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RTICAS S
UPERVISIONADAS
Cincia da Computao 1a Srie
Sistemas e Aplicaes Multimdia
A atividade prtica supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de
ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas
programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:
Favorecer a aprendizagem.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e
eficaz.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado.
Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes
Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao.
Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas
prticos relativos profisso.
Direcionar o estudante para a busca do raciocnio crtico e a emancipao
intelectual.
Para atingir estes objetivos a ATPS prope um desafio e indica os passos a
serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.
A sua participao nesta proposta essencial para que adquira as
competncias e habilidades requeridas na sua atuao profissional.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.
AUTORIA:
Mrcio Aparecido Artero Faculdade Anhanguera de Limeira
A
TIVIDADES


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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as
competncias e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais,
descritas a seguir.
Competncias para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e
necessidades passveis de soluo via computao. Analisar, organizar, abstrair
e relacionar dados e informaes. Saber conciliar teoria e prtica.
Produo Acadmica
Relatrios, com os resultados das pesquisas realizadas nas etapas:

Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicaes Multimdia

Projeto da Aplicao Multimdia

Representao Digital de Imagens

Representao de Desenhos

Modelagem 3D

Animao do sistema Multimdia

udio Digital

Vdeo de Animao.
Participao
Para a elaborao dessa atividade, os alunos devero previamente organizar-se
em equipes com nmero de participantes definido pelo professor e entregar: seus
nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina. Essas equipes sero mantidas
durante todas as etapas.
Padronizao
O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo com
as normas da ABNT1, com o seguinte padro:

em papel branco, formato A4;

com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

espaamento de 1,5 entre linhas;

se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um
recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;

com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;

ttulo da atividade;

nome do professor da disciplina;

cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.
1 Consultar o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em:
<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.


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DESAFIO
A multimdia, ao longo dos anos, tornou-se um meio de comunicao eficaz para
divulgao de produtos e servios que utilizam sons, imagens e textos para seduzir e
persuadir pessoas. A deficincia em interatividade que a multimdia proporcionava foi
substituda na era digital pela grande interatividade, na qual videoconferncia
(multicasting), divulgaes de produtos em mdias e web sites tornaram, cada vez
mais, a comunicao entre pessoas uma atuao no linear, ou seja, que interpretam
rapidamente as mensagens por elas transmitidas de uma forma no sequencial.
As possibilidades de divulgaes em mecanismos, como websites, hotsites, e-
mail marketing e outros tipos de mdias fazem com que profissionais divulguem seus
produtos e servios de maneira inovadora. Permitem criar solues viveis para um
aumento significativo do seu pblico.
Considerando esse cenrio, o desafio consiste em criar um projeto multimdia
com o contedo e a estrutura dos cursos de ps-graduao da Anhanguera
Educacional. O material produzido dever ser documentado em relatrios e
disponibilizado em mdia digital (CD ou DVD) para que seja possvel post-los na
internet atravs de um Blog e/ou Web site.
Para realizao desse projeto devero ser seguidas todas as etapas dessa
atividade, que consiste em categorizar as plataformas para um ambiente multimdia,
seus tipos de autoria, a elaborao dos projetos desde o ciclo de vida do
desenvolvimento de uma aplicao at a sua operao que contempla as imagens,
desenhos em terceira dimenso, animaes, udio, msica, voz e o vdeo. Para isso,
sero necessrias pesquisas em livros, web sites e tambm, a utilizao de softwares
(Open Source).
Objetivo do Desafio
Elaborar um projeto de sistema de informao multimdia com a estrutura dos
cursos de ps-graduao da Anhanguera Educacional.
ETAPA 1 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configuraes. Autoria:
Ferramentas para Desenvolvimento de Multimdia. Autoria: Ttulos, Aplicativos e
Sites.
Essa atividade importante para compreender os tipos de plataformas e
autorias para criao de um projeto multimdia.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Fazer uma pesquisa sobre as opes de hardware para computadores pessoais
disponveis no mercado de Tecnologia da Informao (TI). Relacionar os mais
modernos (duas opes) para a criao de ttulos multimdia de acordo com as
categorias apresentadas a seguir: 1. Processador 2. Memria 3. Placa de vdeo


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4. Placa de som 5. Dispositivos de cpias 6. Monitores.
Passo 2 (Equipe)
Considerar as pesquisas de hardware elaboradas no Passo 1 e faa uma descrio a
respeito dos tipos de equipamentos, conforme acima, adequados para criao de um
laboratrio de multimdia.
Passo 3 (Equipe)
Pesquisar em websites os tipos de autorias para criao de aplicaes multimdia e
fazer um levantamento de acordo com as categorias apresentadas a seguir: 1. Autoria
de ttulos lineares 2. Autoria de ttulos hipermdia 3. Autoria de aplicativos com interface
multimdia 4. Autoria de stios:
a- Estticos b- Dinmicos.
Passo 4 (Equipe)
Entregar as descries e pesquisas feitas nos passos 1, 2 e 3 em um texto com no
mximo trs pginas com as devidas referncias bibliogrficas em um documento
nomeado como 1. Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicaes
Multimdia.
ETAPA 2 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Projetos: Produo e Projetos: Processo Tcnico.
Essa atividade importante para conhecer os elementos de um projeto
multimdia. Os elementos se fazem necessrios para a construo do desafio e esto
caracterizados no livro texto: PAULA FILHO, Wilson de Pdua. Multimdia: Conceitos e
Aplicaes. 1a ed. Rio de Janeiro: LTC, 2011.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Planejar a criao do projeto de divulgao dos cursos de ps-graduao da
Anhanguera Educacional conforme descrito a seguir: 1. Ciclo de vida 2. Equipe de
Desenvolvimento 3. Direitos Autorais 4. Processo tcnico 5. Desenvolvimento 6.
Implementao


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7. Implantao 8. Operao 9. Manuteno.
Passo 2 (Aluno)
Elaborar um plano de desenvolvimento, criar um cronograma de atividades e um
diagrama de Gantt com a representao das atividades e seus respectivos perodos de
execuo. Para a elaborao do cronograma de atividades e grfico de Gantt
sugerida a utilizao do software Microsoft Project.
Passo 3 (Equipe)
Entregar o planejamento do projeto e o diagrama de Gantt em um documento com o
mximo de trs pginas em um documento nomeado como 2. Projeto da Aplicao
Multimdia.
ETAPA 3 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Imagens: Representao Digital de Imagens, Dispositivos Grficos.
Imagens: Processamento da Imagem.
Essa atividade importante para compreender as representaes digitais de
imagens, dispositivos grficos e os seus processamentos de compresso.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Pesquisar imagens que caracterizem os cursos de ps-graduao da Anhanguera
Educacional. Essas imagens podero ser retiradas da internet, respeitando os direitos
autorais do(s) seu(s) criador(es) a fim de identificar os sistemas de cores descritos a
seguir: 1. Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue 2. Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan,
Magenta, Yellow, Black) 3. Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation). 4. Sistema CIE
(Commission Internationale dEclairage) 5. Gamas e Codificao das cores.
Passo 2 (Aluno)
Ler o texto a seguir e em seguida pesquisar e descrever as tcnicas de compresso de
imagem. Segundo Paula Filho (2011), imagens de alta resoluo e cor verdadeira
podem ocupar at vrios megabytes de espao. Na maioria dos casos, pode-se
conseguir grande reduo dos tamanhos dos arquivos atravs das tcnicas de
compresso de imagens estticas.


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Passo 3 (Equipe)
Entregar as pesquisas do sistema de cores e das tcnicas de compresso de imagem
dos passos 1 e 2 em um texto com o mximo de trs pginas nomeadas como 3.
Representao Digital de Imagens.
ETAPA 4 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Desenhos: Representao de Desenhos e Edio Bidimensional.
Essa atividade tem por objetivos mostrar que os desenhos no tratam de figuras
que se caracterizam por representaes de matrizes de pixels e sim por combinaes
geomtricas.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler o texto a seguir. Em seguida pesquisar em web sites e coletar modelos de imagens
com formatos vetoriais que caracterizem os cursos de ps-graduao da Anhanguera
Educacional. Segundo Paula Filho (2000), o processo de passagem do domnio de
imagens (formato por pixels) para o domnio geomtrico (formado por entidades
geomtricas) chamado de vetorizao. As imagens vetoriais implementadas no
desafio reduzem, significativamente, o tamanho da imagem em um formato que no
ocupe um grande espao de armazenamento.
Passo 2 (Equipe)
Entregar as imagens com formatos vetoriais coletadas em sua pesquisa, conforme
solicitado no passo 1 em um documento que contenha as imagens e textos explicativos
sobre elas em um relatrio nomeado como: 4. Representao de Desenhos.
ETAPA 5 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Terceira Dimenso: Computao Grfica.
Essa atividade importante para conhecer a modelagem de imagens em trs
dimenses.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler o artigo: Modelagem 3D e animao para o desenvolvimento de um modelo virtual
interativo em realidade virtual (VRML) na rea de moda. Disponvel em:
<https://docs.google.com/a/aedu.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B9e1nJ9
U 5ACjYjg4YjhmZTgtMjA3Ny00NTY1LWJjOTYtN2VkOTQ4ODJjODM1&hl=en>. Acesso em: 13
ago.


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2011. Focalize sua leitura na importncia da utilizao da linguagem VRML (Virtual
Reality Markup Language) em modelagens 3D (terceira dimenso).
Passo 2 (Equipe)
Fazer uma modelagem em 3D que caracterize os cursos de ps-graduao da
Anhanguera Educacional, usando a linguagem VRML. Para essa atividade, utilizar um
software de modelagem conforme os exemplos apresentados a seguir
Softwares sugeridos para pesquisa:

3 D CANVAS Software para modelagem de imagens em 3 dimenses. Disponvel em:
<http://www.superdownloads.com.br/download/16/3d-canvas/>. Acesso em: 13 ago. 2011.

CORTONA 3D. Disponvel em: <http://www.cortona3d.com/Try- Buy/Downloads.aspx>. Acesso
em: 13 ago. 2011.
Passo 2 (Equipe)
Escrever os cdigos VRML da modelagem realizada por um dos programas acima.
Passo 3 (Equipe)
Entregar a modelagem do passo 2 e os cdigos em VRML solicitados no Passo 3
dessa etapa em um documento nomeado como 5. Modelagem3D.
ETAPA 6 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Animao.
Essa atividade importante para voc conhecer as diferentes tcnicas de
animao, que possibilitaro a implementao de novas tcnicas para o
desenvolvimento da soluo do desafio.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer um levantamento da utilizao de softwares de animao em sistemas
multimdia. Ser necessrio pesquisar pelo menos duas solues.
Sites sugeridos para pesquisa

BLENDER 3D. Disponvel em: <http://www.blender.org/download/get-blender/>. Acesso em: 13
ago. 2011.

PENCIL. Disponvel em: <http://www.pencil-animation.org/index.php?id=Download>. Acesso:
em 13 ago. 2011.


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Passo 2 (Equipe)
Fazer uma descrio a respeito de cada uma das solues pesquisadas. Em seguida,
responder s questes a seguir. 1. Como funciona o aplicativo? 2. Como funciona a
animao quadro a quadro? 3. Como funciona a animao com interpolao?
Passo 3 (Aluno)
Utilizar uma das ferramentas estudadas no Passo 1 dessa Etapa e criar uma animao
com interpolao, destacando os cursos de ps-graduao da Anhanguera
Educacional.
Passo 4 (Equipe)
Entregar o questionrio do Passo 2 desta Etapa respondido e a imagem criada para
destacar os cursos de ps-graduao da Anhanguera Educacional em um documento
com o mximo de trs pginas nomeado como 6. Animao do sistema Multimdia.
ETAPA 7 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: udio. Msica e Voz.
Essa atividade importante para entender as caractersticas das vibraes e
frequncias que formam o som, os sintetizadores, compiladores e sistemas MIDI
(Musical Instrument Digital Interface) que compem o som, assim como, o
processamento de voz.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Fazer uma pesquisa sobre sinais senoidais, parmetros perceptivos do som e das
frequncias, levando em considerao que a audio so flutuaes peridicas da
presso do ar que exercem vibraes que permitem a percepo do som.
Passo 2 (Equipe)
Reunir a equipe e criar uma a edio de udio para a divulgao dos cursos de ps-
graduao da Anhanguera Educacional. Considerar que na multimdia, o udio ocupa
uma posio secundria. Atravs do software de edio de som sugerido a seguir,
essa edio ser implementada no vdeo da Etapa 8.
Site sugerido para pesquisa: FREE AUDIO EDITOR. Disponvel em: <http://www.free-audio-
editor.com/FreeAudioEditor.exe>. Acesso em: 13 ago. 2011


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Passo 3 (Equipe)
Entregar a pesquisa realizada no Passo 1 desta Etapa em um documento nomeado
com 7. udio Digital. Entregar tambm a edio de udio criada no Passo 2 em mdia
digital.
ETAPA 8 (tempo para realizao: 2,5 horas)
Aula-tema: Vdeos.
Essa atividade importante para entender que o vdeo uma tecnologia de
processamento de sinais analgicos e digitais para capturar, armazenar e transmitir
sons e imagens com movimento.
Para realiz-la, devero ser seguidos os passos descritos.
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer um levantamento,pesquisando nos livros-texto, complementares ou na Internet
sobre os principais formatos de gravaes de vdeos digitais.
Passo 2 (Equipe)
Criar um vdeo no formato digital para apresentao dos cursos de ps-graduao da
sua unidade e utilizar os arquivos criados nas etapas anteriores.
Softwares freewares sugeridos:

KARSTEN SLIDESHOW 3.5.1. Disponvel em:
<http://sourceforge.net/projects/karsten/files/karsten/3.5.1/karsten-setup-
3.5.1.exe/download?use_mirror=ufpr>. Acesso em: 13 ago. 2011.

AVIDEMUX. Disponvel em: <http://www.superdownloads.com.br/download/41/avidemux>.
Acesso em: 13 ago. 2011.
Passo 3 (Equipe)
Entregar o levantamento dos principais formatos de gravaes de vdeos digitais do
Passo 1 em um documento nomeado como 8. Vdeo de Animao, e o vdeo que foi
criado, conforme Passo 2 em mdia digital.
Livro Texto da Disciplina
PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimdia: Conceitos e Aplicaes. 1. ed. Rio de
Janeiro: LTC, 2011.

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