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XVI Encontro Centro-Oeste de Debates sobre Ensino de Qumica

(XVI ECODEQ)
ILES/ULBRA 09 a 12 de outubro de 2009 Itumbiara - GO
TCEQ01

Jogos Didticos para Ensino de Qumica: panorama a partir dos
trabalhos publicados nos ltimos nove anos de RASBQ
Deisy dos Santos Freitas(IC)
1,3
*, Leonardo Victor Marcelino(IC)
1,3
*, Maria Celina Piazza Recena(PQ)
2

* leoviktor@hotmail.com & deisysantos89@yahoo.com.br
1
Curso de Licenciatura em Qumica, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Campo Grande-MS, Brasil
2
Departamento de Qumica, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Campo Grande-MS, Brasil
3
Grupo PET-Qumica da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Campo Grande-MS, Brasil

Palavras Chave: jogo didtico, qumica, SBQ

Resumo: O uso de jogos como ferramenta didtica uma tendncia no ensino de qumica. Este artigo apresenta um
panorama a partir dos trabalhos publicados sobre jogos didticos nos ltimos nove anos das Reunies Anuais da
Semana Brasileira de Qumica. Os resultados mostraram que os jogos so uma importante ferramenta para o ensino
de qumica, principalmente no ensino mdio, sendo usados geralmente em atividades memorsticas. Entretanto, no
so explorados em seu potencial total, o que pode decorrer da falta de embasamento terico sobre o assunto.
Conclui-se que a busca de atividades que requeiram raciocnio mais complexo so necessrias para que a
aprendizagem seja significativa.
INTRODUO

A busca por mtodos mais eficazes de ensino-aprendizagem levou vrios pesquisadores
a investigar o uso dos jogos como ferramenta didtica. Nessa direo, no Departamento de
Qumica da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS) um grupo de pesquisa, do
qual os autores participam, trabalha na construo e estudo do carter pedaggico da utilizao
de jogos didticos para o ensino de qumica Estes materiais compe uma ludoteca, onde jogos
construdos pelo grupo so disponibilizados comunidade das escolas d ensino mdio.
Para a discusso que desenvolvemos neste trabalho, tomamos como parmetro as idias
de Soares (2008), que define termos importantes para o entendimento de atividades que
envolvem jogos didticos:
Atividade ldica e termos relacionados ao ldico referem-se a atividades prazerosas para
o praticante. So, somente, aes divertidas.
Brincadeira uma atividade ldica em que as regras explcitas no so to definidas e
mudam de acordo com o local e o grupo que a pratica. Entretanto, possui regras
implcitas definidas. Um exemplo a brincadeira de queimada, onde a regra implcita
que se deve acertar o jogador com a bola e as explcitas mudam, como o jogador poder
aparar a bola para evitar eliminao ou no. As regras explcitas dependem do acordo do
grupo praticante.
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Jogo o termo que define uma atividade ldica que implica no prazer, divertimento e
liberdade, entretanto, com um sistema de regras claras e explcitas e um lugar ou objeto
onde agir, o brinquedo.
Um jogo como ferramenta educativa deve, ento, ter duas funes equilibradas: a ldica
e a educativa. A funo ldica a de causar divertimento e prazer, por isso exige a liberdade do
aluno em escolher ou no a prtica. A funo pedaggica a de ensinar algo ao indivduo. Neste
caso, o jogo deve ter algo indispensvel a ser aprendido, ou seja, deve responder a um problema
cotidiano, deve completar o conhecimento do aluno (KISHIMOTO apud ZANON, 2008).
Pode parecer a alguns professores que jogo e educao no se combinam, pois, para
preservar o carter ldico, deve-se preservar a liberdade, que inerente atividade ldica. No
sistema tradicional de ensino o aluno no tem escolha, no sujeito ativo no processo, apenas
um receptor de informaes e atividades. Em sala de aula, o professor quem inicia o jogo. Isso
priva o aluno da liberdade de escolha, fator essencial na atividade ldica. Porm, sem essa
orientao o jogo perde seu carter educativo.
Muitos pesquisadores chamam esse fato de paradoxo do jogo educativo, pois h uma
contradio entre dois termos discrepantes: o jogo e a educao. Como a liberdade um dos
fatores fundamentais no jogo, elimina-se o paradoxo ao preservar a livre interao do indivduo
com o brinquedo e o ato de brincar (SOARES, 2008).
O jogo educativo tem papel importante de acordo com muitos pesquisadores. Soares
(2008) cita Kishimoto ao dizer que o jogo na escola favorece a aprendizagem por tentativa e erro
e a resoluo de problemas. Ao citar Chateau (2008), diz que o jogo o treinamento para o
trabalho, profisso ou vida adulta e uma oportunidade de se abastecer intensamente de
informaes com base em simulaes. Cita Piaget (2008) ao dizer que o jogo uma
oportunidade a mais no desenvolvimento cognitivo ao abastecer o sujeito de experincias tteis.
Baseando-se na perspectiva construtivista de David Ausubel (MOREIRA, 1998) pode
ocorrer dois tipos de aprendizagem: mecnica e significativa. Na aprendizagem significativa,
novas idias e informaes so aprendidas medida que se ligam ancoram a conceitos
adequados, claros e disponveis na estrutura cognitiva do indivduo. Entretanto, o modelo
tradicional de ensino tende a uma aprendizagem mecnica, pois giram em torna da memorizao
de frmulas, conceitos e proposies. Assim, no h uma ancoragem das novas informaes a
conceitos subsunores (LIMA et al., 2005).
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No estudo de qumica, h a necessidade de aprendizagem da linguagem simblica
especfica da rea, tais como representao dos elementos, anlise de equaes qumicas e
reaes, que envolvem aprendizagem mecnica, pois se baseiam em memorizao. H tambm a
necessidade de aprender novos conceitos por ancoragem a conceitos j existentes, nesse caso
configura a aprendizagem significativa. Logo, torna-se indispensvel o estmulo a ambos os tipos
de aprendizagem.
As atividades ldicas podem desenvolver a aprendizagem mecnica jogos de memria
(WATANABE & RECENA, 2006), significativa jri qumico (SOARES & OLIVEIRA, 2005)
e psicomotora, dependendo do modelo de jogo adotado e da forma como aplicado. Ainda, toda
atividade ldica desenvolve a aprendizagem afetiva (relacionado com o interno do indivduo),
visto que sempre envolve a socializao de membros da sala de aula.
Devida a importncia e ateno que se tem atribudo ao jogo no processo educativo na
rea de qumica decidiu-se investigar as publicaes e os trabalhos apresentados sobre jogos nas
Reunies Anuais da Sociedade Brasileira de Qumica (RASBQ) caracterizando-os, com o
objetivo de contribuir para a discusso crtica sobre esses materiais didticos.

METODOLOGIA

A investigao foi realizada em nove edies da Reunio Anual da Sociedade Brasileira
de Qumica (RASBQ), da 23 reunio 31. Com exceo da 24 RASBQ, cuja pesquisa foi
realizada no Livro de Resumos, os trabalhos foram encontrados no site da Sociedade Brasileira
de Qumica (SBQ).
Em todas as edies pesquisou-se na rea de Educao em Qumica as seguintes
palavras-chave: jogo(s), ldica(s), ldico(s), ludopedaggica(o), brincadeira(s), atividade(s)
ldica(s). Aps relao de todos os trabalhos obtidos, leitura e anlise, avaliaram-se quais
realmente diziam respeito a jogos.
No estgio seguinte, delimitaram-se alguns parmetros a serem observados. Esses foram
escolhidos de acordo com a relevncia e importncia dos mesmos e divididos nas seguintes
categorias: Aspectos Gerais, Aspectos Pedaggicos, Funo Avaliada, Aspecto Terico e
Modelo do Jogo.
Nos Aspectos Gerais investigou-se a edio, nmero de trabalhos e a Unidade da
Federao de origem dos trabalhos. Nos Aspectos Pedaggicos: a srie para qual foi destinado,
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contedo abordado e aplicao ao pblico alvo. Em Funo Avaliada analisou-se que funo do
jogo o trabalho avaliou. A funo avaliada pode ser: ldica, se leva em conta o divertimento e o
prazer causado pelo jogo; pedaggica, se preza o contedo aprendido; ou o trabalho pode no
fazer meno avaliao. Os Aspectos Tericos qualificam o trabalho em Tericos de jogo,
Tericos de ensino-aprendizagem ou proposta prtica. Tericos do Jogo significa que o
trabalho discute teorias de jogo como apoio didtico. Tericos de Ensino-Aprendizagem so
trabalhos que se baseiam em teorias de desenvolvimento e aprendizagem para elaborao do
jogo. Os demais trabalhos so referentes a propostas prticas sem menes a discusso terica. O
Modelo do Jogo faz referncia ao tipo de jogo em que o trabalho foi baseado tais como:
investigativo, jogo de tabuleiro, cartas, bingo e outros.

Quadro 1: Categorias de anlise dos trabalhos sobre jogos apresentados nas RASBQ
Categoria Itens
Aspectos Gerais
Edio
Unidade da Federao
Nmero de trabalhos
Aspectos Pedaggicos
Pblico Alvo
Contedo Abordado
Aplicao
Funo Avaliada
Ldica
Pedaggica
No consta
Aspecto Terico
Tericos de jogo
Tericos de ensino-aprendizagem
Proposta prtica
Modelo de jogo
Investigativo
Jogo de tabuleiro
Cartas
Bingo
Outros

Aps obteno de todos os dados, as informaes de todos os anos foram agrupadas,
para posterior distribuio nas categorias e itens analisados.
Trabalhos que indicaram jogos em uma das palavras-chave e que no se
caracterizavam como tal, e sim como atividade ldica, no foram considerados para avaliao.

RESULTADOS

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A primeira categoria analisada foi Aspectos Gerais. Em relao ao nmero de trabalhos
publicados ao longo das edies, observou-se um pequeno aumento at 2006, no entanto, esse
aumento no foi linear. Nos dois ltimos anos, um grande salto no nmero de trabalhos pode ser
observado.

Figura 1: Porcentagem de Trabalhos sobre Jogos por Edio da RASBQ


Os estados que mais apresentaram pesquisas referentes a jogos nas ltimas nove edies
foram So Paulo (29%), Gois (26%) e Rio de Janeiro (15%).

Figura 2: Trabalhos sobre Jogos por Unidade da Federao


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Em Aspectos Pedaggicos foram avaliadas as sries para as quais os trabalhos foram
destinados, contedos abordados e aplicao. Notou-se que a maioria dos jogos era destinada ao
Ensino Mdio (35,5%), Ensino Superior (15,5%), Ensino Fundamental (20,0%). Porm, alguns
trabalhos tinham como pblico alvo alunos de cursos de Educao para Jovens e Adultos, Pr-
Vestibulares e Ensino Tcnico.

Tabela 2: Nmero de Trabalhos por Nvel de Ensino
Nvel de Ensino Nmero de Trabalhos Porcentagem
Ensino Mdio 17 36,2
Ensino Fundamental 9 19,1
Ensino Superior 7 14,9
Pr-vestibular 2 4,3
Ensino Tcnico 1 2,1
EJA 1 2,1
Ps Graduao 1 2,1
Sem Indicao 9 19,1
TOTAL 47 100

Em contedos abordados, houve uma grande variedade de temas, sendo que poucos se
repetiram. Entretanto, os que se destacaram foram tabela peridica (15,5%) e funes
orgnicas (12,1%).

Tabela 3: Nmero de Trabalhos por Contedo Abordado
Contedo Abordado Nmero de Trabalhos Porcentagem
Tabela Peridica 9 15,5
Funes Orgnicas 7 12,1
Cintica 3 5,2
Ligao Qumica 4 6,9
Reaes Qumicas 4 6,9
Sem Indicao 5 8,6
Outros 26 44,8
TOTAL 58 100

Quanto aplicao, ela foi feita na maioria dos trabalhos, cerca de 84,8%. Os no
aplicados representaram 9,1% e 6,1% no faziam referncia a testes.

Tabela 4: Porcentagem de Jogos com relao Aplicao
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Quanto Aplicao Porcentagem
Aplicados 84,8
No Aplicados 9,1
Sem Indicao 6,1

Em Funo Avaliada, 33.3% dos trabalhos no faziam meno avaliao do jogo
quanto a alguma funo. Dentre os jogos avaliados, 39,4% tinham a funo pedaggica como
alvo de avaliao, sendo que 18,2% tinham como meta avaliar a funo ldica.

Tabela 5: Porcentagem de trabalhos com relao funo avaliada
Funo Avaliada Porcentagem(%)
Ldica 18,2
Pedaggica 39,4
Sem Indicao 33,3

Com relao ao Aspecto Terico, 36,4% discorriam sobre teorias de ensino-
aprendizagem enquanto 6,1% versavam sobre teorias do uso de jogos em atividades
pedaggicas. Grande parte das apresentaes, 48,5% do total, no fazia meno a teorias e
constituam apenas propostas de atividades ldicas.

Tabela 6: Nmero de Trabalhos por Aspecto Terico
Tipos Nmero de Trabalhos Porcentagem
Proposta 16 48,5
Terico/jogo 12 36,4
Terico/ens.-ap. 2 6,1
Sem Indicao 3 9,1
TOTAL 33 100,0

Os Modelos de Jogos mais utilizados foram Investigativos (18,4%), Jogos de Tabuleiro
(16,3%), Cartas (16,3%) e Bingo (10,2%).

Tabela 7: Nmero de Trabalhos por Modelo de Jogo
Tipo de Jogo Nmero de Trabalhos Porcentagem
Bingo 5 10,2
Caa-nquel 1 2,0
cartas 8 16,3
Gincana 5 10,2
Investigativo 9 18,4
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Jogo de tabuleiro 8 16,3
Memria 3 6,1
Passatempo 1 2,0
Quebra-cabea 1 2,0
Sem competio 3 6,1
Sem Indicao 5 10,2
TOTAL 49 100,0


CONCLUSO

O aumento do nmero de trabalhos apresentados nas duas ltimas edies e a
centralizao do local de desenvolvimento dos mesmos em algumas Unidades da Federao
pode indicar que grupos de pesquisas em jogos educativos em qumica foram formados e esto
se desenvolvendo. Verifica-se que h Unidades da Federao que apresentam uma pequena
porcentagem do total, ou ainda, nem so citadas. Isso pode demonstrar uma falta de investimento
na rea de educao, principalmente em setores relacionados pesquisa.
Em Aspectos Pedaggicos percebe-se que a maioria dos trabalhos se destina a alunos do
ensino mdio da educao. Tal fato pode ser explicado pelo objetivo dos cursos de licenciatura
em qumica, que a formao de professores para esse nvel de educao.
Entretanto, um fato surpreendente o grande nmero de trabalhos destinados aos alunos
do ensino fundamental. Isso pode representar um interesse da graduao em um dos setores
primordiais da educao. Com isso os alunos vem a qumica desde de cedo, o que facilita ao
indivduo perceber que a qumica no apenas um contedo da grade curricular, mas
necessria para compreender as mudanas da vida.
Sobre contedos abordados, houve uma grande variedade. Os que mais se destacaram
foram tabela peridica e funes orgnicas. Esses temas so considerados, por alguns, como
conceitos mais difceis, pois exigem muita memorizao. Logo, o jogo um recurso muito
utilizado como ferramenta para a compreenso dos mesmos, pois auxiliam na aprendizagem
mnemnica, que necessria quando o aluno no tem conceitos prvios sobre o conceito
estudado.
A grande maioria dos trabalhos foi aplicada. Justifica-se pelo fato de que, para um
trabalho cientfico, a experimentao de grande importncia. Entretanto, o percentual de
trabalhos que no foram aplicados chegou perto de 20%. Isso uma barreira a ser vencida, pois
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s por meio da aplicao se pode avaliar a eficincia do jogo quanto s suas funes ldica e
educativa.
Em Funo Avaliada, a maioria dos trabalhos tinha como alvo da avaliao a funo
pedaggica do jogo. Porm, uma quantidade significativa de trabalhos avaliou somente a funo
ldica. Isso demonstra uma viso superficial do jogo, sendo a funo ldica de maior
importncia que a funo educativa. Tambm pode se inferir no desconhecimento da necessidade
do equilbrio entre as duas funes para que o jogo realmente seja pedaggico. Muitos dos
trabalhos no faziam meno a nenhum tipo de avaliao, sendo que o processo de grande
importncia para a validao dos trabalhos.
Quanto aos Aspectos Tericos, aproximadamente 36% das apresentaes utilizaram
tericos de ensino-aprendizagem para a elaborao do jogo. Uma minoria discorria sobre
tericos de jogo, ou seja, sobre o uso de jogos didticos. Entretanto nenhum dos trabalhos aliou
teorias sobre jogos com teorias de ensino-aprendizagem, talvez porque jogo e educao ainda
paream incompatveis para muitos. A maioria dos trabalhos no fazia referncia a nenhum tipo
de teoria, demonstrando uma falta de embasamento terico para a elaborao das atividades,
constituindo-se de propostas prticas.
Em Modelos de Jogos, os mais usados foram aqueles que facilitam a aprendizagem de
contedos que exigem memorizao. Os que tiveram maior utilizao foram: investigativo, jogo
de tabuleiro e cartas. Esse resultado condiz com os dados de contedos abordados nos jogos. O
tema tabela peridica geralmente era associado a jogos investigativos e funes orgnicas
geralmente associado a jogos de cartas.
Embora os jogos representem uma tendncia no ensino de qumica, eles ainda possuem
um potencial expansvel. Os mesmos so amplamente utilizados em atividades que exigem
memorizao, porm h necessidade de uma busca de novas atividades que explorem raciocnio
complexo e que desenvolvam habilidades dos alunos. Neste aspecto, novas pesquisas so
necessrias para o desenvolvimento de tais materiais, representando uma importante linha de
investigao em ensino de qumica.

REFERNCIAS
Anais das Reunies Anuais da Sociedade Brasileira de Qumica. Sociedade Brasileira de
Qumica. Disponvel em: < http://www.sbq.org.br/reunioes.php > Acesso em: 1 a 16 de dez.
2008.
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WATANABE, M; RECENA, M. C. P. Memria Orgnica Um Jogo Didtico til no Processo
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ZANON, D.A.V; GUERREIRO, M.A. S; OLIVEIRA, R.C. Jogo didtico Ludo Qumico para o
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