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Einleitung

Isengard
Zu der Zeit, als Sauron nach Mordor zurckkehrte, begann
Saruman der weie Zauberer seinen Wohnsitz Isengard zur
Festung auszubauen. Er lie den steinernen Ringwall um
den mchtigen Turm Orthanc aushhlen und legte
unterirdische Schchte und Stollen an. In diesen Hhlen
arbeiteten Orks und wilde Menschen in Schmieden und
Schmelzhfen. Sie mussten Tag und Nacht Waffen und
Rstungen herstellen, denn Saruman gedachte den
dunklen Herrscher im wieder aufgebauten Barad-dr
nachzuahmen und ein mchtiges Heer aufzustellen.

Uruk-Hai
Er zchtete eine neue Rasse von Kriegern, die Uruk-Hai.
Durch eine Kreuzung von wilden Menschen mit Orks und
Bilwissen wurden diese furchterregenden Wesen
unempfindlich gegen das Sonnenlicht, welches ansonsten
dunkle Rasse schwchte. Sie erlangten auerdem
ungewhnliche Krperkraft und Ausdauer. Diese Uruk-Hai
bildeten den Kern und die Elite Sarumans Armee. Die
strksten dieser Kreaturen, die Olog-Hai wurden zu
gefrchteten Anfhrern oder fr besondere Aufgaben
abgestellt.

Orks und Warge
Aus den Hngen der Nebelberge sammelte Saruman
hunderte von Orks, Bilwiss-Menschen, Halborks und
Warge. Auch aus Mordor erhielt der mchtige Zauberer
Ork-Truppen zur Untersttzung. All diese Wesen mussten
den Eid auf die weie Hand ablegen und Treue bis in den
Tod schwren. Die mchtige Stimme Sarumans unterwarf
auch die wildesten Kreaturen und brach ihren Willen.

Dunlnder
Die Huptlinge von Dunland, dem Reich an den
sdwestlichen Auslufern des Nebelgebirges band er durch
Blutschwre und Gold an sich. Den wilden Menschen der
Berge stellte er Rache und Beute in Aussicht. So wuchs Tag
um Tag eine Armee von ungeheurer Gre, die unter dem
Zeichen der weien Hand bereit stand, sich mit dem
benachbarten Feinden wie Rohan zu messen.

Saruman
In den Schmieden Isengards brannten die Hochhfen und
neue furchterregende Waffen, wie sthlerne Armbrste
wurde geschmiedet. Auch die Macht des Zauberers wuchs
mit der Zeit. Schon bald vermochte Saruman nicht nur
Mensch und Tier, sondern auch das Wetter unter seinen
Willen zu zwingen. So stand Isengard schlielich bereit
gegen die freien Vlker zu ziehen und den Ringkrieg zu
entfesseln.



"Ich bin Uglk. Ich befehle."
Uglk war einer der mchtigsten Uruks, die im Auftrag von
Saruman und im Zeichen der Weien Hand die Ebenen von
Rohan unsicher machen. Er verfgte ber eine fast
unnatrliche Krperkraft und spornte seine Untergebenen
zu unmenschlichen Kraftanstrengungen an. Uglk verfgte
auerdem ber ein gewisses Ma an Intelligenz, was in
schlielich zu Sarumans Favoriten machte. Er muss sich
seinen zweifelhaften Ruhm nur mit Mauhr teilen, der
seine Schar Uruks am Rand des Fangorn patrouillieren lie
und von hier aus Angst und Schrecken in die Riddermark
brachte.

Sonderregeln

Berserker
Eine der Olog-Hai Einheiten darf zu Berserkern
aufgewertet werden. Diese Kmpfer wurden durch
Bluttrnke und Zauber zu rasenden Nahkmpfern, die so
tiefe Breschen in die Reihen der Feinde brechen sollten.
Ein Berserker verfgt ber 4 Nahkampfwrfel, seine
Rstung wird jedoch um -2 gesenkt, da ein er all seine Kraft
auf den Angriff konzentriert und damit seine Verteidigung
nahezu vollstndig vernachlssigt.

Armbrste
Armbrste werden genau wie Bgen im Spiel verwendet.
Der einzige Unterschied ist, dass durch die
Durchschlagskraft der Eisenbolzen die Rstung des
Gegners um -1 gesenkt wird. Die eigene Rstung der
Armbrustschtze ist durch die schwierige Handhabung der
Waffe jedoch ebenfalls um -1 reduziert.

Pike
Um gegen die Reiter von Rohan in offener Schlacht
bestehen zu knnen, sind groe Teile der Armee Isengards
mit langen Piken ausgestattet gewesen. Eine Einheit Uruk-
Hai mit Piken hat zwar eine um -1 reduzierte Rstung, im
Nahkampf gegen Reiter erhlt sich jedoch 2
Nahkampfwrfel fr jeden Krieger der am Kampf beteiligt
ist.




ISENGARD

1-3
4-5
6
BRZUM /
OLOG-HAI
AKTIVIERUNG
Entferne einen Wrfel, um
eine Einheit von Veteranen
oder einen Kriegsherrn zu
aktivieren.
URUK-HAI
AKTIVIERUNG
Entferne einen Wrfel, um
eine Einheit von Kriegern zu
aktivieren.

ORKS
AKTIVIERUNG
Entferne einen Wrfel, um
eine Einheit von Bauern zu
aktivieren.

4-5
4-5
6
ANGRIFFSPOOL
Nahkampf
Entferne einen Wrfel, um
einen Angriffswrfel zu
erhalten (zwei, wenn der
entferne Wrfel eine 6 war).
6
AKTIVIERUNGSPOOL
BEFEHLE
Entferne einen Wrfel, um zwei
zustzliche SAGA Wrfel zu werfen.
KAMPFSCHREI
Nahkampf
Entferne sofort eine
Ermdungsmarke von einer
beliebigen deiner Einheiten, die
an diesem Nahkampf teilnimmt.

Erhalte einen Angriffswrfel.
Am Ende dieses Nahkampfes,
noch bevor Ermdungsmarlen
verteilt werden oder der Verlierer
sich zurckzieht, fhrst du mit
den berlebenden Modellen
sofort einen weiteren Nahkampf
durch.
ZERQUETSCHEN
Nahkampf
Du darfst alle deine verpatzten
Angriffswrfel einmal neu
werfen.
BLUTRAUSCH
Nahkampf
Entferne bis zu drei deiner, an
diesem Nahkampf beteiligten
Krieger oder Veteranen aus
dem Spiel. Erhalte fr jedes auf
diese Weise entferntes Modell
3 Angriffswrfel (4
Angriffswrfel, wenn der
abgelegte Wrfel eine 6 ist).
SCHILDE HOCH!
Beschuss / Reaktion
Erhhe deine Rstung gegen
diesen feindlichen Beschuss um 1.
KAMPFRAUSCH
Befehle
Reduziere bis zum Ende deines
Spielzugs die Rstung aller
gegnerischen Einheiten um 1.
DONNERSCHLAG

Befehle
Entferne sofort eine gegnerische
Einheit Krieger oder Bauern aus dem
Spiel, die aus drei oder weniger
Modellen besteht.
PEITSCHENHIEBE
Aktivierung
Entferne jeweils eine
Ermdungsmarke von deinem
Kriegsherren und allen Einheiten
innerhalb von M um deinen
Kriegsherrn.
FEIGLINGE!
Aktivierung / Reaktion
Setze diese Fhigkeit ein, wenn
eine gegnerische Einheit zum
Schieen aktiviert wird. ndere
diese Aktivierung in eine
Bewegungsaktivierung.
TTE!
Nahkampf
Erhalte 3 Angriffswrfel (4
Angriffswrfel, wenn der abgelegte
Wrfel eine 6 ist). Reduziere die
Rstung deiner Einheit fr die
Dauer dieses Nahkampfes um 1.
Einmal pro Runde Beliebig oft pro Runde
BIS ZUM TOD
Nahkampf

ISENGARD

Brzum(1 Kriegsherr)
Punkte: 0
SAGA Wrfel: 2
Nahkampf: 5 Wrfel
Beschuss: 2 Wrfel
Ermdung: 4
Rstung: 5 / 6 bei Beschuss
Bewegung: M
Waffe: Handwaffe
Option: Bogen (Rstung 1 /Beschuss)

Wargreiter (8 Krieger)
Punkte: 2
SAGA Wrfel: 1
Nahkampf: 2 Wrfel
Beschuss: 1 Wrfel je 2 Krieger
Ermdung: 3
Rstung: 4 Nahkampf
3 Beschuss
Bewegung: L
Waffen: Bgen

Sonderregeln

SATTELFEST: Die Wargreiter drfen ihre Bgen
wie in der Regel Wurfspeere verwenden. Sie
bentigen also keine zustzliche Aktivierung
zum schieen, knnen jedoch immer nur am
Ende einer Bewegung ihre Bgen abfeuern.
KERN-EINHEITEN HELDEN
OPTIONALE
EINHEITEN
Dunlnder (8 Krieger)
Punkte: 2
SAGA Wrfel: 1
Nahkampf: 1 Wrfel
Beschuss: 1 Wrfel je 2 Krieger
Ermdung: 3
Rstung: 4
Bewegung: M
Waffe: Handwaffe
Option: Zweihandwaffe (-1 Rstung fr
Dunlnder und Gegner im Nahkampf)

Sonderregeln

HORDE: Wenn du mehr Modelle als der
Gegner im Nahkampf hast, erhltst du fr
jedes Modell, dass die Anzahl der
gegnerischen Modelle bersteigt, einen
weiteren Nahkampfwrfel.

SCHWUR: Die Dunlnder drfen immer die
erste Ermdungsmarke ignorieren, die sie in
ihrer eigenen Runde erhalten wrden.
Saruman (1 Kriegsherr)
Punkte: 1
SAGA Wrfel: 4
Nahkampf: 5 Wrfel
Beschuss: 2 Wrfel
Ermdung: 4
Rstung: 5 / 6 bei Beschuss
Bewegung: M (L = beritten)
Waffe: Handwaffe
Option: beritten (Rstung 1 /Beschuss)

Sonderregeln

SARUMANS STIMME: Jede feindliche Einheit
erhlt zu Beginn der Runde des Isengard-
Spielers eine Ermdungsmarke, wenn sie sich
im Umkreis von M zu Saruman befindet..

SARUMANS MACHT: Saruman darf alle nicht
erfolgreich geworfenen Verteidigungswrfel
erneut werfen.
Uglk (1 Kriegsherr)
Punkte: 1
SAGA Wrfel: 3
Nahkampf: 5 Wrfel
Beschuss: 2 Wrfel
Ermdung: 4
Rstung: 5 / 6 bei Beschuss
Bewegung: M
Waffe: Handwaffe

Sonderregeln

BRUTAL: Jede Gegner erhlt im Nahkampf
einen Abzug von -1 auf seine Rstung.

TODESMUTIG: Er verwendet niemals die
Sonderregel Seite-an-Seite.

ZH: Er hat 2 zustzliche Lebenspunkte,
statt des blichen 1. Er kann also nur durch 3
nicht verteidigte Treffer gettet werden..


Olog-Hai (4 Veteranen)
Punkte: 1
SAGA Wrfel: 1
Nahkampf: 2 Wrfel
Beschuss: 1 Wrfel
Ermdung: 4
Rstung: 5
Bewegung: M
Waffe: Handwaffe
Option: Berserker (4 Nahkampfwrfel /
Rstung -2) oder Armbrust (Rstung 1)
Uruk-Hai (8 Krieger)
Punkte: 1
SAGA Wrfel: 1
Nahkampf: 1 Wrfel
Beschuss: 1 Wrfel je 2 Krieger
Ermdung: 3
Rstung: 4
Bewegung: M (L = beritten)
Option: Pike (2 Nahkampfwrfel gegen
Reiter/ Rstung -1) oder Bgen (Rstung -1)
Orks (12 Bauern)
Punkte: 1
SAGA Wrfel: 0
Nahkampf: 1 Wrfel je 3 Bauern
Beschuss: 1 Wrfel je 2 Bauern
Ermdung: 2
Rstung: 3
Bewegung: M
Waffe: Bogen
Option: Handwaffe (dann 1 Wrfel je 2
Bauern im Nahkampf)
ISENGARD