangiare il Pedone
nero f5 spostando il suo Pedone g5 nella casa alle spalle del Pedone nero, cio in f6, e
contemporaneamente eliminando il Pedone avversario f5 dalla scacchiera. Se per
lultima mossa del Nero era stata per esempio Pedone nero da f6 a f5, ovvero uno
spostamento di una sola casa, allora il Bianco non pu effettuare la presa al varco, anche
se il suo Pedone g5 stato affiancato dal Pedone avversario.

In ogni caso nel diagramma sovrastante il Bianco ha a disposizione anche altre mosse,
dato che la presa al varco non obbligatoria, come la maggior parte delle altre mosse
degli scacchi. In dettaglio il Bianco pu fare anche le seguenti mosse:

Pedone da b6 a b7
Pedone da d4 a d5
Pedone mangia da f3 in e4
Pedone da f3 a f4
Pedone da g5 a g6
Da notare che nella posizione del diagramma nessun Pedone bianco pu effettuare uno
spostamento di due case in un colpo solo perch nessuno di essi collocato nella fila di
partenza, cio sulla seconda traversa.

Il Pedone il pezzo pi umile degli scacchi, tuttavia se avanza a valanga con i suoi
compagni o si avvicina molto all'ultima traversa avversaria minacciando una
promozione, allora pu diventare l'elemento decisivo del proprio schieramento.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Pedone 1.
Le regole del gioco - I movimenti dei pezzi - L'arrocco


Larrocco lunica mossa degli scacchi in cui un giocatore pu muovere due suoi propri
pezzi in un colpo solo. Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre pu
essere effettuata solouna volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per poter
effettuare larrocco:


1. Il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita;
2. La Torre coinvolta nellarrocco non deve mai essere stata spostata prima durante
la partita;
3. Il Re al momento di effettuare larrocco non deve essere sotto scacco (cio situato
in una casa sottoposta al tiro avversario);
4. Il Re durante il movimento dellarrocco non deve attraversare case sotto scacco.
Anche la casa d'arrivo non deve essere sotto scacco;
5. Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, n amici n avversari.
Il movimento dellarrocco viene effettuato con la seguente importante regola:


"Il Re si sposta di due case verso la Torre e questultima gli si mette a fianco dallaltra
parte".
Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque
regole appena citate e che voglia arroccare a destra. In questo caso avr sicuramente il
Re in e1 e la Torre in h1. Dopo larrocco il Re si trover in g1 e la Torre si sar spostata
al suo fianco dallaltra parte, cio in f1. Si dice in questo caso che stato effettuato
larrocco corto, in quanto fra il Re e la Torre al momento di fare la manovra cerano due
case libere, ovvero f1 e g1. Ecco comunque le due tabelle degli arrocchi possibili:


Tabella dell' arrocco lungo
Colore Posizione prima dell'arrocco Posizione dopo l'arrocco
Bianco Re in e1, Torre in a1 Re in c1, Torre in d1
Nero Re in e8, Torre in a8 Re in c8, Torre in d8

Tabella dell' arrocco corto
Colore Posizione prima dell'arrocco Posizione dopo l'arrocco
Bianco Re in e1, Torre in h1 Re in g1, Torre in f1
Nero Re in e8, Torre in h8 Re in g8, Torre in f8


Larrocco in genere una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re in un angolo
della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni. Frequentemente il principale problema
per vincere una partita a scacchi proprio quello di scardinare larrocco avversario per
portare allo scoperto il Re nemico.
Le regole del gioco - Lo scopo del gioco


In questa pagina sono spiegate le regole che fissano i casi di vittoria e di pareggio in una
partita a scacchi.


Indice

La vittoria
La patta
Esempi di scacco matto e di stallo



La vittoria
Lobbiettivo del giocatore quello di battere lavversario dando scacco matto al suo Re.
Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cio sotto il tiro di uno o pi
pezzi del giocatore, e non gli possibile spostarsi in altre case, perch bloccate o
anchesse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando
il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o
interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

E da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco
bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, catturando il pezzo che
sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui
arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per
scacco matto.

Naturalmente non necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, dato che
concesso che un giocatore che si trova in netta inferiorit di pezzi o di posizione abbia
la possibilit di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in
questo caso che lavversario vince la partita per abbandono dellaltro giocatore.


La patta
Negli scacchi esiste anche il risultato di parit, detto patta. Pu avvenire per cinque
motivi:


1. I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un
risultato di parit, perch magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a
battere laltro. Si dice in questo caso che la partita terminata patta per accordo;
2. Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco
matto allavversario. Si dice in questo caso che la partita finita con una
patta teorica;
3. Una certa posizione si ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla
scacchiera. Si dice in tal caso che la partita terminata patta per ripetizione di
mosse;
4. Uno dei due giocatori non pu pi muovere legalmente alcun pezzo, pur non
avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita finita con
una patta per stallo;
5. Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata
una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita
terminata patta per la regola delle 50 mosse.
Da notare che la cosiddetta "patta per scacco perpetuo" rientra sempre, in pratica, in uno
dei cinque casi citati: succede quando uno dei giocatori inizia a dare scacco al Re nemico
mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a trovare una valida difesa per
interrompere la successione di scacchi. In questo caso i giocatori di solito si accordano
per la patta (regola n1) o pareggiano per ripetizione di mosse (regola n3), molto pi
raramente la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse
(regola n5).

Esempi di scacco matto e di stallo
Per concludere questo paragrafo esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco
matto e di stallo adoperando il diagramma seguente:


Diagramma n.1

Esempi di scacco matto e di stallo


Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci siano altri
pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.

Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero ha subito uno
scacco matto. Infatti il Re nero in b8 sta subendo uno scacco da parte della Torre bianca
in a8 e non pu scappare e non pu nemmeno mangiare tale Torre, perch se lo facesse
finirebbe sotto lo scacco dellAlfiere bianco posto in c6.

Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re bianco con laiuto
dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8 il Re nero. Il pezzo che sta dando lo scacco
matto in questo caso il Cavallo in g6.

Nel terzo sottodiagramma invece il Nero a dare scacco matto al Bianco. Il pezzo che
sta dando scacco matto lAlfiere nero in g2. Il Re bianco non pu mangiarlo perch
finirebbe sotto lo scacco del Re nero, non pu andare in g1 per lo stesso motivo, non pu
andare in h2 perch tale casa sotto scacco da parte del Pedone nero posto in g3, e infine
non pu eliminare lAlfiere nero che sta dando scacco mangiandolo col suo Alfiere posto
in h3 perch se lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4 (la
mossa sarebbe pertanto illegale).

Nellultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il Nero a muovere.
Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al Nero, non pu muoversi da
nessuna parte perch finirebbe sotto lo scacco o del Re bianco o della Torre bianca.
Tuttavia il Re nero attualmente non sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di
una posizione di scacco matto, bens di una posizione di stallo, cio la partita terminata
pari. I principianti nel tentativo di dare scacco matto allavversario, pur essendo magari
in netto vantaggio, nella foga del gioco spesso e volentieri non si accorgono di tale
eventualit, regalando in tal modo un insperato pareggio allaltro giocatore.

Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in questo gioco,
difatti, il giocatore che finisce in stallo ha automaticamente perso. Indice

N.B. Altri esempi di scacco matto sono presenti nella sezione Lo scacco matto.
La notazione algebrica delle partite


In questa sezione del manuale viene descritto il metodo di trascrizione delle partite pi
diffuso nel mondo. Viene fornita anche una breve partita per esemplificare tale metodo.



Indice
La notazione algebrica
Una breve partita d'esempio





La notazione algebrica
Ogni partita di scacchi pu essere trascritta, e quindi riprodotta, usando la
cosiddetta notazione algebrica. Esistono altri metodi di trascrizione, come la notazione
descrittiva, in uso in certe nazioni quali l'Inghilterra e la Spagna, tuttavia in questo
piccolo manuale si far riferimento unicamente al primo metodo.

La notazione algebrica si basa sul fatto che ogni singola casa della scacchiera
identificata univocamente da una coppia di coordinate, come appare evidente nel
diagramma seguente:


Diagramma n.1

Giocatore dei Neri

Disposizione corretta della scacchiera

Giocatore dei Bianchi


Esistono due tipi di notazioni algebriche, ovvero la notazione algebrica estesa e
la notazione algebrica abbreviata. In quella estesa il movimento di un pezzo viene
descritto con l'iniziale del pezzo medesimo (se si tratta di un Pedone l'iniziale viene
omessa) seguita dalle sue coordinate di partenza e di arrivo. Per esempio, per indicare
che il Cavallo si mosso dalla casa g1 alla casa f3 si deve scrivere:

Cg1-f3

mentre per indicare una mossa di Pedone dalla casa e2 alla casa e4 si deve scrivere
semplicemente:

e2-e4

Se un pezzo con il suo movimento compie una presa, cio cattura (o "mangia") un pezzo
avversario, allora al posto del trattino si usa mettere il segno : (due punti) od una x, a
seconda delle convenzioni. Per esempio, per indicare che la Donna si mossa dalla
casa d5 alla casa d2 catturando un pezzo avversario si deve scrivere:

Dd5:d2 (oppure Dd5xd8).

Nella notazione algebrica abbreviata la casa di partenza del pezzo viene in genere
omessa, purch non ci siano equivoci su di essa, altrimenti bisogna specificarne o la
colonna o la traversa. Per capire meglio la questione si osservi il diagramma sottostante.


Diagramma n.2

Casi di ambiguit


Si vede subito che scritture (in notazione algebrica abbreviata) come Cc3 o Tg6 non
hanno senso, in quanto non si pu sapere a priori quale Cavallo o quale Torre si debba
prendere per effettuare la mossa. In un caso come questo bisogna dunque specificare la
colonna o la traversa del pezzo coinvolto nella mossa. Per esempio, per indicare che la
Torre in g8 si muove in g6, nella notazione algebrica abbreviata si deve scrivere:

Tgg6

mentre per indicare che il Cavallo in e2 si sposta in c3 (nella medesima notazione)
invece necessario scrivere:

C2c3

Difatti anche una scrittura come Cec3 sarebbe equivoca, poich entrambi i Cavalli si
trovano sulla stessa colonna.
In casi molto rari nemmeno indicando la colonna o la traversa del pezzo di partenza
possibile evitare gli equivoci, come si evince dal sottostante diagramma:


Diagramma n.3

Caso di ambiguit


Nella casa d5 possono spostarsi tutti e tre i Cavalli neri, quindi per indicare che in tale
casa si vuole spostare il Ce3 bisogna specificare pure in notazione abbreviata entrambe
le coordinate della casa di partenza del pezzo, e non pi solamente la colonna o la
traversa. In altre parole si deve scrivere Ce3d5.

Sia nella notazione algebrica estesa, sia in quella abbreviata l'arrocco viene indicato nella
stessa maniera. Infatti per l'arrocco lungo si scrive:

O-O-O

mentre per indicare l'arrocco corto vale la scrittura:

O-O

Sempre in entrambe le notazioni, lo scacco viene indicato con un segno + (pi) posto
dopo la mossa. Per esempio, se l'Alfiere si muove da f3 in d5 dando scacco al Re
avversario, allora la mossa viene indicata con:

Af3-d5+ (notazione algebrica estesa)
Ad5+ (notazione algebrica abbreviata)

Nel caso dello scacco doppio, che accade quando a dare lo scacco al Re avversario non
soltanto il pezzo mosso ma anche un altro pezzo la cui linea d'azione viene prolungata
dal movimento del pezzo mosso, esistono principalmente due convenzioni. Nella prima
tale mossa viene indicata come se fosse uno scacco semplice, nella seconda viene
aggiunto un altro segno +, i quali diventano quindi due. Per esempio, se la mossa
dell'Alfiere precedentemente indicata fosse uno scacco doppio, allora secondo questa
convenzione essa andrebbe denotata con:

Af3-d5++ (notazione algebrica estesa)
Ad5++ (notazione algebrica abbreviata)

In questo manuale, per maggiore espressivit, viene adoperata la seconda convenzione.
Analogo il discorso per lo scacco matto. In entrambe le notazioni algebriche la mossa
che matta il Re avversario viene indicata con il simbolo # (diesis). Per esempio, se la
sopra citata mossa d'Alfiere fosse uno scacco matto, allora si dovrebbe scrivere:

Af3-d5# (notazione algebrica estesa)
Ad5# (notazione algebrica abbreviata)

Per esaurire il discorso sulla notazione algebrica delle partite di scacchi bisogna
considerare un ultimo caso, quello della promozione di un Pedone. Se, per esempio, un
Pedone nero promuove a Donna muovendo dalla casa b2 alla casa b1 allora si deve
scrivere:

b2-b1=D (notazione algebrica estesa)
b1=D (notazione algebrica abbreviata)

Infine, per indicare che la partita stata vinta dal Bianco si usa di solito scrivere 1-0 al
termine della lista delle mosse (che vanno numerate partendo da 1), mentre se la partita
stata vinta dal Nero si scrive ovviamente 0-1. In caso di patta si scrive 0,5-0,5 oppure -
. Tale denotazione acquista un significato palese se si tiene conto che nei tornei ad ogni
partita corrisponde un punto in palio.

I simboli visti fin qui sono sufficienti per trascrivere correttamente una partita di scacchi,
tuttavia in maniera asettica e priva di commenti. Per questo motivo sono stati introdotti
numerosi simboli aggiuntivi per esplicitare la forza di una mossa, l'idea di base di una
manovra, una svista clamorosa, un attacco vincente, eccetera. In questo manuale sono
utilizzati solo alcuni di questi simboli. Precisamente sono presenti i seguenti simboli di
commento:


Tabella dei simboli di commento
Simbolo Significato
! Mossa forte
? Mossa debole o probabile errore
!? Mossa insolita ma interessante
?! Mossa dubbia, di incerto valore
!! Mossa fortissima e sorprendente
?? Mossa debolissima, grave errore


ed i seguenti simboli di valutazione:


Tabella dei simboli di valutazione
Simbolo Significato
=
Posizione pari
+=
Leggero vantaggio del Bianco
=+
Leggero vantaggio del Nero
=
Posizione migliore del Bianco
=
Posizione migliore del Nero
+-
Posizione vincente del Bianco
-+
Posizione vincente del Nero
oo
Posizione incerta o confusa


I simboli di commento possono essere posizionati dopo una qualsiasi mossa per
segnalarne la bont. I simboli di valutazione vengono posizionati nel medesimo modo,
ma fra parentesi. Essi servono per dare una valutazione globale della situazione sulla
scacchiera in quel preciso momento della partita.
La notazione algebrica delle partite - Una breve partita d'esempio


Esaminiamo ora insieme una cortissima partita a scacchi per prendere
confidenza con la notazione algebrica abbreviata, che quella adoperata nel
resto del presente manuale. Per seguire meglio lo svolgimento della partita si
consiglia di dotarsi di una vera scacchiera e di eseguire le mosse man mano che
le si legge. In alternativa, cliccare sul simbolo del proiettore: si aprir una
nuova finestra in cui apparir una scacchiera software sulla quale riprodurre le
mosse della partita.

Eseguendo le mosse correttamente si deve arrivare alla posizione raffigurata nel
diagramma sottostante.

Maestro - Principiante

Difesa Caro-Kann, sistema Nimzowitsch, variante Smyslov

1 e4, c6; (Il Bianco apre con il Pedone di Re, il Nero risponde con
la Difesa Caro-Kann)
2 d4, d5; (entrambi i giocatori lottano per il dominio del centro della
scacchiera...)
3 Cc3, d:e4; (il Nero decide di cambiare un Pedone al centro)
4 C:e4, Cd7; (il Nero con questo tratto sceglie di entrare nel sistema
Nimzowitsch)
5 Ad3, Cgf6; (notare come si deve specificare la colonna di partenza del
Cavallo!)
6 Cg5, h6?; (questa decisamente una mossa debole, evidenziata nel
diagramma)

Posizione dopo la mossa 6 ..., h7-h6


Sembra che il Cavallo bianco debba tornarsene mestamente indietro, ma il
Maestro si distingue dal Principiante proprio per il fatto di saper inventare
mosse fantasiose e sorprendenti...

7 Ce6!, f:e6??; (bisognava giocare 7 ..., Db6)
8 Ag6#. (uno scacco matto classico!)
1-0

Breve storia degli scacchi


E' difficile riassumere in breve spazio la storia e l'evoluzione del Nobil Giuoco,
talmente esse sono ricche di connessioni a fatti, personaggi ed aneddoti che
meriterebbero di essere raccontati e descritti. In queste pagine si vuole, pi che
altro, fornire un sintetico riassunto dei principali eventi ed una succinta
biografia dei maggiori giocatori di ogni tempo. Per eventuali approfondimenti
si consiglia di attingere informazioni pi dettagliate da qualcuno dei numerosi
testi citati nella sezione bibliografica.

Indice
Le origini
La diffusione del gioco in epoca romana
Gli scacchi nel Medioevo
Gli scacchi nel XVI secolo
Evoluzione e bizzarrie del gioco nel
Seicento e Settecento
Il periodo romantico dell'Ottocento
Verso la fine dell'Ottocento
Gli scacchi nella prima met del
Novecento
Dopo la Seconda Guerra Mondiale
Il match del secolo
L'Era dei K
L'ultimo decennio
Alle porte del nuovo millennio
Le sfide mondiali





Le aperture



Per apertura si intende la parte iniziale della partita, quando entrambi i
giocatori sono impegnati nella fase dello sviluppo dei pezzi, per far assumere ai
propri rispettivi schieramenti una posizione ottimale sulla scacchiera al fine di
affrontare il mediogioco nel miglior modo possibile.

In questa sezione del manuale, dopo una sintetica introduzione, sono esposte la
classificazione delle aperture e lo svolgimento delle principali varianti. Per
maggiori approfondimenti si rimanda il lettore alle note bibliografiche.

Indice
Introduzione
La classificazione
delle aperture:


Spassky - Fischer (Reykjavik, 1972)
L'ordinamento
scaccografico
I gruppi e
sottogruppi
d'aperture
Criteri per una
buona apertura
Catalogo delle
aperture
Codici ECO
Trappole in
apertura




Le aperture Introduzione


Fin dai primordi del gioco gli scacchisti notarono che fra i vari modi di iniziare una
partita alcuni sono da preferire ed altri invece sono da evitare. Con l'evolversi delle
conoscenze, infatti, i giocatori si avvidero della fondamentale importanza della buona
coordinazione dei pezzi del proprio schieramento, della rapidit della mobilitazione delle
proprie forze e della possibilit di controllare il centro della scacchiera, zona quasi
sempre nevralgica ed in ogni caso altamente strategica per qualunque partita a scacchi.

In effetti le attenzioni dei primi teorici si concentrarono principalmente su una mossa in
particolare, ovvero 1 e4, che sembra soddisfare tutti i requisiti cercati: essa permette al
Bianco di mobilitare subito la Donna e l'Alfiere campochiaro (l'Af1), di controllare
tramite il Pedone in e4 la casa centrale d5 e di predisporre un rapido arrocco corto dopo
lo sviluppo dell'Alfiere campochiaro e del Cavallo di Re (il Cg1).

Man mano che le conoscenze aumentarono, gli
studiosi si accorsero che l'apertura di Re 1 e4 non
la sola che consente di posizionare un forte
Pedone nel centro della scacchiera, ma che c'
anche l'apertura di Donna 1 d4, che al contrario
della precedente ha il pregio di porre il Pedone
bianco in una casa, la d4, che gi protetta da un
pezzo dello schieramento del Bianco, cio dalla
Donna. Questo fatto non permette al Nero di
attuare un immediato contrattacco sul Pedone avversario come invece possibile
nell'apertura di Re 1 e4, per esempio con 1 ..., Cf6 (Difesa Alekhine).

Fu con giocatori di grande calibro come Tartakower e Reti che si cominci tuttavia a
porre in discussione la validit universale del concetto di occupazione del centro,
dimostrando che esso era alternativo a quello di controllo del centro, attuabile non solo
con Pedoni, ma anche e soprattutto con gli altri pezzi. Di conseguenza entrarono in auge
aperture come 1 b3 (Apertura Larsen) e 1 Cf3 (Apertura Reti), che si prefiggevano di
attuare un controllo a distanza del centro mediante lo sviluppo degli Alfieri in fianchetto
( cio posizionandoli nelle case b2, g2 per il Bianco e nelle case b7 e g7per il Nero) e per
mezzo dell'uscita anticipata dei Cavalli.

Oggi la teoria delle aperture in pieno sviluppo e frequentemente appare sulle riviste del
settore e sulle scacchiere dei tornei magistrali qualche novit teorica (mossa mai giocata
prima) di indubbio interesse, o che addirittura rivaluta una difesa dimenticata o che
confuta una variante fino ad allora considerata buona.

Senza tralasciare l'importanza della teoria del mediogioco e dei finali di partita, lo studio
delle aperture dovrebbe occupare una posizione preminente nel bagaglio scacchistico di
ogni giocatore, poich un'insufficiente preparazione in questo campo spesso causa di
rovinose e fulminanti sconfitte, tanto pi che molto facile cadere vittima di
qualche trappola d'apertura considerando che ci accaduto anche a giocatori molto
quotati!
Le aperture - Classificazione delle aperture


Esistono vari metodi per classificare le aperture. Quello maggiormente diffuso il
sistema adottato dall'Enciclopedia Jugoslava delle Aperture, vera bibbia di riferimento per i
giocatori di tutti i livelli. In quest'opera monumentale le possibili aperture scacchistiche
vengono suddivise in cinque gruppi fondamentali, identificati da una lettera maiuscola
(da A ad E). Ad ogni gruppo dedicato un volume dell'enciclopedia. Ciascun gruppo a
sua volta suddiviso in 100 sottogruppi, per un totale di 500 varianti principali, ognuna
contrassegnata da un particolare codice ECO, dove ECO la sigla di Encyclopaedia of
Chess Openings (Enciclopedia delle Aperture Scacchistiche).

Per esempio la variante 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, d6 (Partita Spagnola, Difesa Steinitz)
contrassegnata dal codice ECO C62. Da tale codice si desume che la variante citata
viene trattata nel 62 sottogruppo del 3 volume dell'enciclopedia. Se invece un
giocatore deve rintracciare all'interno dell'enciclopedia una certa variante, egli viene
guidato nella consultazione grazie ad una struttura di ricerca ad albero, che mediante
numerosi diagrammi lo porta mossa dopo mossa ad avvicinarsi all'apertura che gli
interessa.



L'ordinamento scaccografico
Il primo problema che si deve risolvere quando si decide di effettuare una classificazione
quello del criterio da adottare. Nel caso specifico delle aperture scacchistiche i criteri
possibili sono in sostanza tre.

Il primo di essi consiste semplicemente nel suddividere ed ordinare arbitrariamente le
aperture in gruppi e sottogruppi pi o meno ampi a seconda dell'importanza delle
aperture medesime. Tale importanza viene a sua volta decretata dalla frequenza con cui
una certa apertura appare sulle scacchiere nei maggiori tornei del mondo. Questo
essenzialmente il criterio adoperato nell'Enciclopedia Jugoslava delle Aperture con i
famosi codici ECO. L'inconveniente di questo metodo che si deve poi aggiungere una
dettagliata struttura di ricerca per facilitare il lettore nella consultazione, dato che quasi
impossibile ricordare a memoria tutti i singoli sottogruppi di aperture e varianti.

Il secondo criterio consiste molto banalmente nell'ordinare alfabeticamente le aperture e
le varianti per nome. Questo metodo, di fronte alla sua semplicit, ha per due
fondamentali difetti: per rintracciare una certa variante bisogna conoscerne a priori il
nome, inoltre non tutte le aperture hanno lo stesso nome nelle diverse nazioni, anzi
alcune aperture sono note con pi nomi addirittura nella medesima nazione. Per tale
ragione questo criterio di classificazione non viene quasi mai adottato nei testi sulle
aperture, tranne forse in quelli per i principianti dove sono esaminate solo le aperture pi
popolari e maggiormente presenti nella prassi del gioco.

Il terzo criterio si basa sul cosiddetto ordinamento scaccografico, tramite il quale le
aperture vengono classificate ed ordinate in base alla casa di partenza e di arrivo del
pezzo. In pratica per prima cosa bisogna definire un ordinamento delle case della
scacchiera:

"Su una scacchiera dicesi che una casa X precede una casa Y se la colonna della prima
minore della colonna della seconda. A parit di colonna vale la traversa".

In altre parole, secondo questo ordinamento, la casa d5 precede la casa f3, in quanto la
colonna d viene prima della colonna f. Similmente la casa c2 precede la casa c7 perch, a
parit di colonna, la seconda traversa viene ovviamente prima della settima.
A questo punto diventa facile ordinare le singole varianti mediante il seguente criterio,
denominato per l'appunto ordinamento scaccografico:

"Date due varianti V e W, siano rispettivamente v e w la prima mossa di ciascuna per
cui esse differiscono. Dicesi che la variante V precede la variante W se la casa di arrivo
del pezzo nella mossa v precede la casa di arrivo del pezzo nella mossa w. A parit di
casa d'arrivo vale la casa di partenza. Per quanto riguarda l'arrocco, si considera la
posizione del Re".

Facciamo un paio d'esempi per chiarire meglio la faccenda. Supponiamo di avere due
varianti, la variante V1 data da:

1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 d4, e:d4; 4 C:d4

e la variante V2 definita da:

1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, a6; 4 A:c6

Ebbene, nell'ordinamento scaccografico la variante V2 precede la variante V1 perch la
prima mossa per cui le due varianti differiscono la 3 del Bianco (cio 3 d4 per la
variante V1 e 3 Ab5 per la variante V2) e la casa b5 viene prima della casa d4.
Consideriamo ora la variante W1 data da:

1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, d6; 4 Cc3, Ad7;

e la variante W2 definita da:

1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, d6; 4 c3, Ad7;

In questo caso la variante W1 precede la variante W2. Infatti la prima mossa per cui
differiscono la 4 del Bianco, ma la casa di arrivo dei pezzi sempre la stessa,
ovvero c3. Pertanto nella mossa che differisce bisogna considerare la casa di partenza
dei pezzi . Si vede subito che nella variante W1 la casa di partenza del Cavallo b1,
mentre nell'altra variante la casa di partenza del Pedone c2. Siccome nell'ordinamento
delle case sulla scacchiera la casa b1 viene prima della casa c2, risulta quanto affermato
sopra, cio che W1 precede W2.

L'ordinamento scaccografico ha il pregio di essere relativamente semplice e di facile
apprendimento, quindi consente al lettore di trovare in maniera veloce una certa variante
in mezzo a tante altre. Invece il difetto principale consiste nel fatto che porta ad una
ridondanza di varianti, a causa delle cosiddette trasposizioni di mosse. Per esempio, le
due varianti 1 Cf3, Cf6; 2 g3, d6; 3 Ag2, g6; 4 d4 e 1 d4, Cf6; 2 Cf3, d6; 3 g3, g6; 4
Ag2 portano alla fine alla stessa posizione sulla scacchiera, pur differendo per la
successione esatta delle mosse. Nel sistema di classificazione basato sull'ordinamento
per gruppi si prende generalmente in esame la posizione finale per distinguere un gruppo
dall'altro e quindi le due varianti in questione vengono trattate praticamente come se
coincidessero; invece in quello basato sull'ordinamento scaccografico le due varianti
sono considerate sostanzialmente distinte.



I gruppi e sottogruppi d'aperture
In questo manuale per classificare le aperture viene adottato un criterio misto, tramite il
quale le aperture risultano suddivise in tre gruppi principali e le varianti di ciascun
gruppo ordinate scaccograficamente.
Ecco questi tre gruppi principali, che si distinguono per la prima mossa del Bianco:


Tabella dei gruppi d'aperture
Gruppo Nome del gruppo Sequenza iniziale di mosse
I Partita Eccentrica Qualunque eccetto 1 d4 e 1 e4
II Partita di Donna 1 d4
III Partita di Re 1 e4


Oggi come oggi le aperture pi frequentemente giocate appartengono al gruppo II.
Seguono a breve distanza le aperture del gruppo III. Ultime, ma non per questo meno
interessanti, sono le aperture del gruppo I, di cui sono particolarmente frequenti le mosse
iniziali 1 c4 (Partita Inglese) e 1 Cf3 (Apertura Reti).

Ciascun gruppo citato sopra pu a sua volta essere suddiviso in due sottogruppi, secondo
le tabelle seguenti:


Tabella dei sottogruppi della Partita Eccentrica
Sottogruppo
Nome del
sottogruppo
Sequenza iniziale di mosse
Ia Partita Irregolare
Qualunque eccetto 1 c4, 1
d4, 1 e4 e 1 f4
Ib
Partita di Pedone
d'Alfiere
1 c4 o 1 f4

Tabella dei sottogruppi della Partita di Donna
Sottogruppo Nome del sottogruppo
Sequenza iniziale di
mosse
IIa
Partita di Gioco
Semichiuso
1 d4, non d5
IIb Partita di Gioco Chiuso 1 d4, d5

Tabella dei sottogruppi della Partita di Re
Sottogruppo Nome del sottogruppo
Sequenza iniziale di
mosse
IIIa
Partita di Gioco
Semiaperto
1 e4, non e5
IIIb Partita di Gioco Aperto 1 e4, e5


Di tali sottogruppi le aperture pi in auge, e di conseguenza pi approfonditamente
studiate, sono attualmente quelle appartenenti ai sottogruppi IIa, IIIa e IIIb.
Le aperture - Criteri per una buona apertura


abbastanza complicato definire con precisione dei criteri universalmente validi per
iniziare bene una partita, ma in linea di massima si pu affermare che senz'altro
fondamentale mobilitare fin dal principio il maggior numero di pezzi del proprio
schieramento con l'obbiettivo sia di controllare il centro della scacchiera, zona altamente
strategica di ogni partita, sia di porre il monarca al riparo dagli attacchi avversari nella
fase del mediogioco, in attesa di attivarlo nel finale di partita .

Per capire l'importanza della mobilitazione dei pezzi, vediamo un tipico esempio di
apertura praticata solitamente dai principianti, spesso tesi a dare velocemente
l'agognato scacco matto all'avversario senza curarsi dello sviluppo del proprio
schieramento:

Principiante - Maestro

Apertura Patzer-Parnham, Difesa classica

1 e4, e5; 2 Dh5?!, Cc6; 3 Ac4, ...

Il Bianco minaccia Dh5:f7#, sulla falsariga del famoso matto del barbiere, ma il piano
gli si ritorcer contro...

3 ..., g6; 4 Df3, ... (ancora minacciando Df3:f7#), Cf6; 5 Db3?, ...

Posizione dopo la mossa 5 Df3-b3


Il Bianco insiste con il suo attacco scriteriato sul punto f7, ma lo attende una doccia
fredda:

5 ..., Cd4!!; 6 A:f7+, Re7; 7 Dc4, b5! (la Donna and per attaccare ed invece venne
attaccata)

ed ora il Bianco ha perso l'Alfiere campochiaro, perch la Donna non pu pi difenderlo.

Nella linea di gioco appena esaminata il Bianco ha mosso addirittura quattro volte la
Donna nelle prime sette mosse dell'apertura, con il risultato nefasto di concedere un
enorme vantaggio di sviluppo al suo avversario, il quale invece ha sfruttato ottimamente
le sue mosse collocando fin dall'inizio i suoi Cavalli nelle case ideali c6 e f6, da dove
sono in grado di controllare il centro. Ed in effetti stato proprio un salto di Cavallo
nella casa centrale d4 a provocare il tracollo del piano d'attacco del Bianco.

Che la Donna eserciti un fortissimo fascino sui principianti testimoniato anche dal
successivo esempio, in cui vediamo il famoso tennista tedesco Boris Becker alle prese
nientemeno che con Garry Kasparov in una partita giocata via Internet e commentata in
diretta sulla rete statunitense CNN:
B.Becker - G.Kasparov (Internet, 15/03/2000)

Apertura Patzer-Parnham, Difesa classica

1 e4, e5; 2 Dh5?!, Cc6; 3. Df3, Cd4 (il Nero minaccia gi Cd4:c2+); 4 Dc3, Cf6; 5 f3,
g6?! (Kasparov forse non voleva abbreviare eccessivamente la partita con 5 ..., d5!. Per
esempio: 6 d3?, Ab4!!; 7 D:b4, C:c2+ oppure 6 e:d5, C:d5; 7 Dc4, b5; 8 Dd3, Af5! od
anche 6 Ad3, d:e4; 7 f:e4, C:e4!; 8 A:e4, Dh4+); 6 Ce2, c5; 7 C:d4, c:d4; 8 Db3, Ag7;
9 Ac4, O-O; 10 c3, d5; 11 Ae2?, d3!? (ora Kasparov non concede pi sconti); 12 A:d3,
d:e4; 13 A:e4, C:e4; 14 f:e4, Dh4+; 15 Rd1, D:e4; 16 Te1, Ag4+; 17 Te2, D:e2+; 18
Rc2, Af5# 0-1

Le ragioni della disfatta di Becker sono evidenti: troppe mosse inutili di Donna, ritardo
di sviluppo dei pezzi dello schieramento bianco ed insufficiente strategia dei Pedoni nel
centro della scacchiera. Kasparov invece ha sviluppato bene i suoi Cavalli, che hanno
guadagnato pure tempi preziosi con attacchi diretti ai pezzi avversari, inoltre ha minato
la solidit del centro di Pedoni del Bianco con opportune mosse di sfondamento.

L'importanza dello sviluppo rapido dei pezzi fin dalle primissime mosse dell'apertura
particolarmente evidente in questa partita, in cui la Donna bianca entra in gioco solo
quando si sono verificate favorevoli condizioni:

Maestro - Dilettante

Gambetto Damiano accettato

1 e4, e5; 2 Cf3, f6?!; 3 C:e5!, f:e5?? (bisognava giocare alla meno peggio 3 ..., De7); 4
Dh5+ (qui la Donna entra con guadagno di tempo, perch il Nero deve difendersi dallo
scacco), Re7 (g6; 5 D:e5+, Rf7; 6 D:h8); 5 D:e5+, Rf7; 6 Ac4+, Rg6??;

Posizione dopo la mossa 6 ..., Rf7-g6


Gravissimo errore: il Nero, dopo aver guadagnato il Cavallo avversario, pensa di potersi
difendere senza restituire materiale. L'unico modo per resistere pi a lungo era, invece,
quello di sacrificare un Pedone con 6 ..., d5 allo scopo di attivare l'Ac8 e coprire con la
sua azione l'importante casa f5. Adesso per il Nero non c' pi scampo, perch non ci
sono pezzi in grado di difendere efficacemente il suo monarca, ormai in balia dell'attacco
del Bianco...

7 Df5+, Rh6; 8 h4! (minaccia 9 d3+, g5; 10 h:g5++, Rg7; 11 Df7#), De7; 9 d3+, g5;
10 h:g5++ (qui il Bianco avrebbe potuto vincere anche con 10 A:g5+ guadagnando
subito la Donna avversaria, ma evidentemente il Maestro mira allo scacco matto), Rg7;
11 Ad2!, d5 (ora troppo tardi!); 12 Ac3+, Cf6; 13 g:f6+, Rf7; 14 Dh5+ (naturalmente
non 14 f:e7?, A:f5), Rg8; 15 D:d5+!, Ae6; 16 D:e6+, D:e6; 17 A:e6# 1-0

Il Nero non solo ha commesso l'errore di non sviluppare subito i suoi pezzi ma ha anche
lasciato irresponsabilmente esposto il proprio Re, credendo erroneamente che il Bianco,
essendo appena cominciata la partita, non avesse le forze sufficienti per portare a fondo
un attacco tale da compensare il sacrificio iniziale del Cavallo.

Dagli esempi citati si possono dedurre gi alcuni criteri per una buona apertura:


Non muovere sempre lo stesso pezzo in apertura. Neppure la Donna pu fare
molto se non aiutata dagli altri pezzi (vedere il primo esempio), anzi, spesso
sconveniente portarla all'attacco gi nelle prime mosse, dato che in genere diventa
facile bersaglio dei contrattacchi avversari;
Muovere presto i Pedoni in modo da controllare il maggior numero possibile di
case centrali della scacchiera, con lo scopo di limitare i movimenti dei pezzi
avversari in questa zona importantissima della scacchiera;
Mobilitare subito le figure leggere (Cavalli ed Alfieri), preferibilmente verso il
centro della scacchiera;
Porre al pi presto il proprio Re in una zona sicura della scacchiera, onde evitare
pericolosi attacchi avversari. Un buon metodo per riparare il monarca quello di
arroccare, ponendolo cos in prossimit di un angolo e difendendolo con una
barriera di Pedoni.
Dopo aver effettuato lo sviluppo secondo i criteri elencati, ovviamente prestando sempre
molta attenzione ai tentativi di attacco avversari, si potr continuare a mobilitare i propri
pezzi portando le Torri verso le eventuali colonne aperte (o che si in grado di aprire
mediante cambi di Pedoni), dove potranno metter meglio in risalto la loro forza e le
loro0
Catalogo delle aperture v2.5.6


Dopo aver esaminato la classificazione per gruppi e sottogruppi delle aperture, viene
affrontato qui il discorso della loro nomenclatura.




Indice
Partita Irregolare (qualunque eccetto 1 c4, 1 d4, 1 e4 e 1 f4)
Partita di Pedone d'Alfiere (1 c4 oppure 1 f4)
Partita di Gioco Semichiuso (1 d4, non d5)
Partita di Gioco Chiuso (1 d4, d5)
Partita di Gioco Semiaperto (1 e4, non e5)
Partita di Gioco Aperto (1 e4, e5)





Nelle tabelle sottostanti le aperture sono state divise secondo il sottogruppo
d'appartenenza. All'interno di ogni tabella sono elencate seguendo l'ordinamento
scaccografico. In giallo sono indicate le aperture per le quali gi disponibile un'analisi
pi approfondita.



Aperture appartenenti alla Partita Irregolare (gruppo Ia)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Apertura Anderssen 1 a3
Apertura Kotroc 1 Ca3
Apertura Ware 1 a4
Apertura Larsen 1 b3
Apertura Sokolskij 1 b4
Apertura Van Geet 1 Cc3
Apertura Saragozza 1 c3
Apertura Mieses 1 d3
Apertura Van't Kruys 1 e3
Apertura Barnes 1 f3
Apertura Reti 1 Cf3
Fianchetto di Re 1 g3
Attacco Grob 1 g4
Apertura Amar 1 Ch3
Apertura Clemenz 1 h3
Apertura Despres 1 h4

Aperture appartenenti alla Partita di Pedone d'Alfiere (gruppo
Ib)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Partita Inglese 1 c4
Partita Bird 1 f4

Aperture appartenenti alla Partita di Gioco Semichiuso (gruppo
IIa)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Difesa Polacca 1 d4, b5
Difesa Inglese 1 d4, b6
Gambetto Staunton 1 d4, c5
Difesa Ben Oni 1 d4, c5; 2 d5, e5
Difesa Lundin 1 d4, Cc6
Difesa Rat 1 d4, d6
Gambetto Englund 1 d4, e5
Difesa Franco-Indiana 1 d4, e6; 2 c4, Ab4+
Difesa Neo Est-Indiana 1 d4, Cf6; 2 c4, c5; 3 d5
Difesa Kevitz-Trajkovic 1 d4, Cf6; 2 c4, Cc6
Difesa Vecchia Indiana 1 d4, Cf6; 2 c4,d6; 3 Cc3, Cbd7
Difesa Ucraina 1 d4, Cf6; 2 c4, d6; 3 Cc3, e5
Gambetto di Budapest 1 d4, Cf6; 2 c4, e5
Difesa Nimzo-Indiana 1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 Cc3, Ab4
Difesa Bogo-Indiana 1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 Cf3, Ab4+
Gambetto Blumenfeld 1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 Cf3, c5; 4 d5, b5
Difesa Dory 1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 Cf3, Ce4
Partita Catalana 1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 g3, d5
Difesa Grnfeld 1 d4, Cf6; 2 c4, g6; 3 Cc3, d5
Difesa Est-Indiana 1 d4, Cf6; 2 c4, g6; 3 Cc3, Ag7
Difesa Neo Grnfeld 1 d4, Cf6; 2 c4, g6; 3 Cf3, d5
Difesa Ovest-Indiana 1 d4, Cf6; 2 Cf3, b6
Sistema Colle 1 d4, Cf6; 2 Cf3, e6; 3 c3, d5; 4 Cbd2
Sistema di Londra 1 d4, Cf6; 2 Cf3, e6; 3 c3, d5; 4 Af4
Sistema Tromposky 1 d4, Cf6; 2 Cf3, e6; 3 c3, d5; 4 Ag5
Gambetto Gibbins 1 d4, Cf6; 2 g4
Attacco Torre 1 d4, Cf6; 2 Ag5
Difesa Olandese 1 d4, f5
Difesa Moderna 1 d4, g6

Aperture appartenenti alla Partita di Gioco Chiuso (gruppo
IIb)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Partita Lewitzkij-Veresov 1 d4, d5; 2 Cc3
Gambetto di Donna 1 d4, d5; 2 c4
Gambetto Blackmar 1 d4, d5; 2 e4
Partita di Pedone di Donna 1 d4, d5; 2 Cf3
Attacco Lewitzkij 1 d4, d5; 2 Ag5

Aperture appartenenti alla Partita di Gioco Semiaperto (gruppo
IIIa)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Difesa San Giorgio 1 e4, a6
Fianchetto di Donna 1 e4, b6
Difesa Siciliana 1 e4, c5
Difesa Nimzowitsch 1 e4, Cc6
Difesa Caro-Kann 1 e4, c6
Difesa Scandinava 1 e4, d5
Difesa Pirc 1 e4, d6
Difesa Francese 1 e4, e6
Gambetto Fred 1 e4, f5
Difesa Barnes 1 e4, f6
Difesa Alekhine 1 e4, Cf6
Difesa Basman 1 e4, g5
Difesa Robatsch 1 e4, g6
Difesa Ippopotamo 1 e4, Ch6

Aperture appartenenti alla Partita di Gioco Aperto (gruppo
IIIb)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Apertura Portoghese 1 e4, e5; 2 Ab5
Partita Viennese 1 e4, e5; 2 Cc3
Attacco Lopez 1 e4, e5; 2 c3
Partita d'Alfiere 1 e4, e5; 2 Ac4
Gambetto del Centro 1 e4, e5; 2 d4, e:d4; 3 c3
Gambetto Danese 1 e4, e5; 2 d4, e:d4; 3 c3, d:c3; 4 Ac4
Partita del Centro 1 e4, e5; 2 d4, e:d4; 3 D:d4
Gambetto Halasz 1 e4, e5; 2 d4, e:d4; 3 f4
Partita Alapin 1 e4, e5; 2 Ce2
Apertura Napoleone 1 e4, e5; 2 Df3
Partita Spagnola 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5
Partita dei 3 Cavalli 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Cc3, Ab4
Difesa Gotica 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Cc3, f5
Partita dei 4 Cavalli 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Cc3, Cf6;
Partita Ponziani 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 c3
Apertura di Dresda 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 c4
Gambetto Evans 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, Ac5; 4 b4
Partita Italiana 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, Ac5; 4 c3
Partita di Gioco Piano 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, Ac5; 4 d3
Difesa Ungherese 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, Ae7
Gambetto Rousseau 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, f5
Difesa dei 2 Cavalli 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, Cf6
Partita Scozzese 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 d4
Apertura Tartakower 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ae2
Gambetto Irlandese 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 C:e5
Apertura Konstantinopolsky 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 g3
Controgambetto del Centro 1 e4, e5; 2 Cf3, d5
Difesa Philidor 1 e4, e5; 2 Cf3, d6
Difesa Gunderam 1 e4, e5; 2 Cf3, De7
Gambetto Greco 1 e4, e5; 2 Cf3, f5
Difesa Greco 1 e4, e5; 2 Cf3, Df6
Difesa Damiano 1 e4, e5; 2 Cf3, f6
Difesa Russa 1 e4, e5; 2 Cf3, Cf6
Gambetto di Re 1 e4, e5; 2 f4
Apertura Patzer-Parnham 1 e4, e5; 2 Dh5

Le aperture - Codici ECO


Qui di seguito sono elencati i codici ECO (Encyclopaedia of Chess Openings) di tutte le
aperture.


Tabella dei codici ECO
Codice Variante Principali aperture correlate
A
Qualunque escluso 1 d4 / 1 e4
1 d4 senza 1 ..., d5 / 1 ..., Cf6
1 d4, Cf6 senza 2 c4
1 d4, Cf6; 2 c4 senza 2 ...
e6 / 2 ..., g6
Aperture eterodosse
Aperture minori di gioco semichiuso,
Difesa Olandese
Sistema Colle, Sistema di Londra,
Sistema Tromposky
Sistemi indiani minori
B
1 e4 senza 1 ..., c5 / 1 ..., e5 / 1
..., e6
1 e4, c5
Aperture di gioco semichiuso (esclusa la
Difesa Francese)
Difesa Siciliana
C
1 e4, e5
1 e4, e6
Aperture di gioco aperto
Difesa Francese
D
1 d4, d5
1 d4, Cf6; 2 c4, g6 con 3 ...,
d5
Aperture di gioco chiuso
Difesa Grnfeld
E
1 d4, Cf6; 2 c4, e6
1 d4, Cf6; 2 c4, g6 senza 3 ...,
d5
Difesa Nimzo-Indiana, Difesa Ovest-
Indiana
Difesa Est-Indiana

Le aperture - Trappole in apertura


Negli scacchi esistono diverse trappole nella fase dell'apertura in cui possono cascare
anche giocatori di buon livello. Conoscerle significa evitare dolorose e soprattutto rapide
sconfitte! Qui di seguito sono elencati i principali trabocchetti d'apertura.




Indice
Il matto del barbiere
Il matto di Lgal
Il matto di Budapest
La trappola della Difesa Ortodossa
La trappola della Difesa Steinitz ritardata
La trappola del Sistema Nimzowitsch
Il tranello di Monticelli
Il tranello di Falkbeer
Il tranello di Albin
Il trabocchetto del Gambetto Staunton








Le aperture - Trappole in apertura - Il matto del barbiere


Fra le trappole d'apertura pi conosciute va annoverato senz'altro il matto del barbiere,
con il quale il Bianco d scacco matto al Nero usando la Donna e l'Alfiere campochiaro:

Partita d'Alfiere

1 e4, e5; 2 Ac4, Ac5; 3 Dh5, Cc6??;





Il Nero ha difeso ingenuamente il Pe5, non avvedendosi della minaccia di matto:

4 D:f7#

C' comunque da specificare che il Nero pu difendersi senza problemi da tale trappola
giocando la mossa 3 ..., De7.
Le aperture - Trappole in apertura - Il matto di Lgal


Il tema tattico di questa trappola stato inventato dal nobiluomo De Kermur, Sire di
Lgal, fortissimo giocatore da caff del XVIII secolo:

Partita d'Alfiere, Difesa chiusa

1 e4, e5; 2 Ac4, d6; 3 Cc3, Cc6; 4 Cf3, Ag4; 5 h3, Ah5?;





La trappola scatta con una mossa sorprendente:

6 C:e5!, ...
6 ..., A:d1??; 7 A:f7+, Re7; 8 Cd5#
6 ..., C:e5; 7 D:h5, ...
o 7 ..., C:c4; 8 Db5+, c6; 9 D:c4 e il Bianco guadagna un Pedone.
o 7 ..., Cf6; 8 De2 e il Bianco ha un Pedone in pi.
Questo tipo di trabocchetto comparve per la prima volta nella seguente partita, in cui
per il Nero avrebbe potuto giocare molto meglio:

De Kermur, Sire di Lgal - Cavaliere di Saint Brie (Parigi, 1750)

Partita d'Alfiere, Difesa chiusa

1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, d6; 4 Cc3, Ag4; 5 C:e5? (h3), A:d1?? (C:e5!); 6 A:f7+,
Re7; 7 Cd5#. 1-0

Questa partita, nonostante gli errori sia del Bianco che del Nero, fece una tale
impressione che pi d'un secolo dopo il conte Tommaso Cambray-Digny compose un
bel sonetto in suo onore:


Scacchisti, udite! Un'immortal tenzone
in brevi tratti il verso mio dipinge:
inoltra il Re dei Bianchi il suo Pedone,
quel del Re nero contro a lui si stringe.

L'assalta un Cavalier, ma gli si oppone
quel della Donna e i colpi suoi respinge.
Alla quarta d'Alfier l'Alfier si pone,
La Donna il suo Pedon d'un passo spinge.

L'altro Cavallo accorre: al primo sopra
l'Alfiere e il preme. Egli il Pedone uccide,
bench al nemico acciar la Donna scopra.

Ed essa muor, ma non indarno. In fallo
cadde il duce dei Neri: ei non previde
scacco d'Alfiere e matto di Cavallo.

Le aperture - Trappole in apertura - Il matto di Budapest


Questa trappola compare nell'omonimo gambetto:

Gambetto di Budapest, variante Rubinstein

1 d4, Cf6; 2 c4, e5; 3 d:e5, Cg4; 4 Af4, Cc6; 5 Cf3, Ab4+; 6 Cd2, De7; 7 a3, Cg:e5; 8
C:e5, C:e5!;





Sembra che il Bianco possa guadagnare una figura, ma solo un'illusione:

9 a:b4??, Cd3#!

Naturalmente il Bianco per non cadere nel trabocchetto deve giocare 9 e3, che impedisce
il pericoloso salto del Cavallo avversario nella casa d3.
Le aperture - Trappole in apertura - La trappola della Difesa Ortodossa


Questa interessante tatticismo presente in una delle pi famose aperture:

Gambetto di Donna, Difesa Ortodossa

1 d4, d5; 2 c4, e6; 3 Cc3, Cf6; 4 Ag5, Cbd7!;





Di primo acchito sembra che il Bianco sia in grado di catturare un Pedone, ma
ovviamente si tratta di un trabocchetto:

5 c:d5, e:d5; 6 C:d5?, C:d5!!; 7 A:d8, Ab4+!; 8 Dd2, A:d2+; 9 R:d2, R:d8

Il risultato finale che il Nero non solo si riprende la Donna ma guadagna anche una
figura, con facile vittoria. Per tale motivo il Bianco gioca preferibilmente 5 e3.
Le aperture - Trappole in apertura - La trappola della Difesa Steinitz ritardata


Alcune subdole trappole sono presenti anche nelle aperture pi conosciute, come questa:

Partita Spagnola, Difesa Steinitz ritardata

1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, a6; 4 Aa4, d6; 5 d4, b5; 6 Ab3, C:d4!?; 7 C:d4, e:d4;





Se adesso il Bianco si riprende il Pedone, cade dritto nella trappola:

8 D:d4?, c5!; 9 Dd5 (minaccia matto in f7 e contemporaneamente Dd5:a8), Ae6; 10
Dc6+, Ad7; 11 Dd5, c4!

Con l'ultima mossa il Nero chiude e cattura l'Alfiere campochiaro dell'avversario e si
appresta a vincere la partita. Pertanto il Bianco, se vuole minimizzare i danni, deve
ricordarsi di non prendere ilPd4 con la Donna e, semmai, di giocare di gambetto con 8
c3, d:c3; 9 C:c3. Questa continuazione, a fronte della perdita del Pedone, comporta il
mantenimento dell'iniziativa ed un discreto vantaggio di sviluppo.
Le aperture - Trappole in apertura - La trappola del Sistema Nimzowitsch


Nella presente trappola si pu cadere solo per distrazione, ma le distrazioni sono pi
frequenti di quel che di solito si crede!

Difesa Caro-Kann, sistema Nimzowitsch

1 e4, c6; 2 d4, d5; 3 Cc3, d:e4; 4 C:e4, Cd7; 5 De2?!, ...





Il Nero ha preparato l'uscita del Cavallo di Re con la mossa 4 ..., Cd7, mentre il Bianco
ha risposto con una strana mossa della Donna. Se per ora il Nero continua
automaticamente e senza riflettere con il suo piano di sviluppo, incontra una sonora
batosta:

5 ..., Cgf6??; 6 Cd6#!

Un classico matto affogato, che comunque il Nero pu evitare anteponendo la mossa 5
..., e6 alla spontanea mossa di sviluppo 6 ..., Cgf6.
Le aperture - Trappole in apertura - Il tranello di Monticelli


Ecco un classico esempio di trappola in cui sono cascati anche famosi giocatori. Questo
tatticismo venne scoperto dal Grande Maestro italiano Monticelli durante una partita
contro Prokes, disputata a Budapest nel 1926.

Difesa Ovest-Indiana, sistema moderno

1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 Cf3, b6; 4 g3, Ab7; 5 Ag2, Ab4+; 6 Ad2, A:d2+; 7 D:d2, O-O;
8 Cc3, Ce4; 9 Dc2!, C:c3?;





Il Nero ovviamente si aspetta ora una mossa tranquilla come 10 D:c3 oppure 10 b:c3,
invece scatta la trappola:

10 Cg5!!, ...

Con questa risposta a sorpresa il Bianco si porta subito in vantaggio. Il Nero ha a
disposizione diverse continuazioni ma nessuna particolarmente efficace:


10 ..., A:g2??; 11 D:h7#
10 ..., D:g5; 11 A:b7, C:e2; 12 D:e2, Cc6; 13 A:a8, T:a8; 14 De3 e il Bianco ha
guadagnato la qualit.
10 ..., Ce4; 11 A:e4, A:e4; 12 D:e4, D:g5; 13 D:a8 e il Bianco si ritrova con la
qualit in pi.
Per inciso, in questo tranello cadde anche il fortissimo Capablanca in una partita contro
Euwe!
Le aperture - Trappole in apertura - Il tranello di Falkbeer


In questa tranello il Bianco pu cascare solo se cattura sbadatamente il Pedone sbagliato.
Ma se ci accade allora la partita termina rapidamente:

Gambetto di Re, Controgambetto Falkbeer

1 e4, e5; 2 f4, d5!?; 3 f:e5??, ...





Naturalmente era di gran lunga preferibile la mossa 3 e:d5. Ora invece il Nero scatena
un attacco vincente:

3 ..., Dh4+!;


4 Re2?, D:e4+; 5 Rf2, Ac5+;
o 6 Rg3?, Dg6+;
7 Rf3, Dg4#
7 Rf4, Df5+; 8 Rg3, Af2#
7Dg4, D:g4#
7 Rh4, Ae7#
o 6 d4, A:d4+; 7 Rg3, Dg6+; 8 Rh4, Af2+!; 9 g3, De4+; 10 Af4, D:f4+!; 11
Rh5, g6#
4 g3, D:e4+; 5 De2, D:h1 e il Nero vince.

Le aperture - Trappole in apertura - Il tranello di Albin


Il tranello di Albin si verifica in una particolare continuazione del Gambetto di Donna:

Gambetto di Donna, Controgambetto Albin

1 d4, d5; 2 c4, e5!?; 3 d:e5, d4; 4 e3, Ab4+; 5 Ad2, d:e3!;





Il tranello si verifica se il Bianco cattura incautamente l'Alfiere nero:

6 A:b4?, e:f2+;


7 R:f2??, D:d1 e il Nero vince.
7 Re2, f:g1=C+!!;
o 8 T:g1??, Ag4+! e vince.
o 8 Re1, Dh4+;
9 g3?, De4+; 10 Rf2, D:h1 e vince.
9 Rd2, Cc6!; 10 Ac3, Ag4; 11 De1, O-O-O+ e il Nero ha un attacco
travolgente.

Le aperture - Trappole in apertura - Il trabocchetto del Gambetto Staunton


Questa trappola si verifica in una delle varianti principali del Gambetto Staunton, quindi
meglio ricordarsela...

Gambetto Staunton accettato

1 d4, c5; 2 d:c5, Da5+; 3 Cc3, D:c5; 4 e4, d6?!; 5 Cd5!?, e6?;





Il Bianco ha spostato provocatoriamente il suo Cavallo al centro, il Nero non intuisce il
pericolo e decide di scacciarlo subito, cadendo in tal modo nella micidiale trappola:

6 b4!, Dc6; 7 Ab5!!, D:b5; 8 Cc7+ e il Bianco cattura la Donna nera alla mossa
successiva.

Il mediogioco


Si definisce come mediogioco quella fase della partita appena successiva alla
fase dell'apertura, quando i pezzi di entrambi gli schieramenti hanno finito lo
sviluppo, e precedente a quella del finale, quando sulla scacchiera sono rimasti
pochi pezzi ed il Re diventa una figura attiva nel trattamento del gioco.

In altre parole la teoria del mediogioco si occupa approssimativamente della
parte centrale di una partita, quando il Re di solito deve starsene ben al riparo
per non cadere facile preda dei numerosi pezzi nemici ancora presenti sulla
scacchiera.



Indice
Tecnica delle combinazioni
La tattica nel mediogioco
La strategia nel mediogioco



Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni


Per combinazione si intende una successione forzata di mosse con cui uno dei
due giocatori riesce a conseguire un decisivo vantaggio materiale e/o
posizionale, o addirittura lo scacco matto. Naturalmente, in quanto tale, una
combinazione pu presentarsi in un momento qualsiasi della partita e non
soltanto nel mediogioco, anche se in questa fase dello scontro fra i due
schieramenti che spesso scaturiscono le combinazioni pi belle, perch i pezzi
sono gi sviluppati e sono ancora numerosi sulla scacchiera.

Ci non toglie che qualche combinazione interessante possa verificarsi anche
durante l'apertura o nel finale della partita, come viene esemplificato in alcuni
dei diagrammi presenti in questa sezione del manuale. In ogni caso qui sono
trattati solo i principi base della tecnica delle combinazioni. Si rimanda il lettore
desideroso di maggiori informazioni alla sezione bibliografica.

Indice
Lo scalzamento
L'attacco doppio
L'inchiodatura
L'infilata
Il sacrificio
L'attacco di scoperta
L'adescamento
L'interposizione
Lo zugzwang
Lo scacco perpetuo
Lo stallo









Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - Lo scalzamento


Si definisce come scalzamento una combinazione con cui si cattura un pezzo avversario
dopo avergli tolto (o, appunto, scalzato) la protezione del pezzo che lo difendeva. Il
seguente diagramma esplicita il concetto:


Diagramma n.1

Il Bianco guadagna materiale...


Notando che l'Alfiere nero, se non fosse protetto dal Cavallo, potrebbe essere catturato
dal monarca bianco, si ricava subito la continuazione vincente:

1 A:d5! (uno scalzamento tramite cambio), ...
1 ..., R:d5 (c:d5); 2 R:f6 con guadagno di pezzo.
1 ..., A:c3!? (persa per persa, il Nero cerca almeno il parziale compenso di un
Pedone); 2 b:c3, R:d5 (c:d5); 3 Af4 (Af4+) con vantaggio vincente del Bianco.
Non sempre necessario eliminare il pezzo difendente per realizzare uno scalzamento,
talvolta basta costringerlo a spostarsi:


Diagramma n.2

Il Bianco guadagna materiale...


1 Te6+, Af6 (g6??; 2 T:g6+, Rh7; 3 Td6+!, Rg8; 4 T:d7); 2 R:d2

Lo scalzamento assume un contorno pi spettacolare quando si deve utilizzare una figura
abbastanza importante per togliere la protezione del pezzo difendente avversario. In tale
frangente lo scalzamento si associa di solito a qualche altro tatticismo, come accade
nella posizione sottostante:


Diagramma n.3

Il Bianco guadagna materiale...


1 T:f4!, T:f4; 2 T:e6

In cambio di una Torre il Bianco ha guadagnato ben due figure leggere del Nero.
Nell'esempio appena visto i pezzi che difendevano l'Ae6 erano il Cf4 e la Tf6. Con
il sacrificio 1 T:f4 il Bianco opera uno scalzamento sulla protezione del Cavallo nero e
simultaneamente una deviazione sulla Torre nera.
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - L'attacco doppio


L'attacco doppio, come lascia intuire il suo nome, una combinazione tramite la quale
un pezzo ne attacca contemporaneamente due dello schieramento avversario, in modo
che il difendente non riesca a proteggerli entrambi e quindi sia costretto a cederne uno al
giocatore attaccante.


Vediamo subito un esempio di attacco doppio. Nel diagramma che segue il Bianco,
nonostante l'evidente inferiorit materiale, ha la possibilit di ottenere un decisivo
vantaggio:

Diagramma n.1

Come pu il Bianco passare in vantaggio?


1 Cd5+!, ...

Con questa mossa il Cavallo attacca contemporaneamente il Re e la Donna avversari (in
gergo scacchistico si dice che il Bianco ha effettuato un doppio di Cavallo). Siccome il
Nero non pu catturare il Cavallo bianco, non gli resta che spostare il Re andando
all'inseguimento del pezzo offendente. Tuttavia il Bianco vince con la seguente
prosecuzione della combinazione:

1 ..., Rd6; 2 C:b6, Rc6; 3 a7!!, R:b6; 4 a8=D

Con la promozione a Donna il Bianco vince la partita, poich ora in condizione di
giocare un finale teoricamente vinto.

Esaminiamo ora un altro esempio di attacco doppio:



Diagramma n.2

Il Bianco come realizza un attacco doppio?


Si vede facilmente che al Bianco non serve a nulla promuovere il Pedone a Donna, dato
che il Nero la catturerebbe subito con la Torre. Dunque, che fare?

1 d3+!, Rd5; 2 d:c4+, R:c4; 3 d8=D+

Di nuovo il Bianco ottiene un finale vinto, stavolta grazie ad un attacco doppio di
Pedone. Gli scacchisti chiamano in gergo questa combinazione forchetta di Pedone.

Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - L'inchiodatura

Questo tema tattico consiste nel fatto che il pezzo offendente, di solito un Alfiere o una
Torre, costringe il pezzo offeso a non sottrarsi all'attacco, catturandolo in un secondo
tempo o limitando in maniera decisiva la sua libert d'azione, perch sulla medesima
linea d'azione del pezzo attaccante, dietro il pezzo offeso, c' un altro pezzo pi
importante.

Ecco un esempio degli effetti dell'inchiodatura:



Diagramma n.1

Come pu il Bianco bloccare la Donna nera?


1 Th8+!, Rd7; 2 Ag4!

Con l'ultima mossa il Bianco ha inchiodato la Donna avversaria, dato che il Nero non
pu sottrarla all'attacco dell'Alfiere perch togliendola dalla diagonale c8-h3 esporrebbe
il proprio Re, pezzo pi importante, ad uno scacco, situazione non consentita
dal regolamento del gioco. Alla mossa successiva, quindi, il Bianco catturer la Donna e
vincer facilmente la partita, grazie alla Torre in pi. A questo punto uno potrebbe
domandarsi cosa sarebbe invece successo se il Nero avesse parato lo scacco di Torre
interponendo la propria Donna, dato che spostando il Re verrebbe ugualmente catturata a
causa dell'inchiodatura dell'Alfiere. Ebbene, in questo caso il Nero guadagnerebbe il
pezzo pi forte del Bianco, ma perderebbe lo stesso la partita:

1 ..., De8; 2 T:e8+, R:e8; 3 Rg6! (minacciando la promozione del Pedone bianco), Rf8;
4 Ac6!, Rg8; 6 f7+, Rh8; 7 f8=T#

La Torre bianca risorta come una fenice ed ha mattato il Re nero!
Nell'esempio appena visto abbiamo esaminato gli effetti dell'inchiodatura di un Alfiere,
ma in altre posizioni potrebbe benissimo capitare che il pezzo inchiodante sia una Donna
od una Torre.

Nel caso che il pezzo inchiodato, come nel diagramma n.1, non possa muoversi perch
esporrebbe il proprio Re allo scacco nemico, si parla di inchiodatura assoluta.
L'inchiodatura invece detta relativa se lo spostamento del pezzo inchiodato pu essere
effettuato, ma a prezzo di una perdita, spesso consistente, di materiale. Nel diagramma
sottostante vediamo, appunto, un esempio d'inchiodatura relativa:


Diagramma n.2
Il Bianco guadagna un pezzo...


Il Bianco cattura l'Alfiere con la semplice:

1 Tb1!, Ta8; 2 D:b4 (T:b4)

Infatti il Nero non pu difendere la sua figura leggera, n gli conviene spostarla, pur
essendo ci possibile, perch altrimenti perderebbe la Donna a causa della
mossa Tb1:b7.

Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - L'infilata


Per infilata s'intende l'attacco di un pezzo contro due pezzi avversari che si trovano sulla
medesima linea (colonna, traversa o diagonale), dalla stessa parte rispetto al pezzo
attaccante. Il difendente sar costretto a spostare il pezzo pi vicino, consentendo
all'attaccante la cattura del pezzo pi lontano.
Ecco un esempio d'infilata:


Diagramma n.1

Il Bianco cattura la Donna nera. Come?


Ad un'occhiata superficiale sembra che il Bianco navighi in brutte acque. Infatti la
Donna nera attacca simultaneamente la Torre e l'Alfiere, per giunta non serve a niente
una mossa di difesa come 1 Ta2 per via della risposta 1 ..., Df7+ (attacco doppio) con
cattura della Torre alla mossa successiva. Ma il Bianco ha in mano la combinazione
vincente:

1 Th2+!, Rg5; 2 Tg2+ (infilata di Torre), Rf6; 3 Ad4+! (infilata d'Alfiere), Rf5; 4
A:g7 e il Bianco vince.

da sottolineare che un principiante probabilmente avrebbe giocato senza troppo
riflettere la mossa 3 T:g7, perdendo per in tal modo la Torre e facendosi sfuggire la
vittoria, dato che Re ed Alfiere da soli non sono in grado, in condizioni normali, di dare
scacco matto al Re avversario.

Un altro esempio interessante quello sottostante, in cui il Bianco usufruisce di varie
minacce d'infilata che costringono infine il Nero a cedere un pezzo:


Diagramma n.2

Il Bianco guadagna materiale...


1 Th4, Da5+ (che altro?); 2 Ta4 (minacciando un'altra infilata: 3 Ta8+, Rd7; 4 T:h8),
Dh5; 3 g4!!, Dh6 (il Nero deve ovviamente proteggere con la Donna la sua Torre, pena
l'infilata della Torre bianca); 4 Ta8+, Rd7; 5 Dd4+, Re7; 6 T:h8 e il Bianco vince.

Infatti dopo 6 ..., Da6+; 7 Da4 per il Nero non c' pi alcuna speranza di salvezza.
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - Il sacrificio


Il sacrificio forse il tema tattico pi spettacolare del gioco degli scacchi. Tramite esso
sono state scritte pagine indimenticabili nella storia del Nobil Giuoco. Come dice il suo
nome, consiste nel sacrificare volutamente un pezzo importante del proprio schieramento
al fine di ottenere un vantaggio decisivo, quale per esempio lo scacco matto.
Osserviamo al riguardo il seguente diagramma:


Diagramma n.1

In quale maniera il Bianco vince?


Ad una prima analisi il Bianco sembra spacciato. In effetti se gioca 1 Da6 con l'idea di
dare matto alla mossa successiva con la Donna in b7, trova la risposta raggelante 1 ...,
T:g2+; 3 Rh1 (Rf1, Tg1#), D:h3#. Se invece decide di difendere il Pg2 con la mossa 1
A:f3 allora il Nero replica prontamente con 1 ..., D:f3!, dato che il Pedone citato
inchiodato dalla Torre nera. Dunque, che pu fare il Bianco per levarsi dall'impiccio?

1 D:a7+!!, R:a7 (Rc8; 2 Da8#); 2 Ta2+, Rb8; 3 Ta8#

Un giocatore, se aspira a raggiungere alti livelli di gioco, deve sempre stare attento in
partita alle occasioni di sacrificio, oltre a vigilare sul proprio schieramento per non
incappare in quelli dell'avversario. Molto spesso, infatti, questo artificio combinativo il
pi difficile da calcolare e soprattutto da prevedere.
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - L'attacco di scoperta


Tatticismo che consiste nell'attaccare un pezzo avversario indirettamente, ovvero non
con il pezzo che si mosso per ultimo, bens con un altro pezzo che vede prolungata la
propria linea d'azione dal movimento del primo pezzo, come appare evidente nel
seguente esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco passa in vantaggio. Come?


Sfruttando la pessima dislocazione dei pezzi pesanti avversari, il Bianco mette a segno
un attacco di scoperta:

1 d4!, De7 (D:d4?; 2 A:g5); 2 A:g5, D:g5

Con la prima mossa di Pedone si attacca la Donna nera (attacco primario), attivando
simultaneamente l'Alfiere camposcuro che attacca la Torre nera (attacco secondario). Il
Nero deve perdere una mossa per portare al riparo la sua figura pi potente, consentendo
cos all'Ac1 di catturare alla mossa successiva la Tg5. Al termine della combinazione il
Bianco si ritrova con una qualit in pi (cio con una Torre contro una figura leggera
avversaria).

Talvolta l'attacco primario, cio quello verso il pezzo avversario pi importante fra i due
che vengono attaccati, effettuato dalla figura che agisce di scoperta mentre l'attacco
secondario portato dal pezzo che con il suo movimento ha consentito alla figura amica
di agire di scoperta. Ecco un interessante esempio nel diagramma sottostante, in cui il
Bianco deve stare attento ai numerosi contrattacchi, pure di scoperta, del Nero:
Diagramma n.2

Il Bianco realizza un attacco di scoperta...


1 Rf4!, ...
1 ..., Tc5??; 2 T:g8+ e il Bianco vince.
1 ..., Db8?; 2 Cg6+! (un classico doppio di Cavallo), Rh7; 3 C:e5 e il Bianco
cattura la Torre avversaria.
1 ..., Cg4 (la miglior difesa); 2 h:g4, Tc5; 3 g:f5 (Dd4+?, e5+!), T:c4+!?; 4
Re3! (D:c4??, e5+!; 5 R:e5, D:c4), Dc8 (minaccia l'inchiodatura Tc4-c8); 5
Cg6+, Rh7 (Rg7??; 6 Ce7+con attacco di scoperta); 6 D:d7+!!, D:d7 (Rh6; 7
D:c8, T:c8; 9 f:e6); 7 Cf8+, Rh8 (Rh6??; 8 Tg6#); 8 C:d7 e il Bianco passa in
vantaggio decisivo.
Nell'esempio appena visto la figura bianca che nella prima mossa effettua l'attacco di
scoperta la Tg2, che minaccia di catturare la Dg8 (il pezzo pi importante), mentre il
pezzo bianco che effettua l'attacco secondario il Re, che minaccia la Torre avversaria
(il pezzo meno importante).
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - L'adescamento


Tatticamente parlando, l'adescamento una manovra combinativa con cui, per mezzo di
un proprio pezzo che funge da esca, si attira forzatamente un pezzo avversario su un'altra
casa della scacchiera, al fine di catturarlo con il resto della combinazione o di mattarlo se
il pezzo adescato il Re avversario. Ecco il consueto esempio:


Diagramma n.7

Il Bianco vince con un adescamento...


Il Bianco si trova in svantaggio materiale, tuttavia la particolare disposizione delle forze
avversarie permette di effettuare una combinazione vincente:

1 Af3!! (adescamento), D:f3; 2 Cd4+, Rd6; 3 C:f3, h3; 4 Cg5, Rc5; 5 C:h3

Da notare che la Donna nera stata costretta ad accettare l'esca-Alfiere, a causa
dell'inchiodatura operata da tale pezzo.
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - L'interposizione


In termini scacchistici, si definisce come interposizione una combinazione in cui si
accorcia il raggio d'azione d'un pezzo avversario (Donna, Torre od Alfiere) interponendo
un proprio pezzo con lo scopo di liberare una certa casa critica, che risulter
determinante nel proseguo della combinazione stessa. Il sottostante diagramma aiuta a
capire la dinamica di un'interposizione:


Diagramma n.1

Il Bianco vince con un'interposizione...


Nella posizione raffigurata il Bianco potrebbe vincere facilmente se riuscisse a
promuovere a Donna il Pb7. Il problema principale dato dal fatto che la casa b8
controllata dalla Torre nera, quindi una promozione immediata non porta a nulla, dato
che la Donna verrebbe subito catturata. Il Bianco cosa pu fare per rimediare
all'inconveniente? Beh, basta effettuare un'interposizione, no?

1 Ag4+, Re5; 2 Ac8!! (interposizione), Td1; 3 b8=D+ e il Bianco vince facilmente.

L'interposizione non serve ovviamente solo a facilitare la promozione dei Pedoni, ma
serve anche, per esempio, a togliere la difesa ad un pezzo avversario tagliando la linea
d'azione del pezzo che lo sta difendendo.
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - Lo zugzwang


Lo zugzwang una situazione in cui uno dei contendenti si ritrova nella situazione di
non poter fare alcuna mossa valida senza subire danni irreparabili. Pertanto si pu
definire una combinazione di zugzwang come una sequenza di mosse forzate con cui un
giocatore pone l'altro in una posizione priva di mosse valide da effettuare senza perdere
materiale. Spesso questo tema tattico, assieme al sacrificio, il pi difficile da vedere ed
applicare.

Esaminiamo il seguente diagramma:


Diagramma n.1

Il Bianco costringe in zugzwang l'avversario...


Materialmente parlando, il Nero gode all'incirca del vantaggio di un Pedone, inoltre in
condizioni normali potrebbe usufruire della maggiore mobilit della Donna per
procurare seri grattacapi al suo avversario. Purtroppo per i pezzi neri son mal disposti
sulla scacchiera e il Bianco in grado di approfittarne con un'interessante ed istruttiva
combinazione di zugzwang:

1 b5+!, Ra7 (R:b5?; 2 Cd6+! oppure 1 ..., D:b5?; 2 Cc7+!); 2 Ae3+, Ra8; 3 Re7!!, ...

Questa mossa, che sembra di semplice protezione del Cd7, in realt micidiale, dato che
costringe il Nero in zugzwang. Ancora qualche mossa di Pedone e la Donna nera cadr
inesorabilmente:

3 ..., h6; 4 h3!, h5; 5 h4 ed il Bianco vince.

Infatti a 5 ..., Dd5 segue 6 Cc7+!, a 5 ..., Dc8 segue 6 Cb6+!, mentre al disperato
tentativo 5 ..., Dc6!? il Bianco non replica ovviamente con 6 b:c6??, che concede un
insperato stallo al Nero, bens con la continuazione vincente 6 Cb6+, Rb7; 7 b:c6+. Da
notare che se il Bianco avesse prima giocato 3 Re6? al posto di 3 Re7!!, allora il Nero
avrebbe potuto rispondere con la forte mossa 5 ..., Dc6+!, che costringe il Bianco a dare
stallo.
Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - Lo scacco perpetuo


Lo scacco perpetuo una tecnica difensiva che permette talvolta di salvare situazioni
totalmente compromesse. In pratica una combinazione che costringe l'avversario a
ripetere sempre la stessa successione di mosse, per cui sulla scacchiera necessariamente
una medesima posizione verr ripetuta per tre volte. Questo fatto causer la fine delle
ostilit, perch il regolamento afferma che in questo caso la partita viene decretata
patta per ripetizione di mosse.
Ecco un esempio di scacco perpetuo:


Diagramma n.1

Il Bianco come si salva dall'attacco del Nero?


La situazione del Bianco sembra drammatica: il Nero minaccia di dare matto con la
mossa Th7-h1#, inoltre non ci sono vie di fuga per il Re bianco e neppure mosse che
permettano di spezzare l'attacco delle figure nere. Eppure il Bianco si salva proprio con
uno scacco perpetuo:

1 Cab5+! (sacrificio), a:b5; 2 C:b5+, Re4; 3 Cd6+!, Rd4; 4 Cb5+, Re4; 5 Cd6+, Rd4;
6 Cb5+ e patta per ripetizione di mosse.

Lo scacco perpetuo, cos come generalmente una qualsiasi combinazione, richiede al
giocatore precisione nelle mosse. Se per esempio il Bianco avesse giocato per sbaglio 3
Cc3+?? allora, dopo la replica del Nero 3 ..., Rf5!!, avrebbe definitivamente perso la
partita per scacco matto.


Il mediogioco - Tecnica delle combinazioni - Lo stallo


Lo stallo, al pari dello scacco perpetuo, un tatticismo che permette ad uno dei
contendenti di salvare una posizione compromessa mettendo il proprio schieramento in
stallo, ovvero nell'impossibilit di muoversi, pur non avendo il Re sotto scacco. In effetti
il regolamento ci garantisce che in questo caso la partita viene dichiarata patta per stallo.
Nel diagramma seguente possiamo esaminare un caso di combinazione di stallo:

Diagramma n.1

Il Bianco come si salva dall'attacco del Nero?

Il Bianco sembra aver perso la partita, in quanto il Nero minaccia il matto con Dg3-h2#.
Dato che la casa h2 non proteggibile ed i pezzi attaccanti del Nero non possono essere
neutralizzati, non resta che cercare di pattare la partita con uno scacco perpetuo od uno
stallo. Lo scacco perpetuo in questa posizione non c', ma lo stallo invece s! Vedere per
credere:

1 Ta8+, Rg7; 2 Tg8+!!, R:g8; 3 Db8+, Rg7; 4 Dg8+!!, R:g8; 5 Tb8+, Rg7; 6 Tg8+!!,
R:g8 e stallo!

Il Bianco, eliminati con un triplice sacrificio gli unici suoi pezzi in grado di muoversi, si
ritrova con il proprio schieramento completamente bloccato. Tuttavia, non avendo il Re
sotto scacco avversario, egli riesce a salvarsi con una spettacolare patta per stallo.


Il mediogioco - La tattica nel mediogioco

praticamente impossibile riassumere in breve spazio l'incredibile ricchezza di temi
tattici che possono presentarsi in una qualsiasi partita a scacchi. In questa pagina
vengono esposti solamente quelli che sono maggiormente importanti e spettacolari. Chi
volesse conoscere meglio l'argomento pu fare riferimento alla sezione bibliografica.



Indice
L'interferenza
La deviazione
Il cambio
I Pedoni mobili
Lo scacco doppio
Lo scacco di scoperta
La batteria degli Alfieri
Il vortice
La controinchiodatura








Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - L'interferenza


Questo tema tattico, che appartiene alla tipologia pi vasta dell'interposizione, appare
abbastanza spesso nelle partite a scacchi e consiste nello spezzare il legame fra pezzo
avversario difendente e pezzo avversario difeso tramite l'interposizione di un proprio
pezzo lungo la linea che congiunge i primi due. Vediamo un paio di esempi:


Diagramma n.1

Il Bianco come realizza un'interferenza?


Il Nero ha un Pedone in pi e propone il cambio delle Donne per arrivare ad un finale
favorevole, tuttavia non ha considerato la posizione esposta del proprio Re, che favorisce
una combinazione d'interferenza del Bianco:

1 Cd5+!! (scacco di scoperta), Rh7; 2 D:a5 e il Bianco vince, grazie alla Torre di
vantaggio.

Nella combinazione appena vista il Cavallo bianco ha interferito lungo la linea d'azione
fra la Ta5 (pezzo difeso) e la Dg5 (pezzo difendente). In questo modo la Torre nera
diventa indifesa e catturabile. Studiamo ora un esempio d'interferenza tratto da una
partita giocata ad alto livello:


Diagramma n.2
Ivanovic - Propovic

Il Bianco muove e vince. Come?


La posizione del Nero sembra relativamente solida, tuttavia Ivanovic, giocatore che
conduce il Bianco, si accorge di una sorprendente combinazione d'interferenza:

1 h6+, Rh8; 2 Ae6!! e vince.

L'Alfiere bianco infatti intoccabile, mentre il Nero deve rassegnarsi a perdere il proprio
Alfiere o subire il matto. Ecco le principali varianti:

2 ..., D:e6?; 3 Df8+, Dg8; 3 Df6+!, Dg7; 4 D:g7#
2 ..., d5?; 3 De5+!, Dg7; 4 D:g7#
2 ..., Ab7?; 3 Dd4+!, Dg7; 4 D:g7#
2 ..., c6; 3 D:e4 (+-).
Nella combinazione esaminata sopra l'interferenza dell'Alfiere bianco ha funzionato
anche se nella casa e6 non era protetto da alcun altro pezzo del proprio schieramento, e
questo grazie alla posizione molto debole in cui venuto a trovarsi il Re avversario dopo
che stato costretto a ritirarsi nella casa d'angolo h8 dallo scacco iniziale di Pedone.
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - La deviazione


La deviazione un particolare tipo di sacrificio con il quale si costringe l'avversario a
distogliere (o, appunto, deviare) un pezzo dal compito di difenderne un altro, innescando
quindi il resto della combinazione:


Diagramma n.1

Il Bianco compie un sacrificio di deviazione...


In questa posizione il Bianco vince sfruttando sia la posizione esposta del Re avversario,
sia il fatto che l'Ae5 difeso dalla sola Donna nera:

1 T:d7!!, ...
1 ..., De8??; 2 D:h7#
1 ..., D:d7; 2 A:e5+, Tg7; 3 h:g7+, Rg8; 4 De4!, ...
o 4 ..., Dd8; 5 Dc4+, Dd5; 6 D:d5#
o 4 ..., De6; 5 Da8+, Rf7; 6 g1=D+, Re7; 7 Dge8#
o 4 ..., h6; 5 Da8+, Rf7; 6 g1=D+, Re7; 7 Daf8#
o 4 ..., Dd1+; 5 Ra2, h6; 6 Dc4+, Rh7; 7 g1=D#
1 ..., Te8; 2 A:e5+!, Rg8 (D:e5?; 3 D:h7#); 3 Db3+!, De6 (Rf8?; 4 Ag7+!, D:g7;
5 h:g7#); 4 Tg7+, Rh8 (Rf8?; 5 Ad6+!, Td7; 6 D:e6, Re1; 7 D:d7#); 5 Dc2!,
Dg6; 6 Te7+, Rg8; 7 D:g6+, h:g6; 8 h7+, Rf8; 9 Tg7!, T:e5; 10 h8=D#
Questa combinazione un bell'esempio di cosa si pu ottenere con una buona
coordinazione dei propri pezzi!
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - Il cambio


Il cambio, in cui un pezzo ne cattura un altro di pari valore per poi essere a sua volta
catturato, uno degli elementi caratteristici di ogni partita a scacchi, tuttavia in
determinati frangenti pu diventare la manovra vincente:


Diagramma n.1

Il Bianco come passa in vantaggio?


Nella posizione del diagramma sovrastante l'immediato scacco di scoperta 1 f5+? non
ottiene nulla per via della risposta 1 ..., Rc8!, con sostanziale parit. D'altra parte se lo
scacco di scoperta viene preceduto da un'opportuno cambio, allora la situazione muta
radicalmente a favore del Bianco:

1 T:d8+!!, ...

con le seguenti varianti:

2 ..., C:d8; 3 f5+!, De5 (Ra8??; 4 Tc8#); 4 A:e5+ (+-)
2 ..., T:d8; 3 f5+, De5 (Ra8?; 3 D:e4); 4 A:e5+ (+-)
2 ..., Rc7; 3 T:e8, D:e8; 4 f5+ (+-)
Il cambio delle Torri costringe il Nero o ad aprire fatalmente la colonna c, oppure a
privare la propria Donna della difesa della Te8.
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - I Pedoni mobili


I Pedoni, i pezzi meno potenti degli scacchi, possono talvolta diventare l'elemento
decisivo nello scontro sulla scacchiera. La loro forza aumenta notevolemente se sono
mobili, ovvero non bloccati da pezzi avversari, e soprattutto se possono avanzare fianco
a fianco su colonne adiacenti:


Diagramma n.1

Il Bianco minaccia un attacco di Pedoni...


Nella posizione raffigurata il Bianco dal punto di vista strettamente materiale si trova in
ovvio svantaggio, ma ha in mano l'iniziativa. Tuttavia questa iniziativa deve essere
concretizzata al pi presto, altrimenti il Nero non tarderebbe a far valere la sua
superiorit materiale. Ma come si fa a sviluppare un efficace attacco, visto che la Donna
bianca pu contare solo sull'appoggio del Cavallo? Beh, ci sono anche i Pedoni, no?

1 Ch5+, ...

con le seguenti varianti:

1 ..., Rg6? (difendendo il Pf6, ma la mossa sbagliata); 2 f4!! (attacco di
Pedoni!), ...
o 2 ..., D:h5; 3 f5+!, Rh6; 4 D:f6+ (+-)
o 2 ..., Db2??; 3 Dg4+!, Rh6; 4 Dg7+!!, R:h5; 5 D:h7+, Rg4; 6 Dh3+!,
R:f4; 7 Dg3#
1 ..., Rg8?; 2 Dg4+, Dg5 (Rh8??; 3 Dg7#); 3 C:f6+!!, Rh8; 4 D:g5 (+-)
1 ..., Rh6; 2 C:f6+!, Rg7 (Rg6 pi debole); 3 Cd7, ...
o 3 ..., Db2?!; 4 Dg5+!, Rh8; 5 C:f8, T:f8; 6 D:c5, Rg8 (Td8; 7 Dc3+!); 7
Dc2! (=): il Bianco si ritrova con posizione migliore e ben tre Pedoni in
pi.
o 3 ..., Dd6; 4 C:f8, D:f8 (R:g8?; 5 D:h7! con la minaccia 6 Dh8+); 5
d4! (attaccando il Pc5), b6 (c:d4??; 6 Dg4+, Rh8; 7 T:c8); 6 d5 (=): il
Bianco nettamente preferibile perch ha un paio di Pedoni di vantaggio,
di cui uno (il Pd5) minacciosamente vicino all'ottava traversa, ed ha pure a
disposizione la manovra d'attacco Tc3 seguita da Tg3+.

Nella combinazione sopra esaminata la minaccia dell'attacco di Pedoni iniziante con 2
f4!! costringe il Nero a rinunciare alla difesa del Pf6 tramite la mossa 1 ..., Rg6. Questo
fatto provoca in sostanza un attacco doppio del Cavallo in d7, per cui il Bianco recupera
il materiale di svantaggio e capovolge la situazione sulla scacchiera. In definitiva un
attacco di Pedoni pu essere estremamente efficace anche solo a livello di minaccia, in
quanto forza l'avversario a rinunciare a determinate continuazioni che in altre occasioni
sarebbero state efficaci.
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - Lo scacco doppio


Per scacco doppio s'intende lo scacco contemporaneo di due pezzi al Re avversario. Le
combinazioni che includono questo tatticismo sono particolarmente pericolose per chi le
subisce, dato che al momento del doppio scacco l'unica mossa consentita per pararlo
muovere il proprio Re, in quanto impossibile neutralizzare contemporaneamente i due
pezzi attaccanti. Al proposito esaminiamo il seguente diagramma:


Diagramma n.1

Il Bianco muove e matta in tre mosse...


In questa posizione il Bianco, nonostante sia seriamente minacciato sul lato di Re dalle
forze avversarie, realizza un attacco di matto mediante uno scacco doppio:

1 Ca6++!! (scacco di Cavallo e di Torre), Ra8; 2 Cd:c7+, C:c7; 3 C:c7#

Da notare che una mossa debole come 1 Cd3+ avrebbe portato il Bianco alla disfatta: 1
..., Ra8!; 2 C:e5, D:h3! (minaccia il matto in g2); 3 Cf4, A:f2+!; 4 R:f2, Dg3+; 5 Rg1,
D:f4 con facile vittoria del Nero.
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - Lo scacco di scoperta


Lo scacco di scoperta un caso particolare d'attacco di scoperta che consiste nel dare
scacco al Re avversario indirettamente, ovvero non con il pezzo che si mosso per
ultimo, bens con un altro pezzo che vede prolungata la propria linea d'azione dal
movimento del primo pezzo. Gli effetti dello scacco di scoperta sono molto variabili e
vanno dal guadagno di un piccolo vantaggio posizionale fino addirittura allo scacco
matto. Facciamo un esempio di questo tema tattico:


Diagramma n.1

Il Bianco passa in vantaggio decisivo. Come?


Anche qui il Bianco non sembra messo bene, dato che il Nero sta per avere in campo ben
due Donne grazie alla promozione del Ph2. Fermare tale Pedone pare impossibile,
inoltre uno scacco come1 Tg5+ non ottiene nulla a causa della replica 1 ..., Rf8!. Eppure:

1 Ta8+!! (sacrificio), A:a8; 2 T:a8+, Rg7; 3 Ce4+! (scacco di scoperta dell'Aa1), Rg6;
4 C:f2 e il Bianco vince, dato che il Ph7 ora non arriver mai a promozione.
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - La batteria degli Alfieri


Gli Alfieri in batteria, ovvero affiancati su due diagonali adiacenti, sono di sovente
l'elemento decisivo in un attacco sull'ala opposta a dove essi sono posizionati. Ecco un
esempio del terribile influsso della batteria degli Alfieri nei riguardi di un Re
apparentemente ben arroccato:


Diagramma n.1

Il Bianco scatena un attacco vincente...


Il Nero sta attaccando con la Donna la batteria degli Alfieri avversari, sottovalutando il
loro potenziale d'attacco sul lato di Re:

1 C:e7+! (eliminando la difesa nera della casa g6 ed aprendo la diagonale a2-g8 per
l'Alfiere campochiaro), ...
1 ..., T:e7?; 2 D:g6+!!, Rf8; 3 Dg7+, Re8; 4 D:f7#
1 ..., Rf8; 2 C:g6+!, ...
o 2 ..., f:g6?; 3 Df4+, Df5; 4 Dh6#
o 2 ..., Rg8; 3 A:f7+!!, R:f7; 4 Ch8+!!, ...
4 ..., T:h8; 5 De7+, Rg6 (Rg8); 6 Dg7#
4 ..., Rg8; 5 Dg6+, Rf8; 6 Dg7#
4 ..., Rf8; 5 Df4+, Df5; 6 Dh6+! (la via pi breve verso il matto),
Rg8; 7 Dg7#
Il principiante faccia tesoro di questo diagramma per studiare con attenzione la
coordinazione di tutti i pezzi del Bianco durante ogni fase dell'attacco.
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - Il vortice


Il vortice un tatticismo basato sull'azione di una batteria composta da una Torre ed un
Alfiere. I due pezzi attaccano alternativamente il loro obbiettivo tramite il movimento
oscillatorio della Torre su una colonna od una traversa. Ed proprio la Torre, con tale
movimento, ad arrecare gravi danni allo schieramento avversario. Il vortice un tema
tattico non molto frequente sulle scacchiere, ma indubbiamente uno dei pi
spettacolari. Eccone un esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco vince con un vortice. Come?


Il Bianco sembra nei guai. Infatti se sposta l'Alfiere allora la Donna bianca viene
catturata dalla Donna nera. Se invece non lo sposta allora alla mossa successiva il Nero
gioca semplicemente h:g5, guadagnando il pezzo e mettendo l'avversario in una
situazione apparentemente insostenibile. Per fortuna del Bianco c' per un bel vortice:

1 Af6!!, ...
1 ..., D:h5; 2 T:g7+, Rh8; 3 T:f7+! (inizia il vortice!), Rg8; 4 Tg7+, Rh8; 5
T:d7+, Rg8; 6 Tg7+, Rh8; 7 T:c7+, Rg8; 8 Tg7+, Rh8; 9 T:b7+, Rg8; 10
Tg7+, Rh8; 11 T:a7+, Rg8; 12 Tg7+, Rh8; 13 Tg5+, Rh7; 14 T:h5, Rg6; 15
Ae7, R:h5; 16 A:f8, Rg6; 17 a4 (+-)
1 ..., Ce8 (anche cos il Nero non si salva...); 2 D:a5, C:f6; 3 De5! (minaccia 4
D:f6), ...
o 4 ..., Cd5??; 5 Dg7#
o 4 ..., C8h7; 5 Db8+! (+-)
o 4 ..., Rh7; 5 Db8! (+-)

Come si gi visto nel caso della batteria degli Alfieri, l'azione combinata di due pezzi,
in questo frangente della Torre e dell'Alfiere, pu risolvere in un attimo una partita,
quindi... aprite bene gli occhi!
Il mediogioco - La tattica nel mediogioco - La controinchiodatura


La controinchiodatura, come suggerisce la parola, una tecnica difensiva che consiste
nel neutralizzare un'inchiodatura con un'altra inchiodatura. Questo tatticismo, abbastanza
frequente nei suoi casi pi elementari, consente talvolta di costruire interessanti trappole,
come accade nel diagramma sottostante:


Diagramma n.1

Il Nero cattura incautamente un Pedone...


Tocca al Nero muovere. In una posizione pressoch pari, il Nero crede erroneamente che
il Pd4 sia indifeso, decidendo di catturarlo con una mossa "brillante":

1 ..., T:d4?; 2 D:d4!, Ac5 (l'inchiodatura su cui contava il Nero per difendere
indirettamente la propria Torre); 3 Ab4!! (ecco la controinchiodatura), d6; 4 A:c5 e il
Bianco vince.

Il Nero avrebbe dovuto invece giocare, per esempio, una mossa come 1 ..., Rg8 portando
il proprio Re in una casa pi sicura prima di intraprendere manovre sul lato di Donna.
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco


La strategia scacchistica riguarda l'ideazione e la conduzione di un piano di gioco per
riuscire a vincere la partita, o almeno per non perderla. In tal senso la strategia non tratta
di precise sequenze di mosse da compiere per ottenere un vantaggio materiale o per dare
il matto, come invece accade con la tattica, bens suggerisce la dislocazione ideale dei
singoli pezzi o dell'intero schieramento per creare le premesse per un attacco vincente o
una buona difesa.

Qui vengono soltanto accennati alcuni fra i numerosi temi strategici che potrebbero
presentarsi in una qualunque partita a scacchi. Si consiglia al lettore desideroso di
maggiori informazioni di rivolgersi alla sezione bibliografica.



Indice
Case forti e case deboli
La battaglia per il centro
La colonna aperta
La penultima traversa
L'ultima traversa
Il Pedone passato
La lotta fra Alfiere e Cavallo
Il sacrificio di qualit








Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - Case forti e case deboli


Una casa della scacchiera viene definita forte se rispetta le seguenti tre condizioni:

1. al riparo dall'attacco dei Pedoni avversari;
2. vicina alle linee avversarie;
3. Deve essere possibile controllarla con qualche proprio pezzo, al fine
eventualmente di usarla come avamposto nel campo nemico.
Una casa invece viene definita debole se forte per l'avversario.

Buona parte della strategia scacchistica si basa sui metodi per creare e sfruttare case forti
nel campo avversario e sui sistemi per difendere le case deboli dalle intrusioni nemiche.
Osserviamo il seguente diagramma:


Diagramma n.1

Il Bianco conquista un avamposto...


Ad un'attenta osservazione si nota facilmente che il Bianco ha una casa forte nello
schieramento avversario, ovvero la casa c5. Il Nero al contrario non ha case deboli del
Bianco da sfruttare, quindi deve immancabilmente subire l'iniziativa dell'avversario:

1 T:e8 (il cambio pone il Cavallo nero in una pessima posizione), C:e8; 2 Cb4, Rb7; 3
Cd3! (preparandosi a sfruttare la casa debole del Nero), Ce7 (Cc7; 4 Ce5!); 4 Cc5+,
Ra7; 5 Cb:a6, Cd6; 6 b3! (=)

Il Bianco ha guadagnato un importante Pedone e mantiene l'iniziativa. Da notare come il
tentativo di intrusione del Cavallo nero sia stato bloccato dalla spinta Pb2-b3. In altre
parole il Nero non ha potuto sfruttare la casa c4 perch non debole per il Bianco.
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - La battaglia per il centro


Il controllo del centro della scacchiera assume un'importanza fondamentale in ogni
partita a scacchi degna di questo nome. Infatti proprio il dominio di questa zona della
scacchiera a determinare in genere le maggiori possibilit di successo di un contendente
sull'altro. Il motivo dovuto al fatto che molti pezzi, e per primi i Cavalli, diventano
molto pi pericolosi se possono avere un ampio raggio d'azione, e proprio il centro
costituisce per loro un'ottima base di partenza.
Ecco un esempio di come uno dei giocatori, il Bianco, riesce a sfruttare il debole centro
avversario:


Diagramma n.1

Il Bianco sfrutta il debole centro nero...


Ad una rapida conta ci si accorge che i due colori sono in parit materiale, tuttavia risulta
evidente la migliore disposizione dei pezzi bianchi, che stanno creando una certa
pressione sulla casa centraled5, mentre i pezzi neri sono alquanto passivi, con un Alfiere
chiuso dai propri Pedoni e con la potente Donna bloccata nel proteggere il fragile Pb6.
D'altra parte il Pedone centrale del Nero sembra inattaccabile, quindi il Bianco come pu
incrementare ulteriormente la pressione su questo perno della difesa avversaria?

Se esaminiamo una per una le figure del Bianco ci accorgiamo che la Te1 quella meno
attiva. Esiste un modo per adoperarla meglio? La colonna aperta a pare allettante, quindi
verrebbe istintivamente voglia di giocare Te1-a1, ma tale mossa in realt non procura
grossi grattacapi al Nero. Dunque, che fare? Semplice, se un attacco diretto al Pd5 non
funziona, l'unica altra strada da provare quella di un attacco indiretto:

1 Tc1!, ...
1 ..., b5? (per disimpegnare la Donna nera); 2 C:d5!! ed il centro del Nero crolla.
1 ..., Ce7? (per rinforzare il Pd5, ma solo un'illusione); 2 C:d5!!, C:d5; 3 A:d5,
T:d5?; 4 D:d5!, c:d5; 5 T:c7 (+-)
1 ..., c5?! (cercando un improbabile contrattacco); 2 C:d5!, Dd6 (Dc6?; 3 Cf4!);
3 Cc3! (pi incisiva di 3 C:b6, A:g2; 4 R:g2, c:d4; 5 e:d4, D:d4), A:g2; 4 R:g2,
c:d4; 5 Cb5!, Df6; 6 C:d4 (=)
1 ..., Dd6 (il Nero cede il Pb6 pur di mantenere saldo il Pd5, probabilmente la
scelta migliore); 2 D:b6 (=)

Nell'ultima variante il Bianco non riesce a far crollare il caposaldo della difesa nera, ma
ottiene pur sempre il guadagno di un Pedone, quindi pu guardare al resto della partita
con fiducia. Il Nero ha pagato in questo modo lo scotto di uno schieramento mal
organizzato, che vede i propri pezzi disposti a sostegno dei Pedoni centrali, ma in
posizione troppo passiva e, nel caso della Donna e delPb6, esposti all'attacco avversario.
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - La colonna aperta


Una colonna si dice aperta se su di essa non vi alcun Pedone. Se invece ci sono solo
Pedoni neri allora si dice che semiaperta per il Bianco, e se ci sono soltanto Pedoni
bianchi allora, ovviamente, si dice che semiaperta per il Nero. Il possesso di una
colonna aperta costituisce un notevole vantaggio, specialmente se si riesce a dominarla
con le proprie Torri. Anche il controllo di una colonna semiaperta importante, perch
talvolta si riesce a trasformarla in una colonna aperta mediante opportune mosse
d'attacco. Ecco un esempio in proposito:

Diagramma n.1

Il Bianco apre una colonna e vince...


Nel diagramma sovrastante il Bianco controlla con le proprie Torri la colonna
semiaperta c, mentre il Nero fa la stessa cosa con la colonna semiaperta e. Pur essendoci
una parit materiale, il Bianco gode di una migliore dislocazione dei pezzi, ma deve
guardarsi dall'attacco dell'Af6 sul Pd4. Come sfruttare la situazione? Una mossa di difesa
come 1 e3 sarebbe debole, perch imbottiglia l'Alfiere bianco camposcuro, inoltre
anche 1 Ae3 da scartare, dato che il Nero risponderebbe efficacemente con 1 ..., Ag5!.
La soluzione consiste nello sfruttare la posizione esposta del Re nero per aprire la
colonna semiaperta c:

1 Af4+!, Ra8 (Rc8?; 2 Ah3!); 2 a5 (indebolendo il Pd5), ...
2 ..., Cbd7?; 3 C:d5!, ...
o 3 ..., c:d5??; 4 Tc8+!, Cb8 (T:c8??; 5 T:c8+, Cb8; 6 T:b8#); 5 A:b8!, a6;
6 Ad6+, T:c8; 7 T:c8+, Ra6; 8 Ac5+, b6; 9 D:d5!! e matto a seguire.
o 3 ..., Ad8 (per parare la minaccia Cd5-c7+); 4 a6! (minando il difensore
del Pc6, che ostruisce la colonna c alle Torri bianche), b:a6 (se non prende
il Nero lo fa alla mossa successiva il Bianco. Inoltre non va 4 ..., c:d5?? per
via di 5 Tc8#); 5 Ag2!!, Rb7 (c:d5??; 6 D:d5+, Tc6; 7 D:c6+, D:c6; 8
A:c6#); 6 Cb4, Cb8 (De4?; 7 Db3! oppure 6 ..., Te4; 7 T:c6, Df5; 8 Tc7+!,
Ra8; 9 T1c7+, A:c7; 10 T:c7+ con scacco matto a seguire); 7 A:b8, R:b8;
8 C:c6+ (il Pedone nero finalmente crollato e le Torri bianche adesso
possono mostrare tutta la loro potenza), T:c6; 9 T:c6, De4; 10 Tc8+!,
Rb7; 11 Db3+, Ab6; 12 T1c7#
2 ..., Cc4; 3 C:d5! (il Cavallo irrompe minacciando anche 4 Cc7+!), ...
o 3 ..., c:d5??; 4 D:d5, Tc6 (Cd6??; 5 A:d6, Cd7; 6 a6!! e vince); 5 T:c4,
De4 (T:c4?; 6 a6!!, Tb4; 7 a:b7+, T:b7; 8 Ag2! e vince); 6 T:c6!,
b:c6 (D:d5??; 7 Tc8+!!, T:c8; 8 T:c8#); 7 D:c6+, D:c6; 8 T:c6 (+-): il
Nero non ha una difesa decente contro la manovra Af1-g2 del Bianco.
o 3 ..., Ad8; 4 T:c4, A:a5 (c:d5??; 5 Tc8# oppure 4 ..., De4?; 5 D:e4, T:e4;
6 a6! e il Bianco ha un attacco vincente. Per esempio: 6 ..., g5; 7 Ad6, Cd7;
8 a:b7+, R:b7; 9 T:c6, T:d4; 10 Ag2! con facile vittoria); 5 b4!, Ad8; 6
b5! con attacco pericoloso.
Come si visto, lo sfruttamento oculato di una colonna semiaperta pu condurre
all'apertura della medesima. questa la situazione a cui si dovrebbe sempre tendere in
partita, dato che le Torri, per far sentire il loro peso in campo nemico, necessitano di
linee libere.
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - La penultima traversa


La penultima traversa per il Bianco la traversa 7 (o settima traversa, che dir si voglia),
mentre per il Nero ovviamente la 2 (seconda traversa). Un'irruzione sulla penultima
traversa con i propri pezzi diviene spesso l'anticamera della vittoria. Ecco un lampante
esempio tratto da una partita disputata fra campioni:


Diagramma n.1
Tartakower - Rubinstein (Mosca, 1925)

Il Bianco irrompe sulla penultima traversa...


La posizione del Nero sembra relativamente solida ed il Ce5 ottimamente piazzato. Ma
non lo sono altrettanto le figure pesanti, e Tartakower se ne accorge subito, distruggendo
lo schieramento avversario in poche mosse:

1 T:g7!!, T:g7; 2 C:f6, De7; 3 C:e8, D:e8; 4 Df4!, Te7?; 5 f6!, Cg6 (Te6; 6 T:e5!!,
T:e5; 7 f7, Te1+; 8 Rh2, Df8; 9 Df6+, Dg7; 10 f8=T#); 6 T:e7, C:e7; 7 f7, abbandona.
1-0

Infatti a 7 ..., Df8 segue 8 Df6+, Dg7; 9 f8=D+, Cg8; 10 D:g8#. C' comunque da
aggiungere che Rubinstein avrebbe potuto opporre maggiore resistenza giocando 4 ...,
Tg8; 5 T:e5, Df7, senza per sperare di ribaltare l'esito della partita.

Ed ora osserviamo l'effetto provocato dal dominio della penultima traversa mediante una
batteria di figure pesanti:


Diagramma n.2
Come trasferire le Torri in settima traversa?


Istintivamente verrebbe voglia di giocare 1 Tc7, ma dopo 1 ..., Db4; 2 Td4, D:b3; 3 Df4,
Te7! l'attacco del Bianco si arena. La strada giusta passa attraverso un raddoppio delle
Torri nella settima traversa:

1 e4!! (apre di forza la colonna d per l'altra Torre), A:e4 (Ab7?; 2 Tc7!, Db4; 3 T:b7); 2
Tc7! (ora il momento giusto!), ...
2 ..., Db4?; 3 Td4! e il Bianco cattura l'Alfiere campochiaro del Nero.
2 ..., Da3; 3 Df4, Af5; 4 e4, g5!; 5 D:g5, Ag6 (restituendo un Pedone il Nero
riuscito a salvare l'Alfiere); 6 Tdd7 (il Bianco ha raggiunto il suo principale
scopo ed ora minaccia gi T:f7), ...
o 6 ..., Ag7; 7 h4! (con la minaccia 8 h5, A:e4; 9 T:f7), ...
7 ..., h5?; 8 Ac5!, D:b3; 9 D:g6!!, f:g6; 10 T:g7+, Rh8; 11 Th7+,
Rg8; 12 Tcg7#
7 ..., h6; 8 D:g6!!, f:g6; 9 T:g7+, Rh8; 10 Th7+, Rg8; 11 Tcg7+,
Rf8; 12 T:g6 con attacco vincente. Per esempio 12 ..., Tac8; 13
Thg7!, Tc1; 14 Tg8+, Re7; 15 T6g7#oppure 12 ..., Tab8; 13 Ae3!,
Te7; 14 A:h6+, Re8; 15 Th8+, Rd7; 16 T:b8 od ancora 12 ..., Te7;
13 Th8+, Rf7; 14 Tf6+, Rg7; 15 T:a8
7 ..., Tac8; 8 h5, T:c7; 9 T:c7, h6; 10 h:g6!!, h:g5; 11 g:f7+, Rf8;
12 f:e8=D+, R:e8; 13 T:g7 con finale vincente del Bianco.
o 6 ..., Rh8; 7 h4!, Tec8; 8 h5, T:c7; 9 T:c7, h6; 10 Dh4, Ah7; 11 T:f7,
Ag7 (altrimenti il Bianco gioca Dh4-f6+); 12 T:g7!!, R:g7; 13 Df6+, Rg8;
14 D:e6+, ...
14 ..., Rf8?; 15 D:h6+, Rg8; 16 Dg5+, Rf7 (Rh8??; 17
Ad4!! oppure 16 ..., Rf8; 17 e6, Re8; 18 Dd5 e il Nero spacciato);
17 e6+!!, R:e6; 18 Dd5+, Rf6; 19 Ad4+, Re7; 20 Ac5+ e il Bianco
cattura la Donna avversaria.
14 ..., Rg7; 15 Dd7+, Rh8 (Rg8; 16 Dd5+); 16 e6! e il Bianco
vince, potendo scegliere fra il micidiale scacco Ab6-d4+ e
l'altrettanto forte spinta Pe6-e7.
La coordinazione dei pezzi in attacco unita alla potenza di fuoco delle Torri sulla
penultima traversa pu frequentemente stravolgere qualunque difesa.
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - L'ultima traversa


L'ultima traversa per il Bianco la traversa 8 (od ottava traversa, che dir si voglia),
mentre per il Nero ovviamente la 1 (prima traversa). Una debolezza in questo settore
della scacchiera pu essere fatale se su di esso il Re si trova in posizione esposta. Il
danno che ne pu derivare va dalla perdita di qualche pezzo importante fino addirittura
allo scacco matto.
Nel seguente diagramma il Bianco sfrutta abilmente tutti questi fattori:


Diagramma n.1
Il Bianco sfrutta l'ultima traversa...


Sembra strano, di primo acchito, che l'ottava traversa sia debole per il Nero, eppure...

1 Te8+!!, T:e8; 2 A:h7+!, R:h7; 3 D:d6, Ac5; 4 Dd5!, b6 (Te7??; 6 Df5+!, Rg8; 7
D:c8+ oppure 5 ..., Tc7?; 6 Ce4, Af8; 7 g4! con attacco vincente); 5 Dd3+, Rg8; 6
D:a6 (+-)

Con il primo sacrificio di Torre il Bianco ha tolto la difesa della Donna nera e con il
secondo d'Alfiere ne ha permesso la cattura. Pertanto un consiglio: occhio all'ultima
traversa!
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - Il Pedone passato


Un Pedone viene definito passato se non c' nessun Pedone avversario che lo possa
fermare nella sua corsa verso l'ultima traversa. Naturalmente non detto che ogni
Pedone passato riesca poi ad arrivare alla promozione, dato che possono benissimo
esserci altri pezzi avversari in grado di fermarlo. Tuttavia nella maggior parte dei casi un
Pedone passato costituisce un grande vantaggio, spesso sufficiente per vincere.
Su questo tema esaminiamo adesso il seguente diagramma:


Diagramma n.1
Il Bianco sfrutta i Pedoni passati...


Nella posizione raffigurata il Nero in attacco sul lato di Re e minaccia la forte
spinta Ph4-h3. In compenso il Bianco ha ben due Pedoni passati, cio il Pc6 e il Pd5,
tuttavia il Nero pare averli bloccati, grazie all'Alfiere ed al fatto che il Pd5 inchiodato
dalla Th5. Ma si tratta solo di un'impressione errata, perch il Bianco dimostrer tutta la
forza dei Pedoni passati:

1 d6!!, T:b5 (A:d6; 2 T:h5 e vince); 2 Te8+!!, R:e8; 3 d:c7, Tb1+; 4 Re2, Te4+; 5
Rd3, Td1+; 6 R:e4, Td8; 7 c:d8=D+, R:d8; 8 C:h4 e vince, grazie al Cavallo in pi.

Questo un classico esempio della pericolosit dei Pedoni quando si avvicinano
notevolmente all'ultima traversa.
Il mediogioco - La strategia nel mediogioco - Il sacrificio di qualit


Per sacrificio di qualit s'intende il sacrificio di una Torre in cambio di una figura
leggera, ovvero di un Alfiere o di un Cavallo.
Questo tipo di sacrificio si incontra abbastanza di sovente in certe varianti di apertura.
Lo scopo di questo tatticismo di solito quello di valorizzare maggiormente un proprio
pezzo eliminando la figura leggera avversaria che gli impediva di controllare alcune
zone nevralgiche della scacchiera.

Nelle partite fra campioni non raro riscontrare sacrifici di qualit senza che si abbia
un'immediata ricompensa materiale. Spesso, infatti, tale tipo di sacrificio viene utilizzato
per ottenere unicamente ben precisi vantaggi posizionali.
Nell'esempio seguente il Bianco coglie l'occasione per attuare un brillante sacrificio di
qualit:
Diagramma n.1
Il Bianco sacrifica la qualit...


Il Bianco si trova in una posizione non tanto semplice, dato che i suoi pezzi stanno
subendo diversi attacchi e la Donna nera minacciosamente vicina al Re bianco. Come
sbloccare vantaggiosamente lo schieramento bianco? Osservando la scacchiera ci si
accorge che una figura in particolare decisamente sottoutilizzata, e cio l'Ac1, mentre
la controparte nera, ovvero l'Ad4, molto attiva e punta anche in direzione del Re
bianco. C' una sola mossa in grado di rovesciare istantaneamente tale situazione e si
tratta proprio di un sacrificio di qualit:

1 T:d4!!, ...
1 ..., c:d4??; 2 Ah6+!, Rg8 (Re7?; 3 Df6#); 3 Df6!! ed il matto di Donna in g7
imparabile.
1 ..., C:d4?; 2 Ah6+, Rg8; 3 Cf6+! (pi incisiva di 3 Df6, Cf5; 4 Cg5, C:h6; 5
C:h3), Rh8; 4 C:e8, Tc6!? (d6?; 5 D:d6, Df5; 6 Df8# oppure 4 ..., T:e8?; 5
Df6! e poi l'imparabile Df6-g7#); 5 Da8!, Ta6! (il Nero cerca disperatamente di
distrarre la Donna bianca dalla trama di matto...); 6 Dd8!, Cc:e2+; 7 A:e2, Ce2+;
8 T:e2, Df5; 9 Cf6#
1 ..., A:f3; 2 Ah6+, Rg8; 3 C:f3, ...
o 3 ..., c:d4?; 4 Df6!, C:e2+; 5 T:c2, Tc1+; 6 Te1, T:e1+; 7 C:e1, Df5; 8
Dg7#
o 3 ..., C:d4; 4 Cf6+! (Df6, Cf5! ed il Nero resiste di pi), Rh8; 5
Cg5! (minaccia il matto in f7), Cf3+ (al Nero non rimasto altro); 6
C:f3 (e:f3??, Te1+!!; 7 Df1, T:f1#), Tb8; 7 C:e8, Tb1+ (T:e8??; 8 Df6+,
Rg8; 9 Dg7#); 8 Tc1, T:c1+; 9 A:c1 (l'Alfiere torna utile anche in difesa!),
Df5; 10 Dd6!, C:e2+; 11 Rh2, Rg8 (C:c1; 12 Df8#); 12 Ah6! e vince,
dato che il matto di Donna in f8 imparabile.
Nell'esempio appena visto il sacrificio di qualit ha permesso all'Alfiere camposcuro del
Bianco di esprimere tutta la potenza ed il dinamismo, sia offensivo che difensivo, di cui
dotato, grazie anche al fatto che il Nero non ha potuto contrastarlo sulle case scure
proprio perch stato privato dell'Ad4.
Il finale di partita


Il finale corrisponde a quella fase della partita in cui sono rimasti sulla
scacchiera pochissimi pezzi per entrambi i contendenti ed il Re non pi un
pezzo da difendere con attenzione ma diventa una figura molto attiva nella
conduzione del gioco. Il finale non corrisponde invece necessariamente alla
fase terminale della partita, dato che questa pu benissimo concludersi durante
il mediogioco o perfino in fase d'apertura, sebbene ci sia abbastanza raro fra
giocatori esperti.

La teoria dei finali ha fatto enormi progressi dalle sue origini, ma ovviamente
non tutto stato scoperto e codificato. In questo manuale vengono soltanto
accennati i principi fondamentali dei finali di partita, limitando la trattazione ai
casi pi comuni. Chi volesse studiare meglio l'argomento pu trovare alcuni
utili riferimenti nellasezione bibliografica.

Indice
Finali teoricamente
pari
Finali con soli Pedoni
Finali con sole figure
leggere
Finali con sole figure
pesanti
Finali con sole figure
leggere e pesanti
Finali misti


Kasparov - The World (Internet, 1999)




Il finale di partita - Finali teoricamente pari


I finali teoricamente pari sono quelli in cui stato dimostrato l'esito di parit. In altre
parole, a gioco corretto, i giocatori non possono pervenire ad altro che ad una patta.

In questa pagina vengono elencati solo i finali teoricamente pari che
sono indipendenti dalla disposizione dei pezzi sulla scacchiera. Insomma, due giocatori
che si trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono benissimo dichiarare patta la
partita senza ulteriori analisi, visto che queste sarebbero inutili. Ci dovuto al fatto che
il materiale sulla scacchiera insufficiente a generare una posizione di scacco matto.



Tabella dei finali teoricamente pari
Pezzi del Bianco Pezzi del Nero
Re Re
Re + Cavallo Re
Re Re + Cavallo
Re + Alfiere Re
Re Re + Alfiere
Re + Alfiere campochiaro Re + Alfiere campochiaro
Re + Alfiere camposcuro Re + Alfiere camposcuro


Per esempio se il Bianco ha il Re e l'Alfiere, mentre il Nero ha solo il Re, la partita
certamente patta, perch non possibile mattare il Re nero neanche se questo si trova in
un angolo della scacchiera. Provare per credere!
Il finale di partita - Finali con soli Pedoni


In questa sezione del manuale sono esaminati alcuni casi elementari di finali con soli
Pedoni. Per una trattazione certamente pi esaustiva si rimanda il lettore interessato
alla sezione bibliografica.



Indice
L'opposizione del Re
Il criterio del quadrato
Finali con un Pedone
Finali con pi Pedoni







Il finale di partita - Finali con soli Pedoni - L'opposizione del Re



Il concetto di opposizione recita un ruolo fondamentale in tutti i finali in cui un Re
fronteggia il Re avversario per sbarrargli o tagliargli la strada, in modo che non possa
raggiungere, attaccare o difendere determinate case della scacchiera.

Pertanto diamo subito la definizione di questo importante concetto:
Opposizione
Dicesi che un Re in opposizione al Re avversario se si trova sulla stessa linea
(colonna, traversa o diagonale) di quest'ultimo, se separato da esso da un
numero dispari di case e se la mossa tocca al suo avversario. Queste tre
condizioni devono verificarsi contemporaneamente.

Ecco un esempio di opposizione:


Diagramma n.1

Il Re bianco conquista l'opposizione...


Nella presente posizione il Re bianco raggiunge facilmente l'opposizione contro il Re
avversario giocando 1 Rd4 (opposizione vicina su colonna) o 1 Rd2 (opposizione lontana
su colonna), oppure ancora 1 Rf4 (opposizione su diagonale). Infatti dopo tutte le mosse
citate il monarca bianco situato sulla stessa linea del Re avversario, separato da esso
da una o tre case (quindi da un numerodispari di case) ed ora tocca al suo avversario
muovere.

In molti tipi di finali essenziale raggiungere una posizione d'opposizione rispetto al Re
avversario, specialmente se in ballo c' una promozione di Pedone od un piano di
penetrazione nello schieramento Pedonale avversario da parte di uno dei Re.
Il finale di partita - Finali con soli Pedoni - Il criterio del quadrato


Il criterio del quadrato un metodo molto semplice per determinare se un Re in grado
di intercettare un Pedone che sta viaggiando speditamente verso la promozione.
Osserviamo la seguente figura:


Diagramma n.1

Il Re bianco riesce a fermare il Pedone?


Supponiamo che sia il Bianco a dover muovere.
La prossima mossa del Nero potrebbe essere 1 ..., h5, che quella che avvicina pi
velocemente il Pedone alla casa di promozione. Supponendo che il Nero si limiti a
muovere solo il suo Pedone, il Bianco riuscir ad intercettarlo? possibile determinarlo
senza effettuare il calcolo preciso di tutte le varianti?

La risposta positiva, basta applicare il sottostante criterio:
Criterio del quadrato
Se il Re riesce in un momento qualsiasi ad entrare nel quadrato che ha un vertice
coincidente con la casa del Pedone avversario e un lato coincidente con la traversa
di promozione, allora l'intercettazione avverr sicuramente, a patto che non ci
siano ostacoli di altro tipo.
Nel caso del diagramma, dopo la mossa 1 ..., h5, il quadrato che corrisponde al criterio
quello segnato in rosso, cio quello di vertici d1-d5-h5-h1.
Pertanto il Bianco, se vuole riuscire ad intercettare il Pedone e neutralizzare la
promozione, deve assolutamente entrare in tale quadrato:

1 Rc6! (l'unica mossa esatta), h5; 2 Rd5 (il Re bianco entrato nel quadrato), h4; 3
Re4, h3; 4 Rf3, h2; 5 Rg2, h1=D+; 6 R:h1 e il Bianco pareggia per patta teorica.

Ma il criterio del quadrato afferma che la regola valida se non ci sono altri ostacoli.
Cosa succede dunque se il Nero decide di usare il Re invece di spingere sempre e solo il
Pedone? Ebbene, nella posizione del diagramma n.1 il Re nero troppo distante dal suo
Pedone per poter costituire un ostacolo al Re bianco. Ecco un esempio:

1 Rc6!, Rb2; 2 Rd5, Rc3; 3 Re5, h5; 4 Rf4, h4; 5 Rg4, h3; 6 R:h3 e patta.

Se al contrario nella posizione del diagramma n.1 fosse il Nero a dover muovere prima,
allora il Bianco sarebbe spacciato perch il suo Re non avrebbe alcuna possibilit, a
gioco corretto, di entrare nel quadrato del Pedone e quindi non sarebbe in grado di
neutralizzarne la promozione:

1 ..., h5!; 2 Rc6 (inizio di un inseguimento disperato ed inutile), h4; 3 Rd5, h3; 4 Re4,
h2; 5 Rf3, h1=D+ ed il Nero vince.
Il finale di partita - Finali con soli Pedoni - Finali con un Pedone


Nei finali di Re e Pedone contro il solo Re la parte debole, cio il colore che ha
unicamente il Re, pu pattare la partita soltanto se riesce ad impedire o neutralizzare la
promozione del Pedone avversario.
Per analizzare in dettaglio questo finale bisogna distinguere due casi:
1. Il Pedone si trova su una colonna che non sia di Torre, ovvero su una colonna
qualsiasi ma non sulla colonna a o sulla colonna h;
2. Il Pedone si trova su una colonna di Torre, cio sulla colonna a o sulla colonna h.
Nel primo caso l'impedimento della promozione possibile solamente se il Re del
difendente riesce a controllare la casa di promozione del Pedone restando
in opposizione rispetto al Re avversario.

Per capire meglio questa asserzione, osserviamo il seguente diagramma:


Diagramma n.1

Lotta per la promozione del Pedone...


Nella posizione illustrata il Bianco si salver soltanto se riuscir a controllare la casa di
promozione d1 col proprio Re mantenendolo in opposizione rispetto al Re nero. Ci
implica una conduzione di gioco notevolmente precisa:

1 Rd2!, Rc5 (Rc4; 2 Rc2! mantenendo l'opposizione); 2 Rc1!, Rc4; 3 Rc2 (il Bianco
gioca a mantenere l'opposizione), d3+; 4 Rd2, Rd4; 5 Rd1, Re4; 6 Rd2, Rd4; 7 Rd1,
Re3; 8 Re1, d2+; 9 Rd1, Rd3; 10 stallo.

Vediamo ora come avrebbe vinto il Nero se il Bianco avesse sbagliato una mossa
d'opposizione:

1 Re2, Rc4; 2 Rd2, d3; 3 Rc1?? (Rd1!), Rc3!; 4 Rd1, d2!; 5 Re2, Rc2; 6 Re3, d1=D e
il Nero vince.

Nel secondo caso, in cui il Pedone si trova su una colonna di Torre, il compito del
difendente notevolmente facilitato. Per pareggiare gli basta infatti controllare la casa di
promozione con il proprio Re, senza preoccuparsi d'altro. Ecco un esempio:


Diagramma n.2

Lotta per la promozione del Pedone...


Il Bianco si salva in questo modo:

1 Rh2!, Rg6; 2 Rh1 (raggiunta la casa di promozione, ora sufficiente fare melina), h4;
3 Rh2, Rg5; 4 Rh1, h3; 5 Rh2, Rg4; 6 Rh1, Rg3; 7 Rg1, h2+; 8 Rh1!, Rh3; 9 stallo.

Tuttavia talvolta, sempre nel caso del Pedone sulla colonna di Torre, il difendente riesce
a pareggiare anche se non in grado di controllare la casa di promozione:
Diagramma n.3

Il Bianco si salva...


Il metodo consiste nell'impedire al Re dell'attaccante di abbandonare la colonna del
Pedone, forzando lo stallo:

1 Rf3!, h4; 2 Rf2, Rh2; 3 Rf1, h3; 4 Rf2, Rh1; 5 Rf1, Rh2; 6 Rf2, Rh1; 7 Rf1, h2; 8
Rf2, stallo

Questo trucco dovrebbe essere ben tenuto a mente, dato che con esso si pu di sovente
salvare una partita apparentemente persa.
Il finale di partita - Finali con soli Pedoni - Finali con pi Pedoni


Nei finali con pi Pedoni il risultato dipende molto dalla disposizione dei pezzi. In
genere il vantaggio materiale di un Pedone garantisce buone probabilit di successo, che
aumentano considerevolmente se i Pedoni sono distribuiti su entrambe le ali e non su
una soltanto.

Siccome praticamente impossibile trattare tutte le posizioni che si possono verificare
sulla scacchiera, ci si limiter a considerare alcuni casi interessanti e particolarmente
istruttivi.


Diagramma n.1

Il Bianco muove e vince...


Nel diagramma sovrastante il Bianco in grado di vincere la partita perch ha il Re in
una posizione centralizzata ed attiva, mentre il Re nero tagliato fuori dalla difesa
del Ph5:

1 Rd3!, Rb5 (Ra4; 2 Rc4, b3 (Ra5; 3 b3!); 3 Rc3!, Rb5; 4 R:b3 e vince); 2 Rd4!,
Ra5 (Ra4; 3 Rc4, Ra5; 4 b3!, Rb6; 5 R:b4 e vince); 3 b3!, Rb6; 4 Rc4, Ra5; 5 Rc5!,
Ra6; 6 R:b4, Rb6;

Se non ci fossero i Pedoni sull'ala di Re, il Nero avrebbe pareggiato la partita, dato che
riuscito a conquistare l'opposizione col suo Re. Il fatto che il Bianco ora far avanzare
il suo Pedone passato al solo scopo di impegnare il Re nero nel compito di impedirne la
promozione. Nel frattempo il Re bianco si precipiter come un falco sull'altro Pedone
nero rimasto indifeso, liberando la strada alla promozione del Ph4. Contro questo piano
il Nero non ha alcuna contromisura:

7 Rc4, Rc6; 8 Rd4, Rd6; 9 b4!, Rc6; 10 Re5!, Rb5; 11 Rf5, R:b4; 12 Rg5, Rc5; 13
R:h5, Rd6 (il Re nero cerca di raggiungere la casa di promozione, ma troppo tardi); 14
Rg6, Re7; 15 Rg7!, Re6; 16 h5, Rf5; 17 h6 e il Bianco vince promuovendo a Donna.

Nel diagramma successivo vediamo come anche in un finale di soli Pedoni sia possibile
talvolta vincere con una bella combinazione:


Diagramma n.2

Il Bianco muove e vince...


Un rapido esame della situazione ci fa vedere che la variante 1 Ra2, Rc2; 2 Ra3, Rc3; 3
Ra4, R:c4; 4 Ra3, R:b5 porta ad una rapida sconfitta del Bianco. Allora che altro rimane
da fare?

1 c5!!, b:c5; 2 b6!, a:b6; 3 a7 e il Bianco vince.

Infatti il Re nero troppo distante per proteggere i suoi Pedoni, perdendo con loro
l'unica speranza di pattare. Per esempio:

3 ..., b5; 4 a8=D, Rc2; 5 Dc6!, c4; 6 D:b5, c3; 7 Dc4!, Rd2; 8 Rb1, c2+; 9 D:c2+ con
facile vittoria.

Nella posizione del diagramma n.2 il Bianco ha vinto grazie alla posizione avanzata dei
suoi Pedoni ed al fatto di averne uno in pi rispetto all'avversario. Ma non sempre
necessario possedere almeno un Pedone in pi per vincere, talvolta sufficiente avere i
propri Pedoni molto avanzati, come si vede in questo classico esempio:
Diagramma n.3

Il Bianco muove e vince...


1 g6!, f:g6 (h:g6; 2 f6!!, g:f6; 3 h6); 2 h6!!, g:h6; 3 f6 e il Bianco promuove a Donna.

Successivamente catturer i Pedoni del Nero, troppo distanti dalla prima traversa per
arrivare a loro volta a promozione, infine dar scacco matto al Re nero.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere


In questa sezione del manuale vengono trattati alcuni casi elementari di finali con sole
figure leggere. Per una trattazione certamente pi esauriente, comprendente anche i casi
di pi di due figure leggere sulla scacchiera, si rimanda il lettore interessato alla sezione
bibliografica.



Indice
Re e 2 Alfieri contro Re
Re e 2 Cavalli contro Re
Re, Alfiere e Cavallo contro Re
Re e Alfiere contro Re e Cavallo







Il finale di partita - Finali con sole figure leggere - Re e 2 Alfieri contro Re


Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cio quella che possiede gli
Alfieri, a gioco corretto vince sempre. Ecco un esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i pezzi
bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subir inevitabilmente lo scacco matto.
Naturalmente l'obbiettivo che si deve proporre il Nero quello di opporre la massima
resistenza cercando di tenere il proprio Re lontano dai bordi:

1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4 Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+, Ra5; 7 Rc4,
Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10 Rb6, Rc8; 11 Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13
Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9 Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8;
12 Rb6, Rb8; 13 Ah4!, Rc8; 14 Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5# oppure 11 ..., Rb8;
12 Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12 Ac4+, Ra7; 13
Rc7, Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??, stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#

Per brevit non sono state esaminate tutte le continuazioni possibili, comunque il metodo
di base per vincere questo tipo di finale sempre lo stesso, ovvero spingere il Re verso il
bordo e dargli matto con uno degli Alfieri stando attenti a non incappare in una
posizione di stallo.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere - Re e 2 Cavalli contro Re


Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re sempre pari, tranne rarissime eccezioni. Ci
dovuto al fatto che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilit di non farsi
chiudere in un angolo della scacchiera, l'unico posto dove potrebbe prendere scacco
matto.

Nel diagramma seguente vediamo una delle rarissime eccezioni:


Diagramma n.1

Il Bianco matta in una mossa...


Qui il Re nero gi chiuso in un angolo e dunque subisce lo scacco matto con l'ovvia:

1 Cg6#

Ma da sottolineare che ben difficilmente vi capiter in tutta la vostra carriera
scacchistica l'occasione di dare un matto del genere al vostro avversario
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere - Re, Alfiere e Cavallo contro Re


A gioco corretto questo finale sempre vinto per chi ha la superiorit materiale. Tuttavia
il conseguimento della vittoria non per niente facile e richiede la massima precisione.

Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re
avversario entro il minimo numero di mosse richiesto, rischiando cos di vedere la partita
finire patta per la regola delle 50 mosse.

La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i
pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello
dell'Alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilit di dargli scacco matto. Il
difendente, per opporre la massima resistenza, cercher al contrario di restare col proprio
Re in un angolo di colore opposto a quello dell'Alfiere dell'attaccante.
Ecco una posizione esemplificativa:


Diagramma n.1

Il Bianco muove e vince...


Il Bianco ottiene la vittoria grazie alla stretta collaborazione fra tutti i suoi pezzi:

1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5; 4 Cf5, Rc6 (Re6; 5 Re4); 5 Re4, Rc5; 6 Ad4+,
Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!); 7 Re5, Rc7; 8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9 Ae5!); 9 Cd6+, Ra8; 10 Rc6,
Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8; 13 Ab6! (mossa d'attesa), Rc8; 14 Aa7!, Rd8; 15
Cd5!, ...
15 ..., Rc8; 16 Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!,
Rf8; 21 Cf5!, Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6, Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26
Cf5, Rh8; 27 Ae7!, Rg8; 28 Ch6+, Rh8; 29 Af6#
15 ..., Re8; 16 Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6,
Rd8; 21 Ab6+, Re8; 22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+, Rf8; 25 Rf6, Rg8;
26 Rg6, Rf8; 27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5, Rh8; 29 Ae7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31
Af6#

Dalle varianti esaminate si deduce la tecnica che deve essere adoperata per spingere il
Re nero verso l'angolo dello stesso colore dell'Alfiere dopo che lo si sospinto verso il
bordo della scacchiera.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere - Re e Alfiere contro Re e Cavallo


Questo finale chiaramente pari nella stragrande maggioranza dei casi. Soltanto in
poche rarissime posizioni uno dei contendenti riesce a prevalere sull'altro, tipicamente
quando uno dei Re si trova chiuso in un angolo della scacchiera. Ecco un esempio di
vittoria con l'Alfiere:


Diagramma n.1

Il Bianco matta in una mossa...


1 Ag7#

Qui sotto riportata una posizione in cui vince chi ha il Cavallo:


Diagramma n.2

Il Bianco matta in una mossa...


1 Cc7#

Queste posizioni naturalmente ben di rado si presentano in partita viva, dato che per
evitarle basta tenere il proprio Re lontano dagli angoli della scacchiera.
Il finale di partita - Finali con sole figure pesanti


In questa sezione del manuale sono esaminati alcuni casi elementari di finali con sole
figure pesanti. Per una trattazione certamente pi esaustiva si rimanda il lettore
interessato alla sezione bibliografica.



Indice
Re e Donna contro Re
Re e Torre contro Re
Re e Donna contro Re e Torre
Re e 2 Donne contro Re e Donna
Re e 2 Torri contro Re e Donna







Il finale di partita - Finali con sole figure pesanti - Re e Donna contro Re


Questo finale sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La tecnica per
vincere fra le pi semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario
verso il bordo della scacchiera, dove la Donna provveder a dargli scacco matto con
l'aiuto del suo Re.
Ecco il solito esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Il Bianco vince usando la Donna in modo che il Re avversario sia costretto ad andare
verso un bordo della scacchiera, quindi fa subentrare anche il Re bianco nell'attacco fino
alla capitolazione finale del Nero:

1 Da5+, Re6; 2 Dc5, Rf6; 3 Dd5, Re7; 4 Dc6, Rf7; 5 Dd6, Rg7; 6 De6, Rf8; 7 Dd7,
Rg8; 8 Re2, Rf8; 9 Re3, Rg8; 10 Re4, Rf8; 11 Re5, Rg8; 12 Rf6, Rh8; 13 Dg7#

Particolarmente interessante come la Donna bianca abbia progressivamente ridotto lo
spazio vitale al monarca nero, un procedimento da tenere bene a mente perch pu
tornare utile anche in altre occasioni.
Il finale di partita - Finali con sole figure pesanti - Re e Torre contro Re


Questo finale sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. La tecnica per vincere
leggermente pi complessa di quella del finale con Re e Donna contro Re, data la
minore mobilit della Torre rispetto alla Donna, ma facile da imparare.
A tal fine osserviamo il seguente diagramma:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo che il Re avversario sia costretto ad
andare verso un bordo della scacchiera, dove la Torre dar lo scacco matto:

1 Rd2, Re4; 2 Ta4+, Re5; 3 Rd3, Rd5; 4 Ta5+, Rc6; 5 Rd4, Rd7; 6 Rd5, Re7; 7 Re5,
Rf7; 8 Rf5, Re7; 9 Td5, Rf7; 10 Te5, Rg7; 11 Te7+, Rf8; 12 Rf6, Rg8; 13 Te8+, Rh7;
14 Td8!, Rh6; 15 Th8#

Come si visto, il procedimento consiste sempre nella progressiva riduzione dello
spazio vitale del Re solitario, in modo che l'azione coordinata dei pezzi attaccanti
culmini nello scacco matto.
Il finale di partita - Finali con sole figure pesanti - Re e Donna contro Re e Torre


Questo finale sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna (a patto, ovviamente,
che questa non sia inchiodata e che tocchi all'attaccante muovere per primo). Tuttavia
non per niente facile da vincere, specie se la Torre sostenuta dal proprio Re. Il
metodo per spezzare la resistenza del difendente consiste nel manovrare i pezzi
attaccanti in maniera che la Torre perda il contatto col suo Re, cosicch la Donna possa
catturarla con un attacco doppio tramite uno scacco.
Ecco un primo esempio, abbastanza facile:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


In questo finale l'attaccante ottiene la vittoria grazie ad una serie ben mirata di scacchi
della Donna:

1 De1+, Rh2 (Tg1??; 2 Dh4#); 2 De5+, Rh1 (Rh3??; 3 Dh5# oppure 2 ..., Rg1; 3
De3+, Rh1 (Rh2; 3 De1 rientrando nella continuazione riportata qui sotto); 4 Dh6+,
Rg1; 5 Dh4! e il Bianco vince con lo stesso metodo della variante principale illustrato
qui di seguito); 3 Da1+, Rh2 (Tg1??; 4 Dh8#); 4 De1!, ...

Sulla scacchiera si formata la stessa posizione che c'era dopo la prima mossa del Nero,
con la differenza fondamentale che adesso tocca al Nero muovere, il che lo costringe a
separare la Torre dal Re. Esaminiamo tutte le varianti, perch sono molto istruttive:


4 ..., Tg1??; 5 Dh4#
4 ..., Tg5?; 5 Dh4+, Rg1; 6 D:g5, Rf1 (Rh1??; 7 Dg2#); 7 Dg2+, Re1; 8 De2#
4 ..., Tg6; 5 De5+, Rg1 (Rh1? o Rh3?; 6 Dh5+, eccetera); 6 Dc5+!, Rh1 (Rf1??;
7 Df2#); 7 Dh5+, Rg1; 8 D:g5+, Rf1; 9 Dg2+, Rf1; 10 Df2#
4 ..., Tg7?; 5 De5+, Rg1; 6 D:g5+ e vince.
4 ..., Tg8; 5 De5+, Rg1; 6 Da1+, Rh2; 7 Da2+, Rg1; 8 D:g8+ e vince.
4 ..., Tc2; 5 De5+, Rg1 (Rh1? o Rh3?; 6 Dh5+, Rg1; 7 Dg6+, Rh2; 8 D:c2+,
eccetera); 6 Dg7+, Rh2 (Rf1?; 8 Da1+, Tc1; 9 D:c1#); 7 Dh7+, Rg1; 8 D:c2 e
vince.
4 ..., Tb2?; 5 De5+, Rg1; 5 D:b2 e vince.
4 ..., Ta2; 5 De5+, Rg1 (Rh1; 6 Dh8+, Rg1; 7 Dg8+, Rh1; 8 D:a2, eccetera); 6
Dd4+, Rh1 (Rf1??; 7 Dd1#); 7 Dh8+, Rg1; 8 Dg8+, Rh1; 9 D:a2 e vince.
Vediamo ora un caso pi complesso, nel quale il Re del difendente si trova al centro
della scacchiera, per giunta appoggiato dalla sua Torre:


Diagramma n.2

Il Bianco vince il finale...


1 Dc5+, ...

Il Nero ha la scelta fra varie continuazioni, ma se vuole resistere a lungo deve sempre
tenere la Torre nei dintorni del suo Re. In ogni caso prima o poi la Torre verr catturata
dalla Donna:

1 ..., Re4 (il Nero cerca di mantenere il Re al centro); 2 Re2, Tf5; 3 Dc4+, Re5; 4 Re3,
Rf6; 5 Dc3+, Rg5 (Te5+??; 6 Rf4!!); 6 Dg7+, Rh5; 7 Dg3, Tg5; 8 Dh2+, Rg6; 9 Dc2+,
Tf5; 10 Re4, Tf6; 11 Re5+, Rg7 (Rg5??; 12 Dg2+!); 12 Dg2+, Tg6; 13 Db7+, Rg8; 14
Dd5+, Rg7; 15 Dd7+, Rg8; 16 Dd8+, Rg7; 17 Rf5, Rh7; 18 Dh4+, Th6 (Rg7?; 19
De7+, Rh6; 20 De8!, Tg7; 21 Dh8+, Th7; 22 Df6+, Rh5; 23 Dg5#); 19 Dg5, Th3; 20
Dg6+, Rh8; 21 Dg2, Th6; 22 Rg5, Th7(Rh7??; 23 Db7+!); 23 Rf6, Ta7; 24 Dh2+,
Rg8; 25 Db8+ e vince.

Naturalmente le varianti possibili sono molte di pi ma il metodo per vincere
sostanzialmente lo stesso.

Esistono comunque dei casi in cui chi ha la Torre riesce a salvarsi, purch possa
muovere per primo:


Diagramma n.3

Il Bianco pareggia il finale...


1 Th2+, Rg4; 2 Tg2+, Rh4 (Rf3; 3 Tf2+, Re4; 4 T:f5, R:f5 e patta); 3 Th2+, Rg5; 4
Tg2+, Rf6; 5 Tf2 inchiodando la Donna e catturandola alla mossa successiva.

In questo caso il Bianco ha pattato sfruttando la posizione infelice della Donna nera.
Il finale di partita - Finali con sole figure pesanti - Re e 2 Donne contro Re e Donna


Questo finale generalmente vinto per chi ha le due Donne, specialmente se al
vantaggio materiale si somma quello di avere il tratto. Se per la prima mossa spetta al
difendente, allora pu capitare che una favorevole disposizione dei pezzi sulla scacchiera
porti alla patta:


Diagramma n.1
La Donna pareggia contro le 2 Donne...


Il Bianco pareggia con la seguente manovra:

1 Dh6+ (Dh2+??, Dgh7!; 2 De5+, Dhg7; 3 Dh5+, (Dh2+, Rg8; 4 Da2+, Dgf7!) Rg8; 4
De8+, Rh7; 5 Dh5+, Dh6+! e il Nero vince), Dgh7; 2 Df8+, Dg8; 3 Dh6+, Dbh7; 4
Df6+, Dhg7; 5 Dh4+ D8h7; 6 Dd8+, Dgg8; 7 Df6+, eccetera.

Nella posizione appena vista il Bianco si salvato grazie alla possibilit di effettuare
uno scacco perpetuo, dato che il Re avversario non pu ricevere sufficiente copertura
dalle sue due Donne.

Ecco invece una posizione in cui la Donna da sola, pur avendo il vantaggio del tratto,
non riesce a fronteggiare le due Donne avversarie:


Diagramma n.2
Muove il Nero, vince il Bianco...


1 ..., Dg6+; 2 Ra5! (sottraendosi agli scacchi nemici), ...
2 ..., Df6; 3 Dh3+, Re2; 4 Dg2+, Rd1; 5 Dcc2+, Re1; 6 Dc1#
2 ..., Re2; 3 Dh3! (non avendo il Nero alcuno scacco a disposizione, il Bianco ne
approfitta per preparare il matto), De4; 4 Dh2+, Rd1; 5 Dcd6+, Rc1; 6 Ddd2+,
Rb1; 7 Db2#
In questo secondo diagramma la parte difendente non ha potuto usufruire della sua
migliore arma in questo tipo di finale, ovvero lo scacco perpetuo, quindi ha perso.
Il finale di partita - Finali con sole figure pesanti - Re e 2 Torri contro Re e Donna


Questo finale nella maggior parte dei casi pari. Infatti la maggiore mobilit della
Donna in genere compensata dalla potenza delle 2 Torri, a patto che esse si proteggano
l'un con l'altra e che il loro Re non sia in una posizione pericolosa.

Nel diagramma sottostante vediamo, appunto, una posizione dove la Donna sconfigge le
2 Torri a causa della cattiva dislocazione dei pezzi avversari:


Diagramma n.1
La Donna batte le 2 Torri...


Le due Torri non si proteggono vicendevolmente ed il Re nero chiuso in prossimit di
un angolo dal Re avversario. Ne segue un attacco di matto del Bianco:

1 Db3+, ...

1 ..., Tf7?; 2 D:f7+, Rh8; 3 Df8#
1 ..., Rh8; 2 Dc3+, ...
o 2 ..., Rg8; 3 Dg7#
o 2 ..., Td4; 3 D:d4+, Tf6+; 4 D:f6+, Rg8; 5 Dg7#

Esaminiamo ora una posizione in cui, al contrario della precedente, le 2 Torri vincono
contro la Donna:


Diagramma n.2
Le 2 Torri battono la Donna...


Il Bianco vince con la seguente manovra:

1 Rb8!, ...
1 ..., Db1+; 2 Tab7, Dg6; 3 Tc8+, Dg8; 4 T:g8+ e vince.
1 ..., Dh2; 2 Ta8!, Db2+; 3 Ra7+, Db8; 4 T:b8#

In questo caso la sconfitta del Nero stata determinata dalla pessima posizione del
proprio Re, confinato e molto esposto sull'ultima traversa, e dall'impossibilit della
Donna di bersagliare il Re bianco con continui scacchi di disturbo.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti


In questa sezione del manuale sono trattati alcuni casi elementari di finali con sole figure
leggere e pesanti (cio senza Pedoni). Il numero di tipi diversi di finali con tali pezzi
davvero notevole, quindi qui sono esaminati solo i casi pi comuni. Per una trattazione
certamente pi esauriente si invita il lettore interessato a consultare la sezione
bibliografica.



Indice
Re e Donna contro Re e figura leggera
Re e Torre contro Re e Alfiere
Re e Torre contro Re e Cavallo
Re, Donna e Alfiere contro Re e
Donna
Re, Donna e Cavallo contro Re e
Donna
Re e Donna contro Re, Torre e figura
leggera
Re e Donna contro Re e 2 Alfieri
Re e Donna contro Re e 2 Cavalli
Re e Donna contro Re, Alfiere e
Cavallo







Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Donna contro Re e
figura leggera


Questo finale sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La grande mobilit
della Donna ha infatti facilmente la meglio sulla figura leggera del difendente. Le uniche
cose a cui deve far attenzione l'attaccante di non subire infilate o inchiodature, nel caso
debba combattere contro un Alfiere, o attacchi doppi, nel caso l'avversario abbia un
Cavallo.
Ecco un primo esempio, con Donna contro Cavallo:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Il difendente pu resistere pi a lungo solo tenendo la figura leggera vicino al Re, ma
non pu sperare, a gioco corretto del Bianco, di pattare. In effetti i pezzi bianchi
sospingeranno il Re nero verso il bordo della scacchiera, rendendo difficoltosi i
movimenti del Cavallo e, di conseguenza, facilitandone la cattura:

1 Db3+ (ovviamente non 1 Rf4?? per via di 1 ..., Cd3+!! guadagnando Donna e patta),
Rd6; 2 Rf4, Cc6; 3 Re4, Ce7; 4 Dd1+, Re6; 5 Dd4!, Rf7; 6 De5, Re8; 7 Dc7!, Rf8; 8
Re5, Rf7; 9 Dd7!, Rf8; 10 Rf6, Cg8+; 11 Re6, Ce7 (Ch6??; 12 Df7#); 12 D:e7+, Rg8;
13 Rf6, Rh8; 14 Dg7#

Osserviamo adesso una posizione simile alla precedente, ma con un Alfiere al posto del
Cavallo:


Diagramma n.2

Il Bianco vince il finale...


Il metodo per vincere indentico a quello del diagramma n.1, ovvero i pezzi bianchi
devono sospingere il Re nero verso il bordo della scacchiera, in modo da creare minacce
di matto che obblighino l'Alfiere nero ad assumere posizioni talmente scomode da
condurre alla sua cattura:

1 Db3+, Rc5; 2 Dc2+, Rd6 (Rd4??; 3 De4+!); 3 Re4, Af6 (Re6; 4 Dc6+, Ad6; 5 Da6!);
4 Dh2+, Re6; 5 Da2+, Rd6; 6 Da6+, Re7; 7 Rf5, Ah4; 8 De6+, Rd8 (Rf8??; 9
Rg6 com matto imparabile in f7); 9 Dc6, Re7; 10 Dc7+, Rf8; 11 Dh7, Af2; 12 Re6,
Re8; 13 De7#

Naturalmente non sono state prese in esame tutte le possibili varianti, ma la tecnica di
base per vincere sempre la medesima.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Torre contro Re e
Alfiere


In condizioni normali la Torre non in grado di sconfiggere l'Alfiere, purch il
difendente abbia l'accortezza di non porre il proprio Re in un angolo della scacchiera
dello stesso colore dell'Alfiere e soprattutto di impedire al Re avversario di ottenere
l'opposizione bersagliandolo con opportuni scacchi della figura leggera.

Nel sottostante diagramma si vede una delle posizioni che il difendente dovrebbe
assolutamente evitare, se desidera acciuffare la patta:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Qui il Re nero si fatto rinchiudere in prossimit di un angolo dello stesso colore della
sua figura leggera (casa scura con Alfiere camposcuro), determinando la propria
sconfitta:

1 Re7!, ...
1 ..., Af8+; 2 Rf6, Rh7 (Ag7+; 3 Rg6, Rf8; 4 Ta8+ e vince); 3 Rf7!,...
o 3 ..., Ah6?; 4 Ta5, Ad2; 5 Th5+, Ah6; 6 Th4!, Rh8; 7 T:h6#
o 3 ..., Ab4; 4 Ta4, Ae1; 5 Ta1, Ad2; 6 Th1+, Ah6; 7 Th2!, Rh8; 8 T:h6#
o 3 ..., Ag7; 4 Tb6, Ad4; 5 Tb4!, Af2; 6 Tf4, Ae1; 7 Tf1, Ad2; 8 Th1+,
Ah6; 9 Th2!, Rh8; 10 T:h6#
1 ..., Rh7; 2 Rf7!, Ah8; 3 Ta4, Rh6; 4 Th4+, Rg5; 5 T:h8 e vince.
1 ..., Ab2; 2 Tg6+!, ...
o 2 ..., Rh7; 3 Rf7!, Ad4; 4 Tg4, Af2; 5 Tg2 e vince.
o 2 ..., Ag7; 3 Re8!, Rh7; 4 Rf7, Ah8; 5 Tg1, Rh6; 6 Th1+ e vince.
Non sono state elencate tutte le varianti possibili, ma facile intuire il metodo che deve
essere adoperato per vincere in ciascuna continuazione omessa.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Torre contro Re e
Cavallo


Il possesso della Torre contro il Cavallo non normalmente sufficiente per ottenere la
vittoria, se non in casi molto particolari. In effetti se il difendente non ha il Re presso un
angolo ed ha il Cavallo vicino al suo monarca, gli baster manovrare la figura leggera in
maniera tale che con i suoi scacchi impedisca al Re avversario di mantenere
l'opposizione. Ci sufficiente per impedire alle forze dell'attaccante di allontanare fra
loro i pezzi avversari.

Infatti soltanto se questi fossero disuniti sarebbe possibile la cattura della figura leggera
e, di conseguenza, la vittoria della parte che in vantaggio materiale.
A titolo esemplificativo, ecco una delle rare posizioni in cui la Torre ha la meglio sul
Cavallo:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Il Nero perde perch ha il Re chiuso in prossimit di un angolo, mentre i pezzi bianchi
sono disposti in modo ottimale per l'attacco:

1 Rf6!, Ch5+; 2 Rg5, Cg7; 3 Tb5!!, ...

A nulla porta invece l'istintiva 3 Tb7, Rg8; 4 Rg6, Cd8! con parit. Ora invece il Nero
perde il Cavallo, con qualunque difesa:

3 ..., Rh8??; 4 Rg6!, Ce6; 5 Tb8+, Cf8+; 6 T:f8#
3 ..., Rg8?; 4 Rf6!,...
o 4 ..., Rh8??; 5 Rg6!, Rg8; 6 Tb8+, Cd8; 7 T:d8#
o 4 ..., Th7?; 5 Tb7!, Rh6; 6 T:g7 e vince.
o 4 ..., Rf8; 5 Tb8+, Ce8+; 6 Re6!, Rg8; 7 T:e8+, eccetera.
o 4 ..., Ce8+; 5 Re7!, Cc7 (Cg7; 6 Tg5, Rh7; 7 Rf7 e vince); 6 Tc5, Ca6; 7
Tg5+, Rh7; 8 Rf7, Rh6 (Rh8??; 9 Th6#); 9 Tg6+ catturando il Cavallo.
3 ..., Ce6+; 4 Rf6, ...
o 4 ..., Cg7??; 5 Tb7! e vince.
o 4 ..., Cf8??; 5 Rf7! e il Nero non perde il Cavallo per via della
minaccia Tb5-h5#.
o 4 ..., Cc7??; 5 Tb7! e vince.
o 4 ..., Cd8?; 5 Td5, Cc6 (Cb7?; 6 Td7+!); 6 Rf7! (minaccia matto in h5),
Rh6; 7 Td6+ e vince.
o 4 ..., Cf4; 5 Tf5!, Cd3; 6 Th5+, Rg8; 7 Th4 (per tagliare la strada del
ritorno al Cavallo), ...
7 ..., Cc5; 8 Td4!, Rh7; 9 Rf7, Rh6; 10 Td6+, Rh5 (Rh7??; 11
Td5!, Rh6; 12 T:c5, Rh7; 13 Th5#); 11 Td5+ e vince.
7 ..., Cf2; 8 Td4!, Rh7; 9 Rf5!, Rg7; 10 Td2, Ch3 (Ch1); 11 Th2 e
il Cavallo catturato.
7 ..., Ce1; 8 Th3!, Cc2; 9 Tg3+, Rh7 (Rg8?; 10 Tc3! con minaccia
di matto); 10 Tg7+, Rh6 (Rh8??; 11 Rf7!!, Cd4; 12 Tg1 e matto a
seguire); 11 Tg2 e vince.
7 ..., Cc1; 8 Tg4+, Rh7; 9 Tg7+, Rh6; 10 Tg1! e vince.
7 ..., Cb2; 8 Tg4+, Rh7; 9 Tg7+, Rh8 (Rh6?; 10 Tg2! e vince); 11
Rg6!, Cd3; 12 Rh6!, Ce5; 13 Te7, Cg4+; 14 Rg6 e vince.
o 4 ..., Cd4; 5 Tb7+, Rg8 (Rh6??; 6 Tb4! e vince); 6 Tg7+, Rh8 (Rg8??; 7
Td7!); 7 Tg4!, Cc6; 8 Tc4, Ca5; 9 Tc5!, Cb3; 10 Tc3, Cd2; 11 Rf7!,
Ce4; 12 Th3#
3 ..., Ce8; 4 Te5!, ...
o 4 ..., Cc7??; 5 Te7+ e vince.
o 4 ..., Cg7?; 5 Te7!, Rh8; 6 Rg6 e vince.
o 4 ..., Cd6; 5 Rf6!, ...
5 ..., Cc4; 6 Te7+, Rg8; 7 Te8+, Rh7; 8 Td8!, Ce3; 9 Td4, Rg8; 10
Rg6!, Rf8; 11 Tf4+, Rg8; 12 Te4 e vince.
5 ..., Rg8; 6 Te6!, ...
6 ..., Cc4; 7 Te8+, Rh7; 8 Td8!, Ce3; 9 Td4, Cc2; 10 Th4+,
Rg8; 11 Tg4+, Rh7; 12 Tg7+, Rh6; 13 Tg2 e vince.
6 ..., Cb5; 7 Te8+, Rh7; 8 Te7+, Rh6; 9 Te3!, Rh7; 10 Td3,
Rg8; 11 Re7!, Cc7; 12 Rd7, Ca6; 13 Rd6, Cb4; 14 Td2,
Rf7; 15 Rc5, Ca6+; 16 Rb6, Cb4; 17 Rb5 e finalmente il
Cavallo catturato!

Non sono state esaminate tutte le continuazioni possibili, ma da quelle elencate
facilmente deducibile la tecnica che deve essere adoperata per raggiungere la vittoria in
posizioni simili.

In posizioni del tutto eccezionali vince chi ha il Cavallo, come accade nel sottostante
diagramma:


Diagramma n.2

Il Bianco matta in 1 mossa


1 Cc7#

Inutile dire che una posizione del genere ben difficilmente capita in partita viva!
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re, Donna e Alfiere
contro Re e Donna


Il vantaggio dell'Alfiere non di norma sufficiente per vincere questo finale, dato che la
Donna avversaria potr in genere bersagliare il Re dell'attaccante con innumerevoli
scacchi di disturbo, spezzando qualunque manovra offensiva.

Tuttavia in rari casi la parte difendente soccombe, tipicamente quando il suo Re posto
in una casa poco felice, quale di solito un angolo della scacchiera. Ecco il solito
esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Il Bianco vince con la seguente bella manovra:

1 Dd4+, Dg7; 2 Dd8+, Dg8; 3 Dc7!!, Dg7;

Il Nero infatti deve stare attento a non mollare la guardia della casa h7, altrimenti
segue Dc7-h7#...

4 Db8+!, Dg8; 5 De5+, Dg7; 6 De8+, Dg8; 7 Dh5+, Rg7; 8 Dg6+, Rf8 (Rh8?; 9 Dh6+,
Dh7; 10 D:h7#); 9 Dd6+, Rg7 (Re8?; 10 Ag6+! oppure 9 ..., Rf7; 10 Ae6+!); 10 Rg5!!,
...

10 ..., Da2; 11 Df6+, Rg8; 12 Ae6+ e vince.
10 ..., De8; 11 Df6+, Rg8; 12 Ae6+, Rh7; 13 Dh6#
10 ..., Rf7+; 11 Ag6+, Rg7; 12 Df6#
10 ..., Df7; 11 Dh6+, Rg8; 12 Ae6, D:e6; 13 D:e6+, Rg7; 14 De7+, Rg8; 15
Rg6, Rh8; 16 Df8#
10 ..., Df8; 11 Dg6+, Rh8; 12 Dh7#
10 ..., Rh8+; 11 Ag6, Dg7 (Rg7; 12 Df6# oppure 11 ..., Dc8; 12 Df6+, Rg8; 13
Df7+, Rh8; 14 Dh7#); 12 Db8+, Dg8; 13 Dh2+, Rg7; 14 Dh6#
Naturalmente quello appena visto un caso molto particolare. Se, per esempio, il Re
bianco si fosse trovato appena un po' pi distante dal Re avversario, la vittoria sarebbe
stata impossibile.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re, Donna e Cavallo
contro Re e Donna


Il possesso del Cavallo raramente conferisce un vantaggio decisivo all'attaccante, dato
che il difendente pu spezzare i piani offensivi avversari tramite continui scacchi di
disturbo della propria Donna.

Naturalmente esistono alcune eccezioni dovute all'infelice posizione dei pezzi del
difendente, come avviene nel seguente caso:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


In questa posizione il Bianco d scacco matto in poche mosse:

1 Dh1+, Dh2 (Rg3?; 2 Dg2+, Rh4; 3 Dg4#); 2 Df1+, Rh4 (Rg3?; 2 Df3+, Rh4; 3
Dg4#); 3 Df6+, Rh5 (Rh3?, 4 Dh6+, Rg3; 5 Df4+, Rh3; 6 Dg4#); 4 Dh8+ (ovviamente
vince anche 4 Df5+, Rh6; 5 Cg4+ con guadagno della Donna avversaria e matto a
seguire: 5 ..., Rg7; 6 Dd7+, Rg6; 7 C:h2, Rf6; 8 Rf4, Rg6; 9 Cg4, Rh5; 10 Dh7#),
Rg6 (Rg5; 5 Dg7+, Rh5; 6 Dg4+, Rh6; 7 Cf5+, Rh7; 8 Dg7#); 5 Dg8+!, Rh6 (Rf6?; 6
Cd5# oppure 5 ..., Rh5; 6 Dg4+, Rh6; 7 Cf5+, Rh7; 8 Dg7#); 6 Cg4+, Rh5; 7 C:h2,
Rh6; 8 Cf3, Rh5; 9 Dg5#

Le migliori possibilit di vittoria per l'attaccante si hanno quando il Re avversario
confinato verso uno dei bordi della scacchiera, quindi il difendente dovrebbe sempre
cercare di mantenere il proprio Re distante da tale zona.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Donna contro Re,
Torre e figura leggera


In questo tipo di finale il vantaggio di possedere la Donna non sempre garantisce la
vittoria. Infatti se il difensore in grado di piazzare i suoi pezzi in modo da creare uno
sbarramento impenetrabile al Re avversario, la patta diventa certa.
Ecco un esempio, con Donna contro Torre e Alfiere:


Diagramma n.1

Il Bianco pareggia il finale...


1 Te6!, ...

Con questa mossa il Bianco taglia fuori dalla lotta il Re nero, il quale non potr pi
portarsi verso il centro della scacchiera. Sono inutili ora eventuali scacchi della Donna
nera:

1 ..., Df3+; 2 Rb4, Df8+; 3 Rc3, Df3+; 4 Rb4, Dg3; 5 Rc5, Dc7+; 6 Rb4, eccetera.

Il Nero non pu fare nulla per impedire al Re bianco di girare continuamente attorno al
suo Alfiere. Al Bianco in effetti sufficiente muovere solo il Re per raggiungere la patta,
visto che la Torre, sorretta dall'Alfiere, fa buona guardia al Re avversario.

Identica situazione si ha in genere se al posto dell'Alfiere c' un Cavallo:


Diagramma n.2

Il Bianco pareggia il finale...


Il Bianco pareggia con:

1 Te5!

tagliando fuori il monarca nero dalla lotta. Come nella posizione precedente, il Re
bianco gironzoler in continuazione attorno al Cavallo e la Donna nera non potr
impedirlo in alcun modo:


1 ..., Df3+; 2 Rd4, Dd1+; 3 Rc5, Dg1+; 4 Rb5, Dg2; 5 Rc5, Dc6+; 6 Rb4,
eccetera.
1 ..., Rc6; 2 Te6+, Rd5; 3 Te5+, Rc6; 4 Te6+ respingendo il tentativo
d'infiltrazione del Re nero.
1 ..., Dg1; 2 Rb4, Rc6; 3 Ca5+, Rb6; 4 Cc4+, Rc6; 5 Ca5+, Rd6; 6 Cc4+,
eccetera.
Da notare l'azione coordinata del Cavallo e della Torre per impedire al monarca nero di
avvicinarsi al Re bianco.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Donna contro Re e
2 Alfieri


un finale solitamente patto, a condizione che gli Alfieri siano vicino al proprio Re e
che il Re avversario non possa assumere un ruolo attivo nella lotta. In caso contrario
l'attaccante sar in grado di separare i pezzi del difensore e catturare in seguito uno dei
due Alfieri tramite un attacco doppio.
Studiamo la seguente posizione:


Diagramma n.1

Il Bianco pareggia il finale...


Per ottenere la patta il Bianco deve impedire al Re avversario di avvicinarsi, quindi: 1
Ab3!, ...

Questa mossa impedisce al monarca nero la discesa sulla quarta traversa...

1 ..., De2+; 2 Rb1, ...

Il Bianco obbligato a spostare il proprio Re. In effetti la parata dello scacco con
l'Alfiere causerebbe una decisiva irruzione del Re nero sulla quarta traversa:

2 Ac2??, Rc4!;
3 Aa5, De5+ e il Nero vince.
3 Ah8, Dh2; 4 Ag7 (Ac3?, Db8+), Dg3!; 5 Af6, Db8+; 6 Ra2, Da7+; 7 Rb2,
Db6+ e il Nero vince.
3 Ag7, Dh2!; 4 Af6, Db8+; 5 Ra2, Da7+; 6 Rb2, Db6+ e il Nero vince.
3 Af6, Dh2!; 4 Ag7, Dg3!; 5 Ah6, Db8+; 6 Rc1, Dh8!;
o 7 Ad2, Da1+; 8 Ab1, Rb3; 9 Ah6, Db2+ con cattura dell'Alfiere
campochiaro.
o 7 Ag5, Da1+; 8 Rd2, Da5+ con cattura dell'Alfiere camposcuro.
o 7 Ae3, Da1+; 8 Rd2, Dc3+ e il Bianco deve cedere un'Alfiere.
Invece dopo la mossa di Re del Bianco, il Nero non ha modo di catturare materiale
avversario. Per esempio:

2 ..., Rc5; 3 Rc1, Dd3; 4 Rb2, Rb5; 5 Ac2, De2+; 6 Rb3, Rc5; 7 Ab1!, Db5+ (Dd1+;
8 Rb2, Rc4; 9 Aa2+, Rd3; 10 Ab1+, Re3; 11 Ac2 e patta); 8 Rc2, Da6; 9 Rb2, eccetera.

Se ora il Nero tentasse di entrare con il Re nelle case c4 e d3 verrebbe immediatamente
respinto dagli scacchi dell'Alfiere campochiaro del Bianco.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Donna contro Re e
2 Cavalli


Questo finale stato studiato a fondo dai teorici. Per lungo tempo si creduto che la
Donna vincesse sempre contro la coppia dei Cavalli, ipotesi suffragata anche dal Lolli,
che sull'argomento propose numerose posizioni esemplificative. Ma nel 1832 una ricerca
di Mendheim pose seri dubbi sulla correttezza di tale ipotesi. Successivi studi di Bilguer
e von der Lasa fecero capire che in realt i due Cavalli sono in grado di pattare nella
maggior parte dei casi, anche se la difesa non molto ovvia.

In effetti, contrariamente a quel che detterebbe l'istinto, la peggior disposizione dei
Cavalli si ha quando si difendono l'un l'altro. Se poi il Re avversario riesce ad infiltrasi
fra essi allora la vittoria dell'attaccante praticamente certa, come avviene nel
sottostante diagramma:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Per ottenere la vittoria il Bianco deve bloccare il Re avversario in modo di costringere i
Cavalli a slegarsi e poi catturarne uno con un attacco doppio:

1 Df8, Rg4; 2 Dg7+, ...
2 ..., Rh5; 3 Rf3, Cf1 (Rh4??; 4 Dh6#); 4 Df7+ catturando il Cd5.
2 ..., Rh4; 3 Dg6, Rh3; 4 Rf3, Rh2; 5 Dg3+, Rh1; 6 Re4 ed uno dei Cavalli
viene catturato. Per esempio 6 ..., Ce7; 8 Dh3+! (R:e3??, Cf5+ e il Nero patta!),
Rg1; 9 R:e3 e scacco matto a seguire.
Se invece il difendente riesce a disporre i suoi Cavalli in modo da impedire infiltrazioni
del Re avversario, allora la patta assicurata. Ecco un esempio:


Diagramma n.2

Il Bianco pareggia il finale...


1 Cf2, Dg6+; 2 Rf4!, Dh6+; 3 Rg4, Re6; 4 Cg5+, Rf6; 5 Cfe4+, Rg6; 6 Cf3, Dh5+; 7
Rf4, Df5+; 8 Re3, De6; 9 Rf4, Rh5; 10 Cg3+, eccetera.

Insomma, per ottenere le maggiori probabilit di patta, il difendente deve tenere vicino al
proprio Re i due Cavalli, possibilmente non in posizione di reciproca difesa, in modo da
creare una barriera ed impedire l'avvicinamento del monarca avversario, anche tramite
opportuni scacchi di disturbo. Altro utile accorgimento evitare di portare il Re in
prossimit dei bordi della scacchiera, dove le figure leggere avrebbero meno libert di
movimento.
Il finale di partita - Finali con sole figure leggere e pesanti - Re e Donna contro Re,
Alfiere e Cavallo


Generalmente questo finale pari, purch le figure leggere del difendente siano poste
vicino al proprio monarca e quest'ultimo abbia una certa libert di movimento. In caso
contrario pi facile che vinca chi ha la Donna, come accade nel seguente esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


1 Df2+, ...
1 ..., Rg6; 2 Rd6, Ag8; 3 Re7, Rh7; 4 Df5+, Rh8; 5 Df6+, Rh7; 6 Rf8, Cc5; 7
Dg7#
1 ..., Re7; 2 Dh4+, Rf7; 3 Rd6 (con la minaccia De7+) , Af5; 4
Dc4+ guadagnando Cavallo e partita.
Nel sottostante diagramma i pezzi del difendente sono molto meglio piazzati, rendendo
impossibile la vittoria dell'attaccante:


Diagramma n.2

Il Bianco pareggia il finale...


1 Rc3, ...
1 ..., Dh8+; 2 Rb3, Dd4; 3 Rb4!, Rf4 (D:d3??; 4 Ce5+); 4 Ac2, Dd7; 5 Rc5,
De7+; 6 Rd4, Dg7+; 7 Rd3, Da1; 8 Rd2, Dd4+; 9 Ad3, Rf3; 10 Rc2, Dg1; 11
Rc3, eccetera.
1 ..., Rf4; 2 Ac2, Df6+; 3 Rd3, Rf5; 4 Re3+, Re6; 5 Ae4, Dc3+; 6 Ad3, Rd5; 7
Cb6+, Rd6; 8 Cc4+, Rc5; 9 Cd2, Dd4+ (Rd5; 10 Cf3); 10 Re2, Dg4+ (Rb4; 11
Ce4); 11 Cf3, eccetera.
Il Bianco, insomma, pareggia impedendo al Re nero di infiltrasi pericolosamente fra i
pezzi bianchi. In alcuni (rari) casi la patta evidente senza approfondite analisi:


Diagramma n.3

Il Bianco pareggia il finale...


Nella posizione sovrastante al Bianco per pareggiare sar sufficiente girare con il proprio
Re attorno al Cavallo lasciando quest'ultimo assolutamente fermo, e spostare l'Alfiere, se
attaccato dalla Donna, nella casa f8 o nella casa h6. In questo modo il Re nero non potr
pi uscire dall'angolino della scacchiera, quindi la partita patta perch la Donna da
sola, ovviamente, non in grado di dare scacco matto!
Il finale di partita - Finali misti


In questa sezione del manuale sono trattati alcuni casi elementari di finali misti, ovvero
con figure (sia leggere che pesanti) e Pedoni. Il numero di tipi diversi di finali con tali
pezzi esorbitante, quindi qui sono esaminati solo i casi pi comuni. Per una trattazione
certamente pi esauriente si invita il lettore interessato a consultare la sezione
bibliografica.



Indice
Re e Donna contro Re e Pedone
Re e Torre contro Re e Pedone
Re e Alfiere contro Re e Pedone
Re e Cavallo contro Re e Pedone
Re, Alfiere e Pedone contro Re
Re, Cavallo e Pedone contro Re
Re, Donna e Pedone contro Re e
Donna
Re, Torre e Pedone contro Re e Torre
Re, Alfiere e Pedone contro Re e
Alfiere
Re, Cavallo e Pedone contro Re e
Cavallo







Il finale di partita - Finali misti - Re e Donna contro Re e Pedone


Ovviamente chi ha la Donna enormemente avvantaggiato, quindi di regola dovrebbe
vincere la maggior parte di questi finali. Eppure esistono dei casi in cui lo strapotere
dell'attaccante nulla pu contro alcuni tatticismi del difendente, che cos pu agguantare
la patta in extremis. Ci accade se il Pedone si trova su una colonna di Torre o di Alfiere
(colonne a, c, f, h), vicino alla casa di promozione e distante dal Re avversario.

Per cominciare, vediamo come Re e Donna vincono contro Re e Pedone in un caso
normale, anche se il Pedone si trova ad un passo dalla promozione:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Il Bianco vince in questa maniera:

1 Df3+, Re1; 2 Rf4, Rd2; 3 De3+, Rd1; 4 Dd3+, Re1; 5 Rf3, Rf1; 6 D:e2+, Rg1; 7
Dg2#

Osserviamo ora come il Bianco si salva in una posizione molto simile alla precedente,
ma con il Pedone su una colonna di Alfiere:


Diagramma n.2

Il Bianco patta il finale...


1 c7, Dd6+; 2 Rc8, Rb4; 3 Rb7 (minaccia la promozione. Sbagliatissima invece 3
Rb8??, Rc5! e il Nero vince), Dd5+; 4 Rb8, Db5+; 5 Ra7!, Dc6; 6 Rb8, Db6+; 7
Ra8!! e patta.

Infatti a 7 ..., D:c7 segue lo stallo, mentre a 7 ..., Da6+ segue 7 Rb8, Db6+; 7 Ra8!,
eccetera, con cui il Bianco ottiene la patta per ripetizione di mosse. Se il Pedone si trova
sulla colonna di Torre (e vicino alla casa di promozione) interviene un meccanismo di
patta simile a quello appena visto:


Diagramma n.3

Il Bianco patta il finale...


1 a7, Dd7+; 2 Rb8, Dd8+ (altrimenti il Bianco promuove il Pedone); 3 Rb7, Dd5+; 4
Rb8, Db5+; 5 Ra8!, Ra4 (altri scacchi di Donna sono inutili); 6 stallo

Nel diagramma n.3 il Re nero non ha potuto contribuire alla lotta perch era troppo
distante dal Pedone avversario. Nella seguente posizione, quasi simmetrica rispetto a
quella appena vista, il monarca della parte attaccante fa invece in tempo ad intervenire
con molta efficacia:


Diagramma n.4

Il Bianco vince il finale...


1 Dd2+, Rb1; 2 Ra4!!, a1=D+; 3 Rb3 ed ora il Nero spacciato, perch il Bianco
minaccia matto sia con Dd2-d1# sia con Dd2-c2#. Per esempio: 3 ..., Da2+; 4 D:a2+,
Rc1; 5 Dc2#

Questa posizione, pur abbastanza particolare, dimostra ancora una volta l'importanza del
Re nel finale.
Il finale di partita - Finali misti - Re e Torre contro Re e Pedone


In questo tipo di finale generalmente vince chi ha la Torre, ma se il Pedone ha la strada
libera per la promozione allora esistono casi in cui il difendente riesce a pattare.
Vediamone uno:


Diagramma n.1

Il Bianco pareggia il finale...


1 Rg5, ...
1 ..., Rb3; 2 h5, Rc4; 3 h6, Rd5; 4 Rg6, Re6; 5 Rg7, Tg1+; 6 Rf8! (Rh7??, Rf7!;
7 Rh8, Tg8+!; 8 Rh7, Tg6; 9 Rh8, T:h6# oppure 6 Rh8??, Rf6!!; 7 h7, Te1; 8
Rg8, Te8#), Tf1+; 7 Rg8! (Rg7, Tf7+), Rf6; 8 h7, Tg1+; 9 Rf8 (Rh8??, Te1! e il
Nero vince), Th1; 10 Rg8, Re6; 11 h8=D, T:h8; 12 patta.
1 ..., Tg1+; 2 Rf6, Rb3; 3 h5, Rc4; 4 h6, Rd5; 5 h7, Th1; 6 Rg7, Re6; 7
Rh8!? (tanto per cambiare. Naturalmente basta 7 h8=D per pattare), Rf7; 11
stallo.

Dall'esempio si deduce che per poter pattare il difendente deve assolutamente controllare
con il proprio Re la casa di promozione, altrimenti la sconfitta sar inevitabile.
Il finale di partita - Finali misti - Re e Alfiere contro Re e Pedone


Di solito questo finale sempre pari, a condizione che l'Alfiere controlli almeno una
delle case poste lungo il tragitto che il Pedone deve percorre per arrivare a promozione.
Quando il Pedone attraverser tale casa, il difendente non dovr fare altro che sacrificare
la sua figura leggera sul Pedone medesimo per agguantare senza problemi la patta.

In rarissimi casi l'Alfiere soccombe contro il Pedone. Eccone un esempio:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Qui il Bianco vince con l'ovvia:

1 h7

Infatti i movimenti dell'Alfiere sono intralciati dal suo Re, quindi il Pedone giunge
indisturbato a promozione, dove si tramuter in Donna. Il finale risultante chiaramente
vinto dal Bianco.

In casi ancor pi rari vince chi ha l'Alfiere:


Diagramma n.2

Il Bianco matta in una mossa...


1 Ad5#

comunque intuitivo che un simile scacco matto pu avvenire soltanto se chi ha il
Pedone commette l'errore di bloccare il proprio monarca in un angolo della scacchiera.
Il finale di partita - Finali misti - Re e Cavallo contro Re e Pedone


L'esito di questo finale dipende molto dalla posizione dei pezzi sulla scacchiera. Il
difendente - colui che ha il Cavallo - ovviamente non avr problemi se in grado di
controllare la casa di promozione del Pedone con il proprio Re, ne avr qualcuno se
dovr demandare questo compito al suo Cavallo, ne avr tantissimi, spesso
insormontabili, se il Pedone si trova su una colonna di Torre. Le difficolt per il
difensore sono dovute al fatto che il Cavallo, al contrario dell'Alfiere, una figura
leggera di corta gittata ed inoltre ha bisogno di un certo spazio per manovrare bene.

Vediamo un paio di esempi:


Diagramma n.1

Il Bianco pareggia il finale...


Nella posizione raffigurata il Bianco si salva grazie ad uno scacco intermedio:

1 Cd4+, Rc5 (Rd5; 2 Ce2, g2; 3 Cf4+, Re4; 4 C:g2); 2 Ce2, g2; 3 Ra5, Rd6 (Rc4; 4
Ra4); 4 Rb4, Re5; 5 Rc3, Re4; 6 Rd2, Rf3; 7 Rd3, eccetera.

Il Nero non ha alcuna possibilit di promuovere con successo il Pedone, a causa della
ferrea guardia del Cavallo. Se per la figura leggera non ha lo spazio sufficiente per
manovrare e il suo Re lontano dalla casa di promozione, allora vince chi ha il Pedone,
a patto che quest'ultimo possa giungere indisturbato alla penultima traversa su colonna di
Cavallo o di Torre, come accade nel diagramma seguente:


Diagramma n.2

Il Bianco vince il finale...


1 a7, Cc7; 2 Rf6! (Rd6?, Cb5+!; 3 Rc5, C:a7 e il Nero patta), ...
2 ..., Rg2; 3 Re7, Rf3; 4 Rd7, Ca8; 5 Rc6!, Re4; 6 Rb7, Rd5; 7 R:a8, Rc6; 8
Rb8, Rb6; 9 a8=D e vince.
2 ..., Cd5+; 3 Rf7! (Re6, Cb6!; 4 Rd6?, Cc8+!), Cb6; 4 Re8, Rg2; 5 Rd8, Rf3; 6
Rc7, Cd5+; 7 Rb7, Re4; 8 a8=D e il Bianco vince facilmente il finale risultante.
Ecco invece un esempio con Pedone su colonna di Cavallo:


Diagramma n.3

Il Bianco vince il finale, sia col tratto che
senza...


Se il Bianco ha il tratto, allora vince con l'ovvia 1 Rf7, mentre se il Nero a muovere per
primo si hanno le seguenti varianti:

1 ..., Cf6+; 2 Rf7 e il Bianco vince.
1 ..., Ce7+; 2 Rf8! (Rf7?, Cf5!; 3 g8=D, Ch6+), Cg6+; 3 Re8 e la promozione
del Pedone non pu pi essere impedita.


Che la colonna debba essere di Torre o di Cavallo deriva dal fatto che in questi casi la
figura leggera del difendente non ha abbastanza spazio per manovrare ed impedire la
promozione del Pedone. Per esempio, nel caso della colonna di Alfiere, nella posizione
sottostante, il Bianco si salva pur avendo il proprio monarca molto distante dalla zona
nevralgica della scacchiera:


Diagramma n.4

Il Bianco pareggia il finale...


1 Ce2+, Rd3; 2 Cc1+, Rd2; 3 Cb3+, Rc3; 4 Cc1, Rb2; 5 Cd3+, eccetera.

In casi rarissimi vince chi ha il Cavallo, come accade nel seguente diagramma:


Diagramma n.5

Il Bianco matta in 3 mosse...


1 Ce2, Ra1; 2 Cc1, a2; 3 Cb3#

Come si pu notare, non mancano le finezze neppure in finali apparentemente semplici
come questi.
Il finale di partita - Finali misti - Re, Alfiere e Pedone contro Re


La vittoria di chi ha la superiorit materiale non sempre scontata, come potrebbe
apparire di primo acchito. Se l'attaccante dispone dell'Alfiere dello stesso colore di
quello della casa di promozione allora vince sempre, come accade nella sottostante
posizione:


Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


Se non ci fosse l'Alfiere, la posizione sarebbe patta (se tocca al Bianco muovere). Ma
l'Alfiere c' e costringer il Re nero a mollare la guardia della casa di promozione: 1
Rd6, Rf8 (Rd8?; 2 e7+, Re8; 3 Ag6#); 2 e7+, Rf7; 3 Af3!, Rf6; 4 e8=D e matto a
seguire, per esempio: 4 ..., Rf5; 5 De5+, Rg6; 6 Ae4+, Rf7; 7 Ah7, Rf8; 8 De7#

La situazione cambia se l'attaccante possiede l'Alfiere del colore opposto rispetto a
quello della casa di promozione. Infatti in questo caso non detto che riesca a vincere,
come si vede nel seguente esempio:


Diagramma n.2

Il Bianco pareggia il finale...


1 Ra2, Ac4+; 2 Ra1, Rb3; 3 Rb1, a2+; 4 Ra1, Rb4 (Ra3; 5 stallo); 5 Rb2, Ra4; 6
Ra1, Ad5; 7 Rb2, Rb4; 8 Ra1, eccetera.

Il Bianco pareggia la partita oscillando in continuazione fra le case a1 e b2. Il Nero non
pu fare nulla per impedirlo, se non causando lo stallo, il quale porta ugualmente alla
patta. C comunque da precisare che questa manovra favorevole al difensore si presenta
soltanto quando il Pedone avversario si trova su una colonna di Torre. In tutti gli altri
casi, a gioco corretto, vince l'attaccante:


Diagramma n.3

Il Bianco vince il finale...


1 Rd6, Rd8; 2 e7+, Re8; 3 Ad2!, Rf7; 4 Rd7, Rf6; 5 e8=D, Rg7 (Rf5; 6 De6#); 6 Re7,
Rh7; 7 Df7+, Rh8; 8 Ac3#

Da notare come alla terza mossa il Bianco abbia spostato il proprio Alfiere con lo scopo
di perdere un tempo, costringendo il monarca avversario ad allontanarsi dalla casa di
promozione del Pedone.
Il finale di partita - Finali misti - Re, Cavallo e Pedone contro Re


In questo tipo di finale vince quasi sempre chi ha la superiorit materiale. Infatti con il
Cavallo si pu in genere costringere il Re avversario a mollare la guardia della casa di
promozione, come nel seguente esempio:
Diagramma n.1

Il Bianco vince il finale...


1 Rd6, Rd8 (Rf8?; 2 Rd7 e promozione a seguire); 2 Cd5, Re8; 3 Cc7+, Rf8; 4 e7+,
Rf7; 9 e8=D+ con facile vittoria.

Comunque anche in questo tipo di finale esistono delle eccezioni in cui il difendente si
salva, come si pu constatare nella posizione sottostante:


Diagramma n.2

Il Bianco pareggia il finale...


Il Bianco pareggia oscillando continuamente con il Re fra le case a1 e b2, bloccando
cos la promozione del Pedone avversario. Il Nero non pu impedirlo, pena lo stallo: 1
Ra1 (ovviamente non 1 R:c3??, a1=D e il Nero vince), Rd3; 2 Rb2, Rd2; 3 Ra1,
Rd3 (Rc2 (Rc1); 4 stallo); 4 Rb2, Rc4; 5 Ra1, Rb3; 6 stallo

Ecco un'altra posizione che porta ad un risultato analogo:


Diagramma n.3

Il Bianco pareggia il finale...


1 Rf2, Ce2! (un tentativo di trabocchetto); 2 Rf1! (R:e2??, Rg2 e il Nero promuove a
Donna), Cf4; 3 Rf2, Ch3+; 4 Rf1, eccetera.

Il Nero non ha modo di far uscire il proprio monarca dall'angolino perch il Re bianco
gli sbarra la strada, impedendo quindi la promozione del Pedone.
interessante osservare che se nella posizione appena esaminata fosse il Nero a dover
muovere per primo, allora il Bianco perderebbe:

1 ..., Cf3; 2 Rf2, Ce5; 3 Rf1, Cg4!; 4 Re2, Rg2 ed il Nero arriva a promozione.

Con il vantaggio del tratto il Cavallo nero in grado di interrompere le oscillazioni del
Re bianco fra le case f1 e f2, mentre senza questo vantaggio ci gli impossibile.
Il finale di partita - Finali misti - Re, Donna e Pedone contro Re e Donna


Nella maggior parte dei casi questo finale pari, dato che la Donna della parte debole -
quella senza il Pedone - pu bersagliare con continui scacchi il Re avversario,
impedendo in questo modo l'avanzata del Pedone verso la promozione. Se per il Pedone
si trova nella penultima traversa, ad un passo dalla promozione, allora le cose possono
cambiare. Iniziamo con un caso elementare:


Diagramma n.1
Il Bianco vince il finale...


1 c7 (raggiungendo la penultima traversa), Db4+; 2 Ra6!, Da3+ (Dc4+); 3 Rb6, Db4+;
4 Db5, Dg4; 5 Dc5+, Rd3; 6 c8=D e il Bianco vince il finale risultante.

La presenza del Pedone in penultima traversa non comunque una condizione
sufficiente per vincere. Infatti, se il Pedone si trova su colonna di Torre o di Cavallo, il
difendente talvolta in grado di salvarsi con lo scacco perpetuo, come avviene nella
posizione sottostante:


Diagramma n.2
Studio di G.Lolli

Il Bianco pareggia il finale...


Una soluzione possibile la seguente:

1 Da6+, ...
1 ..., Rb1; 2 Dd3+, Rc1; 3 Dc3+, Rb1; 4 Dd3+, Ra2; 5 Da6+, Rb3; 6 Dd3+,
Rb4; 7 Dd4+, Ra3; 8 Dd6+, Ra4; 9 Dd4+, eccetera.
1 ..., Da2; 2 Df1+!!, b1=D; 3 Df6+, Dab2; 4 Da6+, D1a2; 5 Df1+, Dbb1; 3
Df6+, eccetera.
Se il Pedone si trova in penultima traversa e su una colonna diversa da quelle di Torre e
di Cavallo, la vittoria di solito non sfugge all'attaccante, anche se le manovre per
conseguirla possono essere alquanto laboriose:


Diagramma n.3
Il Bianco vince il finale...


1 d7, ...
1 ..., De1+?; 2 De6+, D:e6+; 3 R:e6, Rg3; 4 d8=D e il Bianco vince.
1 ..., Da3+?; 2 Re6!, Da2+; 3 Rf6, Da1+; 4 Rg6, De1; 5 d8=D e il Bianco entra
in un finale vinto.
1 ..., Dg7+; 2 Rd6, ...
o 2 ..., Df6+; 3 Rc7, Df4+ (Dc3+; 4 Dc6, Da5+; 5 Rb7!, Db4+ (Dd8; 6
Dc7); 6 Rc8e il Bianco promuove il Pedone); 4 Rb7, De4+; 5 Dc6, ...
5 ..., Db4+; 6 Rc8, Dg4; 7 Dh1+, Rg3; 8 Dg1+, Rf3; 9 D:g4+,
R:g4; 10 d8=D e il Bianco vince.
5 ..., Dd3 (De7; 6 Rc8); 6 Rc7, Dg3+ (Dh7?; 7 Dh1+); 7 Rc8, Dg4;
8 Dh1+, Rg3; 9 Dg1+, Rf3; 10 D:g4+, R:g4; 11 d8=D e il Bianco
vince.


Il finale di partita - Finali misti - Re, Torre e Pedone contro Re e Torre


Su questo finale si potrebbe scrivere un intero libro, data l'importanza e la frequenza con
cui compare in partita viva. Qui verranno esaminati solo alcuni casi fondamentali, in
modo da dare al lettore un'idea dei dettami strategici e tattici che regolano tale tipo di
finale. Per iniziare, osserviamo la sottostante posizione:


Diagramma n.1
Studio di Lucena

Il Bianco vince il finale...


Il principale problema che il Bianco deve risolvere per poter promuovere il Pedone
come impedire al Nero di effettuare continui scacchi di disturbo con la sua Torre. La
soluzione sta nell'adoperare la Torre bianca a copertura del proprio monarca:

1 Tf4!, ...
1 ..., Ta2?; 2 Th4, Tg2; 3 Rh7 e il Bianco vince promuovendo il Pedone a
Donna.
1 ..., Th1; 2 Te4+, Rd7; 3 Rf7, Tf1+; 4 Rg6, Tg1+; 5 Rh6, ...
o 5 ..., Th1+; 6 Rg5, Tg1+; 7 Tg4 e il Bianco vince.
o 5 ..., Rd6; 6 Th4, Re6; 7 Rh7 e il Pedone giunge a promozione.

Se per il difendente in grado di controllare stabilmente con il Re la casa di
promozione del Pedone avversario, allora la partita finisce patta:


Diagramma n.2

Il Bianco pareggia il finale...


Se il Bianco tenta di occupare subito la casa di promozione, va incontro ad una sicura
sconfitta: 1 Re1?, Ta8!; 2 Rf1 (Th8??, Ta1#), Ta1+; 3 Rg2, Rd2; 4 Th8, e2; 5 Td8+,
Rc3; 6 Tc8+, Rd4; 7 Td8+, Rc5; 8 Tc8+, Rd6; 9 Td8+, Re7 e la promozione del Pedone
nero non pu pi essere evitata. La soluzione un'altra:

1 Th7, ...
1 ..., e2+; 2 Re1, ...
o 2 ..., Ta8; 3 Th3+, Re4; 3 R:e2 con finale assolutamente pari.
o 2 ..., Te4; 3 Th3+, Rc2 (Te3; 4 T:e3+, R:e3; 5 stallo); 4 Th2, Rd3; 5
Th3+, eccetera, con scacco perpetuo.
o 2 ..., Te3; 3 Th2, Te4; 4 Th3+ rientrando nella variante precedente.
1 ..., Ta8; 2 Td7+, Re4; 3 Te7+, Rf4; 4 Tf7+, Re5; 5 Te7+, Rd4; 6 Td7+,
eccetera.
1 ..., Td8; 2 Re1 (ora il momento giusto!), Td6 (Ta8; 3 Td7+); 3 Th8, Td5; 4
Th7, Ta5; 5 Td7+, Re4; 6 Te7+, Rf3; 7 Tf7+, Re4; 8 Te7+, Te5; 9 T:e5+,
R:e5 con finale pari di Re e Pedone contro Re.
S'intuisce dall'esempio appena visto che le migliori possibilit il difendente le ha quando
utilizza la Torre in maniera attiva, tenendola all'estremit opposta della scacchiera
rispetto al Pedone e bersagliando con continui scacchi il Re avversario. La parte
attaccante invece, se vuole sperare di vincere, deve utilizzare la Torre a copertura del suo
Re per parare al momento opportuno gli scacchi di disturbo, oppure deve usarla per
tagliare fuori il monarca nemico dalla zona di promozione del Pedone, come accade nel
seguente caso:


Diagramma n.3

Il Bianco vince il finale...


1 Tf1! (impedendo al Re nero di attraversare la colonna f), Rg6 (Tc8; 2 b5); 2 Rc4,
Tc8+; 3 Rd5!, ...
3 ..., Td8+; 4 Rc6, Tc8+ (Tb8; 5 b5); 5 Rb7, Tc4; 6 b5, Tb4; 7 b6, Ta4 (Tb2; 8
Ta1, Rf6; 9 Ra7, Th2; 10 b7, Th7; 11 Ra8, Th8+; 12 b8=D); 8 Rb8, Rg7; 9 b7,
Ta2; 10 Tb1, Rf7; 11 Rc7, Tc2+; 12 Rb6 e il Bianco promuove a Donna.
3 ..., Tb8; 4 Tb1, Rf6 (il Re nero rientra in gioco, ma ormai troppo tardi); 5 b5,
Re7; 6 Rc6, ...
o 6 ..., Rd8?; 7 b6, Tc8+ (Rc8?; 8 Td1!, Tb7; 9 Td8+!!); 8 Rd6!, Tc2 (Tb8?;
9 b7, Re8; 10 Rc7); 9 b7, Td2+; 10 Rc5, Tc2+; 11 Rd4, Td2+; 13 Rc3 e il
Bianco vince.
o 6 ..., Tc8+; 7 Rb7, Tc4; 8 Td1 (nuovo taglio sulla colonna d), Re6; 9 b6,
Ta4(Tc2; 10 Ta1); 10 Rb8, Ta2; 11 b7, Ta4; 12 Re7, Ta2 (Ta4; 13 Rc7,
Tc4+; 14 Rb6, Tb4+; 15 Rc6, Tc4+; 16 Rb5); 13 Tc1, Rd8 (Rd6?; 14 Rc8)
e il Bianco ha raggiunto la posizione di Lucena (cfr. diagramma n.1), per
cui vince con 14 Tc4!
Se il Pedone si trova su colonna di Torre allora la vittoria fattibile soltanto se il Re
avversario non troppo vicino:


Diagramma n.4

Il Bianco vince il finale...


1 Tf2, Rd7; 2 Tf8, Re7; 3 Tg8, Ta1; 4 Rg7, Tg1+; 5 Rh6, Th1+; 6 Rg6, Tg1+; 7 Rf5,
Tf1+; 8 Rg4, Tg1+; 9 Rf3, Tf1+; 10 Rg2 e il Bianco vince.

Se il Re nero fosse stato pi vicino al Pedone anche di una sola casa, la partita sarebbe
finita pari. Per esempio, supponendo nel diagramma appena visto che il Re nero sia
spostato in d8 e la Torre bianca in e2, si avrebbe:

1 Ta2 (Tf2, Re7 e il Bianco non pu pi giocare 2 Tf8), Re7; 2 Ta8, Rf7; 3 Tg8, Ta1; 4
Tg7+, Rf6; 5 Tg4, Ta8+; 6 Tg1, Ta7; 7 Tb8, Rf7! e il Nero pareggia, dato che il Re
bianco bloccato nell'angolo della scacchiera.

A sottolineare la complessit di questo genere di finale, per riuscire a vincere talvolta
pi conveniente con la Torre sbarrare al monarca avversario non una colonna, come
visto negli esempi precedenti, bens una traversa.
Il finale di partita - Finali misti - Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere


In questo tipo di finale bisogna distinguere due casi:

1 caso: Alfieri di colore contrario

Per Alfieri di colore contrario s'intende che uno dei contendenti possiede l'Alfiere
campochiaro e l'altro quello camposcuro. In questo caso il finale chiaramente patto se
il difendente controlla con il proprio Alfiere una delle case che il Pedone avversario deve
attraversare per giungere a promozione:


Diagramma n.1
Il Bianco pareggia il finale...


Una continuazione pu essere:

1 Ah1, Rg1; 2 Ae4, Rf2; 3 Ah1, Rg1; 4 Ae4, Rh2; 5 Af3, g2; 6 A:g2, R:g2; 7 patta

Il finale ugualmente patto se il difendente in grado di occupare con il proprio Re una
casa situata lungo il tragitto del Pedone e di colore contrario a quello dell'Alfiere
avversario:


Diagramma n.2
Il Bianco pareggia il finale...


Nella posizione sovrastante il Bianco pu pattare con la semplice 1 Rh1. In seguito
lascer fermo il Re e inizier a girovagare con l'Alfiere lungo la scacchiera, lontano dal
Re avversario. Il Nero impotente contro questo piano, dato che non dispone di un
pezzo capace di sloggiare dall'angolo della scacchiera il Re bianco.

Se per il difendente non riesce a controllare con l'Alfiere o ad occupare con il Re
almeno una casa che sia posta lungo il tragitto del Pedone e che sia di colore contrario a
quello dell'Alfiere avversario, la parte attaccante in grado di promuovere il Pedone,
vincendo cos la partita.

2 caso: Alfieri di colore uguale

Per Alfieri di colore uguale s'intende, ovviamente, che i contendenti possiedono o
entrambi l'Alfiere campochiaro, o entrambi quello camposcuro. In questo caso il finale
patto se soddisfatta una delle due condizioni:


1. Il Re del difendente occupa una casa, posta lungo il tragitto del Pedone, di colore
contrario a quello degli Alfieri;
2. Il Re del difendente a contatto del Pedone, sulla stessa colonna del Re
avversario e separato da esso da un numero dispari di case, ed il proprio Alfiere
ha almeno due case su cui spostarsi senza essere catturato su ognuna delle due
diagonali che s'incrociano davanti al Pedone.
La prima condizione abbastanza ovvia: come visto nel diagramma n.2, l'attaccante non
potr sloggiare il Re avversario da una casa che il Pedone deve assolutamente
attraversare per giungere a promozione, quindi il finale pari.

La seconda condizione meno ovvia, per cui esaminiamo la seguente posizione:


Diagramma n.3
Il Bianco pareggia il finale...


Nel diagramma raffigurato le diagonali che s'incrociano davanti al Pedone nero sono la
diagonale a7-g1 e la diagonale e1-h4. Il Re bianco a contatto del Pedone nero, posto
sulla stessa colonna del monarca avversario e separato da esso da una casa (quindi da un
numero dispari di case), e l'Alfiere bianco ha almeno due case libere su cui muoversi in
ognuna delle due diagonali citate. La seconda condizione dunque soddisfatta, pertanto
il finale patto. Ecco come pareggia il Bianco:

1 Ah4 (altrimenti il Nero spinge il Pedone), Af2; 2 Ae7, Ae3; 3 Ah4, Af2; 4 Ae7, Ag3;
5 Ac5, Ah2; 6 Ab6, Ag1 (f2; 7 A:f2); 7 A:g1!, R:g1; 8 R:f3, patta

Nella posizione sottostante, quasi simmetrica rispetto a quella appena vista, il Nero
perde perch il suo Re, pur essendo a contatto con il Pedone bianco, non si trova sulla
stessa colonna del monarca avversario. A causa di questo fatto il Bianco riesce a
sottrarre all'Alfiere nero le due indispensabili case su cui oscillare:


Diagramma n.4
Il Nero muove e perde...


1 ..., Ah5 (altrimenti il Bianco spinge il Pedone); 2 Ac2!, ...
2 ..., Rd6; 3 Ag6, A:g6 (Ag4; 4 f7); 4 R:g6, Re6; 5 f7, Re7; 6 Rg7 e il Bianco
promuove a Donna.
2 ..., Ae8; 3 Ag6, Ac6; 4 f7, Ad5; 5 f8=D e il Bianco vince.
Per concludere la trattazione di questo finale, ecco un'interessante posizione:


Diagramma n.5
Il Bianco muove e matta in 9 mosse...


1 e7, Ad8! (Ab6; 2 e8=D+, Ad8; 3 Dd7#); 2 e8=A!! (e8=D?, stallo), ...
2 ..., Aa5; 3 Ad7+, Rd8; 4 Ah4#
2 ..., Ag5; 3 Ac7!, Ad8; 4 Ad7#
2 ..., Ac7!; 3 Ad7+ (A:c7?, stallo), Rb8 (Rd8?; 4 Ah4#); 4 A:c7+, ...
o 4 ..., Ra7; 5 Ac8, Ra8; 6 Ad6!, Ra7; 7 Rc7, Ra8; 8 Ab7+, Ra7; 9 Ac5#
o 4 ..., Ra8; 5 Ad6!, Ra7; 6 Ac8, Rb8; 7 Rc7, Ra7; 8 Ac5+, Ra8; 9 Ab7#
Quest'ultimo diagramma testimonia che anche nei finali possono nascere soluzioni
brillanti, perfino con pochissimi pezzi sulla scacchiera.
Il finale di partita - Finali misti - Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo


Questo finale nella maggior parte dei casi pari. In effetti molto difficile per
l'attaccante impedire che il difendente sacrifichi il suo Cavallo per il Pedone, entrando
cos in una patta teorica.
Le migliori possibilit di vittoria l'attaccante le ha quando il Pedone si trova su colonna
di Cavallo o di Torre. In questo caso il Cavallo avversario ha meno spazio per
manovrare, quindi il Pedone talvolta pu giungere indenne a promozione, come accade
nella posizione sottostante:


Diagramma n.1
Studio di Kling, 1867

Il Bianco vince il finale...


1 b6, Cb7 (Cc4?; 2 b7+, Ra7; 3 b8=D#); 2 Ce6! (C:b7?, stallo), Cc5!?; 3 Rc8! (C:c5?,
stallo), C:e6 (Cb7?; 4 Cc7#); 4 b8=D e il Bianco vince facilmente il finale risultante.

Un altro esempio il seguente, tratto da una partita vera:


Diagramma n.2
von Scheve - Estorch, 1905

Il Bianco vince il finale...


1 Ca6+, ...
1 ..., Ra8?; 2 Cc7+, Rb8; 3 a6 e il Nero non pu pi impedire la promozione del
Pedone Bianco.
1 ..., Rc8; 2 Cc7, Rd7; 3 a6, Cc6; 4 Cd5!, Rd6; 5 Ce3, Rd7; 6 Cf5, Cb4; 7 a7,
Cd5+; 8 Ra6!, Cc7+ (Cb4+?; 9 Rb7 oppure 8 ..., Re6?; 9 Cg7+, Rd7; 10 Ce8!);
9 Rb7, ...
o 9 ..., Rd8; 10 Rc6!, Ca8 (Rc8; 11 Cd6+, Rd8; 12 Cb7+, Rc8; 13 Cc5, Rd8
(Ca8; 14 Ce6); 14 Ce6+!)); 11 Ce3!, Cc7; 12 Cd5, Ca8; 13 Rb7 e il
Bianco vince.
o 9 ..., Ca8!?; 10 Cg3! (R:a8?, Rc8! e il Nero entra in
un finale assolutamente patto!), Cc7; 11 Ce4, Ca8; 12 Cf6+, Rd6 (Rd8);
13 Cd5!, Rd7; 14 Cb6+ e il Bianco vince.
Comunque, a parte i diagrammi appena visti e pochi altri casi, il finale di Re, Cavallo e
Pedone contro Re e Cavallo solitamente patto.
Lo scacco matto


Lo scacco matto lo scacco imparabile, l'obbiettivo che entrambi i giocatori
devono perseguire per vincere la partita. In questa sezione sono esemplificati
alcuni scacchi matti caratteristici, che dovrebbero far parte del bagaglio di
conoscenze tecniche di base di ogni scacchista degno di questo nome.



Indice
Il matto del
corridoio
Il matto affogato
Il matto delle
spalline
Il matto arabo
Il matto del circo
Il matto di Boden
Il Bianco matta in 6 mosse




Lo scacco matto - Il matto del corridoio


Questo scacco matto ricorre abbastanza di frequente e lo subiscono in particolar
modo i principianti, che tendono a trascurare la sicurezza del proprio Re,
quando ingabbiato in una specie dicorridoio formato dal bordo della
scacchiera e dalla schiera dei propri Pedoni a ridosso del monarca.
Il matto del corridoio



Soluzione:

1 Dd8+!, T:d8 (De8; 2 T:e8#); 2
T:d8+, De8; 3 T:e8#


Lo scacco matto - Il matto affogato


uno degli scacchi matti pi spettacolari, in cui il Re viene mattato da un solo
pezzo avversario pur essendo circondato da pezzi amici. Anzi, sono proprio
questi ultimi ad impedire al monarca di sottrarsi al mortale scacco, ostruendo
ogni via di fuga:
Il matto affogato



Soluzione:

1 D:b7+!, T:b7; 2 Cc6#


Lo scacco matto - Il matto delle spalline


Simile al matto affogato, differisce da questo per il fatto che gli unici pezzi amici che
ostruiscono le vie di fuga del Re sono le due Torri, disposte ai suoi fianchi, come se
fossero, appunto, le suespalline:


Il matto delle spalline



Soluzione:

1 C:d7+, A:d7; 2 Df4+, Af5; 3 D:f5+, Af6;
4 D:f6#

Lo scacco matto - Il matto arabo


Lo scacco matto arabo si avvale delle stretta collaborazione fra Torre e Cavallo, i quali
mattano il Re avversario in un angolo della scacchiera:


Il matto arabo



Soluzione:

1 Cc6+, Ra8; 2 T:a7#

Lo scacco matto - Il matto del circo


un scacco matto molto caratteristico, in cui la Donna matta il Re avversario dopo aver
aggirato la barriera protettiva dei suoi Pedoni d'arrocco:


Il matto del circo
Soluzione:

1 Dg5, g6; 2 Df6, c2; 3 Dg7#



Lo scacco matto - Il matto di Boden


Scoperto dall'inglese Samuel Boden, questo matto viene realizzato grazie al tiro
incrociato dei due Alfieri, tipicamente dopo un sacrificio spettacolare per scardinare
l'arrocco avversario:


Il matto di Boden



Soluzione:

1 D:c6+!!, b:c6; 2 A:a6#

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