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UNIVERSIDAD DOMINICANA ORGANIZACIN Y METODO

DEPARTAMENTO DE MONOGRAFICO

FACILITADOR: LIC. ELVIN GERMAN
MONOGRAFICO MEGACENTRO 2014 GRUPO 1
MODULO 1:
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D
hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos
mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos.
Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o
con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena
tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o
la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado
al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que puede
desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos
Caractersticas que tiene la clase
Mensaje
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con
ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por
un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un contenedor
interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un
procedimiento interno del mtodo del objeto.

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos". Las
caractersticas siguientes son las ms importantes:
Abstraccin
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los
mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes
para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el
proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a
armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes
ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden
compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la
encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por
quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto
pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La
aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento
en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se
llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios
ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la
sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver
a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de
ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.
Recoleccin de basura
La recoleccin de basura o garbage collection es la tcnica por la cual el entorno de objetos
se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el
entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la
mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Obj ect Pascal, esta caracterstica no
existe y la memoria debe desasignarse expresamente.


CLR
MSIL
FRAMEWORK
.NET
BIBLIOTECA DE CLASES
NAMESPACES
Un espacio de nombres es un contenedor abstracto en el que un grupo de uno o ms
identificadores nicos pueden existir. Un identificador definido en un espacio de nombres
est asociado con ese espacio de nombres. El mismo identificador puede
independientemente ser definido en mltiples espacios de nombres, eso es, el sentido
asociado con un identificador definido en un espacio de nombres es independiente del
mismo identificador declarado en otro espacio de nombres. Los lenguajes que manejan
espacio de nombres especifican las reglas que determinan a qu espacio de nombres
pertenece una instancia de un identificador.
QUE ES CSHARP (C#)

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