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QUEST-CE QUUN
LIBRE-MARCHAND?
Dans Rogue Trader, vous assumez le rle dun prince
marchand corsaire, ou libre-marchand (Rogue Trader en
anglais), ou lun de ses fidles conseillers. Votre pouvoir est
renforc par une lettre de marque vous autorisant chercher
profit et piller dans les rgions inexplores de lespace, hors
de la poigne de lImperium. Votre vaisseau vous mne vers de
nouveaux mondes, dans des zones jamais cartographies du
vide intersidral, o vous rencontrerez rivaux, pirates, xenos
et fort probablement des dmons du Warp. Vous acquerrez et
dilapiderez des fortunes, et la clbrit comme linfamie vous
suivront comme votre ombre. Vous dcouvrirez des mystres
anciens et oublis et parcourrez linconnu pour trouver des
mondes humains perdus et des phnomnes clestes encore
jamais vus. Vous devez survivre aux dangers de lespace,
mais pas uniquement la menace du vide, du froid et
des radiations mortelles, mais celle des choses qui
41e
millnaire.
Des personnages ont t spcifiquement crs pour cette aventure. Vous les trouverez aux pages3 8 de ce livret.
CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag
Intelligence
Int
Perception
Per
Force Mentale
FM
Sociabilit
Soc
4 4
3 4
3 0
3 1
3 8
4 2
3 3
4 6
5 1
COMPTENCES
Charisme (Soc)
Connaissances gnrales (Imperium) (Int)
Connaissances scholastiques (Int)
Astromancie
Occulte
Duperie (Soc)
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Pilotage (vaisseau spatial) (Ag)
Vigilance (Per)
+20
Endurance
E
+10
Force
F
Form
Capacit de
Tir
CT
Base
Capacit
de Combat
CC
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, vtements de bonne qualit, cape en pelage de
xenos, 2 chargeurs de balles.
Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Trask:
Vous tes particulirement dou avec une pe et excellez au
combat rapproch.
Vous tes un chef charismatique, expert dans les relations humaines.
Vous vous ddiez redorer le nom et la ligne de votre famille.
ARME
Nom: pe nergtique
Groupe: corps corps Dgts: 1d10+8 Pn: 6
Traits: champ nergtique, quilibre
ARME
Nom: revolver Sixkiller de Kulth
Groupe: poing
Dgts: 1d10+4 Pn: 2
Porte: 30m
Mode: C//
AT: 6
Traits: aucun
MOUVEMENT
Demi-action: 3m
Action complte: 6m
Rch: 1 AC
Charge: 9m
Course: 18m
POINTS DE BLESSURES
Total: 12
Actuels____________
Fatigue____________
POINTS DE DESTIN
Total: 3
Actuels____________
CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag
Intelligence
Int
Perception
Per
Force Mentale
FM
Sociabilit
Soc
3 5
4 5
3 3
4 1
4 3
4 3
3 7
3 5
4 3
COMPTENCES
Connaissances gnrales (Int)
Guerre
Imperium
Connaissances scholastiques (Int)
Tactica Imperialis
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Intimidation (F)
Medicae (Int)
Vigilance (Per)
+20
Endurance
E
+10
Force
F
Form
Capacit de
Tir
CT
Base
Capacit
de Combat
CC
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, mallette pour munitions bolts, mdikit,
menottes, tablette de donnes remplie de ttes mises prix, 2 chargeurs de bolts.
Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Lorayne:
Vous tes particulirement doue avec les armes distance et
excellez avec votre arme de prdilection, le bolter modle Locke.
Vous possdez la comptence Medicae et quelques talents pour ce
qui est de recoudre les plaies.
Vous vivez pour lexcitation que procure la chasse et adorez les
montes dadrnaline provoques par un combat.
ARME
Nom: bolter modle Locke
Groupe: base
Dgts: 1d10+7
Porte: 90m
Mode: C/2/4
Traits: dchirante
Pn: 4
AT: 24
Rch: 1 AC
ARMURE
POINTS DE BLESSURES
Carapace lgre dagent de la loi Total: 15
Points dArmure: 5
Actuels____________
Fatigue____________
MOUVEMENT
Demi-action: 4m
POINTS DE DESTIN
Action complte: 8m
Total: 3
Charge: 12m
Actuels____________
Course: 24m
CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag
Intelligence
Int
Perception
Per
Force Mentale
FM
Sociabilit
Soc
3 7
3 9
3 4
3 1
3 6
4 8
3 8
4 8
4 7
COMPTENCES
Connaissances gnrales (Int)
Guerre
Imperium
Pgre
Connaissances scholastiques (Int)
Bureaucratie
Lgendes
Duperie (Soc)
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Logique (Int)
Technomatrise (Int)
Vigilance (Per)
+20
Endurance
E
+10
Force
F
Form
Capacit de
Tir
CT
Base
Capacit
de Combat
CC
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, auto-plume, tablette de donnes, vtements de
bonne qualit, 2 chargeurs pour son pistolet radiant.
Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Nathin:
Vous tes une source vivante de savoir et vous pouvez vous souvenir
de faits obscurs et de lgende en un clin dil.
Vous pouvez entretenir de nombreux outils technologiques et
communier avec les esprits de la machine.
Vous brlez de voir vos dcouvertes et vos crits exalts un jour
comme ceux des plus grands rudits des tendues.
ARME
Nom: pistolet radiant archotechnologique
Groupe: poing
Dgts: 1d10+5 Pn: 7
Porte: 35m
Mode: C//
AT: 20
Traits: prcise
Rch: 1 AC
CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag
Intelligence
Int
Perception
Per
Force Mentale
FM
Sociabilit
Soc
4 5
3 1
4 0
4 1
3 5
3 2
3 3
4 9
4 2
COMPTENCES
Charisme (Soc)
Connaissances gnrales (Crdo imprial) (Int)
Connaissances scholastiques (Int)
Crdo imprial
Occulte
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Intimidation (F)
Medicae (Int)
Vigilance (Per)
+20
Endurance
E
+10
Force
F
Form
Capacit de
Tir
CT
Base
Capacit
de Combat
CC
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, robes de plerin, bton de plerin, un livre
des enseignements de saint Drusus, 1 rservoir de munitions pour
lance-flammes.
Les trois choses les plus importantes savoir pour interprter Malakai:
Vous vous battez trs bien en combat rapproch.
Vous tes dous pour les relations humaines et entran dans lart
de la mdecine.
Vous croyez que lEmpereur-Dieu vous rserve un grand destin, et
vous supporterez nimporte quel fardeau pour le mriter.
ARME
Nom: pe trononneuse
Groupe: corps corps Dgts: 1d10+6
Traits: dchirante, quilibre
Pn: 2
ARME
MOUVEMENT
Nom: lance-flammes dabordage modle Mezoa
Demi-action: 3m
Groupe: lance-flammes Dgts: 1d10+4 Pn: 2
Action complte: 6m
Porte: 20m
Mode: C// AT: 6 Rch: 2 AC
Charge: 9m
Traits: lance-flammes
Course: 18m
POINTS
DE BLESSURES
Total: 15
Actuels____________
Fatigue____________
POINTS DE DESTIN
Total: 3
Actuels____________
CARACTRISTIQUES
Agilit
Ag
Intelligence
Int
Perception
Per
Force Mentale
FM
Sociabilit
Soc
4 0
4 1
4 3
4 5
3 1
3 2
3 3
2 9
3 2
COMPTENCES
Connaissances gnrales (Int)
Guerre
Imperium
Connaissances scholastiques (Int)
Astromancie
Esquive (Ag)
Fouille (Per)
Intimidation (F)
Pilotage (vaisseaux spatiaux) (Ag)
Vigilance (Per)
+20
Endurance
E
+10
Force
F
Form
Capacit de
Tir
CT
Base
Capacit
de Combat
CC
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QUIPEMENT
Microvox, respirateur, babiole bnie provenant dun vaisseau, pixenregistreur, bton de matre dquipage, 2 chargeurs de cartouches
amputator.
Pn: 2
MOUVEMENT
Demi-action: 3m
Nom: fusil de la Marine
Action complte: 6m
Groupe: base
Dgts: 1d10+6 Pn: 0
Porte: 30m
Mode: C//
AT: 8 Rch: 2 AC Charge: 9m
Course: 18m
Traits: cartouches amputator, dispersion
ARME
POINTS
DE BLESSURES
Total: 15
Actuels____________
Fatigue____________
POINTS DE DESTIN
Total: 4
Actuels____________
Rsum
des rgles
ANATOMIE
DUN PERSONNAGE
Dans Rogue Trader, chaque joueur contrle un personnage
galement connu sous le nom dexplorateur. Ils sont trs diffrents les uns des autres mais partagent tous le rejet dune existence normale au sein de lImperium et dsirent plutt saventurer dans linconnu. En plus dune personnalit, de certaines
dispositions, dun historique et dune orientation morale, un
explorateur est dfini par un ensemble de caractristiques,
comptences, traits et talents.
Les caractristiques
Les caractristiques reprsentent les capacits brutes du personnage dans une infinit de domaines tels que ceux lis au mental
ou au physique. Il y a neuf caractristiques diffrentes, chacune
schelonnant de 0 100. Plus la caractristique est leve,
meilleure elle est.
Force (F)
Cest la force physique de votre personnage. Elle dfinit la
charge quil peut porter ainsi que la puissance de ses coups au
corps corps.
Endurance (E)
Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez
ou non rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons,
aux environnements toxiques, aux maladies et toutes les
affections physiques.
Agilit (Ag)
Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et
son sens de lquilibre.
Intelligence (Int)
Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de
ses capacits de raisonnement et de son savoir.
Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit
son environnement. Elle reflte lacuit de ses sens.
Dfinition de lquipement
Un microvox est un outil de communication courte
porte.
Un chrono est une sorte de montre.
Un respirateur est un accessoire protecteur utilis pour se
protger dune brve exposition au vide spatial.
Une tablette de donnes est un petit ordinateur tenant dans
la main.
Sociabilit (Soc)
La Sociabilit reflte la capacit de votre personnage interagir
avec les autres individus, mais galement ses aptitudes les
duper, les charmer ou sen faire des amis.
Bonus de caractristiques
Les comptences
Registres de comptence
Les comptences sont divises en deux catgories bien
distinctes: comptences de base et comptences avances. Les
premires sont utilisables sans formation prcise, alors que les
secondes ncessitent un entranement pouss.
Charisme
Registre: base
Caractristique associe: Sociabilit
Cette comptence permet de se lier damiti avec autrui,
persuader ou influencer les autres dune manire gnralement
positive ou, du moins, non hostile. Faire un test de Charisme
prend gnralement une minute.
Connaissances gnrales
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Groupes de comptences: Adeptus Arbites, Administratum,
Credo imprial, culte de la Machine, Ecclsiarchie, Garde
Impriale, guerre, Imperium, pgre, technologie.
La comptence Connaissances gnrales est divise en plusieurs
groupes qui reprsentent les connaissances concernant un sujet
ou une organisation. Faire un test de Connaissances gnrales
ne prend pas de temps; un personnage sait ou ne sait pas.
Duperie
Registre: base
Caractristique associe: Sociabilit
La comptence Duperie permet darnaquer les gens et de leur
mentir. Rater un test de Duperie peut souvent provoquer une
raction ngative, voire hostile, de la part de la cible. Faire un
test de Duperie prend gnralement une minute.
Esquive
Registre: base
Caractristique associe: Agilit
Esquive est utilis en raction durant un combat pour annuler
une touche. (Cf. Descriptions des actions de combat
page11 pour de plus amples informations.)
Fouille
Registre: base
Caractristique associe: Perception
On utilise cette comptence lorsque lon fouille une zone pour
y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y tre
cach. Fouille est diffrente de Vigilance; en effet, un test de
Fouille est une activit dlibre et non passive. Un simple test
de Fouille est suffisant pour couvrir une petite pice et prend
gnralement quelques minutes. Les espaces plus grands ncessitent plusieurs tests de Fouille et de plus longues priodes de
temps la discrtion du meneur de jeu (ou MJ).
Intimidation
Registre: base
Caractristique associe: Force
On effectue un test dIntimidation lorsque lon souhaite
effrayer un individu ou le contraindre faire quelque chose.
Bien que lIntimidation dcoule de la Force, le meneur de jeu
peut autoriser des utilisations plus subtiles, bases sur lIntelligence ou la Sociabilit. Faire un test dIntimidation demande
une action complte.
Logique
Registre: base
Caractristique associe: Intelligence
La logique reprsente vos capacits mathmatiques et vous
permet de rsoudre les problmes qui se prsentent vous.
Les tests de Logique permettent de dchiffrer des codes ou
de rsoudre les quations les plus pineuses. La comptence
Logique est thorique, la comptence Technomatrise est sa
contrepartie pratique.
Medicae
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Cette comptence permet de traiter les blessures en refermant
les plaies et en rtablissant lquilibre des humeurs du corps.
Un test russit de Medicae retire un nombre de points de dgts
gal au bonus dIntelligence du personnage. Un chec de plus
de trois degrs inflige un point de dgt supplmentaire.
Utiliser la comptence Medicae demande une action complte
la fois pour le personnage utilisant la comptence et pour son
patient. La comptence Medicae peut galement tre utilise
pour dterminer les causes de la mort lorsquon tudie un corps.
Pilotage
Registre: avance
Caractristique associe: Agilit
La comptence Pilotage permet de prendre les commandes de
tout ce qui va du petit vaisseau atmosphrique (comme lornithoptre et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux, tels les
vaisseaux-capitales comme les frgates de libres-marchands.
Dans des circonstances normales, un pilote entran na pas
besoin de faire de test de Pilotage, mais des manuvres particulires, des imprvues ou des conditions de vol difficiles, requirent un test. Faire un test de Pilotage demande une demi-action.
Technomatrise
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Cette comptence est utile pour rparer des objets mcaniques
et comprendre le fonctionnement dartefacts techniques inhabituels. Un test de Technomatrise peut prendre dune minute
une heure, en fonction de la complexit de la tche. Chaque
degr de russite sur le test peut diminuer le temps ncessaire.
Connaissances scholastiques
Registre: avance
Caractristique associe: Intelligence
Groupes de comptences: animaux, archaque, astromancie,
bureaucratie, chimie, Credo imprial, cryptologie, hraldique,
jugements, lgendes, numrologie, occulte, philosophie et
Tactica Imperialis.
Cette comptence vous offre des connaissances en un domaine
prcis. Faire un test de Connaissances scholastiques pour se
souvenir dun fait est instantan, un personnage le sait ou ne
le sait pas. Les tests de Connaissances Scholastiques peuvent
galement tre faits toutes les 1d10 heures pour poursuivre des
recherches dans un environnement adapt (une bibliothque par
exemple).
Vigilance
Registre: base
Caractristique associe: Perception
La Vigilance est la capacit dun personnage percevoir les
dangers dissimuls et les plus petits dtails dans son environnement. La Vigilance nest pas lie un sens en particulier, elle
les englobe tous. La Vigilance diffre de la Fouille car elle est
plus instinctive. On y recourt de faon passive ou en rponse
un changement subtil. Faire un test de Vigilance est gnralement une action gratuite.
LES TESTS
Les tests sont un moyen simple de dterminer le succs ou
lchec dune action dans Rogue Trader. Lorsquun explorateur entreprend une tche dont les consquences peuvent
savrer dramatiques (sur laventure, la sant du personnage, la
rputation du chef, la scurit du vaisseau et ainsi de suite) un
test doit tre fait.
Exemple
Le personnage de Mat attaque avec une CC de 44. Il obtient 22
sur son test et a ainsi obtenu 2 degrs de russite.
10
Test de comptence
Les tests les plus courants quun explorateur fait durant une
partie sont les tests de comptence. Chaque comptence est
associe une caractristique. Par exemple, la comptence
Esquive est associe la caractristique Agilit (Ag). Pour faire
un test de comptence, ajoutez tous les modificateurs ventuels
la caractristique associe la comptence et faites un jet de
pourcentage. Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur de
la caractristique ainsi modifie, le test russit. Si le rsultat est
suprieur la caractristique modifie, le test choue.
Tests de caractristiques
Table 11:
Difficult
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
Modificateur
+30
+20
+10
+0
10
20
30
Le rle du Destin
LE COMBAT
Le combat se divise en units de temps appeles rounds, tours
de jeu et actions. Les personnages, en incluant les personnages
non joueurs, prennent leur tour de jeu lors de chaque round.
Lordre dans lequel les tours de jeu sont pris dpend de lordre
dInitiative.
Aperu du combat
tape 1: la surprise
Au dbut du combat, le MJ dtermine si un ou plusieurs
combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier
round, et ce nest parfois mme pas ncessaire. Les combattants
surpris passent leur tour de jeu durant le premier round de
combat. Ils sont pris au dpourvu et les adversaires bnficient
dun round entier davance sur eux. Si personne nest surpris,
passez directement ltape 2.
Types dactions
Chaque action est catgorise dans lun de ces types.
Action complte (AC)
Une action complte ncessite toute lattention du combattant.
Un personnage qui entreprend une action complte (ou 1 AC)
ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round.
Demi-action (AC)
Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tche relativement simple,
qui consiste se dplacer ou dgainer son arme, par exemple.
son tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demiactions au lieu dune action complte. Notez bien que vous ne
pouvez pas entreprendre la mme demi-action deux fois durant
le round.
Raction (R)
Une raction (not R dans la Table 1 2) est une action entre
prise en rponse un vnement prcis, comme une attaque.
Tous les combattants ont droit une (et une seule) raction par
round, qui ne peut tre utilise quen dehors de leur tour de jeu.
Il peut sagir, par exemple, deffectuer un test dEsquive ou de
parer une attaque.
Action gratuite (AG)
Une action gratuite (ou AG) ne prend quune fraction de
seconde et peut donc tre mene bien en plus de toutes les
autres actions entreprises. Le nombre dactions gratuites quun
combattant peut entreprendre durant un round na normalement pas de limite, mais le MJ devra faire preuve de bon sens et
indiquera ce qui peut raisonnablement tre accompli.
Action tendue
Certaines actions prennent plus dun round. Une fois que vous
avez entrepris une action tendue, on considre que vous vous
y consacrez jusqu ce quelle soit intgralement rsolue. Si
vous tes interrompu ou que vous abandonnez, tous les efforts
accomplis jusque-l sont anantis.
Sous-types daction
En plus des types dcrits auparavant, chaque action est galement catgorise en fonction dun ou plusieurs sous-types. Les
sous-types dactions ne font rien par eux-mmes mais permettent de clarifier ce quun personnage peut faire ou ne pas faire
dans certaines circonstances particulires. Par exemple, un
personnage immobilis ne peut entreprendre aucune action
avec le sous-type Mouvement.
11
Table 12:
actions de combat
Action
Attaque outrance
Attaque standard
Charge
Course
Dplacement
Esquive
Parade
Type
1 AC
1/2 AC
1 AC
1 AC
1/2 AC
R
R
Rafale automatique
1 AC
Rafale semi-automatique 1 AC
Ractivit
AC
Rechargement
Variable
Utilisation de comptence Variable
Viser
AC
Description
+20 en CC; impossible desquiver ou de parer.
Effectue une attaque au corps corps ou distance.
Dplacement de 4 mtres obligatoire; +10 en CC.
Dplacement gal au bonus dagilit x6; les ennemis ont 20 en CT et +20 en CC.
Se dplacer jusqu sa vitesse de dplacement (gale au bonus dAgilit en mtres)
(en 1/2AC) ou au double de celle-ci en 1 AC
Effectuer un test dEsquive pour annuler un coup.
Effectuer un test de CC pour annuler un coup ( condition de possder une arme de
corps corps capable de parer).
+20 en CT; coup supplmentaire pour chaque degr de russite.
+10 en CT; coup supplmentaire pour chaque tranche de 2 degrs de russite.
Sortir une arme ou un objet.
Recharger une arme distance.
Utiliser une comptence.
Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre prochaine
attaque.
Attaque outrance
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, Corps corps
Le personnage lance une violente attaque au corps corps,
sexposant afin de porter un coup dvastateur. Il bnficie dun
bonus de +20 au test de Capacit de Combat, mais ne peut ni
parer ni esquiver jusquau prochain tour de jeu.
Attaque standard
Type: AC
Sous-type: Attaque
Le personnage porte une attaque au corps corps ou distance
en effectuant un test de Capacit de Combat ou de Capacit
de Tir.
Charge
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, Corps corps, Mouvement
Le personnage se prcipite sur un adversaire pour lui porter
une attaque. Ladversaire doit se situer 4 mtres au moins
de lui, mais dans le rayon de son dplacement de charge. Ses
4 derniers mtres de charge doivent tre parcourus en ligne
droite afin quil prenne un maximum de vitesse et soit dans
laxe de sa cible. Il bnficie dun bonus de +10 au test de
Capacit de Combat effectu au terme de la charge.
12
Course
Type: 1 AC
Sous-type: Mouvement
Le personnage coure toute vitesse, couvrant une distance
gale six fois son bonus dAgilit. Jusqu son prochain
tour de jeu, les tests de Capacit de Tir qui le prennent pour
cible subissent un malus de 20, mais les tests de Capacit de
Combat bnficient quant eux dun bonus de +20.
Dplacement
Type: AC ou 1 AC
Sous-type: Mouvement
Le personnage effectue un court dplacement. Sil utilise une
demi-action, il peut se dplacer dun nombre de mtres gal
son bonus dAgilit. Sil utilise une action complte, il se
dplace du double.
Esquive
Type: Raction
Sous-type: Dfense, Mouvement
Esquive est une comptence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans matrise particulire. Ds lors quune
attaque est couronne de succs, mais avant que le jet de dgts
nait t effectu, le personnage peut tenter desquiver sil est
conscient de lattaque. Un simple test dEsquive suffit. En cas
de succs, il scarte la dernire seconde et on considre que
lattaque est rate (pas de jet de dgts). Sil rate son test dEsquive, lattaque touche et lassaillant peut lancer les dgts. On
peut esquiver les attaques au corps corps et distance.
Parade
Type: Raction
Sous-type: Dfense
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronne de
succs sil porte une arme de corps corps dgaine et sil
est conscient de lattaque. Un test de Capacit de Combat
est ncessaire pour parer le coup. Sil russit, lattaque est
repousse et elle est rate (pas de jet de dgts). En cas dchec,
lattaque touche au but et lassaillant dtermine les dgts. On
ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au
corps corps.
Rafale automatique
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, distance
Le personnage arrose ses adversaires laide de son arme
automatique. Il doit bien sr disposer dune arme capable de
tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette
action.
Sa rafale lui confre un modificateur de +20 au test de Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs, elle
touche de manire tout fait normale. De plus, elle touche une
fois de plus pour chaque degr de russite obtenu. Le nombre
de coups supplmentaires que le personnage obtient de la sorte
ne peut cependant pas excder le mode automatique de larme.
Ses coups supplmentaires peuvent tre infligs la cible dorigine ou nimporte quelle autre cible situe dans un rayon
de 2 mtres (pourvu quil ne soit pas plus difficile datteindre
celle-ci).
Rafale semi-automatique
Type: 1 AC
Sous-type: Attaque, distance
Le personnage arrose ses adversaires laide de son arme semiautomatique. Il doit bien sr disposer dune arme capable de
tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre
cette action.
Sa courte rafale lui confre un modificateur de +10 au test de
Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs,
elle touche de manire tout fait normale. De plus, elle touche
une fois de plus pour chaque tranche de 2 degrs de russite
obtenue. Le nombre de coups supplmentaires quil obtient de
la sorte ne peut cependant pas excder le mode semi-automatique de larme. Ses coups supplmentaires peuvent tre infligs
la cible dorigine ou nimporte quelle autre cible situe dans
un rayon de 2 mtres (pourvu quil ne soit pas plus difficile
datteindre celle-ci).
Ractivit
Type: AC
Sous-type: Divers
Le personnage peut dgainer une arme ou sortir un objet dun
sac ou dune poche. Il peut au mme moment ranger un objet
quil a en main (notez que laisser tomber un objet par terre
est une action gratuite). Un combattant peut utiliser deux fois
cette action au cours dun mme tour de jeu sil prpare deux
objets diffrents.
Rechargement
Type: AC, 1 AC ou action tendue
Sous-type: Divers
Le personnage peut recharger une arme de tir. Le rechargement peut constituer une action tendue.
Utilisation de comptence
Type: AC, 1 AC ou action tendue
Sous-type: Divers
Le personnage peut utiliser une comptence, ce qui passe gnralement par un test. Cela peut prendre la forme dune action
tendue, selon la comptence et les circonstances.
Viser
Type: 1 AC ou AC
Sous-type: Concentration
Le personnage prend son temps pour porter une attaque au
corps corps ou distance, augmentant ainsi ses chances de
toucher. Sil utilise une demi-action pour viser, sa prochaine
attaque bnficie dun bonus de +10 en Capacit de Combat
(pour les attaques au corps corps) ou en Capacit de Tir (pour
les attaques distance). Sil passe une action complte viser,
ce bonus passe +20. Lattaque doit avoir lieu sur-le-champ,
sans quoi les avantages de cette action sont perdus.
Autres actions
Lattaque
En combat, laction la plus courante est bien videmment lattaque. Quon soit arm ou quon attaque
13
et rafale automatique
tape 2: le test
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps corps, le
combattant doit tre engag contre la cible. Il effectue alors
un test de Capacit de Combat. Quand il porte une attaque
distance, il effectue un test de Capacit de Tir. Tous deux sont
rsolus comme nimporte quel autre test. Si lattaquant obtient
un rsultat infrieur ou gal sa Capacit de Combat ou Capacit de Tir, son adversaire est touch.
La fureur du juste!
Normalement, quand une attaque est russie, on dtermine les
dgts en lanant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez un
10 naturel sur un d (ceci comprend lobtention dun 10 sur un
d5, mme si ce chiffre est ensuite divis par deux), cela indique
que lil de lEmpereur sest peut-tre braqu sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet dattaque (un second
test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir, comme si le
personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est
lui aussi russi, lesprit de lEmpereur laccompagne, renforce
son attaque et guide sa main. Il peut lancer 1d10 supplmentaire et ajouter le rsultat au total de dgts.
Si le rsultat de ce d est aussi un 10, lEmpereur lui sourit
vraiment. Il peut aussitt lancer un troisime d10 et ajouter son
rsultat au total (sans avoir faire de nouveau test). On continue
de la sorte jusqu ce quil obtienne autre chose quun 10.
Seuls les personnages joueurs (PJ) peuvent bnficier de la
fureur de juste. Le MJ peut, sa discrtion, autoriser un personnage non joueur (PNJ) important bnficier de la fureur du
juste galement.
Pntration
Toutes les armes possdent une pntration, indiquant
si larme est particulirement efficace pour percer les
armures. Lorsque larme parvient toucher, sa
valeur de pntration est dduite des points
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Circonstances de combat
Bout portant
Les tests destins tirer sur une cible situe dans un rayon de 3
mtres avec une arme distance sont Trs faciles (+30). Notez
que ce bonus ne sapplique pas quand les cibles en question
sont en combat rapproch avec le personnage.
Quand un personnage est adjacent un ennemi, il peut lengager au corps corps en utilisant nimporte quelle action
dattaque avec une arme de corps corps. Si le personnage
sloigne dun ennemi alors quil tait engag au corps corps,
cet ennemi peut faire une attaque de corps corps ( laide
dune action gratuite) contre le personnage qui sloigne. Un
personnage engag au corps corps ne peut faire dattaque
distance moins quil nutilise une arme de poing.
Obscurit
Les tests de Capacit de Combat effectus dans lobscurit sont
Difficiles (20), les tests de Capacit de Tir sont Trs difficiles
(30).
Terrain difficile
Les tests de Capacit de Combat et dEsquive effectus en
terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (10).
Les tests effectus en terrain trs difficile, comme une paisse
couche de neige ou de la glace, sont Trs difficiles (30).
Blessures
Durant les combats, les personnages subissent des dgts. Un
combattant peut encaisser un nombre de points de dgts gal
ses points de Blessures. Quand les dgts subis les galent ou
les excdent, il meurt.
Dgts critiques
Les rgles de Blessures dans ce livret ont t simplifies pour
des raisons despace. Rogue Trader inclura de nombreux
effets dus aux dgts critiques comme la perte dun membre
par exemple.
LEspace
pour Linceul
La Gueule. Cest ainsi quils nomment le chemin menant aux tendues de
Koronus; un nom adapt au vu de son histoire. Durant tout le temps pass
sur mon sige de capitaine, jai vu une multitude de vaisseaux et dmes
disparatre dans son gosier. Bien sr, ils y viennent toujours, car la Gueule
mne un ventre empli de richesses.
Seigneur capitaine Ezekiel Pengalia
Espace pour Linceul est une courte aventure dintroduction permettant aux joueurs de se familiariser avec le
jeu de rle Rogue Trader. Cette aventure suit les efforts
des personnages joueurs pour trouver et secourir lEmperors
Bounty, un vaisseau perdu dans la Gueule; et incarne lessence
mme des thmes au cur du jeu: linfluence et lexploration.
Elle fournit galement aux joueurs et au meneur de jeu un point
de dpart vers de prochaines aventures dans lunivers sombre et
dangereux de Warhammer 40,000.
POINT DE DPART
Toutes les informations ncessaires pour jouer cette aventure
sont fournies dans ce livret, ce qui inclut le rsum des rgles et
les personnages prts jouer. Quelques lments du contexte
de jeu ont galement t prsents, mais LEspace pour
Linceul a t conu comme un scnario en soi. Laventure
dbute lorsque Sarvus Trask et son quipage saventurent dans
la Gueule la recherche dun vaisseau disparu et de la fortune
et la gloire quil leur promet. Le libre-marchand est bord de
son vaisseau, le Sovereign Venture, un ancien croiseur imprial
remodel daprs liconographie de sa dynastie. Le Sovereign
Venture est un vaisseau impressionnant, capable de raser des
villes et de naviguer dans les courants du Warp. Bien sr, le
plus important aux yeux de Trask et de ses hommes, ce sont ses
cales immenses et les richesses quon peut y entasser.
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Comment fonctionnent
les entreprises
LHcatombe
Ce scnario dbute par lentre du Sovereign Venture dans lHcatombe. Lisez ou paraphrasez ce qui suit:
Cela fait plusieurs jours que vous avez embarqu depuis Port
lErrance dans les tnbres et les prils de la Gueule. Durant tout
ce temps, votre vaisseau a t battu pas les violentes vagues warp
du passage, et vous avez d vous translater dans lespace rel
de nombreuses reprises pour maintenir votre cap. Le champ de
Geller du Sovereign Venture (le halo dnergie qui protge
tous les vaisseaux impriaux des entits malfiques du Warp)
a galement t mis rude preuve par la nature du passage et
le caractre volatil de la Gueule. Mais votre vaisseau arrive
enfin dans lendroit maudit connu sous le nom dHcatombe, une
bande de vide labandon, parseme des dbris danciens navires
de guerre. Quelque part ici gt lEmperors Bounty.
Ayant atteint lHcatombe, les explorateurs doivent
entamer la recherche de lEmperors Bounty. Cette
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Le facteur dinfluence
La richesse et linfluence collective dun libre-marchand et
de ses conseillers (les PJ) sont mesures grce une valeur:
le facteur dinfluence. Cette valeur est utilise pour dterminer si, oui ou non, certains services peuvent tre achets,
les risques encourus par le groupe, et leur place parmi leurs
pairs et autre puissances de lImperium.
Dans Rogue Trader, les personnages joueurs peuvent,
sils le dsirent, augmenter le facteur dinfluence de leur
groupe en russissant des entreprises. Chaque entreprise
remplie sajoute au facteur dinfluence du groupe, leur
permettant ainsi de crotre en fortune et puissance (leur
permettant peut-tre un jour de commander de vastes flottes
de vaisseaux ou de possder leur propre plante).
Un don glorieux
Le cotre de combat
de tous composants utiles ou broys au point de ne plus ressembler rien, un peu de temps et defforts pourraient porter leurs
fruits. Si les PJ pensent entreprendre ces fouilles, ils peuvent
faire un test de Technomatrise Moyen (+0) (tant quils sont
bord de leur vaisseau avec un accs ses senseurs). Sils russissent, ils ont alors identifi quelques dbris de valeur dans le
nuage et peuvent faire passer linformation leurs quipes de
rcupration, augmentant leur facteur dinfluence (cf. Rcompenses).
Alors que les PJ approchent de lEmperors Bounty, lisez ou paraphrasez ce qui suit:
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Un coup de main
Il est possible que les PJ dcident demmener avec eux des bras
supplmentaires pour les aider. Bien que le Sovereign Venture ait
un large quipage (comprenant approximativement 100000
personnes), ce ne sont pas des soldats et la plupart sont un
rouage essentiel dans le fonctionnement du vaisseau. Pour
occuper les ventuelles places supplmentaires disponibles dans le cotre, les PJ peuvent sadjoindre les
services de rcuprateurs ou de membres dquipage de moindre importance. Partez du prin-
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La mchoire se referme
Le ver psycharus
Bien avant la venue de lhomme, les toiles du Halo et
les tendues accueillaient dtranges et terrifiants empires
xenos. Occasionnellement, des artefacts de ces civilisations
perdues sont retrouvs par quelque marchand, explorateur
ou pirate et imports discrtement dans lImperium. Le ver
psycharus est lun de ces instruments. Possdant lapparence
dun asticot de laiton terni dune douzaine de centimtres de
longueur, le ver est froid et graisseux au toucher et ne semble
tre, premire vue, quune curiosit macabre. Cependant,
lorsquil est li au Warp, il dveloppe une grande intelligence
et le pouvoir danimer les morts et ceux-qui-nont-jamaisvcu en dignobles pantins warp.
Combattre Orden
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Fuir la passerelle
Pantins warp
CC CT
31 13 64 21 11 12 13
Mouvement: 1/2/3/6
Points de Blessures: 6
Comptences: aucune.
Talents: Formation aux armes (variable).
Traits: pantin de chair.
Armure: aucune.
Armes: dbris tranchant marqu par le Warp (1d5+6; Pn: 2)
ou pistolet laser (30m; C//; 1d10+3).
quipement: aucun.
Pantin de chair: ni morts ni vivants, les pantins warp
ne sont que des objets anims par le pouvoir du ver
psycharus. En tant que tels, ils ne peuvent pas vraiment tre tus. Lorsque leurs points de Blessures
tombent 0, ils scroulent pour 5 rounds
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Profil dOrden
CC CT
53 13 34 51 47 40 39 58 12
Mouvement: 4/8/12/24
Points de Blessures: 21
Comptences: aucune.
Talents: aucun.
Armure: aucune.
Armes: poings nergtiques (2d10+4).
quipement: aucun.
De plus, tant que le ver possde un lien avec le Warp, il est
capable de rgnrer Orden, mme sil est tu.
Les fantmes de
lEmperors Bounty
Une fois que les PJ se sont enfuis de la passerelle de commandement, leurs deux seuls buts seront sans doute de contacter
leur vaisseau et de rejoindre leur cotre de combat. Malheureusement, ils ont t coups des deux. Aux signaux vox ne
rpond que de la friture et le chemin menant au sas par lequel
ils sont entrs a t scell et vid de son oxygne. Toute tentative de rejoindre leur cotre se heurte des meutes de pantins
warp (dabord rares, ils se feront plus nombreux) et au danger
de traverser des pices prives doxygne. Le MJ devrait jouer
sur le fait que les PJ sont pigs, leur permettant de se frayer un
passage travers les portes scelles ou trouver dautres chemins,
pour finalement les confronter de nouveaux obstacles infranchissables. Durant tout ce temps, ils seront confronts des
pantins warp et contraints de battre en retraite ou dengager de
brefs changes de tir, utilisant des munitions prcieuses. Aprs
plusieurs tentatives pour rejoindre leur vaisseau, il devrait
tomber sur Erart, lun des rares survivants de lEmperors Bounty.
Un homme dbraill et sale vtu dune ancienne combinaison spatiale sort de lobscurit, levant les bras et demandant
aux PJ de ne pas tirer. Sils obtemprent, il approche et leur
dit que son nom est Erart et quil connat un endroit sr o
se cacher. Si les PJ veulent le questionner, il leur dit quil nest
pas prudent de parler ici et leur offre de dire tout ce quil sait
lorsquils seront sous les ponts. Sil le doit, il les priera de le
suivre, mais sils dsirent rester sur place, il les laissera seuls.
Sils le suivent, il les mne au travers dun ddale de tunnels
ferms par des coutilles munies de codes daccs, jusque dans
les entrailles du vaisseau, leur expliquant que les pouvoirs du
ver sont plus faibles prs des racteurs. Dans le labyrinthe de
coursives, ils croisent les autres survivants, de pauvres hres
aux visages macis, lapparence ironiquement plus horrible
que celle des pantins warp.
Initialement mfiants vis--vis des PJ, les survivants devront
tre convaincus que les PJ sont l pour les aider. Les persuader
peut passer par une scne dinterprtation avec les PJ prsen-
21
Affronter le ver
Conclusion
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R compenses
Pour leurs efforts bord de lEmperors Bounty, chaque personnage reoit 500 xp. Ils remplissent galement lentreprise
consistant dsosser lEmperors Bounty, ajoutant +2 leur
facteur dinfluence aprs avoir dpouill le vaisseau de tous ses
composants de valeur. Ce bonus est modifi en fonction des
actions des PJ durant laventure:
Sils ont scann avec succs le champ de dbris: +1
Si leur cotre de combat a t endommag: 1
Sils ont russi extraire le vaisseau du nuage de dbris,
rendant ainsi leur tche de rcupration plus aise: +1
Si lEmperors Bounty a subi de lourds dommages dus des
batteries de vaisseau ou quivalents: 1
Si les PJ dcident dajouter la liste de leur tche de rcupration le sauvetage des survivants: +1
Si leur propre vaisseau a tent de pntrer le nuage: 2
CRDITS
Fantasy Flight Games
Games Workshop
Responsable du dveloppement
Dveloppement
Ross Watson
Owen Rees
Rdaction
Responsable de la proprit
intellectuelle
Owen Barnes
dition
Alan Merrett
Mark OConnor
Conception graphique
Kevin Childress
Illustration de couverture
Sacha Diener
Andy Jones
Illustrations intrieures
Edge Entertainment
Direction artistique
Directeur de publication
Gilles Garnier
Zoe Robinson
Responsable de production
Bibliothque Interdite
Gabe Laulunen
Omnimessie
Mathieu Saintout
Michael Hurley
Responsable de gamme
Directeur de publication
Fabien Marteau
Christian T. Petersen
Graphisme additionnel
Remerciements
The Lurkers in the Valley Ed Browne et Meric England,
Loren Overby, Jeff Poff, Lisa Poff, Vern Wester, No Guts No Glory
Sean Connor et Mathieu Booth, Steven Cook, Les Hedges,
Nick Hodge, Chris Pitson, Stephen Pitson, Benn Williams et Kat Glass,
Chris Lancaster, Matt Ricicki, Rebecca Williams, Eric Young et Tod Gelle.
Stphanie Lairet
Traduction
Fabien Marteau
FANTASY
FLIGHT
GAMES
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les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures,
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en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy
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