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V1.0
Brush - Static objeto. No pueden ser manipuladas de ninguna forma a menos que haya sido
creado para romper. Ejemplos: rocas, edificios concretos. Influyen poco en el rendimiento.
Entity - Cualquier cosa en el juego que necesita para interactuar de alguna manera. Se puede
agregar a la corriente y que se emplean en los gráficos. Ejemplos: se activa, AI dudes, vehículos.
La adición de una gran cantidad de entidades ralentizan el rendimiento.
GeomEntity - Es una entidad que influye poco en el rendimiento. Tiene un conjunto muy limitado
de las propiedades y sólo se puede usar en forma limitada en el flujo gráfico.
Prefab - Es un grupo de pinceles y / o entidades. Puedes, por ejemplo colocar una choza y
decorarla con props y lugar dentro de las armas y, a continuación, hacer una prefab de ella. Así
pueden ser colocadas en varios lugares, a lo largo de varios niveles, incluso, y si decides
cambiar algo en la central prefabricadas, se reflejará en todos los prefabricados de este tipo.
Son prefabricados. Se puede acceder a ellos, vaya a "Ver - Ver Base de datos - Tab
Prefabricados - Folder Icon - Abierta a todos". A continuación, puede colocarlos en su pantalla
principal, entrar en la RollUpBar, luego de Prefabricados, y encontrar las que desees.
Congelados - Casi cada modelo tiene un efecto congelados que se pueden aplicar a él sin más
esfuerzo que un simple clic. Esto hará que su objeto buscar congelados más, para grandes
entornos de heladas.
Dynamic Congelados - No se en qué se diferencia del tipo congelados. Esta capa se ve genial
en objetos más pequeños, como las armas y tal, no tan bueno, aunque en las más grandes.
Wet - Parece que el onjeto está bajo la lluvia. Fantástico buscando gotas de lluvia, salpicaduras,
y los charcos se creará en tiempo real sobre su objeto, y que va a cambiar de acuerdo a sus
objetos de la orientación! Por ejemplo, las partes del objeto que enfrenta verticalmente hacia el
cielo tendrá la reducción de la lluvia, mientras que paralelamente se enfrenta al cielo tendrá
salpicaduras y charcos.
Cloak - Esta capa se aplica básicamente un manto de material a su objeto, como con el
nanotraje en el modo invisibilidad.
Ve ir a Archivo> Exportar Para motor, y luego guardar tu mapa. Sal del editor para reiniciarlo, y
cargar el mapa.
¿Por qué los objetos que actúan como si estuvieran en una red? No puedo ubicarlos con
precisión!
Se distribuyen según una rejilla. Puedes desactivarla, o reducir el tamaño de la red, yendo a la
"Ajustar a la rejilla", a la derecha del botón Ajustar al terreno. Haz clic en la red para desactivar o
usar la flecha a la derecha del mismo para cambiar el tamaño de la red.
Para avanzar, retroceder, ir a izquiera o derecha; con las teclas W S A D o las flechas.
Girar la vista, pulsado el derecho del ratón y moviendo el mismo.
Subir bajar, pulsado la rueda del ratón o botón alternativo y mover el mismo.
Mientras pruebas el mapa, F3 para volar, F4 para modo dios, F1 para vista en tercera persona,
Shift para moverte más rápido, barra espaciadora para agacharte/bajar y Ctrl para saltar/subir.
Instalar el editor
Fácil, navegar en su disco Crysis, e ir a la carpeta "sandbox 2".
Ejecutar el programa de instalación desde allí, cuando esté hecho ir al directorio Crysis/Bin32 o
Bin64. Ejecutar "Editor.exe".
Cuando pulses OK, el editor creará una carpeta en el directorio Leves (donde tienes instalado el
juego), en el se creará un archivo de extensión .cry,
este archivo contiene gran parte de los objetos e información sobre el mapa.
Ahora no podemos ver nada porque nos encontramos debajo del agua, aunque el agua aún no
aparece.
Vamos a crear las texturas.
Ahora podemos ver el agua. A continiación vamos a crear la tierra. Nos vamos al menú Terrain y
pinchamos en Edit Terrain.
Cuando le demos a Generare Terrain, nos saldrá una pantalla con multiples parámetros a
modificar, los dejamos por defecto y pulsamos OK.
La ventana de Generate Terrain tiene una serie de parametros que influiran en la forma del
mapa cuando lo generemos.
Cuando la generación del terreno haya terminado te encontrarás con algo parecido a esto:
Ahora pulsa OK para cerrar esa ventana y dar un paseo en 3D por tu "mapa".
La isla muestra una textura por defecto que consiste en hierva.
Después de esto pulsa Ctrl + G y recorre libremente el mapa. Pulsando F3 podemos volar a gran
velocidad por el mapa, F4 para entrar en modo dios por si nos estrellamos contra el suelo. F1
para la tercera persona.
Si al pulsar Ctrl + G, la pantalla no hace nada y se congela hay que hacer los siguiente:
-Menú File
-Exportar al Motor.
-Guardar el mapa.
-Reiniciar el editor.
-Carga tu mapa, ya podrás pasear por él.
Aquí pinchamos en Dinamic Sun, para hacer el cielo dinámico, y en Super Sampling.
Los demás controles sirven para cambiar la dirección e inclinación de la eclíptica, y para variar el
nº de horas del día y la noche. Aceptamos.
Ahora volvemos al menú Terrain y pinchamos en Time of Day. Aparecerá esta ventana.
En este cuadro se regulan muchos parámetros de la luz, como color de la luz, de día, de noche,
nieblas, brumas, cantidad de rayos de sol, etc. Podéis probar vosotros. Para cambiar, o añadir
"puntos" en la línea de tiempo de cada parámetro, se hace doble click sobre la línea y se mueve
el punto en función de la intensidad del efecto que queramos. Lo mejor es probar.
Podemos pinchar en play para ver los cambios a los largo del día, a la velocidad que hemos
elegido.
Ahora nos vamos a la herramienta mas usada del editor, el Rollup Bar, a la derecha del editor.
Vamos a darle unos retoques importantes al mapa antes de probarlo con el nuevo cielo creado:
No se cómo se aumenta la distancia del efecto de las olas más grandes.....¿alguien sabe cómo?
En el Rollup Bar pinchar en Terrain (el botón verde). Pinchar en Vegetation para abrir el editor
de vegetación.
Tenemos que añadir las plantas a la biblioteca antes de colocarlas. Ahora vamos a escoger
todas las palmeras.
-Pinchamos Ad Vegetation Objet (1).
-Seleccionamos una o todas las palmeras (2), se añaden a la biblioteca.
Al colocar las plameras en el mapa, hay que asegurarse de que está pinchado el botón Follow
Terrain and Stab to Objets para que las plantas y los objetos se "peguen" al suelo. De otra
manera (con el botón Follow Terrain) podríamos arrancar las palmeras y objetos para lanzarlos.
Hay que tener en cuenta que estos dos botones son importantes. Cuando colocamos objetos o
palos que luego queramos coger, hay que tener marcado Follow Terrain. Colocando árboles o
cosas que no queramos arrancar, hay que hacerlo con el botón Follow Terrain and Stab to
Objets pulsado.
Para colocar las palmeras:
Al desplazar la palmera, con el izq. del ratón, se puede escoger sobre qué ejes desplazarla.
Las palmeras están en el mapa sin interacción gráfica con él, no tiene sombra y no le afecta la
luz difusa. Hay que darles unos retoques.
Seguimos en el Rollup Bar/Vegetation.
Seleccionamos, con un cuadro de selección, todas las plantas que hemos puesto para darles las
propiedades. Al seleccionarlas, aparece debajo de la biblioteca el siguiente cuadro.
Marcamos en el campo de la derecha de cada opción, para marcar True: