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Introducción a Sandbox 2.

V1.0

Primeras Preguntas y Conceptos


¿Cuál es la diferencia entre la EntityArquetipe, Entity, Brush, y GeomEntity?

Brush - Static objeto. No pueden ser manipuladas de ninguna forma a menos que haya sido
creado para romper. Ejemplos: rocas, edificios concretos. Influyen poco en el rendimiento.

Entity - Cualquier cosa en el juego que necesita para interactuar de alguna manera. Se puede
agregar a la corriente y que se emplean en los gráficos. Ejemplos: se activa, AI dudes, vehículos.
La adición de una gran cantidad de entidades ralentizan el rendimiento.

GeomEntity - Es una entidad que influye poco en el rendimiento. Tiene un conjunto muy limitado
de las propiedades y sólo se puede usar en forma limitada en el flujo gráfico.

ArquetipeEntity - Es una entidad que tiene sus propiedades definidas en la biblioteca de la


Base de datos. Si cambia una propiedad de una entidad en la biblioteca Arquetipe que se refleja
en todos los arquetipos de este tipo que se coloca en todos los niveles. Esto es bueno para la
coherencia. Usted puede asegurarse de que el barril por ejemplo, tiene el mismo peso en todos
los niveles o un cierto tipo AI tiene la misma gama de vista de todo el juego.

Prefab - Es un grupo de pinceles y / o entidades. Puedes, por ejemplo colocar una choza y
decorarla con props y lugar dentro de las armas y, a continuación, hacer una prefab de ella. Así
pueden ser colocadas en varios lugares, a lo largo de varios niveles, incluso, y si decides
cambiar algo en la central prefabricadas, se reflejará en todos los prefabricados de este tipo.

¿Cómo puedo poner los edificios del juego en el mapa?

Son prefabricados. Se puede acceder a ellos, vaya a "Ver - Ver Base de datos - Tab
Prefabricados - Folder Icon - Abierta a todos". A continuación, puede colocarlos en su pantalla
principal, entrar en la RollUpBar, luego de Prefabricados, y encontrar las que desees.

¿Cómo puedo hacer que objetos sean congelados, húmedos o encubiertos?

Se puede acceder a estos mediante la selección de su objeto, y la navegación a "Material de


capas" en el RollUpBar. Las capas son:

Congelados - Casi cada modelo tiene un efecto congelados que se pueden aplicar a él sin más
esfuerzo que un simple clic. Esto hará que su objeto buscar congelados más, para grandes
entornos de heladas.

Dynamic Congelados - No se en qué se diferencia del tipo congelados. Esta capa se ve genial
en objetos más pequeños, como las armas y tal, no tan bueno, aunque en las más grandes.

Wet - Parece que el onjeto está bajo la lluvia. Fantástico buscando gotas de lluvia, salpicaduras,
y los charcos se creará en tiempo real sobre su objeto, y que va a cambiar de acuerdo a sus
objetos de la orientación! Por ejemplo, las partes del objeto que enfrenta verticalmente hacia el
cielo tendrá la reducción de la lluvia, mientras que paralelamente se enfrenta al cielo tendrá
salpicaduras y charcos.

Cloak - Esta capa se aplica básicamente un manto de material a su objeto, como con el
nanotraje en el modo invisibilidad.

Estoy obteniendo un mensaje de error ¿Qué debo hacer?

Ve ir a Archivo> Exportar Para motor, y luego guardar tu mapa. Sal del editor para reiniciarlo, y
cargar el mapa.

¿Por qué los objetos que actúan como si estuvieran en una red? No puedo ubicarlos con
precisión!

Se distribuyen según una rejilla. Puedes desactivarla, o reducir el tamaño de la red, yendo a la
"Ajustar a la rejilla", a la derecha del botón Ajustar al terreno. Haz clic en la red para desactivar o
usar la flecha a la derecha del mismo para cambiar el tamaño de la red.

¿Como me muevo por el mapa?

Para avanzar, retroceder, ir a izquiera o derecha; con las teclas W S A D o las flechas.
Girar la vista, pulsado el derecho del ratón y moviendo el mismo.
Subir bajar, pulsado la rueda del ratón o botón alternativo y mover el mismo.

Mientras pruebas el mapa, F3 para volar, F4 para modo dios, F1 para vista en tercera persona,
Shift para moverte más rápido, barra espaciadora para agacharte/bajar y Ctrl para saltar/subir.
Instalar el editor
Fácil, navegar en su disco Crysis, e ir a la carpeta "sandbox 2".
Ejecutar el programa de instalación desde allí, cuando esté hecho ir al directorio Crysis/Bin32 o
Bin64. Ejecutar "Editor.exe".

Cómo crear un Mapa básico

Selecciona New en el menú File.


Pon el nombre que quieras en Level Name box y pulsa OK.

Cuando pulses OK, el editor creará una carpeta en el directorio Leves (donde tienes instalado el
juego), en el se creará un archivo de extensión .cry,
este archivo contiene gran parte de los objetos e información sobre el mapa.
Ahora no podemos ver nada porque nos encontramos debajo del agua, aunque el agua aún no
aparece.
Vamos a crear las texturas.

Selecciona Generate surface Texture en el menú File


En el cuadro que te aparezca, lo dejaremos tal cual, ya que las opciones como High Quality lo
que hace esque tarde más tiempo, pero consigue más calidad, si quieres, seleccionalo, depués
dale a OK.

Ahora podemos ver el agua. A continiación vamos a crear la tierra. Nos vamos al menú Terrain y
pinchamos en Edit Terrain.
Cuando le demos a Generare Terrain, nos saldrá una pantalla con multiples parámetros a
modificar, los dejamos por defecto y pulsamos OK.

La ventana de Generate Terrain tiene una serie de parametros que influiran en la forma del
mapa cuando lo generemos.

* Feature Size: Determina la cantidad de terreno a crear.


* Bumpiness/Noise: Determina el grado de bumpiness o deformación de la supercicie. NTT:
bumpiness viene a ser como cambios rápidos en la superficie.
* Detail: Determina el número de veces que se aplicaran los efectos.
* Variation: Colocación aleatoria de las islas.
* Blurring: Aplica el número de veces que se aplicará el Filtro para evitar el "ruido"
* Sharpness (Exp. Base): Determina la nitidez de la superficie.
* Sharpness (Freq. Step): Determina el número de veces que se aplicará el Filtro de Nitidez para
la superficie.

Cuando la generación del terreno haya terminado te encontrarás con algo parecido a esto:
Ahora pulsa OK para cerrar esa ventana y dar un paseo en 3D por tu "mapa".
La isla muestra una textura por defecto que consiste en hierva.

Después de esto pulsa Ctrl + G y recorre libremente el mapa. Pulsando F3 podemos volar a gran
velocidad por el mapa, F4 para entrar en modo dios por si nos estrellamos contra el suelo. F1
para la tercera persona.
Si al pulsar Ctrl + G, la pantalla no hace nada y se congela hay que hacer los siguiente:
-Menú File
-Exportar al Motor.
-Guardar el mapa.
-Reiniciar el editor.
-Carga tu mapa, ya podrás pasear por él.

Creación del Cielo y la Atmósfera


Tenemos hecha la isla y el mar, pero antes de "hacer la luz" el aspecto de hierva de la tierra no
es el ideal. Vamos a cambiar la textura por otra de arena de playa.
Pinchamos en el menú Terrain/Texture.
Aparecerá este cuadro.

Aquí hay que hacer lo siguiente:

-Junto a Layers pinchar en New.

-Le damos el nombre de arena.


-Pinchamos en la capa default y en la X para eliminarla. Nos quedamos con la capa arena.
-Pinchamos en Load Texture y escogemos beach_white_sand.dds y aceptamos.
-Ahora pinchamos en Edit Surface type (1).
-Aparece la ventana Surface type, pinchamos en Material Editor y elegimos
beach_white_sand en Material /Terrain (2).
-Cerramos la ventana Material Editor, y en la ventana Surface Type pinchamos en Pick
Selected (3).
Aceptamos. Vamos a crear la luz.

En el menú Terrain pinchamos en Lighting. Aparece la siguiente ventana.

Aquí pinchamos en Dinamic Sun, para hacer el cielo dinámico, y en Super Sampling.
Los demás controles sirven para cambiar la dirección e inclinación de la eclíptica, y para variar el
nº de horas del día y la noche. Aceptamos.

Ahora volvemos al menú Terrain y pinchamos en Time of Day. Aparecerá esta ventana.

Aquí hay que hacer lo siguiente:

-Pinchamos en Import from File (1).


En el cuadro de diálogo seguimos la ruta ...Crytec/Crysis/Editor y elegimos
default_time_of_day_mp.tod.
-En Play Speed se regula la velocidad del sol, del tiempo vamos (2).
-Pinchamos en Force Sky update (3) y le movemos la barra de arriba para ver como se mueve
el sol y cambia la luz a los largo de las 24 horas.
-Cerramos la ventana.

En este cuadro se regulan muchos parámetros de la luz, como color de la luz, de día, de noche,
nieblas, brumas, cantidad de rayos de sol, etc. Podéis probar vosotros. Para cambiar, o añadir
"puntos" en la línea de tiempo de cada parámetro, se hace doble click sobre la línea y se mueve
el punto en función de la intensidad del efecto que queramos. Lo mejor es probar.
Podemos pinchar en play para ver los cambios a los largo del día, a la velocidad que hemos
elegido.
Ahora nos vamos a la herramienta mas usada del editor, el Rollup Bar, a la derecha del editor.

Vamos a darle unos retoques importantes al mapa antes de probarlo con el nuevo cielo creado:

En el Rollup Bar pinchamos en Terrain, el segundo botón de arriba, el verde. Luego en


enviroment.

Aparece debajo esta lista:


Aquí configuramos lo suiguiente:

-En ViewDistanceLowspec aumentamos el nº para conservar visible la capa de más calidad


conforme la distancia aumenta
-En DetailLayerViewDistRatio lo ponemos a 100 para aumentar la calidad en las zonas de la
capa más alejadas.
-ShowTerrainSurface y SunShadows marcados en True.
-En Skybox, a la derecha de Material comprobar que pone la ruta Materials/Sky/Sky, hacer lo
mismo en MaterialLowspec. En MaterialLowSpec también da buen resultado elegir el material
evening.
-En Ocean/Fog Color se puede oscurece o dar otro tono al mar. Donde vivo el mar es más
oscuro así que he bajado su luminosidad.
-En OceanAnimatión se configuran la velocidad y dirección del viento y las olas; o la altura y
area de cada ola.
En la captura de arriba podéis ver el resultado de mi configuración de las olas. Las velocidades
por defecto, en WavesAmount he puesto 1 (he aumentado el area que ocupa cada hola) y en
WavesSize también 1 (he aumentado la altura de las olas). El resultado me parece flipante, las
olas más grandes pero no excesivamente altas ya que queda un poco mal cuando chocan en la
orilla. Lo mejor es probar.
Si se escoje una altura de ola (WaveSize) alta y se mantiene el area (WavesAmount) por
defecto (o.1), el efecto en el agua es de olas rizadas, casi rompientes, pero demasiado artificial.

No se cómo se aumenta la distancia del efecto de las olas más grandes.....¿alguien sabe cómo?

Para probar nuestro mapa:

-Menú File/Generate Surface Texture, ahora pinchamos en Hight Quality y en Calculate


Terrain Sky Accesibility. Aceptamos.
-En el mismo menú, exportamos el motor, guardamos y pulsamos Ctrl + G.

Este es el resultado de todo lo anterior.


Añadir Vegetación al mapa.
Partiendo del mapa que ya hemos hecho.

En el Rollup Bar pinchar en Terrain (el botón verde). Pinchar en Vegetation para abrir el editor
de vegetación.

Aparece este cuadro en el Rollup Bar, con la lista objets vacía.

Tenemos que añadir las plantas a la biblioteca antes de colocarlas. Ahora vamos a escoger
todas las palmeras.
-Pinchamos Ad Vegetation Objet (1).
-Seleccionamos una o todas las palmeras (2), se añaden a la biblioteca.

Al colocar las plameras en el mapa, hay que asegurarse de que está pinchado el botón Follow
Terrain and Stab to Objets para que las plantas y los objetos se "peguen" al suelo. De otra
manera (con el botón Follow Terrain) podríamos arrancar las palmeras y objetos para lanzarlos.
Hay que tener en cuenta que estos dos botones son importantes. Cuando colocamos objetos o
palos que luego queramos coger, hay que tener marcado Follow Terrain. Colocando árboles o
cosas que no queramos arrancar, hay que hacerlo con el botón Follow Terrain and Stab to
Objets pulsado.
Para colocar las palmeras:

-Selecciona una palmera de la lista.


-Pulsando Shift y pinchando con el botón izquiero en el lugar del mapa donde quieres colocar la
palmera.
-Pulsando Alt + izq. del ratón en la palmera se cambia su escala.
-Pulsando Ctrl + Alt + izq. del ratón , para rotar la palmera.

Al desplazar la palmera, con el izq. del ratón, se puede escoger sobre qué ejes desplazarla.

Las palmeras están en el mapa sin interacción gráfica con él, no tiene sombra y no le afecta la
luz difusa. Hay que darles unos retoques.
Seguimos en el Rollup Bar/Vegetation.
Seleccionamos, con un cuadro de selección, todas las plantas que hemos puesto para darles las
propiedades. Al seleccionarlas, aparece debajo de la biblioteca el siguiente cuadro.
Marcamos en el campo de la derecha de cada opción, para marcar True:

-SizeVar, para establecer la cantidad de variación de movimiento de las palmeras.


-Randomrotation, movimiento aleatorio.
-AlingtoTerrain, realinear las plantas.
-Useterraincolor, adapta el color al medio, queda mejor.
-Pickable, CREO que es para que las balas interactúen con las plantas.
-CastShadow, para que aparezcan las sobras de las palmeras u objetos.
-RecvShadow.
-SpriteDistRatio, yo lo he puesto en 100, para ver la palmera con detalle desde la lejanía.
-MaxViewDistRatio, también a 100, marca a qué distancia aparecen los objetos.
-UseSprites, sólo para la hierva, no se porqué.

Ya podemos crear una selva.


KoreV2.0

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