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Gua del Jugador

ADVENTURE PATH


creditos
Director Creativo James Jacobs
Director de Arte Sarah E. Robinson
Jefe de Redaccin F. Wesley Schneider
Editores Judy Bauer y Christopher Carey
Asistente de Edicin Jason Bulmahn, Rob McCreary, James L. Sutter,
Sean K Reynolds, y Vic Wertz
Editories Interinos Matthew Lund y Tyler Clark
Artista de Tapa Equipo de Traduccin
Jon Hodgson Iridal, Raelana, Artemis
Cartgrafos Maquetacin
Rob Lazzaretti Pepecaramuch
Autores Contribuidores
James Jacobs, Mark Moreland, y F. Wesley Schneider
Artistas Interiores
Eric Belisle
Editor Erik Mona
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Corporativo Contable Dave Erickson
Gerente de Ventas Christopher Self
Director Tcnico Vic Wertz
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Gua del Jugador


Gua del Jugador
B
revoy es una nacin orgullosa, conocida a lo largo y
ancho de Golarion por producir guerreros capaces,
regios nobles y hbiles ladrones. Sin embargo las dos
regiones de Brevoy, Issia y Rostland, han mantenido un largo
desprecio la una por la otra, y ahora estn al borde de la guerra civil.
Tanto Issia como Rostland fueron naciones independientes hasta que
los ejrcitos brbaros de Choral el Conquistador y sus dragones rojos
vasallos, unificaron la regin en un solo reino hace dos siglos. Hasta
hace poco el frreo gobierno de la Casa Rogarvia mantuvo la frgil paz
entre las dos regiones. Pero hace una dcada la Casa Rogarvia de-
sapareci misteriosamente, y los intrigantes lderes de la Casa Surtova
de Issia les reemplazaron como gobernantes de Brevoy. Ahora un
laberntico panorama de intrigas polticas asola la nacin, repleto
de secretas alianzas, lealtades provinciales y nefastos complots; la
guerra civil parece inevitable. En Rostland, al sur, los seores de
la espada ven en muchos de los recientes movimientos polticos
de Issia un rpido acercamiento a esa guerra. Los seores temen
con razn ese acontecimiento, puesto que Rostland es menor que
Issia, tiene menos ejrcitos, y sus onduladas colinas y praderas
ofrecen muy poca defensa natural. Peor aun, al contrario que Issia,
cuya frontera septentrional se extiende a lo largo del Lago de las
Brumas y los Velos, lo cual les ofrece cierta defensa, la frontera sur de
Rostland esta situada a lo largo de una extensin de yermos infestados
por bandidos y monstruos. Si Brevoy entra en una guerra civil no
pasar mucho tiempo antes de que los violentos y oportunistas buitres
del sur se muevan para tomar provecho de los problemas de Rostland.
Esta regin surea de yermos es llamada las Tierras Robadas.
Aunque estas tierras tcnicamente son partes de los Reinos
Ribereos, varios de los cuales han insinuado reivindicaciones en
el pasado, durante largo tiempo Rostland las ha visto como
"robadas" por los bandidos y monstruos. Muchos intentos se han
hecho de asentarse en las Tierras Robadas, pero hasta la fecha
ninguno lo ha conseguido, haciendo que estos 33.000 kilmetros
cuadrados de yermo no reclamado sean la mayor franja de tierra
no reclamada en todos los Reinos Ribereos. A medida que la
tensin aumenta en Brevoy, algunos de los seores de la espada
de Rostland esperan cambiar este hecho, estos seores han
entregado cartas a diversos grupos de aventureros envindoles al
sur, a las Tierras Robadas. Estas cartas son bastante simples:
reabrir las antiguas rutas de comercio a lo largo del ro y dispersar
o derrotar a los bandidos que las han hecho demasiado peligrosas
como para usarlas. Ms all de esto parece evidente que Rostland
quiere alentar a las nuevas naciones a crecer en esta regin,
adems de creer que apoyando a estos reinos nacientes como
aliados podrn ganar un leal respaldo en el futuro conflicto con
Issia. Es un audaz y brillante movimiento poltico, puesto que si
Rostland vuelve sus propios recursos a la tarea no debilitara tan
solo sus defensas en el norte, si no que este flagrante intento de
aprovecharse obligara a Issia a actuar prematuramente. Enviando
agentes libres hacia el sur los seores de la espada de Rostland
esperan crear nuevos aliados sin sacrificar su propia posicin de
poder en Brevoy.
Sin embargo, como ocurre con los planes mas complejos y
brillantes hay muchas posibilidades para el desastre.
los PJ en KingmaKer
Tu grupo de personajes comienza el Kingmaker Adventure Path
como uno de los cuatro grupos enviados al sur a las tierras robadas
para derrotar a los bandidos y, con suerte, establecer una de las
cuatro nuevas naciones en los Reinos Ribereos. Ciertamente no
ser una tarea fcil. Antes de que cualquier asentamiento de este
tipo pueda incluso comenzar, los bandidos y monstruos deben ser
bencidos, y una vez que la tarea inicial este hecha, el peligro no
har sino aumentar. A medida que la lucha para promover un reino
creciente, construir ciudades, y ampliar sus campos de cultivo, tu
grupo est destinado a hacer frente a los seores de la guerra rivales,
bestias feroces, cultos extraos, una invasin de hordas brbaras, e
incluso los misteriosos habitantes del casi mtico Primer Mundo.
Puedes dominar las tierras robadas y forjar una solucin duradera
en medio de esa oposicin? Quin va a sobrevivir a gobernar
su reino? Quin de ustedes posee los ingredientes de un rey?
La Gua del Jugador de Kingmaker tiene la intencin de pro-
porcionar un contexto para la creacin de personajes de la nacin
de Brevoy o alrededor de las regiones que desean jugar un papel
en la transformacin de las tierras robadas. En esta campaa, los
personajes explorarn vastas zonas salvajes y se asientan en
ellas, construirn ciudades y naciones, e incluso lucharn en las
guerras contra los reinos opuestos. Muchos de estos elementos
inusuales de campaa estn apoyados por normas adicionales
que aparecen en otros volmenes del Kingmaker Adventure Path-
tu DM puede proporcionar la informacin que se necesita para
explorar, construir, conquistar, y hacer la guerra cuando sea ne-
cesario en cada aventura. Como un anticipo especial, algunos de
estos elementos se presentan al final de esta gua para que tengas
todos los formularios en blanco y papel hexagonal que necesit-
aras para rastrear tus aventuras y logros en las Tierras Robadas.
En las pginas siguientes se describen las cualidades de los
miembros tpicos de las siete razas principales y las 11 clases
principales, esto te debe permitir crear cualquier combinacin
de los mismos en el marco del Kingmaker Adventure Path.
Personajes de todas los alineamientos, religiones y naciones de
origen tienen un lugar en Brevoy y en los Reinos Ribereos, las
siguientes sugerencias deberan servir para provocar un con-
cepto o un trasnfondo para tu aspirante a constructor la nacin.
Tambin encontraras varios nuevos rasgos especficos del
Kingmaker Adventure Path para personalizar mejor tu personaje
y su vnculo a la creacin de la campaa y la trama.
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Gua del Jugador

razas
Entre la constante amenaza de una guerra civil, los habitantes
de Brevoy tienen problemas ms urgentes que la raza de
sus vecinos, y por ello pocos juzgan a una persona tan solo
por su raza. Los brevios valoran las costumbres y la lealtad sin
reparar en la raza; as que cualquiera que observe las costumbres
locales disfruta de un alto grado de tolerancia y aceptacin. Es
por esto que la regin presume de tener una poblacin diversa
compuesta de prcticamente cada raza y etnia de Golarion.
Ntese que no es necesario ser de Brevoy para poder jugar
el Adventure Path de Kingmaker, pero, dado que la campaa
comienza con los PJs recibiendo una carta de los lores de la espada
de Restov y que la aproximacin inicial a las Tierras Robadas
es desde Brevoy, tendrs que tener igualmente en cuenta como
los miembros de tu raza y clase funcionan en este reino norteo.
enanos
Aunque suelen ser raros en el norte de Avistan, hay un pequeo
numero de enanos en prcticamente cada comunidad de Brevoy.
Algunos sirven como herreros locales, albailes, intendentes de la
milicia o prestamistas. La pequea villa minera de Brunderton en
el Rostland oriental tiene una abrumadora cantidad de ciudadanos
enanos, y la mayora de los enanos de la regin pueden decir que
tienen un pariente o conocido que llama a esta aldea hogar, adems
de que los tratantes de gemas y minerales de Vrunderton viajan por toda
la regin vendiendo sus mercancas. Los rumores de minas sin explotar
y reclamar ocultas a lo largo de las Tierras Robadas son suficientes para
que la mayora de los enanos se interesen en explorar los yermos.
elfos
Los elfos pura sangre son raros en Brevoy, prefiriendo
normalmente vivir en Kyonin, hacia el sur. Sin embargo bastantes
elfos rebeldes emigraron de su tierra natal, Sellen arriba hasta
Brevoy. A menudo los elfos Abandonados pasan a travs de
Brevoy en su camino hacia Kyonin para vivir con su gente y
encuentran la regin tan bien que jams completan su viaje,
aunque ltimamente otros han decidido permanecer aqu debido a
que la ruta directa por el Ro Sellen a travs de las Tierras Robadas
est cercada debido a la hostilidad de los bandidos y tribus ind-
genas de boggards, hombres lagarto y trolls. La ciudad brevia de
Restov presume de una de las mayores concentraciones de elfos en
la regin. Tiempo atrs los elfos mantuvieron una presencia mayor
en esta regin, y los rumores de ruinas lficas desperdigadas en
los confines mas remotos de las Tierras Robadas han intrigado
durante largo tiempo a los eruditos e historiadores lficos.
gnomos
Los limites entre Golarion y el Primer Mundo no son constantes;
en algunos lugares, como en la cuenca del ro Sellen, estas
barreras son inusualmente delgadas. Y estas barreras son aun mas
delgadas, o eso sostienen los rumores, en las Tierras Robadas, y
ciertamente los faericos son una poderosa fuerza en esa regin.
Algunos creen que la influencia del Primer Mundo sobre las
Tierras Robadas es la principal razn de que nadie haya logrado
domar el yermo. Regiones como esta han atrado desde siempre a
los gnomos, y las historias de expediciones gnomas para explorar
las Tierras Robadas son bastante comunes, al igual que lo son las
de expediciones que se han perdido y jams se ha vuelto a saber de
ellas. Los gnomos optimistas se aferran a estos desvanecimientos
como prueba de que las Tierras Robadas poseen senderos ocultos
hacia el Primer Mundo. Los gnomos tienen una fuerte presencia
en los Reinos Ribereos, e incluso han establecido comunidades,
como Thom y Artume. Existen enclaves de gnomos menos civiliz-
ados en el Bosque del Eco cerca de la frontera numeriana, en el
Bosque de Embeth y la parte brevia del Bosque de Gronzi, aunque
estas sectas shamanisticas tienden a ser aislacionistas. Repleta de
vistas interesantes y nuevas experiencias, esta regin constituye un
perfecto espectculo para los gnomos que disfrutan con la
variedad de gente y lugares que pueden ser encontrados aqu.
Exploradores de las tierras Robadas
Tu grupo no es si no uno de los cuatro grupos enviados por
los seores de la espada para explorar y poblar las Tierras
Robadas. Aqu tienes lo que sabes acerca de las cuatro
regiones de las Tierras Robadas y a quienes ha enviado
Brevoy para explorarlas. Si deseas saber ms tus personajes
tendrn que averiguarlo una vez comience la partida.
El Cinturn Verde: Dominado por la extensin boscosa
conocida como las Marcas Narl y las onduladas colinas de las
Kamelands, esta regin es la que tu grupo ha sido enviado a
explorar. Los bandidos son particularmente comunes en esta rea,
y los rumores de que se han organizado bajo la bandera de un
seor de la guerra bandido que se llama a si mismo el Lord Ciervo
son particularmente inquietantes. El grupo deber explorar como
mucho la parte norte del Cinturn y, si es posible, descubrir ms
sobre el "Lord Ciervo" y acabar con la amenaza de los bandidos
en la regin. Otros problemas que se rumorea asolan la regin
incluyen una tribu de mites, otra de kobolds, duendes traviesos y
numerosos monstruos peligrosos as como animales salvajes.
Las Tierras Altas de la Caada de Ebano: Los seores de la
espada han enviado a un grupo de aventureros relativamente
experimentados a la frontera ms occidental de las Tierras
Robadas, una zona que est supuestamente bajo el gobierno
del reino bandido de Pitax (aunque este reino ribereo ha
hecho poco por demostrar sus reivindicaciones sobre la Caada).
El Cenagal: El ro Sellen oriental transcurre a lo largo de
los pantanos conocidos como Cenagal de la Lengua Colgante.
Los rumores sostienen que los seores de la espada han envi-
ado agentes del actual gobierno brevio a esta zona pantanosa.
Cerros Nomen: La ms oriental de las fronteras de las
Tierras Robadas contiene una reducida extensin montaosa
que bordea con el largo tiempo en ruinas reino de Iobaria. Los
seores de la espada han enviado una banda de mercenarios
a esta regin, o al menos es lo que sostienen los rumores.
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semi-elfos
A menudo victimas de estigmatizacin sin fundamento en
comunidades con poblacin principalmente humana o lfica, los
semielfos encuentran en Brevoy una nacin cordial. Las clases altas
chelia y taldana han exiliado desde hace largo tiempo a su
embarazosa, aunque comn, progenie de semielfos hacia los
revueltos Reinos Ribereos, y como resultado de estos no pocos
de los semielfos de la regin afirman ser de noble ascendencia
(incluso si esas afirmaciones no estn formalmente reconocidas).
Otros colonos semielfos en la regin son el resultado de citas
entre la gente de la zona y los elfos del cercano Kyonin. Debido a
sus orgenes los semielfos encuentran que su naturaleza
adaptable apropiada para la vida brevia, especialmente en
aquellos poblados en que la adherencia a las costumbres locales
es de primordial importancia. Algunos semielfos han alcanzado
posiciones de poder gracias a su habilidad para superar los
cambios polticos y evitar obstculos sociales inesperados.
semi-orcos
A lo largo y ancho del mundo civilizado los semiorcos sufren el
ostracismo y el prejuicio, pero algunos encuentran en Brevoy no solo
una mera tolerancia hacia su especie, si no una refrescante aceptacin.
Los brevios no ven a los semiorcos con el mismo tipo de desprecio
que los mestizos reciben en otras partes del mundo, y cualquier
semiorco que se adhiera a las estrictas costumbres provincianas
de la nacin consigue el mismo nivel de aprobacin que recibira
un humano igualmente obediente. Los semiorcos bendecidos con
rasgos menos bestiales pueden intentar pasar por humanos, guardando
la indecorosa condicin de su nacimiento como un secreto bien
guardado y dejando su pasado atrs para hacer borrn y cuenta
nueva en Brevoy o en los violentos Reinos Ribereos. Algunos sin
embargo abrazan su herencia, y son recompensados; los seores
de la guerra entre las ciudades estado feudales a menudo reclutan
semiorcos para servir como soldados de elite, oficiales y ejecutores de
la ley, valorando en sobremanera su combinacin de fuerza e ingenio.
halflings
Los halflings brevios tienden a una vida nmadas que les lleva a
travs de Brevoy y los vecinos Reinos Ribereos cada pocos
aos. La quinta Libertad de los Reinos Ribereos denuncia la
esclavitud como una abominacin, y los habitantes de estos de-
fienden este principio tan fervorosamente como lo hacen con los
otros. Como resultado los Reinos Ribereos han llegado a ser un
refugio para esclavos huidos o liberados, especialmente para los
halflings chelios, intentando comenzar una nueva vida sin el miedo
a la esclavitud. Un fuerte movimiento halfling de liberacin ha
echado races en la regin, y luchadores por la libertad a lo largo
y ancho de todo Avistan se congregan a menudo en el norte de
los Reinos Ribereos o el sur de Brevoy, consolidando su poder
y planeando incursiones de liberacin por todo el Mar Interior.
Los halflings no cruzados suelen trabajar como artistas
callejeros, carteristas, propietarios de tienda legtimos o tabern-
eros; su inclinacin por el sigilo y la esgrima les convierte en
activos tiles tanto para la elite gobernante como para las
organizaciones del submundo criminal. La oportunidad de
ayudar a dar forma a un nuevo reino, de construir una civiliza-
cin en donde los halflings pueden suponer una parte signific-
ante del liderazgo, puede atraer a cualquier halfling ambicioso.
humanos
Los humanos constituyen la raza ms populosa en y alrededor de
Brevoy, como tambin lo son de todo Golarion. La etnia taldana
supone algo mas de la mitad de la poblacin humana de la regin;
algunos incluso trazan su linaje hasta los primeros exploradores
y soldados que dominaron este salvaje territorio hace eras. Los
descendientes del ejrcito conquistador de Choral poseen una fuerte
sangre kellid, al igual que las hordas brbaras de Numeria. Las
primaveras y veranos traen flotas de barcos mercantes varisios a
las rutas fluviales del Seren, como tambin lo hacen los nmadas
durante su migracin anual entre las orillas del Lago Encarthan
y el Lago de la Bruma y los Velos. Debido a la tendencia de la
regin a atraer extranjeros de todo el mundo, visitantes chelios,
keleshitas, tians y ulfen pasan a menudo, o construyen hogares
en los muchos santuarios para parias de los Reinos Ribereos.
clases
Gente de todo tipo de ocupaciones llama a Brevoy hogar, y la pobla-
cin de la regin esta formada por miembros de todas las clases.
Aunque algunas clases estn ms extendidas que otras, personajes de
todo tipo pueden encontrar un hueco en esta eclctica sociedad.
A medida que la expedicin para reclamar las Tierras Robadas
se prepara para partir PJs de todo tipo de talentos y habilidades
tienen el potencial para desempear un papel importante en la regin.
BrBaros
La mayor parte de los brbaros de Brevoy proceden de la cercana
nacin de Numeria, donde primitivas tribus de kellid se inclinan
ante la voluntad y el poder de la misteriosa Liga Tecnolgica. Los
numerios tienen a menudo fuertes supersticiones tanto sobre la magia
como sobre la tecnologa, y muchas tribus de la regin comparten
esos recelos, incluso los de las tierras salvajes de Iobaria al este.
Muchas comunidades brevias siguen estrictas tradiciones y cos-
tumbres culturales, y no permiten variaciones sobre estas. Es por esto
que los brbaros raramente son aceptados en las comunidades rurales
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A menudo encuentran trabajo como gorilas, mercenarios y
matones para las facciones ms siniestras de la regin, pero en
raras ocasiones llegan a tener posiciones destacadas en la guardia
de la ciudad o en el ejrcito. Su naturaleza generalmente salvaje
les convierte en una clase bien preparada para la exploracin y la
guerra de guerrilla en los menos dciles de los Reinos del Ro al
sur de Brevoy. La principal tribu brbara en las Tierras Robadas
es conocida como los Seores de los Tigres, es una tribu violenta,
dura y no adecuada para un que un PJ brbaro pertenezca a ella.
Recomendaciones: La exploracin de los paramos juega un
papel importante en Kingmaker, por lo que habilidades como
acrobacia, manejo de animales, nadar percepcin, supervivencia
y trepar sern usadas a menudo.
Bardos
En una nacin al borde de la guerra civil, los diplomticos, espas
y estrategas polticos juegan un importante papel en la sociedad
brevia. Una persona hbil de en el arte de la adulacin, el embel-
lecimiento y la sutileza tiene oportunidades prcticamente ilimitadas,
y los bardos frecuentemente sirven como consejeros de confianza
de los gobernantes, embajadores y topos. El rey Noleski Surtova
emplea todo un ejrcito de bardos que luchan sus batallas no con
hojas afiladas, si no con palabras doradas y mentiras envenen-
adas en las tabernas, barracones y salas del trono tanto de los
enemigos como de los aliados de la casa Surtova. Sin embargo
este nfasis en el combate verbal no significa que los bardos de
la regin sean incompetentes en el combate fsico, muchos
miembros de esta clase reciben entrenamiento en las exclusivas
escuelas de esgrima de los seores de la espada aldori en
Rostland. Ya sigan su camino navegando entre los altos
escalafones del poder o cantando por su comida en una sombra
taberna portuaria, los bardos prcticamente nunca sufren de falta
de historias que contar o secretos que guardar en Brevoy.
Recomendaciones: La interaccin diplomtica entre tribus,
naciones y otros grupos, as como la habilidad para liderar ejrcitos y
naciones de manera eficaz, juegan un importante papel en Kingmaker.
Habilidades como averiguar intenciones, diplomacia, engaar e intim-
idar pueden ser de ayuda muy a menudo. Todas las habilidades de
saber tambin pueden ser tiles en diversos puntos del Adventure
Path, pero aquellas relacionadas con los paramos, los faericos, el
Primer Mundo y las complejidades de dirigir reinos pueden ser las mas
tiles (normalmente geografa, local, naturaleza, nobleza y planos).
clrigos
Las fes presentes en Brevoy son tan variadas como la eclctica
poblacin que llama hogar a la regin. Todas las fes ponen nfasis en
que sus clrigos eduquen a sus seguidores concienzudamente y en el
liderazgo a travs del ejemplo. El pasado de Brevoy como nacin
azotada por la guerra, como durante la conquista de estas tierras por
Choral, ha provisto a Gorum un numeroso rebao, especialmente
entre los iobarios descendientes de la casa Rogarvia. El estado sin ley
de la regin septentrional de Issia da empuje a las iglesias amantes de
la libertad como las de Calistria, Cayden Cailean y Desna, mientras
que las facciones mas viles de la regin a menudo veneran a Nor-
gorber por su influencia sobre el subterfugio y el hurto. Los viajeros
en las traicioneras aguas del Ro Sellen a menudo encuentran clrigos
o capillas dedicadas a Hanspur, el dios de los ros y el viaje fluvial,
mientras que el paisaje salvaje de Rostland del sur atrae a clrigos
tanto de Erastil como de Gozreh que desean ayudar a la civilizacin a
prosperar en este amenazador entorno. De hecho la adoracin de
Erastil fue antao comn entre los taldanos que intentaron colon-
izar las Tierras Robadas, y las ruinas de templos perdidos dedica-
dos a Erastil se dice que permanecen escondidos en esos paramos.
Recomendaciones: Erastil y Gorum son dos de las deidades
con mayor presencia en el Adventure Path Kingmaker, pero todas
las deidades mencionadas arriba son excelentes elecciones para
que los clrigos las adoren.
druidas
Muchas comunidades brevias en la frontera con las tierras salvajes de
las Tierras Robadas emplean druidas en papeles tradicionalmente ocu-
pados por clrigos. Sobretodo en las pequeas comunidades rurales en
el limite de la civilizacin sus habitantes consideran la maestra del
druida sobre la naturaleza de un increble valor. Al contrario que las
frtiles tierras de cultivo del note de Rostland, los anegados paramos
de las Tierras Robadas y las ridas colinas de Issia proveen de poco
en cuanto a campos cultivables, creando una gran necesidad de
Roles de Liderazgo
Una vez tu grupo comienza a construir una nacin en
Kingmaker cada PJ puede tomar el papel de un lder en
ella. Como lder, sers capaz de aplicar una de tus
puntuaciones de caracterstica a la econom a, lealtad o
estabilidad del reino, aumentando las estadsticas de este y
mejorando sus posibilidades de xito. Muchos de los roles
de liderazgo te permiten elegir una o dos puntuaciones de
caracterstica a aplicar, por lo que si estas particularmente
interesado en que tu personaje tenga un papel especifico
dentro del liderazgo del reino considera el enfocarlo en
una caracterstica apropiada para ello. Los 11 roles del lid-
erazgo y sus caractersticas asociadas estn listadas abajo.
Gobernante: Carisma
Consejero: Sabiduria o Carisma
General: Fuerza o Carisma
Gran Diplomtico: Inteligencia o Carisma
Sumo sacerdote: Sabiduria o Carisma
Magistrado: Inteligencia o Carisma
Alguacil: Destreza o Sabiduria
Asesino Real: Fuerza o Destreza
Maestro Espia: Destreza o Inteligencia
Tesorero: Inteligencia o Sabiduria
Guardin: Fuerza o Constitucin
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cualquiera que pueda mantener los paramos invasores alrededor de las
pocas cosechas que existen bajo control. Muchos de los druidas de la
regin adoran a Hanspur o Gozreh, centrndome ms en la afiliacin
de este ltimo con el agua que en los otros aspectos de la naturaleza,
aunque aclitos ms generales de la Fe Verde no son poco comunes.
Tradicionalmente los druidas brevios poseen una afinidad natural con
las plantas, animales, el agua o el clima, si bien aquellos que viajan
con un animal de compaa tienden a vincularse con criaturas que se
sientan en casa tanto en tierra como en los ros de la regin.
Recomendaciones: Los siguientes animales son elecciones lgicas
para druidas que operen en las Tierras Robadas: tejn (lobezno), oso,
pjaro, jabal, gato (grande o pequeo), caimn de sangre
(cocodrilo), perro, caballo, poni, serpiente (vbora) y lobo. Tambin
es lgica la siguiente seleccin del Bestiario: murcilago terrible, rata
terrible, rana gigante, mastodonte (elefante) y asaltante de las
narlmarch (lagarto supervisor). Finalmente se presentan dos nuevos
animales en el Pathfinder Adventure Path #31, el alce y el thylacine
(conocido en este mundo como tigre de tasmania). Si estas interesado
en estos compaeros animales, usa las siguientes estadisticas:
Alce/Megaloceros
Estadisticas Principales: Tamao Mediano; Velocidad 50 pies; CA +1
armaudra natural; Ataque gore (1d6); Puntuaciones de Habilidad Fue 12,
Des 17, Con 14, Int 2, Sab 15, Car 5; Cualidades Especiales visin en la
penumbra.
Mejoras a nivel 7: Tamao Grande; CA +2 armaudra natural;
Ataque gore (1d8) o 2 cascos (1d6); Puntuaciones de Habilidad Fue
+8, Des 2, Con +4; Cualidades Especiales carga poderosa.
Thylacine
Estadisticas Principales: Tamao Pequeo; Velocidad 30 pies; Ataque
mordida (1d4); Puntuaciones de Habilidad Fue 12, Des 15, Con 16, Int
2, Sab 13, Car 7; Cualidades Especiales visin en la penumbra, garras
poderosas (las poderosas garras de un Thylacine tienen una amenaza de
crtico con una tirada natural de 19 o 20).
Mejoras a nivel 4: Tamao Mediano; CA +2 armaudra natural;
Ataque gore (1d6); Puntuaciones de Habilidad Fue +4, Des 2, Con +4.
Guerreros
Las apreciadas y exclusivas escuelas de los seores de la espada aldori
entrenan a muchos de los numerosos guerreros de Brevoy, especial-
mente en la regin surea de Rostland. Estos orgullosos espadachines
resistieron durante largo tiempo la autoridad de la casa Rogarvia, y se han
ganado una reputacin en todo el mundo por sus habilidades marciales.
Tal es as que espadachines ambiciosos de tierras lejanas viajan hasta
Restov con la esperanza de formar parte de los ilustres miembros del
Aldori. De igual forma guerreros entusiastas trabajan a menudo como
mercenarios, guardaespaldas o simplemente como msculo para aquellos
que desean acrecentar o mantener su influencia en una tierra en la que la
riqueza y el poder solo estn seguros si son bien defendidos. No obstante,
las expediciones para pacificar el yermo y establecer nuevos puestos
avanzados de la civilizacin se benefician en gran medida de
tcticos militares cualificados, especialmente con la amenaza de
la guerra acechando siempre en el horizonte. Sin embargo, el
duro entorno de las Tierras Robadas no da cuartel a los
guerreros montados o con armaduras pesadas, pero aquellos
pocos que existen poseen una reputacin temible por sus
proezas y efectividad en el terreno de batalla.
Recomendaciones: Todo tipo de armas y armaduras existen
en las Tierras Robadas, pero las leyendas hablan de poderosas
armas mgicas de tipos concretos ocultas en la regin,
especialmente hachas, arcos y espadas.
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monJes
Las en ocasiones sin ley y volubles tierras de Brevoy no se prestan a
la vida disciplinada y meditativa de la mayora de monjes, por lo
que pocos llaman hogar a la regin. Ocasionalmente vagabundos
ascetas siguen su camino a travs de la regin, rumbo a algn
lejano monasterio o capilla. Estos viajeros se detienen en oca-
siones durante semanas o meses para reposar sus cansados pies,
buscando breves empleos para financiar el prximo tramo de su viaje
o aislndose en ermitas ocultas en los bosques. En cualquier caso los
viajeros se desplazan a otras partes ms acogedoras de Golarion
El raro monje que reside permanentemente en la regin puede ded-
icarse a mantener el orden en las mas anrquicas ciudades de Issia,
quiz incluso infiltrndose entre un gremio de ladrones o asesinos.
Recomendaciones: Aunque no hay rdenes de monjes
importantes o monasterios en las Tierras Robadas (Todava!),
la habilidad del monje para ser autosuficiente puede ser de
cierta ayuda en la campaa. Examina las recomendaciones para
el brbaro y el bardo para la seleccin de habilidades.
Paladines
Los guerreros sagrados son relativamente poco comunes en los
confines, por lo general, salvajes y sin ley de Brevoy y los Reinos del
Ro, aunque no estn completamente ausentes en la regin. Ms
comunes en los poblados del centro de Brevoy, los paladines de
Abadar trabajan sin descanso para mantener la paz y el comercio
entre Issia y Rostland a pesar de la creciente amenaza de guerra
civil. El verde paisaje del sur suele atraer a los fieles de Erastil,
los cuales a menudo dedican sus vidas a ayudar a las pequeas
comunidades con necesidad de gua o proteccin, actuando como
sheriffs, alcaldes o incluso lideres religiosos. Mientras Brevoy
prepara su expedicin hacia las Tierras Robadas para fundar una
colonia estable, paladines de ambas fes acuden en tropel a
Restov para formar parte de la empresa de hacer retroceder los
yermos y crear un asidero de civilizacin en esta regin por lo
dems deshabitada. Alternativamente, mas que unos pocos
cruzados de Iomedae escuchan una inesperada llamada mientras
atraviesan el Ro Sellen en su camino hacia Mendev y la Herida
del Mundo y acaban permaneciendo en Brevoy para combatir el
mal ah en lugar de en los campos de batalla del norte.
Recomendaciones: Erastil es la mejor eleccin como patrn
divino para un paladn dado que su presencia e influencia en las
Tierras Robadas es fuerte. Mira las recomendaciones para el bardo
en cuanto a habilidades sociales sugeridas. Dado el enfoque en la
exploracin del yermo (y la posibilidad ms adelante en el juego
de encontrarse con justas y competiciones similares) enfocarse en el
combate montado no es una mala opcin para el paladn. Siguen
habiendo algunos dungeons, pero la mayora de las localizaciones de
dungeon de Kingmaker son relativamente pequeas, no tienes que
preocuparte mucho de dejar tu montura tras de tu toda una aventura.
exPloradores
En las asilvestradas Tierras Robadas y sus yermos circundantes,
el viaje depende de audaces pioneros sin miedo a guiar ejrcitos,
dignatarios y comerciantes de un reino a otro, ya sea por las
traicioneras vas fluviales del Ro Sellen o en las duras rutas ter-
restres. Bosques densos y pantanos apestosos requieren ejrcitos
menos regimentados, y los exploradores tienden a funcionar efi-
cientemente como soldados de guerrilla y de reconocimiento. Es
por esto que muchas comunidades en el sur de Brevoy
8

Player's Guide Player's Guide
y los Reinos Ribereos emplean exploradores como columna
vertebral de sus estrategias militares tanto en las ofensivas como
en las defensivas, y usndolos como protectores contra las
incursiones brbaras, las emboscadas faericas y los bandidos sin
escrpulos. La regin atrae a incontables cazadores de recom-
pensas, los cuales rara vez sufren falta de clientes, ya sean
forneos o extranjeros, deseosos de contratar sus servicios.
Recomendaciones: Mira las recomendaciones del brbaro para
encontrar buenas opciones para habilidades relacionadas con los
yermos. La habilidad de rastrear tambin es particularmente valiosa
para numerosos encuentros de Kingmaker. Mira las recomendaciones
del druida para encontrar buenas opciones para compaeros animales.
Las mejores opciones de un explorador para enemigos favoritos
en Kingmaker son las siguientes: animales, bestias mgicas,
dragones, faericos, humanoides (boggard, gigantes, humanos o
reptiles), humanoides monstruosos, no muertos, plantas y
sabandijas. Las mejores elecciones para terrenos favoritos incluyen
aguas, bosque, llanuras, montaa y pantano.
Picaros
Los picaros son importantes en el norte de Brevoy, donde la casa
Surtova controla desde hace tiempo poderosos gremios de ladrones,
sindicatos del crimen organizado y redes de espas hasta ms all
de Puerto Hielo. Desde la desaparicin de la casa Rogarvia en el
4699 CA (Computo de Absalom), los Surtova han enviado agentes
discretos a lo largo y ancho tanto de Issia como de Rostland para
consolidar su poder en ausencia la familia gobernante tradicional,
y la familia siente que el gobierno de su vstago Noleski Surtova
legitimiza sus desvergonzados mtodos. Incluso en la ms equilib-
rada regin de Rostland los picaros son abundantes, a menudo mi-
grando al norte desde los Reinos Ribereos, en donde bandas de
piratas y bandidos del camino dan crdito al dicho "tan unidos
como ladrones". En muchos casos los picaros acaban en los Reinos
Ribereos despus de encontrarse en el lado equivocado de la ley
en su tierra natal, y los habitantes de la zona frecuentemente toman
nuevos nombres e inventan elaboradas historias de su pasado tras
llegar al valle del Sellen, una tradicin que llevan a Brevoy tambin.
Recomendaciones: Kingmaker incluye trampas, aunque no son
tan abundantes como los desafos, las emboscadas y las situaciones
sociales en las cuales los picaros pueden destacar. Un pcaro con
talento en el sigilo y la exploracin, especialmente en los yermos,
debera encajar bien. Mira las recomendaciones del brbaro y el
bardo para una buena seleccin de habilidades.
hechiceros
Los hechiceros, con su no entrenada maestra de los misterios arcanos,
han encontrado atractivos desde hace largo tiempo los yermos del
noroeste de Avistan. Vistos a menudos como incontrolados, en com-
paracin con los magos, muchos hechiceros emigraron hacia Brevoy y
los Reinos Ribereos para obtener cierta apariencia de aceptacin y an-
onimato. El reino de el Primer Mundo toca al Plano Material de formas
extraas en las Tierras Robadas, a lo largo de la frontera brevia del sur,
lo que resulta en que muchos hechiceros nativos extraen sus
poderes de lneas de sangre faericas. Pero la historia de Brevoy
con dragones rojos ha favorecido la importancia de la lnea
dracnica en los hechiceros. Miembros de la ambiciosa nobleza
brevia a menudo pertenecen a lneas de sangre predestinadas, y
encuentran que el destino frecuentemente interviene a su favor a
medida que ascienden en poder e influencia. Aunque estas tres
lneas de sangre sean las ms comunes en Brevoy y los Reinos
Ribereos, todas las lneas de la sangre tienen cabida en la regin.
Recomendaciones: En Kingmaker las siguientes lneas de
sangre encajan mejor temticamente (aunque todas las lneas de
sangre deberas ser igualmente tiles en situaciones de combate:
predestinada, dracnica, elemental y faerica. Mira las re-
comendaciones del mago para la eleccin de un familiar si vas a
jugar con un hechicero con lnea de sangre arcana.
magos
Estudiosos de lo arcano pueden acabar en Brevoy por incontables
razones. Ilusionistas y encantadores, por ejemplo, viajan a menudo a
la regin para estudiar el misterioso Primer Mundo, el reino faerico
que entra en contacto con Golarion de formas enigmticas y sin
explicacin, sobretodo en los yermos salvajes al sur de la nacin.
La ciudad de Skywatch, en el Brevoy oriental, tambin atrae una
multitud de magos que esperan descifrar sus secretos arcanos y
atravesar sello impenetrable que ha aislado esta poblacin del
mundo exterior durante la ltima dcada. Los magos duchos en
el arte de la evocacin suelen encontrar empleo como artillera
de batalla en los ejrcitos de los varios reinos en conflicto de la
regin. Otros arcanistas realizan su viaje a Brevoy y los Reinos
Ribereos por necesidad cuando sus estudios y experimentos les
meten en problemas en sus naciones de origen (especialmente
aquellos magos que manipulan las fuerzas de la vida y la muerte).
Recomendaciones: Mira las recomendaciones del bardo
para buenas elecciones de habilidades de conocimiento. Todas
las escuelas arcanas encajan igual de bien en Kingmaker
Mientras que cualquier tipo de objeto ligado funciona bien en
Kingmaker, los magos que optan por un familia podran desear
escoger criaturas que tengan sentido en la regin en la cual el
Adventure Path se desarrolla. Elecciones lgicas basadas en el clima
de la regin incluyen todos los familiares bsicos del Pathfinder RPG
Core Rulebook a excepcin de los monos. Buenas elecciones para
familiares mejorados (de nuevo basadas en los temas de Kingmaker)
incluyen animales celestiales o infernales, ratas terribles, mefits
y pseudodragones. Las legendarias y tmidas criaturas conocidas
como carbuncles tambin estn disponibles como familiares me-
jorados, estas criaturas estn detalladas en el Pathfinder Adventure
Path #31, pregunta a tu DM por detalles si estas interesado en tomar
una de estas criaturas, en cierto modo cmicas, como familiar.
9

rasgos de camPaa KingmaKer
La gente de Brevoy es diversa, e individuos de todos los estilos
de vida han respondido a la llamada para reclamar las Tierras
Robadas. Los rasgos presentados en esta gua y en el Pathfinder
Character Traits Web Enhancement, recientemente actualizada
para las reglas del Pathfinder RPG y disponibles en Paizo.com,
estn diseadas para ayudarte a personalizar tu personaje, per-
mitindote diferenciarlo de tu clase bsica y proporcionndote un
medio para ayudarte a desarrollar su historia. Presentados aqu
hay varios Rasgos de Campaa que son particularmente apropi-
ados para personajes que jueguen el Kingmaker Adventure Path.
rasgos de camPaa
Los rasgos de campaa estn diseados para un Adventure Path
especfico y dan a tu personaje una razn integrada para
comenzar la primera aventura de una nueva campaa. Algunos
rasgos de campaa tambin garantizan beneficios por trabajo en
equipo si has escogido comenzar una campaa con personaje
que tiene una relacin preexistente con otro PJ.
Los rasgos de campaa asumen mucho sobre el trasfondo de
tu personaje, pero se supone que deben servir como inspiracin
para un jugador que este creando una detallada e interesante
historia para su personaje. De todos modos tienes cierta libertad
de accin a la hora de ajustar el trasfondo esperado para de un
rasgo de campaa una vez que has elegido cual es el apropiado
para ti, tan solo asegrate de obtener la aprobacin de tu DM
antes de comenzar con la historia modificada.
Los siguientes rasgos giran alrededor de personajes que tengan su
hogar en Brevoy, o sus alrededores, pues esta nacin esta profunda-
mente implicada en los eventos que se narraran en el Kingmaker
Adventure Path. Puedes echarle un ojo a estos rasgos para tener
una idea general, libre de spoilers, del tipo de enemigos y desafos
que tu personaje puede encontrar a lo largo del Adventure Path.
Sabiendo que van a haber elementos de exploracin, bandidaje,
engao, magia faerica, poltica y similares puede ayudarte a construir
un personaje que encaje ms orgnicamente en la campaa que estas
a punto de comenzar. Todos estos rasgos llevan al personaje a estar
interesado en un esfuerzo de exploracin de las Tierras Robadas,
una frontera no reclamada entre Brevoy y los Reinos Ribereos,
tan solo gobernada por bestias mortales, monstruos acechantes,
faericos caprichosos, brutales bandidos y criaturas de leyenda.
Bastardo (limitado a personajes humanos): Uno de tus
padres fue miembro de una de las grandes familias de Brevoy,
quizs incluso del mismsimo linaje Rogarvia. Sin embargo no
tienes ninguna prueba sustancial que pruebe tu nobleza, has
aprendido que proclamar ser noble sin pruebas te marca como a
un mentiroso. Aunque puedes poseer una pieza de joyera, un
trozo de un tejido antao lujoso, o una aeja confesin de amor,
nada de esto apoya directamente tu reclamacin. Has
vivido una vida a la sombra de la nobleza, sabiendo que te mere-
ces el confort y la estima de la elite, a pesar de que rebelarte contra tu
destino no te trae otra cosa que su desprecio. Ya sea que un reciente
intento de probar tu ascenda te ha acarreado las iras de los secuaces
de una familia noble, o que simplemente ests tratando de probar el
valor de tu sangre, el caso es que te has unido a la expedicin a
las Tierras Robadas, esperando hacerte un nombre por ti mismo.
Tienes una pealizacin de -1 en todas las habilidades basadas en el
carisma cuando trates con miembros de la nobleza brevia, pero
ganas un +1 a las tiradas de salvacin de voluntad como resultado
de tu terquedad e individualismo (la sealizacin de este rasgo
es eliminada si alguna vez llegas a convertirte en un autentico noble).
Bandido: Provienes de los Reinos del Ro o de los confines
ms descontrolados de Brevoy. La vida no ha sido fcil para ti,
quizs tus padres y hermanos fuesen estafadores y ladrones, o
tal vez tu vida dura y solitaria te ha conducido a relacionarte con
ladrones y cosas peores aun. Sabes como emboscar a viajeros,
intimidar a comerciantes, evitar la ley y acampar donde nadie
pueda encontrarte. Recientemente te has metido en problemas,
ya sea con la ley o con otros bandidos, y estas buscando un
lugar al que irte y donde a nadie se le ocurrira buscarte. Una
expedicin a unos accidentados yermos parece la manera
perfecta para esconderte hasta que todo se haya calmado.
Comienzas la campaa con unas ganancias ilcitas de 100 mo.
Tambin ganas un bono de rasgo de +1 en averiguar
intenciones, diplomacia, engaar e intimidar cuando trates con
bandidos, ladrones y dems gente de esa ndole.
Issio: Has crecido en la zona norte de Brevoy, una tierra de
costas cubiertas de neblina y colinas escarpadas con vistas neva-
das y montaas violceas. Eres descendiente de una gente in-
teligente y capaz, y tienes grandes ambiciones, una mente alerta
ante la oportunidad y la tenacidad para luchar por tus metas sin
importar el desafo. Te preocupas de poco ms que alcanzar tus
aspiraciones y por las oportunidades de lograr gloria y riqueza,
para lograr los cuales pocos costes son demasiado grandes. Te
consideras un ciudadano de Brevoy en todos los aspectos, por5
lo que la llamada a campeones que quieran ayudar a recuperar
las tierras que por derecho son de pueblo en las Tierras Robada
ha encendido en ti sueos de provecho y oportunidades, por lo
que te has unido a la expedicin para explorar el sur.
Tu mente gil te garantiza un bono de rasgo de +1 en las tiradas
de salvacin contra efectos mentales.
Nacido Noble: Reclamas un tangencial, pero legitimo, par-
entesco con una de las familias nobles brevias. Si no eres humano
seguramente fuiste adoptado por uno de los nobles de Brevoy, fuiste
un sirviente favorecido o incluso un amigo de la infancia de un
noble vstago. Sea cual sea la causa has tenido una vida confortable,
pero una lejos de la dignidad y la decadencia que conocen tus
primos lejanos. Aunque estas relacionado con un apellido apreciado
10

Player's Guide Player's Guide
tu familia inmediata raramente lo hace, y has descubierto que es
mas una carga que una ayuda en algunas situaciones sociales.
Has decidido hace poco probarte para comprobar si puedes
enfrentarte al mundo sin el manto protector de un apellido sobre
el cual realmente tienes poco derecho o inters. Una expedicin
hacia las Tierras Robadas parece justo lo que estabas buscando
para probar que te mereces el titulo de "noble". Elige una de las
siguientes familias nobles y sus beneficios asociados:
Garess: la larga asociacin de tu familia con los enanos de las
montaas Golushkin ha dejado su marca. Ignoras la sealizacin de
movimiento para los primeros cinco pies de cada asalto, esto se ap-
lica solo al terreno difcil por rocas o ruinas. Adems ganas un bono
de rasgo de +2 en tus tiradas para tasar el valor de piedras y metales
naturales. El lema de tu familia es "Fuerte como las Montaas".
Lebeda: La historia de tu familia con el comercio a lo largo de
las orillas del lago Reykal impregna tu sangre. Como diestro
comerciante de la regin ganas un idioma bonificado a elegir
entre: lfico, enano, gigante, gnomo, hallit, mediano, skald o
silvano. El lema de tu familia es xito a travs de la elegancia.
Lodovka: Tu familia ha estado viviendo a lo largo de las costas del
Lago de las Brumas y el Velo desde antes de que Brevoy existiese.
Ganas un bono de rasgo de +1 a nadar y esta habilidad siempre
es clasea para ti. El lema de tu familia es "Las Aguas, nuestros
campos".
Medvyed: Tu familia posee un profundo respeto por los yer-
mos y las supersticiones acerca de las criaturas que viven all.
Ganas un bono de rasgo de +2 a las tiradas de diplomacia
hechas para tratar con criaturas faericas y un +1 de voluntad de
bono de rasgo contra sus conjuros y habilidades sobrenaturales.
El lema de tu familia es "La resistencia lo supera todo."
Orlovsky: Tu familia tiene fama de evitar conflictos. Ganas un
bono de rasgo de +1 de defensa contra maniobras. Adems elige
entre acrobacia, diplomacia y sigilo para ganar un bono de rasgo de
+1 en esa habilidad. El lema de tu familia es "Muy por encima".
Surtova: Tu familia es bien conocida por su agilidad poltica
y naturaleza intrigante. Ganas un bono de rasgo de +2 al dao
contra oponentes flanqueados que porten un arma ligera o de
una mano. El lema de tu familia es "Nuestro es el derecho."
Lake of Mists
and Veils
Egede
Chesed
Port Ice
Hajoth
Hakados
90 Miles
Pitax
Restov
New Stetven
Skywatch
Claw Point
Brevoy
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11

Pionero: Has vivido durante mucho tiempo en la frontera austral de
Brevoy, a la sombra del yermo conocido como las Tierras Roba-
das. La vida ha sido difcil, pero a travs de la caza, la trampera,
el comercio y obteniendo cultivos de la tierra helada has apren-
dido a sobrevivir en la dura frontera. Con los yermos frente a tu
puerta has aprendido mucho de sus habitantes y de las criaturas
salvajes que acechan en esa malsana tierra. Tu familia incluso
puede reivindicar alguna propiedad en las Tierras Robadas, con
los ms ancianos contando historias de ser expulsados, o haberles
sido robadas, caseros familiares, frtiles granjas, generosos huertos o
una mina oculta. Ya sea por tu experiencia personal y familiaridad
con las tierras fronterizas, o para recuperar las propiedades de tu
familia, te has unido a la expedicin hacia las Tierras Robadas.
Comienzas el juego con un caballo. Elige tambin una de las
siguientes habilidades: manejo de animales, montar, nadar,
percepcin, saber (naturaleza), supervivencia y trepar, ganas un
bono de rasgo +1 en esta habilidad.
Rostlander: Has crecido en el sur de Brevoy, una tierra de densos
bosques y llanuras onduladas, de cristalinos ros y cielos de col-
or zafiro sin fin. Provienes de una estirpe dura, y has sido criado
para creer que el trabajo duro da frutos bien ganados, la importancia
de la caridad, la compasin y el valor del honor, tanto personal
como familiar. El tuyo es el reino de los seores de la espada Aldori
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Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
Kingmaker Players Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors:
James Jacobs, Mark Moreland, and F. Wesley Schneider.
y de los hroes que rechazaron inclinarse ante los ejrcitos de
un violento conquistador. Te preocupan pocos temas como la
poltica y los nobles o el engao y la maquinacin. Puesto que
eres por encima de todo brevio, la peticin de campeones que
quieran expandir la influencia de tu nacin hacia las Tierras
Robadas ha inflamado tu sentido del patriotismo y el honor, y
por ello te has unido a la expedicin para explorar el sur.
Tu dura naturaleza te proporciona un bono de rasgo de +1 en las
salvaciones de fortaleza.
Vstago de la Espada: Has pasado toda tu vida en, o alrededor
de, la ciudad de Restov, creciendo con las historias sobre el
barn Sirian Aldori y las hazaas de los heroicos y legendarios
seores de la espada de tu ciudad. Quizs uno de los miembros
de tu familia fue un seor de la espada Aldori, que es tu contacto
entre sus miembros, o que has soado desde la infancia en unirte
a ellos. Sea como sea idolatras a los hroes, estilos y filosofas
de los Aldori, y has intentado imitar su famoso estilo. Sin em-
bargo antes de poder pedir el pertenecer a sus filas sientes que
debes poner a prueba tu valor. Unirse a una expedicin hacia las
Tierras Robadas parece el camino perfecto para mejorar tus ha-
bilidades e iniciar una leyenda comparable a la del barn Aldori.
Comienzas el juego con una espada larga o una espada de
duelo Aldori, y ganas un bono de rasgo de +1 a todos los
ataques y maniobras hechas con esas armas.
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Nombre del Reino
Alineamiento
Tamao Poblacin
Campaa
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+ + + + +
economia
edictos
Bonos
Kingdom Sheet
Penalizaciones
liderazgo
lealtad
estabilidad
edificios Total Edictos Eventos Liderazgo Recursos Alineamiento Vacantes Disturbios Edictos Otros
+
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+
+
+
+
+
+
+
+
+
Papel de Liderzgo Bonos Atributo
Gobernante
Gobernante
Concejero
General
Gran Diplomatico
Sumo Sacerdote
Magistrado
Alguacil
Asesino Real
maestro Espia
Tesorero
Guardian
Economia, Lealtad, Estabilidad
Economia, Lealtad, Estabilidad
Lealtad
Estabilidad
Estabilidad
Estabilidad
Economia
Economia
Lealtad, -1 Disturbios/Mantenimiento
Economia
Lealtad
g eventos en curso
+
+
+ +
+
-
Nivel Promocin
Nivel Impuestos
Festivales por Ao
Economia
Lealtad BP Consumo
BP Consumo
Lealtad
Estabilidad
g disturbios
penalizador en todos
los cheQueos
g
+ + +
-
Tamao Ciudades Edictos Granjas Otros
consumo
BP
g g
tesoreria
BP
g
g

Control DC
Player's Guide Player's Guide
recursos Para Jugadores
El Kingmaker Adventure Path incluye varias nuevas reglas y subsistemas para los jugadores interesados en tomar el cetro y la corona.
Los recursos en las siguientes pginas hacen un seguimiento del progreso de la exploracin, el crecimiento de los reinos y la forma y el
tamao de las ciudades para sea ms fcil encontrarlo. Mientras el Adventure Path avanza y se abren nuevas posibilidades, el DM te
ayudar a hacer un uso adecuado de estos recursos. Hasta que estos puntos comiencen en tu campaa particular, puedes considerar
estos recursos como una curiosa antesala de lo que vendr.
Mapa Hexagonal en Blanco: Usa copias de estos mapas para rastrear t progreso en la exploracin de las cuatro zonas de las
Tierras Robadas. Cada hoja hexagonal en blanco es igual en tamao a una de las cuatro regiones de Tierra Robadas; mientras exploras,
dibuja los rasgos de terreno, ros, posiciones, y otros descubrimientos cuando los veas. La caja en el fondo de cada hexgono puede ser
usada para rastrear cuales hexgonos has explorado a fondo (simplemente caminar por un hexgono no cuenta como exploracin tu
DM tiene pautas sobre lo que tienes que hacer para explorar totalmente un hexgono), cuales hexgonos has reclamado y aadido a tu
reino, y qu hexgonos han sido desarrollados como tierras de labranza. Coloca una "E" en la caja una vez que explores un hexgono,
una "K" una vez que lo aades a tu reino, y una "F" si desarrollas el hexgono como tierras de labranza.
Hoja del Reino: Esta ser la hoja de personaje de tu reino una vez que hayas tenido la oportunidad de reclamar la tierra y fundar
una nacin. Las reglas para construir y mantener un reino aparecen en el Pathnder Adventure Path *32.
Construcciones: stos representan varios edificios que puedes construir y aadir a las ciudades de t reino. Las reglas para
construir y mantener una ciudad aparecen en el Pathnder Adventure Path *32.
Rejilla de la Ciudad: Esta rejilla le da una matriz en la cual colocar los edificios que construyes, as como un lugar prctico para
rastrear las estadsticas de tus ciudades y cualquier artculo mgico extrao disponible para la venta en la ciudad. Las reglas para
construir y mantener una ciudad aparecen en el Pathnder Adventure Path *32.


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Alquimista
Artesano
Extico
Biblioteca
Barracas
Granero
Tienda de lujo
Mercado
Negro
Cementerio
Tienda de Magia
Muelle
Cervecera
Herbalista
Mansin
Tienda
Burdel
Casa
Molino
Santuario
Torre del
Lanzador
Posada
Monumento
Herrero
Vertedero
Crcel
Parque
Establos
Curtidura
Taberna
Mercader
Vivienda
Torre de Vigilancia
Academia
Guarnicin Casa de Cofrada
Villa Noble
Teatro
Mercado
Templo
Ayuntamiento
Arena Castillo Catedral Orilla
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Tierra Agua
Tierra Agua

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