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Investigacin

Luz, cmara, render


El software de imagen sinttica 3D:
tecnologa, ideologa y realismo

Marcelo Dematei


La cuestin de la semejanza no es una cuestin tcnica, sino
esttica. Con tal premisa, si el analogismo ha encontrado en los
diferentes sistemas de representacin evocados, un terreno
aparentemente propicio para su expansin, es preciso notar que ello
slo concierne a una forma de figuracin, sin duda dominante pero
parcial (y partidaria).
Philippe Dubois, Video, cine, Godard (2001: 22)


1. Introduccin. El realismo sinttico y la animacin
Hoy el campo de la animacin se ha redefinido totalmente, y a su vez se ha
ensanchado.
La imagen pura, la que es consecuencia de un nico proceso de apropiacin
tanto aquella que procede de la cmara de cine o de video como aquella construida
utilizando tcnicas de animacin tradicionales, resulta ya muy rara de encontrar
en los dispositivos masivos de imgenes. En cambio, suele verse una imagen
mestiza, generada por multitud de procesos constructivos: grficos, animacin e
imagen de captura ptica, etc., todos ellos son en alguna medida digitales.
En cierto momento de su realizacin en los modernos dispositivos de
representacin, las imgenes son convertidas en datos. Esta base tcnica comn,
que signific la introduccin de las tecnologas digitales en el audiovisual, facilit
los trasvases entre medios que durante todo el siglo XX fueron considerados
ontolgicamente diferentes: la naturaleza artificiosa de la animacin, el grafismo, la
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tipografa, y la imagen live-action se conjugaron para generar una nueva esttica
hbrida.
El cine, la televisin, la publicidad, los motion-graphics, todos utilizan imagen
digital; adems, en gran parte del proceso de creacin de esas imgenes, interviene
un animador. Mucha de esta animacin busca una analoga con la realidad para
poder integrarse en una imagen capturada por una cmara, pudiendo as
representarse cosas imposibles, o bien demasiado costosas de producir en un
rodaje convencional (Fig. 1).
Al ver estas imgenes, el realismo de la IS&CA
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puede resultar inquietante,
aunque mucho mayor es el efecto de extraeza al contemplar el movimiento. No se
trata de un realismo conceptual, es ms bien fsico: sobre todo intenta imitar el
comportamiento de la luz sobre los distintos materiales y superficies. Este realismo
parece ms cerca del hiperrealismo, como sublimacin del realismo mismo, como
simulacro. Y es ste el nivel de mmesis asumible para una pelcula actual. Me
refiero a ese tipo de cine que se constituye actualmente en espectculo comercial
masivo, generalmente producido en Hollywood y que representa lo que Andrew
Darley llama las pelculas supertaquilleras,
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un concepto que me permite
circunscribir el anlisis al cine de alto presupuesto, de distribucin global, donde
gran parte del metraje proviene de la produccin con IS&CA.












Fig. 1. Realismo. Capturas de pantalla
del DVD del film Beowulf (Zemeckis,
Robert. 2007, EEUU) Producida por
ImageMovers Digital y Warner Bros.
Esta pelcula est realizada totalmente
con imagen sinttica, sin un solo
fotograma de captura ptica.
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Este ser asumible representa el compromiso de la impresin de realidad
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necesaria para resultar creble y poder integrarse con live action. Particularmente
considero que este compromiso descripto por Comolli implica una participacin
del pblico en la construccin del realismo; probablemente incluso, la concepcin
que cada poca ha realizado de la imagen de mmesis resulte de una necesidad de
cada sociedad de proveerse imgenes de s misma, a modo de idealizado espejo
social.
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Consecuentemente, el realismo que se genera con herramientas y procesos
propios del IS&CA proviene de un condicionante ideolgico propio de la poca o
del emisor en el caso que nos ocupa, la cultura norteamericana del
entretenimiento a travs de Hollywood; algo del saber que toda mquina trae
consigo.
Esencialmente, todo el desarrollo tecnolgico asociado al IS&CA est enfocado
hacia la obtencin de una imagen mimtica, de la manera ms rpida y ms barata
en trminos de recursos de procesador, de forma automtica, si cabe, y si es en
tiempo real, mejor.

El realismo es el concepto que acompaa de manera inevitable el desarrollo y la
asimilacin de las imgenes 3D por ordenador. En los medios, en las publicaciones
divulgativas y en los artculos cientficos, la historia de la innovacin e investigacin
se presenta como un progreso hacia el realismo, entendido como la capacidad de
simular cualquier objeto de tal manera que no se pueda distinguir su imagen por
ordenador de una fotografa. Al mismo tiempo, no deja nunca de sealarse que ese
realismo es cualitativamente distinto del de las tecnologas pticas de imagen (el
cine y la fotografa), porque la realidad simulada no mantiene relacin de ndice
con el mundo existente.

(Manovich, 2001: 246)

Ms all de que la tecnologa resulte apta para mltiples usos y estticas, incluso
reformulando la manera de hacer animacin en general, su principal objetivo fue la
imagen mimtica. En general, esto no resulta determinante para que una
determinada esttica se derive de una mquina; en todo caso esa mquina posee un
saber y unos condicionantes de acceso, una pedagoga, una potica, y a su vez
funciona dentro de una estructura mayor: un dispositivo. La mquina del IS&CA es
tambin todo el desarrollo tcnico asociado, sus discursos y su recepcin social.
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La naturaleza de estas herramientas y de sus imgenes y movimientos, como de
toda la tecnologa digital, es de tipo numrica, discontinua y discreta. Esa
naturaleza implica que cada imagen y movimiento obtenido tengan una doble
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naturaleza: un plano semntico y un plano programable. Imagen y movimiento que
a su vez se disfrazan de procesos propios del dispositivo cine para trasladar de
manera legible su potencialidad. No resulta casual que el dispositivo elegido sea
se, y ms si tenemos en cuenta que durante todo el siglo XX la animacin estuvo
mayormente ligada en su produccin a lo cinematogrfico. En muchos sentidos el
realismo fue tambin un paradigma en la produccin cinematogrfica del siglo XX,
sobre todo la que corresponde a la industria norteamericana que convalid una
esttica del realismo posible dentro del cine narrativo ficcional.
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Esa mquina social del IS&CA lleva consigo las pautas ideolgicas de su propia
creacin: trabajar con ella es asumir una complejidad. Las estticas que derivan de
su uso aparecen determinadas, en muchos casos, no solamente por las
caractersticas tcnicas de la mquina, sino por sus otros condicionantes: sociales,
econmicos, de lenguaje, etc. La problemtica de la semejanza y la mmesis
adquiere una nueva dimensin en la mquina del IS&CA.
Este artculo propone un recorrido por una argumentacin posible: parte de la
concepcin de dispositivo y de mquina como un entramado de condicionantes
sociales, y a partir de ello cargada de un saber, una pedagoga y una esttica, que
transmitimos como docentes, y asumimos como creadores y profesionales. Este
saber se encuentra representado, entre otras formas, en las mltiples metforas
sintcticas, especialmente en la interfaz propia de los paquetes comerciales de
software 3D y en los procesos productivos asociados. Se utilizar como ejemplo,
por su caracterstica de imagen masiva de amplia recepcin, el realismo en realidad
fotorrealismo asociado al cine de Hollywood, sus discursos, su tecnologa, y el tipo
de espectculo efectista que representa.
El objetivo ltimo de este artculo sera contribuir a la reflexin y al acceso a la
mquina sin inocencia, para construir sobre su pauta o su perversin, pero sobre
todo que se puedan edificar discursos y pedagogas liberadoras. Y, desde la
pedagoga, sumar argumentos en favor de una enseanza crtica pensada desde el
centro de la experiencia tecnolgica como alternativa al aprendizaje del cmo se
hace que nos propone el training.
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2. El concepto de dispositivo y un realismo demasiado grfico
Llegados a este punto, me gustara definir un par de conceptos a partir del
marco terico del que se obtienen y con el sentido con que se manejan en este
artculo: tecnologa y dispositivo.
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Se utiliza el trmino tecnologa atendiendo a su genealoga, derivado de la
palabra griega tekhn que se refiere al arte del hacer humano.
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Esto presupone a
toda representacin una forma determinada de hacer y de configurar las
herramientas: es decir, no hablamos slo de mquinas duras o blandas, cuando
hablamos de herramientas.
A su vez, el concepto de dispositivo es abarcador: entiendo por dispositivo un
organismo o artilugio comunicacional formado y determinado por su tecnologa,
su soporte, su forma de distribucin y acceso y su estatus social. Ya desde su
concepcin, el dispositivo relativiza el predominio posible de uno u otro de sus
componentes sobre los dems. A su vez, propone una visin holstica, social e
histrica de cada suceso tcnico o esttico. Adems, todo dispositivo ha de generar
un lenguaje propio, una serie de reglas y normas que se convierten en su particular
manera de decir las cosas a travs de sus potencialidades y limitaciones.
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Los
dispositivos actuales se parecen mucho, en los aspectos referidos, a los antiguos (la
Fantasmagorie de Robertson, el Thtre Optique de Emile Reynaud, etc.), como
tambin muchas de sus relaciones sociales y tcnicas. Se puede trazar una
linealidad histrica que relaciona los distintos dispositivos productores de
representacin y sus condicionantes sociales, tcnicos, econmicos, estticos, etc.,
y as analizar en qu medida paradigmas estticos como el realismo se relacionan
con estructuras tcnicas como la animacin por ordenador y las imgenes
sintticas, por ejemplo.
La imagen y el movimiento de la IS&CA aplicada al cine es una mezcla de
animacin, diseo grfico e ilustracin, que emula los paradigmas visuales de la
foto y el cine, pero con una naturaleza numrica. El realismo de las imgenes
sintticas entronca con la tradicin de aquellos artilugios utilizados para la
simulacin, como la Perspectiva Artificialis, que determinaron paradigmas estticos.
A la forma esttica se suma la representacin del movimiento, en este caso el
referente ms inmediato es el cine o la televisin; sin embargo, este realismo posee
una caracterstica distintiva que carece de equivalentes en otros dispositivos
representacionales: porque este tipo de imgenes y movimientos pueden generarse
sin tener ninguna referencia real. No mantiene, como dice Manovich,
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una
relacin de ndice con el mundo existente: su realismo no conduce a nada fuera de
s mismo. El retorno a ciertos ideales renacentistas no est tanto relacionado con el
poder mimtico de la imagen, como con el de explorar la realidad, en el sentido
heurstico del trmino como propone Arlindo Machado.
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Desde la existencia de dispositivos que incluyen la representacin del
movimiento, y la utilizacin de un soporte tcnico en la construccin y en la
reproduccin, la imagen de cmara, de origen ptico, se convirti en protagonista
de la representacin que estos medios produjeron. Sin embargo, la imagen sinttica
es aquella que se crea desde cero, aunque tiene un origen manual, en todo caso
similar a la tradicin de la animacin dibujada o pintada. Por ende, esa ltima
caracterstica del realismo de la imagen sinttica, que no utiliza imagen de captura
ptica, est ntimamente relacionada con la expresin grfica. El realismo de
imagen sinttica se adhiere en su expresin vehicular al lenguaje cinematogrfico,
pero tambin al movimiento aportado por las tcnicas de animacin y el grafismo,
as como al dibujo y al diseo grfico como referente visual; por otro lado su
tecnologa es digital, por lo tanto su segunda naturaleza es el cdigo numrico.
La problemtica del realismo en la representacin encuentra mltiples
tratamientos en la historia del arte y la representacin: desde la psicologa del arte
hasta la semitica; a su vez, los medios de representacin tcnicos a partir de la
revolucin industrial aportaron nuevas perspectivas. En relacin al realismo
sinttico, como punto de partida me resulta interesante el abordaje propuesto por
Manovich en el ao 1997 en su artculo para Animation Studies,
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que luego retoma
y expone con ms amplitud en el captulo El realismo sinttico y sus malestares.
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En
estos textos analiza la animacin sinttica 3D a partir de los argumentos propios de
la teora cinematogrfica, contraponiendo visiones distintas y complementarias,
pero que necesariamente sugieren un acercamiento original y posible a la
problemtica.
Evidentemente, la relacin con la teora cinematogrfica genera reflexiones
interesantes, dado que sta, a veces por una cuestin de no contemporaneidad, ha
ignorado la animacin y el 3D. Muchos aspectos de la teora cinematogrfica
deberan de ser revisados a la luz de las pelculas producidas hoy, donde, en
trminos de produccin, es ms importante el elemento grfico que el fotogrfico.
Las pelculas actuales, con un fuerte componente de simulacin mediante el 3D,
potencian el trabajo grfico aunque imitando el fotogrfico. Es una imagen, un
movimiento, una interaccin lumnica que debe dibujarse desde la pgina en blanco,
desde la nada. A ese cine, que hoy es un tipo de animacin, podemos llamarlo
cinegrafas.
A esto se refera Arlindo Machado al destacar el realismo de la imagen sinttica
como nico, diferente, dado su no correspondencia con el mundo real. El
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acercamiento a la tecnologa como mquina social y la visin de los condicionantes
expuestos en los propios procesos de trabajo con las herramientas nos permiten
deducir en muchos casos naturalezas y esencias (Fig. 2).

Fig. 2. Mquinas de mirar y hacer. Arriba: captura de pantalla de la interfaz de Autodesk
Maya, paquete de software de 3D para animacin. Aqu se puede observar las vistas
ortogrficas y la perspectiva, sobre las que se desarrolla todo el trabajo en el programa,
2011. Abajo: representacin de la Mquina de dibujar y mirar de Durero, 1525.


3. La interfaz como pauta ideolgica. Las metforas
Los nuevos dispositivos tienden a apoyarse en aquellos ya instalados
culturalmente, para no ser rechazados por incomprensibles o poco familiares: la
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cultura visual de la era del ordenador es cinematogrfica en su apariencia, digital en
el plano material e informtica (es decir, que funciona con software) en su
lgica.
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Esa apariencia cinematogrfica se refiere al uso de mltiples metforas
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que utilizan los procesos digitales para poder llegar mejor al usuario/espectador.
Los usos de la imagen digital, y especficamente la imagen y la animacin sinttica,
se han montado sobre estructuras de lenguaje anteriores, como el cine o la TV,
imitando sus caractersticas y cualidades, pero esta vez simuladas a travs de
algoritmos.
Estas metforas priorizan una lectura posible de la representacin, y un uso
determinado de parte del usuario o el creador que accede a la herramienta. Un
software es una herramienta que de por s asume una piel de otra naturaleza para
resultar utilizable: esa piel, la interfaz, no es ms que un acercamiento posible al
uso, aquel que generalmente est promovido por quien desarrolla o vende el
paquete de software. En un primer anlisis de las estructuras sintcticas que
construyen la interfaz de las herramientas 3D, podemos ver cmo resulta una
mquina de construir imgenes listas para la integracin con la imagen ptica o
para su sustitucin, sirvindose de metforas propias del lenguaje y los usos
cinematogrficos y de la aplicacin de la perspectiva.
Entonces, caractersticas que son en realidad lmites del soporte tcnico en su
dispositivo de origen por ejemplo, los efectos de la luz solar en la cmara, la
profundidad de campo, la resolucin de la imagen, el desenfoque del movimiento,
se convierten en elementos de tipo esttico en el soporte digital.
Por ejemplo, la profundidad de campo y el fuera de foco pertenecen a la
estructura sintctica del cine o de la fotografa, dado que son caractersticas
producidas por la mirada ptica de la cmara. El cine digital carece, de forma
innata, de dichas caractersticas; sin embargo, existen algoritmos para simularlas.
Hay mltiples formas de aplicar un blur, o un lens flare o destello de luz, por
ejemplo. Este ltimo es un tpico efecto que produce una fuente de luz intensa al
pasar por una lente con imperfecciones, y que en la imagen sinttica se reproduce a
travs de un algoritmo que simula la existencia de una cmara.
En las pelculas de integracin, las imgenes sintticas son sometidas a un
proceso de fotografizacin que las hace menos reales, pero ms cinematogrficas, y
por tanto aptas para integrarse. En ellas, la imagen lograda no responde a la
representacin de la realidad tal cual la percibimos, sino a la realidad fotogrfica y,
ms precisamente, la cinematogrfica. No simula nuestra experiencia perceptiva,
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sino que simula la experiencia cinematogrfica, o sea, la cmara ms la
posproduccin y su proyeccin en una sala destinada a tal fin.

En cualquiera de
estas pelculas, la imagen de origen sinttico, por ejemplo un dinosaurio o un joven
orco, representada esto es, obtenida con un proceso de render producida con
un software 3D, con sus texturas y sus luces, podra tener una resolucin en pxeles
muy alta y ser mucho ms real, en el sentido de que no tiene las limitaciones de
resolucin propias de la imagen ptica. Por el contrario, estas imgenes originales
pasan por una serie de operaciones destinadas a falsear un origen ptico mediante
algoritmos que los paquetes de 3D de hoy ya traen incorporados a la interfaz: el
desenfoque en movimiento, los destellos de luz en la lente, la profundidad de
campo, etc. Estos son defectos o caractersticas de la imagen ptica, que asociamos
con el principio de realidad que atribuimos a las imgenes fotogrficas (Fig. 3).

Fig. 3. Fotograma de Avatar (James Cameron, 2009, EEUU) 20
th
Century Fox. Ejemplo
de integracin entre imagen de captura ptica e imagen sinttica, tratada para simular la
imagen de cmara.

La animacin 3D, utilizada como sustitucin del live-action, es una de las
disciplinas o tcnicas que utilizan este filtro de simulacin, con el fin de representar
una imagen habitualmente alejada de su naturaleza discreta y artificial. Este uso nos
sirve para justificar cmo la herramienta no resulta neutra, sino que trae consigo su
hacer y su funcionamiento. Que los avances tecnolgicos se presenten como
simulacin de prcticas ya instaladas es un ejemplo de cmo la pauta ideolgica
suele ser la que determina los cundo y cmo, con respecto a la evolucin tcnica y
su implementacin en la industria.
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La oposicin entre los estilos de la animacin y del cine defini la cultura de la
imagen en movimiento en el siglo XX. La animacin pone en primer plano su
carcter artificial, admitiendo abiertamente que sus imgenes son meras
representaciones. Su lenguaje visual est ms del lado de lo grfico que de lo
fotogrfico. Es discreta y conscientemente discontinua; [].
En cambio, el cine hace un gran esfuerzo por borrar cualquier rastro de su propio
proceso de produccin, incluida la menor indicacin de que las imgenes que
vemos podran haber sido construidas en vez de registradas. El cine niega que la
realidad que muestra a menudo no existe fuera de la imagen flmica, a la que se llega
fotografiando un espacio ya de por s imposible, que ha sido montado a base de
maquetas, espejos y matte paintings, y combinado luego con otras imgenes por
medio del positivado ptico. (Manovich, 2001: 372)

Esa imagen sinttica con referencias de profundidad es lo que hoy llamamos
imagen 3D. Necesaria para poder resolver integraciones al cine, tanto de ficcin
como documental, la imagen 3D o imagen sinttica puede responder, en trminos
de semejanza, a los parmetros de la imagen cinematogrfica. Es importante aclarar
que la IS&CA puede incluir imagen animada habitualmente denominada 2D.
Como deca Manovich en la cita anterior, durante todo la historia del cine ya haba
integracin de imagen ptica con imgenes animadas 2D; pero la imagen sinttica
3D, que es la que nos interesa, se puede tratar como imagen de live-action en
trminos de rodaje: se trata de actores virtuales a los que se les puede adecuar
cualquier punto de vista, y permite la integracin de un personaje en movimiento,
de origen ptico, para lo que se usan tcnicas de animacin. Adems, en este caso,
un recurso grfico como el 3D permite la construccin de una escena realista sin
componentes capturados por cmara.
La animacin 3D comenz a utilizarse mediante desarrollos propios de las
empresas, como Industrial Light and Magic, o Pacific Data Images, o de
instituciones y centros de investigacin universitarios como el MIT o NYIT, pero
no fue hasta la dcada de los 80 cuando se comenzaron a comercializar los
paquetes de software.
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Hasta ese entonces, la imagen 3D tampoco tiene un uso
extendido en la industria del audiovisual, exceptuando trabajos artsticos y
experimentales. En esa dcada coinciden ambas cosas, y por ende tiene lugar la
llegada al pblico de la imagen tridimensional, como espectador o como posible
usuario.
La metfora de lo cinematogrfico est inscrita tambin en el software de
manipulacin de imgenes, desde los de edicin no lineal hasta los paquetes de 3D.
La interfaz de un software 3D es bastante explcita en este sentido. En principio
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presenta una grilla que ser el lugar de trabajo, con tres vistas ortogrficas (frente,
perfil y cenital) y una perspectiva. A medida que se va definiendo una escena, se
cuenta con escenarios, luces y cmaras que se van disponiendo a modo de set de
rodaje. Hay siempre presente una lnea de tiempo que permite colocar los
fotogramas clave de la animacin y reproducirlos.

Existe cierta tendencia en los que trabajan por primera vez con una herramienta
de estas caractersticas a considerar el proceso constructivo como un rodaje,
aunque se les explique insistentemente que no resulta conveniente. Por ejemplo,
construyen escenarios entendindolos como locaciones reales o sets. Hacen una
habitacin con las cuatro paredes, que no se pueden desarmar, lo que despus trae
aparejados ciertos problemas a la hora de poner la cmara, porque el espacio es
limitado. Otras veces tienden a construir con el mismo detalle todos los objetos
participantes de la escena, cuando algunos slo se vern parcialmente, un instante y
lejos; esto provoca que se encarezca el proceso de render al tener que procesar
cantidad de polgonos que en realidad no se necesitan. En otras palabras: existen
pautas especficas de trabajo que son bien distintas a la naturaleza del rodaje de
live-action, sin embargo, hasta que las terminan de incorporar los principiantes
y a veces no tan principiantes, se utiliza la lgica cinematogrfica.
Otro ejemplo de apropiacin sintctica, aunque en este caso no tiene
necesariamente un origen tcnico, es el ambient occlusion: un efecto de
sombreado (shading) que funciona con motores de render que contienen
raytracing.
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Produce una oscuridad en los lmites de un modelo que, al entrar en
contacto con otra superficie, consigue un efecto de mayor de realismo. Se utiliza
por ejemplo para los ngulos de una habitacin, que habitualmente estn ms
oscuros, o para que los pies de un personaje se peguen ms al suelo visualmente.
Parece una sombra, pero en realidad no tiene un punto de emisin de luz. La
operacin de este algoritmo parece en realidad extrada de la labor del dibujante,
que suele sombrear los bordes cuando estos entran en contacto con otra figura, sin
una lgica lumnica. En 3D, la iluminacin no es un problema que refiera
nicamente a poner o quitar luces, determinar focos o puntos de emisin,
difusiones, etc., sino que tambin intervienen las texturas y el proceso de render.
La animacin participa de este cauce ideolgico, que constituye la industria
creadora de imgenes y los software de 3D como una herramienta y mquina
representacional a la vez. En general, las estructuras de la representacin son
tomadas de otras mquinas representacionales, como la pintura, la escultura, el
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cine, y tambin de tcnicas tradicionales de animacin, por ejemplo. Podemos
obtener una imagen plana y una animacin fotograma a fotograma sin
interpolaciones, y que d la sensacin estroboscpica de cierto stop-motion, pero
esto implicara un uso para el que la herramienta no fue creada, aunque contuviera
la posibilidad. Es una hiperherramienta, que depende en gran medida de lo que con
ella haga el artista. De todas maneras, resulta evidente que la lnea de investigacin
principal, en su desarrollo tcnico, ha sido y es la posibilidad de generar imgenes y
animaciones anlogas a la realidad, que incluso puedan sustituir a la imagen
fotogrfica en momentos dados. En definitiva, esta herramienta es una potente y
delicada mquina de simular.
Asimismo, el software de 3D es en realidad tan slo un elemento de toda una
serie de herramientas y procesos, que hoy por hoy podran utilizarse para construir
una animacin realista, como la captura de movimiento, la captura facial, el escner
3D, la animacin procedural o automtica, e infinidad de desarrollos que
complementan el proceso total.
Tambin hay que tener en cuenta que las herramientas tradicionales, como las
cmaras de video o de foto, intervienen adecuando sus procederes a las necesidades
de estos procesos de simulacin. As, por ejemplo, para poder ser usadas como
texturas en los procesos de shading, las fotografas necesitan ciertos requisitos.
Algunos de ellos dependen de los formatos digitales en los que se transformarn,
pero otros dependen de la forma de la toma. Hay que tener en cuenta que, desde su
captura, el soporte actual de la fotografa es digital, aunque el proceso y la teckne
se deban al dispositivo fotogrfico clsico.
A partir de la dcada de los ochenta del siglo pasado, las lneas de investigacin
tecnolgica del audiovisual toman un camino de apropiacin definitiva de la
imagen realista. Paulatinamente, el desarrollo de algoritmos y aplicaciones que
permiten la recreacin de una imagen anloga desde el modelado de la forma, la
apariencia lumnica, la perspectiva ptica, etc., son utilizados, aunque con
bastante demora, en la industria del cine y la televisiva.
La inversin elevada de tiempo y dinero que ha requerido y requiere el
desarrollo tecnolgico para herramientas 3D, confirma la inequvoca intencin de
dotarlas de la posibilidad de crear la magia de la ilusin y la simulacin, cada vez
ms verosmil. La particularidad de que la animacin, con su naturaleza artificiosa,
participe profusamente de la representacin de la imagen mimtica
cinematogrfica, adems de paradjico por sus naturalezas dismiles, permite
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extender el campo de aquella disciplina a mbitos donde su presencia nunca fue
determinante durante la mayor parte del siglo XX.
La imagen televisiva y publicitaria, con su condicin ms efectista y plstica,
haba incorporado ya el grafismo y la tipografa, generado una imagen mixta. Pero
la aparicin de las herramientas informticas generalizar esa presencia, no ya en la
consabida tipografa, sino tambin en los grafismos, los escenarios y personajes
virtuales, el color plano, la postproduccin, los ciclos animados, etc. En definitiva,
la ruptura de la sensacin de ventana a otro mundo que ofreca la pantalla en su
lgica perspectivstica. En muchos de estos casos, las infografas utilizadas son 3D
por resultado visual o por proceso constructivo.
Esta imagen hbrida tan extendida puede atribuirse a mltiples factores, pero ha
sido una caracterstica de los medios comerciales incorporar tardamente usos y
estticas que ya fueron exploradas con profusin por sus correlatos alternativos,
como el videoarte y el cine experimental.
El papel de la animacin en este escenario es muy importante, ya que muchos
de los elementos sintticos que pueblan la imagen requieren ser construidos y
animados, desde el efecto realista que modifica la imagen fotogrfica, hasta el
movimiento de formas y tipografas en los motion-graphics.

Si seguimos la definicin de dispositivo que dbamos en la seccin anterior, y
vemos lo importante de los soportes tecnolgicos y de los contextos culturales,
entenderemos que en alguna medida estas herramientas no slo implican una
nueva forma de hacer como otra tcnica de animacin, sino que implican una
tecnologa, una mquina, y tambin una forma de hacer que interviene en casi la
totalidad de los procesos constructivos, de exhibicin, de comercializacin y
pedaggicos, homogeneizndolos en alguna medida. De all que la hibridacin de
la imagen audiovisual actual, por tener un soporte tcnico comn, resulte de
naturaleza diferente a otros procesos de hibridacin experimentados durante los
siglos XX y XIX. En algunos casos la tecnologa informtica se limita a la
codificacin numrica para culminar el proceso de construccin de la imagen, el
audio o el movimiento, pero en otros se transforma en la herramienta nica. En
este caso la herramienta se vale de mltiples metforas para simular no slo el
resultado final, sino el proceso de la animacin tradicional.
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4. La mquina social
Las mquinas siempre aparecen a partir de una necesidad social, como
resultado de un programa ideolgico; como se ha sealado, poseen una pedagoga
y proponen tambin una esttica propia.
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La misma historia del cine y de sus
relaciones internas, en tanto mquina social, como la define Comolli, de
rentabilidad econmica, ideolgica y simblica confirmada, resulta ejemplificante
(1980: 48):

Un agenciamiento dicen Gilles Deleuze y Claire Parnet nunca es tecnolgico,
sino que es precisamente lo contrario. Las herramientas presumen siempre una
mquina, y la mquina, antes de ser tcnica, siempre es una mquina social.
Siempre hay una mquina social que selecciona o asigna los elementos tcnicos
empleados. Una herramienta seguir siendo marginal o poco empleada mientras no
exista la mquina social o el agenciamiento colectivo capaz de incluirla en su
'phyllum. Los cientos de pequeas mquinas destinadas en el siglo XIX a la
reproduccin ms o menos torpe de la imagen y del movimiento de la vida estn
integradas en este phyllum de la gran mquina representativa, en esa zona de
atraccin, linaje e influencias que es creada por el desplazamiento de las
coordenadas sociales de la representacin analgica.

Cada sociedad produce sus propias imgenes, y por ende dispone los medios
necesarios para esa produccin. Esto justificara un anlisis histrico y social para la
descripcin, tanto del desarrollo tcnico asociado a la representacin, como a sus
lineamientos estticos.
As como en la historia del cine y su efecto de realidad
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hay una dinmica
constante: existe un momento en la historia occidental de la representacin en que
la definicin de realismo asumible experimenta un desplazamiento. El nfasis en la
forma se desplaza a la relacin de la luz en los objetos. A este momento no resulta
simple asignarle una fecha exacta, sobre todo si nos referimos a la totalidad de las
mquinas de representacin, o al menos a las ms difundidas. Hacia fines del siglo
XIX, con la aparicin de la fotografa y la imagen tcnica, ese desplazamiento se va
consolidando. La configuracin lumnica de una imagen es interpretada como una
ilusin de realidad. Paralelamente, en esa poca el ojo humano pierde su condicin
dominante en la articulacin de la representacin: lo pierde en favor de la imagen
ptica, producto de un aparato, asociada por tanto a una ansiada objetividad
cientfica.
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Aunque esta mirada ptica, objetiva, sufrir despus muchos reajustes el color,
la pelcula pancromtica, etc., ser la base de lo que actualmente llamamos
fotorrealismo:
21
la imagen lumnicamente creble, el producto de una captura ptica.
Como decamos anteriormente, la imagen sinttica para la integracin
cinematogrfica ha de resultar similar a la experiencia fotogrfica; la reaccin
lumnica de las superficies produce una imagen mimtica asumible para el realismo
cinematogrfico masivo. Por otro lado, el cine de Hollywood sigue disponiendo de
una estructura industrial que convalida este realismo con otros procesos tpicos del
dispositivo durante todo el siglo XX, como aquel que deposita en el rodaje donde
participan las estrellas, y por eso parte consustancial del famoso Star System , el
momento central de la produccin de la pelcula. Baste como ejemplo para esto los
making-of de CG films (Computer Graphic Films) como Beowul o Avatar, donde
se obvian los procesos de animacin y construccin de los personajes, y tan slo se
deja entrever que el modelo sinttico es el resultante de un proceso de escaneado
absolutamente fiel a la actuacin, algo mgico cuyo proceso constructivo no es
verdaderamente explicado.
En lo que Comolli llama compromiso entre el pblico y la representacin que
la sociedad hace de s misma, utilizando los dispositivos a su alcance, permanece
tambin un elemento de desconocimiento, aquel que obvia el artificio y convalida el
simulacro. El cine necesit suturar y esconder su verdadera naturaleza para poder
ser asumido.
22

Por otro lado, resulta importante para entender la naturaleza de los dispositivos
que seamos capaces de ver la articulacin entre desarrollo tecnolgico, necesidad
social, discurso ideolgico, estructura formal y pauta esttica que se da en su lgica
de existencia y produccin. Lo que se entiende por realismo es, en consecuencia, un
concepto relativo y dinmico.

5. A modo de conclusin
El evolucionismo ha muerto, pero los hechos que engendraron aquel mito
siguen tozudamente presentes, requiriendo una explicacin, nos deca Gombrich
en Arte e ilusin, en referencia a la concepcin de semejanza en la historia del arte.
23

Si actualmente se piensa, como l mismo sugera, que la representacin no se ajusta
a una forma de ver la naturaleza, sino a una cultura de representaciones a la que
pertenecemos, evidentemente sigue siendo necesario explicar que la evolucin de
Luz, cmara, render

149
la habilidad tcnica, de la mano o de la mquina, no implica una mejora en las
formas de la simulacin, de modo unvoco y universal.
A travs de mi experiencia como miembro de un grupo de investigacin que ha
trabajado en el desarrollo de herramientas digitales para el audiovisual, dentro del
campo del IS&CA; he notado cmo la posibilidad de crear un movimiento, una
imagen, una iluminacin ms realista era siempre una meta entendida como
natural.
En muchos casos, lo tecnolgico viene justificado por una cierta objetividad,
por ser producto de un mtodo cientfico. Es entonces cuando se pueden producir
mezclas inesperadas, como la de un campo profundamente ideolgico como
puede ser la esttica y otro que tiende a presentarse objetivo, como la ciencia
exacta. El desarrollo tcnico suele ser visualizado como una evolucin, y
justamente este concepto, al pasar de su campo original de accin, la biologa, al de
lo social, gener lecturas polmicas y carentes de fundamentos cientficos, como el
darwinismo social.
El acercamiento a los conceptos de dispositivo, de mquina social, de
agenciamiento y de compromiso de realidad para analizar la problemtica del
realismo actual propone una mirada social, no evolucionista. La esttica de la
mmesis perfecta no surge de la posibilidad que propone el avance tecnolgico, que
por otra parte no es lineal y evolutivo; sino que parte de una serie de condiciones
sociales, histricas y econmicas.
As es como la tecnologa del IS&CA fue creada para la simulacin con fines
militares, y muchos aos despus se incorpor a los medios de representacin:
cuando los condicionantes sociales y econmicos as lo requirieron. El realismo
sinttico result importante entonces para configurar un nuevo tipo de imgenes
mimticas, sin referencias a la realidad, pero imitando la mirada de la cmara
cinematogrfica (fotorrealismo), incorporando los procesos de la construccin
grfica y las tcnicas de animacin tradicionales, como metforas para resultar ms
accesibles.
Este realismo sinttico es hoy protagonista de gran parte del espectculo
comercial masivo: posee un grado alto de insercin y aceptabilidad social y en
consecuencia contribuye a moldear las pautas de representacin contemporneas.
No deja de ser enormemente interesante que hoy el cine, sobre todo aquel tipo de
cine referido, es un tipo especial de animacin, por su caracterstica grfica en la
composicin de las imgenes y por la utilizacin de tcnicas de representacin del
Con A de animacin. Investigacin

150
movimiento. Es animacin, y esto es algo determinante para los tericos, los
historiadores, los docentes, los profesionales, los directores de festivales y todos los
dems.
24
Si bien hoy varios somos proclives a pensar la animacin y el cine de esta
manera, se ha de considerar que en muchos casos se debe al componente de trabajo
manual que este conlleva; hay que tener en cuenta que, en los prximos aos, los
procesos de automatizacin se implantaran mayoritariamente en la realizacin de
pelculas o videojuegos; y an as, el resultado sera eminentemente grfico, aunque
habr quien otorgue al automatismo caractersticas de objetividad, como pas
antes con la cmara de fotos.

Por otro lado, como profesores que trabajamos en la confluencia entre la
tecnologa, el diseo y la animacin, nos encontramos con la dificultad que implica
la enseanza con herramientas digitales, donde todo parece radicar en el manual
que permite el manejo simple de los comandos de la herramienta. Lo dems es
hacer.
Es cierto que los procesos de enseanza y aprendizaje deben asumir la
democratizacin educativa que implican las nuevas tecnologas, pero tambin lo es
que estas herramientas no son neutras y, frente a esto, lo nico vlido es el
conocimiento crtico, la reflexin y el asumir las mltiples estructuras sgnicas que
conllevan, para conocerlas mejor y utilizarlas. Para pensarlas.

Fig. 4. Integracin fallida: Frames correspondientes a la pieza Telepresentadora
(diseccin) (Marcelo Dematei, Exposicin TV/ARTS, Centre Arts Santa Monica,
Barcelona, 2010). Recreacin irnica de imagen de integracin. Aqu se utiliza imagen
sinttica (el rostro) e imagen de video (el resto del cuerpo de la presentadora y el fondo)
extrado de internet. El trabajo de postproduccin sobre el render sinttico se centr en
quitarle la calidad para igualarlo a la baja resolucin del video. Referencias:
http://www.tvarts.net/ y http://dematei.piaggiodematei.com/?p=124#more-124

Marcelo Dematei (Argentina, 1967). Fue director y coordinador acadmico del
Master en Animacin por ordenador de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona
(2002-2011). Cre modelos tericos para el desarrollo de herramientas de
expresin de las emociones en los personajes virtuales con animacin automtica,
en su colaboracin con el Grupo de Tecnologas Interactivas de la misma
Universidad (2006-2010). En sus proyectos artsticos se centra en la confluencia de
Luz, cmara, render

151
arte y tecnologa y sus estructuras de lenguaje; cuerpo, movimiento y
representacin. Como diseador y director de arte ha trabajado en diversos
mbitos desde el editorial, el audiovisual y la multimedia. Actualmente desarrolla
proyectos cross-media en su propio estudio.
www.marcelodematei.com
www.piaggiodematei.com

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Del texto: Marcelo Dematei
De las imgenes: ImageMovers Digital y Warner Bros.; Autodesk; 20
th
Century Fox;
Marcelo Dematei


NOTAS

1. Es difcil expresar en castellano en una sola frase el concepto de animacin por
ordenador en 3D. En ingls existen varias denominaciones que circunscriben el
campo: por ejemplo IS&CA, sigla de Image Synthesis and Computer Animation,
generalmente refiere a la animacin con imagen de sntesis tridimensional. CGI
Computer Generated Imaginery se utiliza tambin para un campo especfico de
trabajo con imagen sinttica y animacin computada, slo que en este caso resulta
ms genrico y refiere tambin a imagen 2D y a imagen esttica. 3D Computer
Animation es el que define con ms exactitud, refirindose a animacin con
software de imagen 3D.
2. Se refiere a aquella superproduccin generalmente hollywoodense, realizada
esencialmente para que se luzcan los efectos especiales que conlleva. Construidas
por imgenes hbridas, mezcla de imagen de accin real, imagen sinttica y CGI,

Computer-Generated Imagery, proponen un espectculo de pura excitacin y
estimulo visual que soslaya casi por completo los procesos de significacin y las
motivaciones cinemticas clsicas[] Pues, normalmente en estos filmes se pone
en juego un tipo de engao semejante al de los espectculos de magia, en el que se
representan sucesos y acciones extravagantes y completamente imposibles,
aunque resulten extraordinariamente realistas. Naturalmente, estas imgenes de
acciones inslitas, de hechos fantsticos y de extraos seres, resultan asombrosas
por aquello que representan; sin embargo el asombro que producen se asemeja al
que experimentaba el espectador de los primeros tiempos, por cuanto parece
centrarse en torno al `problema de cmo es posible producir niveles tan
elevados de precisin de las superficies en escenas tan obviamente imposibles.
(Darley, 2002: 92-93).
Con A de animacin. Investigacin

154

3. Fue necesario un compromiso para que el cine pudiera funcionar como un
aparato ideolgico, para que su ilusin pudiera tener lugar [] Por muy
refinada que sea, la analoga en el cine es una decepcin, una mentira, una ficcin
que debe ser puesta a horcajadas en el desconocimiento, sabiendo pero no
queriendo saber- por la voluntad de creer del espectador (Comolli, 1980: 52-53).
4. La hiptesis sera que una sociedad slo es tal en la medida que es impulsada por
la representacin. Si la mquina social fabrica representaciones, tambin se fabrica
a s misma a partir de esas representaciones, estas ltimas eficaces
simultneamente como medio, materia y condicin de la sociabilidad. (Comolli,
ibdem: 47). Si el arte fuera slo, o principalmente, la expresin de una visin
personal, no podra haber historia del arte. (Gombrich, 1956: 3).
5. Todas esas mquinas de imgenes, presuponen (por lo menos) un dispositivo que
instituya una esfera tecnolgica necesaria a la constitucin de la imagen: un arte del
hacer que precisa a la vez de tiles (reglas, procedimientos, materiales,
construcciones, piezas) y un funcionamiento (proceso, dinmica, accin,
organizacin, juego). (Dubois, ibdem: 10).
6. Bordwell propone una definicin del concepto de estilo clsico al que se puede
definir tambin como colectivo o propio de una escuela, que el cine de
Hollywood pretende ser realista tanto en el sentido aristotlico (fidelidad a lo
probable) como en el naturalista (fidelidad al hecho histrico); que el cine de
Hollywood. Intenta disimular su artificio por medio de tcnicas de continuidad y
una narrativa invisible; que la pelcula debe ser comprensible y no debe presentar
ambigedades; y que posee un atractivo emocional que trasciende clases y
naciones. La incansable reiteracin de estos preceptos durante al menos setenta
aos indica que los profesionales de Hollywood se reconocan a s mismos como
artfices de un enfoque definido de la forma y la tcnica flmicas que podemos
denominar clsico sin temor a equivocarnos. (Bordwell, 1985: 3).
7. Longinotti diferencia entre aprendizaje y enseanza en relacin a la problemtica
de pedaggica frente a los medios digitales. Define al aprendizaje como un
comportamiento espontneo, con actitudes de imitacin que desvela ciertos
automatismos propios de los oficios; en cambio la enseanza implica siempre un
constructo ideolgico y toda didctica es siempre un simulacro una retrica
de una hipottica realidad material o conceptual, de la que es signo o discurso.
Ms adelante propone seguir una enseanza que encare eficazmente la relacin
diseo-medios tecnolgicos debe superar, por ejemplo, el trauma del manual que
propone en una serie de pasos (mero aprendizaje) la consecucin mecnica de un
efecto predeterminado. Y esto por una sencilla razn: no tiene sentido competir
con la velocidad creciente del mercado tecnolgico y sus diccionarios, que
imponen una aceleracin progresiva en el dominio del self-teaching y que siguen
sus propias reglas, que son las del consumo. (Longinotti, 2007: 278-279).
Luz, cmara, render

155

8. En ese sentido el termino tekhn corresponde estrictamente al sentido
aristotlico de la palabra arte, que designaba, no las bellas artes () sino todo
procedimiento de fabricacin que responde a reglas determinadas y conduce a la
produccin de objetos () Todas esas mquinas de imgenes, presuponen, por
lo menos un dispositivo que instituya una esfera tecnolgica necesaria a la
constitucin de la imagen: un arte del hacer que precisa a la vez de tiles (reglas,
procedimientos, materiales, construcciones, piezas) y de un funcionamiento
(proceso, dinmica, accin, organizacin, juego). (Dubois, 1999: 9).
9. El concepto de dispositivo es utilizado profusamente por varios autores y definido
de forma diferente segn la disciplina que lo utilice. En este caso se toma la
nocin definida por Jacques Aumont, refirindose a las mediaciones tecnolgicas
que vehiculan las representaciones de la vida, y los determinismos sociales que
conllevan un conjunto de determinaciones que engloban e influyen en toda
relacin individual con las imgenes. Entre esas determinaciones sociales figuran,
en especial, los medios y las tcnicas de produccin de las imgenes, su modo de
circulacin y, eventualmente, de reproduccin, los lugares en los que ellas son
accesibles, los soportes que sirven para difundirlas. El conjunto de estos datos,
materiales y organizacionales, es lo que entendemos por dispositivo. (Aumont,
1992: 143).
10. Manovich, 2001: 246.
11. El profesor Machado no cree que haya una similitud esttica con el realismo
renacentista, en todo caso si con la relacin que establece entre lo real y la
representacin. En el mismo texto caracteriza el realismo propio del IS&CA: La
imagen sinttica pone en escena esa paradoja de lo real de una forma como
ningn otro medio lo haba hecho antes. Actualmente, es el medio que ms
recuerda el realismo (mientras que otras artes van sistemticamente en direccin
contraria) y, sin embargo, contradictoriamente, es el ms abstracto de todos los
sistemas expresivos, pues sus referentes ms inmediatos son las ecuaciones
matemticas que le dan vida. (2000: 103).
12. Manovich, 1997: 5-17.
13. Manovich, 2001: 246-262.
14. Ibdem: 241.
15. Metfora aparece aqu para referirse a una sustitucin sgnica. Citando a Eco en
La estructura ausente, que a su vez cita a Jakobson, explica que metfora es una
forma de sustitucin que acta sobre el eje del paradigma. (Eco, 1968: 196). Si la
interfaz es el sintagma, cada signo sustituido por otro perteneciente a una misma
categora que lo define nos permitira hablar de metforas.
16. Quiroga, 2004. Las siglas MIT se refieren al Massachusetts Institute of Technology y
NYIT al New York Institute of Technology.
Con A de animacin. Investigacin

156

17. Muchos de estos algoritmos que remiten a procesos muy conocidos por los
profesionales he decidido dejarlos en ingls para su mejor identificacin; algunos
son genricos, otros es la forma de denominacin utilizada en el Autodesk Maya
que es un estndar en la produccin de animacin.
18. De la pelcula Beowulf (Robert Zemeckis, 2007), en su versin estereoscpica,
recuerdo particularmente la conferencia en Art Futura 2007 (Barcelona) de Buzz
Engle, supervisor de efectos visuales del film, y Sean Phillips, productor de efectos
de estereoscopa, donde planteaban la simulacin cinematogrfica que implicaba
el uso del desenfoque, poca profundidad de campo para destacar algo en el plano,
pero a su vez la necesidad de modificar el efecto teniendo en cuenta las
posibilidades del 3D estereoscpico. Sin embargo, a juzgar por lo que le sigui
despus, vemos que la estereocopa sigue utilizando la poca profundidad de
campo como si le fuera necesario destacar una imagen de la representacin
bidimensional. Asimismo, podemos ver infinidad de recursos tpicos
cinematogrficos, tanto tcnicos como de lenguaje, en cualquiera de las pelculas
que utilizan imagen sinttica como integracin con live-action, o en su
totalidad.
19. Comolli, 1980: 47-54.
20. Postulado por Bazin, en Comolli, 1980: dem.
21. El trmino fotorrealista o fotorrealismo no existe en el diccionario de la Real
Academia Espaola RAE. Sin embargo me parece adecuada su utilizacin en
este artculo porque describe un concepto de realismo que pretende una analoga
con la imagen capturada por la lente fotogrfica. En algunos casos, como la
denominacin del movimiento pictrico norteamericano del photorealism, en
castellano se lo tradujo como hiperrealismo, pero la denominacin de la RAE,
1. m. Realismo exacerbado., excede el concepto que pretendemos definir y
resulta menos especfico para el uso que queremos darle en este texto.
22. Comolli, 1980: dem.
23. Gombrich, 1956: 18.
24. La construccin y animacin manuales de las imgenes dio origen al cine y se
perdi luego en los mrgenes [...] para reaparecer como la base del cine digital. La
historia de la imagen en movimiento recorre pues el crculo completo. El cine, que
naci de la animacin, la empuj luego a la periferia, para acabar convirtindose al
final en un caso particular de la animacin. (Manovich, 2001: 377).

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