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MINISTERIO DE EDUCACIN

DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN HUNUCO


UNIDAD DE GESTIN EDUCATIVA LOCAL AMBO
I. E. I. HERMILIO VALDIZN



La Tecnologa a su Alcance Cuarto Grado
1


I. EJES CURRICULARES:
1.1 Aprender a Ser (trascendencia, identidad, autonoma)
1.2 Aprender a Vivir (convivencia, ciudadana, conciencia ambiental)
1.3 Aprender a Aprender (aprender permanente y autnomo)
1.4 Aprender a Hacer (cultura emprendedora y productiva)


II. CAPACIDADES FUNDAMENTALES:
2.1
Pensamiento Creativo: Capacidad para encontrar y proponer formas originales de actuacin, superando
las rutas conocidas o los cnones preestablecidos.
2.2
Pensamiento Crtico: Capacidad para actuar y conducirse en forma reflexiva, elaborando conclusiones
propias y en forma argumentativa.
2.3
Solucin de Problemas: Capacidad para encontrar respuestas alternativas pertinentes y oportunas ante
las situaciones difciles o de conflicto.
2.4
Toma de Decisiones: Capacidad para optar, una variedad de alternativas, por la ms coherente,
conveniente y oportuna, discriminando los riesgos e implicancias de dicha opcin.


III. CAPACIDADES DE REA:
3.1
Gestin de Procesos: Capacidad para identificar necesidades del mercado y oportunidades de trabajo,
planificar los procesos de produccin, controlar la calidad y comercializar lo que se produce.
3.2
Ejecucin de Procesos Productivos: Capacidad para operar las herramientas y mquinas y para
realizar procesos de transformacin de materia prima, idea y recursos en un bien o servicio.
3.3
Compresin y aplicacin de tecnologas: Capacidad para aplicar las tecnologas a fin de mejorar la
calidad y proporcionarle valor agregado al producto.


IV. TEMAS TRANSVERSALES:
4.1 Educacin en y para los derechos humanos.
4.2 Educacin para el amor, la familia y la sexualidad.
4.3 Educacin en valores y formacin tica.
4.4 Educacin para la equidad de gnero.













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V. CONTENIDO DE APRENDIZAJE DIVERSIFICADO:
C
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M
P

CAPACIDAD
CONTENIDO DIVERSIFICADO CAPACIDAD DIVERSIFICADO
REA ESPECFICA
F
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C
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U
L
A
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Identifica
Opera
Utiliza
Organiza
Identifica
Evala
DISEO GRAFICO
1. CORELDRAW I
1.1 Generalidades, Introduccin a CorelDraw.
1.2 Descripcin de la ventana y sus elementos.
1.3 Manejo de pginas de dibujo.
1.4 Operaciones con archivos, crear, guardar,
abrir y cerrar.
1.5 Descripcin de las herramientas.
1.6 Dibujo de rectngulo y elipse.
1.7 Dibujo de polgonos, estrellas, espiral y papel
grfico.
1.8 Dibujo de formas bsicas.
1.9 Partes de un objeto.
- Identifica el programa y su utilidad.
- Identifica el entorno de la pantalla principal del
CorelDraw.
- Identifica las acciones a realizar para la
creacin de un dibujo.
- Opera el computador para el manejo de
archivos.
- Identifica las herramientas del programa.
- Utiliza la herramienta adecuada para dibujar
una figura geomtrica.
- Organiza los dibujos dentro de la pgina.
- Identifica las partes de un objeto.
- Evala la forma y calidad de los dibujos
realizados.
3.1
3.2
3.3

Selecciona
Utiliza
Identifica
Aplica
Planifica
Disea
Evala
2. CORELDRAW II
2.1. Seleccin de objetos.
2.2. Mover objetos.
2.3. Copiar, cortar y pegar objetos.
2.4. Duplicar objetos.
2.5. Escalar objetos y modificar su forma.
2.6. Relleno al objeto: uniforme, degradado,
patrn, textura, postscript.
2.7. Relleno interactivo.
2.8. Bordes del objeto.
2.9. Trabajar con texto. Tipos de texto.
2.10. Formato al texto y editar texto.
2.11. Adaptar texto a un trayecto.
2.12. Alinear objetos.
2.13. Distribuir objetos.
2.14. Soldar, intersectar y recortar objetos.
- Selecciona varios objetos y los mueve.
- Utiliza la combinacin de teclas para duplicar
objetos.
- Utiliza el mouse para escalar y modificar la
forma del objeto.
- Identifica los tipos de relleno y la diferencia.
- Aplica el tipo de relleno adecuado a un objeto.
- Aplica bordes y su color a un objeto.
- Identifica la herramienta texto y su utilidad.
- Utiliza un tipo de texto en el diseo.
- Planifica la adaptacin de texto a un trayecto.
- Utiliza los comandos para alinear y distribuir
objetos en la pgina.
- Disea nuevos objetos soldando,
intersectando y recortando objetos.
- Evala los diseos realizados usando el
computador.
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3.2
3.3

Identifica
Opera
Utiliza
Aplica
Selecciona
Planifica
Evala
3. CORELDRAW III
3.1. Rotar, reflejar, posicin, inclinacin y tamao
de los objetos.
3.2. Dibujo a mano alzada, dibujo inteligente,
dibujo con medios artsticos(pincel,
diseminador, pluma caligrfica y presin)
3.3. Dibujo a partir de nodos (herramienta Bzier)
3.4. Efectos tridimensionales: silueta, extrusin.
3.5. Aplicar sombra a los objetos.
3.6. Insertar imagen en un objeto con PowerClip.
3.7. Filtros a imgenes de mapa de bits: Efectos
3D, trazos artsticos, desenfocar, cmara,
transformacin de color, silueta, creativo,
distorsionar, ruido.
3.8. Preparar e imprimir el trabajo de diseo.
- Identifica las formas de rotar, reflejar, inclinar,
posicin y tamao de los objetos.
- Opera la computadora para hacer dibujos a
mano alzada, medios artsticos y otros.
- Utiliza los nodos para modificar el objeto.
- Aplica efectos tridimensionales a los objetos.
- Aplica sombra a los objetos.
- Selecciona la imagen a insertar en PowerClip.
- Aplica diversos filtros a imgenes de mapa de
bits en el diseo.
- Planifica la impresin del diseo realizado.
- Evala los cambios efectuados a los diseos y
el acabado, si son ptimos o no.
3.1
3.2
3.3

Identifica
Realiza
Analiza
Planifica
Organiza
Ejecuta
Evala
4. ENSAMBLAJE Y MANTEMINIENTO DE PCs.
4.1. Conceptos bsicos e importancia.
4.2. Elementos generales de un computador.
4.3. Estudio del Case y sus componentes.
4.4. La tarjeta madre: definicin e importancia,
tipos, caractersticas, forma de conexin e
instalacin, componentes generales.
4.5. Fuente de alimentacin: concepto,
caractersticas, importancia, tipos y formas de
conexin.
4.6. Microprocesador, definicin, tipos,
caractersticas, velocidad, formas de conexin
e instalacin: socket, slot.
4.7. Conexin del cooler (ventilador)
- Identifica los componentes principales del
computador.
- Realiza la diferencia los tipos de Case de la
computadora.
- Identifica los elementos de la tarjeta madre
(Motherboard).
- Analiza la funcin de una fuente de
alimentacin.
- Planifica y Organiza las herramientas para
armar y desarmar la computadora.
- Realiza el mantenimiento del case y sus
elementos.
- Ejecuta la conexin de los componentes del
computador.
- Evala las conexiones en la placa madre.

C
O
M
P

CAPACIDAD
CONTENIDO BSICO CAPACIDAD DIVERSIFICADO
REA ESPECFICA
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C
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B
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3.3

Identifica
Planifica
Selecciona
Disea
Utiliza
Analiza
Evala
1 RECURSOS TECNOLOGICOS
La Computadora como herramienta
principal
2 GESTIN EMPRESARIAL
Legislacin Tributaria, normalizacin
de comprobantes de pago
3 FORMACION Y ORIENTACION
LABORAL
Los Niveles Ocupacionales
Las Profesiones Universitarias
- Identifica el computador como herramienta para el desarrollo
del hombre.
- Planifica las diversas actividades a desarrollarse en el aula.
- Selecciona los recursos tecnolgicos apropiados para el
desarrollo de las prcticas en el taller de computacin.
- Disea secuencias operativas.
- Utiliza la computadora del taller de computacin.
- Analiza normas de legislacin tributaria.
- Evala la posible aplicacin de las funciones y grficos
estadsticos.

VI. VALORES Y ACTITUDES:
VALORES ACTITUDES PRIORIZADAS
Honradez
Con una conducta adecuada y digna, en la que se respete lo ajeno y sea incapaz de engaar, estafar, robar y
mentir y que se eduque con el ejemplo.
Responsabilidad Con criterio amplio para cumplir sus deberes, funciones y obligaciones y gozar de sus derechos, siendo la
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La Tecnologa a su Alcance Cuarto Grado
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puntualidad y la disciplina ejes de partida del cambio.
Respeto
Manifestaciones de cortesa, consideracin y obediencia que en todo momento deben practicar los actores
educativos, mejorando las relaciones interpersonales.
Solidaridad Poniendo en prctica la ayuda mutua, el compaerismo y se vivencia el lema de hoy por ti y maana por m.
Justicia Con actitudes de dar a cada persona lo que le corresponda, por derecho a sus propios mritos.

San Francisco, 01 de Marzo de 2012









Lic. Aldrek Henry FALCN MALLQUI
Docente

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