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Triomphe et Trahison

Dans une bataille Triomphe et Trahison, les alliances sont au mieux temporaries, car il ne peut y
avoir quun seul vainqueur. Nous avons inclus des rgles pour les jetons de victoire, qui
indiquent le joueur en tte et peuvent servir de pots-de-vin, les cartes de tratrise, qui
permettent de raliser toutes sortes de coups pendables.
Ces nouvelles rgles impliquent que vous allez livrer des batailles sans prcdent. Pour
commencer, il vous faudra affronter au moins deux autres joueurs au lieu dun seul. Lorsque
votre tour de jouer arrive, il est crucial de choisir le bon adversaire chaque phase.
La cl est de sen prendre quelquun qui aura du mal vous rendre la pareille quand viendra
son tour de jouer. Cela dit, agresser systmatiquement le mme adversaires risque de liguer les
joueurs contre vous, mme si cela ne leur permet pas de remporter individuellement la bataille.
Il vous faudra galement surveiller qui est en tte du dcompte des points de victoire, et
concentrer vos efforts pour viter quun joueur prenne trop davance. Il est facile de sen
prendre ladversaire le plus proche, mais les joueurs de lautre ct de la table seront alors
libres dagir. Mme si vous ne pouvez attaquer quelquun directement, rien ne vous empche
de rappeler aux autres joueurs celui qui mne au score afin quils sen prennent ses forces, et il
vous est galement possible de soudoyer de vos adversaires au moyen de jetons de victoire,
voire dutiliser des cartes trahison pour arriver vos fins sans vous salir les mains. Avec de la
chance, vos ennemis saffaibliront suffisamment entre eux pour que vous nayez plus qu les
cueillir.
Ces modifications conduisent des parties de Warhammer trs diffrentes, o la ruse est partie
intgrante du plan de bataille. Les possibilits sont infinies mais rappelez-vous : nul nest
fiable

NUL NEST FIABLE
La rgle nul nest fiable explique tout ce quil faut savoir pour livrer bataille contre au moins
deux adversaires et non un seul comme cest normalement le cas Warhammer. En substance,
elle peut se rsumer : lorsquun joueur joue son tour, il choisit un joueur adverse au dbut de
chaque phase, ce dernier tant lennemi du joueur don cest le tour pour la dure de cette
phase. On ne peut cibler ou attaquer que les units dun joueur ennemi.
Gardez cela lesprit et tout se passera pour le mieux bien quil soit prfrable de lire les
explications ci-dessous pour traiter les situations inhabituelles qui se produiront durant la partie.
Toutes les rgles de Warhammer sappliquent sauf celles modifies ci-dessous.

TOUR DES JOUEURS ET DTERMINATION DE LORDRE DU TOUR

Le jeu inclut des cartes pour identifier les joueurs. Dans notre version, nous identifierons des
cartes avec le nom des joueurs.
Au dbut de chaque tour de jeu dune bataille plus de deux camps, les cartes tour de joueur
sont battues et empiles face cache. Ainsi, les joueurs nont aucune ide de lordre dans lequel
les cartes seront rvles.
On retourne la premire carte de la pile. Le joueur dont licne est dcouverte joue alors son
tour (voir plus bas). Une fois que le premier joueur a termin son tour, on retourne la carte
suivante, le joueur dont licne vient dtre rvle joue son tour, et ainsi de suite jusqu ce
que toutes les cartes de la pile aient t retournes.
Une fois que tous les joueurs ont jou leur tour, le tour de jeu est termin; battez les cartes de
nouveau et reposez-les en pile, face cache, afin de procder au tour de jeu suivant.

AMIS ET ENNEMIS
Les tours de joueur en bataille plurielle suivent toutes les rgles normales de Warhammer une
exception prs : au dbut de chaque phase, le joueur dont cest le tour doit choisir un adversaire
comme tant son ennemi pour cette phase. Les rgles de Warhammer ne distinguent que les
units amies et ennemies, mais dans les parties plurielles, certaines units seront neutres.
Ds que le joueur dont cest le tour a dsign son ennemi pour une phase, tous les autres
joueurs sont neutres durant celle-ci. Un ennemi diffrent peut tre choisi au dbut de chaque
phase; les joueurs neutres changeront en consquence.
Ds quun joueur ennemi a t choisi pour une phase donne, les rgles suivantes sappliquent :
- Toutes les units du joueur dont cest le tour sont des units amies.
- Toutes les units du joueur ennemi sont des units ennemies durant cette phase.
- Toutes les units des joueurs neutres sont des units neutres pour la dure de cette
phase.
Units neutres
Les units neutres ne peuvent en aucune faon tre attaques ou cibles. Cela signifie que :
- Les units neutres ne peuvent ni attaquer ni dissiper, ni effectuer la moindre action.
- Les units neutres ne peuvent pas tre touches par les attaques utilisant les
gabarits ou des pions, ni par celles qui dvient ou qui dterminent alatoirement qui
est touch, ni par les sorts ou les effets qui affectent toutes les units (amies ou
ennemies) dans un certain rayon.
- Les units neutres ne comptent pas dans le calcul des rsultats de combat, elles ne
peuvent pas provoquer une dsorganisation, ni affecter un corps corps. Elles ne
fuient pas, ne poursuivent pas, mais sont considres comme des units ennemies si
on fuit au travers.
En dautres termes, les units neutres ne prennent pas part la phase de jeu en cours et ne sont
pas affectes par ce qui sy produit.

PHASES DU JEU
Les rgles additionnelles suivantes sappliquent dans les batailles plus de deux camps, en
fonction de la phase de jeu en cours :
Phase de mouvement : On ne peut dclarer de charges que contre des units du joueur ennemi.
Les units appartenant aux joueurs neutres sont traites comme du terrain infranchissable.
Phase de magie : Seul le joueur ennemi reoit des ds de dissipation, et seules les units
ennemies peuvent tre cibles par des sorts (except les sorts damlioration, qui ne peuvent
cibler que des units amies, comme dordinaire). Notez que les sorts utilisant des gabarits ou qui
affectent toutes les units (amies ou ennemies) dans un certain rayon naffecteront pas les
units neutres. De mme, les sorts restant en jeu et agissant chaque phase de Magie
naffecteront pas les units neutres durant cette phase, et les sorts restant en jeu dj lancs
sur des units neutres ne peuvent pas tre dissips pendant cette phase.
Phase de tir : Seules les units de lennemi peuvent tre la cible dune attaque de tir. Les units
ennemies en corps corps contre une unit neutre ne sont pas ligibles. Notez que les armes
utilisant un gabarit ou un marqueur naffectent pas les units neutres.
Phase de Corps Corps : Si des units amies sont en corps corps avec des units dune seule
arme adverse, le joueur de cette arme doit tre dsign comme ennemie en phcase de Corps
Corps. Si des units amies sont en contact avec des units de plusieurs joueurs adverses, lun
de ces joueurs doit tre choisi comme ennemi, et une trve est conclue avec les autres joueurs
neutres (voir, ci-dessous). Seules les units amies et ennemies peuvent se porter des attaques
entre elles.
Trves
Lorsquune trve est conclue durant une phase de Corps Corps, toutes les units neutres en
contact socle socle avec une unit amie doivent tre repousses 1 ps des units amies.
Dplacez chaque unit neutre par le chemin le plus direct en conservant son orientation, jusqu
ce quelle soit au moins 1 ps de toute unit amie. Si cela savre impossible, faute despace ou
parce que lunit neutre est engage en combat, avec une unit ennemie ou une unit
appartenant un autre joueur neutre, alors lunit reste o elle est, mais ne participe pas la
phase de Corps Corps.

TIRS AU D
Les rgles de tir au d prsentes dans le livre de rgles de Warhammer ne fonctionneront pas
dans les batailles impliquant plus de deux camps. Dans une partie de ce genre, tous les joueurs
lancent un d, et le joueur qui obtient le plus haut rsultat remporte le tir au d. Ce joueur
dcide lordre dans lequel les actions sont rsolues pour tous les joueurs qui y prennent part.
Par exemple, si les joueurs tirent au d pour choisir leur zone de dploiement, le gagnant du tir
au d dcidera de lordre dans lequel les joueurs choisissent leur zone.
Notez que si plusieurs joueurs obtiennent le plus haut rsultat, seuls ceux-ci tirent au d
nouveau les autres sont hors du coup!

JETONS DE VICTOIRE
Dans une bataille classique, il suffit de totaliser le nombre de points de victoire marqus par
chacun des deux camps lissue de la partie. En effet, chaque joueur doit concentrer ses efforts
la mise en chec dun seul adversaire! Dans une bataille plus de deux camps, o votre
attention est divise entre plusieurs joueurs, il est plus important de suivre le dcompte des
points phase par phase. Ainsi, vous pouvez planifier vos attaques selon le classement et garder
un il sur quiconque prendrait al tte de celui-ci, ou bien se trouverait en position de menacer
votre suprmatie.
Les jetons de victoire sont un moyen pratique et ludique de suivre lvolution du nombre de
points de victoire amasss par chaque joueur. Par contre, pour les besoins de notre campagne,
nous utiliserons le bon vieux papier et crayon ou tableau et craie pour garder un suivie
du pointage de chaque joueur.
Pour les besoins du jeu, il est important de savoir que chaque jeton de cuivre vaut 50 points de
victoire. Cest la valeur la plus basse en ce qui concerne les jetons.
Chaque joueur dbute la partie avec 2 pices de cuivre (100 points).
GAGNER DES JETONS
la fin de chaque phase, chaque joueur reoit une quantit de jetons de victoire quivalente
chaque tranche complte de 50 points de victoire amasss durant cette phase, en ignorant le
surplus. La collection de jetons de victoire rcolts par un joueur donn est appele sa cassette.
Le nombre de point de victoire de chaque joueur est ensuite ramen 0, puis on entame la
phase suivante. Procdez ainsi pour tous les joueurs ayant marqu des points de victoire au
cours dune phase.
Si un joueur marque plus de points de victoire que les autres cette phase, il est rcompens
par une pice de cuivre (50 points) de plus. En cas dgalit, les joueurs ayant marqu le plus de
points de victoire gagnent chacun une pice de cuivre bonus.
Par exemple, lors dune phase de Corps Corps, un joueur gagne 230 points de victoire; il reoit
200 points (1 pice de cuivre 50 et 1 pice dargent 150) et les 30 points en surplus sont
ignors. Ce joueur est celui qui a remport le plus de points de victoire durant cette phase et
rcolte une pice de cuivre bonus (50 points).
UTILISER LES JETONS
la fin de la bataille, le joueur ayant la cassette de plus grande valeur, reprsente par ses
jetons de victoire, est dclar vainqueur.
Chaque joueur doit conserver en vue les jetons de victoire quil a collects, afin que les autres
joueurs puissent en valuer la valeur. Celle-ci nest pas secrte, les joueurs peuvent demander
leurs adversaires la valeur de leur cassette.
Les joueurs peuvent donner des jetons de victoire aux autres joueurs nimporte quel moment
de la partie sils le souhaitent, par exemple, pour soudoyer un joueur afin quil ne vous attaque
pas. Sachez que les marchs et les arrangements conclus en changeant des jetons ne
constituent en rien des obligations. Prenez garde de ne point donner de jetons un adversaires
qui a la rputation de ne pas respecter sa parole certains joueurs ont la mmoire courte!

CARTES TRAHISON
Ce livre ne serait pas appel Triomphe & Trahison sil ne permettait pas aux participants de
jouer un tour pendable ou deux durant la partie! cette fin, les rgles suivantes vous
permettent dajouter un jeu de cartes trahison vos batailles, lequel donne lieu toutes sortes
de coups tordus.
PRPARER LES CARTES TRAHISON
Triomphe & Trahison comprend un jeu de cartes trahison. Aprs le dploiement, battez ce
paquet de cartes, et placez-le face cache porte de main de tous les joueurs.
GAGNER DES CARTES TRAHISON
Chaque joueur gagne des cartes de trois faons :
- Automatiquement en dbut dun tour de jeu
- En russissant un jet de d lors dune phase o il est neutre.
- En effectuant une magouille pour obtenir des cartes de la part dun autre joueur.
Cartes de Dbut de Tour
Au dbut de chaque tour de jeu, avant de dvoiler la premire carte tour de joueur, chaque
joueur reoit un nombre de cartes trahison en fonction de la valeur de sa cassette :
- Si la valeur de sa cassette est plus forte que celle de tous les joueurs, il reoit 1
carte.
- Si la valeur de sa cassette est plus faible que celle de tous les joueurs, il reoit 3
cartes.
- Dans les autres cas, il reoit 2 cartes.
Cartes des Joueurs Neutres
Immdiatement aprs quun joueur a choisi son ennemi pour la dure dune phase, tous les
joueurs neutres ont une chance de gagner une carte trahison bonus, pour reprsenter leurs
manigances tandis que leurs adversaires stripent. Chaque joueur neutre jette 1d6. Dans une
partie 3 joueurs, un joueur neutre gagne une carte trahison supplmentaire sur 5 ou 6. Dans
une bataille plus de trois joueurs, un joueur neutre gagne une carte en obtenant 6.
Magouilles
Un joueur peut tout fait donner des cartes trahison un autre joueur. On appelle cela une
magouille. Ce que vous obtiendrez en concluant ce genre de march dpend de ce que vous
aurez ngoci. Les cartes que vous percevez suite une magouille sajoutent votre main, et ne
doivent pas dpasser le maximum autoris. Notez quaprs avoir conclu votre magouille et
donn une carte un adversaire, vous ne pouvez plus la lui redemander, mme sil na pas
respect ses engagements (Vous pouvez toujours essayer, mais cest lautre joueur de dcider
de vous la rendre ou pas).
Nombres de Cartes en Main
Si un joueur a plus de cinq cartes trahison dans sa main, il doit immdiatement dfausser celles
de son choix jusqu ce quil ne lui en reste pas plus de cinq. Il nest pas possible de rduire sa
main en jouant des cartes, il faut les dfausser jusqu en avoir cinq au maximum avant de les
jouer.
Cartes dfausses
Sil ny a plus de cartes trahison dans la pioche, toutes les cartes qui ont t dfausses (y
compris celles qui ont t joues) doivent tre runies et battues pour constituer une nouvelle
pioche.
JOUER DES CARTES TRAHISON
Pendant le tour, les joueurs peuvent jouer les cartes de leur main en excutant les actions qui y
sont dcrites. Chaque carte est dfausse aprs avoir t joue. Les cartes inutilises sont
conserves dun tour sur lautre dans la main de leur joueur (en respectant le maximum
autoris). moins quune carte prcise le contraire, elle peut tre utilise mme si elle naffecte
aucune des units du joueur qui lemploie. Toute carte qui affecte une unit affecte galement
les personnages qui lont rejointe.
Plusieurs cartes trahison requirent du joueur qui lutilise de dfausser au moins une pice de
cuivre (50 points). Si le joueur en question sy refuse ou nen a pas les moyens, la carte est sans
effet. En outre, certaines cartes ne peuvent dclencher leurs effets que suites aux actions dune
unit, par exemple, si un sorcier lance un sort, ou si une machine de guerre tire. Dans de tels
cas, le joueur qui a dclar laction ne peut pas revenir sur sa dcision.
COMMENTAIRES SUR LES CARTES
Lapplication des cartes Trahison est gnralement simple, nanmoins les commentaires qui
suivent expliquent comment grer des situations pouvant survenir, et qui peuvent soulever des
questions sur la faon dappliquer les effets dune carte.
Alliance : Cette carte doit tre joue ds quon vous a choisi comme joueur ennemi, avant que
les cartes Trahison soient donnes aux joueurs neutres. Elle ne peut pas tre joue si vous avez
t choisi comme joueur ennemi cause dune carte Vieille Rancune ou Paranoa, ou parce que
vous tes le seul avec des figurines engages au corps corps contre le joueur dont cest le tour.
Tir Embusqu : La cible doit appartenir au joueur choisi comme le joueur ennemi lors de cette
phase de Tir. Si la cible est dtruite, le joueur layant attaque reoit les points de victoire
correspondants.
Vieille Rancune : Cette carte doit tre joue ds quon vous a choisi comme joueur ennemi,
avant que les cartes Trahison soient donnes aux joueurs neutres. Elle ne peut pas tre joue si
vous avez t choisi comme joueur ennemi cause dune carte Alliance ou Paranoa.
Derrire toi! Cette carte affecte toutes les sauvegardes darmure russies par lunit vise
pendant la phase de Tir ou de Corps Corps. Elle na pas deffet sur les sauvegardes
invulnrables et sur la rgle rgnration.
Erreur de Destinataire : Les restrictions normales de porte et de ligne de vue sappliquent.
Celui qui joue cette carte ne peut pas choisir une de ses units comme cible dune maldiction,
dun dommage direct ou dun projectile magique. Si la cible est dtruite par le sort, le joueur de
cette carte reoit les points de victoire correspondants.
Pierre de Ngation : Notez que les ds sont retirs de la rserve. Les ds pris dans la rserve
pour lancer un sort, ou qui ont t jets, ne peuvent pas tre affects par lutilisation ultrieure
dune pierre de ngation. Sil ny a pas assez de ds dans une ou les deux rserves, retirez autant
de ds que possible.
Paranoa : Cette carte doit tre joue ds quon vous a choisi comme joueur ennemi, avant que
les cartes Trahison soient donnes aux joueurs neutres. Elle ne peut pas tre joue si vous avez
t choisi comme joueur ennemi cause dune carte Vieille Rancune ou Alliance, ou parce que
vous tes le seul protagoniste avec des figurines engages au corps corps contre le joueur
dont cest le tour.
Attrape-nigaud : Cette carte doit tre joue ds que le jet de poursuite est effectu.
Poudre Gratter : Notez que cette carte peut empcher une unit de faire feu si elle ne peut
pas se dplacer et tirer.
Aide Magique : Cette carte sutilise aprs avoir appliqu les modificateurs au sort, et apres
avoir effectu les relances. Elle ne peut pas affecter les objets de sort.
Anneau du Trompeur : Si le sort est lanc avec un pouvoir irrsistible, ses effets sont appliqus
et on effectue un seul jet dans le tableau des Fiasco.

Scnarios de Triomphe & Trahison
Points de victoire :
Dans les scnarios Triomphe & Trahison, les points de victoire sont marqus en ralisant
nimporte lesquels des objectifs suivants :
- Les points de victoire sont marqus normalement selon les rgles Le Roi est Mort,
tendards Capturs et Dfi Ingal (voir le livre de rgles de Warhammer), et ce lors
de la phase o lvnement se produit.
- Un joueur dont larme dtruit une unit ennemie en combat, au tir ou grce la
magie ou parce que lunit a fui et a t rattrape reoit un nombre de points de
victoire gal la valeur de lunit. Ces points sont gagns lors de la phase o
lvnement se produit.
- Un joueur gagne 50 points de victoire par combat remport par son arme.
- Des points de victoire supplmentaires sont marqus lors de lachvement de
certains objectifs spcifiques au scnario.