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Centro de Computao Grfica

Cursos Livres


Teoria de Modelagem

Material Terico para Aprofundamento



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NDICE

Captulo 1 ....................................................................................................................................... 4
Introduo ........................................................................................................................................ 5
1.1 - Objetivo ............................................................................................................................... 6
1.2 - Alguns exemplos de Modelagem Geomtrica ..................................................................... 6
Captulo 2 ....................................................................................................................................... 9
Modelos Wire frame ...................................................................................................................... 10
2.1 - Foco Principal .................................................................................................................... 13
Exerccios ................................................................................................................................... 17
Captulo 3 ...................................................................................................................................... 18
Modelos de superfcie .................................................................................................................... 19
3.1 - Noes de Superfcie ......................................................................................................... 20
3.2 - Malha Triangular ............................................................................................................... 20
3.3 - Malha Regular ................................................................................................................... 23
Exerccios ................................................................................................................................... 27
Captulo 4 ..................................................................................................................................... 30
Curvas de Bezier ............................................................................................................................ 31
4.1 - Interpolao e Aproximao .............................................................................................. 32
4.2 - Concluses ......................................................................................................................... 48
Captulo 5 ..................................................................................................................................... 49
Curvas Splines ............................................................................................................................... 50
5.1 - A Funo B_Spline ............................................................................................................ 50
Captulo 6 ..................................................................................................................................... 54
6.1- Anlise da Curva ................................................................................................................ 55
6.2 - Casos Prticos .................................................................................................................... 55
6.3 - Informaes Complementares. .......................................................................................... 57
Captulo 7 ...................................................................................................................................... 61
Variaes de Curvas ....................................................................................................................... 62
7.1 - Introduo .......................................................................................................................... 62
7.2 - Objetivo ............................................................................................................................. 62
7.3 - Caractersticas .................................................................................................................... 62
7.4 - Nonuniform, Nonrational B_Spline .................................................................................. 63
7.5 - Nonuniform Rational Cubic Polynomial Curve Segment - NURBS................................. 64
7.6 - Outras Classes de Curvas................................................................................................... 66
7.7 - Concluso .......................................................................................................................... 66
Captulo 8 ..................................................................................................................................... 68
Introduo ...................................................................................................................................... 69
8.1 - Sobre o Curso .................................................................................................................... 69
8.2 - Sobre Programas de Modelagem em 3D ........................................................................... 69
8.3 - Exerccio Proposto ............................................................................................................. 70
8.4 - Mercado ............................................................................................................................. 71
8.5 - Futuro ................................................................................................................................. 71
8.6 - APIs de grficos 3D ......................................................................................................... 72
Captulo 9 ..................................................................................................................................... 74
Tipos de modelagem ...................................................................................................................... 75
9.1 - Analtica ............................................................................................................................. 75
9.2 - NURBS .............................................................................................................................. 75
9.3 - Modelagem Poligonal ........................................................................................................ 76
9.4 - Modelamento Slido .......................................................................................................... 79

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Captulo 10 ................................................................................................................................... 82
Malhas Poligonais (Meshes) .......................................................................................................... 83
10.1 - Elementos ........................................................................................................................ 83
10.2 - SDS .................................................................................................................................. 83
10.3 - Algumas das ferramentas de modelagem ........................................................................ 84
10.4 - Mais: Meshes ................................................................................................................... 87
10.5 - Para Saber Mais ............................................................................................................... 87
Captulo 11 ................................................................................................................................... 88
Ento voc quer se tornar um Modelador... ................................................................................... 89
11.1 - Referncias, meu jovem! ................................................................................................. 89
11.3 - Mantenha simples. ........................................................................................................... 94
11.4 - Deixe fluir com harmonia ................................................................................................ 96
11.5 - Posicionamento e Espelhamento ..................................................................................... 97
11.5 - Posicionamento e Espelhamento ..................................................................................... 98
11.6 - Quads so bons. Tris, no. ............................................................................................... 99
11.7 - Muitas divises nas juntas ............................................................................................... 99
11.7 - Muitas divises nas juntas ............................................................................................. 100
11.8 - No seja duro... .............................................................................................................. 100
11.9 - Mais: Observe o mundo ao seu redor. ........................................................................... 101
Captulo 12 .................................................................................................................................. 102
Modelos ........................................................................................................................................ 103
12.1 - O que caracteriza um Modelo? ...................................................................................... 103
12.2 - Modelos Grficos........................................................................................................... 104
12.3 - Modelos de Arame ......................................................................................................... 105
12.4 - Modelos de Superfcies.................................................................................................. 106
12.5 - Modelos de Slidos........................................................................................................ 107
12.6 - Tipos de modeladores de Slidos .................................................................................. 107
12.7 - Tipos de Representaes................................................................................................ 110
Captulo 13 .................................................................................................................................. 122
Resumo ........................................................................................................................................ 123
13.1 - Pr-requisitos ................................................................................................................. 123
13.2 - Introduo ...................................................................................................................... 123
13.3 - Fibras ............................................................................................................................. 124
13.4 - Mtodos ......................................................................................................................... 125
13.5 - Concluso ...................................................................................................................... 128
Captulo 14 .................................................................................................................................. 129
Design de Criaturas ...................................................................................................................... 130
14.1 - No improvise em frente tela ...................................................................................... 130
14.2 - No crie coisas ........................................................................................................... 130
14.3 - Biografia ........................................................................................................................ 131
14.4 - Habitat............................................................................................................................ 132
14.5 - Alimentao ................................................................................................................... 132
14.6 - Posicionamento dos Olhos ............................................................................................. 133
14.7 - Estrutura ssea .............................................................................................................. 133
14.8 - Comprimento do Focinho .............................................................................................. 133
14.9 - Defesas contra Predadores ............................................................................................. 133
14.10 - Locomoo .................................................................................................................. 134
14.11 - Superfcie ..................................................................................................................... 134
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Captulo 1

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Introduo
O uso de computadores trouxe inmeros benefcios aos engenheiros, arquitetos, para estudiosos de cincias
exatas, tais como a fsica, qumica, para a agricultura, projetistas de aeronaves, automveis. Pode-se dizer que
todos os ramos da cincia foram agraciados pelo desenvolvimento da computao.
Um dos ramos desta vasta cincia a modelagem geomtrica, que permite aos engenheiros desenvolver seus
projetos dentro do computador, sem a necessidade de testar prottipos, da mesma forma que o arquiteto pode
ensaiar junto com seus clientes quais as melhores opes de interiores, exteriores e concepo de projeto
arquitetnico. Um fsico pode elaborar experimentos, e simul-los no computador, bem como o qumico pode
fazer com que uma reao possa ser modelada e acelerada milhes de vezes obtendo assim os resultados do
experimento, um milho de vezes mais rpido.
Tambm os projetistas podem desenhar a estrutura de aeronaves, caminhes, carros e qualquer outro elemento
ou pea que componham organizaes maiores.
Os processos de modelagem e simulao permitem aos desenvolvedores ganhar tempo e desempenho nas
tarefas cotidianas.


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1.1 - Objetivo
Esta apostila tem como finalidade dar ao aluno uma viso sobre o que modelagem geomtrica, permitindo
com que este possa ingressar no mercado de trabalho com um conhecimento prvio sobre o assunto e a partir
da sentir-se mais confortvel em desenvolver estudos mais avanados sobre o assunto.
Quando se conhece a base de um assunto, este fica de fcil entendimento, desta forma, abrem-se portas para o
aprofundamento quando necessrio seja em aplicao na vida profissional, ou mesmo pessoal.
O conhecimento das tcnicas ir facilitar ao estudante manipular pacotes grficos, obtendo com mais eficincia
os resultados.
Naturalmente no se pretende neste curso dar nfase a um ou outro pacote grfico para modelagem geomtrica,
visto que isso poderia limitar o objetivo do estudo. A idia que quando se conhece a base da soluo, ela pode
ser aplicada ao software j desenvolvido e tambm aqueles a serem desenvolvidos.
1.2 - Alguns exemplos de Modelagem Geomtrica
Num rpido passeio pela Internet obtm-se um grande nmero de imagens geradas atravs de modelagem
geomtrica. Estas ficam aqui como motivao para prosseguir os estudos.





























Figura 1.1 Representao Wire Frame de uma construo oriental. [AUTODESK].


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Figura 1.2 Modelo de Crnio atravs de superfcies. [CALTECH].










Figura 1.3 Modelos de slidos. [3DM-MC].












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Figura 1.4 Representao superficial do movimento de um fluido gerado pela queda de uma gota sobre o
mesmo.










Figura 1.5 Representao da superfcie de um slido, gerado por curvas.

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Captulo 2
Modelos Wire Frame (Fio de Arame)
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Modelos Wire frame
Uma das formas mais simples e tradicionais do traado de objetos atravs de uma linha que delimita o seu
interior. O usurio, ou observador, j est familiarizado com este tipo de abordagem, porm vale a pena
entender o comportamento do modelo.
Num Modelo de Arame, somente as bordas so representadas, e intuitivamente o observador reconhece o
contedo do objeto, imaginando ser este um slido. Um ponto importante a ser tratado sobre a forma de
representao de objetos em trs dimenses em um meio de apenas duas dimenses, o que nos obriga a tomar
um pouco de cuidado no momento da representao.
Algumas formas de eliminao de superfcies ocultas podero ser revistas na apostila de Fotorrealismo, e
certamente saber o que est sendo dito.
Quando se representa um slido ou volume atravs de arestas sua aparncia pode ser igual quela mostrada na
Figura 2.1, onde o observador o responsvel em interpretar o objeto.
Este tipo de tratamento uma soluo rpida para se fazer definio do objeto, porm, dificulta a avaliao de
seu contedo.
Modelar geometricamente objetos pode comear por esse tipo de representao, mas deve evoluir de modo a
facilitar, no s ao sistema computacional a identificar os limites dos objetos, bem como ao usurio visualizar
esses mesmos limites.
Nas imagens da Figura 2.1, tem-se dificuldades em visualizar ou compreender o significado correto que se
pretende dar a cada um dos objetos.
Com efeitos, o computador poderia saber que entre uma aresta e outra existe um plano que representa um
elemento limitante, que no precisa ser apresentado, ento se caso for desejado verificar quando o objeto (a) e
(c) da Figura 2.1 se tocam, basta ser verificada a interseco entre um objeto e outro, resultando em alguma
coisa como aquela apresentada na Figura 2.2.
Este um ponto muito importante, pois existe uma enorme diferena entre a representao interna do
computador e a representao grfica. Para o computador a interseco do exemplo um ponto que tm
coordenadas espaciais (x, y, z), isto suficiente para identificar o ponto. Para seres humanos, esse tipo de
informao no clara, certamente, qualquer um de ns ter dificuldade em representar o ponto de imediato.
Para o observador humano mais fcil visualizar uma soluo e interpretar o resultado, sem ter a necessidade de
precisar a posio do ponto, mas para isso ele precisa de referncias que o modelo Wire Frame no capaz de
dar por si s.
a) b)





c)



Figura 2.1 Modelo de arame para a representao de slidos.

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No exemplo da Figura 2.2 as linhas de chamada, ou guias, geradas na face de interseco, ajudam o observador a
compreender que o ponto selecionado est contido na face do objeto cubo, contudo, esse tipo de informao
totalmente dispensvel para o sistema computacional.
Por outro lado, pode-se analisar a situao de muitas outras formas, todas corretas. A seguir ser delineado um
caminho que procura ressaltar as necessidades do observador no sentido de poder identificar com maior rapidez
e sem ambigidades o resultado de uma representao grfica.








Figura 2.2 Interseco entre objetos modelados atravs do Modelo de arame
O desenho apresentado na Figura 2.2 pode ser de fcil interpretao para o sistema computacional, mas para o
observador humano torna-se difcil entender o que est se passando, devido ao excesso de linhas existentes no
traado, o que leva o crebro a ter que interpretar quem est na frente ou atrs do objeto.
Supondo-se ainda que o foco de interesse do observador seja definir e conhecer o ponto de toque entre os
objetos, representado pelo crculo azul, cabe ao sistema de visualizao apresentar apenas os elementos
fundamentais, eliminando informaes que no sejam importantes.
Para que o estudante possa entender melhor o que est sendo dito, alguns exemplos sero apresentados de
modo a ilustrar as afirmaes. Observe a Figura 2.3.







Figura 2.3 Dificuldade em identificar o ponto de interseco.

Naturalmente sua observao o levou a ver que uma pequena alterao na representao, a eliminao das linhas
paralelas s faces passando pelo ponto de toque, deixa dvidas sobre o que de fato est acontecendo, se os
objetos se tocam no ponto azul, se o ponto azul est dentro do cubo, ou mesmo, no pior dos casos, se ele nada
representa.
Todo o processo de aprendizado se faz, melhor, quando se avaliam as possibilidades de soluo, seguindo no
sentido desse esforo, podem-se adotar as seguintes relaes. Na Figura 2.4, numa tentativa de melhorar a
compreenso do observador, podem-se eliminar as linhas que no so visveis no modelo, isso como se sabe,
um excelente caminho.

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Figura 2.4 Eliminao parcial de elementos no visveis.
Ainda o resultado apresentado na Figura 2.4 no est ideal, uma vez que alguns elementos grficos do cubo
podem ser visualizados, quando na realidade no deveriam.
Uma melhor definio apresentada na Figura 2.5, onde a esfera encobre parte do cubo, dando melhor
informao de realismo.







Figura 2.5 Refinamento da modelagem.
Por fim, as referncias grficas so muito importantes para que o observador possa compreender com
naturalidade o que de fato se pretende representar. Continuando a explorao desse exemplo, o usurio saber
com certeza qual o ponto de interseco entre a esfera e o cubo, se ele for capaz de ter outros tipos de
referncia, como por exemplo, aquele mostrado na Figura 2.2, onde linhas auxiliares mostram em que ponto do
plano, da face do cubo a interseco ocorre. A Figura 2.6 o exemplo desse resultado.







Figura 2.6 Representao de elementos modelados por Arestas, com auxilio grfico de interpretao
de posio.
Para que todo esse esforo em obter esse tipo de anlise? Para que serve a modelagem de objetos?


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Novamente, seguindo o caminho investigativo, pode-se chegar concluso que um usurio de um sistema de
modelagem queira, entre vrias coisas, definir qual o comportamento de um determinado elemento geomtrico
frente a uma determinada situao. Imagine que nesses exemplos, simples e quase inocentes, que foram
apresentados, esconde-se a idia do usurio em querer conhecer o comportamento de uma determinada
superfcie, no caso uma das laterais o cubo em decorrncia a uma coliso com uma esfera. A pergunta
prossegue. Isso possvel de ser feito com modeladores geomtricos?
A resposta ser, sim e no.
Pelo lado do sim, pode-se dizer que o modelador uma ferramenta que gera formas que representam algum tipo
de objeto, por exemplo, caixas, garrafas, bolas, peas mecnicas, superfcies de estradas, ou qualquer outra coisa.
O modelador, ento, atravs de um conjunto de aes matemticas capaz de unir essas expresses e dar ao
desenho a forma de um objeto conhecido.
Como o objeto, quase sempre um modelo matemtico, este pode ser ento interpretado por outro tipo de
software: os simuladores, que so capazes de testar aquela forma e dar informaes sobre qual a resistncia
que tal objeto possui frente a uma determinada presso, qual a deformao que aquele objeto apresenta quando
sofre uma determinada coliso, e assim sucessivamente. Nesse caso, o que pode ser dito que o modelador no
capaz de simular o comportamento do objeto, mas quando associado a um simulador, ento ele pode fornecer
resultados do comportamento do objeto.
2.1 - Foco Principal
Como visto no captulo anterior, este tipo de modelagem bastante simples e rpida, permitindo,
principalmente agilidade na gerao e manipulao dos objetos.
Este tipo de estrutura muito til quando se pretende fazer ensaios diretamente no computador, que como
visto, esse tipo de estrutura facilmente tratado por sistemas eletrnicos.
O modelo wire frame permite que se desenvolvam complexas estruturas sendo muito utilizado em sistemas que
atuam de forma vetorial.
Um pequeno parntese pode ser necessrio para que se entenda o que so estruturas vetoriais. Estas so
formadas a partir da definio dos vrtices que compem a estrutura, que sero ento unidos atravs de
segmentos de retas, ou outras curvas. Para este estudo inicial, ser suposto que a unio desses pontos feita
exclusivamente por segmentos de retas. Para facilidade de entendimento a Figura 2.7 apresenta um modelo.







Figura 2.7 Vrtices de um modelo de arame.

Olhando-se para a Figura 2.7, pode-se concluir que nada se entende, uma vez que o que se v um aglomerado
de pontos que aparentemente no possuem nenhuma relao. A idia de modelagem nasce exatamente no
sentido de criar ordem ao que inicialmente parece o caos.


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Como neste instante o objetivo tratar do foco vetorial, pode-se dizer que cada lado que ir compor a
representao grfica do modelo, ou mesmo a representao matemtica do mesmo um vetor, que como tal
indica um ponto de partida e um ponto de chegada.
Desta forma se forem definidas relaes entre pontos, ento o modelo vetorial estar sendo construdo. O
exemplo da Figura 2.8 til no sentido de permitir que se compreenda como criar a estrutura.











Figura 2.8 Representao vetorial de um modelo fio de arame.
Analisando a Figura 2.8, pode-se observar que um ponto est ligado ao outro de forma definida, seguindo algum
tipo de seqncia. Como descrever essa seqncia?
Uma maneira de descrever essas ligaes seria:
- O ponto inferior esquerdo liga-se atravs do vetor verde ao ponto inferior direita.
Esta afirmao est correta?
Ela estar correta se for levando em considerao o nosso conhecimento da situao, ou seja, o sistema, seja ele
eletrnico ou humano deve saber o que um vetor, ter que reconhecer a cor verde, mas mesmo assim, poderia
se ter a seguinte interpretao mostrada na Figura 2.9.





Figura 2.9 Busca de um ponto inferior direito.
O sistema poderia supor que o ponto a direita aquele mais prximo do ponto origem e mais acima, ou ele
pode imaginar que o mais abaixo, que aquele apontado pelo vetor paralelo ao eixo x, ou ainda aquele mais
direita, que se encontra na metade inferior do desenho, delimitado pela linha pontilhada.
Toda esta dificuldade em se decidir, pode ser muito bem eliminada quando se nomeiam os pontos e cria-se uma
estrutura de dados capaz de definir essa organizao.
Na Figura 2.10 mostramos uma forma mais completa para que se possa indicar a seqncia de pontos a ser
percorrida, seja para o sistema eletrnico, como para o sistema humano.






Figura 2.10 Identificao dos pontos.
H
G F
E
D
C
B
A
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Com essa ao, torna-se muito mais fcil gerar uma seqncia que define como as arestas sero formadas, alm
do que, no caso do cubo, vrios vetores podero ser eliminados. Para se ter um exemplo de como fica mais fcil
descrever a forma de manipulao ser feita uma pequena descrio onde no existem ambigidades.
Pode-se dizer que o ponto A liga-se ao ponto B (vetor verde), este por sua vez liga-se ao ponto C
(vetores verde e azul), assim como B se liga a C (vetor verde) e C liga-se a D (vetores verde e laranja).
Neste tipo de descrio no h ambigidades, e nota-se que em dois casos, as ligaes de B com C e de D
com A aparecem dois vetores que indicam o mesmo tipo de informao, podendo ento ser eliminados, como
tambm podem ser eliminados uns dos vetores que ligam os pontos E e F , G e H.
A soluo do problema torna-se bastante simples, e pode-se descrever um slido atravs de uma tabela.
A Tabela 2.1 possui o contedo das informaes, que quando seguidas ir modelar um slido do tipo cubo. Para
que a idia possa ser bem fixada, a Tabela 2.1 indica na sua primeira coluna qual o ponto inicial do vetor; na
segunda coluna qual o ponto final, na terceira a cor do vetor que se relaciona quela unio. Ser possvel a partir
dessa tabela, gerar uma outra eliminando as redundncias.
As clulas da Tabela 2.1 marcadas por *** indicam que a ligao possui pelo menos uma repetio, o que deve
ser ento eliminada. Antes de faz-lo, surge uma pergunta. Por que eliminar as redundncias?
So vrios os motivos:
1. A estrutura de dados fica menor, e conseqentemente mais fcil de ser manipulada.
2. Quando se quer alterar uma ligao, no h a necessidade de procurar em toda a lista, basta apenas
encontrar a primeira ocorrncia, que esta ser nica. Isto torna o sistema mais confivel.
3. Durante a superposio de traados pode ocorrer que um estrague o outro, dando uma falsa impresso
para o observador.
Tabela 2.1 Estrutura de dados do Cubo.

Ponto inicial Ponto Final Cor do Vetor Duplicidade
A B
B C ***
C D
D A ***
A E
E F ***
F D
D A ***
B C ***
C G
G H ***
H B
H E
E F ***
F G
G H ***



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Tabela 2.2 Estrutura de dados com eliminao de redundncias.

Ponto inicial Ponto Final Cor do Vetor Duplicidade
A B
C D
A E
F D
D A ***
B C ***
C G
H B
H E
E F ***
F G
G H ***
Desta forma, na Tabela 2.2 ser apresentada a estrutura, j com as redundncia eliminadas. A soluo aqui
adotada foi de eliminar a primeira ocorrncia da duplicao. Outras formas podero ser encontradas, e poder
depender da forma pensamento-raciocnio de cada um.
A partir de um desenho simples, passou-se de 16 linhas de armazenamento para 12, uma reduo de 25%.
Com isso pode-se perceber que o uso racional de dados em uma modelagem pode representar uma grande
economia, tanto de massa de dados, quanto de volume de processamento, uma vez que, quanto menor o
nmero de dados menor ser o tempo para process-los, da mesma forma que para gerar uma imagem.



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Exerccios
1. Dado o objeto modelado em Fio de Arame, apresentado na Figura 2.11, escreva uma estrutura de dados para
descrev-lo e aponte os vetores redundantes.



2. Quantas vezes um ponto (vrtice) pode ser considerado inicial de um vetor em um Objeto. Pense e justifique
sua resposta.




3. Dada a estrutura de dados, e os pontos da Figura 2.12, modele o objeto.

Estrutura dos Dados
Pontos
Inicial Final
A B
B C
C F
F H
H G
G D
D A
D E
E G
E B
E F
H
G
A
F
E
D
C
B
Figura 2.11
A
F
E
C
B
D
G
H
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Captulo 3
Modelos de Superfcie
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Modelos de superfcie
A gerao de Superfcies apresenta uma importncia muito mais ampla do que um rpido estudo pode nos
revelar, ela significa muito mais do que encontrar uma estrutura eficiente para carregar e processar dados.
A gerao do desenho apenas uma das etapas, que culmina na visualizao da superfcie, contudo, diversos
aspectos devem ser considerados quando se estudam superfcies, deteco de interseces, edio de superfcies
em diferentes nveis de resoluo, modelagem a partir de distribuies de pontos, clipping, renderizao, alm de
outros aspectos que neste momento no so relevantes.
Existem alguns tipos de aplicaes que se interessam em definir a casca do objeto, em muitos casos, o interior
no importante e no precisa de fato ser definido. Esse tipo de modelagem tem o forte fundamento de que
aquilo que se v de um objeto sua superfcie, e, portanto a modelagem fator importante para se reconhecer a
aparncia real do objeto.
Os modelos baseados em superfcies, em geral, procuram construir o aspecto externo do objeto, podendo
inclusive gerar formas muito variadas. O sonho de qualquer modelador poder a partir de um conjunto de
pontos gerar uma superfcie que representa um objeto com forma qualquer.
Neste captulo sero estudados alguns mtodos para a gerao de superfcies, porm, antes de introduzir algum
mtodo, importante compreender o que so superfcies.
Na literatura so encontradas vrias formas de representar superfcies. Algumas procuram atender a imposies
de serem compactas, e, portanto econmicas no espao de armazenamento; outras procuram ser rpida e assim
armazenam dados redundantes, mas que com isso permitem que o algoritmo rode rapidamente. Por razes
como esta, ao representar uma superfcie, deve ser feita uma escolha de quais caractersticas priorizar e, seguindo
esses pr-requisitos escolher a melhor forma de modelagem.
As mais usadas so superfcies poligonais (polygon mesh surface), superfcies paramtricas, e quadrticas.
Poligonais - So compostas por superfcies planas. Este tipo de abordagem muito usadas para modelar
objetos com formas de fcil representao, como caixas, prismas, etc. Quando a superfcie como um todo no
plana e para dar a impresso de uma curva, esta representao usa um grande nmero de polgonos, que apesar
de se aproximar da representao original, permite que se percebam erros.
Paramtricas As superfcies paramtricas, quando utilizadas no espao so definidas a partir de trs
polinmios, um para cada dimenso x, y, e z, variando de acordo com um parmetro comum u. Os coeficientes
dos polinmios so selecionados para fazer a curva seguir um determinado caminho. O grau do polinmio pode
ser qualquer um, mas o usual utilizar polinmios de 3 grau.
Mesh uma forma de aproximao em que a superfcie aproximada por pequenos retalhos, sejam eles
formados por superfcies poligonais ou por superfcies paramtricas. A estrutura simples e procura resolver
problemas locais na modelagem de objetos. Este tipo de abordagem permite uma melhor adaptao ao
contorno da superfcie real, e como conseqncia, um maior custo computacional de processador e
armazenamento.
Quadrticas So aquelas formadas pelas superfcies quadrticas (quadric surface) e definidas por equaes do
tipo f(x, y, z) = 0, onde f um polinmio quadrtico. Esta forma muito usada para representao de esferas,
elipsides, e cilindros, tronco de parabolides, e toda uma serie de representaes advindas da geometria
analtica.




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3.1 - Noes de Superfcie
Uma superfcie na sua forma mais simples definida por um plano, este pode ser construdo a partir de trs
pontos distintos espalhados no espao. Essa uma caracterstica que ser utilizada em muitos processos de
modelagem de superfcies, e conseqente modelagem de slidos.
Ainda explorando a idia de planos, pode se descrever uma superfcie a partir da unio de mltiplos planos,
dando a esta a aparncia apresentada na Figura 3.1, onde cada um dos intervalos limitados pelas arestas
representam um plano.








Figura 3.1 Gerao de superfcie atravs da unio de planos.
Naturalmente quanto mais refinados, ou seja, menores forem os planos, mais a superfcie gerada estar se
assemelhando com a forma de um objeto real, cujo envoltrio uma superfcie no plana. O propsito em se
usar este tipo de modelagem o de descrever uma superfcie sem ter que tratar todos os seus pontos.
Uma superfcie tambm pode ser descrita atravs de curvas no planas, sendo este um processo mais complexo
e custoso computacionalmente.
Na prtica as superfcies so modeladas a partir de um conjunto de pequenos planos, gerando assim, os slidos
procurados.
Um exemplo histrico o trabalho de Pierre Bezier, que deu origem ao mtodo que leva seu nome. Esse
modelador de superfcie foi concebido em 1960, quando o engenheiro trabalhava na fbrica de automveis da
Renault, e o desenvolveu para desenhar a superfcies dos modelos de automveis da empresa.
Neste prximo captulo sero abordados alguns mtodos para a gerao de superfcie.
3.2 - Malha Triangular
A obteno de uma superfcie atravs de malha triangular em muitos casos um processo bastante simples.
Considere um conjunto de pontos quaisquer unidos trs a trs. Independente da ordenao dos pontos,
certamente a unio deles ir gerar faces planares delimitadas por tringulos. Como o estudante pode ver, a
tendncia sempre em gerar superfcies planas.
Seja o exemplo da Figura 3.2, onde:
a) apresentado um conjunto de pontos,
b) uma soluo de unio,
c) uma outra forma de unio dos pontos.
Observe que o contorno das triangularizaes feitas em (b) e (c) so iguais, porm a forma de como foi gerada a
superfcie diferente, dando inclusive idia espacial diferente.

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Nesse sentido, no h o que possa ser definido como qual a forma mais correta de representar as superfcies
triangularizada, contudo, convm esclarecer que existem muitos mtodos que utilizam regras para triangularizar
as superfcies. Neste estudo no ser dada nfase a nenhum mtodo, mas para mostrar a simplicidade de como a
gerao de superfcies pode ocorrer, podem-se definir alguns tipos de regras, que seja por qual motivo for, pode
ser adotada.
A seqncia a seguir ser montada lanando mo da mesma grade de pontos e ir mostrar a triangularizao da
superfcie em funo de algumas regras.
3.2.1 - Unio com os pontos mais prximos
Esta pode ser uma das abordagens adotadas, unir os pontos que estiverem mais prximos. Com isso tem-se a
certeza de se estar gerando sempre as menores superfcies planas. A Figura 3.3 um exemplo do resultado da
gerao desse tipo de malha.















Figura 3.2 Gerao de grade triangular a partir de unio de pontos sem uma relao pr-definida.








Figura 3.3 Unio dos pontos atravs da menor distncia.

(a

(c

(b

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Para descobrir qual a menor distncia entre os pontos, baseia-se na relao euclidiana de distncia que dada
pela seguinte expresso:
2
1 2
2
1 2
) ( ) ( y y x x d + =
onde:
d distncia entre os pontos P
1
= (x
1
,y
1
) e P
2
= (x
2
,y
2
).
x
i
abscissa dos pontos.
y
i
ordenadas dos pontos.

Este tipo de procedimento pode se tornar muito caro em termos de processamento, mas pode ser til em alguns
tipos de aplicao, como por exemplo, para a definio de redes de drenagens para acompanhamentos de
enchentes.
Para finalizar esta explanao e eliminar as dvidas do leitor que est iniciando em Computao Grfica, vale a
pena ressaltar que neste ramo da cincia, muitos dos resultados obtidos no so os ideais, os mtodos so
desenvolvidos para atender um caso geral, porm so aprimorados para atender casos particulares, e nesses
casos, as solues timas para uns sero ruins para outros.

3.2.2 - Unio com traos mais prximos da vertical.
Este um outro tipo de abordagem que pode ser adotada, cuja idia por uma questo de simplicidade,
partindo-se de um ponto, procurar uni-lo com aquele que estiver mais prximo a ele com relao a um
deslocamento vertical.
Na verdade no h nenhuma razo especial para se utilizar este tipo de abordagem, mas esta explorao um
excelente exerccio para que possa se deixar a mente livre para que no futuro se possa adotar outras solues. A
Figura 3.4 mostra como pode ser representada essa soluo.
Numa rpida comparao entre as Figuras 3.3 e 3.4, percebe-se que na primeira, muito mais natural perceber a
existncia de uma superfcie do que no caso da segunda, contudo, a situao exposta na Figura 3.4 muito bem
aceita quando a geometria do sistema bem conhecida, com predominncia de linhas retas. Esta ltima
afirmao encontra sustentao no fato de que para encontrar as arestas mais verticais o tamanho das arestas
normalmente muito maior que nos demais casos.









Figura 3.4 Recorte de uma superfcie atravs de triangularizao atravs da escolha preferencial de linhas
verticais.

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3.2.3 - Unio dos pontos usando linhas mais horizontais possveis.
Esta uma abordagem muito parecida com a vista anteriormente, que ir buscar a soluo procurando as linhas
que unem os pontos que estejam mais prximas das linhas horizontais.
Antes mesmo de ver a soluo, cabe discutir um pouco este modelo. Na maioria das vezes que ele utilizado,
deve-se levar em considerao que algumas das superfcies que compem o slido possuem faces paralelas ao
plano do usurio, onde a maior dimenso do objeto est na horizontal.
Para que se possam fazer comparaes entre cada uma das abordagens apresentadas, a grade ser a mesma para
cada exemplo. A Figura 3.5 a representao com a triangularizao da malha usando sempre que possveis
linhas horizontais ou as mais prximas das horizontais.









Figura 3.5 Representao da grade com linhas as mais horizontais possveis.
Nota-se que de aparncia a grade ficou muito mais ntida do que a gerada por linhas verticais, porm, convm
frisar que esse fato no significa ser uma forma melhor que a outra, e como j citado isso poder depender de
como a superfcie originalmente.
Para verificar o que estamos falando, existem alguns exerccios neste captulo que podero ser aplicados estes
conceitos para compar-los.
Muitas outras possibilidades poderiam ser analisadas, tais como iniciar o triangularizao pela parte superior, ou
inferior, pela direita ou esquerda, pelo ponto central, alias este pode ser um exerccio interessante, ou atravs de
outros mtodos mais bem elaborados, tais como gerar o tringulo com a menor rea, ou gerar tringulos com as
reas mais homogneas possveis, enfim, para cada abordagem, h um sentido escondido por trs.
A idia em mostrar esses trs casos particulares, deixar claro ao estudante de que a recuperao de uma
informao nem sempre ir corresponder com a imagem real, ela poder dar uma idia, e para se tornar mais
prxima do real, muito refinamento deve ser feito.
3.3 - Malha Regular
A utilizao de malha regular torna o procedimento de amostragem dos dados das imagens relativamente mais
simples, contudo, a preciso da representao, ou fidelidade, torna-se questionvel.
Uma grade regular ou malha regular, definida como sendo o conjunto de pontos distribudos uniformemente
sobre um plano. O exemplo da Figura 3.12 mostra uma grade regular distribuda no plano. Observe que a
distncia horizontal entre um ponto e outro vizinho de uma mesma linha dado, neste exemplo por h. O
mesmo acontece com a distribuio vertical, dada por v.
No necessrio que as distncias h e v sejam as mesmas, isso no interfere no conceito de grade regular.
Esta abordagem pode ser estendida para a representao 3D, o que para tanto basta repetir a grade da Figura
3.12 na profundidade, estando cada uma disposta a uma distncia p uma da outra. A Figura 3.13 apresenta a
grade volumtrica. Ela til quando se pretende extrair informaes de objetos volumtricos.
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Figura 3.12 Malha Regular Plana.










Figura 3.13 Malha Regular Espacial.
Descrevendo-se o processo de extrao de dados atravs de malha regular, pode-se admitir como exemplo o
desenho da Figura 3.6.
Este pode ser sobreposto em uma grade regular, de onde sero extrados os dados amostrados, porm, neste
caso, devero estar sempre sobre a interseco entre uma linha vertical e horizontal da malha que chamado de
n. A Figura 3.14 apresenta a malha e o objeto a ser digitalizado.
O processo de amostragem deve verificar quais pontos do objeto incidem diretamente nos ns da malha. Como
o nmero de coincidncias poder ser pequeno, muitos pontos seriam perdidos, e o modelo original seria
perdido. Na Figura 3.15 esto localizados os pontos que coincidem com a malha.







Figura 3.14 Objeto sobreposto malha regular.

v
h
v
h
p
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Figura 3.15 Pontos do modelo, extrados sob os ns da malha regular.
Como o resultado da digitalizao muito pobre, a representao final estar totalmente descaracterizada, caso
apenas os pontos assinalados sejam unidos. A Figura 3.16 mostra esse resultado. Como pode ser visto a nova
representao nem de longe lembra o objeto original.
Uma opo melhor elaborada aproximar a curva aos ns da grade, podendo desta forma amostrar maior
nmero de pontos. Esse procedimento ir distorcer o objeto original, mas uma soluo vivel capaz de cobrir
maior nmero de pontos.






Figura 3.16- Representao a partir dos pontos amostrados sob a grade regular.
A Figura 3.17 representa a grade de pontos amostrados. Os pontos foram marcados sobre a grade no n mais
prximo do traado do objeto original. O resultado do traado mostrado na Figura 3.18, onde cada n unido
com outro atravs de um segmento de reta.






Figura 3.17 Coleo de pontos amostrados coincidentes aos ns da grade.






Figura 3.18 Reconstituio do objeto usando segmentos de reta.

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O resultado obtido na Figura 3.18 quando comparado ao objeto original sofre uma grande distoro. Uma
forma de melhorar a coleta de dados sub dividir a grade, contudo, essa ao ir aumentar o nmero de pontos,
aumentando a massa de dados a ser manipulada.
Este ltimo resultado um elemento encorajador para que algumas tcnicas de interpolao sejam aplicadas. No
prximo capitulo alguns mtodos sero apresentados e explorados.

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Exerccios
Dada a grade de pontos, gere atravs de uma malha triangular a superfcie do objeto, levando em considerao o
critrio de pontos mais prximos. Observe que os pontos mais externos devem ser unidos independente da
distancia, neste exemplo eles fazem parte do contorno do objeto. Para facilitar o entendimento, os pontos
externos foram propositalmente pintados em cores diferentes dos internos.













Partindo da mesma grade de pontos, insira outros que achar necessrio, ou mesmo desloque alguns que
considere necessrio de modo que a forma apresentada se aproxime de uma garrafa de refrigerante.















Figura 3.19
Figura 3.20
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Usando o mesmo modelo dos exerccios anterior, triangularizar a malha, s que desta vez usando o conceito de
traos verticais, vistos no item 3.3.2.














Usando o modelo dos exerccios anteriores, gere a malha triangular procurando traar inicialmente as linhas
mais prximas da horizontal.
















Figura 3.21
Figura 3.22
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Dado o objeto e a malha, amostre os pontos coincidentes com as linhas verticais. Em seguida gere o objeto a
partir dos pontos amostrados, unindo-os atravs de segmentos de reta. Por fim identifique os elementos
perdidos.















Usando a mesma figura do Exerccio 5, amostre apenas os pontos do objeto que coincidem com os ns, una-os
atravs de segmentos de retas e veja qual a forma resultante.


Figura 3.23
Figura 3.23A
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Captulo 4
Curvas de Bezier
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Curvas de Bezier
A origem das curvas obtidas atravs de mtodos computacionais deve-se principalmente as indstrias
automobilstica, aeronutica e naval.
Como histrico pode-se iniciar pela empresa automobilstica Citrom, que em 1959 adquiriu mquinas de
controle numrico para gerar a estrutura de seus modelos. Porm, essas mquinas precisavam conter desenhos
das plantas dos automveis para que pudessem operar. Foi nessa poca que Casteljau foi contratado pela
empresa para fazer a passagem das plantas 2 D para as mquinas recm adquiridas.
O jovem matemtico Paul de Foget de Casteljau desenvolveu um mtodo que obtinha o traado das curvas a
partir de uma coleo de pontos. O mtodo por ele desenvolvido conhecido atualmente por Curvas de
Casteljau.
Nessa mesma poca o engenheiro Pierre Bezier foi contratado pela indstria Renault, e tendo conhecimento dos
trabalhos que vinham sendo desenvolvidos na concorrente Citrom, desenvolveu um trabalho similar ao de seu
colega Casteljau, que deu origem s curvas que hoje levam seu nome Bezier.
Os dois mtodos so muito parecidos, porm, Bezier pode divulgar seu trabalho antes do de seu colega, pois a
empresa contratante autorizou a divulgao dos resultados.
Cabe apenas um parntese, uma reflexo sobre as autorias. Atualmente quando se fala em curvas logo se pensa
em Bezier, e quase nunca se fala das curvas de Casteljau. Como o aluno pode ver, ganhou mais notoriedade
aquele que fez a propaganda em primeiro lugar.
Existem outros tipos de curvas alm de Bezier e Casteljau, e algumas sero discutidas em outros captulos. Uma
delas as curvas conhecidas como Splines, que foi desenvolvida pelo engenheiro Ferguson, contratado pela
Boeing para auxiliar nas plantas de suas aeronaves. Essa foi contribuio da indstria aeronutica. Neste
capitulo ser apresentada curva de Bezier, e a idia de como ela obtida.

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4.1 - Interpolao e Aproximao
Como visto no captulo anterior, um objeto pode ser amostrado atravs de pontos. Quando as amostras so
obtidas exatamente em cima da curva original e quando a partir desses pontos amostrados, a curva gerada passa
por eles de modo a se tentar reconstituir o objeto, chama-se a esse processo de interpolao.
4.1.1. Interpolao
A Figura 4.1 mostra o que deve ser entendido por interpolao.




















Figura 4.1 (a) Curva original; (b) Pontos amostrados sobre a curva; (c) Interpolao dos pontos amostrados
atravs de segmentos de retas.

Explorando a Figura 4.1, observa-se em (a) a curva original. Em (b) foram assinalados sobre a curva alguns
pontos que sero os elementos a serem armazenados, e que futuramente iro auxiliar na construo da curva
original.
Em (c) executa-se a unio dos pontos amostrados atravs de segmentos de retas. A escolha, nesse caso, de
utilizar segmentos de reta foi puramente uma questo de simplicidade. Este tipo de escolha induz a um traado
mais grosseiro, o que conduz a ser observado que o trao final difere em alguns detalhes do original.
Duas observaes precisam ser feitas neste instante:
1. Quando os pontos amostrados esto localizados sobre a curva original, e o traado de reconstruo tambm
passa pelos pontos amostrados, tem-se uma interpolao.
2. Dependendo do tipo de curva (reta, arco de circunferncia, arco de parbola, ou qualquer outro tipo de curva)
que se utilize para unir dois pontos amostrados, pode se ter uma melhor representao do traado. Este um
ponto em que nunca se sabe de antemo qual o tipo de curva que melhor se adapta a um traado, mesmo
porque, se o usurio soubesse qual o tipo de curva ele deseja traar, ele no a encontraria atravs de
interpolao, ele j a possuiria.
Seja o exemplo da Figura 4.2, onde a curva gerada a partir de diversos segmentos de curvas bem conhecidas.
(a)
(b)

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Figura 4.2 Curva gerada pela unio de funes diferentes.
No intervalo I da Figura 4.2, quando os pontos so unidos com um arco de circunferncia, a curva interpola
perfeitamente o traado original, o mesmo acontece com o intervalo II em que o arco de parbola o descreve
perfeitamente coincidindo com o original. Os intervalos III e IV so definidos por polinmios de graus
diferentes, o que comea a tornar a aproximao um pouco mais incerta.
No caso de um segmento de curva ser descrito originalmente por um polinmio, por exemplo, do quinto grau, e
caso ele seja aproximado por um polinmio de grau menor, podem ocorrer diferenas sutis entre o traado
original e o interpolado. Considere o caso da curva do intervalo IV, sabe-se que ela de grau cinco, caso os
pontos sejam amostrados e o usurio decida interpol-los por um polinmio de grau trs, ele poder obter um
traado muito prximo ao original, porm algumas diferenas podero aparecer. A Figura 4.3 apresenta de
maneira um pouco forada o resultado que pode ser obtido.

Figura 4.3 Diferena entre a curva original (Polinmio de quinto grau) e a curva interpolada (Polinmio de
terceiro grau).

Ento, verifica-se que para se interpolar uma curva com exatido necessrio ter conhecimento da curva
original, ou interpol-la atravs de um polinmio de grau igual ou superior ao da curva original. Nem sempre
conhecido a curva original, ou o grau do polinmio interpolador, o que faz com que o resultado final obtido
pela interpolao sempre possa apresentar perdas.
Contudo, importante lembrar que o resultado de recuperao de informaes atravs de amostragem quase
sempre ir resultar em perdas de informaes, estas sero mais acentuadas quanto piores forem os mtodos de
amostragem e reconstituio. Ento, deve-se ter em mente que muito importante que se as amostras so de
boa qualidade, pode-se esperar que o resultado seja tambm de boa qualidade, as perdas de informaes, quase
sempre iro ocorrer, mas os mtodos so desenvolvidos de modo que estas sejam a menor possvel.
4.1.2. Aproximao
Diferente da interpolao os mtodos de aproximao quando geram as curvas no tem a obrigatoriedade em
passar pelos pontos amostrados, as curvas devem se adaptar ao modelo de forma a dar a soluo mais adequada
possvel.
Curva Original
Curva Aproximada
Circunferncia
Parbola
Polinmio do
terceiro Grau
Polinmio do
quinto Grau
I II
III
IV
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Seja o exemplo da Figura 4.4, onde um conjunto de pontos foi obtido atravs de um experimento de um
fenmeno fsico, seja a velocidade de um automvel em relao ao tempo, ou a quantidade de chuva que
precipitou numa certa regio durante um certo perodo, ou qualquer coisa que possa induzir a um
comportamento retilneo. Embora os pontos no estejam alinhados, esse conjunto pode dar origem a um
segmento de reta.




Figura 4.4 Pontos amostrados de um experimento fsico.
Ao se tentar unir os pontos da Figura 4.4 atravs de uma linha reta, facilmente se observa que isso impossvel,
pois os pontos no esto alinhados. Se voc tentar unir os pontos atravs de retas, ver que se podem obter dois
segmentos retos, um superior e outro inferior, porm, como o resultado esperado uma linha reta, pode-se
obter uma mdia entre os pontos, ou entre as retas que voc obteve, e encontrar um segmento de reta como a
mostrada na Figura 4.5. Observe que o traado obtido no passa por nenhum dos pontos amostrados, e isso
no constitui nenhum problema, e to pouco um erro, perfeitamente normal em alguns tipos prticos de
aplicao.
No se preocupe com a aplicao, procure entender o conceito, certamente, voc encontrar na sua vida prtica
algumas aplicaes para esse tipo de procedimento, alm daqueles citados no incio desta explanao.








Figura 4.5 Obteno de uma reta a partir de pontos amostrados, no colineares.
A este tipo de soluo d-se o nome de Aproximao, que pode ser interpretada da seguinte maneira:
Numa aproximao a curva resultante no precisa passar por nenhum dos pontos amostrados, ela deve ser
apenas fiel ao traado original esperado (no exemplo uma reta).
Como interpretar uma aproximao?
Retornando Figura 4.5 e a reproduzindo como Figura 4.6, observa-se algumas pequenas setas de cor
alaranjada. Imagine que estas sejam pequenas molas ou elsticos fixos nos pontos amostrados, ao mesmo tempo
em que tambm so fixadas na reta. Qual idia de imediato vem mente quando se fala em elstico? Pensa-se
em um elemento de atrao, da mesma forma uma mola, quando esta esticada.
Assim, esses elsticos imaginrios estaro atraindo a reta, o conjunto que tiver mais fora faz com que a reta se
aproxime mais. No caso de um elstico, quanto menos esticado ele estiver (mais prximo da reta) menos fora
ele ter, at que o sistema encontre um equilbrio.






Figura 4.6 Interpretao do mtodo de aproximao.
1
6
3
5
2
4
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35
Atravs de uma seqncia de figuras a idia de aproximao ser apresentada.
Sejam os pontos 1 e 2 da Figura 4.6, pode-se dizer no sentido figurado que o ponto 1 atrai a reta para si, usando
a idia do elstico, bem como o ponto 2 faz o mesmo, usando a mesma idia. Se existirem apenas os dois
pontos 1 e 2 o resultado da aproximao ser aquele mostrado na Figura 4.7, ou seja os dois pontos conseguem
atrair para si a reta, sem que tenham que dividir forar com mais ningum. Naturalmente voc deve estar
achando que usar dois pontos um caso ideal, pois assim pode no haver conflito, mas pode tambm em
algumas ocasies haver distoro da realidade.Veja a Figura 4.7.



Figura 4.7 Aproximao por um segmento de reta entre dois pontos.
O segmento obtido na Figura 4.7 bem diferente daquele observado na Figura 4.6. no que diz respeito a sua
inclinao em relao aos eixos coordenados. Por que isso aconteceu?
O fato que com apenas dois pontos, o ponto 1 atraiu a reta para ele e como no h resistncia de nenhum
outro ponto, ele acaba conseguindo fazer com que a reta passe sobre ele. O mesmo acontece com o ponto 2,
que por no encontrar nenhum ponto resistente acaba conseguindo fazer com que a reta tambm passe sobre
ele. Ainda, da geometria analtica Euclidiana, sabe-se que por dois pontos sempre possvel traar uma reta, e
como esta sendo procurada uma reta, e tem-se apenas dois pontos, logo a reta foi encontrada.
Nesse caso, especial da Figura 4.7 a aproximao acabou resultando em uma interpolao.
Buscando aprimorar a soluo, quando so considerados os pontos 1, 2 e 3, a situao torna-se um pouco
diferente, pois enquanto os pontos 1 e 3 puxam a reta para cima, o ponto 2 a puxa para baixo. Aqui seria o
mesmo que dizer, existem dois elsticos puxando a reta para cima e apenas um para baixo. Ento, na Figura 4.8
so apresentados trs segmentos de reta; o em azul o resultado desta discusso; o cinza a reta media obtida
na Figura 4.6; a pontilhada vermelha representa o segmento de reta obtido na situao da Figura 4.7.

Figura 4.8 Uma reta sendo obtida por trs pontos no colineares.
Observe que nesse caso a reta esta mais prxima dos pontos 1 e 3 do que do ponto 2. Isto sugere que o traado
tender a se aproximar da posio que possuir mais pontos.
Em uma interpretao figurada, pode-se dizer que cada ponto puxa a reta com a mesma fora como a reta est
sendo puxada para cima por dois pontos, ento esta tender a se aproximar desses. A essa fora dos pontos,
d o nome de peso.
A ttulo de ilustrao, observa-se atravs da Figura 4.9 o que acontece com a reta quando o nmero de pontos
varia, em apenas uma das direes.





1
3
2
Reta original
Reta nova
Reta do exemplo anterior
1
2
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Figura 4.9 Ensaio com vrios pontos em uma das direes.
Como pode ser observado atravs da Figura 4.9(a) o ponto inicial da reta (inferior esquerdo) se afastou um
pouco da posio onde se encontrava na Figura 4.8 e tornou-se um pouco mais inclinada. Esse efeito de
afastamento e inclinao verificado para as Figura 4.9 (b), (c) e (d).
Para compreender porque isso acontece vale a pena avaliar o seguinte:
- Quanto mais pontos existem em um dos lados da reta, mais esta se sentir trada pelos pontos e
conseqentemente mais ela tendera em direo a eles. Porm, quando existem pontos do lado oposto, estes
procuraro atrair a reta da mesma forma. Ento, observe a regio I da Figura 4.9 (d), ali se tem apenas um ponto
abaixo da reta que a puxa para baixo, e alguns pontos acima, que a puxa mais fortemente para essa direo, mas
como na regio II no existem pontos abaixo da reta, ela tender a se aproximar dos pontos. Essa composio
faz com que a cada ponto que se acrescente, nesse caso, no lado de superior da reta, esta passe a se afastar mais
do ponto inferior (maior atrao pelos pontos superiores) e ao mesmo tempo se incline mais em direo aos
pontos superiores, (devido a falta de pontos na parte inferior da regio II).
Para concluir o exemplo retorna-se ao conjunto de pontos da Figura 4.6, onde sero agora mostrados apenas os
pontos 1, 2, 3 e 4. A Figura 4.10 representa essa soluo.







Figura 4.9 Reta mdia em quatro pontos.

(a)
(b)
(c)
(d)
I
II
1
3
2
4
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No exemplo da Figura 4.10 nota-se que a reta reduziu sua inclinao, com relao a aquela obtida na Figura 4.8,
e ainda a posio do ponto inicial tambm se encontra mais abaixo.
Isto se deve ao fato de que agora existem dois pontos puxando para cima e dois para baixo, o que far com que
neste exemplo em particular a reta seja uma mdia entre os pontos, tal como no caso inicial.
Deve-se salientar que neste exemplo est sendo suposto que os pesos so iguais para cada ponto, ou seja, a fora
com que eles puxam a reta sempre a mesma. Na prtica, essa fora ir depender de fatores como de
distncia do ponto e a reta, mas isso ser deixado para um estudo futuro.
Contudo, seguindo esta idia e se utilizando pesos para cada ponto, Bezier desenvolveu o seu mtodo, onde uma
curva obtida a partir de pontos de controle, ou seja, dependendo da posio do ponto, a curva pode ter uma
caracterstica diferente, ou sofrer uma deformao de modo a se adequar ao traado desejado.
Ento, partindo-se de quatro pontos, possvel encontrar uma curva de terceiro grau que os interpole.
Neste estudo no se entrar na questo o porqu das Curvas de Bezier terem aproximaes de polinmios de
terceiro grau. Neste momento, pede-se ao estudante que aceite essa questo e caso tenha interesse no futuro,
estude profundamente o mtodo.
Retornando-se a necessidade de se unir os pontos, a idia em se usar curvas suaves torna-se importante, pois,
para o desenho de grande nmero de superfcies espera-se que estas no sejam pontudas. A essa caracterstica
pontuda de uma curva, d o nome de ponto anguloso.
Se for pensado na origem das curvas de Bezier, pode-se imaginar que os veculos da dcada de 50 eram todos
bastante arredondados, o que exigia que o modelo utilizado pudesse gerar curvas suaves. A Figura 4.11 mostra
alguns exemplos do que chamado de ponto anguloso.







Figura 4.11 Exemplo de ponto anguloso.
De forma a evitar essa ocorrncia, se o nmero de pontos amostrados for n, a interpolao desses pontos pode
ocorrer com um polinmio de no mximo grau n-1.
Sem explorar muito o processo matemtico, sabe-se que trabalhar com polinmios de grau elevado produz um
grande esforo computacional, visto o grande nmero de operaes matemticas a serem realizadas, por isso,
consenso em computao evitar o uso de funes polinomiais de graus elevados, a fim de tornar o
procedimento mais rpido.
relevante ressaltar que para um conjunto de n pontos, possvel gerar um polinmio de grau n-1, porm
se apenas um dos pontos for alterado, o conjunto, em cardinalidade, permanece o mesmo, porm, o polinmio
ser outro, embora tenha um traado similar ao do outro conjunto de pontos. Assim, quando um nico ponto
tiver que ser mudado, todo o polinmio ser descartado e um novo deve ser calculado.
Na Figura 4.12 mostrado um exemplo onde pela ocasio da mudanas de posio de um ponto, a curva foi
pouco alterada, mas todo o polinmio teve que ser re-gerado. A regio em destaque na Figura 4.12 indica o
traado que o deslocamento de um dos pontos ocasionou na curva como um todo. Pode ser visto que fora da
regio em destaque no houve praticamente nenhuma alterao.
Atravs do exemplo da Figura 4.12 pode-se ver que em muitas vezes se deseja alterar apenas uma pequena
regio e isto obriga o modelo encontrar um novo polinmio e recalcular toda a funo.
Ponto Anguloso
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As curvas de Bezier procuram de uma certa forma eliminar esse tipo de ocorrncia, lanando mo da
segmentao da curva. A idia simples. Para cada quatro pontos consecutivos amostrados, encontrado um
polinmio de terceiro grau que se adapte aqueles pontos, porm a idia que a curva no passe pelos pontos,
mas sim que estes possam auxiliar na forma do traado.
Sem usar nenhum rigor matemtico, quando so indicados quatro pontos, o primeiro e o quarto so elementos
de amarrao, o que significa dizer que, a curva obtida ir passar por eles, observe a Figura 4.13, onde o exemplo
mostra que dados quatro pontos, pode-se definir diversas curvas.











Figura 4.12 Alterao de posio de um ponto.







Figura 4.13 Pontos de fixao de curva.
O critrio de traado ir depender exclusivamente de como definir a forma de determinar a curva. Desta
afirmao cabe um parnteses, ou seja, essa forma de definir o critrio que ir gerar um tipo de curva. O que se
pretende dizer que se o critrio for um, tem-se uma curva de Bezier, se o critrio for outro, tem-se uma Spline,
se for outro ainda ser uma B-Spline, e se mais outro, uma NURBS e assim pode-se definir diversos mtodos,
cada um com caractersticas diferentes e conseqentemente, nomes diferentes.
Para as curvas de Bezier, alvo do presente estudo, define-se entre que o 1 e 4 pontos so elementos da curva e
os pontos 2 e 3 so pontos de Controle que iro influenciar a forma da curva, sem que este passe
necessariamente por eles. Estes so os pontos atratores, bem explorados nos exemplos das figuras 4.7 a 4.10.
A utilizao dos pontos amostrados feita a partir de funes de Bases, tambm conhecida como Blending
Functions, algumas vezes tambm citadas com funes de Bernstein, que indica de maneira nica como a
posio dos pontos ir influenciar a forma da curva.
Mais uma vez, faz-se um parntese para informar que, alterando a funo de Base, altera-se a forma da curva, e
conseqentemente o nome que essa curva recebe. Como pode ser percebido, aprendendo-se a traar um tipo de
curva, entende-se como os demais tipos so obtidos.
Curva de Grau 8
Curva de Grau 8
Modificada
Sobreposio das
curvas e destaque da
diferena
1
o

2
o

3
o

4
o

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Com isso, este Captulo ser bem mais detalhado que os demais que fazem o tratamento de Spline e NURBS,
pois est sendo apresentada pela primeira vez e a idia bsica dele sustentar os demais mtodos.
O segundo passo nas definies impor que a curva obtida seja tangente nos pontos de fixao, e o que
significa uma tangente?
Para quem j estudou trigonometria, sabe que a tangente uma reta que toca o crculo trigonomtrico apenas
uma vez, ou seja em um nico ponto, ver Figura 4.14, onde t1 reta tangente da circunferncia no ponto P1 e
t2 a reta tangente da mesma circunferncia no ponto P2.









Figura 4.14 Representao grfica da tangente.
A idia da tangente pode ir alm do crculo trigonomtrico e ser aplicada a qualquer tipo de curva, a Figura 4.15
mostra um conjunto de exemplos, onde uma curva qualquer, uma parbola e uma elipse so apresentadas, e as
tangentes tocam a superfcie em apenas um ponto.





Figura 4.15 Tangentes em curvas diversas.
Ento a segunda regra que a curva deva ser tangente no 1 e 4 pontos, e estes podem ser obtidos da seguinte
maneira: retomando-se o conjunto de pontos da Figura 4.13, une-se o 1 ponto ao 2 ponto atravs de um
segmento de reta, da mesma forma que se une o 4 ponto ao 3. Com isso, a reta tangente nos pontos fica
definida, de forma fcil e simples.
A Figura 4.16 apresenta de forma grfica a estrutura de construo das tangentes nos 1 e 4 pontos, gerando as
tangentes t
1
e t
2
, respectivamente.





Figura 4.16 - Tangentes aos pontos 1 e 4.
t
1

p
1

t
2

p
2

1
o

2
o

3
o

4
o

t
2

t
1

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Com isso em mente sabe-se que a curva a ser obtida deve estar contida dentro do intervalo limitado pelas duas
tangentes t
1
e t
2
, alm disso, define-se um outro limite: o segmento da reta gerado pela unio entre o 2 e 3
pontos. A Figura 4.17 apresenta a regio de limitao.





Figura 4.17 Regio onde a curva deve estar contida.
possvel que o aluno esteja se perguntando: por que a curva no pode ultrapassar os limites definidos pelas
tangentes?
A resposta simples. Quando se definiu que deveriam ser encontradas tangentes, nos pontos inicial e final,
para se obter a curva, gerou-se um critrio, e caso a curva v para o outro lado da tangente, esta ltima deixa de
ser uma tangente (o critrio definido imps que deveria ser uma tangente) e passa a ser uma secante, furando o
critrio inicial.
A seguir apresenta-se uma pequena definio de secante, apenas a ttulo de relembrar os leitores sobre o
assunto.
SECANTE
Define-se com Secante, a reta que toca a curva em dois pontos. Como no exemplo da Figura 4.14 e 4.15 foram
mostradas tangentes de circunferncia e curva quaisquer, a Figura 4.18 apresenta algumas secantes dos mesmos
traados.











Figura 4.18 Exemplos de Secantes
Dadas as condies de contorno, que so as condies iniciais para se definir a curva, ou melhor as limitaes
que esta deve ter, qual seja, conhece-se qual a regio que a curva deve pertencer, esta dada pela Figura 4.17,
sabe-se tambm, que a curva deve ser tangente aos pontos P
0
e P
3
. Com essas condies em mente, e
retornando-se a Figura 4.13 pode-se concluir que as duas curvas mais superiores devem ser descartadas por no
pertencerem a regio definida pelo plano apresentado na Figura 4.17.
A terceira regra especifica a curva de Bezier, a definio das funes de base.
1
o

2
o

3
o

4
o

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A forma de obt-las possui um certo rigor matemtico, que ser ignorado. A Figura 4.19 apresenta a forma
geomtrica das funes, e atravs delas so definidas as posies por onde os pontos do traado devem
percorrer para gerar a curva. Cada uma das funes de base representam um peso, que define a influncia do
ponto dentro do intervalo.







Figura 4.19 Representao geomtrica das funes de base.

4.1.3 - Funes de Base.
As funes de base so polinmios, neste caso de grau 3, definidas dentro de um intervalo que varia entre zero e
um ([0,1]). Elas so em nmero de quatro, como mostrada na Figura 4.19, e indicam qual a influncia que cada
um dos quatro pontos amostrados tem na curva como um todo. Observe que a curva B
0
est associada ao ponto
P
0
, ento, ela influncia mais o traado da curva, quando este estiver mais prximo a esse ponto, e
conseqentemente menos a medida que a curva se afasta do ponto. Assim deve ser pensado para os demais
pontos, que quando a curva associada a ele estiver mais prxima ao ponto maior ser a influencia dela na curva
como um todo.
A seguir so apresentadas as equaes das Funes de Base, onde ser procurado esclarecer o leitor sobre como
elas atuam isoladamente e no conjunto. Pede-se desculpas ao estudante mais avanado caso esta explanao se
torne repetitiva, mas a inteno introduzir o assunto para o aluno ainda principiante. Como esclarecimento
adicional, o ndice encontrado em cada funo, exemplo B
0,3
, tem o seguinte significado: O ndice 0, indica que a
funo B a correspondente ao ponto P
0
. J o ndice 3, indica que se esta usando um polinmio de grau trs.
Para este estudo, o grau do polinmio sempre ser de grau trs, pelas justificativas j apresentadas.
A primeira Funo de Base definida como:
3
3 , 0
) 1 ( ) ( = B

Ela pode ser interpretada da seguinte forma:
- Esta funo aplicada ao 1 ponto de amostragem, o ponto P
0
.
- Quando = 0 deve ser entendido que a curva est em cima do primeiro ponto e, portanto a influncia desse
ponto mxima. Se for substitudo na expresso (1) o valor de por zero, obtm-se que:

1 ) 0 1 ( ) 0 (
3
3 , 0
= = B
, ou seja, peso mximo, o que significa que a curva nessa posio fortemente afetada
pelo ponto, afirmao essa esperada, pois pela primeira regra, a curva deve passar pelo 1 ponto.

- Por outro lado, explorando o outro extremo do intervalo, quando =1, v-se que a influncia do primeiro
ponto na curva quando este passa pelo 4 ponto nula, como pode ser visto atravs do resultado da expresso
mostrada a seguir.
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0 0 ) 1 1 ( ) 1 (
3 3
3 , 0
= = = B
, o que equivale dizer que o primeiro ponto no interfere no traado da curva
quando esta passa pelo 4 ponto.
Retornando Figura 4.19, v-se que a funo B
0
de cor vermelha, possui mxima influncia no incio do
intervalo, decaindo conforme se aproxima do final do intervalo.
A segunda Funo de Base definida como:
2
3 , 1
) 1 ( 3 ) ( = B

Da forma como foi escrita, pretende-se que ela faa com que o segundo ponto tenha maior atuao entre o
incio da curva (1 ponto e 2 ponto).
Utilizando o mesmo critrio de avaliao para os extremos do intervalo, passa-se a substituir o valor de , para o
incio (=0) e no final (=1).
Para = 0
0 1 0 ) 0 1 ( 0 3 ) 0 (
2
3 , 1
= = = B

o segundo ponto no influncia a curva no ponto inicial.
Para = 1
0 0 3 ) 1 1 ( 1 3 ) 1 (
2 2
3 , 1
= = = B

o segundo ponto no influncia a curva no ponto final.
A curva B
1
(verde) da Figura 4.19 mostra a forma dessa funo.
A terceira Funo de Base tem a finalidade de relacionar a influncia do 3 ponto no traado da curva em geral.
A funo dada por:
) 1 ( 3 ) (
2
3 , 2
= B

Essa expresso muito similar a anterior, porm, pode ser visto que a maior influncia dessa funo se d no
intervalo entre o 3 e 4 pontos.
Analisando-se exclusivamente os extremos do intervalo, v-se que o terceiro ponto no influencia a curva no 1
ponto e no 4 ponto.
Onde:
= 0
0 1 0 3 ) 0 1 ( 0 3 ) 0 (
2
3 , 2
= = = B
= 1
0 0 3 ) 1 1 ( 1 3 ) 1 (
2
3 , 2
= = = B
Na Figura 4.19, a curva B
2
(azul) que representa o traado da funo.
Por fim, a quarta Funo de Base dada pelo polinmio:
3
3 , 3
) ( = B

Este atua diretamente no 4 ponto, mostrando sua influncia para a gerao da curva dentro do intervalo.
Olhando para os extremos do intervalo quando em um caso = 0 tem-se que:
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B
3,3
(0) = 0
3
= 0

O que j era esperado, indicando que a influncia do 4 ponto no 1 ponto nula. J quando = 1 tem-se:
B
3,3
(1) = 1
3
= 1, ou seja no prprio ponto a influncia mxima.
Olhando-se para a Figura 4.19, v-se que a Curva B
3
(Magenta) representa essa funo mostrando que a
influncia do 4 ponto nula no 1 ponto e cresce a medida em que o parmetro se aproxima do 4 ponto.
Uma vez feita anlise das Funes de Base, tem-se que as curvas geradas pelos quatro pontos so dadas
obedecendo a seguinte equao:
) ( ) ( ) ( ) ( ) (
3 , 3 3 3 , 2 2 3 , 1 1 3 , 0 0
B P B P B P B P Q + + + =

A expresso Q() desta forma obtida define a curva de Bezier dados os pontos P
0
, P
1
, P
2
, P
3
, e dependendo do
refinamento que se de para o parmetro , a curva pode ter um traado mais suave, ou no.
Um exemplo prtico mostrado a seguir.
Sejam os pontos:
P
0
= (3,3)
P
1
= (5,7)
P
2
= (8,5)
P
3
= (10,2)
Determinar a curva de Bezier em que o intervalo est dividido da seguinte maneira:

Tabela 4.1 - Intervalos de ocorrncia do parmetro .


A Figura 4.20 mostra a distribuio dos pontos P
0
, P
1
, P
2
e P
3
.










Figura 4.20 Distribuio dos pontos no plano.
A primeira tarefa calcular as funes B
0,3
(), B
1,3
(), B
2,3
(), B
3,3
() para cada um dos valores de indicado na
Tabela 4.1. O resultado desse clculo mostrado na Tabela 4.2:

0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0
3 5 8 10
x
2
3
5
7
y
P
0

P
1

P
2

P
3

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0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
B
0
1 0,729 0,512 0,343 0,216 0,125 0,064 0,027 0,008 0,001 0
B
1
0 0,243 0,384 0,441 0,432 0,375 0,288 0,189 0,096 0,027 0
B
2
0 0,027 0,096 0,189 0,288 0,375 0,432 0,441 0,384 0,243 0
B
3
0 0,001 0,008 0,027 0,064 0,125 0,216 0,343 0,512 0,729 1
Tabela 4.2 Clculo das Funes de Base para os valores de .
A segunda tarefa encontrar os valores da funo Q(), contudo, a funo para este estudo bidimensional, o
que implica fazer um clculo utilizando as funes de base para os eixos x e y.
Para a gerao dos resultados utiliza-se a equao final da seguinte forma:
- Da Tabela 4.2 seleciona-se os valores de uma dada coluna, que correspondem aos B
i
s da Funo de Base.
- Como cada B
i
est associado a um ponto P
i
, procedem-se o produto de B
i
com o respectivo P
i
.
- Como P
i
um ponto que est no plano, ele composto por um par ordenado do tipo P
i
= (x, y).
- A funo Q() ser esto desmembrada em duas partes uma Q
x
(), e Q
y
().
Como exemplo, na Figura 4.21 mostrado o calculo da funo para quando o valor de igual a 0,1, para a
ordenada x .





























Figura 4.21 Clculo do valor de x para quando = 0,1
A Tabela 4.3 apresenta a sntese do clculo desses dados:



0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0
Q
x
() 3 3,628 4,304 5,016 5,752 6,5 7,248 7,984 8,696 9,372 10
Q
x
(0,1) =3*0,729 +5*0,243 +8*0,027 +10*0,01 =3
Valor de x do
primeiro ponto
B
0

B
3

Valor de x do
quarto ponto
B
2

B
1

Valor de x do
segundo ponto
Valor de x do
terceiro ponto
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Tabela 4.3 Clculo dos valores de Qx.

A Figura 4.22 mostra o exemplo para = 0,1 porm para a ordenada y:













Figura 4.22 - Clculo do valor de y para quando = 0,1.

A Tabela 4.4 dispem os valores obtidos a partir dos clculos descritos na Figura 4.22:




Tabela 4.4 - Clculo dos valores de Qy
Com os resultados obtidos nas tabelas 4.3 e 4.4 obtm-se o grfico da curva para os intervalos inicialmente
propostos, que mostrado na Figura 4.23.
0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0
Qy() 3 4,025 4,72 5,115 5,24 5,125 4,8 4,295 3,64 2,865 2
Q
y
(0,1) =3*0,729 +7*0,243 +5*0,027 +2*0,01 =3
Valor de y do
primeiro ponto
B
0

B
3

Valor de y do
quarto ponto
B
2

B
1

Valor de y do
segundo ponto
Valor de y do
terceiro ponto
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0
1
2
3
4
5
6
7
8
0 2 4 6 8 10 12

Figura 4.23 Grfico da funo de Bezier para o intervalo de pontos (3,3), (5,7), (8,5) e (10,2).

Considere um segundo exemplo prtico, em que se pretende mostrar como o mtodo nico e que a suavidade
ou at mesmo a granularidade depende do passo que se d ao parmetro , estes dados numa primeira fase com
passo de 0,2, e numa segunda fase com passo de 0,1. O exerccio constituir em construir as funes Qx(

) e
Qy(

) e traar seus grficos. Os pontos de controle da curva de Bezier so dados como se segue:
P
0
= (2,8)
P
1
= (4,2)
P
2
= (7,5)
P
3
= (10,7)

Soluo:
O primeiro passo calcular os valores das funes de Base. Esta uma etapa simples e repetitiva, o que neste
exemplo ser aproveitada parte dos clculos feitos para a construo da Tabela 4.2, conforme mostra a Tabela
4.5.

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1
B
0
1 0,512 0,216 0,064 0,008 0
B
1
0 0,384 0,432 0,288 0,096 0
B
2
0 0,096 0,288 0,432 0,384 0
B
3
0 0,008 0,064 0,216 0,512 1
Tabela 4.5 Valores calculados para as Funes de Base.
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Ento, calculando-se os valores de Q
x
() e Q
y
(), obtm-se as tabelas 4.6 e 4.7
- Clculo de Q
x
():

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Q
x
() 2 3,312 4,816 6,464 8,208 10
Tabela 4.6 Clculo de Qx()
- Clculo de Q
y
():

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Q
y
() 8 5,4 4,48 4,76 5,76 7
Tabela 4.7 Clculo de Qy()
- Grfico da Funo Q
x,y
():












Figura 4.24 Grfico com passo de = 0,2.
A soluo para , variando com passo de 0,1 a que se segue, observe a diferena no traado do grfico da
Figura 4.24 e 4.25. Pode-se notar que o grfico da Figura 4.25 possui uma forma mais curva, isto se deve ao fato
da quantidade de pontos no segundo caso ser maior que a do primeiro, tornando uma aproximao melhor
adequada.
- Clculo de Q
x
():



Tabela 4.8 - Clculo de Qx()

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0
Q
x
() 2 2,629 3,312 4,043 4,816 5,625 6,464 7,327 8,208 9,101 10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0 2 4 6 8 10 12
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48
- Clculo de Q
y
():



Tabela 4.9 - Clculo de Qy()
- Grfico da Funo Q
x,y
():














Figura 4.25 - Grfico com passo de = 0,1.
4.2 - Concluses
Este Captulo teve a inteno de apresentar ao aluno conceitos sobre o atravs de mtodos numricos. Com esta
base, o estudante pode se aventurar para prosseguir em estudos mais profundos e melhorar seus conhecimentos,
caso os necessite.

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0
Q
y
() 8 6,46 5,4 4,76 4,48 4,5 4,76 5,2 5,76 6,38 7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0 2 4 6 8 10 12
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49
Captulo 5
Curvas Splines - Parte 1
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50
Curvas Splines
Para iniciar este estudo consideramos muito oportuno a definio dada por Bartels: O resultado de sada de
muitas aplicaes de uma srie de dados deve estar contida em uma curva suave que passa atravs de todos os
pontos amostrados. [Bartels,87]. Esta definio refere-se as Splines naturais.
Historicamente, esse tipo de curva era utilizado na indstria naval, onde enormes rguas de madeira eram
convenientemente tencionadas de modo a dar a curvatura do casco da embarcao.
As Splines na verdade formam uma famlia de curvas, onde alguns dos mtodos so do tipo interpolao, outros
do tipo aproximao de curvas. Na literatura possvel encontrar referncias a: B_Splines, _Splines, Catmull
Rom, NURBs entre vrios outros.
Este passa ser um assunto difcil de encarar quando se tenta explicar a tcnica dos pacotes grficos (softwares)
existentes no mercado. A dificuldade no reside no mtodo em si, mas sim naquilo que os desenvolvedores do
software aplicaram como mtodo.
Para se resumir este assunto, pode-se dizer o seguinte: Alguns pacotes grficos indicam como uma curva Spline,
o que tecnicamente estaria correto chamar de B_spline, outros, traam curvas chamadas de Spline a curvas que
passam pelos pontos amostrados, e esta a Spline natural, outros pacotes, a maioria, definem curvas Splines
aquelas que se aproximam dos pontos amostrados, e h outros pacotes ainda que denominam como curvas
Spline aqueles que conhecemos como curvas de Bezier.
Ns diramos que nenhum deles est errado, uma vez que Spline uma famlia de curvas, e que a curva Bezier
um caso particular de Spline.
Nesse momento o estudante deve estar se perguntando. Ento, por que estudar uma variedade de curvas?
A resposta simples. Cada aplicao requer um tipo de soluo, assim o que ir mudar em cada uma delas a
Funo de Base. Mas como saber qual funo melhor se adapta?
Comeando com um exemplo figurado. Quando se pretende pintar alguma coisa, a primeira idia que vem a
cabea que ser necessrio tinta e pincel. A palavra tinta genrica, pois ela no indica a caracterstica do
objeto que se deseja pintar. Mas quando se diz que se pretende pintar alguma coisa de verde, um primeiro alerta
que a tinta usada devera ter esse pigmento. Note que isso j foi uma seleo. Fazendo um paralelo com as
curvas em estudo, pode-se dizer que ao se definir a cor para a tinta definiu-se o tipo de curva procurada, uma
interpoladora ou uma aproximadora.
Contudo, para a cor verde existe uma srie de tonalidades, desde o mais claro at o mais escuro, e assim, para
selecionar a tinta deve-se dizer quanto de pigmento verde a tinta de base deve conter, para dar a tonalidade
desejada. Para as curvas o mesmo pode ser feito. Para cada tipo de curva, deve-se definir qual o peso que cada
ponto de controle deve exercer sobre ela, fazendo-a passar mais perto ou mais distante dos pontos de controle,
fazendo-a mais ou menos curva.
Agora d para se entender o porque de tantos tipos de curvas. Ento aquilo que parece difcil de entender
torna-se, agora apenas uma questo de adaptao. Ento, no importa como o desenvolvedor do pacote
chamou a curva, importa o que usurio pretende e ter noo daquilo que procura.
5.1 - A Funo B_Spline
As Splines naturais quase nunca so implementadas nos pacotes grficos, a mais usual a B_Spline, que
aproxima a curva aos pontos amostrados, e por esse motivo que este o primeiro alvo do estudo.
Agora que o segredo est resolvido pode ser apresentada uma curva _Spline, que servir de exemplo para este
captulo.
Tal como ocorreu no captulo anterior, onde foi apresentada a curva de Bezier, neste pode-se dizer que a B_Spline
uma funo paramtrica, e que tambm gerada fundamentada em alguma Funo de Base.
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51
O rigor matemtico em se obter essa funo ser omitido neste estudo, mas no se deve esquecer que ele existe
e que os resultados no so tirados de nenhuma cartola de mgicos.
A B_Spline aqui estudada ser feita atravs de polinmios de terceiro grau. A funo de gerao dada pela
expresso:
] [ ) (
3 3 2 2 1 1 0 0 6
1
P B P B P B P B Q + + + = (1)
Onde os B
i
s so as funes de Base, dadas por:
3
) 1 ( =
o
B (2)
4 6 3
2 3
1
+ = B
(3)
1 3 3 3
2 3
2
+ + + = B
(4)
3
3
= B
(5)
Fazendo-se uma anlise grfica das Funes B
i
s, pode-se avaliar qual a influncia que cada ponto exerce na
curva como um todo.
5.1.1 - Funo de Base B
0

Para facilitar a compreenso da relao entre o ponto e a funo de Base, ser adotado, neste captulo, a seguinte
ao:
Sempre que elementos de uma equao forem selecionados, a equao ser repetida e os elementos em
discusso sero postos em destaque.
Esta funo esta associada ao primeiro ponto da coleo, o P
0
(ver equao (6)). Observando-se o grfico da
Figura 5.1 v-se que a maior influencia dessa funo ocorre quando o parmetro zero, ou seja, a curva esta
sobre o ponto inicial da seqncia, contudo no se deve precipitar nas concluses, influenciado com os
resultados do estudo anterior. Os valores da funo decrescem a medida em que a curva se afasta do ponto
inicial, no influenciando em nada a curva quando esta passa pelo ponto B
3
, quando ento, =1. A Tabela 5.1
contem os valores de B
0
para a variao de .
] [ ) (
3 3 2 2 1 1 6
1
P B P B P B Q + + + =
0 0
P B (6)
Tabela 5.1 Valores da Funo de Base B
0
com passo de = 0,1.











Figura 5.1 Grfico da Funo de Base B
0
.
0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
B
0
1 0,729 0,512 0,343 0,216 0,125 0,064 0,027 0,008 0,001 0
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
1,2
0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
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Antes de fazer uma avaliao mais aprofundada conveniente observar o comportamento das demais funes e
por fim, com um exemplo pratico, visualizar a influncia global de cada funo.
5.1.2. Funo de Base B
1

De acordo com a expresso (1), esta funo esta associada ao ponto P
1
. Ver equao (7). Ela tambm um
polinmio do terceiro grau, conforme mostrado pela expresso (3). O grfico da funo pode ser visto na Figura
5.2, atravs de onde pode ser feita a seguinte anlise:
- No ponto inicial P
0
, a funo muito atuante, decrescendo a medida que se aproxima do ponto P
3
.
- O decrscimo da influncia da funo mais lento no inicio, tornando-se quase uniforme ao longo do
intervalo do parmetro .
- Um fato que chama a ateno que a funo de Base B
1
, atua fortemente no primeiro ponto, algo diferente
daquilo estudado no Capitulo 4, com as funes de Base para as curvas de Bezier.
] [ ) (
3 3 2 2 0 0 6
1
P B P B P B Q + + + =
1 1
P B (7)
A Tabela 5.2 apresenta os valores de que deram origem aos valores de B
1
e conseqentemente ao grfico da
Figura 5.2.
Tabela 5.2 - Valores da Funo de Base B
1
com passo de = 0,1.











Figura 5.2 - Grfico da Funo de Base B
1

5.1.3. Funo de Base B
2

A funo denominada de B
2
mostrada na expresso (4) ira determinar qual a influencia que o ponto amostrado
P
2
exerce na curva como um todo. A interpretao grfica esta sendo feita com a ajuda da Figura 5.3 que
descreve a influencia da posio do ponto dentro do intervalo. Da Figura 5.3 ou da Tabela 5.3 extrai-se as
seguintes informaes:
- Este ponto tem forte influencia na curva quando esta passa pelo extremo coincidente com P
3
.
- O Ponto P
2
atua fracamente na regio inicial, aumentando sua influencia a medida que chega na regio final.
] [ ) (
3 3 1 1 0 0 6
1
P B P B P B Q + + + =
2 2
P B (8)
0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
B
1
4 3,943 3,784 3,541 3,232 2,875 2,488 2,089 1,696 1,327 1
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
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Tabela 5.3 - Valores da Funo de Base B
2
com passo de = 0,1.



Figura 5.3 - Grfico da Funo de Base B
2
.
5.1.4. Funo de Base B
3

Esta a funo que faz o fechamento da curva, ela exatamente oposta a B
0
, tendo sua maior atuao sobre o
ponto P
3
. A expresso (9) destaca a atuao da funo na equao.
] [ ) (
2 2 1 1 0 0 6
1
3 3
P B + + + = P B P B P B Q (9)

A Tabela 5.4 mostra os valores de B
3
em funo da variao de , assim como a Figura 5.4 apresenta a
representao grfica da funo.
Tabela 5.4 - Valores da Funo de Base B
3
com passo de = 0,1.












Figura 5.4 - Grfico da Funo de Base B
3
.
0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
B
2
1 1,327 1,696 2,089 2,488 2,875 3,232 3,541 3,784 3,943 4
0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
B
3
0 0,001 0,008 0,027 0,064 0,125 0,216 0,343 0,512 0,729 1
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2
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Captulo 6
Curvas Splines - Parte 2
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6.1- Anlise da Curva
Unindo-se as quatro funes de base em um nico grfico pode ser visto como cada regio da curva
influenciada pelos pontos de controle. A Figura 6.1 apresenta o conjunto das funes de Base.
Embora no evidente, este tipo de Spline, a B_Spline, um tipo de curva onde a maior influncia se d nos
pontos centrais, e muito pouco de influncia ser verificada em relao aos pontos extremos. Olhando para o
grfico da Figura 6.1, e atendo-se as curvas B
0
(azul) e B
1
(magenta), chama-se a ateno para o ponto = 0.
O Estudante pode notar que nesse ponto o valor da curva B
0
mximo e igual a 1, enquanto que a curva B
1

tambm possui valor mximo nesse ponto, ele tem valor 4, o que equivale dizer que o ponto P
1
tem peso 4
vezes maior que o P
0
.
A mesma analogia deve ser feita entre as curva B
2
(amarela) e B
3
(marrom), o que ira mostrar que o ponto P
2

possui quatro vezes mais peso do que o ponto P
3
.
Com esses comentrios comea-se a induzir que os principais pontos de uma B_Spline, so os dois
intermedirios, ficam aos pontos mais externos apenas a funo de controlar a suavidade de como a curva ser
traada.

0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
0 0,5 1 1,5
B0
B1
B2
B3

Figura 6.1 - Representao das Funes de Base cbicas da _Spline.
Para ilustrar com muita clareza sero apresentados dois casos prticos, onde sero mantidos os pontos
intermedirios (P
1
e P
2
) e variados os extremos (P
0
e P
3
), onde podero ser verificadas as diferenas no traado
da curva.
6.2 - Casos Prticos
Definir a curva ajustada por _Spline que melhor se adapta aos pontos dados nos itens 6.2.1 e 6.2.2.
Representar de forma grfica da curva.
O primeiro passo encontrar os valores das funes de Base, e isso j foi feito nos itens anteriores deste
capitulo, e por questo de simplicidade ser sintetizado na Tabela 1, e utilizado nos dois casos de estudo.

Tabela 1 - Resumo dos valores das funes de Base para variando de 0,1.
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6.2.1 - Primeiro Caso
Sejam os pontos:
P
0
= ( 5,3)
P
1
= (10,15)
P
2
= (16,12)
P
3
= ( 22,5)
A Curva B_spline, neste caso, dada pela expresso (1) definida na sesso 5.2. Ento, para cada valor de , o
valor calculado de Q() dado conforme apresentado na Tabela 2, nela os valores referentes a ordenada x
so apresentados em linhas diferentes dos valores das ordenadas y.
A Figura 6.2 mostra a representao grfica da aproximao por B_Spline. Os pontos circulares (vermelho)
na figura representam os pontos originais. Convm observar visualmente que a curva gerada ficou
praticamente confinada dentro do intervalo definido pelos pontos intermedirios, como se havia adiantado
anteriormente.

Tabela 2 - Valores de Q(), que definem a curva B_Spline.

Figura 6.2 - Grfico da Curva B_spline, para o primeiro caso de estudos.
6.2.2 - Segundo Caso
Sejam os pontos:
P
0
= ( 0,0)
P
1
= (10,15)
P
2
= (16,12)
P
3
= ( 25,10)
Repetindo-se os passos executados no item 6.2.1, ser calculada a Tabela 3 contendo os valores Qx e Qy dos
pontos por onde passa a curva B_Spline. Esses valores so obtidos a partir da expresso (1).
0,000
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
0,000 5,000 10,000 15,000 20,000
Qx
Q
y
Estes pontos se
mantiveram inalterados
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Tabela 3 - Valores de Q(), que definem a curva B_Spline para o segundo caso.
De posse desses dados obtm-se o grfico da Figura 6.3.

Figura 6.3 - Grfico da Curva B_spline, para o segundo caso de estudos.
6.2.3 - Concluso desse estudo
Observa-se que o primeiro ponto, no segundo caso de estudo, se afastou dos demais pontos que descrevem
a reta, fazendo com que sua influncia fosse muito pequena para o traado. Tambm se observa que o ultimo
ponto, praticamente ficou alinhado com os dois intermedirios no segundo caso, o que fez com que a
B_Spline gerada se aproximasse muito de uma reta.
Para finalizar, deve-se ter em mente que para uma B_Spline quanto mais distante estiverem os pontos
extremos, menor ser sua influencia no traado.
6.3 - Informaes Complementares.
Normalmente quando se traa uma curva completa, esta composta por mltiplos segmentos, contudo, a
suavidade da curva deve ser mantida e as emendas no devem ser percebidas, assim, estudos so desenvolvidos
para que em um intervalo com mltiplos pontos (podendo chegar a milhares),estes sejam unidos quatro a quatro
(quando a curva interpoladora ou aproximadora for cbica), e para cada conjunto uma curva seja gerada, e que
apenas uma parte desta seja aproveitada.
Sejam os pontos da Tabela 4, eles sero agrupados em seqncias com quatro pontos cada uma, sendo ento,
aproximada uma B_spline para cada seqncia. Os resultados sero mostrados por uma serie de grficos, de
onde poder se observar visualmente como as curvas se adaptam umas as outras.

Tabela 4 - Pontos de controle de uma Curva.
Ento, partindo-se para a Figura 6.4, onde um conjunto de pontos apresentado, ser considerada apenas a
Curva 1, que aproxima os quatro primeiros pontos. Dessa curva ser aproveitado apenas o traado contido no
intervalo de P
1
e P
2
, o demais sero desconsiderados. A Curva 1 foi gerada a partir dos pontos P
0
, P
1
, P
2
, P
3
., que
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ser denominada de Seqncia 1. O grfico da Figura 6.4 apresenta a curva B_Spline para esse intervalo, e se d
destaque, atravs de linhas verticais ao intervalo que ser aproveitado para a gerao da curva final.

Figura 6.4 - Curva gerada atravs de B_Spline para a Seqncia 1.
As linhas verticais indicam o intervalo de interesse.
Considerando-se a Seqncia 2 formada pelos pontos P1, P2, P3 e P4, gera-se o grfico apresentado na Figura
6.5. O intervalo de interesse aquele contido entre os pontos P2 e P3, sendo os demais descartados.










Figura 6.5 - Curva B_Spline gerada pela Seqncia 2 de pontos de controle.

Figura 6.6 - Curva B_Spline gerada pela Seqncia 2 de pontos de controle.
Atravs das Figuras 6.5 e 6.6, observa-se que as funes geradas ocupam trs intervalos, sendo que dois deles
com muito pouca intensidade. Para a gerao de uma curva composta por muitos pontos de controle, utiliza-se
apenas o intervalo intermedirio.
Isto feito porque se pretende garantir a continuidade e a suavidade da curva como um todo, sendo assim, cada
subcurva calculada para trs intervalos. Havendo sempre a sobreposio de uma com a outra, de modo que
elas se tornem suaves nos pontos em que uma se transforme em outra.
Sequencia 2
0,000
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
0,000 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000
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A Figura 6.7 apresenta a composio da curva gerada pela Seqncia 1 e 2. Note que parte da curva 2
claramente inicia dentro do intervalo da curva 1, e coincidente.

Figura 6.7 Sobreposio das curvas geradas pelas seqncias 1 e 2.
Por fim, e sem esgotar a massa de pontos fornecida, na Figura 6.8 ser apresentado o grfico gerado pela
seqncia 3, formada pelos pontos P
2
, P
3
, P
4
e P
5
.

Figura 6.8 - Curva gerada para a seqncia 3 de pontos de controle.
O Grfico da Figura 6.9 apresenta a composio das trs curvas utilizando parte dos pontos da Tabela 5.

Figura 6.9 - Evoluo da curva com mltiplos pontos, aproximadas por B_Spline.
Pelo exposto, verifica-se que a B_Spline de maneira sabia, concentra a curva dentro de um intervalo onde
poder garantir a continuidade com as demais curvas que viro a compor com ela. Essa garantia dada atravs
de mtodos matemticos que no foram estudados neste curso.

Sobreposio Sequecia 1 e Sequencia 2
0,000
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
0,000 2,000 4,000 6,000 8,000 10,00
0
12,00
0
14,00
0
Seqncia1 Seqncia2
Sequencia 3
0,000
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
0,000 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000
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60
6.4 - Exerccios
1- Dados quatro pontos de controle, traar a B_Spline, supondo que o parmetro varie com passo de 0,2.
P
0
= (2,3)
P
1
= (4,5)
P
2
= (12,11)
P
3
= (14,)

2- Utilizando-se os mesmos pontos externos do exerccio 1 e alterando os pontos internos calcule os valores de
Qx e Qy, para variando de 0,2 e trace o grfico associado ao resultado.
P
0
= (2,3)
P
1
= (8,6)
P
2
= (11,5)
P
3
= (14,9)

3- Utilizando-se os mesmos pontos internos do exerccio 1 e alterando os pontos externos calcule os valores de
Qx e Qy, para variando de 0,2 e trace o grfico associado ao resultado.
P
0
= (2,10)
P
1
= (4,5)
P
2
= (12,11)
P
3
= (14,10)
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Captulo 7
Variaes de curvas
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62
Variaes de Curvas
7.1 - Introduo
Como visto nos captulos precedentes, existem vrios tipos de funes que geram curvas diferentes, cada uma
com um mtodo e um tipo de resultado esperado.
Neste captulo sero comentados alguns outros mtodos que admitem solues muito bem elaboradas e que
acabam consumindo maior tempo de processamento. Quase todos esses mtodos so derivados das Splines
recm estudadas, mais especificamente das B_Splines.
7.2 - Objetivo
Este um captulo onde o aluno apenas ter conhecimento sobre alguns outros mtodos, alguns deles
fartamente utilizados em pacotes grficos.
Um desses exemplos so as curvas conhecidas como NURBS.
Conhecer o modo de funcionamento de um mtodo significa muitas vezes saber identificar em um pacote
grfico o porqu do uso de um mtodo se mostra mais veloz que outros, ou mesmo porque curvas geradas por
um tipo de tcnica no sofrem alteraes quando so rotacionadas, transladadas, enquanto outros tipos de
curvas apresentam distores.
7.3 - Caractersticas
Se for recordado o incio do Captulo 4 da apostila TMG I, os mtodos de ajuste de curvas, foram
desenvolvidos para que os dados que descrevam certa superfcie fossem passados para mquinas de controle
numrico, que nada mais so do que computadores dedicados a uma tarefa.
Com isso em mente, deve-se pensar sempre que tais algoritmos foram desenvolvidos para uso em computador e
que exigem grandes quantidades de clculos. Assim, muitas vezes torna-se invivel resolver problemas de ajuste
de curvas sem o uso do computador, por demandar muito tempo, para um resultado relativamente pequeno.
Um exemplo do que esta sendo dito so os exerccios dos dois ltimos captulos estudados, o esforo em
calcular os resultados foi muito grande, e quase que puramente mecnico.
Os mtodos que sero apresentados exigem quantidades de clculos muito maiores, o que indica que passam
cada vez mais a ser dependentes do processo computacional. Se fosse apenas isso, poder-se-ia dizer que
aumenta apenas o trabalho mecnico, mas isso no a nica verdade. O fato que para desenvolv-lo lana-se
mo de processos matemticos mais complexos, e este no vem sendo abordado neste trabalho.
Uma Spline, tal como foi estudada dito ser um processo no racional. Apenas como lembrete da teoria dos
conjuntos, onde os nmeros estudados so inicialmente os Naturais N, passando pelos Inteiros I, indo para os
Racionais R e Irracionais I, chegando aos nmeros Reais R , talvez vocs j tenham ouvido falar em nmeros
Complexos C.
O conjunto dos Racionais so aqueles nmeros obtidos a partir da relao de dois nmeros inteiros, um sendo
dividido pelo outro.
Ento, dizer que as Splines so no Racionais, significa dizer, que elas so obtidas de maneira natural, sem
nenhuma imposio ou limitao matemtica para sua representao. Embora no tenha sido feita nenhuma
deduo para as obtenes das equaes, neste estudo, pode ser visto que se trata de um processo simples.
Uma outra caracterstica das curvas estudadas sobre a uniformidade do intervalo, ou seja, todos os intervalos
possuem o mesmo tamanho, e o parmetro que divide o intervalo sempre o mesmo.
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63
Em resumo, as Splines estudadas, mais precisamente a B_Splines so do tipo Uniforme e No Racionais
conhecidas como Uniform, NonRational B_Spline.
7.4 - Nonuniform, Nonrational B_Spline
Esta forma de representao difere da Uniform, Nonrational B_Spline, porque os valores dos parmetros entre
ns (pontos) sucessivos no so uniformes. Isto significa dizer que para cada novo intervalo a Funo de Base
diferente.
Este tipo de curva possui vrias vantagens em relao B_Spline uniforme. A primeira delas em relao
continuidade, cujos fatores de contorno podem ser reduzidos.
A continuidade que se pretende para uma curva, a caracterstica de esta existir sem que se perceba que existe
uma emenda entre uma curva e outra. Isto pode ser garantido de muitas formas, ver Captulo 4 da apostila TMG
I, contudo, espera-se que a curva possa ser suave, e isso significa dizer que ao se passar de uma curva para a
outra no existe nenhum salto, ou ponto anguloso.
Uma outra caracterstica de continuidade procurada quando se ajustam curvas que a curvatura da mesma no
sofra variaes bruscas.
Esses trs fatores citados - Continuidade, Suavidade e Curvatura so obtidos a partir de condies de contorno
impostas para as curvas, e so definidas por operaes matemticas conhecidas como derivadas. Porm isto foge
ao escopo deste trabalho.
A segunda caracterstica que essas curvas interpolam os pontos de controle, mas como a segmentao do
parmetro no uniforme isto permite que pontos consecutivos no seja um segmento de reta.
Como no h um conjunto nico de Funes de Base, elas devem se adaptar de alguma forma. Aqui entra
novamente a necessidade do processo computacional, onde a recursividade se faz presente.
Dizer que um processo recursivo dizer que para gerao de uma ao ele depende da anterior. Isto de certa
maneira permite que se compreenda o porqu das questes de continuidade ser resolvidas quando a curva passa
pelos pontos de controle.
O fato que a cada movimento da curva, em um intervalo, esta se adapta com muito mais flexibilidade as
caractersticas da curva como um todo. Alm disso, como os resultados so obtidos recursivamente, com o
mesmo nmero de pontos de controle podem-se obter curvas mais bem adaptadas, naturalmente a um custo
computacional bem maior.
Apenas por uma questo de curiosidade sero apresentadas as Funes de Base para que possa ser verificado
como funciona a recursividade.
7.4.1 - Funes de Base
Como se trata de um exemplo de funes de ajuste cbicas, o problema recai em quatro funes de base
assim definidas.


=
+
contrario Caso
u u u
u B
i i
i
0
1
) (
1
1 ,
(1)
) ( ) ( ) (
1 , 1
1 2
2
1 ,
1
2 ,
u B
u u
u u
u B
u u
u u
u B
i
i i
i
i
i i
i
i +
+ +
+
+

= (2)
) ( ) ( ) (
2 , 1
1 3
3
2 ,
2
3 ,
u B
u u
u u
u B
u u
u u
u B
i
i i
i
i
i i
i
i +
+ +
+
+

= (3)
) ( ) ( ) (
3 , 1
1 4
4
3 ,
3
4 ,
u B
u u
u u
u B
u u
u u
u B
i
i i
i
i
i i
i
i +
+ +
+
+

= (4)
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Os ndices i dizem respeito ao intervalo onde o calculo esta sendo feito, dessa forma, o intervalo esta entre
i e i+1, conforme mostra a Figura 7.1.

Figura 7.1 - Identificao do intervalo i.
A recursividade pode ser vista da seguinte maneira. Para que possa ser calculado o valor de B
i,2
atravs da
equao (2) usada em sua estrutura o valor recm calculado de B
i,1
, bem como o valor de B
i+1,1
, do intervalo
posterior.
O mesmo acontece com os demais valores de B, que para serem calculados dependem dos resultados de
calculo dos Bs anteriores.
Outra abordagem ser apresentada a seguir.
7.5 - Nonuniform Rational Cubic Polynomial Curve Segment - NURBS
Esta uma evoluo da B_spline, pois alm de ser no uniformes, ela tambm pertence a restrita famlia das
funes Racionais.
Pelo fato do intervalo da funo no ser uniforme, as seguintes caractersticas so verificadas:
- As curvas geradas por mtodos no uniformes se adaptam melhor aos pontos de controle;
- Consomem maior tempo de processamento; Utilizam recursividade para gerar as funes de Base;
- Garantem melhor controle local da curva, uma vez que ou interpolam os pontos de controle ou passam mais
perto deles.
A questo de serem as curvas racionais, indica que estas pertencem a uma sub classe de funes com
caractersticas mais especificas. Uma delas que este tipo de curva no sofre alterao quando se aplica sobre ela
operaes de rotao e translao. Com isso pode-se dizer que a funo mais estvel e sua forma, caracterstica
ou adaptao, independem do ngulo de como so vistas.
A Figura 7.2 uma ilustrao que da a idia de reduo de escopo entre funes em geral e as NURBS.

Figura 7.2 - Representao grfica da dimenso da Famlia NURBS.

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Em geral um segmento de curva Racional a razo entre polinmios dado por:
) (
) (
) (

W
X
x =
) (
) (
) (

W
Y
y =
) (
) (
) (

W
Z
z =
Onde X(), Y(), Z() e W() so todas curvas polinomiais, cujos pontos de controle esto definidos em
coordenadas homogneas.
Coordenadas Homogneas
Um ponto no plano dado atravs de duas ordenadas, uma para cada eixo.
P =(x, y)
J um ponto no espao dado atravs de trs ordenadas.
P =(x, y, z)
Quando se trabalha com coordenadas homogneas, um ponto no plano passa a ser representado por trs elementos.
P =(X, Y, W) , onde W o elemento de transformao homognea.
Para transformar o ponto P em coordenadas homogneas W precisa ser igual a 1, ento:
) 1 , , ( , , y x
W
W
W
Y
W
X
P =
|
.
|

\
|
=
Da mesma forma, no espao a representao ser:
P =( X, Y, Z, W)
) 1 , , , ( , , , z y x
W
W
W
Z
W
Y
W
X
P =
|
.
|

\
|
=
A utilizao de coordenadas homogneas um fator de facilidade para a manipulao de pontos em uma
determinada dimenso, assim, pontos pertencentes a um plano sero muito mais facilmente manipulados no
espao. Em sentido figurado, pode-se dizer que matematicamente trabalhar com um ponto nessas condies
como passar uma caixa por uma porta bem maior do que ela, o que significa dizer que a caixa poder passar pela
porta de qualquer jeito.
As curvas racionais so usadas por duas razes.
A primeira delas e a mais importante que elas so invariantes quando os pontos de controle sofrem
transformaes de rotao e translao.
A segunda vantagem que elas podem definir precisamente a sesso de cnicas, o que til particularmente em
aplicaes de CAD.
Uma cnica pode ser aproximada por funes no Racionais, s que para isso necessitam de muitos pontos de
controle, prximos ao traado da cnica.
Esse elevado nmero de pontos pode ser reduzido, e o so quando a representao atravs de funes
racionais, isso favorece as aplicaes em CAD, que so bastante difundidas, pois exige do usurio pouca
definio de pontos de controle para obter seu intento, o que na maioria das vezes o usurio no conhece as
propriedades das cnicas para poder definir um grande numero de pontos de controle que se aproxime da
forma procurada.
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Este tipo de curva tornou-se muito difundida, pois facilita muito o trabalho do usurio, possibilitando que ele
trace curvas bem adaptadas a modelos que necessite.
Cabe ressaltar que o modelo matemtico bastante complexo, o que exigiu, de seus idealizadores, muito estudo
para que as propriedades aqui sintetizadas pudessem ser obtidas, mas nada difcil que no possa causar um
grande prazer se um dia o aluno quiser estudar.
7.6 - Outras Classes de Curvas.
Muitas regras vieram sendo definidas a partir do Capitulo 4 para atender a uma certa categoria de curvas. Porem,
em alguns casos, ou situaes mais especifica, algumas regras no devem ser cumpridas, e esse fato pode gerar
uma nova famlia de curvas.
Se forem lembrados os Splines Naturais, estes interpolam os pontos de controle, e isto muitas vezes desejado
para algumas aplicaes, porque permite um controle mais direto do traado, possibilitando a gerao de formas
mais variadas e que atendem objetivos quaisquer.
Uma curva muito difundida a Catmull-Rom, tambm chamada de Overhauser Spline. Esta uma famlia que
pode interpolar todos os pontos de controle. Este tipo de Spline, no obedece a regras de estar contida no
Convex-hull, ou seja, contida dentro do trapzio que une os pontos de controle, conforme visto no Capitulo
4.
Em adio a essa diminuio das regras, as curvas Catmull-Rom possuem controle local, ou seja, alterando-se
um ponto, apenas a regio onde ele esta inserindo ser alterado, mantendo o resto intacto. A Figura 2.3 faz uma
representao do escopo dessas funes em relao a B_Spline.
Uma grande vantagem desse tipo de abordagem que o projetista pode ir traando a curva ou superfcie,
encontrando em diversos intervalos solues que se adaptam ao atendimento da necessidade procurada. Uma
vez encontrada uma soluo satisfatria, ele no precisa ter o receio de v-la alterada em decorrncia de acertos
feitos em outras regies.
7.7 - Concluso
Como visto existem diversos tipos de curvas, e cada uma delas adaptveis a uma situao especifica.

Figura 7.3 Interseco entre B_Spline e Catmull-Rom.

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O ajuste de pontos tem a finalidade de encontrar a melhor curva que satisfaa certas regras, sejam elas, passar
pelos pontos de controle (interpolao) usar os pontos de controle para aproximar as curvas (aproximao)
permitir ajuste em intervalos uniformes ou no uniformes, permitir que as curvas geradas permaneam
inalteradas frente a transformaes de rotao e translao dos pontos de controle (NURBS), ou ainda em
relao a escala (Catmull-Rom).
Notadamente, o estudo das curvas muito profundo e requer um amadurecimento matemtico que com certeza
trar muita satisfao a quem um dia procurar conhec-la, pois com certeza poder compreender com muita
clareza todo o potencial para modelagem de objetos que esta ferramenta pode proporcionar.
A idia que se passou nestes captulos mostrar ao usurio como os tipos mais comuns de curvas so obtidos.
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Captulo 8
Modelagem
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Introduo
Modelar em trs dimenses com um programa de computador uma arte que descende de uma de nossas mais
antigas conquistas, quando os humanos comearam a trabalhar madeira e pedra para criar as primeiras
ferramentas, que eram usadas para as tarefas e desafios dirios e para criar novas ferramentas ainda melhores,
alm de um ou outro dolo para representar as divindades em voga na poca.
Mas claro que havia outra motivao, um impulso movendo alguns daqueles artesos a buscar arte em seus
trabalhos, fosse em entalhes mais cuidadosos ou ao criar objetos sem aplicao como utenslios ou armas. Por
milnios esse impulso aplicado modelagem de materiais tem sido desenvolvido sob o nome de escultura a
arte de esculpir.
Como acontece com a modelagem tradicional de objetos, existem muitos mtodos para se modelar na
computao grfica tridimensional (CG3D). Alguns diriam que h tantos mtodos quanto artistas, o que meio
exagerado. Mas o que eles querem dizer que cada um aprende ou descobre tcnicas e as mistura para formar
seu estilo pessoal, adaptando s funcionalidades dos programas utilizados, o que verdade.
Um detalhe importante nas escolhas feitas por um artista de CG3D o fato de existirem diversas estruturas
diferentes para representar modelos na tela do computador: malhas poligonais, NURBS, splines, metaballs,
etc. Cada uma tem seus prs e contras, seus aficionados e detratores e programas onde elas esto ou no (bem)
implementadas.
8.1 - Sobre o Curso
No h jeito melhor de comear do que sendo sincero: este curso e, em particular, este texto, no podem fazer
de voc um artista. S voc pode. Nosso objetivo apresentar os conhecimentos bsicos necessrios para um
estudante poder se concentrar logo na prtica da modelagem e na busca por referncias e mais material para
aprender. Feito isso, voc decide por quais caminhos seguir e quo longe chegar em cada um deles.
Modelar, como outras artes, exige estudo e dedicao. No chegar o dia em que voc poder dizer que no tem
mais nada a aprender. Mas se continuar praticando e evoluindo, um dia vai perceber que em algum momento
no precisado voc se tornou um bom modelador. E vai continuar percebendo isso de novo e de novo, em
graus mais elevados.
8.2 - Sobre Programas de Modelagem em 3D
Este material no voltado a nenhum software em particular. Material didtico especfico para (alguma verso
de) algum programa torna-se rapidamente desatualizado, alm de poder prejudicar a formao dos estudantes,
limitando sua viso sobre as possibilidades dessa arte.
Esperamos apresentar os recursos bsicos encontrados na maioria dos programas, sem entrar nos detalhes
especficos de como eles funcionam em um ou mais deles. Para essa parte e para funcionalidades exclusivas
indicamos os manuais que acompanham o software de sua escolha, alm dos sites e fruns oficiais e de usurios.
(Alguns artistas se apegam cegamente ao seu programa preferido. Gostaramos de recomendar que voc no
faa isso. Programas mudam, so superados por outros e at deixam de existir. Os melhores profissionais sabem
se colocar acima de suas ferramentas, escolhendo para cada tarefa a que melhor se adaptar entre as disponveis
para eles. Voc pode gostar de modelar personagens com o programa A, mas preferir B para os cenrios, C ao
definir coordenadas UV para texturas, etc. Cada software tem seus pontos fortes e fracos, especialmente em
comparao com os outros).
Dito isso, aqui vai uma lista de programas para modelagem em 3D. Muitos deles na verdade so pacotes grficos
com funcionalidades extras, como pintura de texturas, animao e renderizao. Dividimos a lista em duas. A
primeira apresenta os comerciais, que normalmente possuem verses demo que podem ser testadas
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gratuitamente por algum tempo ou mesmo verses mais simples que podem ser usadas para fins no comerciais.
A segunda trata de programas gratuitos
1
com licenas livres, desenvolvidos por voluntrios usando a Internet.
Como primeiro exerccio sugerido e estmulo para que busquem informaes na Internet, no daremos detalhes
sobre eles e nem tentaremos dar uma lista razoavelmente completa.
No Captulo 9 veremos um detalhamento sobre a rea de atuao destes softwares.
Comerciais (nome empresa):
3D Studio Max / Maya Autodesk Discreet
Lightwave 3D Newtek
Modo Luxology
Realsoft 3D Realsoft Graphics Oy
Silo Nevercenter
XSI Softimage
Zbrush Pixologic
Software livre:
Anim8or
Art of Illusion
Ayam
Blender
K3D
KPovModeler
Wings 3D
8.3 - Exerccio Proposto
Como dissemos, as listas acima no incluem todas as possibilidades. Deixamos diversos programas populares de
fora, principalmente entre os comerciais. At colocamos os nomes em ordem alfabtica para no indicar
preferncias ou grau de importncia...
Antes de qualquer outra coisa, para ser feito nesse momento em aula: voltem lista de programas e
discutam quais vocs j conhecem e o que sabem sobre eles. Isso ser a base para o resto do exerccio.
Conseguem se lembrar de alguma omisso em nossa lista?
Usando uma ferramenta de busca
2
como o Google ou qualquer outro que voc prefira, eis o exerccio que
propomos:
1- Encontre as pginas oficiais dos programas pagos e consiga informaes sobre verso atual, recursos
suportados, verses demo ou para fins no comerciais, tamanho desses downloads, em quais sistemas
operacionais eles rodam, quo freqentemente so atualizados, requisitos mnimos de sistema, preo, se possvel
sobre a qualidade da documentao deles (manuais, livros, tutoriais, vdeos), se so antigos ou revolucionrios, o

1
O que em si no quer dizer que no possam ser to bons quanto programas comerciais.
2
Dica de como buscar: nome do programa +3D.
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71
quanto so populares e onde so usados, se usam OpenGL ou DirectX, etc. Uma boa olhada na galeria de
imagens dar uma idia do potencial de cada programa.
2- Pesquise ento os programas livres, se informando sobre os mesmos dados do item acima (exceto preo,
claro).
3- Pesquise por alto em sites e comunidades de usurios dos programas para saber o quanto eles so populares,
o que seus usurios esto dizendo (elogios, reclamaes) e o que eles conseguem fazer com o software.
Comunidades bem ativas e com muitos membros so um timo sinal da sade de um programa.
4- Encontre programas que ficaram de fora de nossas listas, especialmente os mais populares.
Talvez a tarefa possa ser feita como trabalho de classe, dividida entre os (grupos de) estudantes, com
apresentaes dos resultados em outra aula
3
.
8.4 - Mercado
H muitas oportunidades para pessoas com habilidade para modelar em CG3D e a tendncia claramente pelo
aumento da procura, com a evoluo e o barateamento da tecnologia.
Algumas das principais (e multibilionrias) indstrias do mundo no podem viver sem esses profissionais:
cinema, TV, jogos, design artstico e tcnico, propaganda, etc. Com tamanha importncia, bvio que tambm
existe demanda por professores e autores de livros sobre modelagem 3D para formar novas levas de artistas de
CG a cada ano.
Mesmo no estando entre os primeiros no ramo, j se tm boas oportunidades e perspectivas melhores ainda
para o Brasil, como seria de se esperar. E h um atrativo extra para os interessados: modelar uma das
profisses que abrem oportunidades pelo mundo tecnolgico afora para os melhores candidatos.
Como exemplo das possibilidades, consideremos o mercado de jogos. No topo encontram-se os videogames
atuais e computadores de ponta com placas de vdeo 3D recentes. Tanto uns quanto os outros pertencem a
empresas gigantescas, como Nintendo, Sony, Microsoft, Nvidia, ATI e Intel. Criando contedo para essas
plataformas existem mais empresas do que poderamos listar neste captulo, das maiores: Eletronic Arts, Sega,
Square Enix, Capcom, Id, etc. at pequenos grupos dedicados, um ou outro podendo logo enriquecer com um
grande lanamento
4
.
A seguir vm os portteis, um grande negcio hoje em dia, com computadores de bolso e celulares. Finalmente,
na outra ponta temos jogos mais simples feitos como atrativos para sites, por exemplo.
E com a habilidade necessria para criar para os melhores jogos chegando praticamente ao nvel exigido para
filmes, bons profissionais tm a chance de escolher trabalhos em uma rea bem mais ampla de atuao.
8.5 - Futuro
Grficos em 3D esto em plena evoluo, tanto de hardware quanto dos algoritmos usados nos programas e de
novos mtodos com potencial para otimizar ou mesmo causar revolues nas tcnicas e no mercado. Eis alguns
exemplos:
H pesquisas a respeito do uso de grandes bancos de dados. Um exemplo: a partir de uma base com
milhares de modelos de cadeiras, o usurio escolhe misturar partes de cadeiras diferentes para montar a
sua, ao invs de model-la diretamente. Para localizar modelos parecidos com o que se deseja, esses
bancos podem oferecer ferramentas de busca baseadas em descries por texto e tambm por esboos
desenhados com o mouse.
possvel converter um modelo 3D em uma imagem 2D, que ocupa bem menos espao e pode ser
passada para uma placa de vdeo reconstruir a partir dela o modelo em 3D novamente, quando
necessrio.

3
Est prestando ateno, professor ?
4
Isso acontece de vez em quando: Id, Remedy, ...
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72
Modelos para jogos e principalmente cinema, usando os novos limites permitidos pela tecnologia, esto
cada vez mais detalhados e pesados. Personagens de filmes atuais podem normalmente ter vrios
milhes de vrtices.
A evoluo de programas grficos livres graas em especial Internet j permite que se faa filmes e jogos
completamente com software de fonte aberta, gratuito. Isso representa uma revoluo mundial
trazendo a amadores e pequenos negcios acesso a tecnologias avanadas. Outro fato importante:
alguns dos principais filmes de animao recentes foram feitos em computadores rodando Linux e
programas grficos abertos tambm tem sido usados para uma ou outra tarefa em produes
comerciais. Para um artista que no possa contar com software caro ou prefira os abertos, essas so
timas notcias.
8.6 - APIs de grficos 3D
API vem do ingls e significa interface para o programador de aplicaes (Aplication Programmer
Interface). Para os iniciantes e os que no so programadores, essas interfaces so colees (conhecidas como
bibliotecas) de funes e valores constantes, escritos em alguma linguagem de programao, que do acesso fcil
a determinado conjunto de recursos de um programa para outro. Uma API grfica, por exemplo, contm
funes teis para programas grficos e as principais entre elas lidam diretamente com os recursos da placa de
vdeo.
Por que estamos falando disso? Porque os programas grficos em 3D utilizam APIs para grficos 3D. Voc
provavelmente j ouviu falar delas: OpenGL e DirectX. Se sua placa de vdeo no tiver bons drivers para a API
usada pelo seu software grfico ou jogo preferido, voc pode simplesmente no conseguir rod-lo.
Para evitar ou resolver problemas, as dicas bvias so:
1. Antes de comprar uma placa de vdeo ou computador novo, cheque a compatibilidade da placa de
vdeo em questo com os programas que voc pretende usar. Essa informao pode ser encontrada
numa busca pela Internet ou direto no site do programa.
2. Se estiver tendo dificuldades para rodar determinado programa, veja se h atualizaes do driver da sua
placa de vdeo e at do prprio programa.
Em geral os principais modeladores 3D suportam pelo menos OpenGL, o que uma tima escolha, j que
permite que eles tenham verses para mais de uma famlia de sistemas operacionais. Como diversos estdios de
animao em CG tm migrado para plataformas Linux
5
, programas 3D lderes de mercado como Maya e XSI,
entre outros, lanaram verses para este sistema.
Um programa feito com DirectX s rodar em Windows, a no ser que se tenha muita sorte com algum
emulador ou algo parecido (o que no exclui a necessidade de se ter determinados arquivos do Windows na
mquina).
OpenGL
Essa API suportada em diversas plataformas diferentes e h pelo menos uma implementao aberta dela
6
.
Por isso a escolha natural de cientistas, programadores ligados a software livre ou que trabalhem com
outros sistemas operacionais e de todos os interessados em criar cdigo que rode em mais de um sistema.
Infelizmente, por uma questo poltica, o suporte de OpenGL em Windows , em muitos casos, inferior ao
de DirectX. Placas de vdeo de empresas menores podem nem ter suporte adequado a OpenGL, sendo na
verdade placas especficas para Windows/DirectX algo a considerar antes de compr-las, j que vai limitar
suas possibilidades.

5
Mac OS X um sistema Unix, como o Linux, e macs sempre foram os preferidos de muitos artistas, por isso ele
tambm bem suportado.
6
Chamada Mesa. (O sistema grfico de janelas X tambm possui cdigo aberto relacionado API de OpenGL.) Em
geral, apenas programadores de CG3D tm motivo e interesse para instalar Mesa. Os demais (e talvez at a maioria
desses programadores) s precisam dos drivers da sua prpria placa de vdeo, que so otimizados para rodar em
hardware, muito mais rpido que os drivers Mesa.
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73
Vantagens:
Suportada em todos os sistemas principais e usada em todos os tipos de aplicao 3D, de jogos a
ferramentas para CG, simuladores areos, visualizadores cientficos, etc.
No pertence a uma empresa apenas, h um comit para decidir sobre seu futuro.
Desvantagem:
Fabricantes de placas de vdeo inferiores preferem economizar concentrando seus esforos nos drivers
para DirectX.
DirectX
Essa uma coleo de APIs proprietrios para grficos, som, dispositivos de entrada, conectividade com
redes, etc. que pertence Microsoft e s foi implementada para sistemas operacionais da famlia Microsoft
Windows. Ela era muito criticada em suas primeiras verses, principalmente seu componente 3D, o D3D,
mas de uns anos para c vem recebendo melhorias considerveis e briga de igual para igual com OpenGL em
qualidade. A maioria dos jogos lanados para Windows usa DirectX
7
, com alguns oferecendo ambos como
opo configurvel.
Vantagens:
Muito bem suportada em Windows, com acesso aos recursos de ponta das placas 3D mais novas do
mercado.
lder na indstria de jogos para pc, alm de ser usada nos X-Box, videogames de sua empresa.
Desvantagens:
Est nas mos de uma nica empresa, que pode decidir seu futuro como bem entender;
desenvolvida pela Microsoft apenas para sistemas operacionais Windows.


7
E portanto a quase totalidade de jogos comerciais lanados para pc, j que bem poucos no possuem verso para
Windows. De fato a maioria s possui verso para esse sistema, mas alguns dos mais badalados costumam sair para
Linux e/ou Mac OS X, tambm. Quando no, pode-se tentar emuladores ou coisas parecidas, como dissemos.
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Captulo 9
Tcnicas de modelagem
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Tipos de modelagem
9.1 - Analtica
So objetos que ocupam pouca memria, rpidos para renderizar e executar operaes booleanas.
Objetos com superfcie ou outras propriedades geomtricas analticas so definidos usando equaes
matemticas. Por exemplo, uma esfera analtica definida por dois atributos: centro e raio (Equao da esfera:
x + y + z = R). O problema com objetos analticos est na sua mnima definio, sua geometria muito
rgida e no permite que voc represente formas livres e arbitrrias.

9.2 - NURBS
NURBS: (Non-Uniform Rational B-Spline) transformou-se no mtodo padro de representao de curvas e
superfcies para computao grfica. Os objetos NURBS so ligeiramente mais lentos em operaes booleanas,
mas podem ser usados para representar formas livres facilmente, pois uma superfcie NURBS definida por um
jogo de pontos livremente editveis. Uma caracterstica poderosa de superfcies NURBS a facilidade de
extrao de uma parte da superfcie com uma ferramenta de corte (Trim). Uma superfcie NURBS tem sempre
topologia regular, (retangular): formada por uma grade com vrios retngulos conectados. Superfcies
derivadas podem ser modeladas juntando diversos pedaos de uma superfcie.
Softwares que utilizam este sistema - enfoque na preciso do arquivo:
- Amapi;
- Studio Tools - (Alias);
- ICEM Surf;
- Rhinoceros - ( Robert McNeel & Associates );

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- Solidthinking;

9.3 - Modelagem Poligonal
So superfcies que permitem polgonos arbitrrios e formas livres suaves. A vantagem principal
das superfcies SDS esta na sua topologia livre: Um nico objeto SDS aceita diversas deformaes,
furos, etc. Conseqentemente, so muito utilizados na modelagem de formas orgnicas, figuras
humanas, etc..

Softwares que utilizam este sistema:
- Realsoft 3D;

- Maya;

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- Ligthwave;

- XSI - Soft Image;

- Blender;

- 3D Studio Mx;

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- Strata;

- Cinema 4D;

- Truespace

- Bryce 3D;

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9.4 - Modelamento Slido
O modelamento slido 3D elimina a necessidade de criao de desenhos vista por vista a partir de elementos 2D. Com um sistema de
modelamento slido, as empresas podem fazer desenhos simplesmente selecionando vistas do modelo slido, os desenhos das vistas
planas so criados automaticamente com base na geometria 3D das peas e da montagem. A gerao automtica de vistas simplifica
grandemente a criao de vistas ortogrficas auxiliares, vistas de detalhes e isomtricas. Como os desenhos so de fato referncias de
um modelo slido principal, no h necessidade de revisar os desenhos vista por vista quando o projeto modificado, as vistas so
atualizadas automaticamente quando so feitas mudanas na geometria do modelo slido, est uma caracterstica encontrada em
softwares paramtricos.
Softwares que utilizam este sistema:
- VariCad;

- SolidEdge;


- Solidworks;


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-Unigraphics;

- Alibre

-Inventor;


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-Catia;

- Pro Engineer;

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Captulo 10
Malhas poligonais
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Malhas Poligonais (Meshes)
Estruturas como NURBS tambm possuem pontos de controle em estruturas conhecidas como malhas, mas o
nome mesh usualmente associado a malhas poligonais, provavelmente por serem o tipo mais conhecido e
mais bem suportado na maioria dos programas 3D. Tambm o mais antigo. Neste texto a palavra mesh
normalmente se referir as malhas poligonais, exceto quando explicitado de outra forma.
Artistas trabalhando em desenhos e filmes com grficos em 3D costumavam preferir patches ou sua sub-espcie
no racional, NURBS, pela sua capacidade de gerar superfcies suaves
8
e pelo bom suporte disponvel em
software de ponta. Meshes, por serem bem mais leves para uma mquina guardar na memria e processar,
dominaram o mercado de jogos.
10.1 - Elementos
Como podemos ver na figura, os elementos que compe um mesh so seus:
- vrtices: vertices em ingls, os pontos onde as arestas se encontram;
- arestas: edges, as linhas que ligam um vrtice a outro;
- faces: faces, polgonos definidos pelo caminho fechado formado pelas arestas que os limitam.
Normalmente h um modo de edio para cada um desses elementos ou para todos ao mesmo tempo, em que
se pode selecion-los em grupo ou individualmente e adicionar, remover, mudar de lugar ou orientao, etc.
esses elementos selecionados.
10.2 - SDS
Mas houve uma mudana significativa de uns anos para c, com a introduo de superfcies definidas por
subdiviso (subdivison surfaces ou SDS). Dois programadores da Pixar, Catmull e Clark, criaram um
algoritmo que gera superfcies suaves e arredondadas a partir de malhas poligonais, unindo os bons resultados
de patches / NURBS com a praticidade e as ferramentas usadas com polgonos.
Com o tempo diversos programas passaram a suportar esse upgrade dado aos meshes e hoje em dia parece
haver uma preferncia por eles, mesmo em filmes, para modelagem orgnica (personagens, por exemplo).
NURBS continuam sendo os preferidos de artistas com trabalhos mais tcnicos ou dos que se aperfeioaram em
lidar com esse tipo de modelagem.

8
Cabe salientar que os computadores transformam patches, NURBS, metaballs, etc. em polgonos (mais
especificamente faces triangulares) antes da placa de vdeo renderiz-los na tela. Ento, no fim temos ainda malhas
poligonais, mas claro que o artista usando outras estruturas no tem que lidar diretamente com os polgonos nesse
caso.
Da esquerda para a direita: seleo de vrtice, de aresta e de face.
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10.3 - Algumas das ferramentas de modelagem
10.3.1 - Extruso (Extrusion)
Este um dos recursos mais bsicos em modelagem. O termo vem de outras reas onde operaes similares
so realizadas, para tornear peas de metal, por exemplo.
Numa extruso cria-se geometria a partir do elemento selecionado, como se estivssemos puxando novas
faces para fora dele. A figura abaixo mais a esquerda mostra uma face do cubo sendo extrudada. Note que
novas faces foram criadas dos lados para compor o objeto.
Alguns programas definem extruses de vrtice e/ou aresta, criando novas faces para ligar os novos pontos
criados superfcie (figuras abaixo: ao centro e a direita) ou dando opo de se escolher criar novas arestas,
apenas.
Um dos mtodos mais populares de modelagem poligonal, conhecido como box modeling, utiliza
principalmente extruses e redimensionamento de faces para moldar as formas do objeto sendo criado.
Veremos mais sobre isso durante o curso.


Na esquerda: mesh facetado renderizado com faces poligonais; centro:
apenas com as normais suavizadas; direita: com SDS, superfcies definidas por
subdiviso da malha original.
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10.3.2 - Chanfro (Bevel)
Outra operao bastante til. Aplicada a uma face, ela equivale a uma extruso seguida de uma diminuio no
tamanho da face puxada, como podemos ver na figura abaixo.
Na natureza no h nada com cantos to exatos e pontudos quanto os de um cubo (ou qualquer outro
objeto) modelado sem chanfros.
Todas as arestas reais so na verdade superfcies, mesmo que quando so muito afiadas. O principal uso de
bevel garantir que um modelo tenha cantos chanfrados para interagir corretamente com a luz na
renderizao e parecer mais natural, o que pode ser conferido na imagem abaixo. Repare nos brilhos
especulares onde fizemos os chanfros. O cubo original,
esquerda, no os tem.
Faces chanfradas.
Cubos renderizados. O da esquerda no tem chanfros, o
da direita tem. O menor, frente, est com vetores
normais suaves para melhorar o efeito.
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10.3.3 - Achatamento (Flatten)
Esta ferramenta achata todas as faces selecionadas na direo mdia de seus vetores normais ou na direo
escolhida pelo usurio, dependendo do programa. Na falta dela, pode-se usar outra ferramenta, como knife
(faca) para cortar do mesh o pedao que deveria ficar plana.
10.3.4 - Insero (Inset)
Equivalente a uma extruso (sem tirar os novos vrtices do ponto de origem, ou seja, da posio dos
originais) seguida de uma diminuio da face.





Achatamento dos elementos selecionados na direo mdia de seus vetores normais (os
seguimentos em azul).
Inserindo faces coplanares
selecionada.
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10.4 - Mais: Meshes
Apenas Arranhando a Superfcie
H muito mais a se aprender sobre meshes, muitas outras ferramentas. Alm disso h classes distintas de
modelos e um punhado de mtodos de modelagem bsicos que um artista compreende, mistura e aplica
como bem entender.
Sobre as classes, h a modelagem tcnica de peas, prottipos, obras arquitetnicas; modelagem orgnica
para representaes realistas ou estilizadas de seres vivos e outras coisas arredondadas; modelagem voltada
para design artstico (logos, por exemplo), para o abstrato.
Em algumas aplicaes o realismo se impe sobre o peso do modelo, em outras (como jogos) no se pode
ficar desperdiando vrtices e texturas sem controle.
Sobre os estilos, pode-se modelar: vrtice a vrtice, formando faces; com extruses a partir de um cubo at
se chegar num esboo da forma desejada; usando edge-loops.
Todos esses mtodos, para todas as classes de modelagem, podem ser feitos com ou sem uma referncia, um
blue-print sob o modelo.
Seja o que for, esses conselhos devem ser teis: mantenha seus modelos limpos, to leves quanto possvel
(bom para usar SDS), com boa topologia e, se for anim-los, em poses intermedirias. O que queremos dizer
com essas coisas ficar claro ao longo do curso.
Nota: modelo limpo, leve versus pesado, etc. isso se refere ao nmero de vrtices, principalmente. Quanto
mais forem usados, mais pesado o modelo: mais memria do computador ele ocupa e mais recursos de
processamento so necessrios para operar sobre ele e coloc-lo na tela.
10.5 - Para Saber Mais
a) D uma boa olhada na tela e nos manuais do seu programa (ou programas) 3D, para descobrir como ele
suporta as ferramentas que mencionamos.
b) J que voc vai estar l, veja quais outros recursos esto disponveis para edio de meshes.
c) Em tese o espao 3D de um programa infinito, mas na prtica h limitaes impostas pelos nmeros
suportados pelo software. No de se esperar que um programa 3D v ter cdigo para lidar com nmeros
arbitrariamente grandes ou nfimos. Se voc tiver um momento entediante sobrando, teste para saber qual a
preciso do seu programa para nmeros pequenos e at qual valor ele consegue chegar para representar longas
distncias.
d) Box modeling
9
, edge-loops h bons tutoriais na Internet cobrindo tcnicas de modelagem. Conhec-las
pode revolucionar seu trabalho.

9
Ambos modeling e modelling so usados em ingls, o que relevante para quem tentar fazer buscas relacionadas
a modelagem na rede.
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88
Captulo 11
Conceitos
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89
Ento voc quer se tornar um Modelador...
Nos captulos anteriores explicamos os componentes principais da modelagem 3D, e algumas das ferramentas
disponveis. O programa fica sua escolha claro e as suas limitaes tambm.
Um modelador que no consegue atingir um resultado por que o programa tal no tem uma determinada
ferramenta quebra-galho ou por que o comando Meshsmooth no programa X chamado de SubSurf no
programa Y no merece o ttulo. Uma coisa estar acostumado com determinada interface. Outra ser um
cabea dura preguioso.
Mas h algumas dicas para facilitar nossas vidas quando comeamos a trilhar o caminho da modelagem 3D.
Citamos algumas anteriormente e agora vamos nos aprofundar nelas e ir alm. Infelizmente no poderemos
entrar em muitos detalhes porque seno essa documentao ficaria muito extensa, porque no s existem
tcnicas, ferramentas e programas diferentes para se modelar, mas cada necessidade
10
tem suas prprias manhas
e jeitinhos. A maior parte do que falaremos se aplica a qualquer uma delas e avisaremos quando for de outro
jeito.
11.1 - Referncias, meu jovem!
Bom, como fica a nosso cargo escolher por onde comear escolhemos este item. E no toa, por que ele tem
justamente ver com os primeiros passos de qualquer modelagem.
Uma das maiores dores de cabea que voc pode arranjar simplesmente partir para a modelagem sem
referncia alguma. Voc tem aquela idia na cabea, aquele cavaleiro medieval com armadura invocada ou ento
viu um carro passando na rua e decide: isso! Vou fazer isso em 3D!
Senta-se na frente do computador, joga um cubo na tela e comea com algumas extruses e divises. No
demora cinco minutos bate o desnimo: os vrtices se recusam a assumir a forma que est na sua cabea. s
vezes voc at consegue ir longe, mas falta alguma coisa, h algo errado...
claro que h algo errado!
Voc simplesmente no tem a menor idia do que est fazendo! S pensa que tem. No se sinta triste, pois isto
um fenmeno comum no meio artstico e aparece principalmente entre desenhistas e pintores: falta de
referncia.
Ns crescemos habituados as coisas ao nosso redor, olhamos, rotulamos e seguimos adiante. um modo de
lidar com a vida, a maior parte das pessoas no tem tempo a perder observando detalhadamente. Assim
desenvolvemos uma espcie de biblioteca mental que guarda as principais informaes sobre os objetos
observados, mas nunca se preocupa em armazenar detalhes. A, quando precisamos dos detalhes eles
simplesmente no esto l. E mais. Essa biblioteca mental em geral formada na infncia e embora aumente em
volume com o passar dos anos suas referncias no so atualizadas.
Um exemplo prtico?
J reparou que a maioria das pessoas que voc conhece quando vai representar pessoas em desenhos ainda faz
com aqueles bonequinhos de pauzinhos, que qualquer criana de 4 anos tambm faz? Mesmo quando essa
pessoa um adulto muito instrudo? Isto acontece porque esta biblioteca mental est do mesmo jeito de quando
foi formada. Um nariz? Claro que sei como um nariz! meio triangular, a parte de baixo tem dois buracos,
fica acima da boca e entre os olhos. Qual a largura dele? Em relao aos olhos, as orelhas e a boca? H!? Ahh...
veja bem...
Entendeu?
O que fazer ento? Para atualizar a biblioteca s conhecemos um jeito. Treino e mais treino. Aulas de desenho
iro lhe ensinar no apenas a ver, mas a observar as coisas ao seu redor. Propores, formas, como a luz se
comporta e etc. No toa que professores de desenho insistem para que voc faa estudos o tempo todo:

10
Arquitetnica, tcnica, para jogos, animao, imagens paradas, orgnica, realista, estilo cartoon, ufa....
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90
desenhar diversos narizes, bocas, olhos, copiar um monte de objetos, modelos vivos e por a afora. O que ele
est fazendo atualizando a biblioteca na sua cabea. Lembre-se que voc no tem de necessariamente passar
por este processo para se tornar modelador. Ele s facilita em muito a sua vida.
S que mesmo com muita prtica em fazer as coisas de olho
voc no deve jamais negligenciar seu material de referncia.
muito legal voc comear a esculpir os vrtices na tela e sair
com algo legal, mas isso costuma ser mais demorado e nem
sempre os resultados sero os melhores possveis. Para
encontrar material fcil: a internet provavelmente possui o
maior acervo de imagens de todo o planeta, basta usar uma
ferramenta de busca.
E entre todo o material que voc pode encontrar h um tipo
muito utilizado em modelagem e gostaramos que voc desse
ateno especial ele: as blueprints
11
.
As blueprints so desenhos tcnicos, geralmente feitos por
arquitetos ou engenheiros e servem como guias para a efetiva
produo de coisas no mundo real. Costumam ser bem
detalhados, tendo medidas, vistas de ngulos diferentes e etc.
Na verdade no precisamos de um nvel de detalhamento
muito grande, salvo pelos ngulos de viso.
Geralmente ns as encontramos como na Figura 11.1., ou seja,
tudo numa nica pgina. Temos que pegar este desenho, lev-
lo um programa de edio de imagens (GIMP, Photoshop,
Paintshop Pro...) e recortar cada um dos diferentes ngulos de
viso do objeto, tendo o cuidado de manter seus tamanhos e
propores, como mostrado na Figura 11.2. S assim levamos
essas figuras para nosso programa 3D e aplicamos as imagens
nele, seja usando um recurso de colocar como imagem de
fundo, ou colocando como textura sobre planos ou ainda nas
diversas faces internas de um cubo. Creio que no
precisamos nem dizer que cada imagem deve ficar paralela ao
ngulo de viso pertinente.
A Figura 11.1. d uma boa idia de como trabalhar usando
blueprints. Tudo que voc precisa fazer ir revestindo o
desenho com a malha de seu objeto, usando extruses,
subdivises, movendo vrtices, criando e apagando faces at
obter o resultado.
Puxa, voc est pensando, assim muito fcil! s sair
brincando de ligue os pontos e pronto. Embora parea isso
no o caso, mas com um pouco de prtica realmente seu
trabalho ir ganhar tanto velocidade quanto qualidade.
Importante: No se esquea de que quanto mais referncias
voc tiver melhor ser. No se atenha apenas as blueprints.
Pegue todas as fotos que conseguir arranjar. Como muitas
dessas so feitas por profissionais elas lhe daro uma boa
visualizao de vrios ngulos diferentes, alm de ajudarem
no s ver os detalhes, como acertar iluminao, melhor
posicionamento de cmera, materiais, etc.

11
Traduzindo ao p da letra seria algo como impresso azul. Tm esse nome porque esses esquemas tcnicos
costumavam ser impressos em branco num papel azul. Lembra daquelas plantas de mquinas mirabolantes que o
coiote usava para tentar pegar o papa-lguas? Pois ento...
Figura 11.1: uma folha de blueprint do jeito que
encontrada na internet.
Figura 11.2: os diversos ngulos de uma BMW Z4 j
preparada para modelarmos.
B
C
A
C

B
A A C
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E quanto modelagem orgnica? Como fazer para modelar pessoas, por exemplo? Resposta: use a mesma
tcnica.
Artistas 3D de diversos estdios usam este mesmo mtodo de blueprints para criar seus modelos. Muitas vezes ao
invs de usarem desenhos eles utilizam modelos fotografados em posies chaves, alm de fazendo poses ou
usando roupas e acessrios que eles possam vir a representar na tela do computador mais tarde. Se as fotos que
encontrar no o satisfizerem voc sempre pode pedir para um conhecido posar para voc (nada de conversa
mole para cima das garotas, modelador...).
Lembre-se que mesmo que a pessoa no se parea 100% com seu modelo, depois da base pronta s uma
questo de acertar alguns detalhes para atingir os resultados. Adiante esto as imagens que servem de
referncia
12
para modelar a jovem Joan of Arc, um tutorial famoso no meio 3D, ao qual recorreremos muitas
vezes ao longo desta documentao.


12
Redimensionadas por uma questo de espao. O autor optou por utilizar todas em 512 x 512 px (menos a espada que
mais estreita, claro...). Como as imagens tm o mesmo tamanho este um caso em que, quando acabamos de
modelar, o rosto possui o mesmo tamanho do corpo, valendo o mesmo para a orelha e a espada. Basta usarmos um
comando de escalar para acertar as propores antes de juntarmos as partes.
Figura 11.3: note o vrtice selecionado (amarelo) em cima do cap e como ele aparece nas diferentes vises.
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92
Figura 11.4: Joan of Arc. Da ponta dos ps at a orelha.
Figura 11.5: com pessoas
voc apenas precisa das
vises frontal e lateral.
Outros ngulos ajudam,
mas no so fundamentais.
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93
11.2 - Avance Devagar.
Um conselho da mame que ser muito til para ns.
Um erro bobo, mas que voc s aprende depois de comet-lo duas ou trs vezes sair modelando sem pensar
muito respeito.
Assim que voc coloca uma blueprint na tela a tendncia ir
movendo os vrtices para a posio, o mais rpido possvel como
se tivesse tentando ganhar um concurso de speedy modeling
13
.
Quando finalmente pra e olha para outro ngulo de viso
percebe o erro: os pontos esto todos alinhados e agora no d
para achar nada. O que parecia estar tomando forma sob um
ponto de vista no passa de uma linha com os vrtices uns sobre
os outros na outra.
Acredite, sabemos como se sente. Onze em dez modeladores
cometem este erro quando esto aprendendo. A maior parte das
vezes a coisa fica to complicada que mais fcil jogar fora todo
o trabalho e comear de novo do que tentar acertar os vrtices. O
que fazer?
Que tal isto? Tente colocar os pontos iniciais numa viso,
alinh-los numa viso diferente e por fim fazer as extruses
numa terceira.
Parece complicado?
No, no . A figura 11.8, na pgina seguinte, descreve o
que estamos falando.
Fica a dica: Planeje antes de avanar.

13
Isso existe. Curioso? Por que no vai investigar respeito?
Figura 11.7: ... Errado! Como voc vai se encontrar
a?
Figura 11.6: Parece tudo ok, certo?...
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11.3 - Mantenha simples.
E estamos falando srio.
Se voc estiver usando NURBS, metaballs ou outra forma de geometria calculada pelo computador
14

naturalmente no ir encher seus objetos de pontos de controle. A superfcie do objeto suave, ento no h
necessidade para isto. Mas a vedete do momento o SDS e muito fcil se descuidar quando voc comea a
cortar e a expandir um cubo em todas as direes na tentativa de criar um modelo. Como a malha fica mais
blocada a tendncia de aumentar o nmero de subdivises maior.
Isto gera uma srie de problemas:
1. mais vrtices representam mais clculos para sua placa de vdeo poder atualizar a tela, o que pode
deixar o processo de modelagem cheio de solavancos e lentido;
2. mais vrtices so mais coisas para calcular nas renderizaes, o que quer dizer aumento no tempo.
Lembrando que numa animao cada segundo menos conta;
3. mais vrtices lhe dificultam a visualizao do que est acontecendo, especialmente quando em modo
wireframe;
4. tornam o processo de esculpir o mesh demorado: voc arrasta alguns pontos, mas sempre tem muito
que ajustar;
5. na hora de abrir seu objeto para o UV mapping quanto mais pontos, pior para voc;

14
Todas elas so, mas voc entendeu...
Figura 11.8: comeamos pela viso superior, com 7 vrtices (crculo vermelho), depois os
alinhamos pela viso frontal. Algumas extruses na viso lateral e s ento voltamos para a viso
superior para acertar os pontos. Capisce?
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95
6. quando se trata de jogos, s h essa opo: seus meshs tm de ter poucos pontos, ou a placa de vdeo
no dar conta de trabalhar com ele em tempo real.
7. animaes que utilizam bones, skinning e weight points normalmente j exigem mais do computador para
serem calculadas, j que ele tm de verificar o quanto cada um dos vrtices influenciado por cada
osso que ligado. Pontos extras causam um aumento significativo nessa demora
15
.
Convencido?
A dica manter seu modelo com o nmero mnimo de vrtices que voc precisar. Se voc precisar arredondar
mais as coisas pode usar um recurso de suavizar a malha sem efetivamente criar geometria extra
16
.
Geralmente os artistas costumam trabalhar numa verso lowpoly (poucos polgonos) do mesh, e s mais tarde o
convertem em highpoly (muitos polgonos). Dependendo do programa que voc utiliza poder controlar o nvel
desta suavizao, se ela s aparecer na tela de edio, na renderizao e etc. Veja a figura abaixo para ter uma
idia de como nem sempre voc precisar de muitos pontos para determinado resultado.
A segunda linha mostra a caixa de controle formada pelos vrtices e as arestas, com o mesh j suavizado em seu
interior, tendo sido aplicado um nvel de suavizao. Na terceira fileira foi aplicado o nvel dois e a quarta
mostra como fica o wireframe em nvel dois. S para se ter uma idia a esfera de 994 vrtices pularia para 16.130
se fosse realmente subdivida em dois nveis!
Na Figura 11.9 fica claro que no d para representar muito bem uma esfera com um cubo suavizado, mesmo
que em nvel dois
17
. A esfera formada por 58 vrtices no est nada mal, mas se voc reparar bem ela parece
ligeiramente alongada nos plos, isso acontece porque faltam pontos de controle nas laterais para puxar a
superfcie. Agora entre os objetos de 242 e 994 no h diferenas de qualidade, mas voc j sabe: neste caso
menos melhor!


15
Contudo voc dever ter geometria extra em locais especiais se no quiser ficar com uma animao ruim. Adiante
trataremos disto.
16
que dependendo do programa pode se chamar smooth, subsurf, meshsmooth, metaform...

17
para falar a verdade no est to mal assim. Se voc estiver apenas fazendo um preview para uma animao ou para a
composio de uma cena estaria perfeito.
Figura 11.9: primeira linha, da esquerda para direita: 8, 58, 242 e 994 vrtices respectivamente.
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11.4 - Deixe fluir com harmonia
Agora uma dica zen.
Agora que voc j foi instrudo ir devagar e manter sua modelagem limpa, deve aprender a deixar as linhas
que compe seu mesh flurem com harmonia. E o que vem a ser isso?, voc pergunta oportunamente...
Ns explicamos.
No o bastante apenas que nossos modelos paream descentes quando esto suavizados. As muitas arestas
que percorrem sua superfcie devem ter uma distribuio uniforme e curvilnea mesmo no modo normal. Isso
ir garantir que quando for suavizado atingir o melhor resultado possvel, j que os pontos iro arredondar
mais facilmente.
No caso de voc ter de trabalhar como modelos lowpoly, como no caso de jogos, no tem opo: a malha no
ser suavizada ento voc deve se esforar para deix-la bem distribuda.
Outra coisa importante sobre ter um modelo bem desenhado tem a ver com a prpria ferramenta de suavizao.
Como j explicamos, ela trabalha em nveis e no caso de suas arestas estarem muito bagunadas muito
provvel que voc ter de usar nveis mais altos para conseguir um modelo melhor suavizado. Isso representa
um aumento considervel nos tempos de renderizao e um peso a mais para a placa de vdeo conseguir
atualizar sua tela.

























Mais uma coisa: edge loops.
Este um termo muito utilizado em CG3D e pode ser traduzido mais ou menos como arestas em voltas.
Edge loops so sees de seu mesh que esto traadas como linhas concntricas, da mesma forma que as ondas
formadas por uma pedra lanada na superfcie de um lago (falando em zen...). Elas ocorrem naturalmente em
esferas, por exemplo, mas so muito importantes quando formos utilizar o modelo para animao. Elas
permitem que o modelo deforme corretamente, distribuindo tenses que se formam quando voc movimenta os
vrtices. O resultado do uso de edge loops so os edge rings, como os da Figura 11.12.
Figura 4.10: repare a distribuio uniforme destas linhas...
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Abaixo um exemplo de edge loops que devem ser usados no rosto para criar tanto as animaes como
possibilitarem as linhas de expresso. Sem essa linhas distribudas deste jeito muito dificil criarmos expresses
faciais que sejam faceis de animar.
Note tambm que este mesh da Figura 11.13 no foi suavizado, mas suas linhas esto bem distribuidas.

Figura 4.11: edge loops em uma
esfera. Figura 4.12: edge rings.
Figura 4.13: mais edge loops...
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11.5 - Posicionamento e Espelhamento
Como muitas outras dicas de modelagem que demos estas so fundamentais
para criar modelos que possam ser animados corretamente.
A primeira delas tem ver com a posio inicial do seu modelo, tambm
chamada de posio de repouso. Em objetos que no possuem muitas partes
mveis que requeiram deformao, como um carro, por exemplo, a pose
inicial no tem muita importncia.
Mas quando falamos de modelos de personagem a coisa muda de figura.
Braos e pernas tero de ser flexionados continuamente, sendo levados a seus
extremos todo momento. O melhor que pode acontecer durante a animao
que um nmero mnimo de vrtices seja movido e quanto menor for esse
movimento melhor.
Na verdade a questo no nem tanto a movimentao dos vrtices nas
extremidades. nas juntas que sofrem deformao que devemos ficar de
olho. Se ns criamos o modelo com os braos ao longo do corpo teremos
problemas mais tarde, porque quando nosso personagem precisar erguer o
brao para o alto os vrtices que se encontram na junta do ombro sofrero
uma movimentao muito extremada, podendo ser impossvel criar uma
deformao que parea correta ali.
Ento qual a melhor posio inicial para criarmos nossos modelos? Resposta: sempre a meio caminho dos
extremos, como na Figura 11.15. Assim quando precisarmos girar ou mover algo a deformao nunca ser a
mais extrema possvel.
A outra dica sobre espelhamento.
A afirmao de que vivemos num mundo simtrico e no correta. Ns
temos sim dois olhos, duas orelhas, dois braos, duas pernas distribudos
simetricamente ao longo do corpo. Mas eles no so exatamente idnticos e
essas pequenas variaes contribuem em muito para nosso conceito de
beleza e harmonia.
Entretanto, at que tenhamos atingido os estgios finais de nosso modelo
devemos trabalhar de forma a deixar um lado exatamente igual ao outro,
pois isso facilita enormemente diversas tarefas relacionadas a computao
grfica 3d. Entre elas a prpria modelagem em si, afinal de contas mais
fcil modelar meio corpo do que o corpo inteiro.
Esta dica no vlida somente para corpos, voc deve enxergar simetria em
muitas outras coisas: carros, avies, objetos de decorao, etc. A maior parte
dos softwares de modelagem 3D possuem alguma ferramenta que permite
espelhar o modelo, assim enquanto trabalhamos de um lado as mudanas
vo se apresentando automaticamente do outro, bastando no final tornarmos
o reflexo parte integrante de nosso mesh.
Figura 11.15: braos e pernas
ligeiramente separados
Figura 11.14: movimentos de um lado
so refletidos do outro.
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11.6 - Quads so bons. Tris, no.
Hein?!
No difcil de entender. Tem ver com as faces que compe
o modelo. Para ser exato com o nmero de vrtices que
compe essas faces.
Por mais lados que tenha um polgono ns sempre podemos
dividi-lo numa combinao de polgonos de quatro lados ou
vrtices, que so conhecidos como quads (quadrilteros) e de
polgonos de trs lados ou vrtices, chamados de tris
(tringulos).
Enquanto o mesh no foi suavizado, poucas diferenas so
notveis entre um modelo que possui faces de quatro lados e
outro com faces de trs lados. Mas quando aplicamos o menor
nvel que seja logo vemos problemas, por qu?
Por que quads distribuem a tenso formada em seus vrtices de
forma igual e uniforme, enquanto que tris acabam criando um
ponto de tenso que acaba por causar estranhezas no modelo.
Entretanto haver situaes em que voc no ter como evitar ter um tringulo em meio seus belos
quadrilteros. O que fazer nesses casos?
Jogue o triangulo para reas grandes e relativamente planas. Numa cabea, por exemplo, uma boa escolha seriam
as bochechas ou a testa. E evite a todo custo colocar tris em reas pequenas, porque quanto menor for mais os
vrtices iro puxar quando suavizados.
A figura ao lado mostra o perigoso elemento num lugar onde no poder causar danos...
Figura 11.17: repare nos pontos de tenso que se formaram nos
cantos.
Figura 11.18
Figura 11.16: a figura da direita apresenta
deformaes esquisitas por causa dos tris.
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11.7 - Muitas divises nas juntas
Mais uma dica de modelagem para animao.
Ns veremos isso mais tarde na teoria de animao, mas importante que voc saiba criar modelos que possam
ser usados para animao partir de agora. Basicamente animar um modelo, do ponto de vista computacional,
calcular o quanto cada osso (veremos em animao) influencia a geometria ao redor dele e aplicar a deformao
nos vrtices.
Ora, se no houver vrtices suficientes como pode o mesh deformar direito?
Portanto, sempre que tiver uma algo para dobrar em seu modelo (cotovelos, joelhos, ombros, dedos, etc) no se
esquea de aumentar a densidade de edge loops ali, para que eles possam deformar direito.









11.8 - No seja duro...
A ltima dica de boa convivncia com o 3D, jovem
aprendiz.
Se voc reparar nas coisas ao seu redor perceber que a
natureza abomina coisas retas. Ela abomina tanto as
coisas retas que mesmo nas coisas feitas pelo homem no
existe uma nica superfcie que no apresente desgaste
nos cantos. Mesmo nas que so feitas pelo homem os
cantos nunca so duros, sempre apresentam algum tipo
de arredondamento, onde a luz reflete de maneira
diferenciada.
Isso ainda mais verdade quando se trata de modelagem
orgnica. Um chifre se projetando de uma cabea no sai
direto simplesmente. A pele ao redor dele se avoluma um
pouco na base. O mesmo com o contorno das unhas.
As duas imagens direita so feitas com o mesmo modelo
e possuem exatamente os mesmos materiais e iluminao.
Contudo, a imagem de baixo reflete melhor a luz por
causa das pequenas faces aplicadas com o comando bevel
em suas bordas.


Figura 4.19: no est muito bom Figura 4.20: est muito melhor!
Figura 11.21: bordas duras no so atrativas.
Figura 11.22: at a luz gosta mais desse aqui.
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11.9 - Mais: Observe o mundo ao seu redor.
Se voc vai se tornar um modelador ns lhe demos as dicas. Se comear a achar difcil se pensar que talvez no
seja para voc, se estiver tudo indo bem e de repente o modelo comea a causar aquela impresso de isso
nunca vai dar certo, no se preocupe. Talento para algum que treinou exaustivamente e fez o que tinha de
fazer. No existem modeladores de bero.
Um bom comeo observar o mundo sua volta e pensar como eu faria isso em 3D?
De vez em quando v para frente da tela e tente realmente reproduzir um objeto. Quando sair na rua observe os
detalhes que compe o todo, isso o que qualquer grande artista lhe dir. So os detalhes que deixam um
modelo especial.

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Captulo 12
Modelos
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103
Modelos
Um modelo uma abstrao da realidade onde algumas de suas caractersticas so enfatizadas e outras
simplesmente eliminadas. Vale reforar que os modelos so construdos para fins de visualizao de objetos,
alm de permitir o estudo de suas propriedades, funcionamento e resistncia a estmulos externos. Este
conjunto de propriedades, quando atribudos a um objeto conhecida como prototipao e permite no seu mais
profundo sentido simular o objeto.
Para se fazer modelagem em computador preciso inicialmente escolher uma forma de armazenamento dos
dados, que significam as caractersticas escolhidas para representar o objeto, est conhecida como a
representao interna do objeto modelado.
Como ser visto neste trabalho, vrios tipos de armazenamento interno esto disponveis nos meios
computacionais, e trs dele sero apresentados no decorrer deste capitulo.
12.1 - O que caracteriza um Modelo?
Um modelo nada mais do que uma ferramenta, no caso em estudo, computacional que descreve um outro
objeto real, onde o modelo usado para responder as questes relativas a ele.
Uma conceituao muito interessante pode ser extrada de Mantyla [Mantyla 88] que : Enquanto que, no
conjunto de objetos presentes no mundo real, a quantidade de informaes associadas a cada um deles mostra-
se muito grande quando comparada com a capacidade de se lidar com elas, num modelo pode-se extrair apenas
as variveis de interesse.
Os modelos podem ser construdos a partir de escalas de objetos naturais, ou podem ser descritos
matematicamente, sendo que estas ltimas so de grande interesse nos processos computacionais.
Uma grande preocupao quando se modelam objetos, sejam eles de que natureza for, que sua representao
no seja ambgua, o que representa dizer que quando se visualiza, testa ou se interage com o objeto, no se tenha
duvidas sobre o que se esta fazendo. A prova de no ambigidade, no trivial, e no ser tratada neste
trabalho, contudo o aluno deve ter sempre em mente de que o modelo que ira gerar, no pode, pelo menos em
termos visuais deixar duvidas ao observador do que ele representa.
As Figuras que se seguem so exemplos clssicos, que geram iluso de ptica e que no fundo do margem a
interpretao ambguas.
Na Figura 12.1 tem-se um elefante com cinco patas, que dado habilidade do desenhista, o observador pode ser
facilmente enganado, assim como na Figura 12.2, apresentada a mesma imagem, apenas com uma rotao de
90 graus uma em relao a outra. Na Figura 12.3, um disco apresentado, e atravs de um falso efeito de
iluminao, gera-se um elemento de uma nica dimenso.

Figura 12.1 - Uma Imagem com iluso de ptica.

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Figura 12.2 - Imagem que sofre ambigidade na interpretao dependendo de que forma
observada.


Figura 12.3 - Fita de Noebius, estilizada.
12.2 - Modelos Grficos
So aqueles em que as informaes so expressas em termos de linhas, ou no pior dos casos pontos, descritos
atravs de entidades pr-definidas, chamadas de primitivas, e de procedimentos, que associados s primitivas
geram figuras mais complexas.
Modelos grficos so simples para construir figuras, porm, muito ruim gerar modelos que no possuem
caractersticas geomtricas. Isto porque, a descrio geomtrica de um objeto sempre mais fcil, visto que pode
ser facilmente equacionado.
A Figura 4 apresenta uma serie de modelos gerados a partir de entidades geomtricas bsicas.
Primitivas grficas podem ser compostas para gerar outros tipos de slidos.
Baseado na Figura 12.4 pode-se gerar duas outras figuras conhecidas. Existem jogos educativos que usam essa
tcnica, ou seja, tem-se uma coleo de peas com tamanhos pr-definidos, que dependendo da criatividade do
manipulador, pode-se construir as formas mais distintas possveis.
Na Figura 12.5 apresentada uma composio simples entre os elementos apresentados na Figura 12.4.

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Figura 12.4 - Primitiva grficas.


Figura 12.5 - Gerao de formas mais bem elaboradas a partir de primitivas bsicas.
12.3 - Modelos de Arame
Trata-se de um modelo grfico onde existem primitivas de traado de pontos, segmentos de retas, arcos de
circunferncia, elipses e outros, que quando unidos vo dando a noo de planos e superfcies.
Como se sabe os slidos so constitudos ponto a ponto, assim como as linhas que os compem.
Uma caracterstica dos slidos, que sendo estes tridimensionais, podem sofrer rotaes, translaes ou
qualquer outro tipo de transformao geomtrica, porem a caracterstica slida dos objetos apenas visual,
sendo que este tipo de modelo no permite a determinao das propriedades geomtricas diretamente.
Desta forma, os objetos modelados em Fio de Arame so bastante limitados e no podem ser considerados
como resultado de um projeto eficiente.
Nos modelos Fio de arame, tambm conhecidos como Wire Frame, as faces no so representadas diretamente,
h apenas uma idia de que elas l existam, idia esta passada pelas arestas do volume que ela representa, e no
h tambm a representao das superfcies curvas. Um outro aspecto a ser considerado ambigidade que pode
ocorrer nesse tipo de representao.
A Figura 12.6 mostra os tipos de ambigidade que ocorrem.
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Figura 12.6 - Ambigidades e no representao de superfcies curvas [Fonseca 93].
12.4 - Modelos de Superfcies
Os modelos tipo wire frame, no so bons para representar superfcies curvas simples, e como conseqncia,
no so bons para representar superfcies curvas complexas, tais como as carenagens de automveis, avies,
navios, peas mecnicas, e tantos outros objetos.
Para tanto se lana mo dos modelos de superfcie que definem seces limitantes de elementos contnuos que
representam uma face ou um setor de face. Essas representaes so feitas atravs de aproximaes de curvas, o
que d uma melhor idia de superfcies no lineares.
A Figura 12.7 mostra um exemplo de um modelo gerado por superfcies.
Observa-se que na representao por superfcies, ainda as faces ou mesmo os caminhos, que representam um
setor, so limitadas por entidades do tipo wire frame.
Ainda neste tipo de modelo, pode no haver a eliminao total de ambigidades, pois partes no visveis podem
ser observadas entre a malha da grade. A Figura 12.8 um exemplo onde se pode observar o lado de traz do
objeto.

Figura 12.7 - Modelo gerado por superfcies. [EXECLINK] .

Figura 12.8 - Representao de partes no visveis. [MAXIMUND]
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12.5 - Modelos de Slidos
Os modeladores de slidos so ferramentas que permitem a representao, em computador, de um objeto real,
considerando-o como um slido rgido. Faz parte deste cenrio, algoritmos de analise de propriedades do slido
e planejamento de seu comportamento fsico, os modeladores so os responsveis pela criao, manipulao e
armazenamento dos dados que compem o slido. Os principais problemas encontrados para a sua
implementao o desenvolvimento de algoritmos complexos que aceitem a geometria de um slido qualquer, a
manuteno e a integridade das estruturas de dados, a acuidade numrica e a eficincia computacional.
A resposta a uma consulta ou interao efetuada com o modelador deve ser rpida, no devendo ultrapassar
alguns segundos, independentes da complexidade do objeto exibido, a fim de que o usurio, ao longo do uso do
sistema no se sinta entediado em manipul-lo.
12.6 - Tipos de modeladores de Slidos
Existem dois tipos de modeladores que produzem resultados visuais idnticos, sendo, entretanto, muito
diferentes quando comparados qualitativamente: os Modeladores de superfcies e os modeladores de slidos.
comum os dois termos serem confundidos na pratica.
O modelador de superfcies em 3-D tem como objetivo final representao da superfcie externa do slido;
este pode ser armazenado pelo equacionamento das partes que o compem, e que unidas do origem s
superfcies esculturais do slido modelado. Atravs da modelagem de superfcies, pode-se obter a forma do
objeto, mas no as caractersticas do seu interior. So geralmente empregados na modelagem de superfcies ocas,
como o caso das carrocerias de automveis.
J os modeladores de slidos, propriamente ditos, so sistemas mais elaborados, que possibilitam ao usurio
determinar caractersticas fsicas do objeto modelado, tais como volume, quantidade de matria utilizada, peso,
centro de massa e momento de inrcia; permitem ainda realizar anlise de fadiga do material, quando solicitado.
Enquanto em um modelador de superfcies, o desenvolvimento do projeto possibilita visualizar a forma final do
objeto, um modelador de slidos permite ao usurio simular as condies reais nas quais o objeto ir operar, de
modo que os testes sejam efetuados no prprio computador, poupando, em muitos casos, a construo de um
prottipo.
A fim de ilustrar os dois conceitos, considera-se o projeto da asa de um avio. Em principio trate-se de uma
superfcie 3-D, interpretao correta para a asa esttica; no entanto, esse elemento importante para dar
sustentao aeronave, e como tal, sofre uma srie de esforos que devem ser estudados antecipadamente, de
modo que a asa no se quebre durante o vo.
12.6.1 - Modelos baseados em grafos
Um modelador geomtrico baseado em grafos est dividido em duas estruturas: uma topolgica e outra
geomtrica. Na primeira, a topolgica, as faces dos objetos so unidas atravs de estruturas de dados,
conhecidas como ponteiros, bem como suas arestas e vrtices; na outra, a geomtrica, o slido pode ser
representado por uma lista de faces e suas equaes, acrescidos de seus lados e vrtices.
Esses dois tipos de informaes, convenientemente aplicadas base de dados, possibilitam a representao
do slido definindo-se atravs dos ponteiros a conectividade entre as faces, lados, vrtices e dados
numricos, especificados pelas equaes das curvas e superfcies.
Na Figura 12.9 o objeto est dividido geomtrica e topologicamente, onde cada um dos elementos representa
uma parte do objeto. Por questo de simplicidade adota-se um cubo como exemplo onde cada face um
elemento geomtrico do objeto.
Observe que cada elemento topolgico limitado por segmentos de reta que unem dois pontos, sendo que
estes no so quaisquer. Verifique que o ponto a liga-se ao ponto b, mas no se liga ao ponto e, isto
significa que existe uma condio rgida que orquestra a lei de formao do slido, e esta a estrutura de
dados citada.
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Figura 12.9 - Relaes topolgicas para a gerao de um objeto.
No cabe aqui neste curso estudar estrutura de dados, porem, importante deixar o leitor avisado de que
essa uma importante ferramenta para a gerao de objetos em computador.
Na tentativa de encontrar essa lei de formao pode-se definir que quando se unem os pontos a, b, c e
d, nessa ordem, obtm-se o trao mostrado na Figura 12.10.

Figura 12.10 - Estrutura de dados para a gerao de uma superfcie.
Prosseguindo na anlise, pode-se dizer que a seqncia I da Figura 12.10 gera uma linha poligonal aberta, e
como se pretende fechar a superfcie necessrio avisar ao computador que ao atingir o final da seqncia o
ultimo ponto deve ser ligado ao primeiro, gerando a superfcie A.
O mesmo processo ser repetido para as faces B e C, onde a seqncia para a face B :

e para a superfcie C a seqncia dada por:


A Figura 12.11 apresenta a estrutura de formao das faces.


c -> d -> e -> f
a -> d -> e -> g
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Figura 12.11 - Representao da estrutura de dados das faces B e C.
Como pode ser visto, nesse exemplo, que no completo, pois as faces no visveis no foram
representadas, pode-se perceber que alguns pontos (vrtices) aparecem em mais do que uma linha da
estrutura. Como exemplo, cita-se o ponto a que aparece quando a face A descrita, bem como quando
descrita a face C, assim como os pontos "c", "d" e "e", para este exemplo.
Aqui fica claro que se um vrtice for descrito diretamente atravs de suas coordenadas (x, y, z), haver
duplicidade de informaes, o que pode causar erros no futuro traado do desenho.
Retornando Figura 12.9, pode ser notado que o ponto a da superfcie A o mesmo que aparece na
superfcie C, bem como o ponto d que aparece nas trs superfcies analisadas.
Uma forma bastante eficiente em eliminar o problema de descrever pontos que esto na mesma posio
informar ao sistema uma nica vez sobre a posio do vrtice, e em seguida dizer como aquele vrtice se liga
ao seu vizinho, podendo nesse caso, usar o mesmo critrio adotado anteriormente.
Com essa proposio que esta sendo feita, automaticamente fica identificado como uma face se liga a outra,
montando desta forma o slido.
A Figura 12.12 mostra um exemplo da estrutura de dados associada a este conceito. A utilizao de grafos
muito rpida e pratica para se modelar objetos.







Figura 12.12 Estrutura hierrquica.
12.6.2 - Modelos Booleanos.
So modelos que a priori definem slidos primitivos, que so utilizados para compor o slido a ser
modelado; estes podem ser armazenados na forma de modelos Baseados em Grafos, recebendo cada
primitivo um conjunto de parmetros que ira permitir a variao de tamanho, espessura e at mesmo a
relao de proporcionalidade entres as dimenses do slido.
Os primitivos so posicionados como folhas de uma rvores binria e so combinados com outros
primitivos atravs e operaes booleanas apropriadas, que constituem ns nas arvores. A arvore binria
completa representa o slido modelado.
(x
a
, y
a
, z
a
) a
(x
b
, y
b
, z
b
) b
(x
c
, y
c
, z
c
) c
(x
d
, y
d
, z
d
) d
(x
e
, y
e
, z
e
) e
(x
f
, y
f
, z
f
) f
(x
g
, y
g
, z
g
) g


a b c d


c d e f


a d e g
A
C
B
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Estes so modeladores mais modernos e que exigem um conhecimento maior de matemtica e geometria.
Ser visto mais adiante, porem por ora basta saber que existem.
12.7 - Tipos de Representaes.
Um objeto pode ser representado de varias formas. Os modeladores de slidos so divididos em categorias e
so apresentados a seguir.
12.7.1 - Representao de Slidos por Primitivos.
Esta representao permitida exclusivamente em modeladores de slidos geomtricos. Com esta tcnica os
slidos geomtricos so agrupados em famlias, de acordo com determinadas caractersticas comuns,
distinguindo-se os elementos de uma mesma famlia, uns dos outros, apenas pela variao de alguns
parmetros nas equaes de definies.
Como exemplo de famlias, pode-se citar as que agrupam os slidos com caracterstica de paraleleppedo, de
prisma, de cilindro, etc.
Considere o exemplo de um cilindro, que pode ser obtido a partir da definio de alguns parmetros tais
como o centro da base, o raio R e a altura H, com isso o cilindro estar definido.
Outras caractersticas secundrias podem tambm fazer parte do objeto, tal como a inclinao em relao a
um plano, contudo, deve-se lembrar que o objeto possui caractersticas prprias independentes da posio
no espao, e eessa a idia que se deve ter em mente quando se modela um slido.
Este mtodo possibilita representar de forma fcil qualquer elemento de uma famlia e apresenta a vantagem
de garantir relativa velocidade em gerar o slido; contudo, tem a desvantagem de exigir uma base de dados
muito extensa para a representao das famlias, j que o nmero de primitivos pode ser muito grande; ainda,
o processo limitado, uma vez que um slido complexo no poder ser conseguido seno a partir da
combinao de elementos das famlias pr-estabelecidas; nesta representao ele ter que ser definido atravs
de equaes que indicam esta combinao e geram a nova famlia.
Fica simples notar que a tcnica limitada por varias razes: uma delas a impossibilidade do projetista do
software prever todas as formas possveis de serem representadas atravs de equaes; outra, que um
objeto nem sempre possui uma equao que o define. Um objeto complexo freqentemente definido por
vrias equaes simultaneamente.
Na Figura 12.13 verifica-se que os objetos possuem a mesma caracterstica, desta forma possuem a mesma
equao de descrio, porm, o que muda so os valores dos parmetros.
Deixar o usurio inserir novas famlias na base de dados, aparentemente uma boa soluo, que vem de
encontro com a impossibilidade de previso todas as formas a serem representadas; no entanto, tem
desvantagens serias quando a operacionalidade. Usurios podero criar as famlias que necessitarem, e estas
sero armazenadas na base de dados; poder, ento, haver duplicidade de famlias que sero gravadas com
nomes diferentes, seja por usurios diferentes, ou pelo mesmo. Situaes como esta, provocaro o
crescimento incontrolado da base de dados, prejudicando o desempenho do sistema.
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Figura 12.13 - Variao de Parmetros.
Outro aspecto negativo, que o usurio pode em alguma situao, no saber equacionar a famlia desejada,
causando uma situao de angustia pela inabilidade de uso do sistema.
Embora, possa apresentar muitas limitaes, este mtodo apresenta uma forma muito simples de
representao e anlise do slido; este, uma vez equacionado, permite obter os pontos que o representam
visualmente, e alem disso, um objeto pr-determinado e equacionado torna mais fcil o calculo de suas
propriedades que podem tambm ser previamente equacionadas e armazenadas na base de dados.
Esta representao tem o mrito de ser historicamente a forma mais antiga de modelagem e que serve como
ponto de partida para a estruturao de outras formas de representaes e de tratamento de slidos.
12.7.2 - Decomposio celular.
A primeira vista uma tcnica ideal para se utilizar em modeladores, superando-se os obstculos da
representao anterior que o de modelar slidos geomtricos.
Com este mtodo o slido pode ter uma forma qualquer, e na medida do possvel, ser aproximado a um
objeto cuja geometria bem conhecida.

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A tcnica se baseia na decomposio do slido em pedaos menores, onde cada parte resultante da
subdiviso deve ser de fcil representao, ou seja, um elemento de geometria conhecida. Enquanto uma
parte do objeto no puder ser de fcil reapresentao, ou seja, ela continuar sendo decomposta, at alcanar
a simplicidade desejada.
As partes resultantes da decomposio no devem apresentar regies abertas, buracos no seu interior; se
apresentarem, elas sero subdivididas novamente com o objetivo de eliminar essas ocorrncias.
Na pior das hipteses, uma regio que no se adapte a nenhuma forma geomtrica, poder ser decomposta
at que se obtenha um nico ponto que a represente, ou seja, atinja o limite de tolerncia de erro do
modelador.
Em objetos com formas irregulares, o mtodo pode despender muito tempo at atingir a convergncia.
A Figura 12.14 apresenta esse tipo de decomposio; no lado esquerdo da figura apresentado o slido que
se quer representar, e no direito esto apresentadas s partes disjuntas.

Figura 5.14 - Representao conceitual da decomposio quase-disjunta. [Pelleg. 92].
Esta tcnica possibilita a obteno de caractersticas fsicas do objeto - massa, volume, superfcie externa de
forma rpida, uma vez que cada uma das subpartes possuem caractersticas geomtricas bem definidas; a
determinao do valor global resume-se na simples somatria dessas caractersticas. No entanto o mtodo
requer uma estrutura de dados muito bem elaborada para designar e armazenar a forma como as partes se
unem; isso necessrio para que o sistema saiba como representar graficamente o modelo.
Quanto visualizao do objeto, este mtodo, exige o uso de algoritmos de tratamento de superfcies
ocultas, uma vez que o slido decomposto em varias partes, que podem ser consideradas independentes,
unidas apenas pela estrutura de dados. fundamental que o modelador contenha um modulo especializado
em selecionar as partes visveis, dando maior realismo ao modelo.
Neste ponto gostaria de chamar a ateno do leitor para as diversas necessidades computacionais que so
naturalmente exigidas para se trabalhar ou melhor, desenvolver um modelador. A primeira conhecer
formas de estruturar os dados, este aspecto vem durante todo o desenvolvimento desta apostila aparecendo
como uma necessidade bsica, e sem dvidas o .
O segundo aspecto que vem surgindo a necessidade de aplicao de tcnicas bsicas de computao
grfica, tal como a eliminao de superfcies no visveis. Caso o estudante no tenha ainda estudado
estrutura de dados, sugiro que o faa de imediato.
Retornando ao assunto focal, a decomposio celular apresenta uma variante em que trata cada clula como
um elemento nico de forma, caractersticas conhecidas e homogneas, o caso em que a forma se adapta s
clulas, diferente do caso de decomposio Quase-disjunta onde as clulas se adaptam forma.
Essa variante de tratamento conhecida como Enumerao Espacial.
A Figura 12.15 mostra exemplos de enumerao espacial. Usou-se para este exemplo dois objetos diferentes
que permitem dar a noo de quanto mais refinados forem os elementos bsicos de formao, mais precisa
ira parecer a superfcie de representao e mais o slido gerado se aproximara da forma original.
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Todo esse refinamento tem um custo alto que em primeira analise o armazenamento e unio das estruturas
bsicas atravs da estrutura de dados computacional.

Figura 12.15 - Decomposio em Enumerao Espacial. [Fonseca 93].
12.7.3 - Varredura ou Sweep.
Esta tcnica baseada na noo de mover-se um ponto, uma curva ou uma superfcie ao longo de uma
trajetria. Uma figura plana considerada o elemento fundamental para a gerao do slido. A partir do
movimento de rotao ou translao da figura sobre um plano bsico, gera-se o slido. O objeto
representado pelo plano bsico e pela trajetria descrita; defendendo do tipo de trajetria utilizada,
denomina-se o mtodo de Varredura Translacional ou Varredura Rotacional. Pode-se tambm utilizar a
combinao de translao e rotao a um s tempo. Este mtodo tambm conhecido como Extruso.
O termo gerador, ou diretriz usado para denotar a figura plana, e o termo diretor usado para denotar a
trajetria.
Como um primeiro exemplo, cita-se a gerao do slido (a) na Figura 12.16. Ele tem como geratriz o
polgono hachurado, e obtido pela translao efetuada na direo de sua normal, at uma distancia pr-
estabelecida, que definir a fronteira do objeto. O slido desta forma estar compreendido entre a posio de
partida da geratriz e sua posio final.
Um segundo exemplo expe a gerao do slido (b) da Figura 12.16, atravs de uma trajetria de rotao.
Selecionando-se o trapzio hachurado na figura como diretriz, executa-se a rotao de aproximadamente
225
o
da figura plana em torno de um dos lados adjacentes ao ngulo reto. O espao percorrido pelo trapzio
durante a trajetria, formar o slido.
O mtodo pode ser particularizado para gerar superfcies fazendo-se a translao ou rotao da curva ao
longo do diretor. A Figura 12.17 mostra duas superfcies geradas desta forma.
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Figura 12.16 - Gerao de slidos por varredura. (a) Varredura translacional;
(b) Varredura Rotacional. [Pellegrino 92].

Figura 12.17 - Gerao de superfcies por varredura. (a) Translacional; (b) Rotacional.
Este mtodo somente vivel de ser utilizado se o objeto a ser gerado for simtrico em relao ao eixo;
contudo, algumas formas mais complexas, podem ser produzidas por varredura generalizada, onde a
trajetria uma curva genrica. Esse tipo de varredura apresenta problemas quando a conceituaes
matemticas envolvidas, porque pode dar origem a objetos que no pertencem ao conjunto de objetos
regulares, sendo que o resultado pode ser muito complexo, e sendo mesmo impossvel de ser visualizado.
De maneira geral, nem sempre os slidos e superfcies gerados por varredura so vlidos; comum serem
obtidos resultados no validos e ambguos, pelo aparecimento de lados mudos. A Figura 12.18 mostra
alguns exemplos de gerao de slidos no validos.
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Figura 12.18 - Gerao por varredura de objetos e superfcies invalidas. [Pelleg. 92].
12.7.4 - Representao de Slidos por Limitantes ou B-Rep.
O mtodo conhecido como B-Rep - "Boundary Representation" ou Representao por Limitantes [92,123] -
consiste em representar um slido atravs de suas fronteiras, consideradas como superfcies independentes.
Fronteira a parte visual do slido; nela que as propriedades visuais atuam, ou seja, as fronteiras tm cor,
brilho, transparncia, reflexo e forma.
Este mtodo fortemente fundamentado no Modelo Baseado em Grafos, apresentando em sua forma mais
bsica, todas as caractersticas do modelo.
A Figura 12.19 mostra o slido da Figura 12.14, representado por uma B-Rep. A unio das faces mostradas
na figura representa o slido modelado.

Figura 12.19 - Representao de um slido por limitantes. [Pellegrino 92].
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De maneira simplificada, entende-se essa tcnica, como o gerenciamento de uma estrutura de dados, onde o
objeto armazenado na forma de listas. Olhando-se para dentro das listas, pode-se ver o slido decomposto
em elementos isolados, que representam as superfcies ou fronteiras do objeto [Morteson 85,Requicha 83].
A manipulao eficiente dos elementos da lista resulta na montagem do slido, o que nem sempre uma
tarefa simples. A grande dificuldade encontrada reside na necessidade de o usurio ser experiente, e possuir
uma pr-visualizao do objeto, uma vez que so fornecidos ao sistema a descrio das faces do slido
(geometria), bem como a maneira como essas faces se unem (topologia). Ressalta-se mais uma vez que o
estudo de uma estrutura de dados no objetivo deste curso, e, portanto no ser considerado.
medida que as faces vo sendo fornecidas, o usurio deve posicion-las corretamente no espao, no
sentido de compor o slido. Essa composio no trivial, bem como no o , o formato da superfcie, que,
dependendo do objeto modelado, poder apresentar superfcies de formas complexas. A dificuldade, no
entanto, no reside em obter as formas complexas, mas sim em conceb-las antes mesmo de represent-las
no computador.
A estrutura de dados, responsvel em gerenciar os dados fornecidos, dividida em duas partes: topolgica e
geomtrica.
As informaes topolgicas referem-se conectividade e ordenao das trs entidades bsicas: faces, lados e
vrtices, e cujos correspondentes geomtricos so as superfcies, curvas e pontos. A informao geomtrica
usada para especificar a informao mtrica e o tipo de entidade.
As informaes topolgicas influenciam de maneira definitiva a representao do slido, uma vez que no
suficiente conhecer todas as partes que o compem, mas sim saber unir cada segmento com o seu
correspondente, de forma nica e correta. Na prtica, a topologia de um slido pode ser criada atravs dos
Operadores de Euler, que se baseiam em conceitos de topologia algbrica. Uma caracterstica interessante de
tais operadores que, durante a criao do slido, operaes j feitas podem ser desfeitas. Muitos
Modeladores de slidos utilizaram, e ainda utilizam estes operadores como forma de entrada de dados para
Modeladores B-Rep.
J as informaes geomtricas podem ser divididas em duas partes: as entidades, que efetivamente
representam os componentes geomtricos - superfcies, curvas e pontos - e que devero compor listas
individuais para cada entidade e as informaes mtricas, que caracteriza a dimenso do slido e d
movimento s entidades.
O mtodo B-Rep apresenta como tnica uma forte concentrao de esforos em criar uma estrutura de
dados eficiente, em que desejvel facilitar ao usurio ensaios de superfcies que se adaptem para a
modelagem do slido. So tambm vitais as operaes de posicionamento, bem como as de criao de
superfcies que, em conjunto, propiciam a visualizao do slido atravs dos recursos do computador.
Este mtodo apresenta uma larga superioridade em relao aos anteriormente descritos, no que tange ao
universo de formas modeladas; nele no h teoricamente limites para a modelagem de qualquer slido; a
forma obtida pode ser qualquer, esbarrando apenas no obstculo, de limitao da memria do computador.
O desempenho do sistema, porm, cai quando as Bases de Dados tornam-se muito grandes e nos casos de
slidos de formas irregulares e complexas.
Visto a possibilidade de modelagem de objetos quaisquer, e pela prpria estrutura do mtodo, a obteno de
caractersticas do slido como volume e centro de massa, no so obtidos de forma trivial, como nos
mtodos previamente apresentados. Essas propriedades podero ser obtidas, custa de maior utilizao de
recursos do processador.
Um aspecto negativo da representao por B-Rep a possibilidade de gerao de representaes ambguas,
isto , uma ou mais faces do slido podem ser interpretadas de diferentes formas. Esse tipo de ocorrncia
requer a interveno do projetista, para decidir qual a verdadeira representao do objeto.


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12.7.5 - Representao de Slidos por Geometria Slida Construtiva ou
CSG
O CSG um mtodo baseado no principio de combinao de slidos, chamados de primitivos, atravs de
operaes bsicas regulares: unio, interseco e diferena, entre eles ou seus resultados. Essas trs operaes
bsicas foram rigorosamente definidas como se segue:
"Dados dois objetos, a sua Unio definida como os limites dos volumes contidos em cada um deles,
enquanto que sua Interseco o limite dos volumes que eles possuem em comum; por fim, a Diferena
entre eles, o limite do volume contido no primeiro objeto e que est fora do segundo".
A definio, na forma apresentada, tem um objetivo mais amplo do que a prpria especificao do conceito,
ou seja, a de garantir a gerao de slidos vlidos.
Segundo Requicha, os slidos obtidos por modeladores do tipo CSG, podem ser representados
matematicamente atravs de "r-sets", que o conjunto de operaes regulares aplicadas na gerao do
modelo.
Outra nomenclatura utilizada para o mtodo "Building-Block Geometry". Este nome decorre do fato de
ser o CSG uma generalizao do mtodo de Decomposio Quase-Disjunta ou Decomposio Celular, visto
anteriormente; a nomenclatura refora a filosofia inicial do mtodo, baseada no paradigma "Divide-and-
Conquer",(dividir para conquistar) que decompe os problemas complexos em problemas menores e mais
simples.
A Figura 5.20, mostra a construo de um slido por este processo.
Com relao aos primitivos, estes so manipulados de forma a permitir ao usurio especificar alguns valores
de parmetros, que determinaro o sentido, posio e tamanho do primitivo na representao, favorecendo,
desta forma, uma maior abrangncia e liberdade do universo contemplado pelo CSG.
Na representao CSG, um primitivo definido, criado e armazenado no computador, como um slido, que
alm das propriedades de fronteiras que o delimitam visualmente, possuem tambm volume, superfcie
lateral, massa, centro de massa, momento de inrcia etc., ou seja, um primitivo em CSG para o computador
um slido real.

Figura 12.20 - Representao de um slido por CSG.[Pellegrino 92].
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Partindo-se da premissa de que o conjunto de primitivos j est definido no computador, a modelagem de
slidos se dar pela operao combinada entre os primitivos, gerando novos slidos, chamados de
"intermedirios", ou entre primitivos e slidos intermedirios.
A estrutura interna de dados da representao CSG feita utilizando-se uma rvore binria ordenada. Os ns
terminais representam os slidos primitivos utilizados no processo ou "dados de transformao para um
corpo rgido"; os ns no terminais representam as operaes regulares, ou "movimentao de corpos
rgidos" - Translao e/ou Rotao, que convenientemente aplicadas aos primitivos, iro criar as formas
intermedirias, evoluindo at a forma final desejada. A Figura 12.20 exemplifica uma dessas operaes - a
operao "Translate".
Um slido no vlido apresentado na Figura 12.21. No lado esquerdo, esto representados dois primitivos
do tipo Paraleleppedo; seja (1) o slido horizontal e (2) o vertical; aplica-se entre eles a operao "diferena"
(1)-(2), e obtm-se o resultado apresentado no lado direito da figura. O slido resultante da operao de
diferena, nesse caso, no vlido, pois se obteve a quebra do slido intermedirio em duas partes disjuntas.
Tal situao, descaracterizando o prprio conceito de um slido.

Figura 12.21 - Obteno de slido no vlido.
12.7.6 - Arvore Binria
Uma arvore binria um conceito muito simples, que encontra paralelo na prpria expresso da natureza,
atravs de onde a idia foi tirada.
Retornando para o curso fundamental onde a professora nos ensinava a fazer uma descrio. Suponha que a
descrio a ser feita seja a de uma arvore.
Seja ento: A arvore esta fixa no solo, atravs das razes, se for conseguido remover as razes do solo, a
arvore poder ser transportada para qualquer outro lugar mantendo as mesmas caractersticas originais, ou
seja, se fosse uma arvore de laranja, continuaria frutificando laranja em outro lugar.
Nota-se que das razes cresce o tronco, nico, prximo ao solo que bifurca, e em cada bifurcao podem
surgir outras e outras, at que em uma dessas bifurcaes encontra-se uma folha.
Ento o conjunto dessas folhas gera a copa da arvores, que quando unido ao tronco e raiz gera a arvores
como um todo.
Com essa mesma analogia potica da arvore do campo, pode ser feita a construo da arvore em
computao, onde as folhas so as aes mais bsicas, os galhos so os meios com que as solues se
comunicam para gerar outras solues mais complexas at quando os galhos atingem a raiz, o problema esta
resolvido.
Em computao uma arvore comea de forma inversa a encontrada na natureza, ou seja, a raiz esta para
cima, assim como as folhas para baixo.
A Figura 12.22 mostra esse tipo de estrutura, nela os crculos mais escuros representam as folhas, os crculos
claros representam os nos de onde partem os ramos. Observe que de cada no pode sair um ou mais ramos.
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No caso de uma arvore binria, o nmero de ramos que parte de cada n no mximo dois os que lhe d
origem ao nome Binria.

Figura 12.22 - Estrutura de arvore.
A Figura 12.23 mostra a estrutura de uma arvore binria. Para o aluno que j possui experincia em estrutura
de dados, saber que a rvore pode ser balanceada, e que h um caminho preferencial para percorr-la,
contudo, o aluno que ainda no conhece esse tipo de estrutura no deve se preocupar com este comentrio,
pois neste momento eles no so relevantes.

Figura 12.23 - Representao de uma rvore binria.
12.7.7 - Modelando em CSG.
Para tornar mais claro o conceito da tcnica CSG, ser lanado mo da representao plana de objetos, onde
com eles sero feitas as operaes regulares, que como exposto so trs e representam as operaes de
Unio, Interseco e Diferena.
Seja a Figura 12.24 onde quatro objetos so definidos, uma circunferncia, um retngulo, um tringulo e um
hexgono. Esses objetos so considerados primitivos, e atravs deles que ser possvel modelar o objeto
final.








Figura 12.24 - Representao de primitivos.
Folhas
Raiz
Folhas
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Os passos seguintes iro mostrar o efeito de cada operao lgica admitida no processo.
Na Figura 12.25, a operao de unio aplicada entre o retngulo e o triangulo. Observe que a posio onde
cada primitivo se encontra no momento da aplicao da operao gera um resultado diferente.
Na parte (a) da Figura 1225, o triangulo est quase sobreposto ao retngulo. A unificao das cores foi
proposital, para mostrar que aps a operao de unio os dois objetos tornam-se um s. Na Figura 12.25 (b)
o objeto resultante uma combinao mais clara dos dois primitivos.
Na parte (c) da Figura 12.25, houve a gerao de um objeto no vlido. Isto porque, no h nenhum elo de
ligao entre cada uma das partes do objeto resultante.


















Figura 12.25 - Exemplos da operao de Unio entre primitivos.
Dando continuidade, passa-se a explorar a operao de interseo, esta retorna como resultado o contedo
de um objeto que coincidente com o do outro objeto, tal como na prpria teoria dos conjuntos estudada
no curso fundamental. Na Figura 12.26 so apresentados alguns resultados grficos dessa operao.
















Figura 12.26 - Operao de interseo.
(a)
(b)
(c)
=
=

=
=

=
=
{

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Por fim a ltima operao prevista no modelo CSG a Diferena, que definida como o contedo que esta
no primeiro objeto eliminado o contedo do segundo.
A Figura 12.27 mostra exemplos da operao de diferena.
Observe pelo resultado da Figura 12.27 de que a operao Diferena no comutativa, ou seja, ela depende
da ordem em que iniciada, assim, na Figura 12.27 (a) inicialmente foi feita a diferena entre o triangulo e o
hexgono, dando um resultado. Quando foi feita a diferena entre os mesmos elementos s que na ordem
inversa, ou seja, do hexgono retira-se o triangulo, o resultado foi outro.
Essa uma caracterstica que no se observa nas outras duas operaes apresentadas.

















Figura 12.27 - Operao da diferena.
-
= =
(a)
-
=
=
(b)
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122
Captulo 13
Fibras
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123
Resumo
Este texto busca apresentar uma viso geral, centrada em cabelos, mas totalmente aplicvel tambm aos outros
tipos de objeto, como plos e grama. Cabelos so a parte mais complicada, por apresentarem maior variedade de
estilos -- exigindo maior controle para se atingir os resultados desejados. A segunda parte do texto consiste de
tutoriais sobre algumas das tcnicas citadas.
13.1 - Pr-requisitos
Nada alm de interesse, mas contato bsico com internet, grficos 2D (o que um canal de transparncia, por
exemplo) e 3D (o que um objeto 3D, uma malha, uma curva NURBS, partculas, os programas Realsoft e
Blender) no faro mal.
Uma praga de piolhos mutantes se espalhou por todas as regies habitadas do planeta, minando nossa
estrutura social. A maioria dos servios pblicos e da produo em larga escala foi abandonada. Por meses
tudo que as pessoas puderam fazer foi raspar todos os plos de seus corpos (nem os animais escaparam),
queimar objetos felpudos e manter suas vizinhanas limpas. Finalmente um pesticida eficaz foi encontrado.
No ltimo ano vastas reas tm sido pulverizadas at que o ltimo piolho nelas se vire de barriga para cima e
pare de mexer as patas. Infelizmente, o veneno tem efeitos devastadores sobre a vegetao. No sobra grama
nem mato nem qualquer folhagem nas terras higienizadas.
A no ser que essa premissa ps-apocalptica resuma tudo que voc gostaria de criar, muito provvel que voc
tenha grande interesse na modelagem de fibras (cabelos, plos, fios sintticos) e folhagem. Afinal essa uma das
reas mais importantes e gratificantes a se explorar na computao grfica (CG) em 3D.
Antes da discusso especfica, vale notar que h um tema mais geral por trs desse assunto: o que fazer quando
uma cena pede que se trabalhe com mais objetos do que nossos recursos de processamento, memria, tempo e
pacincia
18
permitem?
Trapacear, claro! A primeira regra de computao grfica provavelmente : o que importa o resultado final, a
imagem gerada. Se um mtodo ou truque ajudarem a gerar o que se quer em menos tempo e com menos
recursos, isso justifica seu uso, mesmo que no seja matematicamente correto ou fisicamente realista. O caso
clssico o de uma grande parede de tijolos servindo de fundo em uma cena. Como voc deve saber, no h
necessidade alguma de se usar tijolos individuais, mesmo que se queira alguma variao em cada tijolo para
maior realismo. Texturas procedurais ou criadas a partir de imagens fazem o trabalho perfeitamente por uma
frao nfima do tempo e dos recursos exigidos pelo mtodo ingnuo. No to simples com cabelos e
vegetao, a no ser quando vistos de longe e em determinados ngulos de cmera, mas tambm h diversos
mtodos que podem tornar a tarefa realizvel e at divertida.
13.2 - Introduo
Talvez a absoluta maioria do pblico que assista cenas feitas com computao grfica mal d ateno a detalhes
como cabelos ou folhagem balanando ao vento, a no ser que isso seja tirado deles
19
. parte da magia: quando
uma histria comea a ser vivida, detalhes tcnicos no devem ficar no caminho. Eles s iro acrescentar (e
muito) experincia esttica e imersiva. Mas se voc est aqui, provvel que no seja como a maioria -- que
goste de abrir a cortina e olhar as engrenagens atrs do palco.


18
Em muitos casos a soluo la fora bruta seria pura estupidez ou maluquice: modelar um a um milhares de
objetos quase idnticos!?
19
... por exemplo quando voltam a ver jogos e filmes mais antigos, que um segundo antes pareciam ser o pice da
tecnologia em CG (quantas vezes se ouviu a expresso grficos perfeitos aplicada a trabalhos que parecem
primitivos hoje em dia?).

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124
Se esse seu primeiro contato com o tema, fique tranqilo. Como indicamos, no preciso colocar e animar
milhares ou milhes de objetos, fio a fio, folha a folha. Mas saiba que para atingir bons resultados ter que
aprender e praticar. E se quiser ser realmente bom nisso, se destacando da maioria, vai ter que ser criativo e se
dedicar mais ainda
20
.
13.3 - Fibras
Usaremos a palavra fibras para designar cabelos, plos, fibras naturais e sintticas em geral, etc. um termo
usual na rea. A discusso tambm se aplica a folhagem, que em geral bem mais simples de se modelar que
cabelos, pois estes exigem detalhes como variaes na direo de acordo com a curvatura da cabea,
redemoinhos, caractersticas dos fios (lisos, encaracolados, brilhantes, emaranhados, etc.) e variaes nos
penteados, para se atingir maior realismo.
O que podemos aprender sobre fibras observando filmes, desenhos animados, imagens e jogos feitos com CG
em 3D?
Primeiro, claro, que tem havido grande evoluo. Mas para os profissionais envolvidos, ainda hoje no h uma
ferramenta fcil e perfeita para fibras, especialmente cabelos. Pode ter certeza que, quanto melhor o resultado
final, mais trabalho os profissionais tiveram para chegar l, no importa o programa ou plugin 3D que tenham
utilizado. A evoluo desses programas e principalmente do poder de processamento disposio dos artistas
trouxe solues mais complexas e realistas, mas ainda no tornou a tarefa automtica o bastante para ser
considerada simples. E mesmo quando isso acontecer e qualquer um conseguir perucas instantneas, talento e
experincia continuaro fazendo a diferena (talvez mais ainda), por isso sentar e esperar no uma
alternativa inteligente. Afinal, todos os personagens em 3D ainda seriam carecas se essa fosse a atitude corrente.
O que nos leva segunda observao trivial: mtodos diferentes tm sido usados nas diversas produes ao
longo dos anos. A tendncia dominante para filmes tem sido usar complexos sistemas de partculas para mostrar
modelos com grande quantidade de fibras com movimento controlado por simulaes fsicas repletas de
equaes matemticas. Em alguns anos qualquer computador pessoal dever ter poder e software para isso, mas
enquanto no chegamos l, algumas alternativas mais antigas e menos custosas no devem perder sua utilidade.
No podemos nos esquecer que os jogos, principalmente, no podero se dar ao luxo de perder tempo de
processamento com penteados caros por um bom tempo, ainda.
As tcnicas diferem basicamente pelos recursos de processamento que exigem e pelo realismo alcanado, claro.
Mas at o mtodo mais simples, modelar cabelos como malha (mesh, em ingls), pode trazer bons
resultados. Tudo depende do estilo buscado para os modelos e para a animao -- computao grfica no se
restringe a foto-realismo
21
.
Terceira observao: nos projetos mais atuais os cabelos costumam ser animados. A principal referncia
continuam sendo os da herona de Final Fantasy, o Filme. O sistema de partculas usado no filme capaz de
calcular a posio dos fios durante a passagem de cada cena, de acordo com fatores externos como
deslocamento do ar, viscosidade do meio (ar, gua), etc. e com os movimentos da personagem, detectando e
agindo de acordo com as colises entre objetos 3D.
Caindo para alternativas mais ao alcance de todos, tcnicas tradicionais de animao (esqueletos / ossos,
morph targets ou vertex keys, etc.) so normalmente usadas, mesmo em produes importantes,
especialmente jogos e desenhos para a TV. Do mesmo jeito que se liga um osso de animao ao antebrao de
um personagem, por exemplo, podemos lig-lo a uma mecha de cabelo, para definir sua animao como se faz
com o resto do corpo. Mais simples ainda, definindo algumas poses para o cabelo pode-se morfar (tcnica
comumente usada para expresses faciais) de uma para a outra ao animar o personagem, o que s se torna
prtico para movimentar mechas de cabelo, no fio por fio, claro. Outro problema que cabelo de verdade no
se move todo de uma vez e mtodos mais simples no podem reproduzir a variao necessria para transmitir
realismo. Mas, de novo, a soluo ideal sempre depende do estilo desejado.

20
afirmao que serve para qualquer campo em CG e para quase tudo de interessante que algum possa querer fazer na
vida, claro.
21
nem fotografia se restringe a foto-realismo!
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Quarta: falando em estilo, que tal o dos cabelos? bem difcil se chegar no computador ao que um bom
cabeleireiro poderia fazer, mas seus personagens no podem sair e passar a tarde num salo, ento temos que ser
criativos e at incluir estilos de corte de cabelos na gama de coisas que um bom modelador pode estudar
22
.
Uma quinta observao, no to trivial, se refere ao que define se um mtodo bom ou no: como os cabelos
interagem com a luz?
Fios individuais, se existirem, podem projetar sombras sobre os outros fios? E para tcnicas que usam partculas
ou texturas com transparncias, a sombra projetada pelos cabelos, p. ex. no rosto no cho ou numa parede, bate
com as transparncias vistas nele?
Teremos oportunidade de analisar isso ao comentar cada um dos mtodos que conhecemos.
13.4 - Mtodos
Na verdade h muita mistura nas tcnicas possveis, cada programa 3D ou plugin pode ter funcionalidades
diferentes para ajudar a atingir os resultados desejados. As caractersticas determinantes de cada mtodo
poderiam ser resumidas como:
1. Texturas de feixes de fibras (ex: mechas de cabelos) pintadas ou escaneadas, com canal de transparncia
(alpha channel) ou acompanhadas de outra imagem em preto e branco para definir as reas
transparentes (clip map).
2. Modelagem (malhas poligonais, superfcies definidas por subdiviso, NURBS) das fibras ou de feixes
delas.
3. Shaders procedurais volumtricos, gerando as fibras s para a renderizao.
4. Partculas.
Uma das alternativas mais populares e avanadas presente em diversos filmes importantes na histria recente da
CG utiliza um objeto definido na API de Renderman criada pela Pixar: RiCurves, que consistem em muitos
micro-polgonos com as normais apontando para a cmera, colocados ao longo de uma determinada curva, que
representa a fibra. Esse tipo de objeto analtico
(pode-se deixar para cri-lo na renderizao,
poupando memria) processado bem mais
rapidamente que uma malha em forma de tubo
fino, mas mesmo assim os artistas ainda tm que
usar materiais mais simples para poder contar com
uma grande quantidade dessas fibras em cena
renderizando em tempos aceitveis.
A seguir comentaremos brevemente sobre alguns
mtodos:
13.4.1 - Malha
O mais simples e antigo. Modela-se o volume
do cabelo com um mesh, usando-se um bom
trabalho com texturas, definindo-se cores e
mapeamentos de reflexo, especularidade,
salincias (bump mapping), transparncias,
etc. para evitar a velha aparncia de plstico ao
se iluminar a malha. Dentro das limitaes
desse tipo de tcnica pode-se chegar a imagens
interessantes. uma tima tcnica para jogos e

22
vamos ver ... modelagem, animao 2D e 3D; noes de anatomia humana e de outros bichos incluindo-se robs;
mquinas; fsica; pintura; fotografia e iluminao; roteirizao; moda (modelos precisam de roupas); cortes de
cabelo, ...
Figura 13.1 - Personagem e cabelos feitos com malha SDS.
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para quando o estilo buscado for o de desenhos animados. Funciona bem, por exemplo, com personagens ao
estilo mang / anime (quadrinhos e animao japoneses).
Modelar o cabelo como um conjunto de mechas distintas facilita e melhora a animao dele, j que ossos de
animao podem ser ligados a cada uma dessas mechas.
Basta prestar ateno aos jogos em 3D para encontrar inmeros exemplos de cabelos e outros tipos de fibras
simulados com essa tcnica.
13.4.2 - Tiras
Uma variao ainda mais simples com malhas utiliza tiras ou
cartes (cards, em ingls), que aqui no so nada alm de
faces retangulares com uma textura imitando cabelos. Para isso
funcionar bem o programa 3D tem que ser capaz de levar
transparncias em conta ao projetar as sombras na cena. Uma
vantagem desta tcnica a facilidade para se animar usando
ossos.
Dica: para dar mais volume a cada tira de cabelo pode-se juntar
duas delas em cruz (com todas as quatro faces visveis e com
textura), isso evita que uma tira desaparea quando ela estiver
de lado para a cmera. Se quiser, pode usar mais tiras ainda,
mais estreitas, em ngulos relativos menores, como 30 ou 60.
Vista de cima, essa malha se pareceria com um asterisco (*).





13.4.3 - Recorte (clip)
Esse tipo de tcnica pode gerar resultados mais realistas que a anterior, mas s em imagens estticas, com grande
limitao nos ngulos de cmera possveis. No serve para animaes nem
interage aceitavelmente com a luz da cena.
A idia a seguinte: temos um modelo precisando de cabelo e, p. ex., a
imagem de um determinado corte de cabelo e um mapa de transparncia
dessa imagem (branco onde h cabelo, preto no resto). Com isso em mos
podemos aplicar a imagem em um plano sobre o rosto do modelo ou
mesmo renderiz-lo careca e usar um programa de desenho 2D para compor
com a imagem do cabelo. Esse mtodo j antigo atingiu alguma
popularidade, por exemplo com usurios do programa 3D Poser. H
exemplos disso na seo de links ao final deste texto.



Figura 13.2 - Tiras com textura imitando cabelos
13.3 - Um cone replicado com
"Dupliverts" imitando cabelos
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13.4.4 - Geometria
Quando os computadores ficaram poderosos o bastante para lidar com fios individuais (imagine quantos so
necessrios para formar um penteado!), mtodos de replicao passaram a ser usados. A partir de um nico
fio modelado -- uma malha de fio ou card, RiCurves, uma curva NURBS -- o programa ou plugin do
programa (uma extenso normalmente comprada parte) se encarrega de recobrir a regio desejada com
muitas cpias dele, normalmente com alguma variao. A segunda parte deste texto traz um tutorial sobre
isso para Realsoft 5, usando recursos avanados disponveis no programa.
Como exemplo bem simples de geometria replicada, usamos o recurso Dupliverts do Blender 3D para
adicionar algo parecido com cabelo a esse modelo. Na verdade so s diversas cpias de um cone. Repare,
entretanto, que as sombras projetadas esto de acordo com o que esperaramos.
Com o tempo foram introduzidas formas de se controlar a gerao dos fios, comandando a direo e a
curvatura deles, por exemplo, e fazendo-os seguir os contornos da cabea do modelo.
Com tcnicas mais avanadas se tornou possvel dar estilo aos penteados com alguma facilidade. Existem
implementaes poderosas com resultados impressionantes.
Claro que toda essa geometria resulta em tempos mais longos de renderizao e maior demanda de
processamento e memria, mas mquinas razoavelmente atuais no chegam a ter dificuldade com isso, a no
ser, claro, em cenas pesadas demais.
13.4.5 - Partculas
O poder dos sistemas de partculas e de outras tcnicas
como interpolao pode variar bastante entre os vrios
modeladores e renderizadores. Os sistemas mais simples
no podem competir com o mtodo anterior (Geometria),
mas nenhuma tcnica consegue resultados melhores que
um sistema de partculas avanado como os usados em
filmes comerciais. Como dito anteriormente, os mais
poderosos usam simulaes de fsica e respondem
adequadamente aos contatos entre objetos (deteco de
colises), para calcular toda a movimentao dos fios de
maneira realista alm, claro, de fazer um bom trabalho
com shaders para definir cores e interao com a luz,
normalmente simplificada para diminuir o tempo de
renderizao ou resolver limitaes ainda existentes no
mtodo. Os principais filmes feitos com CG em 3D so
os melhores exemplos do uso de sistemas de partculas.



13.5 - Usando partculas para simular cabelos
13.4 - Partculas nos cabelos e na barba
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13.5 - Concluso
Uma ltima nota: como j citado aqui, um recurso til para preservar memria no modelador, diminuindo o
peso de cada cena e o tamanho dos objetos salvos em arquivos, gerar as fibras apenas na hora da
renderizao. Isso possvel com todas as tcnicas mais elaboradas. Vale citar tambm que scripts e plugins
feitos por terceiros podem ser timas opes para se adicionar fibras. No Blender, por exemplo, bons
resultados podem ser conseguidos com scripts como Fiber, Beast e o ainda no lanado Make Hair, do
projeto Make Human.
Esperamos que esta curta exposio tenha sido til como introduo ao tema. A parte de tutoriais deste
material, centrada no programa Realsoft verso 5.1, dever aprofundar isso com um primeiro e necessrio
contato prtico com o que apresentamos. E a seo de links a seguir pode ajud-lo em seus prximos passos.
Uma das tarefas mais recompensadoras (porque tambm divertida) em computao grfica pesquisar e
apreciar a arte criada por outros profissionais e entusiastas. Conhecidas as tcnicas bsicas relacionadas a gerao
de fibras, torna-se natural reparar em cada filme e jogo tentando identificar o que foi feito, se surpreender e
aprender com o que foi melhorado e buscar nisso inspirao e material de pesquisa para o prprio trabalho.
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Captulo 14
Design de criaturas
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Design de Criaturas
Tornar-se um modelador um desafio e tanto. Voc est a cargo do ato supremo de toda a vida inteligente do
planeta: criar.
Voc o Moldador da Forma, o Mago dos Vrtices, The King of the Jerked Meat, O Todo Podereso Kahuna. As
coisas que voc pensa se tornam realidade: paisagens aliengenas, criaturas celestiais, belas mulheres, viles
malignos, naves espaciais, cenrios de deixar o queixo cado.
Elas saem de sua imaginao para a tela do computador, onde, atravs de seus dedos mgicos, o barro
primordial de bits e bytes toma forma em cores distintas, linhas, ngulos e texturas...
Demais, no?
Se voc acompanha o mundo dos grficos 3D sabe exatamente do que estamos falando. Pense nos jogos, hoje
quase todos em 3D, filmes, comerciais de TV e etc. Pense em como essas coisas no existem de verdade e no
entanto elas parecem estar l, interagindo com o mundo e fazendo grandes histrias. Todos estes seres saram
das mos de um modelador.
No vamos discutir os mritos da animao, se est bem feito, se no est e por a vai. Vamos focar na
modelagem. E num item de extrema importncia quando tratamos dela: o design de criaturas.
Por criaturas vamos tratar uma vasta gama de opes, da vida inteligente as plantas, passando por animais
fantsticos, extraterrestres e etc.
H uma linha tnue que separa o muito legal do muito ridculo. relativamente mais fcil quando lidamos com
coisas que conhecemos. Modelar uma pessoa ou um animal real requer apenas um pouco de domnio do
software 3D que vamos utilizar e as imagens de referncia.
O desafio est no novo.
Basta lembrar que grandes projetos sempre contam com a participao dos concept artists, ou artistas conceituais.
Eles so os responsveis pelo design de roupas, cenrios, veculos e, claro, das criaturas. Ao longo destas linhas
ns lhe passaremos os conhecimentos necessrios para que voc se transforme no apenas num modelador, mas
num designer de criaturas.
Em primeiro lugar algumas coisas que voc NO deve fazer.
14.1 - No improvise em frente tela
Ter uma vaga idia na cabea sobre uma criatura incrvel no quer dizer nada. Faa alguns rascunhos, mesmo
que no saiba desenhar. Alis, se tiver condies e se interessar, faa aulas de desenho. Ou torne-se autodidata.
Uma boa noo de propores e formas no nada mal para um artista 3D. Voc tambm pode pedir para
aquele seu amigo desenhista dar uma forcinha.
Por que isso? Porque uma vez que voc j tem toda uma base de como ser a criatura no precisar ficar se
decidindo sobre detalhes durante sua modelagem, alm de escapar mais fcil da tentao dos reajustes:
humm..., que tal o focinho um pouco maior?, ou olhos mais estreitos talvez? ...
14.2 - No crie coisas
E o que isso quer dizer?
A natureza no trabalha toa. Ns crescemos cercados por sobreviventes milhes de anos de evoluo.
Embora tenhamos visto a maior parte delas em documentrios e livros nossos crebros registraram a seguinte
informao:
TUDO SEMPRE TEM UM PROPSITO.
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Ento o design de criaturas que no existem, sejam animais fantsticos, aliengenas ou apenas de um tempo
distante, deve obedecer s regras da natureza.
Isso quer dizer que no podemos simplesmente sair jogando tentculos e presas em bichos peludos de colorao
esquisita?
Voc at pode. Mas isso uma coisa. Serve para desenhos animados engraados e pardias, mas no para algo
mais srio, por exemplo. Animais fantsticos, como o unicrnio, permitem maior liberdade. Voc no tem de
explicar o chifre, ele est l e pronto.
No por acaso que nos filmes de fico cientfica a quase totalidade das raas inteligentes seja bpede e tenha
formato humanide. Ns associamos este formato as nossas prprias capacidades de inteligncia e trabalho.
Ficamos confortveis deste jeito. Qualquer coisa que foge deste padro dificilmente aceita pela audincia.
O assunto vai muito alm disso, claro. O design da criatura muitas vezes baseado na impresso que voc
quer causar.
Vamos pensar na obra mais famosa do senhor H. R. Giger: o Alien, da quadrilogia de filmes de mesmo nome.
Dedos longos com garras afiadas. Uma cauda com um aguilho, como a do escorpio, e com a mobilidade de
um tentculo. Quando a coisa sangra cido, voc no quer feri-la. A cabea grande ao invs de parecer
desajeitada parece dizer que extremamente inteligente. At a lngua invocada. Bpede. O corpo magro duro
e gil e o exoesqueleto lembra imagens do prprio esqueleto humano. A figura da morte. Ele tambm invoca o
temor natural de muitos de ns insetos e eles certamente se comportam como tal: atacam em bando, vivem
em colnias, servem a uma imensa e aterradora rainha e de quebra andam pelas paredes com a mesma agilidade
com que correm pelo cho.
Uma mquina caadora assassina. Que certamente voc no quer encontrar em uma nave escura e abandonada
nesta ou em qualquer outra galxia.
Se a idia era causar medo...
Ento o que podemos aprender destes dois no faa?
Simples: toda criatura tem uma histria.
14.3 - Biografia
Uma coisa tem que ficar definitivamente clara. Voc pode juntar um monte de partes de criaturas e fazer a sua.
No muito difcil chegar num conceito legal. Qualquer um pode faz-lo. Mas dificilmente ela ser realista. O
propsito de toda essa explicao permitir que voc seja capaz de desenvolver criaturas realistas.
Quando dizemos realistas no significa que elas existam. Significa que elas poderiam existir.
Um grande olho cheio de tentculos pode ser assustador. Mas ento, enquanto o mocinho est fazendo o
impossvel para escapar, no ponto alto da cena, a audincia comea a se perguntar: como esse bicho faz para se
alimentar? Alis, esse castelo parece deserto sculos, ele no tem fome? Ela nasceu nesse buraco? E por a vai.
A estranheza dela prpria, os montes de detalhes sem nenhum motivo aparente chamam nossa ateno e
acabam tirando o brilho da cena.
Assim, um pouco de pesquisa e exerccio mental podem lhe garantir aquele design matador.
Falando em pesquisa, isso muito comum nos grandes estdios. Muito tempo e dinheiro so consumidos com
o planejamento de criaturas. Especialistas so chamados, coregrafos tentam simular como elas deveriam se
mover e etc. Eventualmente os animadores e modeladores passam algumas horas em atividades de imerso, s
vezes at fingindo que so as criaturas que iro criar. Tudo isso facilita e enriquece o desenvolvimento delas.
Como fazemos ento? Felizmente h muito material disponvel por a para que voc se informe.
Documentrios, livros, reportagens, estudos, etc. Se voc for tentar algo na rea da fico cientfica, por
exemplo, h at um ramo da biologia especulativa, a xenobiologia que tenta determinar como seria a vida que se
desenvolvesse em outro planeta.
Ns vamos passar uma srie de dicas que lhe serviro de base para desenvolver suas prprias criaturas.
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14.4 - Habitat
A primeira coisa que voc deve ter em mente onde a criatura vive, pois isso tem grande impacto em seu
desenvolvimento.
Como esse ambiente? Desrtico, polar, uma floresta, uma criatura aqutica?
Um animal polar deve ter muitos plos para proteg-lo do frio e ps que no afundem na neve com facilidade.
Desertos so o lar dos rpteis, com suas escamas grossas e suas patas com garras para andarem na areia fofa.
Num mundo distante e escuro talvez elas desenvolvessem um tipo de bioluminescncia, para se comunicarem
distncia.
Como ela faz para arranjar gua? Que alimentos esto disponveis para ela? O habitat influi nos estilo de caa,
por exemplo. Os felinos predadores das florestas tropicais por exemplo costumam ficar de tocaia nas rvores,
saltando sobre suas vtimas desavisadas. A savana lugar para corredores. Os mais rpidos conseguem garantir o
jantar ou a vida.
Mas isso apenas comportamental voc diz. Eu quero desenhar uma criatura. Ora, o estilo de caa influi
diretamente no corpo. O guepardo tem pernas longas para correr mais. A pantera possui uma musculatura
poderosa e uma cauda pesada para lhe garantir melhor equilbrio nas rvores.
E j que falamos em comida, passamos ao prximo item.
14.5 - Alimentao
O que a criatura come?
A alimentao influi diretamente num dos detalhes mais chamativos de qualquer criatura, seus dentes (supondo
que ela deva ter dentes)
Veja como:
- Molares: usados para triturar o alimento, so os mais fortes porque esto prximos da dobra da mandbula.
- Pr-molares: tambm usados para triturar, mas so mais afiados, capazes de partir alimentos mais duros.
- Caninos: os dentes caninos tm como funo primordial perfurar carne, mas pouco tem a ver com mastigao
em si. Servem para dominar e matar a presa, so armas naturais dos predadores.
- Incisivos: usados para cortar carne e vegetais. Em animais que no comem carne eles so menos afiados,
servindo para cortar a vegetao.
Tendo essas informaes ns podemos determinar qual a dentio da criatura, com base em sua alimentao:
Herbvoro: os vegetarianos. No precisam de grandes caninos nem incisivos afiados. Incisivos cegos, pr-
molares e molares compe a maior parte dos dentes de um herbvoro.
Carnvoro: nos predadores so um dos detalhes mais acentuados, contribuindo para a aparncia ameaadora
que venham possuir. Crocodilos e tubares parecem s ter caninos na boca, j que no mastigam, apenas
rasgam a carne e engolem grandes nacos.
Insetvoros: no so muito representados em 3D, mas quem sabe? Em geral so animais pequenos, muitas
vezes anfbios ou rpteis, que se alimentam de insetos. Alguns nem possuem dentes, mas uma estrutura ssea
continua usada para segurar a presa e engoli-la aos bocados.
Onvoros: Assim como comem de tudo, os onvoros possuem um pouco de cada um dos dentes. Incisivos para
cortar, caninos para matar e segurar suas presas, pr-molares e molares para triturarem os alimentos. Humanos
so um bom exemplo de onvoros, mas nossos caninos so pequenos porque matamos e dominamos as presas
com as mos.
Quando voc escolhe a dieta de sua criatura, fica mais fcil determinar como ser a boca dela. Ela tambm diz se
a criatura presa ou predadora, embora ela possa ser as duas coisas. Afinal de contas, algum tem que estar no
meio da cadeia alimentar. Isso nos leva ...
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14.6 - Posicionamento dos Olhos
A alimentao tambm determina o modo como os olhos esto posicionados na cabea. Vamos pensar na
cadeia alimentar. H trs tipos de criaturas nela: predadores, presas e carniceiros.
Como os predadores caam, precisam ter boa viso. Eles tambm precisam ter os olhos localizados na frente
para que possam rastrear suas presas. H excees claro, como os rpteis e anfbios, mas h um motivo. Eles
aguardam que suas presas se aproximem, no costumam rastre-las.
Com as presas as coisas ficam um pouco mais complicadas, por que eles podem ser predadores tambm. Adote
a seguinte regra para simplificar: herbvoros e insetvoros possuem, olhos na lateral da cabea. Carnvoros na
frente. Onvoros variam, dependendo se eles rastreiam a presa ou no. Se rastrearem, ento so posicionados na
frente.
Carniceiros possuem os olhos na lateral da cabea. Como no rastreiam a presa, no precisam dos olhos na
frente, mesmo sendo carnvoros.
14.7 - Estrutura ssea
A estrutura ssea tambm pode ser determinada quando definimos a dieta de nossa criatura. Assim que a
classificamos em carnvoro, herbvoro ou outro, temos apenas de continuar a progresso e detalharmos O QUE
ela come. Isso ir nos dar a indicao de como ela est estruturada.
Basicamente todos os animais possuem quatro membros e se locomovem usando todos eles. A dieta quem
modifica essas coisas. Primatas obtm seus alimentos nas rvores e como necessitam escalar possuem mos
capazes de agarras as coisas. Esquilos e guaxinins se locomovem em quatro patas, mas como necessitam segurar
seus alimentos as vezes ficam em duas.
Como via de regra assuma que todos so quadrpedes (menos os casos bvios, como os pssaros, por
exemplo), menos que haja alguma necessidade especial.
E os dinossauros?, voc diz. Alguns andavam em duas pernas...
Dinossauros so mais relacionados aos pssaros, suas estruturas sseas so muito parecidas
14.8 - Comprimento do Focinho
determinado pela estrutura ssea e em parte tambm pela dieta. Se anda em quatro patas a tendncia que
tenha um focinho grande para que seja usado como uma mo, para carregar as coisas. Note que marsupiais
como o coala so escaladores e possuem mos flexveis, tendo focinhos pequenos.
Quando a boca usada como arma a tendncia que o focinho seja longo. Herbvoros que no possuem mos
para ajudar em sua alimentao tambm possuem focinhos longos para segurar as coisas.
A dieta pode influenciar diretamente no tamanho do nariz, como o caso do tamandu e do elefante, pense
nisso.
J que falamos em armas naturais, aqui vai mais um tpico.
14.9 - Defesas contra Predadores
Os predadores de uma criatura possuem grande importncia em seu design. Algum j disse que seus inimigos
so os responsveis pela sua evoluo e isto parece verdade neste caso.
H defesas agressivas, como chifres e presas, mas tambm h outras. Ser pequeno e ligeiro como um rato pode
ser muito bom em determinadas situaes. A criatura tambm pode ter a pele dura como uma couraa, como
o caso de alguns rpteis e dos tatus, ou ento espinhos, como o porco espinho e algumas espcies de lagartos.
Entre as defesas ativas voc tambm pode incluir uma cauda forte e at mesmo veneno. H outros usos de
substncias qumicas para defesa, como a tinta do polvo e o spray de mau cheiro do gamb Pense nas coisas que
a criatura ter de enfrentar, detalhe seus inimigos naturais e voc ter muito material para o design de criaturas.
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14.10 - Locomoo
Como a criatura se move? Ela anda, escala, rasteja, corre, nada ou voa?
Isso ter um grande impacto em sua aparncia. Se for um grande corredor, pernas musculosas. Se voador tem
asas membranosas ou de penas?
Talvez uma cauda prensil para se prender nos galhos das rvores. Voc tambm deve considerar tanto a dieta
aqui quanto a estrutura ssea, bem como o habitat para tomar suas decises.
14.11 - Superfcie
Esse um dos detalhes mais importantes quanto aparncia das criaturas. Afinal de contas a cobertura a
ponte entre o 3D e a realidade. Considere o habitat da criatura, bem como seus predadores.
Em ambientes desrticos algo com escamas, ou com pelos curtos como o do rato do deserto ou do camelo. Um
couro grosso como o de elefantes e rinocerontes em climas muito quentes. Ambientes polares pedem por
pelagem em abundante, para proteger do frio.
Um guia simples, seria este:
- Ambiente Gelado: plos longos, a menos que passe muito tempo na gua;
- Ambiente Quente: plos curtos e escamas
- Ambiente mido: plos curtos e pele
Voc deve levar em conta tambm se o macho e a fmea da espcie possuem colorao diferentes (as vezes at
tamanho e forma tambm!)
Cobras tm escamas, mas so bem lisas, pois necessitam rastejar pelo cho. Serpentes de terrenos rochosos
possuem a pele bem enrugada. Considere fatores como camuflagem natural tambm, eles ajudaro a determinar
as cores e os padres na pele de suas criaturas.
As listras da zebra so suas camuflagens, basta lembrarmos que ela vive nas savanas onde o mato alto ondula ao
vento. E que seus predadores enxergam em preto e branco. O mesmo principio se aplica ao tigre nas florestas.
Estes so alguns dos itens que voc pode responder quando estiver dando origem as suas criaturas. Perceba
como ela ser muito mais enriquecida e como todo o trabalho feito nela ir valer muito mais a pena.
Voc no deve parar por a. Discuta com amigos, procure na internet, torne-se um pesquisador. No encare
como um trabalho enfadonho, por que no .
divertido. quando voc pode brincar de deus e se v as voltas com problemas que devem ser respondidos
com pura criatividade e imaginao.
E essas so suas maiores ferramentas, em qualquer arte.

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