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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006-GFPI

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Los ordenadores siempre se han programado usando lenguajes con propiedades de la propia maquina:
aritmtica simple, instrucciones de accesoUn programa de estas caractersticas puede ocultar su propsito
a los ojos de un ser humano, incluso uno que maneje dichos lenguajes o tcnicas de programacin. Estos
lenguajes pertenecientes a la programacin imperativa han evolucionado de manera que ya no son tan
difciles de entender.
La lgica matemtica es la manera ms sencilla, para el ser humano, de expresar problemas y resolverlos
con la aplicacin de reglas, hiptesis y teoremas. De ah el xito de la programacin lgica en campos donde
la programacin de siempre es un fracaso.
Programa de Formacin:
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
Cdigo: 228106
Versin: 102
Nombre del Proyecto:
SISTEMA DE GESTION DE PARTIDAS Y ACTAS PARA LAS PARROQUIAS DEL
MUNICIPIO DE CUCUTA.
Cdigo: 635071
Fase del proyecto: ANALISIS
Actividad (es) del Proyecto:
Proponer posibilidades de
desarrollo de la solucin
basndose en la informacin
recolectada
Actividad (es) de
aprendizaje:
Introduccin a la
programacin lgica y
algoritmos.

Ambiente de
formacin:

Aula de clase.
MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO:
Computador.
Video Beam.
CONSUMIBLE:
Marcadores.
Hojas carta.
Resultados de Aprendizaje:
- PLANTEAR DIFERENTES ALTERNATIVAS, DE
MODELOS TECNOLGICOS DE INFORMACIN
EMPRESARIAL, TENIENDO EN CUENTA LA
PLATAFORMA TECNOLGICA DE LA EMPRESA Y LAS
TENDENCIAS DEL MERCADO, PARA DAR SOLUCIN
A LAS SITUACIONES RELACIONADAS CON EL
MANEJO DE LA INFORMACIN DE LA
ORGANIZACIN.
- INTERPRETAR EL INFORME DE REQUERIMIENTOS,
PARA DETERMINAR LAS NECESIDADES
TECNOLGICAS EN EL MANEJO DE LA
INFORMACIN, DE ACUERDO CON LAS NORMAS Y
PROTOCOLOS ESTABLECIDOS EN LA EMPRESA
Competencia:
220501006
Especificar los requisitos necesarios para desarrollar el
sistema de informacin de acuerdo con las necesidades
del cliente.
Duracin de la gua ( en horas): 12
2. INTRODUCCIN
GUA DE APRENDIZAJE N 003
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


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3.1 Actividades de Reflexin inicial.
La lgica de programacin se desarrolla hoy en da apoyndonos en muchas herramientas que nos proporcionan
facilidad en la comprensin y anlisis de los diferentes procesos lgicos que vamos desarrollando a medida que
encontramos obstculos que se deben sortear y problemas que se deben solucionar partiendo de los datos ledos o
datos de entrada proporcionados y obteniendo una salida (solucin) esperada. Por ello en esta gua se va a trabajar con
un programa llamado pseint el cual proporciona una interfaz grafica solida y muy didctica que nos permite editar
pseudocdigo y compilarlo de manera sencilla y veraz para asi empezar a desarrollar la lgica de programacin.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
En esta actividad se proponen la visualizacin de 4 tutoriales videos en los cuales se presentan la forma de realizar
ejemplos en pseint y la forma de utilizarlo, asi como de una explicacin paso a paso de algunos ejemplos.
Videos:
Tutorial pseint leer y asignar variables
Como usar pseint
El blog del programador ucinf video tutorial
Curso bsico de pseint
Una vez visto cada uno de los videos, los aprendices realizaran un taller de ejercicios propuestos.
3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
ACTIVIDADES ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Actividad 1.
Socializacin de la interfaz de usuario del
programa pseint
Declaracin de variables y manejo de comandos
Desarrollo de ejercicios.
Estudio directo sobre el programa pseint
Apropiacin de la interfaz de usuario.
Evaluacin practica.

Por ejemplo, un ejemplo tpico es una receta de cocina (Por ejemplo la receta para hacer una bandeja paisa), tomando
la receta como un algoritmo (pues describe una secuencia de pasos), las partes asociadas a esta son:
Entrada: Ingredientes y utensilios empleados.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


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Proceso: Elaboracin de la receta en la cocina.
Salida: Terminacin del plato.
Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin embargo, para que este entienda
los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo debemos indicrselo siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que
este entienda, y estas instrucciones son abstradas en lo que conocemos como lenguaje de programacin.
Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programacin es conocido como programa. Antes de aprender un
lenguaje de programacin es necesario aprender la metodologa de programacin, es decir la estrategia necesaria para
resolver problemas mediante programas.
Como punto de partida se aborda la manera como es representado un algoritmo. Bsicamente analizamos dos formas,
la representacin usando pseudocdigo y la representacin usando diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza smbolos (cajas) estndar y que tiene los pasos del algoritmo escritos
en esas cajas unidas por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican las secuencia que debe ejecutar el algoritmo
Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos-pdf5/tutorial-pseint/tutorial-pseint.shtml

EJEMPLO PASO A PASO
Realizar un algoritmo que me muestre la lista de los divisores de un numero
Paso 1



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Paso 2 leer la variable


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Paso 3 Inicializar un ciclo repetitivo que vaya hasta la variable N con una variable asignada de valor 1
Despus definir la condicin que va a regular los bucles o ciclos que va a ejecutarse la secuencia Para
Y por ultimo mostrar la variable quien es la encargada de almacenar los valores, cerrar el si, el para y
finalizar.


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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Actividad. Una vez adquiridos los conocimientos, el aprendiz realizar de forma individual un taller con ejercicios
propuestos. Explicando cada uno de los pasos que realizo para desarrollar el algoritmo.
3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencias de Conocimiento :
Guas de conocimiento


Evidencias de Desempeo:
Talleres y trabajos de encuestas
realizados


Evidencias de Producto:
Evaluaciones
Propone y disea problemas
planteando sus variables su
solucin.

Analiza algoritmos propuestos y
plantea su solucin o posibles
soluciones.


Desarrollo de miscelnea de
algoritmos en pseint.
Evaluacin de anlisis proposicin y
desarrollo de algoritmos..

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO
DURACIN
(Horas)
Materiales de formacin devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
Materiales de formacin
(consumibles)
Talento Humano
(Instructores)
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio,
taller, unidad productiva) y
elementos y condiciones de
seguridad industrial, salud
ocupacional y medio ambiente
Interpretacin de los procesos a tener en
cuenta en la ejecucin de un proyecto,
proposicin de ideas y planteamiento de
soluciones.
Desarrollo del conocimiento intuitivo basado
en anlisis.
Formar lgica de programacin para el
desarrollo de software.
12
Computador.
Video Beam.
30
1

Marcadores.
Hojas carta.


1
1 resma

Ing. Sistemas 1 Ambiente 204 SENA CEDRUM
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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Texto: permite insertar textos pequeos como nombre, apellido, correo electrnico, etc.
Texto de prrafo: sirve para responder a preguntas abiertas que necesiten un mayor espacio.
Tipo test: se utiliza para elegir una opcin dentro de una serie de opciones para responder a una pregunta donde se
requiere de un simple dato por respuesta.
Casilla de verificacin: se utiliza para elegir una o varias respuestas dentro de una serie de opciones.
Elegir de una lista: se usa para crear una lista extensible con diferentes valores donde se requiere de un simple dato
por respuesta.
Sitio Web. Un sitio web es una coleccin de pginas web relacionadas y comunes a un dominio de Internet o
subdominio en la World Wide Web en Internet.




Instructor Andrs Leonardo Castellanos



es.wikibooks.org/wiki/Introduccin_a_la_Programacin
wedelprofesor.ula.veingenieriaamoretpdclase.pdf
microe.udea.edu.co/.../TUTORIAL_SENCILLO_MANEJO_DE_PSEINT
5. GLOSARIO DE TERMINOS



6. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
7. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

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