A Ligao entre o Homem-Mquina, Interface, Interatividade e Realidade Virtual
Para que a relao homem-mquina ocorra, indispensvel o uso das interfaces e da interatividade. Histrico Mquina um novo significado: tudo que ajuda ao homem a desempenhar algum tipo de funo com maior facilidade. !om"utador na Relao Homem-Mquina espcie humana depende tanto dos computadores, que muitas empresas, hospitais, ind!strias e mesmo pessoas comuns no conseguiriam viver sem o au"#lio desta mquina. $s computadores futuros sero projetados para atender %s necessidades do usurio, reconhec&-las e entender sua linguagem ver'al e no-ver'al. ("cluso das pessoas que no esto atuali)adas tecnologicamente com o mundo de hoje. $ homem-mquina no tem tempo a perder e a rapide) aplicada na tecnologia tam'm serve para ele e seu cotidiano. *ma outra preocupao a de que o homem est dei"ando de se relacionar com outros de sua espcie para se relacionar com os computadores. ( muitos deles, quando se relacionam com qualquer outra pessoa, atravs do computador conectado % +nternet. A Relao Homem-Mquina atrav#s da Internet +nternet est revolucionando a comunicao humana. travs dela o homem se relaciona com o computador no sentido real da palavra, e automaticamente, como j citado anteriormente, com outras pessoas. $s chatter'ots, que simulam uma conversa com um ser humano, chegando muitas ve)es a parecer realmente uma conversa entre duas pessoas. ,ouve uma grande divulgao das salas de chat, e-mails e home pages. ( no foram s- os simples usurios que se interessaram pela +nternet, as grandes empresas perce'eram a# um grande canal para chegar aos seus clientes. . Internet $ Rela%es Humanas travs do modem poss#vel fa)er qualquer coisa, muitas ve)es, passam a ser resolvidas somente atravs dele. /udo isso aca'ou dei"ando as pessoas solitrias e cada ve) mais pr-"imas ao computador. Permite a ele escolher como ser e agir, sem culpas ou preconceitos. +nternet se incum'e de dei"ar o usurio 0invis#vel0 aos olhos de outros usurios, se assim ele desejar. ( justamente isso que preocupa. 1 muito fcil distanciar-se do mundo real e passar a fa)er parte do mundo virtual. 2a'er dosar fundamental para as rela3es reais, mas principalmente para as virtuais. Modos de Interao Homem Maquina &'(I&') &'(I&') o acr4nimo da e"presso em ingl&s 0&hat 'ou (ee Is &hat 'ou )et0, cuja traduo remete a algo como 0$ que voc& v& o que voc& tem0 2ignifica a capacidade de um programa de computador de permitir que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma apar&ncia de sua utili)ao, usualmente sendo considerada final a forma impressa. 5ois e"emplos clssicos de editores &'(I&') so o 6riter e o Microsoft 6ord, nos quais o documento mostrado na tela da mesma forma que ser impresso. M*+L( *+ I,-+RA./ interface de usurio formada por componentes de hard7are e soft7are que implementam um modelo de interao - o conjunto de regras que permite ao usurio interagir com o sistema, determinado pelo design e implementao da interface caracteri)a um modelo de interao. 8o e"iste um modelo de interao !nico para todas as interfaces. /am'm no podemos di)er que e"iste uma classificao dos modelos e"istentes. +stilos de Interao *ma mesma interface pode permitir ao usurio a interao em diversos estilos. 9amos apresentar a seguir os e"emplos de estilos de interao mais comuns sem a preocupao de oferecer uma classificao e"austiva. Linguagens de comandos : ;inguagem de comandos foi o primeiro estilo de interao a ser usado amplamente. (ste estilo caracteri)a-se por possi'ilitar ao usurio alguns autores utili)am a e"presso tipo de interao. $s comandos podem ser produ)idos pelo acionamento de teclas de fun3es especiais, ou pelo acionamento de uma tecla de caracter, ou pela estruturao delas. (ste estilo de interao visa possi'ilitar que a linguagem de comandos apro"ime-se daquela falada pelos usurios. s linguagens de comandos oferecem acesso direto % funcionalidade do sistema e em permitir maior iniciativa do usurio e uma maior fle"i'ilidade na construo dos comandos atravs da variao de par<metros e com'inao de palavras e sentenas. Menus 8as interfaces orientadas por menus o conjunto de fun3es oferecidas pela aplicao mostrada ao usurio atravs da tela e ca'e ao usurio selecionar uma delas atravs do mouse ou de teclas alfanumricas ou especiais. ("istem diversas tcnicas para se agrupar e apresentar as op3es de menus. mais comum a categori)ao hierrquica. s interfaces orientadas por menus podem ser te"tuais ou grficas. 8as interfaces te"tuais as op3es so descritas atravs de palavras. 8as interfaces grficas os menus podem ser compostos por palavras ou por signos grficos. *ma das principais desvantagens do uso de menus nestes casos que o usurio pode ficar perdido ao navegar por in!meras estruturas de menus. Linguagem ,atural ;inguagem 8atural =;8> a e"presso utili)ada para se referir de maneira genrica % l#ngua que o usurio domina, podendo ser qualquer das linguagens e"istentes. Menus podem ser associados % ;8 na construo de interfaces mais simples. +sto garante que usurio forme apenas as sentenas que possam ser interpretadas pelo sistema. *ma importante desvantagem deste estilo de interao est na impreciso e na am'ig?idade da pr-pria ;8 que dificulta a sua aplicao. 0reenc1imento de formulrio +nterfaces no estilo de preenchimento de formulrio: so utili)adas principalmente para entrada de dados em sistemas de informao. (stas interfaces apresentam para o usurio uma tela que lem'ra um formulrio em papel solicitando informa3es espec#ficas do dom#nio da aplicao. Mani"ulao *ireta @ +nterfaces de mani"ulao direta so aquelas que permitem ao usurio interagir diretamente com os o'jetos da aplicao sem a necessidade de comandos de uma linguagem espec#fica. ("istem duas formas 'sicas de manipulao direta. primeira delas a manipulao, atravs de dispositivos apontadores com o mouse. segunda forma a manipulao direta dos dados quando o usurio pode alterar o estado do sistema atravs de a3es e"pl#citas so're eles. ("emplos so as planilhas eletr4nicas como ;otus .-:-@, onde os dados so manipulados diretamente. )2I3&IM0 - 4&indo5s, Icons, Menus e 0ointers6 $ estilo de interao A*+B&IM0, um acr4nimo em ingl&s para +nterface de *surio Arfica com Canelas, Dcones, Menus e pontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominado de 6idgets. (ste estilo implementado com o au"#lio da tecnologia de interfaces grficas. 8as interfaces 6+MP poss#vel ter os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de comandos. Realidade Virtual Eealidade 9irtual compreende um estilo caracteri)ado por oferecer ao usurio, atravs de tecnologias avanadas, a sensao de estar presente num am'iente que simule certas condi3es de tra'alho de um dom#nio. Hi"erte$to $ hiperte"to um modelo de estruturao de documentos que permite ao usurio fa)er refer&ncias cru)adas entre diferentes partes atravs de elos. (m sistemas computacionais, o hiperte"to permite ao usurio visuali)ar trechos de um documentos, chamados de n-s, que esto ligados a outros trechos atravs de elos =linFs>. idia de hiperte"to tem evolu#do 'astante, permitindo que sistemas mais avanados sejam constru#dos. s pginas podem estar em qualquer locali)ao =site> da +nternet (ste estilo ficou conhecido como 'ro7sing =folheamento> ou navegao. 0adr%es &IM0 *m padro 6+MP, ou looF-and-feel, o conjunto de normas e regras que foram propostas de maneira a se uniformi)ar e aumentar a consist&ncia da apar&ncia das interfaces grficas. apar&ncia de uma interface 6+MP a e"presso utili)ada para o padro visual que cada 7idget de um interface deve o'edecer de maneira que eles possam ser facilmente G interpretados pelo usurio. Por e"emplo, um 'oto de acionamento deve ter a mesma apar&ncia em todas as inst<ncias de interfaces. 0sicofisiologia psicologia tem por o'jecto o estudo do comportamento e dos estados mentais do ser humano em diferentes situa3es e nos diferentes estdios do desenvolvimento. 5o comportamento mais simples ao mais comple"o intervm o organismo na sua totalidade: os -rgos, sensoriais, as gl<ndulas end-crinas, o sistema nervoso. (stas estruturas tornam o comportamento humano diferente e !nico. (imulao de realismo 7 Eepresentao de cenas @5 atravs de pol#gonos H impresso de profundidade dada pela cor H Ilculos geomtricos comple"os para o'ter a profundidade dos elementos, a iluminao em cada ponto e os efeitos de refle"o e transmisso de lu) em funo do material Imerso H Ionceito de Eealidade 9irtual H ,M5 =Head Mounted Displays>: par de telas montadas de forma que cada olho veja apenas uma. +magens so calculadas para <ngulos ligeiramente diferentes. Ire'ro reconhece as diferenas entre as imagens como pistas de dist<ncia *ilogo Homem-Maquina Modelos de interao H Prop-sito do sistema: au"iliar um usurio a atingir suas metas em algum dom#nio de aplicao. H ;inguagem do sistema o conjunto de atri'utos computacionais do dom#nio, relevantes para o estado do sistema. 2ete estgios da ao humana Meta Inteno 0lane8amento +$ecuo Avaliao Inter"retao 0erce"o J ,9veis lingu9sticos do dilogo H 2em<ntico: o'jetos do modelo conceitual do usurio que sero manipuladosK a3es so're estes o'jetos =por e"emplo, o conceito de mensagem e seu envio> H 2inttico: seq?&ncia leg#tima de a3es do usurio =por e"emplo, a ordem de a3es para escrever e enviar uma mensagem> H ;"ico: sim'ologia utili)ada para troca de informao =por e"emplo, os #cones de mensagem e representao do processo de transmisso> 0aradigamas 0or que Interfaces Homem-Mquina so dif9ceis de 0ro8etar e Im"lementar: +ste artigo afirma que a dificuldade de "ro8etar e im"lementar de interfaces entre o Homem e o !om"utador # inerente a estas tarefas, e que tecnologias novas dificilmente causaro mudanas qu;nticas na ra"ide< ou facilidade com que so e$ecutadas= Introduo maior parte dos artigos so're projeto de +nterfaces ,omem-Mquina =+,M> no discute os motivos que levam % dificuldade de se e"ecutar a tarefa. $ autor do artigo defende que, assim como para o desenvolvimento de soft7are em geral, e"istem muitas dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de interfaces, e que no e"iste uma soluo trivial para resolv&-las. 0orque Interfaces so Im"ortantes facilidade de uso destes dispositivos uma parte essencial do seu projeto, pelo fato de que dispositivos de interface dif#cil no so utili)ados como deveriam. dificuldade de uso dos produtos gerados citada como um dos motivos para esta defasagem. 5iversos estudos citados descrevem economias atri'u#das ao aprimoramento de interfaces. ind!stria e as organi)a3es acad&micas e estatais com atividades ligadas % computao t&m voltado crescentemente seu interesse para esta rea. 0orque Interfaces so *if9ceis de ser 0ro8etadas: 5iscute-se algumas dificuldades a'ai"o: dificuldade em entender as tarefas e os usurio comple"idade inerente %s tarefas e aplica3es variedade de aspectos e requisitos diferentes /eoria e mtodos no so suficientes para resolver o pro'lema 5ificuldade de se fa)er um projeto iterativo L Porque +nterfaces so 5if#ceis de +mplementar necessidade de se fa)er um projeto iterativo Programao reativa Multiprocessamento Programao em tempo real 8ecessidade de ro'uste) 5ificuldade de sistemati)ar testes Malta de suporte por linguagens de programao Iomple"idade das ferramentas 5ificuldade de modulari)ao !onclus%es $ desenvolvimento de interfaces acrescenta comple"idade significativa % implementao de qualquer soft7are. lm disso, novas formas de interao aparecem constantementeK o esforo dirigido ao projeto e implementao da interface com o usurio s- tende a crescer. +rgonomia ergonomia, a disciplina cient#fica relacionada ao entendimento das intera3es entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e tam'm a profisso que aplica teoria, princ#pios, dados e mtodos para projetar a fim de otimi)ar o 'em-estar humano e o desempenho geral de um sistema. +rgonomia e usa>ilidade de interfaces 1umano-com"utador ergonomia a qualidade da adaptao de um dispositivo a seu operador e % tarefa que ele reali)a. usa'ilidade se revela quando os usurios empregam o sistema para alcanar seus o'jetivos em um determinado conte"to de operao. Pode-se di)er que a ergonomia est na origem da usa'ilidade, proporcionando eficcia, efici&ncia e satisfao. +rgonomia f9sica N 8o campo dos postos de tra'alho, as especifica3es da (rgonomia f#sica se orientam para modifica3es do conte"to f#sico do tra'alho que evitem a produo de esforos e"cessivos ou inadequados como os movimentos repetitivos. 1 crescente campo de aplica3es, anlises ergon4micos t&m su'sidiado a ela'orao de programas de atividades compensat-rias como escalonamento de pausas para repouso, e"erc#cios e altern<ncias de vrias ordens. Ergonomia cognitiva cognio trata da ergonomia dos aspectos mentais da atividade de tra'alho. ergonomia cognitiva tem como assunto a mo'ili)ao operat-ria das capacidades mentais do ser humano em situao de tra'alho. ergonomia cognitiva se su'divide em dois campos: a cognio individual e a cognio coletiva ou social. 8o campo da cognio individual a ela'orao de procedimentos e normas operacionais. cognio coletiva envolvem a interveno simult<nea de vrios operadores comuns. Ergonomia organizacional $ campo da ergonomia organi)acional se constr-i a partir de uma constatao -'via, que toda a atividade de tra'alho ocorre no <m'ito de organi)a3es. Para assegurar o funcionamento satisfat-rio em que se 'aseia toda a estratgia da organi)ao, atravs da modelagem do tra'alho poder se estudar as cadeias de regulao informal, formali)ando e at normati)ando alguns desses procedimentos e so'retudo num esforo de codificar toda uma prtica informal porm, na maioria das ve)es, essencial para o 'om andamento da produo. +ngen1aria de 2sa>ilidade $ processo de (ngenharia de *sa'ilidade prev&, desde o in#cio, o envolvimento dos usurios. $ primeiro passo a ser dado no processo de (ngenharia de *sa'ilidade conhecer tudo relacionado ao sistema e, principalmente, a seus poss#veis usurios e as tarefas que devero reali)ar. *sa'ilidade deve ser iniciado com uma pesquisa envolvendo os poss#veis usurios do produto a ser desenvolvido. !onceitos de 2sa>ilidade usa'ilidade trata de aspectos como a eficcia, a efici&ncia e a satisfao do usurio no que di) respeito % interao com o sistema. (la leva em considerao fatores humanos, ergonomia, com intuito de possi'ilitar o desenvolvimento de interfaces que realmente au"iliem os usurios na reali)ao de suas tarefas para os sistemas interativos e etapas que envolvem o desenvolvimento de sistemas considerando os seus requisitos. O