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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL

ESTADO DE VERACRUZ
LIC. JESUS REYES HEROLES



ALUMNO: Emma Graciela Santos Blanco
COMPAERA DE EQUIPO: ngel Martnez Hernndez
GRUPO: 604
MATRICULA: 111650026-3
CARERRA: P.T.B. en Informtica
MODULO: Programacin De Videojuegos
DOCENTE: Miguel ngel Ramos Grande
CONTENIDO: Esta prctica contiene un videojuego con movimiento de
acercamiento con el lenguaje Dev c++ con la biblioteca de Allegro
llamado Space Invaders.

PRACTICA 14: Movimientos de acercamiento usando lenguaje de
programacin.

PROPOSITO DE LA PRCTICA: Elabora una aplicacin de videojuego
Space Invaders usando lenguaje de programacin para que muestre los
movimientos mediante acercamientos.


INTRODUCCIN
Mostraremos como realizamos la prctica nmero 14 en la que elaboramos una
aplicacin usando lenguaje de programacin en C++ para que muestre los
movimientos mediante acercamientos.
DESARROLLO
1.- Para el desarrollo de la prctica 14 realizamos los siguientes pasos:
Abrir Dev-Cpp>Clic en Archivo>Seleccionamos el men Nuevo>Proyecto, como
aparece en la imagen siguiente.






2. - Se abrir la siguiente ventana y seleccionamos el men Multimedia>Allegro
Application (Static), y escribimos el nombre de nuestro proyecto.






Utilizamos el siguiente cdigo para el desarrollo de la Mini serpiente.
#include <allegro.h>

/* -------------- Constantes globales ------------- */
#define ANCHOPANTALLA 320
#define ALTOPANTALLA 200
#define RETARDO 300


/* -------------- Variables globales -------------- */
PALETTE pal;
BITMAP *imagen;
BITMAP *nave;
BITMAP *marciano1;
BITMAP *marciano2;


/* -------------- Rutina de inicializaci?n -------- */
int inicializa()
{
allegro_init(); // Inicializamos Allegro
install_keyboard();
install_timer();

// Intentamos entrar a modo grafico
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, ANCHOPANTALLA, ALTOPANTALLA, 0, 0) != 0)
{
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message("Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}
set_palette(pal);
// e intentamos abrir im?genes
imagen = load_bitmap("C:\\Users\\Emma\\Desktop\\imagen.bmp", pal);
marciano1 = load_bitmap("C:\\Users\\Emma\\Desktop\\marciano1.bmp", pal);
nave = load_bitmap("C:\\Users\\Emma\\Desktop\\nave.bmp", pal);
marciano2 = load_bitmap("C:\\Users\\Emma\\Desktop\\marciano2.bmp", pal); if (!imagen)
{
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message("No se ha podido abrir la imagen\n");
return 1;
}

// Ahora reservo espacio para los otros sprites
nave = create_bitmap(16, 16);
marciano1 = create_bitmap(16, 16);
marciano2 = create_bitmap(16, 16);

// Y los extraigo de la imagen "grande"
blit(imagen, nave // bitmaps de origen y destino
, 32, 32 // coordenadas de origen
, 0, 0 // posici?n de destino
, 16, 16); // anchura y altura

blit(imagen, marciano1, 0, 32, 0, 0, 16, 16);
blit(imagen, marciano2, 16, 32, 0, 0, 16, 16);


// Y termino indicando que no ha habido errores
return 0;
}

/* ------------------------------------------------ */
/* */
/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{
int fotograma = 1;

// Intento inicializar
if (inicializa() != 0)
exit(1);


do { // Parte que se repite hasta pulsar tecla

clear_bitmap(screen);

// Dibujo la figura y la nave
draw_sprite(screen, imagen, 120, 80);
draw_sprite(screen, nave, 70, 150);

// Dibujo un marciano u otro, alternando
if (fotograma==1) {
draw_sprite(screen, marciano1, 250, 40);
fotograma = 2;
} else {
draw_sprite(screen, marciano2, 250, 40);
fotograma = 1;
}
// Y espero un poco
rest(RETARDO);

} while (!keypressed());

destroy_bitmap(imagen);
readkey();
return 0;

}

/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */
END_OF_MAIN();


Ejecutamos el programa con F9 y quedo de la siguiente manera


CONCLUSION:
Despus de realizar la prctica 13 que es similar a la 14 y 15, realizar esta prctica se
nos facilit un poco ms, realice la practica con mi compaero ngel Martnez.

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