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UNE INTRODUCTION

AU JEU DE RLE ROGUE TRADER

Nous

sommes au

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

epuis plus de cent sicles lEmpereur immobile sige


sur le Trne dOr de Terra. Il est le matre de lhumanit, par la volont des dieux, et le suzerain dun
million de mondes grce la puissance de ses armes innombrables. Il nest quune carcasse en dcomposition, qui se tord et
frmit sous les influx dune nergie invisible venue du Moyen
ge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de lImperium au nom duquel mille mes sont sacrifies tous les jours
afin quil ne meure jamais vraiment.
Suspendu dans cette dimension o il nest ni tout fait mort,
ni tout fait vivant, lEmpereur poursuit sa veille ternelle.
Ses puissants vaisseaux de guerre naviguent au cur des
miasmes infests de dmons du Warp, sur les seules routes
qui leur permettent de relier les toiles lointaines, selon des
trajectoires claires par les visions de lAstronomican, qui
sont elles-mmes la manifestation psychique de la volont de
lEmpereur. Ses armes immenses livrent bataille en son nom
sur tant de mondes quon ne peut les dnombrer et, de tous,
ses soldats les plus grands sont peut-tre ceux de lAdeptus
Astartes, les Space Marines bioamliors, la quintessence des
guerriers. Leurs frres darmes sont lgion: la Garde Impriale
et les rangs innombrables des forces de dfense plantaire, les
membres de lInquisition dont la vigilance ne sendort jamais et
les technoprtres de lAdeptus Mechanicus, pour nen nommer
que quelques-uns. Pourtant, ces multitudes suffisent peine
contenir la menace perptuelle et toujours prsente des xenos,
des hrtiques, des mutants et pire encore.
tre un homme en ces temps troubls, cest tre un individu isol parmi des milliards dautres. Cest vivre sous le joug
du rgime le plus cruel et le plus sanguinaire qui se puisse
imaginer. Mais vous ntes pas un simple individu, vous tes un
explorateur sur un vaisseau libre-marchand et vous possdez un
pouvoir et une libert qui vont bien au-del de la comprhension des masses. Muni dune ancienne lettre de marque et dun
vaisseau capable de voyager dans le Warp, vous vous aventurez
dans le vide inconnu, dcouvrant de nouveaux mondes, des
civilisations perdues et dtranges technologies xenos. Fortune
et gloire sont votre porte. Les libres-marchands se tiennent
au seuil dopportunits infinies et dinnombrables dangers.

QUEST-CE QUUN
LIBRE-MARCHAND?
Dans Rogue Trader, vous assumez le rle dun prince
marchand corsaire, ou libre-marchand (Rogue Trader en
anglais), ou lun de ses fidles conseillers. Votre pouvoir est
renforc par une lettre de marque vous autorisant chercher
profit et piller dans les rgions inexplores de lespace, hors
de la poigne de lImperium. Votre vaisseau vous mne vers de
nouveaux mondes, dans des zones jamais cartographies du
vide intersidral, o vous rencontrerez rivaux, pirates, xenos
et fort probablement des dmons du Warp. Vous acquerrez et
dilapiderez des fortunes, et la clbrit comme linfamie vous
suivront comme votre ombre. Vous dcouvrirez des mystres
anciens et oublis et parcourrez linconnu pour trouver des
mondes humains perdus et des phnomnes clestes encore
jamais vus. Vous devez survivre aux dangers de lespace,
mais pas uniquement la menace du vide, du froid et
des radiations mortelles, mais celle des choses qui

41e

millnaire.

rdent dans le sombre nant entre les toiles, un nant que


lhumanit ntait pas cense trouver.
Faire parti dun quipage de libres-marchands, cest se tenir
au seuil dopportunits presque infinies. De grandes richesses
attendent dans les recoins de la galaxie, si vous et vos compagnons explorateurs trouvez le courage de les trouver et de les
faire vtres. Renom et fortune sont la rcompense des braves,
mais celui qui ne prend pas garde ny trouvera quune mort
anonyme.
Cependant, la vritable rcompense dun libre-marchand se
situe bien au-del de la clbrit et de la fortune. Un libremarchand qui accepte de prendre des risques et peut les transformer en profits grce ses comptences, sa chance, ou sa
simple force de caractre, profitera de ce que peu dhumains
dans le 41e millnaire connatront jamais. Lexistence dun libremarchand est faite daventures et de libert, celle de choisir
sa voie et de faire face aux consquences de ses choix, pour
le meilleur ou pour le pire. Cela ne signifie pas pour autant
que la voie nest pas seme dembches. Dimmondes xenos,
des naufrageurs vicieux, et mme dautres libres-marchands se
tiendront sur votre route menant la grandeur. Votre astuce et
votre courage seront mis mal. Survivre, cest faire face des
preuves encore plus grandes et brandir un pouvoir encore
plus grand.

Personnages prts jouer

Des personnages ont t spcifiquement crs pour cette aventure. Vous les trouverez aux pages3 8 de ce livret.

Nom du personnage: Sarvus Trask


Nom du joueur____________________________________________________
Monde natal: Port lErrance (hors-monde)
Plan de carrire: Libre-marchand
Rang: 1
Motivation: Renom
Citation: Souviens-toi de mon nom car tu lentendras bientt travers toutes les tendues.
Description: Sarvus Trask est un homme courageux et charismatique, lgant et cultiv. Il est n sur la station spatiale Port lErrance et a
grandi en tant quhritier dune jeune et honnte dynastie de libres-marchands. Fonde par le grand-pre paternel de Sarvus, Jorvus Trask, la
ligne a souffert de revers de fortune en ces temps peu clments. Sarvus est dtermin rendre toute sa grandeur la lettre de marque familiale.

CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag

Intelligence
Int

Perception
Per

Force Mentale
FM

Sociabilit
Soc

4 4

3 4

3 0

3 1

3 8

4 2

3 3

4 6

5 1

COMPTENCES
Charisme (Soc)
Connaissances gnrales (Imperium) (Int)
Connaissances scholastiques (Int)
Astromancie
Occulte
Duperie (Soc)
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Pilotage (vaisseau spatial) (Ag)
Vigilance (Per)

+20

Endurance
E

+10

Force
F

Form

Capacit de
Tir
CT

Base

Capacit
de Combat
CC

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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, vtements de bonne qualit, cape en pelage de
xenos, 2 chargeurs de balles.

Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Trask:
Vous tes particulirement dou avec une pe et excellez au
combat rapproch.
Vous tes un chef charismatique, expert dans les relations humaines.
Vous vous ddiez redorer le nom et la ligne de votre famille.
ARME
Nom: pe nergtique
Groupe: corps corps Dgts: 1d10+8 Pn: 6
Traits: champ nergtique, quilibre
ARME
Nom: revolver Sixkiller de Kulth
Groupe: poing
Dgts: 1d10+4 Pn: 2
Porte: 30m
Mode: C//
AT: 6
Traits: aucun

TALENTS ET RGLES SPCIALES


Capacit spciale: Trask possde la capacit spciale Prsence crasante. Une fois par round, il peut confrer un bonus de +10 un alli
pour nimporte quel test, tant quil la dans son champ de vision.
Champ nergtique: lpe nergtique de Trask est baigne dune
nergie qui augmente ses dgts et sa pntration (les statistiques de
larme en tiennent dj compte). De plus, lorsque cette pe nergtique est utilise pour parer lattaque dune arme ne possdant pas de
champ nergtique, il y a 75% de chances que larme de lattaquant
soit dtruite.
Combat deux armes: le libre-marchand Sarvus Trask est ambidextre et entran combattre avec la fois son pe nergtique et
son pistolet. Lors de son tour, il peut faire une attaque standard avec
lune ou lautre de ses armes sans malus. Alternativement, au prix dune
action complte, il peut attaquer avec les deux armes en mme temps.
quilibr: Lpe nergtique de Trask est de grande qualit et aise
manier pour un combattant entran. Il bnficie dun bonus de +10
sur tous ses tests de Capacit de Combat lorsquil pare avec cette arme.
ARMURE
Armure carapace de la Garde
Points dArmure: 6

MOUVEMENT
Demi-action: 3m
Action complte: 6m
Rch: 1 AC
Charge: 9m
Course: 18m

POINTS DE BLESSURES
Total: 12
Actuels____________
Fatigue____________
POINTS DE DESTIN
Total: 3
Actuels____________

Nom du personnage: Lorayne Thornhallow


Nom du joueur____________________________________________________
Monde natal: Veneris (monde imprial)
Plan de carrire: Archimilitant
Rang: 1
Motivation: Vengeance
Citation: Comme le got de la guerre et de la vengeance est doux sur ma langue. Il men faut plus.
Description: Lorayne Thornhallow a t bien des choses: mercenaire, chasseuse de primes, et maintenant garde du corps du libre-marchand
Sarvus Trask. Lorayne a eu une vie normale sur le monde-chapelle de Veneris jusqu ses dix-sept ans. La cupidit dun marchand a ruin
sa famille et conduit son frre au suicide. Consume par la colre et de dsespoir, Lorayne a quitt son monde natal pour errer, apprenant
les voies de la guerre en tant que soldat mercenaire puis comme chasseuse de primes, jusqu ce quelle ait enfin termin sa traque, faisant
payer le prix fort ce marchand aux biens mal acquis. Sarvus Trask la prit en tant que garde du corps, et elle demeure ses cts depuis lors.

CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag

Intelligence
Int

Perception
Per

Force Mentale
FM

Sociabilit
Soc

3 5

4 5

3 3

4 1

4 3

4 3

3 7

3 5

4 3

COMPTENCES
Connaissances gnrales (Int)
Guerre
Imperium
Connaissances scholastiques (Int)
Tactica Imperialis
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Intimidation (F)
Medicae (Int)
Vigilance (Per)

+20

Endurance
E

+10

Force
F

Form

Capacit de
Tir
CT

Base

Capacit
de Combat
CC

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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, mallette pour munitions bolts, mdikit,
menottes, tablette de donnes remplie de ttes mises prix, 2 chargeurs de bolts.

Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Lorayne:
Vous tes particulirement doue avec les armes distance et
excellez avec votre arme de prdilection, le bolter modle Locke.
Vous possdez la comptence Medicae et quelques talents pour ce
qui est de recoudre les plaies.
Vous vivez pour lexcitation que procure la chasse et adorez les
montes dadrnaline provoques par un combat.
ARME
Nom: bolter modle Locke
Groupe: base
Dgts: 1d10+7
Porte: 90m
Mode: C/2/4
Traits: dchirante

Pn: 4
AT: 24

Rch: 1 AC

TALENTS ET RGLES SPCIALES


Capacit spciale: Lorayne possde la capacit spciale Matre des
armes. Avec nimporte quelle arme de base (comme son bolter modle
Locke), elle gagne un bonus de +10 pour toucher, de +2 aux dgts
(dj comptabilis dans les statistiques de larme) et de +2 lInitiative.
Dchirante: le bolter modle Locke de Thornhallow tire une vole de
munitions pntrant les armures et qui explosent limpact. Lorsquelle
jette les dgts, elle fait deux jets et garde le meilleur.
Formation au combat: Lorayne peut prparer ses camarades au danger.
Avant de lancer lInitiative, tout groupe de personnages incluant
Lorayne peut choisir dutiliser son bonus dIntelligence elle (4) pour
tous les jets dInitiative plutt que leur bonus dAgilit. Gardez en
tte que Lorayne (et seulement Lorayne) ajoute +2 son Initiative
lorsquelle utilise son bolter en combat.

ARMURE
POINTS DE BLESSURES
Carapace lgre dagent de la loi Total: 15
Points dArmure: 5
Actuels____________
Fatigue____________
MOUVEMENT
Demi-action: 4m
POINTS DE DESTIN
Action complte: 8m
Total: 3
Charge: 12m
Actuels____________
Course: 24m

Nom du personnage: Nathin Tsanthos


Nom du joueur____________________________________________________
Monde natal: Spectoris (monde imprial)
Plan de carrire: Snchal
Rang: 1
Motivation: Prestige
Citation: Les tendues regorgent daventures qui attendent dtre contes.
Description: Nathin Tsanthos est un visionnaire et un litiste, une faible combinaison sur un agri-monde repli sur lui-mme comme Spectoris. Il arrangea donc un voyage loin de ce monde en soudoyant un marchand, traant sa voie pour devenir un homme bien plus duqu et
cultiv. Bientt, Tsanthos devint obsd par la connaissance, investissant ses efforts et sa fortune pour obtenir un passage vers les tendues
de Koronus, o de grandes dcouvertes nattendent que son auto-plume pour tre contes. Le libre-marchand Sarvus Trask rencontra Tsanthos et apprcia son esprit; lrudit accepta de mettre ses connaissances au service de Trask (en change de linfluence et de la rputation
quil lui offrait en retour), et il accompagne le libre-marchand dans ses voyages depuis lors.

CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag

Intelligence
Int

Perception
Per

Force Mentale
FM

Sociabilit
Soc

3 7

3 9

3 4

3 1

3 6

4 8

3 8

4 8

4 7

COMPTENCES
Connaissances gnrales (Int)
Guerre
Imperium
Pgre
Connaissances scholastiques (Int)
Bureaucratie
Lgendes
Duperie (Soc)
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Logique (Int)
Technomatrise (Int)
Vigilance (Per)

+20

Endurance
E

+10

Force
F

Form

Capacit de
Tir
CT

Base

Capacit
de Combat
CC

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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, auto-plume, tablette de donnes, vtements de
bonne qualit, 2 chargeurs pour son pistolet radiant.

Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Nathin:
Vous tes une source vivante de savoir et vous pouvez vous souvenir
de faits obscurs et de lgende en un clin dil.
Vous pouvez entretenir de nombreux outils technologiques et
communier avec les esprits de la machine.
Vous brlez de voir vos dcouvertes et vos crits exalts un jour
comme ceux des plus grands rudits des tendues.
ARME
Nom: pistolet radiant archotechnologique
Groupe: poing
Dgts: 1d10+5 Pn: 7
Porte: 35m
Mode: C//
AT: 20
Traits: prcise

Rch: 1 AC

TALENTS ET RGLES SPCIALES


Capacit spciale: Nathin possde la capacit spciale Chercheur de
connaissances. Il peut utiliser 1 point de Destin pour russir automatiquement tout test de Connaissances ou de Logique dans le minimum
de temps requis.
Prcise: le pistolet radiant archotechnologique de Nathin est une
ancienne arme de prcision conue pour ragir parfaitement entre des
mains expertes. Lorsquil dclare laction Viser avec cette arme, il bnficie dun bonus de +10 son prochain test de Capacit de Tir en plus
du bonus normalement octroy par laction Viser.
Sur ses gardes: Nathin est capable de dgainer son arme avec une
action gratuite.
Talentueux (Technomatrise): Nathin a un don pour comprendre
et rparer les outils mcaniques et les artefacts technologiques peu
communs. Il bnficie dun bonus de +10 sur tous ses tests de Technomatrise.
ARMURE
POINTS DE BLESSURES
Armure composite xenos
Total: 12
Points dArmure: 4
Actuels____________
Fatigue____________
MOUVEMENT
Demi-action: 3m
POINTS DE DESTIN
Action complte: 6m
Total: 3
Charge: 9m
Actuels____________
Course: 18m

Nom du personnage: Malakai Burtin


Nom du joueur____________________________________________________
Monde natal: Mortressa (monde mortel)
Plan de carrire: Missionnaire
Rang: 1
Motivation: Endurance
Citation: LEmpereur-Dieu prserve mon existence dans un but; rpandre Sa lumire au sein des tnbres
Description: missionnaire dvou au Crdo imprial, Malakai Burtin fut le seul survivant du vaisseau-plerin Pious Light, perdu dans une
bataille avec des pirates orks. Le module de sauvetage de Malakai fut retrouv par Sarvus Trask. Depuis, Malakai a voyag avec Trask dans le
but daccorder la dynastie du libre-marchand la bndiction de lEmpereur-Dieu et de porter le message de lEcclsiarchie vers les plantes
barbares se trouvant au-del de lImperium.

CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag

Intelligence
Int

Perception
Per

Force Mentale
FM

Sociabilit
Soc

4 5

3 1

4 0

4 1

3 5

3 2

3 3

4 9

4 2

COMPTENCES
Charisme (Soc)
Connaissances gnrales (Crdo imprial) (Int)
Connaissances scholastiques (Int)
Crdo imprial
Occulte
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Intimidation (F)
Medicae (Int)
Vigilance (Per)

+20

Endurance
E

+10

Force
F

Form

Capacit de
Tir
CT

Base

Capacit
de Combat
CC

x
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, robes de plerin, bton de plerin, un livre
des enseignements de saint Drusus, 1 rservoir de munitions pour
lance-flammes.

Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Malakai:
Vous vous battez trs bien en combat rapproch.
Vous tes dous pour les relations humaines et entran dans lart
de la mdecine.
Vous croyez que lEmpereur-Dieu vous rserve un grand destin, et
vous supporterez nimporte quel fardeau pour le mriter.
ARME
Nom: pe trononneuse
Groupe: corps corps Dgts: 1d10+6
Traits: dchirante, quilibre

Pn: 2

TALENTS ET RGLES SPCIALES


Capacit spciale: Malakai possde la capacit spciale Main de
lEmpereur. Lorsquil fait une attaque, il peut utiliser 1 point de Destin
pour infliger 1d5 points de dgts supplmentaires.
quilibre: lpe trononneuse de Malakai est une arme lourde et
puissante quil est difficile, pour un adversaire, de contourner. Malakai
bnficie dun bonus de +10 aux tests de Capacit de Combat pour
parer avec cette arme.
Dchirante: lpe trononneuse de Malakai utilise des lames rotatives pour dchirer un adversaire avec ferveur. Lorsquil jette les dgts,
il fait deux jets et garde le meilleur.
Lance-flammes: Les armes dotes de cet attribut crachent un cne
de flammes. la diffrence des autres armes, elles nont quune seule
porte et projettent une mort ardente jusqu cette distance. Lutilisateur na pas besoin deffectuer de test de Capacit de Tir pour toucher
sa cible, il se contente de presser la dtente. Quiconque se trouvant
dans un cne de 30 partant du tireur et dune longueur gale la
porte maximale de larme doit russir un test dAgilit pour viter de
subir les dgts de larme.
ARMURE
Armure pare-balles de la Garde
Points dArmure: 4

ARME
MOUVEMENT
Nom: lance-flammes dabordage modle Mezoa
Demi-action: 3m
Groupe: lance-flammes Dgts: 1d10+4 Pn: 2
Action complte: 6m
Porte: 20m
Mode: C// AT: 6 Rch: 2 AC
Charge: 9m
Traits: lance-flammes
Course: 18m

POINTS
DE BLESSURES
Total: 15
Actuels____________
Fatigue____________
POINTS DE DESTIN
Total: 3
Actuels____________

Nom du personnage: Dominik Van Goren


Nom du joueur____________________________________________________
Monde natal: Noblesse
Plan de carrire: Matre du vide
Rang: 1
Motivation: Fortune
Citation: Mon destin se trouve parmi les toiles. Je larracherai au vide, quoi quil advienne.
Description: huitime fils dun amiral de la flotte de combat, lducation noble de Dominik lui a offert lopportunit presque unique de se
dbrouiller par lui-mme. Il laissa derrire lui ses semblables cupides ainsi que les restrictions touffantes de llite de la flotte de combat, et
emporta avec lui ses connaissances sur le vide aux frontires de lespace imprial. Rapidement, il devint un vritable expert dans le pilotage
des vaisseaux lgers; exactement ce dont Sarvus Trask avait besoin.

CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag

Intelligence
Int

Perception
Per

Force Mentale
FM

Sociabilit
Soc

4 0

4 1

4 3

4 5

3 1

3 2

3 3

2 9

3 2

COMPTENCES
Connaissances gnrales (Int)
Guerre
Imperium
Connaissances scholastiques (Int)
Astromancie
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Intimidation (F)
Pilotage (vaisseaux spatiaux) (Ag)
Vigilance (Per)

+20

Endurance
E

+10

Force
F

Form

Capacit de
Tir
CT

Base

Capacit
de Combat
CC

o
x
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o
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, babiole bnie provenant dun vaisseau, pixenregistreur, bton de matre dquipage, 2 chargeurs de cartouches
amputator.

Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter


Dominik:
Vous tes un bon bagarreur et un pilote naturellement dou.
Vous possdez une apparence et une carrure imposantes.
Votre principal intrt est de faire fortune en accumulant des
richesses acquises et non hrites.
ARME
Nom: dague monomolculaire
Groupe: corps corps Dgts: 1d5+5
Traits: aucun.

Pn: 2

TALENTS ET RGLES SPCIALES


Capacit spciale: Dominik possde la capacit spciale Matrise des
vaisseaux lgers. Lorsquil pilote un vaisseau lger (comme un cotre de
combat, un bombardier ou tout vhicule de taille avoisinante) il peut
relancer nimporte quel test de Pilotage.
Dispersion: le fusil de la Marine de Dominik est plus dangereux
courte porte. En cas de tir effectu bout portant (moins de 3 mtres),
elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrs de russite
obtenus par le tireur. En revanche, cet attribut rend les armes moins
efficaces porte suprieure. porte longue ou extrme, les points
dArmure de leurs victimes sont doubls.
Cartouches amputator: le fusil de la Marine de Dominik est charg
avec des munitions spciales, remplies de micro-shrapnels explosifs.
Ces cartouches ajoutent +2 aux dgts de larme (dj pris en compte
dans les statistiques de larme).
ARMURE
Armure pare-balles de la Garde
Points dArmure: 4

MOUVEMENT
Demi-action: 3m
Nom: fusil de la Marine
Action complte: 6m
Groupe: base
Dgts: 1d10+6 Pn: 0
Porte: 30m
Mode: C//
AT: 8 Rch: 2 AC Charge: 9m
Course: 18m
Traits: cartouches amputator, dispersion
ARME

POINTS
DE BLESSURES
Total: 15
Actuels____________
Fatigue____________
POINTS DE DESTIN
Total: 4
Actuels____________

Rsum

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

des rgles

es pages suivantes rsument quelques-unes des rgles les


plus importantes de Rogue Trader, et plus particulirement celles permettant de jouer cette aventure.

ANATOMIE
DUN PERSONNAGE
Dans Rogue Trader, chaque joueur contrle un personnage
galement connu sous le nom dexplorateur. Ils sont trs diffrents les uns des autres mais partagent tous le rejet dune existence normale au sein de lImperium et dsirent plutt saventurer dans linconnu. En plus dune personnalit, de certaines
dispositions, dun historique et dune orientation morale, un
explorateur est dfini par un ensemble de caractristiques,
comptences, traits et talents.

Les caractristiques

Les caractristiques reprsentent les capacits brutes du personnage dans une infinit de domaines tels que ceux lis au mental
ou au physique. Il y a neuf caractristiques diffrentes, chacune
schelonnant de 0 100. Plus la caractristique est leve,
meilleure elle est.

Capacit de Combat (CC)


Cette caractristique reprsente les comptences de votre
personnage en combat au corps corps, que vous soyez arm
de vos seuls poings, dun couteau ou dune pe trononneuse.

Capacit de Tir (CT)


Cest la prcision avec laquelle votre personnage est capable
dutiliser les armes distance telles que les fusils laser, les
arbaltes et les pistolets-mitrailleurs.

Force (F)
Cest la force physique de votre personnage. Elle dfinit la
charge quil peut porter ainsi que la puissance de ses coups au
corps corps.

Endurance (E)
Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez
ou non rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons,
aux environnements toxiques, aux maladies et toutes les
affections physiques.

Agilit (Ag)
Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et
son sens de lquilibre.

Intelligence (Int)
Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de
ses capacits de raisonnement et de son savoir.

Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit
son environnement. Elle reflte lacuit de ses sens.

Dfinition de lquipement
Un microvox est un outil de communication courte
porte.
Un chrono est une sorte de montre.
Un respirateur est un accessoire protecteur utilis pour se
protger dune brve exposition au vide spatial.
Une tablette de donnes est un petit ordinateur tenant dans
la main.

Force Mentale (FM)


Cest grce sa Force Mentale que votre personnage est capable
de supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de lespace et
toutes les scnes pouvantables dont il ne manquera pas dtre
tmoin au cours de ses missions. Elle indique galement son
potentiel psychique.

Sociabilit (Soc)
La Sociabilit reflte la capacit de votre personnage interagir
avec les autres individus, mais galement ses aptitudes les
duper, les charmer ou sen faire des amis.

Bonus de caractristiques

chaque caractristique correspond un bonus. Ce bonus est


gal au chiffre des dizaines de la caractristique considre. Par
exemple, un personnage dot dune Force de 41 aura un bonus
de Force de 4. En gnral, ces bonus servent dterminer le
succs ou lchec dune tentative dans une situation donne ou
lors dun test pouvant offrir des rsultats variables.
Si une caractristique souffre dun malus, il affecte galement
le bonus de cette caractristique.

Les comptences

Les comptences suivantes ne sont quun chantillon de celles


qui seront prsentes dans Rogue Trader.

Registres de comptence
Les comptences sont divises en deux catgories bien
distinctes: comptences de base et comptences avances. Les
premires sont utilisables sans formation prcise, alors que les
secondes ncessitent un entranement pouss.
Charisme
Registre: base
Caractristique associe: Sociabilit
Cette comptence permet de se lier damiti avec autrui,
persuader ou influencer les autres dune manire gnralement
positive ou, du moins, non hostile. Faire un test de Charisme
prend gnralement une minute.
Connaissances gnrales
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Groupes de comptences: Adeptus Arbites, Administratum,
Credo imprial, culte de la Machine, Ecclsiarchie, Garde
Impriale, guerre, Imperium, pgre, technologie.
La comptence Connaissances gnrales est divise en plusieurs
groupes qui reprsentent les connaissances concernant un sujet
ou une organisation. Faire un test de Connaissances gnrales
ne prend pas de temps; un personnage sait ou ne sait pas.

Duperie
Registre: base
Caractristique associe: Sociabilit
La comptence Duperie permet darnaquer les gens et de leur
mentir. Rater un test de Duperie peut souvent provoquer une
raction ngative, voire hostile, de la part de la cible. Faire un
test de Duperie prend gnralement une minute.
Esquive
Registre: base
Caractristique associe: Agilit
Esquive est utilis en raction durant un combat pour annuler
une touche. (Cf. Descriptions des actions de combat
page11 pour de plus amples informations.)
Fouille
Registre: base
Caractristique associe: Perception
On utilise cette comptence lorsque lon fouille une zone pour
y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y tre
cach. Fouille est diffrente de Vigilance; en effet, un test de
Fouille est une activit dlibre et non passive. Un simple test
de Fouille est suffisant pour couvrir une petite pice et prend
gnralement quelques minutes. Les espaces plus grands ncessitent plusieurs tests de Fouille et de plus longues priodes de
temps la discrtion du meneur de jeu (ou MJ).
Intimidation
Registre: base
Caractristique associe: Force
On effectue un test dIntimidation lorsque lon souhaite
effrayer un individu ou le contraindre faire quelque chose.
Bien que lIntimidation dcoule de la Force, le meneur de jeu

peut autoriser des utilisations plus subtiles, bases sur lIntelligence ou la Sociabilit. Faire un test dIntimidation demande
une action complte.
Logique
Registre: base
Caractristique associe: Intelligence
La logique reprsente vos capacits mathmatiques et vous
permet de rsoudre les problmes qui se prsentent vous.
Les tests de Logique permettent de dchiffrer des codes ou
de rsoudre les quations les plus pineuses. La comptence
Logique est thorique, la comptence Technomatrise est sa
contrepartie pratique.
Medicae
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Cette comptence permet de traiter les blessures en refermant
les plaies et en rtablissant lquilibre des humeurs du corps.
Un test russit de Medicae retire un nombre de points de dgts
gal au bonus dIntelligence du personnage. Un chec de plus
de trois degrs inflige un point de dgt supplmentaire.
Utiliser la comptence Medicae demande une action complte
la fois pour le personnage utilisant la comptence et pour son
patient. La comptence Medicae peut galement tre utilise
pour dterminer les causes de la mort lorsquon tudie un corps.
Pilotage
Registre: avance
Caractristique associe: Agilit
La comptence Pilotage permet de prendre les commandes de
tout ce qui va du petit vaisseau atmosphrique (comme lornithoptre et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux, tels les
vaisseaux-capitales comme les frgates de libres-marchands.
Dans des circonstances normales, un pilote entran na pas
besoin de faire de test de Pilotage, mais des manuvres particulires, des imprvues ou des conditions de vol difficiles, requirent un test. Faire un test de Pilotage demande une demi-action.
Technomatrise
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Cette comptence est utile pour rparer des objets mcaniques
et comprendre le fonctionnement dartefacts techniques inhabituels. Un test de Technomatrise peut prendre dune minute
une heure, en fonction de la complexit de la tche. Chaque
degr de russite sur le test peut diminuer le temps ncessaire.

Lespace pour Linceul

Connaissances scholastiques
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Groupes de comptences: animaux, archaque, astromancie,
bureaucratie, chimie, Credo imprial, cryptologie, hraldique,
jugements, lgendes, numrologie, occulte, philosophie et
Tactica Imperialis.
Cette comptence vous offre des connaissances en un domaine
prcis. Faire un test de Connaissances scholastiques pour se
souvenir dun fait est instantan, un personnage le sait ou ne
le sait pas. Les tests de Connaissances Scholastiques peuvent
galement tre faits toutes les 1d10 heures pour poursuivre des
recherches dans un environnement adapt (une bibliothque par
exemple).

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

Vigilance
Registre: base
Caractristique associe: Perception
La Vigilance est la capacit dun personnage percevoir les
dangers dissimuls et les plus petits dtails dans son environnement. La Vigilance nest pas lie un sens en particulier, elle
les englobe tous. La Vigilance diffre de la Fouille car elle est
plus instinctive. On y recourt de faon passive ou en rponse
un changement subtil. Faire un test de Vigilance est gnralement une action gratuite.

LES TESTS
Les tests sont un moyen simple de dterminer le succs ou
lchec dune action dans Rogue Trader. Lorsquun explorateur entreprend une tche dont les consquences peuvent
savrer dramatiques (sur laventure, la sant du personnage, la
rputation du chef, la scurit du vaisseau et ainsi de suite) un
test doit tre fait.

Degrs de russite et dchec

Pour la plupart des tests, il suffit simplement de savoir si le


personnage russit ou choue. Mais parfois, il est utile de savoir
quel point un personnage a russi ou chou. Cest particulirement important dans certaines situations de combat, comme
tirer avec une arme feu capable de tirer en mode semi-automatique ou automatique.
Dterminer les degrs de russite ou dchec dun test de
comptence ou de caractristique est trs simple. Aprs le jet
de pourcentage, il suffit de comparer le jet avec la caractristique (modifie par la comptence et/ou les bonus et malus
ventuels). Pour chaque tranche de 10 points par laquelle le
test est russi, un degr de russite est obtenu. linverse, pour
chaque tranche de 10 points par laquelle le test choue, un
degr dchec est obtenu.

Exemple
Le personnage de Mat attaque avec une CC de 44. Il obtient 22
sur son test et a ainsi obtenu 2 degrs de russite.

10

Test de comptence

Les tests les plus courants quun explorateur fait durant une
partie sont les tests de comptence. Chaque comptence est
associe une caractristique. Par exemple, la comptence
Esquive est associe la caractristique Agilit (Ag). Pour faire
un test de comptence, ajoutez tous les modificateurs ventuels
la caractristique associe la comptence et faites un jet de
pourcentage. Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur de
la caractristique ainsi modifie, le test russit. Si le rsultat est
suprieur la caractristique modifie, le test choue.

Tests de caractristiques

Parfois, un explorateur veut tenter une action qui nest pas


couverte pas les comptences. Dans ce cas, un test de caractristique peut tre fait en lieu et place dun test de comptence. Le
meneur de jeu dtermine la caractristique la plus appropries
au test, puis le joueur fait le jet de pourcentage. Si le rsultat est
suprieur la valeur de la caractristique, le test rate.

Difficult des tests

Tous les tests ne se valent pas. Un atterrissage de routine sur un


port spatial et un dplacement grande vitesse au milieu dun
champ dastrodes requerront tous deux un test de Pilotage,
mais le second est clairement plus difficile que le premier. Mais
quel point est-ce plus difficile? Cest l que la difficult des
tests et le rle du MJ entrent en jeu.
Dans certains cas, la difficult dun test est prdtermine
par les rgles; dans dautres cas, le MJ doit dcider de la difficult et consulter la Table 11 : difficult des tests pour
dterminer le modificateur appropri. Le modificateur de difficult sapplique la caractristique associe au test.

Table 11:
Difficult
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

difficult des tests

Modificateur
+30
+20
+10
+0
10
20
30

Combiner les difficults

tape 5: fin du round


Une fois que chaque combattant a agi son tour de jeu, le
round est termin. Tout effet qui spcifie une dure de jusqu
la fin du round sachve cette tape.

Le rle du Destin

Les actions de combat

Les explorateurs ne sont pas des gens ordinaires, mais des


individus dots de capacits, historiques et expriences bien
au-dessus des citoyens de lImperium. Plus que tout, cest le
rle du Destin dans la vie dun explorateur qui le spare des
masses. Tous les explorateurs commencent la partie avec un
certain nombre de points de Destin, qui sont dtermins lors
de la cration des personnages. Pour certains, ces points de
Destin reprsentent le signe quils sont marqus par lEmpereur
et destins un avenir glorieux. Pour dautres, le Destin reprsente simplement la chance.

LE COMBAT
Le combat se divise en units de temps appeles rounds, tours
de jeu et actions. Les personnages, en incluant les personnages
non joueurs, prennent leur tour de jeu lors de chaque round.
Lordre dans lequel les tours de jeu sont pris dpend de lordre
dInitiative.

Aperu du combat

Lorsquun nouveau combat commence, suivez ces tapes pour


dterminer ce qui se produit.

tape 1: la surprise
Au dbut du combat, le MJ dtermine si un ou plusieurs
combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier
round, et ce nest parfois mme pas ncessaire. Les combattants
surpris passent leur tour de jeu durant le premier round de
combat. Ils sont pris au dpourvu et les adversaires bnficient
dun round entier davance sur eux. Si personne nest surpris,
passez directement ltape 2.

tape 2: le jet dInitiative


Au dbut du premier round, chaque combattant doit effectuer
un jet dInitiative. Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son
bonus dAgilit (le chiffre des dizaines de sa valeur dAgilit).
Chacun conserve ce total durant tous les rounds du combat.

tape 3: lordre dInitiative


Le MJ classe les valeurs dInitiative, y compris celle des PNJ
et des monstres, de la plus leve la plus basse. Cest lordre
dans lequel les protagonistes agiront durant chaque round de
combat.

tape 4: actions des personnages


En commenant par le participant ayant obtenu lInitiative la plus leve, chaque personnage effectue son tour de
jeu. Durant son tour, un personnage peut accomplir une ou
plusieurs actions. Une fois quil en a fini avec ses actions, le
joueur suivant agit son tour, etc. Un round de combat dure
approximativement 5 secondes.

tape 6: rptition des tapes 4 et 5


Continuez jouer les rounds successifs jusqu ce que le
combat soit achev.

Durant chaque round classique, chaque personnage dispose


dun tour pour agir. son tour, un personnage peut faire une
ou plusieurs actions.

Types dactions
Chaque action est catgorise dans lun de ces types.
Action complte (AC)
Une action complte ncessite toute lattention du combattant.
Un personnage qui entreprend une action complte (ou 1 AC)
ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round.
Demi-action (AC)
Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tche relativement simple,
qui consiste se dplacer ou dgainer son arme, par exemple.
son tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demiactions au lieu dune action complte. Notez bien que vous ne
pouvez pas entreprendre la mme demi-action deux fois durant
le round.
Raction (R)
Une raction (not R dans la Table 1 2) est une action entre
prise en rponse un vnement prcis, comme une attaque.
Tous les combattants ont droit une (et une seule) raction par
round, qui ne peut tre utilise quen dehors de leur tour de jeu.
Il peut sagir, par exemple, deffectuer un test dEsquive ou de
parer une attaque.
Action gratuite (AG)
Une action gratuite (ou AG) ne prend quune fraction de
seconde et peut donc tre mene bien en plus de toutes les
autres actions entreprises. Le nombre dactions gratuites quun
combattant peut entreprendre durant un round na normalement pas de limite, mais le MJ devra faire preuve de bon sens et
indiquera ce qui peut raisonnablement tre accompli.
Action tendue
Certaines actions prennent plus dun round. Une fois que vous
avez entrepris une action tendue, on considre que vous vous
y consacrez jusqu ce quelle soit intgralement rsolue. Si
vous tes interrompu ou que vous abandonnez, tous les efforts
accomplis jusque-l sont anantis.
Sous-types daction
En plus des types dcrits auparavant, chaque action est galement catgorise en fonction dun ou plusieurs sous-types. Les
sous-types dactions ne font rien par eux-mmes mais permettent de clarifier ce quun personnage peut faire ou ne pas faire
dans certaines circonstances particulires. Par exemple, un
personnage immobilis ne peut entreprendre aucune action
avec le sous-type Mouvement.

11

Lespace pour Linceul

Certaines circonstances font que des actions sont plus ou


moins compliques, en fonction de plusieurs facteurs. Si une
situation appelle deux bonus ou malus (ou plus), additionnez
tout simplement les modificateurs et appliquez leur total la
caractristique concerne.
Le modificateur maximal applicable un test de caractristique ou un test de comptence est de +60 ou 60.

Table 12:

actions de combat

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

Action
Attaque outrance
Attaque standard
Charge
Course
Dplacement
Esquive
Parade

Type
1 AC
1/2 AC
1 AC
1 AC
1/2 AC
R
R

Rafale automatique
1 AC
Rafale semi-automatique 1 AC
Ractivit
AC
Rechargement
Variable
Utilisation de comptence Variable
Viser
AC

Description
+20 en CC; impossible desquiver ou de parer.
Effectue une attaque au corps corps ou distance.
Dplacement de 4 mtres obligatoire; +10 en CC.
Dplacement gal au bonus dagilit x6; les ennemis ont 20 en CT et +20 en CC.
Se dplacer jusqu sa vitesse de dplacement (gale au bonus dAgilit en mtres)
(en 1/2AC) ou au double de celle-ci en 1 AC
Effectuer un test dEsquive pour annuler un coup.
Effectuer un test de CC pour annuler un coup ( condition de possder une arme de
corps corps capable de parer).
+20 en CT; coup supplmentaire pour chaque degr de russite.
+10 en CT; coup supplmentaire pour chaque tranche de 2 degrs de russite.
Sortir une arme ou un objet.
Recharger une arme distance.
Utiliser une comptence.
Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre prochaine
attaque.

Utiliser des actions


Pendant son tour, un personnage peut entreprendre une
action complte ou deux demi-actions diffrentes. Un personnage peut, par exemple, faire une attaque outrance (action
complte) ou viser et faire une attaque standard (deux demiactions).
Davantage dactions
Les actions de combat dcrites dans ce livret ne reprsentent
quune fraction de celles disponibles dans Rogue Trader.

Descriptions des actions de combat

Ces actions offrent aux personnages une varit doptions en


combat.

Attaque outrance
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, Corps corps
Le personnage lance une violente attaque au corps corps,
sexposant afin de porter un coup dvastateur. Il bnficie dun
bonus de +20 au test de Capacit de Combat, mais ne peut ni
parer ni esquiver jusquau prochain tour de jeu.

Attaque standard
Type: AC
Sous-type: Attaque
Le personnage porte une attaque au corps corps ou distance
en effectuant un test de Capacit de Combat ou de Capacit
de Tir.

Charge
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, Corps corps, Mouvement
Le personnage se prcipite sur un adversaire pour lui porter
une attaque. Ladversaire doit se situer 4 mtres au moins
de lui, mais dans le rayon de son dplacement de charge. Ses
4 derniers mtres de charge doivent tre parcourus en ligne
droite afin quil prenne un maximum de vitesse et soit dans
laxe de sa cible. Il bnficie dun bonus de +10 au test de
Capacit de Combat effectu au terme de la charge.

12

Course
Type: 1 AC
Sous-type: Mouvement
Le personnage coure toute vitesse, couvrant une distance
gale six fois son bonus dAgilit. Jusqu son prochain
tour de jeu, les tests de Capacit de Tir qui le prennent pour
cible subissent un malus de 20, mais les tests de Capacit de
Combat bnficient quant eux dun bonus de +20.

Dplacement
Type: AC ou 1 AC
Sous-type: Mouvement
Le personnage effectue un court dplacement. Sil utilise une
demi-action, il peut se dplacer dun nombre de mtres gal
son bonus dAgilit. Sil utilise une action complte, il se
dplace du double.

Esquive
Type: Raction
Sous-type: Dfense, Mouvement
Esquive est une comptence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans matrise particulire. Ds lors quune
attaque est couronne de succs, mais avant que le jet de dgts
nait t effectu, le personnage peut tenter desquiver sil est
conscient de lattaque. Un simple test dEsquive suffit. En cas
de succs, il scarte la dernire seconde et on considre que
lattaque est rate (pas de jet de dgts). Sil rate son test dEsquive, lattaque touche et lassaillant peut lancer les dgts. On
peut esquiver les attaques au corps corps et distance.

Esquiver les rafales


Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degr de russite annule un coup supplmentaire.

Parade

Lespace pour Linceul

Type: Raction
Sous-type: Dfense
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronne de
succs sil porte une arme de corps corps dgaine et sil
est conscient de lattaque. Un test de Capacit de Combat
est ncessaire pour parer le coup. Sil russit, lattaque est
repousse et elle est rate (pas de jet de dgts). En cas dchec,
lattaque touche au but et lassaillant dtermine les dgts. On
ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au
corps corps.

Rafale automatique
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, distance
Le personnage arrose ses adversaires laide de son arme
automatique. Il doit bien sr disposer dune arme capable de
tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette
action.
Sa rafale lui confre un modificateur de +20 au test de Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs, elle
touche de manire tout fait normale. De plus, elle touche une
fois de plus pour chaque degr de russite obtenu. Le nombre
de coups supplmentaires que le personnage obtient de la sorte
ne peut cependant pas excder le mode automatique de larme.
Ses coups supplmentaires peuvent tre infligs la cible dorigine ou nimporte quelle autre cible situe dans un rayon
de 2 mtres (pourvu quil ne soit pas plus difficile datteindre
celle-ci).

Rafale semi-automatique
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, distance
Le personnage arrose ses adversaires laide de son arme semiautomatique. Il doit bien sr disposer dune arme capable de
tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre
cette action.
Sa courte rafale lui confre un modificateur de +10 au test de
Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs,
elle touche de manire tout fait normale. De plus, elle touche
une fois de plus pour chaque tranche de 2 degrs de russite
obtenue. Le nombre de coups supplmentaires quil obtient de
la sorte ne peut cependant pas excder le mode semi-automatique de larme. Ses coups supplmentaires peuvent tre infligs
la cible dorigine ou nimporte quelle autre cible situe dans
un rayon de 2 mtres (pourvu quil ne soit pas plus difficile
datteindre celle-ci).

Ractivit
Type: AC
Sous-type: Divers
Le personnage peut dgainer une arme ou sortir un objet dun
sac ou dune poche. Il peut au mme moment ranger un objet
quil a en main (notez que laisser tomber un objet par terre
est une action gratuite). Un combattant peut utiliser deux fois
cette action au cours dun mme tour de jeu sil prpare deux
objets diffrents.

Rechargement
Type: AC, 1 AC ou action tendue
Sous-type: Divers
Le personnage peut recharger une arme de tir. Le rechargement peut constituer une action tendue.

Utilisation de comptence
Type: AC, 1 AC ou action tendue
Sous-type: Divers
Le personnage peut utiliser une comptence, ce qui passe gnralement par un test. Cela peut prendre la forme dune action
tendue, selon la comptence et les circonstances.

Viser
Type: 1 AC ou AC
Sous-type: Concentration
Le personnage prend son temps pour porter une attaque au
corps corps ou distance, augmentant ainsi ses chances de
toucher. Sil utilise une demi-action pour viser, sa prochaine
attaque bnficie dun bonus de +10 en Capacit de Combat
(pour les attaques au corps corps) ou en Capacit de Tir (pour
les attaques distance). Sil passe une action complte viser,
ce bonus passe +20. Lattaque doit avoir lieu sur-le-champ,
sans quoi les avantages de cette action sont perdus.

Autres actions

Il existe de nombreuses autres actions de combat dans Rogue


Trader. En outre, le MJ peut autoriser les joueurs entreprendre des actions spciales, napparaissant pas parmi celles
prsentes auparavant. De telles actions improvises doivent
gnralement faire intervenir un test de comptence ou de
caractristique.

Lattaque

En combat, laction la plus courante est bien videmment lattaque. Quon soit arm ou quon attaque

13

mains nues, la mthode est la mme. Suivez les tapes


ci-dessous pour rsoudre les attaques.

Coup par coup,


rafale semi-automatique

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

tape 1: dterminer si lattaque est possible

et rafale automatique

Les attaques au corps corps ncessitent que lattaquant soit


engag au corps corps avec sa cible. Les attaques distance
ne peuvent tre faites si lattaquant est engag au corps corps
moins quil nutilise une arme de poing. Dans tous les cas,
lattaquant doit tre conscient de la prsence de sa cible.

Chaque arme distance possde un code qui indique si


larme peut tirer en mode semi-automatique ou automatique,
et combien de balles/dcharges cela lui fait tirer. Cette
caractristique est suivie de trois indications spares par une
barre oblique: la premire indique par un C si larme peut
tirer au coup par coup; la deuxime prcise si larme peut
tirer ou non en mode semi-automatique; enfin, la troisime
spcifie si larme peut tirer ou non en mode automatique. La
valeur note pour les modes semi-automatique et automatique prcise le nombre de balles/dcharges tires. Si larme
ne peut pas tirer dans tout ou partie de ces trois modes, cela
est indiqu par un .
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes
disposent de plusieurs modes de tir. Les personnages doivent
choisir un mode de tir avant deffectuer leur attaque.
Exemple: Lorayne Thornhallow possde une arme dont les modes
sont C/2/4, signifiant quelle peut tirer au coup par coup, tirer 2
cartouches en mode semi-automatique et tirer 4 cartouches en mode
automatique.

tape 2: le test
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps corps, le
combattant doit tre engag contre la cible. Il effectue alors
un test de Capacit de Combat. Quand il porte une attaque
distance, il effectue un test de Capacit de Tir. Tous deux sont
rsolus comme nimporte quel autre test. Si lattaquant obtient
un rsultat infrieur ou gal sa Capacit de Combat ou Capacit de Tir, son adversaire est touch.

tape 3: calcul des dgts


Une fois la localisation dtermine, il est temps de calculer les
dgts infligs. Chaque arme est affecte dune valeur de dgts,
gnralement reprsente par un jet de d auquel on ajoute ou
on retranche un nombre. Lancez le d requis et ajoutez-y le
bonus aux dgts de larme. Enfin, sil sagit dune arme de
corps corps, ajoutez le bonus de Force de votre personnage.
On obtient ainsi le total de dgts. Si vous obtenez un 10
naturel sur un d de dgts, vous avez une chance dinvoquer
la fureur du juste.

La fureur du juste!
Normalement, quand une attaque est russie, on dtermine les
dgts en lanant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez un
10 naturel sur un d (ceci comprend lobtention dun 10 sur un
d5, mme si ce chiffre est ensuite divis par deux), cela indique
que lil de lEmpereur sest peut-tre braqu sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet dattaque (un second
test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir, comme si le
personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est
lui aussi russi, lesprit de lEmpereur laccompagne, renforce
son attaque et guide sa main. Il peut lancer 1d10 supplmentaire et ajouter le rsultat au total de dgts.
Si le rsultat de ce d est aussi un 10, lEmpereur lui sourit
vraiment. Il peut aussitt lancer un troisime d10 et ajouter son
rsultat au total (sans avoir faire de nouveau test). On continue
de la sorte jusqu ce quil obtienne autre chose quun 10.
Seuls les personnages joueurs (PJ) peuvent bnficier de la
fureur de juste. Le MJ peut, sa discrtion, autoriser un personnage non joueur (PNJ) important bnficier de la fureur du
juste galement.

tape 4: application des dgts


Ladversaire soustrait du total de dgts son bonus dEndurance
et le nombre de points dArmure qui protgent ventuellement
la localisation touche. Si le total est rduit 0 ou moins, lattaque na aucun effet. Tous les points de dgts restants sont
ensuite reports sur sa fiche de personnage. Si le total de points
de dgts subis est suprieur ou gal aux points de Blessures
qui lui restent, il meurt.

Pntration
Toutes les armes possdent une pntration, indiquant
si larme est particulirement efficace pour percer les
armures. Lorsque larme parvient toucher, sa
valeur de pntration est dduite des points

14

dArmure de sa cible. Un rsultat infrieur 0 compte alors


comme 0 (et larmure ne procure aucune protection). Rsolvez
ensuite les dgts de faon normale.

Circonstances de combat

Les chances de toucher peuvent tre modifies sur le mme


principe que les tests de comptence. Les circonstances dun
combat peuvent tre utilises pour reflter les effets du terrain,
du climat, de la situation tactique et toutes sortes de facteurs.
Les personnages doivent donc apprendre tirer le meilleur
parti des circonstances. Un bon plan, un quipement appropri
ou une tactique de choix font souvent la diffrence entre la vie
et la mort. Les conditions suivantes comptent parmi les plus
courantes et vous serviront de guide pour toutes celles qui ne
sont pas abordes dans ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a
le dernier mot en ce qui concerne la difficult des tests.

Attaques de la main non directrice


Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles
(20).

Bout portant
Les tests destins tirer sur une cible situe dans un rayon de 3
mtres avec une arme distance sont Trs faciles (+30). Notez
que ce bonus ne sapplique pas quand les cibles en question
sont en combat rapproch avec le personnage.

Cibles prises au dpourvu


Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
contre une cible qui na pas conscience de lattaque (sous leffet
de la surprise, par exemple) sont Trs faciles (+30).

Cibles sans dfense


Les tests de Capacit de Combat effectus contre une cible
endormie, inconsciente ou sans dfense sont automatiquement
couronns de succs. Pour ce qui est des dgts, lancez deux
ds et faites la somme des rsultats. Si lun des ds donne un
10, les rgles de la fureur du juste sappliquent. Si les deux ds
donnent un 10, vous bnficiez automatiquement de la fureur
du juste et relancez les ds de dgts.

Quand un personnage est adjacent un ennemi, il peut lengager au corps corps en utilisant nimporte quelle action
dattaque avec une arme de corps corps. Si le personnage
sloigne dun ennemi alors quil tait engag au corps corps,
cet ennemi peut faire une attaque de corps corps ( laide
dune action gratuite) contre le personnage qui sloigne. Un
personnage engag au corps corps ne peut faire dattaque
distance moins quil nutilise une arme de poing.

Obscurit
Les tests de Capacit de Combat effectus dans lobscurit sont
Difficiles (20), les tests de Capacit de Tir sont Trs difficiles
(30).

Terrain difficile
Les tests de Capacit de Combat et dEsquive effectus en
terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (10).
Les tests effectus en terrain trs difficile, comme une paisse
couche de neige ou de la glace, sont Trs difficiles (30).

Tirer dans le tas


Les tests de Capacit de Tir effectus contre une cible engage
au corps corps contre un adversaire sont Difficiles (20).

Blessures
Durant les combats, les personnages subissent des dgts. Un
combattant peut encaisser un nombre de points de dgts gal
ses points de Blessures. Quand les dgts subis les galent ou
les excdent, il meurt.

Dgts critiques
Les rgles de Blessures dans ce livret ont t simplifies pour
des raisons despace. Rogue Trader inclura de nombreux
effets dus aux dgts critiques comme la perte dun membre
par exemple.

LEspace
pour Linceul
La Gueule. Cest ainsi quils nomment le chemin menant aux tendues de
Koronus; un nom adapt au vu de son histoire. Durant tout le temps pass
sur mon sige de capitaine, jai vu une multitude de vaisseaux et dmes
disparatre dans son gosier. Bien sr, ils y viennent toujours, car la Gueule
mne un ventre empli de richesses.
Seigneur capitaine Ezekiel Pengalia

Espace pour Linceul est une courte aventure dintroduction permettant aux joueurs de se familiariser avec le
jeu de rle Rogue Trader. Cette aventure suit les efforts
des personnages joueurs pour trouver et secourir lEmperors
Bounty, un vaisseau perdu dans la Gueule; et incarne lessence
mme des thmes au cur du jeu: linfluence et lexploration.
Elle fournit galement aux joueurs et au meneur de jeu un point
de dpart vers de prochaines aventures dans lunivers sombre et
dangereux de Warhammer 40,000.

POINT DE DPART
Toutes les informations ncessaires pour jouer cette aventure
sont fournies dans ce livret, ce qui inclut le rsum des rgles et
les personnages prts jouer. Quelques lments du contexte
de jeu ont galement t prsents, mais LEspace pour
Linceul a t conu comme un scnario en soi. Laventure
dbute lorsque Sarvus Trask et son quipage saventurent dans
la Gueule la recherche dun vaisseau disparu et de la fortune
et la gloire quil leur promet. Le libre-marchand est bord de
son vaisseau, le Sovereign Venture, un ancien croiseur imprial
remodel daprs liconographie de sa dynastie. Le Sovereign
Venture est un vaisseau impressionnant, capable de raser des
villes et de naviguer dans les courants du Warp. Bien sr, le
plus important aux yeux de Trask et de ses hommes, ce sont ses
cales immenses et les richesses quon peut y entasser.

Une situation de rcupration

Le point focal de ce scnario est la rcupration dun vaisseau


connu sous le nom de Emperors Bounty. Dans Rogue Trader,
ce type de mission est connu sous le terme dentreprise. Le MJ
devrait expliquer aux joueurs que leur but en recherchant et en
localisant ce vaisseau est de parvenir remplir cette entreprise,
augmentant ainsi leur richesse et la gloire de leur dynastie. En
plus de dfinir lentreprise, le MJ devrait aviser les joueurs de la
faon dont ils en sont venus obtenir des informations sur ce
vaisseau et tous les prrequis quils ont d entreprendre avant
de se lancer dans leur mission. Dans une entreprise classique,
les PJ devraient sacquitter eux-mmes des prrequis mais, pour
cette aventure, ils sont automatiquement considrs comme
runis.
Les prrequis pour cette entreprise et la faon dont les PJ les
ont obtenus sont les suivants:
La localisation du vaisseau: un claireur de la Marine
Impriale a capt rcemment le signal de dtresse de lEmperors Bounty dans lHcatombe, une section despace dsole de
la Gueule. Cette information est parvenue jusquaux chelons
infrieurs de la chane de commandement de la flotte Calixis,
o elle fut proprement ignore jusqu ce quun jeune officier
entreprenant ne la vende accompagne de la frquence vox
permettant de dtecter le signal de dtresse Trask et son
quipage.
Un acte de revendication: la demande de Trask, Tsanthos a entrepris les dmarches ncessaires auprs de lAdministratum, recevant finalement un acte de revendication correspondant la dcouverte et la rcupration de lEmperors Bounty.
Sous les conditions de la revendication, le libre-marchand doit
mettre lui-mme le pied en premier sur le vaisseau en perdition.
Un quipement et un quipage de rcupration: en
utilisant une fraction de son capital, Trask a engag une quipe
de biffins ou rcuprateurs Port lErrance.
Pour cette aventure, le montant final dinfluence que les PJ
vont accumuler daprs leurs actions est un bon point de rfrence pour dterminer leur russite ou chec. Le MJ doit bien
faire comprendre aux joueurs que, quoi quils parviennent
faire, leur but ultime est de retrouver lEmperors Bounty et de
tirer un profit substantiel de sa rcupration. Lisez ou paraphrasez ce qui suit:

15

Lespace pour Linceul

Engag au corps corps

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

Rcemment, un vaisseau claireur imprial a dtect le signal de


dtresse de lEmperors Bounty dans lHcatombe, une section
despace dsole de la Gueule. La Gueule est un passage warp
dangereux qui relie le secteur Calixis aux tendues de Koronus,
une rgion spatiale peu cartographie se trouvant en dehors de
linfluence de lEmpire.
Nathin Tsanthos, un rudit des tendues, sait que lEmperors Bounty est un croiseur lger de classe Laths, une prise de
choix sil peut tre retrouv. la demande du libre-marchand
Sarvus Trask, Tsanthos a entrepris les dmarches ncessaires
auprs de lAdministratum, recevant finalement un acte de
revendication correspondant la dcouverte et la rcupration
de lEmperors Bounty. Sous les conditions de la revendication, le libre-marchand doit mettre lui-mme le pied en premier
sur le vaisseau en perdition. cette fin, vous avez embarqu sur
le Sovereign Venture, un croiseur massif et puissant, possession de la dynastie Trask depuis plusieurs sicles.

Comment fonctionnent
les entreprises

Dans Rogue Trader, lun des objectifs prioritaires des PJ est


lacquisition dinfluence. Le facteur dinfluence reprsente une
chelle de mesure de la richesse des PJ, la fois matriellement
et sur le papier. Il ne sagit pas simplement de ce que le seigneur
capitaine conserve sous cl dans ses appartements privs, mais
bien dune chelle de valeur quantifiant les russites des PJ, leur
permettant de faire grandir leur dynastie et dacqurir et maintenir des dpenses colossales, comme celles attribues des
vaisseaux, des armes de mercenaires et des stations spatiales.
Le plus gros du travail des PJ sera daugmenter constamment
leur facteur dinfluence, ou tout du moins de les maintenir un
niveau acceptable.
Une entreprise est une mission spcifique (dans le cadre de
cette aventure, cest une mission de rcupration) qui, si elle est
remplie, permettra aux PJ de gagner une augmentation significative du facteur dinfluence. Chaque entreprise est diffrente
puisquelle possde une liste de prrequis (ce dont les PJ ont
besoin avant de dbuter leur entreprise) ainsi quun niveau de
rcompense (augmentation du facteur dinfluence) lorsquil est
achev.

LHcatombe

Ce scnario dbute par lentre du Sovereign Venture dans lHcatombe. Lisez ou paraphrasez ce qui suit:

Cela fait plusieurs jours que vous avez embarqu depuis Port
lErrance dans les tnbres et les prils de la Gueule. Durant tout
ce temps, votre vaisseau a t battu pas les violentes vagues warp
du passage, et vous avez d vous translater dans lespace rel
de nombreuses reprises pour maintenir votre cap. Le champ de
Geller du Sovereign Venture (le halo dnergie qui protge
tous les vaisseaux impriaux des entits malfiques du Warp)
a galement t mis rude preuve par la nature du passage et
le caractre volatil de la Gueule. Mais votre vaisseau arrive
enfin dans lendroit maudit connu sous le nom dHcatombe, une
bande de vide labandon, parseme des dbris danciens navires
de guerre. Quelque part ici gt lEmperors Bounty.
Ayant atteint lHcatombe, les explorateurs doivent
entamer la recherche de lEmperors Bounty. Cette

16

Le facteur dinfluence
La richesse et linfluence collective dun libre-marchand et
de ses conseillers (les PJ) sont mesures grce une valeur:
le facteur dinfluence. Cette valeur est utilise pour dterminer si, oui ou non, certains services peuvent tre achets,
les risques encourus par le groupe, et leur place parmi leurs
pairs et autre puissances de lImperium.
Dans Rogue Trader, les personnages joueurs peuvent,
sils le dsirent, augmenter le facteur dinfluence de leur
groupe en russissant des entreprises. Chaque entreprise
remplie sajoute au facteur dinfluence du groupe, leur
permettant ainsi de crotre en fortune et puissance (leur
permettant peut-tre un jour de commander de vastes flottes
de vaisseaux ou de possder leur propre plante).

recherche devrait prendre plusieurs heures au mieux, peut-tre


mme plusieurs jours (lHcatombe est un endroit trs vaste).
Cest le bon moment pour les PJ de se dcrire les uns aux autres
et de comprendre leurs rles respectifs bord du vaisseau (cf.
description des PJ). Le MJ peut galement utiliser cette brve
introduction pour faire ressentir aux PJ la nature dsole de
lHcatombe et dcrire le frisson qui leur parcourt le dos sa
simple vision. Lorsque le MJ est prt, il peut permettre aux
PJ de dtecter le faible signal vox de la balise de dtresse de
lEmperors Bounty, les guidant sur les lieux de son dernier repos.

Un don glorieux

Atteindre lEmperors Bounty, par contre, est plus facile dire


qu faire, puisquil gt profondment au cur dun amas de
dbris massif de prs de 300000 kilomtres de diamtre.
Alors que le vaisseau des PJ sapproche de lamas, lisez ou paraphrasez ce qui suit:

travers la verrire dobservation de votre vaisseau, vous


commencez distinguer un gigantesque nuage scintillant au
travers du vide. Alors que vous vous rapprochez, vous discernez
avec difficult les coques pulvrises de vaisseaux, corrodes par
des sicles dexposition au vide spatial et aux radiations solaires.
Il semblerait quune bataille ait eu lieu ici il y a trs longtemps,
laissant derrire elle les restes dforms de vaisseaux dassaut,
pices dartillerie et autres dchets produits par la guerre. Vous
observez que le nuage se dplace en un lent tourbillon de fragments se heurtant les uns les autres et se brisant en une pluie
de dbris et de poussire. Vous pouvez tout juste distinguer le
faible clignotement dun propulseur plasma alors quil laisse
chapper une lgre lueur dans lespace proche du centre chaotique de cette masse de vaisseaux fracasss et de carcasses noircies.
Une fois parvenus proximit du nuage de dbris, les
senseurs du vaisseau enregistrent de nombreux dangers, des
paves radioactives aux munitions dissimules qui nont pas
encore explos. En fait, lEmperors Bounty lui-mme semble
avoir souffert de srieux dommages lorsquil a driv dans le
nuage il y a plusieurs mois de cela, et les timoniers et le navigator des PJ les avertiront que diriger le navire dans le nuage
pourrait savrer une trs mauvaise ide. Un vaisseau de taille
modeste pourrait par contre faire le trajet sans risques. Les
analyses des senseurs sur lEmperors Bounty rvlent galement
que son champ de Geller est partiellement actif, bien que faible
et fluctuant (les PJ en dcouvriront la cause plus tard).

Maintenant, les PJ vont devoir dterminer le meilleur moyen de


librer le vaisseau de la tombe de dbris. Il doit leur apparatre
clairement que prendre leur propre vaisseau pour traverser le
nuage nest pas envisageable, mme sils atteignent lEmperors
Bounty vivants, les dommages quils subiront rduiront nant
toute linfluence gnre par lentreprise. Piloter lEmperors
Bounty, ou du moins latteindre pour rcuprer ses composants les plus rentables, est la meilleure option. La mthode
la plus vidente pour atteindre lEmperors Bounty est dutiliser
un petit vaisseau maniable tel quun cotre de combat (les PJ
disposent dun tel vaisseau bord pour leurs dplacements
terre par exemple). Un petit vaisseau comme celui-ci pourrait
viter le gros des dbris flottants et ne devrait pas dclencher
les torpilles et mines.
Cependant, toute tentative pour naviguer dans le champ
avec un petit vaisseau nest pas sans danger et ncessite un test
de Pilotage Moyen (+0). Rater ce test rsultera en quelques
dommages infligs au vaisseau, alors quil heurte des dbris et
dclenche danciennes munitions, mais il atteindra lEmperors
Bounty tout de mme, non sans mal. Les PJ astucieux pourraient
avoir lide de se tracer une voie travers le champ grce aux
canons de leur vaisseau, rendant la tche plus aise un petit
vaisseau pour passer. Si les PJ ont la prsence desprit de faire
a avant dembarquer, les tests de Pilotage deviennent Trs
faciles (+30).

Le cotre de combat

Le terme cotre de combat fait rfrence une catgorie de


vaisseaux arms et blinds qui peuvent tre utiliss pour se
dplacer dans un systme, en tant que transporteur de lorbite
jusquau sol, pour des atterrissages en milieu hostiles ou mme
en combat arien.
Le cotre des explorateurs accueille un ou deux pilotes, un
ou deux canonniers, et un technicien. Le vhicule dispose de
plusieurs systmes darmement, de quartiers pour six personnes
et dune cale assez grande pour transporter une trentaine de
personnes ou lquivalent en cargaison. Il y a six combinaisons
spatiales bord.

R cupration dans le nuage

Les PJ pourraient galement avoir lide de fouiller parmi les


restes du nuage pour rcuprer des choses utiles. Bien que la
plupart des dbris aient t depuis bien longtemps dbarrasss

de tous composants utiles ou broys au point de ne plus ressembler rien, un peu de temps et defforts pourraient porter leurs
fruits. Si les PJ pensent entreprendre ces fouilles, ils peuvent
faire un test de Technomatrise Moyen (+0) (tant quils sont
bord de leur vaisseau avec un accs ses senseurs). Sils russissent, ils ont alors identifi quelques dbris de valeur dans le
nuage et peuvent faire passer linformation leurs quipes de
rcupration, augmentant leur facteur dinfluence (cf. Rcompenses).

Aborder lEmperors Bounty

Alors que les PJ approchent de lEmperors Bounty, lisez ou paraphrasez ce qui suit:

Vu de prs, lEmperors Bounty est en mauvais tat; de


grandes fissures marquent sa coque, et ses bastions et cloisons
sont perfors et uss par des mois dexposition au vide spatial.
Il y a, malgr tout, une faible lueur provenant des propulseurs
et lombre dune lumire manant du dme dobservation de
la passerelle de commandement, indiquant que les racteurs
plasma ne sont pas compltement hors dusage.

Les PJ devraient tre en mesure de trouver un sas daccs


sans trop de difficults soit prs de la passerelle, soit le long
de la coque pour se fixer la carcasse. Des runes ambres
peine visibles indiquent quil y a toujours une atmosphre
dans le vaisseau, les personnages peuvent donc continuer sans
leurs combinaisons spatiales, bien quils puissent tout de mme
bnficier des respirateurs (cf. Tomber cours dair page18).
Lorsque le sas est ouvert, un pais nuage de poussire pntre
dans le sas, charriant avec lui lodeur sche dune vieille mort.
partir de maintenant, les PJ sont libres de fouiller le vaisseau
et, au fur et mesure quils parcourent ses coursives poussireuses, certaines choses doivent devenir apparentes pour eux:
Le ddale dombres: pour que les racteurs plasma soient
toujours actifs, la totalit du vaisseau doit fonctionner avec
un minimum dnergie. Cela signifie que les lampes murales
le long des coursives ne projettent quune faible luminosit,
conservant la plupart des salles et alles dans les ombres.
De nombreuses portails, bordes et auspex ne fonctionnent
pas et les systmes vox du vaisseau sont inactifs. Un test de

17

Lespace pour Linceul

Naviguer dans le champ de dbris

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul
Technomatrise Assez facile (+10) rvlera que certaines
lignes lectriques, notamment celles menant la passerelle,
semblent fonctionner plein rgime.
Cadavres et poussire: rpandus aux quatre coins du
navire se trouvent les corps poussireux et fltris des membres
dquipage et serviteurs, tals sur les ponts et effondrs sur
les commandes. Avec leurs armes toujours rengaines et aucun
signe de violence, les cadavres ne rvlent rien de ce qui les a
tus. Un test de Medicae Moyen (+0) rvlera quils sont
probablement morts dasphyxie.
Sas et coutilles: durant leur exploration, les PJ vont galement dcouvrir que la plus grande partie du vaisseau est scelle
par dimpressionnantes portes pressurises, ce qui inclut la
quasi-totalit du pont infrieur et des niveaux des racteurs.
Ces portes sont incrustes de poussire et de runes carlates
luminescentes, indiquant une atmosphre toxique ou un vide
spatial de lautre ct. Abattre les portes ou restaurer latmosphre de lautre ct prend du temps et il est bien plus facile de
les ouvrir depuis la passerelle de commandement.
Quoi que les PJ dcident de faire, il leur faudra se rendre un
moment ou un autre sur la passerelle pour tenter de prendre
le contrle du vaisseau et restaurer le systme lectrique. Le MJ
peut le suggrer aux joueurs ou, sils sont accompagns dun
PNJ, ce dernier leur fera cette suggestion. Mais leur exploration du vaisseau peut tout naturellement les y conduire.

Un coup de main
Il est possible que les PJ dcident demmener avec eux des bras
supplmentaires pour les aider. Bien que le Sovereign Venture ait
un large quipage (comprenant approximativement 100000
personnes), ce ne sont pas des soldats et la plupart sont un
rouage essentiel dans le fonctionnement du vaisseau. Pour
occuper les ventuelles places supplmentaires disponibles dans le cotre, les PJ peuvent sadjoindre les
services de rcuprateurs ou de membres dquipage de moindre importance. Partez du prin-

18

cipe que les membres dquipage et les rcuprateurs ont tous


25 dans leurs caractristiques. Ils sont tous arms dautomatiques (30m; C//; 1d10+3: Pn: 0; AT: 8; Rch: 1 AC).
Les PJ peuvent galement dcider denvoyer dautres
personnes bord du cotre. Si cela se produit, le MJ devrait
glisser au joueur contrlant Tsanthos que, selon les clauses de
lacte de revendication, le libre-marchand en personne doit
tre le premier mettre le pied sur lobjet de lacte (lEmperors
Bounty) pour que ce dernier soit valide aux yeux de lAdministratum, sans oublier quun vritable libre-marchand ne refuse
jamais de revendiquer une telle prise personnellement.

Lhistoire de lEmperors Bounty

LEmperors Bounty est tomb sous la coupe dun instrument du


Halo mortel, connu sous le nom de ver psycharus, apport
bord par le capitaine Janrak Spargan qui voyageait travers les
tendues et ne se doutait de rien. Linstrument demeura inactif
tant quil fut aux bons soins de Janrak durant la majeure partie
du trajet de retour vers le secteur Calixis, jusqu ce quil soit
examin par son navigator, Orden Hyort. Navigator appartenant la maison Benetek, Orden tait un membre loyal de
lquipage de Janrak et a servi ses cts durant de nombreuses
annes. Malheureusement, il ntait pas prpar affronter le
ver psycharus et le mal ancien quil renfermait. peine avaitil touch lartefact maudit que celui-ci se fraya un chemin
coups de griffes sur son visage pour se fixer sur son troisime
il, le forant souvrir. Sabreuvant la source du Warp, le
ver emplit Orden dun pouvoir surnaturel et de sombres dsirs
xenos. Pouss par le ver, le navigator vida le vaisseau de son
atmosphre, tuant des centaines de membres dquipage. Il
tenta ensuite de prendre le contrle du vaisseau en saidant du
pouvoir du ver, animant les cadavres de ses victimes pour le
seconder dans sa tche. Un combat pre et sanglant sensuivit,
dans lequel la plus grande partie de lquipage fut massacre, y
compris Janrak. Bien que les rares survivants fussent incapables
de tuer Orden ou de dtruire le ver, ils russirent saboter

Tomber cours dair

La mchoire se referme

diffrents moments durant lexploration de lEmperors


Bounty par les PJ, ces derniers peuvent se retrouver cours
dair. Les effets sont alors les suivants:
Durant les 5 premiers rounds, chaque PJ a la tte qui tourne
et subit un malus de 10 tous ses tests de comptences.
chaque round aprs le cinquime, chaque PJ doit russir
un test dEndurance avec un malus cumulatif de 5 ou
subir 1 point de dgts (son armure et son bonus dEndurance ne lui sont daucune protection). Si un PJ subit un
nombre de points de dgts gal ses points de Blessures,
il tombe inconscient et meurt en 1d5 minutes.
Si les PJ portent leur respirateur, ils peuvent ignorer la totalit de ces effets.

La passerelle de commandement de lEmperors Bounty offre une


vision inquitante avec son sol couvert de cadavres blanchis
par la poussire. Mais, la diffrence du reste du vaisseau, il
y a des signes de lutte ici. Les cloisons portent les marques
dimpacts de lasers et de bolts, les corps sont briss dans des
positions atroces et des douilles jonchent le sol. En explorant
la passerelle, les PJ vont rapidement dcouvrir lpicentre du
combat. Lisez ou paraphrasez ce qui suit:

Enjambant les corps des membres dquipage tombs, vous vous


dirigez vers le poste de commandement, au pied du trne du
seigneur capitaine. la base du trne gt ce qui doit tre les
restes du capitaine en personne, bris et contorsionn, cbles et
tubes sauvagement arrachs de leurs logements. sa place, sur
le trne, se trouve un homme portant les robes dun navigator,
sa tte incline, apparemment mort. Curieusement, la capuche de
lhomme est rejete en arrire, rvlant un trange objet mtallique en forme de ver fix son front, l o devrait se trouver
son troisime il. Soudain, la tte du navigator se redresse, et il
vous fixe de ses yeux morts.
Orden voit immdiatement les PJ et leur vaisseau comme une
opportunit de svader de sa prison; bien sr, ils ne lui seront
utiles quune fois morts. La premire chose qui se produit, cest
la fermeture de toutes les portes de la passerelle, dans un bruit
de pressurisation. Puis, une lueur carlate malfique entour le
ver alors quil concentre ses pouvoirs. Tour cela ne prend que
quelques secondes, durant lesquelles les PJ peuvent dcider
dattaquer Orden ou de lui parler. De tels efforts sont cependant
futiles, puisquil ne rpond aucune question et bnficie de
la protection dun puissant bouclier psychique qui dvie toutes
les attaques au corps corps et les munitions, excepts les plus

Les instruments du Halo


Les instruments du Halo sont des artefacts xenos dcouverts
dans les ruines danciens mondes parmi les toiles du Halo.
Possdant des proprits tranges et puissantes, ils peuvent
atteindre une valeur considrable au sein de lImperium o
des collectionneurs convoitent leurs capacits renforcer
le corps humain et atteindre limmortalit. Inutile de dire
quentrer en possession dune archotechnologie xenos aussi
dangereuse est une hrsie pure et simple.

Le ver psycharus
Bien avant la venue de lhomme, les toiles du Halo et
les tendues accueillaient dtranges et terrifiants empires
xenos. Occasionnellement, des artefacts de ces civilisations
perdues sont retrouvs par quelque marchand, explorateur
ou pirate et imports discrtement dans lImperium. Le ver
psycharus est lun de ces instruments. Possdant lapparence
dun asticot de laiton terni dune douzaine de centimtres de
longueur, le ver est froid et graisseux au toucher et ne semble
tre, premire vue, quune curiosit macabre. Cependant,
lorsquil est li au Warp, il dveloppe une grande intelligence
et le pouvoir danimer les morts et ceux-qui-nont-jamaisvcu en dignobles pantins warp.

puissants bolts et explosions. Il devrait apparatre vident que


la chose fixe sur son front le protge (cf. Combattre Orden).
Aussitt que la passerelle est scelle, des lanires dnergie
warp surgissent de lobjet situ sur le front du navigator, en se
tortillant et dansant au milieu des cadavres. Une seconde plus
tard, les corps commencent bouger. Au dpart, seuls quelquesuns parviennent se mettre debout pour avancer lentement
sur les PJ, anims dintentions meurtrires. Mais bientt, des
douzaines se relvent pniblement du sol poussireux. Un
assortiment disparate de membres dquipage et de serviteurs
(se hissant depuis leurs fosses de contrle ou sarrachant leur
tableau de commande) converge vers les personnages en une
masse tranante. Le MJ devrait entamer les hostilits en faisant
attaquer six pantins warp humains ou serviteurs (cf. page20).
Ils commencent leurs dplacements quelques mtres des PJ,
leur donnant ainsi le temps de ragir. Aprs 2 rounds, six de
plus se joignent au combat et, aprs 5 autres rounds, douze
de plus arrivent. En plus danimer des pantins warp ds quil
est veill, Orden commence vider latmosphre, envoyant
des filets de poussire voler vers les conduits de ventilation.
partir de maintenant, la rgle Tomber cours dair sapplique
(cf. encadr). Notez que, durant le combat, Orden nattaque pas
les PJ en personne, prfrant dans un premier temps valuer
leurs capacits. Cependant, sil est bless, il fuit.

Combattre Orden

Avec le pouvoir du ver pour le protger, il devrait tre presque


impossible pour les PJ de le blesser. Le MJ devrait le faire
comprendre clairement tout PJ lattaquant directement, dcrivant un champ protecteur carlate dviant les coups et impacts.
Les personnages disposant de Connaissances scholastiques
en lgendes, occulte ou Tactica Imperialis, peuvent faire un test
Moyen (+0) pour reconnatre un puissant bouclier psychique.
Le bouclier vacille et ne semble pas avoir entirement pris
corps. Cette instabilit est la consquence des sursauts intermittents du champ de Geller, interfrant avec le pouvoir du ver.
Le meneur de jeu devrait encourager les personnages joueurs
faire un test de Logique Moyen (+0) pour faire le rapport
(de nombreux habitants de lespace, les hors-monde notamment, peuvent dire lorsquun champ de Geller est activit, la
faon dont leurs poils se hrissent). Les fluctuations naffectent
pas la puissance du bouclier et il est pratiquement impossible
pour les PJ de le briser (cf. profil dOrden). Il existe cependant dautres moyens de blesser Orden. Le MJ devrait autoriser
les PJ faire un test de Vigilance Moyen (+0) pour leur
permettre de remarquer la verrire brche ou les cbles
lectriques dnuds conduisant au trne du capitaine,
ce qui devrait les mener ces deux options:

19

Lespace pour Linceul

le vaisseau, empchant toute prise de contrle. Son plan ainsi


contrecarr, Orden attend une nouvelle occasion de senfuir.

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

Une grosse explosion: si les PJ peuvent produire une


explosion suffisamment violente, en utilisant des charges explosives ou en russissant un test de Technomatrise Assez difficile
(10) pour crer une surcharge au niveau du trne du capitaine,
alors Orden sera visiblement bless et se repliera dans loculus
du navigator (utilisant les pantins warp pour couvrir sa fuite),
bloquant le passage derrire lui.
Briser la coque: en utilisant des explosifs ou une arme
dote dune pntration dau moins 4, les PJ peuvent faire
exploser la verrire de la passerelle et plonger la pice dans le
vide stellaire. Cela forcera Orden battre en retraite (cf. plus
haut) sans quoi il sera ject dans le vide. Tout PJ ne portant
pas de combinaison spatiale subit immdiatement 2d10 points
de dgts ignorant larmure et commence suffoquer (cf.
Tomber cours dair).

Fuir la passerelle

Quils russissent faire fuir Orden ou non, les PJ auront


besoin de schapper de la passerelle avant que lair se rarfie
ou quils soient submergs par les pantins warp qui ne cessent
de se relever. Il existe deux moyens de quitter la passerelle:
Dfoncer un portail: sils ont emmen des hommes en
plus ou de lquipement, ils pourraient disposer de la puissance de feu ou des outils pour dcouper lun des portails. Ce
nest pas une tche aise et il faut trois hommes travaillant
de concert pendant 3 rounds durant lesquels ils doivent tre
protgs. Un PJ peut galement faire un test de Technomatrise Difficile (20) pour ouvrir manuellement un portail
depuis lun des panneaux de contrle. Cela prend 3 rounds de
travail ininterrompu.
Passer par la ventilation: avec une action complte, un
PJ peut faire exploser laccs un conduit de ventilation et
sauter dans lobscurit. Trouver un conduit qui mne autre
part que vers un ventilateur tournant pleine vitesse ncessite de russir un test de Fouille Moyen (+0). Si plusieurs
personnages tentent ce test, un seul ncessite de russir. Si
les PJ chouent ou choisissent tout simplement un conduit au
hasard, ils tombent dans une sorte de broyeur ou autre danger
et subissent 1d10+4 points de dgts. la discrtion du MJ,
il peut obliger les personnages ramper dans les conduits de
ventilation avec les pantins warp leurs trousses.

Pantins warp

Ces ignobles parodies de vie sont des cadavres anims et


contrls par le ver. Lents et maladroits, ils ne reprsentent
premire vue aucun danger, mais leur nombre les rend mortels.

Profil de pantin warp

CC CT

Ag Int Per FM Soc

31 13 64 21 11 12 13
Mouvement: 1/2/3/6
Points de Blessures: 6
Comptences: aucune.
Talents: Formation aux armes (variable).
Traits: pantin de chair.
Armure: aucune.
Armes: dbris tranchant marqu par le Warp (1d5+6; Pn: 2)
ou pistolet laser (30m; C//; 1d10+3).
quipement: aucun.
Pantin de chair: ni morts ni vivants, les pantins warp
ne sont que des objets anims par le pouvoir du ver
psycharus. En tant que tels, ils ne peuvent pas vraiment tre tus. Lorsque leurs points de Blessures
tombent 0, ils scroulent pour 5 rounds

20

avant de se relever avec de nouvelles blessures bantes et


membres en moins. Seuls des dgts massifs infligeant au
moins 15 points de dgts en une seule fois peuvent les
coucher pour de bon. Le MJ pourrait autoriser les PJ dchiqueter les pantins inactifs avec des armes de corps corps.
Les pantins warp nutilisent que les actions de charge et dattaque standard.

Orden, esclave du ver psycharus

Il reste peu de chose dOrden, son esprit vid par le ver


psycharus. Ce dont il se remmore lui revient vaguement dans
des flashs de souvenirs humains perdus entre des visions xenos
et les dsirs du ver.

Profil dOrden

CC CT

Ag Int Per FM Soc

53 13 34 51 47 40 39 58 12
Mouvement: 4/8/12/24
Points de Blessures: 21
Comptences: aucune.
Talents: aucun.
Armure: aucune.
Armes: poings nergtiques (2d10+4).
quipement: aucun.
De plus, tant que le ver possde un lien avec le Warp, il est
capable de rgnrer Orden, mme sil est tu.

Les fantmes de
lEmperors Bounty

Une fois que les PJ se sont enfuis de la passerelle de commandement, leurs deux seuls buts seront sans doute de contacter
leur vaisseau et de rejoindre leur cotre de combat. Malheureusement, ils ont t coups des deux. Aux signaux vox ne
rpond que de la friture et le chemin menant au sas par lequel
ils sont entrs a t scell et vid de son oxygne. Toute tentative de rejoindre leur cotre se heurte des meutes de pantins
warp (dabord rares, ils se feront plus nombreux) et au danger
de traverser des pices prives doxygne. Le MJ devrait jouer
sur le fait que les PJ sont pigs, leur permettant de se frayer un
passage travers les portes scelles ou trouver dautres chemins,
pour finalement les confronter de nouveaux obstacles infranchissables. Durant tout ce temps, ils seront confronts des
pantins warp et contraints de battre en retraite ou dengager de
brefs changes de tir, utilisant des munitions prcieuses. Aprs
plusieurs tentatives pour rejoindre leur vaisseau, il devrait
tomber sur Erart, lun des rares survivants de lEmperors Bounty.
Un homme dbraill et sale vtu dune ancienne combinaison spatiale sort de lobscurit, levant les bras et demandant
aux PJ de ne pas tirer. Sils obtemprent, il approche et leur
dit que son nom est Erart et quil connat un endroit sr o
se cacher. Si les PJ veulent le questionner, il leur dit quil nest
pas prudent de parler ici et leur offre de dire tout ce quil sait
lorsquils seront sous les ponts. Sil le doit, il les priera de le
suivre, mais sils dsirent rester sur place, il les laissera seuls.
Sils le suivent, il les mne au travers dun ddale de tunnels
ferms par des coutilles munies de codes daccs, jusque dans
les entrailles du vaisseau, leur expliquant que les pouvoirs du
ver sont plus faibles prs des racteurs. Dans le labyrinthe de
coursives, ils croisent les autres survivants, de pauvres hres
aux visages macis, lapparence ironiquement plus horrible
que celle des pantins warp.
Initialement mfiants vis--vis des PJ, les survivants devront
tre convaincus que les PJ sont l pour les aider. Les persuader
peut passer par une scne dinterprtation avec les PJ prsen-

Lespace pour Linceul


tant leurs raisons au chef des survivants, Erart en personne.
Selon le mode de persuasion choisi par le PJ, il peut faire un
test de Charisme, de Duperie ou dIntimidation Facile
(+20). Tant que les PJ sont daccord pour tenter de dtruire
Orden et de les conduire hors du vaisseau et de lHcatombe,
ils offriront leur aide. Erart leur raconte alors le rcit de lEmperors Bounty (cf. page17) et ce quil sait propos de linstrument
du Halo (quil appelle le ver). Il leur parle de leur tentative pour
tuer Orden et de leur combat fatal sur la passerelle. Cest durant
ce combat quils ont ralis le vritable pouvoir de lobjet et ses
capacits. Ils sont alors arrivs la conclusion que linstrument
tirait dune quelconque faon son pouvoir dOrden, cest pourquoi il lempchait de mourir.
Heureusement, il y a de lespoir. Avant de prir, le capitaine a
soumis lide que linstrument doit tirer son pouvoir du Warp,
car il nest devenu actif quen prsence dOrden et de son troisime il. Il tait rest inerte lorsque le vaisseau tait en transit,
protg du Warp par le champ de Geller. Erart pense que si le
champ de Geller peut tre mont pleine puissance il pourrait trancher le lien entre linstrument et sa source dnergie,
leur permettant alors dabattre Orden. Bien sr, cette ide
nest quune thorie puisque la premire chose que fit Orden
lorsquil a massacr lquipage fut de dsactiver le cogitateur
central et de purger son esprit de la machine, permettant au
ver de rgner en matre sur le vaisseau et ses systmes. Sans le
cogitateur et lesprit de la machine, le champ de Geller ne peut
pas fonctionner pleine puissance.
partir de maintenant, Erart tente de convaincre les PJ que
cest eux de rejoindre le cur du vaisseau pour rveiller lesprit de la machine. Si les PJ lui demandent pourquoi ils nont
jamais tent de le faire eux-mmes, il rpondra quil na jamais
t en mesure dobtenir de raction de la part du cogitateur (la
vrit est que tous les survivants sont trop terrifis pour quitter
la scurit de leurs tunnels et trop faibles pour essayer de tuer
Orden).
Si les PJ choisissent de ne pas essayer dveiller lesprit de la
machine, ils devront attendre les secours.

veiller lesprit de la machine

Pour atteindre le cogitateur central, les PJ doivent traverser une


portion substantielle du vaisseau. Bien que ce trajet puisse tre
pnible (les contraignant passer a travers de brches dans la
coque, de cales remplies de dbris et diverses zones affectes
par des changements de gravit), les PJ devraient atteindre leur
objectif sans rencontrer trop de problmes. Une fois quils ont
atteint le cur, lisez ou paraphrasez ce qui suit:

Vous dbouchez en rampant dans une vaste chambre cylindrique


emplie de cbles et tuyaux en spirale permettant dacheminer
lnergie et de transfrer les fluides depuis les tnbres et inversement. Suspendu au milieu de ce chaos de tubes et de fils se trouve
un ensemble de sphres de laiton entoures de serviteurs inactifs.
Vous avez atteint le cogitateur central.
Pour rveiller lesprit de la machine, les PJ doivent dabord
utiliser le rituel et les supplications adquats. Aucun test nest
ncessaire tant quils suivent les instructions donnes par Erart,
mais cela risque de prendre au moins une heure, le temps quils
dmarrent les cascades de runes et remplissent les rserves de
fluide, ramenant ainsi la machine la vie. Si le groupe nest
pas accompagn dErart ou dcide de procd seul, un test de
Technomatrise Assez facile (+10) russit suffit veiller
lesprit de la machine. Une fois active, linterface de lesprit
de la machine un serviteur la tte et au torse parchemins
leur adresse la parole, leur demandant de sidentifier. Le MJ
devrait interprter lesprit de la machine comme un tre de
logique pure, totalement froid, rappelant ainsi que ce nest pas
rellement un tre vivant. Cest maintenant aux PJ de rpondre
de faon satisfaisante aux questions de lesprit de la machine
qui suivent et de le convaincre dactiver le champ de
Geller:

21

Lespace pour Linceul


Lespace pour Linceul

Qui tes-vous?: la machine rpondra favorablement si lun des


PJ se prsente comme tant le capitaine. Si les PJ ont oubli
le nom du capitaine (donn par Erart plus tt), accordez-leur
un test dIntelligence Trs facile (+30) pour sen souvenir.
Pourquoi y a-t-il un temps de dcalage dans le cogitateur
central?: les PJ ne peuvent pas simplement dire que lesprit
de la machine a t dconnect, car il ne comprend pas ce
concept (ayant t conu pour demeurer ternellement vigilant dans son vaisseau). la place, ils doivent inventer une
histoire et, sils rejettent la faute sur la translation warp ou un
phnomne quivalent, lesprit sera apais.
Lesprit de la machine continue poser ces questions jusqu
ce quil obtienne une rponse. Aprs avoir rpondu de faon
satisfaisante ces questions, les PJ sont libres de poser leurs
propres questions au cogitateur central. Connaissant ltat du
vaisseau, ils nen apprendront pas beaucoup plus que ce quils
savent dj. Sils lui demandent dactiver le champ de Geller,
il leur rpondra que ce nest pas ncessaire car ils ne sont pas
en translation dans le Warp. Sils lui expliquent la situation
avec Orden et linstrument du Halo, il ne comprend pas. Pour
convaincre lesprit de la machine dactiver le champ de Geller,
les PJ doivent utiliser les arguments suivants:
Le capitaine veut tester le champ,
Le vaisseau approche dune crevasse warp et le champ de
Geller est ncessaire pour renforcer le bouclier,
Le vaisseau se prpare une translation et le navigator veut
que le champ soit activ,
Une entit warp a infiltr le vaisseau et elle doit tre limine.
Tout autre argument logique peut galement fonctionner la
discrtion du MJ. Notez cependant quil est impossible pour le
vaisseau de pntrer dans le Warp (il a subi trop de dommages),
un fait connu de lesprit de la machine. Si les PJ sont coincs, le
MJ peut leur autoriser faire un test de Logique Moyen (+0)
pour trouver lune des tactiques adquates.

Affronter le ver

Une fois que lesprit de la machine est rveill et le champ


de Geller activ, les PJ sont prts retourner sur la passerelle
pour liminer Orden. Le ver tentera dentraver leur progression, soit en envoyant des pantins warp sur leur chemin, soit
en vidant plusieurs sections du vaisseau de son oxygne. Les
PJ malins devraient arriver se faufiler jusqu la passerelle de
commandement en restant discrets, profitant des informations
fournies par lesprit de la machine. Le MJ devrait autoriser les
PJ prparer un plan pour atteindre la passerelle et viter le
gros des pantins warp et, tant que leur plan est crdible, leur
permettre de russir. Une fois la passerelle atteinte, ils devront
se battre. Orden se tient maintenant devant le trne, entour
par douze pantins warp et, ds quil repre les PJ, il attaque,
ses poings chargs dnergie. Heureusement pour les PJ, son
bouclier psychique est abaiss, et il peut maintenant tre bless
par leurs armes. De plus, sans son lien avec le Warp, le ver ne
peut plus le rgnrer.

Conclusion

Une fois Orden limin, le ver psycharus devient nouveau


inerte, un simple objet xenos, et tous les pantins warp survivants scroulent sur place. Les PJ pourraient essayer de
dtruire lobjet, mais il rsistera aux dgts de nimporte quelle
arme personnelle. Mme en prsence de psykers, il demeure
inactif, comme mort. Ce que les PJ font de linstrument du
Halo est leur entire discrtion, mais, quoi quils dcident, il crera certainement de nouveaux problmes

22

lavenir. Il revient galement aux PJ de dcider du sort des


survivants. Les PJ compatissants pourraient les remorquer
jusquau secteur Calixis et mme leur offrir leurs services; mais
ils pourraient tout aussi bien les vendre ou les balancer travers
un sas si le libre-marchand le dcide. Les PJ peuvent maintenant continuer leur uvre de rcupration sans tre drangs et
sont libres de retourner leur vaisseau et quitter lHcatombe.

R compenses

Pour leurs efforts bord de lEmperors Bounty, chaque personnage reoit 500 xp. Ils remplissent galement lentreprise
consistant dsosser lEmperors Bounty, ajoutant +2 leur
facteur dinfluence aprs avoir dpouill le vaisseau de tous ses
composants de valeur. Ce bonus est modifi en fonction des
actions des PJ durant laventure:
Sils ont scann avec succs le champ de dbris: +1
Si leur cotre de combat a t endommag: 1
Sils ont russi extraire le vaisseau du nuage de dbris,
rendant ainsi leur tche de rcupration plus aise: +1
Si lEmperors Bounty a subi de lourds dommages dus des
batteries de vaisseau ou quivalents: 1
Si les PJ dcident dajouter la liste de leur tche de rcupration le sauvetage des survivants: +1
Si leur propre vaisseau a tent de pntrer le nuage: 2

CRDITS
Fantasy Flight Games

Games Workshop

Responsable du dveloppement

Responsable des licences

Dveloppement

Responsable des droits et des licences

Ross Watson

Owen Rees

Owen Barnes, Sam Stewart

Rdaction

Responsable de la proprit
intellectuelle

Owen Barnes

dition

Alan Merrett

Mark OConnor

Remerciements Nelson et Graeme.


Merci galement toute lquipe du studio Games Workshop
votre travail est une inspiration.

Conception graphique
Kevin Childress

Illustration de couverture

Directeur du service lgal et des licences

Sacha Diener

Andy Jones

Illustrations intrieures

John Blanche, Sacha Diener, Clint Langley, Colin MacNeil

Edge Entertainment

Direction artistique

Directeur de publication
Gilles Garnier

Zoe Robinson

Responsable de production

Bibliothque Interdite

Gabe Laulunen

Omnimessie

Responsable du dveloppement JDR

Mathieu Saintout

Michael Hurley

Responsable de gamme

Directeur de publication

Fabien Marteau

Christian T. Petersen

Graphisme additionnel
Remerciements
The Lurkers in the Valley Ed Browne et Meric England,
Loren Overby, Jeff Poff, Lisa Poff, Vern Wester, No Guts No Glory
Sean Connor et Mathieu Booth, Steven Cook, Les Hedges,
Nick Hodge, Chris Pitson, Stephen Pitson, Benn Williams et Kat Glass,
Chris Lancaster, Matt Ricicki, Rebecca Williams, Eric Young et Tod Gelle.

Stphanie Lairet

Traduction
Fabien Marteau

FANTASY
FLIGHT
GAMES
Copyright Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, Rogue Trader,
les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures,
races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et
les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2010, enregistrs
en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy
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jeu de rle dans lunivers
de Warhammer 40,000:

Rogue Trader

LEspace pour Linceul est une


aventure dinitiation axe sur
lenqute pour le jeu de rle Rogue
Trader. Quelque part dans une rgion
de lespace regorgeant de prils, un
vaisseau labandon reprsente une
opportunit des plus tentantes. Le
libre-marchand Sarvus Trask et son
quipage sont dtermins tirer profit
de ce vaisseau lourdement endommag.
Malheureusement pour eux, ce croiseur
lger qui paraissait abandonn renferme
un pige mortel prt se refermer sur
notre ambitieux libre-marchand.
Des rgles simplifies sont incluses
afin daider joueurs et meneur de jeu
se familiariser avec Rogue Trader.

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