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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL

TECNICA DEL ESTADO DE VERACRUZ


LIC. JESUS REYES HEROLES



ALUMNO: Emma Graciela Santos Blanco
GRUPO: 604
MATRICULA: 111650076-8
CARERRA: P.T.B. EN INFORMATICA
MODULO: PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS
DOCENTE: MARIA ISABEL DIOSDADO MARQUEZ
CONTENIDO: EN ESTA PRACTICA NOS MUESTRA PASO A PASO COMO
REALIZAR UN RPOGRAMA CON NUMEROS ALEATORIOS USANDO EL
PROGRAMA DEV C++ PORTABLE USANDO LA LIBRERA ALLEGRO.
PRACTICA 3: GENERAR NUMEROS ALEATORIOS
PROPOSITO DE LA PRCTICA: ELABORA UNA APLICACIN DE
VIDEOJUEGOS QUE GENERE NUMEROS AL AZAR CON METODO AL
ALEATORIO PARA QUE A PARTIR DE ESOS NUMEROS, CON EL JUEGO QUE
SE TENGA QUE ADIVINAR UN NUMERO OCULTO TENIENDO UNA CANTIDAD
LIMITADA A INTENTOS.






OBSERVACIONES:
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INTRODUCCION: En esta prctica se usara la librera alegro para poder generar
nmeros aleatorios con el fin de que el usuario pueda entretenerse con este
pequeo programa.
DESARROLLO: Para abrir un nuevo archivo fuimos a Archivo>Nuevo>Proyecto.






Aparece la siguiente ventana al cual le daremos Clic en Multimedia>Allegro
application>Nombre de nuestro proyecto, automticamente esta seleccionado el
circulo de C++ en la cual se va a trabajar y Aceptar.







Despus de Aceptar te pregunta en donde quieres guardar el proyecto y tambin
te preguntara del ejecutable.




Para esta prctica realice las siguientes pautas:
Considere cosas al azar con el fin de que el usuario se entretenga por
medio de los retos que no sern siempre los mismos.
Seleccione el lenguaje de programacin de Dev C++
Ocupe las funciones que nos dan ese nmero aleatorio las cuales son (rand
o random)
La librera Allegro para poder ejecutar el programa.
Pseoudocodigo del juego
Genere un numero al azar que fue entre 1-10 acertado = FALSO
Ped un numero al usuario con la posibilidad de tres intentos, si el numero
tecleado en el numero al azar terminado = VERDADERO
Si el nmero que el usuario tecleo es ms pequeo, mande un mensaje con
textout diciendo que el nmero es pequeo, de igual forma si el numero
tecleado por el usuario en grande, avisar por medio de un mensaje.
Realice la programacin en donde (acertado) o ( nmero de intentos =
mximo)
Si el nmero es acertado mandara un mensaje diciendo que el nmero
tecleado es correcto.
En caso contrario mandar a decir que es incorrecto.
Para mandar a ejecutar, hay una pestaa arriba le damos clic y dice compilar y
ejecutar o bien con la tecla (F9).

















La ventana del compilador mostrara el siguiente recuadro, diciendo que el nmero
tecleado es correcto con el segundo intento.










En esta imagen aparece como el nmero es incorrecto usando los tres intentos,
mostrando el nmero que era correcto teclear as mismo diciendo al usuario si el
nmero es pequeo o grande.












De esta manera se usa el rand para lograr los nmeros aleatorios. Cabe destacar
que hice el uso del do while para mostrar si los nmeros eran grandes o
pequeos, y asi poder mostrar el resultado, hice la declaracin de las variables
char e int, mostrando el tamao de la pantalla de un ancho y largo de 420,300,0,0.
CODIGO DEL PROGRAMA REALIZADO
#include <allegro.h>
int na, nt,acertado,intentos,lineaEscritura;
char n1, n2;
int main()
{
allegro_init();
install_keyboard();
set_gfx_mode(GFX_SAFE,420,300,0,0);
intentos=0;
lineaEscritura=50;
srand(time(0));
na = rand() % 10-1;
acertado = 0;
do {
textout(screen, font, "el numero entre 1 - 10", 15,lineaEscritura,palette_color[10]);
n1 = readkey();
textprintf(screen, font, 235,lineaEscritura,palette_color[3], "%c", n1);
n2 = readkey();
textprintf(screen, font, 243,lineaEscritura,palette_color[3], "%c", n2);
nt = (int) (n1 - '0') * 10 + n2 - '0';
if (nt == na) acertado = 1;
else if (nt < na)
textout(screen, font, "NUMERO MAS PEQUEO", 260,lineaEscritura,palette_color[4]);
else if (nt> na)
textout(screen, font, "NUMERO MAS GRANDE", 260,lineaEscritura,palette_color[4]);
intentos++;
lineaEscritura =lineaEscritura+10;
} while( (!acertado) && (intentos < (3)));
if (acertado)
textout(screen, font, "FELICIDADES, NUMERO CORRECTO", 160,180, palette_color[15]);
else
textprintf(screen, font, 160,180,palette_color[15], "El resultado es %d", na);
readkey();
return 0;
}
END_OF_MAIN();
CONCLUSION:
Esta prctica me ayud mucho a recordar semestres anteriores, cuando llevaba
programacin orientada a objetos, Codeblocks, Pascal, hasta Borland para el
modo grfico, me gustara repasar el uso del do while porque me confundo un
poco, aprend a ser el uso del random y el do while.

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