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PSU Matemtica: La gua definitiva

1
PSU Matemtica: La gua definitiva
0. Introduccin
0.1 Prlogo: Algunas palabritas
Aqu correspondera hacer un sermn que nadie quiere leer, cierto?
S, pero me gustara escribir un par de cosas que seran muy tiles para que puedas
aprovechar este material plenamente, y as puedas preparar y rendir la PSU de una
manera apropiada.
Para m, qu es la matem!tica?
Bueno, pues responder sencillamente. No soy aunque era! de esos tipos que da a la
matem"tica una naturale#a $ilos%$ica y divina, algo mucho m"s e&agerado de lo que
realmente pienso que es. 'o que es para m, es una importante herramienta para la
ciencia y la vida diaria, ya que necesitamos $recuentemente trans$ormar cosas a nmeros
para ordenarlas y clasi$icarlas. (ambin es necesario para denotar magnitudes, como por
e)emplo tu peso, tu altura, la cantidad de plata con la que andas, cu"ntas cuadras hay de
tu casa al colegio, etc. *s por eso que todos debemos saber algo de esta til herramienta.
'a puedes ocupar cuando menos lo esperes, as que trata de aprender a conciencia. +No
vas a andar con tu libro de matem"ticas cuando quieras saber cu"nto ganas depositando
,- mil pesos en un banco con un inters de -,./0
Por qu me di el traba"o de escribir toda esta gua?
Sencillamente por una cuesti%n de 12ontrato Social3 aunque nunca he ledo el libro!,
pues para preparar la PSU de ciencias 4concretamente biologa4 me val de un buen
resumen, aunque bastante contundente, de 5iush 4un miembro del portal scientia.cl4, a
quien quisiera darle las gracias pues me ayud% bastante. 6dem"s quera escribir un
material propio para hacer clases particulares, pero creo que todos tenemos derecho a
recibir la misma in$ormaci%n y educaci%n sin importar cu"nto paguemos 4un de$ecto del
sistema educacional actual4. 7ue por eso que este documento est" circulando libremente
en 8nternet, tal como una mariposa en una pradera sure9a, o una paloma en la Pla#a de
6rmas de Santiago.
Pretendo en$ocar este material para relacionar la matem"tica con las cosas cotidianas. S,
e&acto, esas que ves da a da. No sirve de nada conocer un mont%n de teora pura y seca
si no sabes para qu cresta sirve, y m"s en una prueba como la PSU, orientada a la
aplicaci%n m"s que a la memori#aci%n: y creo tambin que ese es uno de los mayores
de$ectos de la educaci%n actual. 'a curiosidad es una de las cualidades comunes en todo
ser humano, y nos podemos valer de ella al momento de preparar esta prueba.
Introduccin 2
PSU Matemtica: La gua definitiva
0.# Agradecimientos:
2almado, que an no termino &;
Introduccin 3
PSU Matemtica: La gua definitiva
0.$ %ndice
Introduccin 4
PSU Matemtica: La gua definitiva
1. &onceptos b!sicos
'u debemos aprender?
<. 'os con)untos numricos= naturales, enteros, racionales y reales=
a. 6&iomas y propiedades de los con)untos numricos.
b. Poder obtener con)untos con todos los divisores de un natural.
c. 2%mo obtener el >2> y >2; entre dos o m"s naturales.
d. (rans$ormar nmeros decimales a $racciones y viceversa. ?econocer decimales
peri%dicos y no peri%dicos.
e. Notaci%n de un nmero entero como suma de sus ci$ras.
$. ?econocer $racciones propias e impropias.
g. ?econocer racionales e irracionales.
h. @rdenar nmeros de distintos con)untos, cu"l es menor y cu"l es mayor.
i. *stimar y redondear c"lculos.
A. 1Buegos3 numricos como cuadrados m"gicos y regularidades.
.. ?a#ones y proporciones=
a. Proporciones directas e inversas. ?econocer constantes de proporcionalidad.
b. Proporciones con tres o m"s variables.
c. 6sociar proporciones con cierto tipo de gr"$icos cartesianos.
d. Porcenta)es, relacionarlos con decimales y $racciones: y operar con ellos.
e. Usar tablas y gr"$icos que impliquen proporcionalidad.
$. ?esolver problemas con proporciones.
C. @peraciones en con)untos numricos.
a. 'a potencia y propiedades.
b. *l valor absoluto y propiedades.
,. 8nterpretar problemas matem"ticos b"sicos.
D. Probabilidades y combinatorias.
&onceptos a priori:
Se espera que antes de leer este captulo, el alumno tenga conocimiento de=
<. 2oncepto b"sico de con)untos numricos.
A. 2onocimiento b"sico sobre potencias.
.. 2ierto mane)o en operaciones con cualquier con)unto numrico, incluyendo
naturales, enteros y racionales.
C. Simpli$icar, ampli$icar, sumar, restar, multiplicar y dividir $racciones.
Conceptos bsicos
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1.1 (os con"untos numricos
2uando vamos a un supermercado, vemos en la vitrina algunos productos como bebidas,
latas de cerve#as, etc. y que al lado tenemos el precio. 'o que hacemos es llevar unas tres
botellas. *l supermercado, en este caso te toma el precio de cada botella para cobrarte, y
no la capacidad de stas.
Puedes llevar dos, tres, cinco, mil botellas: pero lo que no puedes hacer es llevar, por
e)emplo, dos botellas y media. No habra $orma, aparte de cortarla, pero eso da9ara el
producto.
Por otro lado, si llevas cero botellas, esto no aparecer" en la boleta, as que no
necesitamos el cero.
S, adivinaste, estamos hablando de los n)meros naturales. Son aquellos enteros
positivos contando desde el < en adelante, y que generalmente son producto de contar
cantidades de cosas.
={1, 2, 3, 4,5, ...}
Sin embargo, hay veces en que necesitamos usar al cero: por e)emplo, si hemos vaciado
nuestra cuenta corriente por completo.

0
={0}
6hora bien, hay muchas situaciones en la vida que implican una deuda, por e)emplo, si
hay que devolver plata al banco luego de un crdito: o un saldo si nuestros gastos son
mayores que los ingresos. Si incluimos eso, estaramos hablando de los n)meros
enteros.
={... !3,2,1, 0, 1,2, 3, ...}
2abe destacar que estos con)untos son discretos, pues entre dos enteros o naturales no
necesariamente debe haber otro. 6 ver, dime algn entero entre el A y el ., sin incluirlos!
*ste asunto cambia si, por e)emplo, vamos a la carnicera, en donde el precio de lo que
vamos a comprar se determina por su peso, no por su cantidad. 'levamos siempre 1el
cuartito de carne molida3, o similar: en donde se nos cobra por una magnitud, no
cantidad, el Eilo. *sta magnitud est" cuanti$icada por un nmero que no es entero: sino
racional. *stos se de$inen como cualquier nmero que pueda ser e&presado con
e&actitud! como una $racci%n: o un decimal $inito, peri%dico o semiperi%dico aclararemos
esto m"s adelante!
={... !1, ... !0, ... !1, ...}
2ambiando de tema, en algn momento, alguien, en una de sus cavilaciones
matem"ticas, se pregunt% qu nmero multiplicado por s mismo poda dar A. (ratando y
buscando, poda ser el <,C: pero no daba e&actamente A: prob% con <,C<, pero tampoco
$uncionaba: as con <,C<C: <,C<CA, y poda seguir as por una eternidad sin conseguir
1ese3 nmero e&acto. 'amentablemente se dio cuenta que estos nmeros no seguan
ningn patr%n, as que no se poda representar como $racci%n. *ste nmero es
2 , y es
irracional, al no poderse escribir como $racci%n.
@tros nmeros irracionales pueden ser pi ), cuyo valor est" entre .,<C y .,<,: y el
n)mero a)reo o phi !, cuyo valor est" entre <,D y <,F.
Conceptos bsicos "
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*n ocasiones, no podemos prescindir de los racionales o irracionales: as que los
podemos )untar para dar paso al con)unto de los nmeros reales !.
*stos ltimos con)untos mencionados son densos, pues entre dos nmeros siempre
vamos a encontrar otro. *ntre el A y el . est" el A,,: y entre el A y el A,, est" el A,A,: y
as sucesivamente!
6&iomas de cuerpo de los con)untos numricos=
Para la adicin o suma:
Asociati*idad:
abc=abc
*sto te indica que en una suma de tres nmeros puedes cambiar el lugar del
parntesis. *sto es til especialmente cuando est"s sumando algo como esto=
<<G H .I! H .A
Si te das cuenta es m"s $"cil sumar el .I con el .A, siendo que deberas sumar el
<<G con el .I primero. 2on la asociatividad puedes cambiar el parntesis para que
la suma sea m"s $"cil y puedas sumar el .I con el .A primero.
<<G H .I H .A!
@ como veremos un poco m"s adelante, en la materia de "lgebra, s%lo podemos
sumar trminos seme)antes con la misma letra!.
a H .b! H ,b
6plicamos la asociatividad y podremos sumar las 1b3=
a H .b H ,b!
&onmutati*idad:
ab=ba
*sto signi$ica que, en una suma, podemos intercambiar el orden de los sumandos.
6pliquemos esto al problema de arriba. Si tuvisemos una suma como
.I H <<G! H .A
Sin conmutatividad, no podramos )untar el .I con el .A. Podemos, sin embargo,
gracias a esta propiedad, intercambiar el <<G con el .I, y luego asociar el .I y el
.A dentro de un parntesis.
+lemento neutro aditi*o:
#0=0#=#
2ualquier nmero sumado con el 1elemento neutro3, en estos casos, cero, va a dar
como resultado el mismo nmero. 6s de simple.
In*erso aditi*o:
##=##=0
Si sumamos un nmero con su inverso aditivo, nos va a dar como resultado el
1elemento neutro3, o sea, el cero. *n estos e$ectos, el resultado sera el mismo que
si rest"semos un nmero con s mismo: en e$ecto, lo que hacemos al restar es
sumar el minuendo con el inverso aditivo de su sustraendo.
Conceptos bsicos $
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Para la multiplicacin: 'as siguientes propiedades son an"logas a las de la adici%n.
Asociati*idad: abc=abc
&onmutati*idad: ab=ba
+lemento neutro multiplicati*o: a1=1a=a
In*erso multiplicati*o: a
1
a
=
1
a
a=1 , si a $uese distinto de cero.
Para ambas operaciones:
,istributi*idad:
abc= abac
*sta propiedad es terriblemente til para el "lgebra, pues generalmente se denotan
los trminos como una multiplicaci%n de una letra que representa un nmero
cualquiera, por otro nmero que ya sabemos. Por e)emplo=
. J & H y! K . J & H . J y
Prueba reempla#ando & e y por cualquier nmero que se te ocurra y ver"s que
$unciona.
6hora veremos en qu con)untos numricos estas propiedades se aplican=
&on"unto Adicin -ultiplicacin
6soc. 2onm. Neutro 8nverso 6soc. 2onm. Neutro 8nverso ;istr.

S S S No S S S No S

S S S S S S S No S

S S S S S S S S S

S S S S S S S S S
(abla <= 6&iomas de los con)untos numricos
2omo te puedes dar cuenta, todos estos con)untos cumplen la asociatividad, la
conmutatividad, el elemento neutro y la distributividad de las dos operaciones: sin
embargo los nmeros naturales no tienen inverso aditivo ni multiplicativo: y los enteros
no tienen inverso multiplicativo.
*so es porque si tomamos algn nmero natural como el ,: e intentamos saber su
inverso aditivo, el 4,, nos damos cuenta que no es natural, y que recin se estara
cumpliendo esta propiedad en los nmeros enteros.
Peor an si tomamos el inverso multiplicativo del ,, el cual nos dara
1
5
. *ste no es
natural ni entero, es recin racional.
>ucho se ha hablado de la ine&istencia del inverso multiplicativo del cero. *sto se e&plica
porque si tienes una $racci%n, como
1
1
, y vas empeque9eciendo cada ve# m"s su
Conceptos bsicos %
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denominador, entonces la $racci%n se va haciendo cada ve# m"s grande. Si lleg"semos al
cero, este nmero sera tan grande que no cabra en ninguno de estos con)untos. *s por
eso que el cero no tiene inverso multiplicativo: es decir
1
0
no e&iste.
Propiedades=
'a di$erencia esencial entre un a&ioma y una propiedad es que la primera se acepta como
tal, y es imposible de demostrar: y las propiedades pueden ser demostradas mediante el
uso de estos a&iomas. ;emostrar propiedades es una materia m"s avan#ada que no
corresponde a esta unidad ni la PSU, as que no te compliques la vida.
<. *l elemento neutro aditivo y el multiplicativo es nico.
A. *l inverso aditivo y multiplicativo de un nmero es nico.
.. 2ualquier nmero multiplicado por cero da cero como resultado elemento
absorbente!
#0=0#=0
C. *l inverso aditivo de un nmero negativo es positivo.
#=#
,. *l resultado de la multiplicaci%n o divisi%n! entre un nmero positivo con uno
negativo es siempre negativo.
#&=#&=#&
D. *l resultado de la multiplicaci%n o divisi%n! entre dos nmeros negativos siempre
dan como resultado un nmero positivo.
#&=#&
F. *l inverso multiplicativo del inverso multiplicativo de un nmero es siempre ese
mismo nmero an"logo a la propiedad C!
1
1/ #
=#
I. 2on las potencias, los resultados son m"s intrincados=
.ase positi*a: 'a potencia va a ser positiva.
.ase negati*a: 'a potencia ser" negativa si el e&ponente es impar y positiva
si el e&ponente es par.
,etalles de los con"untos numricos:
/)meros naturales 0 enteros:
*s usado generalmente al contar cosas, como ya se9al unas p"ginas atr"s, y como tal,
nos permite hacer ciertas cosas=
,i*isores:
'os divisores de un nmero son todos los nmeros por los que se puede dividir un
natural para obtener resultado entero. >e e&plico. Si tenemos el D, sus divisores
ser"n el <, el A, el . y el D. LPor quM <JD K AJ. K D, Lo noM
Un nmero natural a e&cepci%n del <! siempre tiene dos divisores= el < y el
nmero mismo. 2uando tiene s%lo A divisores, ste se denomina n)mero primo.
*)emplos son el A, el ., el ,, el F, el <<... 2uando tiene m"s de A divisores se
denomina n)mero compuesto. Nstos son el C, D, I, G...
*l nmero < no es ni primo ni compuesto pues no cumple con ninguna
de estas dos propiedades= tiene un solo divisor. Ni hablar del -, no es
natural.
Conceptos bsicos '
PSU Matemtica: La gua definitiva
1ruco: Para saber los divisores de un nmero de una manera m"s $"cil,
puedes seguir los siguientes conse)os=
,i*isible por #: *l nmero es par: o sea, termina en -, A, C, D u I.
,i*isible por $: 'a suma de sus ci$ras es divisible por ..
,i*isible por 2: 'os ltimos dos ci$ras son divisibles por C.
,i*isible por 3: *l nmero termina en - o ,.
,i*isible por 4: ;ivisible por A y . a la ve#.
,i*isible por 5: 'as ltimas tres ci$ras son divisibles por I.
,i*isible por 6: 'a suma de sus ci$ras es divisible por G.
,i*isible por 10: *l nmero termina en -.
,i*isible por #3: *l nmero termina en --, A,, ,- o F,.
,escomposicin por 7actores primos:
Primero que nada, cualquier nmero natural puede ser e&presado como una
multiplicaci%n entre nmeros primos, lo que nos ayuda a la hora de saber los
divisores de los nmeros. Oay dos tcnicas= 1'a tabla de la abuelita3 o tabla de
descomposici%n y *l diagrama de "rbol.
1(abla de la abuelita 3= 2onsiste en
tomar un nmero e irlo dividiendo
progresivamente por nmeros primos
hasta llegar al nmero <. (omar como
e)emplo el nmero DDD.
;iagrama de "rbol= 2onsiste en tomar
el nmero e irlo rami$icando como
una multiplicaci%n entre un nmero
primo y otro, hasta que no se pueda
seguir llegamos al <!
DDD =.
AAA
<<<
.F
<
=A
=.
=.F
6s se pueden concluir dos cosas.
DDD K A J .
A
J .F
P sus divisores, los cuales se pueden obtener multiplicando uno por uno los
$actores primos obtenidos=
;DDDK Q<, A, ., D, G, <I, .F, FC, <<<, AAA, ..., DDDR
*ste es el con)unto de los divisores de DDD.
&uriosidad: Si te das cuenta, cuando llegamos a la mitad del nmero, no
hay m"s divisores que el nmero mismo. *n el caso del DDD: cuando
llegamos al ..., no hay m"s divisores que el mismo DDD.
-!8imo com)n di*isor 9-&,::
Si queremos llenar bidones iguales a partir de dos bidones= uno de AC litros y otro
de .-: y queremos que los bidones a llenar sean lo m"s grandes posibles, sin de)ar
ninguno a medias, debemos obtener el m"&imo comn divisor entre AC y .-.
Conceptos bsicos 1(
DDD
. AAA
A <<<
. .F
.F <
PSU Matemtica: La gua definitiva
'a manera 1artesanal3 de hacer esto es escribir los con)untos de los divisores de AC
y .-, ver cu"les son los que coinciden y elegir el mayor.
;AC K Q<, A, ., C, 4, I, <A, ACR
;.- K Q<, A, ., ,, 4, <-, <,, .-R
6h podemos ver que es el D el mayor divisor comn entre ambos nmeros.
(ambin $uncionan el <, el A y el .: pero estamos buscando el mayor.
Podemos usar la 1tabla de la abuela3 de nuevo, pero sta se detiene cuando los
nmeros a los que hemos llegado no tienen divisores en comn.
AC .- =A
<A
C
<,
,
=.
2omo podemos ver, el C y el , no tienen divisores en comn, por lo que el m"&imo
comn divisor sera A J . K D.
Sui#"s la aplicaci%n m"s til del >2; es la de simpli$icar $racciones. Usando el
mtodo anterior, podramos simpli$icar la $racci%n
24
30
por su >2;, el cual es D:
obteniendo como resultado la $racci%n
4
5
.
-)ltiplos=
'os mltiplos de un nmero son todos los que resultan de la multiplicaci%n de ese
nmero con un natural cualquiera. Siempre son in$initos, pues el con)unto de los
naturales tambin lo es, as que se enumeran s%lo los necesarios.
Por e)emplo los mltiplos del D son el D, el <A, el <I, el AC, etc: pues el D K D J <:
<A K D J A: <I K D J ., y as.
(al y como se hace con los divisores, se pueden e&presar como con)untos=
>D K QD, <A, <I, AC, .-, .D, ...R
-nimo com)n m)ltiplo:
2aso an"logo al >"&imo comn divisor, el mnimo comn mltiplo resulta de
escribir los mltiplos de dos nmeros y ver cu"l es el primero que se repite.
(omemos un e)emplo, entre el D y el A<=
'a manera artesanal es escribir algunos mltiplos de estos nmeros si los
escribiramos todos no terminaramos nunca! y ver cu"l de los mltiplos
resultantes es el primero que se repite.
>D K QD, <A, <I, AC, .-, .D, 2#, CI, ,C, ...R
>A< K QA<, 2#, D., IC, <-,, <AD, <CF, <DI, ...R
6s vemos que el >2> entre D y A< es el CA, pues es el primero que se repite.
Oay una $orma m"s $"cil de hacer esto y es usar la ya conocida 1tabla de la
abuelita3 para obtener el >2>. L2%mo procedemosM
Conceptos bsicos 11
PSU Matemtica: La gua definitiva
2reamos la tabla con los nmeros entre los que queremos obtener el >2>, para
luego dividirlos por $actores primos hasta que ambos lleguen al <. Un e)emplo=
D A< =.
A
<
F
F
<
=A
=F
Temos que el >2> obtenido es A J . J F, es decir, CA.
(ambin se puede obtener el >2> entre tres o m"s nmeros. 'a nica di$erencia
con lo anterior es que agregamos m"s nmeros a la tabla, los cuales deben ser
divididos tambin para que todos lleguen a <.
Un problema que incluye el >2> puede ser el siguiente= ;os ni9os est"n
columpi"ndose a distinta velocidad. Temos que uno de ellos demora C segundos
para llegar a la altura m"&ima, desde que empie#a a caer: y el otro D segundos. 'a
pregunta es= L2ada cu"nto tiempo ambos ni9os est"n en la altura m"&imaM
Simple, >2> entre C y D: el cual resulta ser <A. 'a tarea de calcularla te la de)o a ti.
&uriosidad: *l >2> entre dos nmeros primos es siempre la
multiplicaci%n entre ellos.
;egularidades numricas
>uchas veces vemos $en%menos que siguen patrones bueno, esa es la base de la
ciencia!: como por e)emplo, la cantidad de postes que hay que colocar para cercar
un cuadrado de lado dado, si entre cada poste debe haber un metro. ;ebera ser
algo as=
C, I, <A, <D, ...
*sto nos permite adivinar cu"ntos postes se usar"n si se aumenta el lado del
cuadrado, sumando C m"s por cada metro que sumemos a dicha medida.
Primero dar aspectos tcnicos de algunas sucesiones para luego indicar c%mo
resolver problemas.
6s tenemos una sucesi%n, un tipo de regularidad numrica.
,esa7o 1: Suma todos los nmeros entre el < al <-, luego desde el < al ,- y
luego desde el < al <--. LPuedes dar una regla general para sumar nmeros
desde el < a cualquiera que se me anto)eM
Conceptos bsicos 12
PSU Matemtica: La gua definitiva
Oay tres grandes tipos de sucesiones= las aritmticas, las geomtricas y las
recursivas=
6ritmticas= Podemos ver que un nmero menos el anterior siempre da lo mismo.
Para sacar los nmeros posteriores en una sucesi%n aritmtica s%lo debes ir
sumando por ese nmero. Por e)emplo tenemos las series=
., F, <<, <,, <G, A., ...
Podemos adivinar los pr%&imos nmeros sumando de cuatro en cuatro. *l que
viene despus del A. es el AF: despus el .<, y as sucesivamente.
'o bueno de estas sucesiones es que podemos adivinar los nmeros que est"n
mucho m"s all" sin haber descubierto los anteriores.
Por e)emplo si me piden el veinteavo nmero, debo darme cuenta de varias cosas.
<. 'a di$erencia entre dos nmeros consecutivos es C, por e)emplo el F menos
el .: el << menos el F: el <, menos el <<, etc.
A. LSu nmero ira antes del .M *l 4<, LciertoM
.. Si te piden el veinteavo nmero multiplicas el A- por el C la di$erencia entre
dos nmeros consecutivos!: y luego le restas el < que obtuvimos en el paso
anterior.
Nos quedara algo as
A- J C U < K FG
6s nos damos cuenta que el nmero obtenido es el FG. 'a $%rmula sera
an K p J n U <! H q
;onde an sera el trmino nmero n de la sucesi%n que andamos buscando: n es la
posici%n de tal trmino, p sera de cu"nto en cu"nto avan#a esta: y q sera cu"nto
vale el primer trmino: o sea, a<.
Veomtricas= 2uando un nmero dividido por el anterior siempre da lo mismo.
Para obtener el siguiente nmero debes ir multiplicando. Por e)emplo=
., <A, CI, <GA, FDI, ..-FA, W
Si te das cuenta,
12
3
da C: asimismo
48
12
!
192
48
!
768
192
, as deducimos que hay que
multiplicar por C para obtener los siguientes trminos. (ambin es posible adivinar
los nmeros posteriores sin recurrir a los que estaban antes.
'a $%rmula es=
an K q J p
n4<
;onde an sera el trmino nmero n de la sucesi%n que andamos buscando: n es la
posici%n de tal trmino, p sera el nmero por el cual tengo que multiplicar para
llegar al siguiente: y q sera cu"nto vale el primer trmino: o sea, a<.
Conceptos bsicos 13
PSU Matemtica: La gua definitiva
?ecursivas= 2uando un nmero en la sucesi%n depende de los anteriores, y es
imposible adivinar cu"les vienen delante sin recurrir a los previos. Por e)emplo
tenemos la Sucesi%n de 7ibonacci, la cual un trmino es la suma de los dos
anteriores.
-, <, <, A, ., ,, I, <., A<, .C, ,,, IG, W
,esa7o #: L6 cu"l de los tipos antes mencionados de sucesiones corresponde la
bipartici%n reproducci%n! de una bacteriaM
>todo de resoluci%n de problemas con regularidades numricas=
L'argo el ttuloM No importa, lo que voy a detallar ahora te va a servir m"s.
2uando tengas un problema de este tipo, lo que debes ir haciendo es lo siguiente,
relatado con un e)emplo.
(engo el siguiente problema.
Si < J < K <: << J << K <A< y <<< J <<< K <A.A<, entonces...
<<<<<<<< J <<<<<<<< K M
<. ;arme cuenta d%nde est" la regularidad que me permitir" in$erir ese resultado.
6qu en el e)emplo puedo darme cuenta de la cantidad de ci$ras del resultado, la
cual siempre ser" impar. <, . y ,!: y que el nmero resultado es siempre
palndromo. *s decir, se lee igual de i#quierda a derecha que de derecha a
i#quierda!
A. LSu pasara con <<<< J <<<<M 'a ci$ra m"s alta sera el C, el nmero es
palndromo y tiene F ci$ras= <A.C.A<.
.. *ntonces con I nmeros tendra <, ci$ras, la m"s alta sera un I y el nmero sera
palndromo= <A.C,DFIFD,C.A<.
1ruco: Oacer una tabla del siguiente modo nos ayudara bastante a la hora de
resolver problemas con el anterior. n es la cantidad de unos y an es el resultado
de la multiplicaci%n. *sto es muy til a la hora de encontrar patrones.
n *nunciado an
1 < & < <
# << & << <A<
$ <<< & <<< <A..A<
... ... ...
5 M <A..C,D.FIF.D,C..A<
(abla A= Problema con regularidad numrica
Se pueden hacer con sucesiones aritmticas y geomtricas tambin.
,esa7o $: +l cuadrado m!gico
Un e)ercicio que est" apernado en la PSU es el cuadrado m"gico, un tipo de )uego
matem"tico en el que las columnas, las $ilas y diagonales deben sumar lo mismo.
?esuelve stos.
Conceptos bsicos 14
PSU Matemtica: La gua definitiva
C A
,
< D
<D . A
<- <<
G <A
<, <C <
/)meros racionales:
'os nmeros racionales son aquellos que pueden escribirse como una $racci%n entre dos
nmeros enteros u otros racionales!. 6s son racionales, por e)emplo=
1
2
!
1
7
!
5
4
!
3
5
!
0.25
1
! 0,55) 3,14) 1, 6
Podemos ver aqu tanto nmeros decimales como $racciones en s mismas, pero Len qu
se di$erencianM *n que las $racciones son m"s mane)ables por el hombre al ser nmeros
m"s sencillos de multiplicar y dividir y m"s e&actos!: y los decimales son la $orma de
e&presi%n m"s $recuentes de las computadoras y calculadoras: son m"s $"ciles de sumar
y restar.
;ividiremos los decimales en tres grupos=
;ecimales $initos sin perodo= Son aquellos que se pueden escribir de $orma
completa como un nmero decimal. Son a menudo productos de una $racci%n
sencilla. *)emplos son=
.,A, U A,. U .,<C U A,F<
;ecimales in$initos peri%dicos= Son los nmeros cuyas ci$ras decimales se repiten
inde$inidamente siguiendo un patr%n predecible. *)emplos=
0, 3)1, 6) 2, 68) 0, 147
;ecimales in$initos semiperi%dicos= (ienen algunos nmeros entre la coma y el
patr%n repetitivo. *)emplos=
0,16! 0,83
'as ci$ras que se repiten van ba)o una barra.
*n la mayor parte de las veces, en las calculadoras estos nmeros aparecen como
decimales $initos, incluso los peri%dicos. Por e)emplo si divides < X . en la calculadora,
aqu te va a aparecer -,........: algo parecido a lo que 0, 3 signi$ica el . se repite
in$initas veces!: si divides < X D, el 0,16 , que ser" mostrado como -,<DDDDDD: o C< X
GG: en el que aparecer" -,C<C<C<C<: en el que el nmero est" truncado para que estos
dgitos alcancen en la calculadora.
Conceptos bsicos 1
PSU Matemtica: La gua definitiva
L;e qu manera se pueden trans$ormar estos decimales en $raccionesM
;e hecho, es mucho m"s $"cil operar con estos decimales si se e&presan en $racciones.
Para ello, indicar de qu manera debe hacerse=
Si es un decimal sin perodo= Se colocan en el denominador parte de aba)o de la
$racci%n un < y luego se le agregan tantos ceros como ci$ras a la derecha de la
coma del decimal. *n el numerador parte de arriba de la $racci%n! se agrega el
decimal sin la coma.
Si es un decimal con perodo= *n el denominador se colocan tantos nueves como
ci$ras del decimal que estn ba)o la barra: y tantos ceros luego de los nueves!
como ci$ras decimales que no estn en el perodo entre la coma y los nmeros
con barra!: luego, en el numerador se coloca el decimal sin la coma restado con
los nmeros que estn antes del perodo.
*)emplos=
<. (rans$ormemos <,I, a una $racci%n.
N%tese que hay dos ci$ras despus de la coma, por lo que nos correspondera
colocar <-- en el denominador con dos ceros!: luego, en el numerador deberemos
sacarle al <,I, la coma: o sea colocar <I,. ;e esa manera, quedara=
185
100
@bviamente, esta $racci%n puede simpli$icarse despus.
A. (rans$ormemos 12, 345 a $racci%n.
6hora tenemos un decimal peri%dico. *n el denominador deberemos poner GGG al
haber tres ci$ras con perodo despus de la coma. *n el numerador deberemos
colocar <A..C, U <A K 1#.$$$, pues se resta todo el decimal sin coma! con lo que
est" antes del perodo, que en este caso es el <A. ;e esta manera, quedara=
12.333
999
2omprueba esto en una calculadora dividiendo <A.... X GGG, y ver"s que el .C,
del decimal se repite eternamente.
.. (rans$ormemos 12,345 a $racci%n.
*ste es un decimal semiperi%dico, por lo que tendremos que proceder con m"s
cautela. *n el denominador pondremos primero el G que corresponde a una ci$ra
con periodo barra arriba! y dos ceros que corresponden a las otras ci$ras despus
de la coma: teniendo G-- aba)o. 6hora, en el denominador, procedemos como en
el e)emplo anterior, tomando el <A..C, y restando las ci$ras anteriores al perodo,
o sea <.A.C: teniendo as <A..C, U <.A.C K 11.111. ;e esa manera, quedara=
11.111
900
2omprueba esto en una calculadora tambin ya sabes c%mo! y ver"s que el , del
perodo se repite in$initamente.
*n el e)emplo anterior, dependiendo de la calculadora, la ltima ci$ra pudo haber sido un
, o un D. >e e&plico= *n una calculadora normal, a lo me)or pudo haberte resultado
1#,$233333: mientras que en una cient$ica te pudo haber dado 1#,$2333334. *sto
depende de que si la calculadora trunque o redonde el resultado.
Supongo que alguna ve# habr"s estado e&pectante en el promedio si este te da, por
e)emplo un D,- a partir de un ,,G,. *sto es un redondeo a una dcima pues, tras
Conceptos bsicos 1"
PSU Matemtica: La gua definitiva
redondear se obtiene como resultado un nmero con una ci$ra decimal.
Sin embargo, tambin estos nmeros se pueden truncar, lo que signi$ica apro&imarlo a
un decimal menor o igual. *n este caso el ,,G, se trunca a una decima al ,,G pues la
segunda, la tercera y todas las ci$ras decimales que vengan se eliminan. Para que quede
me)or ilustrado, truncaremos o redondearemos el nmero <GA,I.FCD
(runcar ?edondear
6 la centena <-- A--
6 la decena <G- <G-
6 la unidad <GA <G.
6 < decimal <GA,I <GA,I
6 A decimales <GA,I. <GA,IC
6 . decimales <GA,I.F <GA,I.F
6 C decimales <GA,I.FC <GA,I.F,
(abla .= ?edondeo y truncamiento de decimales.
2omo puedes haber visto, por eso puede haber una di$erencia en c%mo se muestra un
nmero peri%dico en una calculadora, pues esos nmeros se truncan o redondean
dependiendo de cu"ntas ci$ras decimales pueda mostrar la calculadora.
Siguiendo con el concepto de $racciones: he aqu una representaci%n tpica de una
$racci%n con denominador cuatro.
1
4
2
4
=
1
2
3
4
4
4
=1
5
4
=1
1
4
2omo puedes ver aqu, en las primeras cuatro $racciones, se necesit% tan s%lo un
cuadrado para poder representarla: pero en la ltima se requiri% de dos cuadrados para
ese $in, pues con uno no bastaba la $racci%n es mayor a <!.
;e esta manera se clasi$ican en 7racciones propias, aquellas que el numerador es menor
al denominador y basta con uno s%lo de estos cuadrados para representarla! y las
impropias, las cuales requieren m"s de un s%lo cuadrado para lograr ser representadas.
Su numerador es mayor que el denominador.
&uriosidad: 2omo te puedes haber dado cuenta, cualquier $racci%n impropia
puede escribirse como la suma de un entero con una $racci%n propia. Por
e)emplo el
5
4
, el cual puede denotarse como < H
1
4
, o el
23
5
, como C H
3
5
. *sta notaci%n se puede escribir como 7raccin mi8ta simplemente
Conceptos bsicos 1$
PSU Matemtica: La gua definitiva
eliminando el signo 1suma3 correspondiente colocar 1
1
4
en lugar de < H
1
4
!
<alor absoluto:
*s el valor positivo de un nmero cualquiera.
=a=
Se lee 1valor absoluto de a3.
*st" asociado al concepto de distancia. *l valor absoluto de un nmero re$le)a cu"n
ale)ado est" del cero: y el valor absoluto de una resta re$le)a cu"nta distancia hay entre
esos dos nmeros. Por e)emplo.
YGY es la distancia entre el G y el - K G
Y4.Y es la distancia entre el 4. y el - K .
Y, U CY es la distancia entre el , y el C K <
Y 4A! U FY es la distancia entre el 4A y el F K G
Propiedades=
<. Ya J bY K YaY J YbY
Si en un valor absoluto hay una multiplicaci%n, sta se puede separar, pero
siempre con los valores absolutos.
A.

a
b

=
a
b
8dem al anterior.
.. Ya U bY K Yb U aY
*sta resta entre dos nmeros es conmutativa, siempre y cuando sea dentro de un
valor absoluto.
Potencias:
*s multiplicar un nmero muchas veces.
a
n
Se lee 1a elevado a n3, 1a a la n3, 1potencia ensima de a3.
Si n es A, se lee 1a al cuadrado3 y si es ., 1a al cubo3.
Unos e)emplos seran el .
.
, el cual es igual a . J . J . K AF: o A
4C
, igual a
1
2* 2* 2*2
=
1
16
*sto es m"s un ayudamemorias que una materia comn y corriente, pues este tema ya se
vio en b"sica.
6lgunas cosas que debes recordar son=
<. 2ualquier nmero, sea positivo o negativo, elevado a un e&ponente par ser"
positivo. Por e)emplo=
A
C
K 4A!
C
K <D
Conceptos bsicos 1%
Base
*&ponente
PSU Matemtica: La gua definitiva
A. 2ualquier nmero elevado a un nmero impar ser" del signo de la base. Por
e)emplo=
A
.
K I 4A!
.
K I
.. 2ualquier nmero, que no sea -, elevado a un nmero negativo ser" el inverso
multiplicativo de la base, elevado al mismo e&ponente, pero positivo. Por e)emplo=
A
4A
K
1
2

2
K
1
4

1
8

3
=8
3
=512
3
5

3
=
5
3

3
=
5
3
3
3
=
125
27
C. 2ualquier nmero elevado a < permanece igual.
A
<
K A 4.!
<
K 4. a
<
K a
,. 2ualquier nmero elevado a -, que no sea -, es <.
C
-
K < 4A!
-
K < 0
0
> /? +@IA1+
D. 2ualquier nmero elevado a 4<, que no sea -, es el inverso multiplicativo de la
base.
3
1
=
1
3
25
1
=
1
25
0
1
=
1
0
K /? +@IA1+
F. *l < elevado a cualquier nmero da como resultado <.
I. *l - elevado a cualquier nmero positi*o da -.
Ad*ertencia: S%lo puedes elevar el cero a e&ponentes positivos. *l -
-
no cuenta.
Ad*ertencia: Oay que tener cuidado con las potencias con parntesis. *s error
comn con$undir o ignorar los parntesis en los nmeros negativos: por
e)emplo 2
4
con 2
4
. *l primero da <D y el otro 4<D. LPor quM
*l primero se puede escribir como 4A! J 4A! J 4A! J 4A! K <D
P el otro, como U A J A J A J A! K 4<D
(ambin en las $racciones pasa algo parecido=
2
2
5
no es lo mismo que
2
5

2
,
pues en la segunda el denominador tambin se eleva al cuadrado.
Propiedades de las potencias
<. a
n
J a
m
K a
nHm
*n una multiplicaci%n de potencias de la misma base puedes sumar los
e&ponentes.
A.
a
n
a
+
K a
n4m
Conceptos bsicos 1'
PSU Matemtica: La gua definitiva
*n una divisi%n de potencias de la misma base puedes restar los e&ponentes.
.. a
n
J b
n
K a J b!
n
*n una multiplicaci%n de potencias del mismo e&ponente, puedes multiplicar las
bases.
C.
a
n
b
n
=
a
b

n
*n una divisi%n de potencias del mismo e&ponente, puedes dividir las bases.
,. a
n
!
m
K a
n J m
*n una potencia de una potencia, puedes multiplicar los e&ponentes.
Oay m"s, pero las e&pliqu te&tualmente en la p"gina anterior.
1ruco: 6 veces, las potencias se pueden escribir de otras $ormas, usando la
quinta propiedad. Por e)emplo tenemos el <A,
C
.
*l <A, se puede escribir como ,
.
, LciertoM
*ntonces el <A,
C
lo puedes de)ar como ,
.
!
C
K ,
<A
. L8nteresante, noM *sto nos
puede servir para multiplicar potencias sin tener que calcularlas antes.
&asos especiales:
Potencias de <- y notaci%n cient$ica= Si se habr"n dado cuenta si elevamos el <- a
una potencia, el e&ponente nos indica cu"ntos ceros tenemos que agregar. Si es
negativo, indica cu"ntos lugares decimales tiene que ocupar. *&plicar esto a
travs de una tabla.
/ombre Talor numrico Potencia de <-
>il <.--- <-
.
2ien <-- <-
A
;ie# <- <-
<
Uno < <-
-
Un dcimo -,< <-
4<
Un centsimo -,-< <-
4A
Un milsimo -,--< <-
4.
(abla C= Potencias de <-
*sta versatilidad hace que sea til para apro&imar magnitudes, como la masa de la
(ierra o la masa de un "tomo de hidr%geno. *n lugar de escribir tantos ceros, se
escribe solamente <,DD J <-
4AC
Zg[
*sto se hace escribiendo una potencia de <- por un nmero entre < y <- para que
tengamos una magnitud en notaci%n cient$ica. 'o c%modo de estas es que son
$"ciles de multiplicar, dividir, elevar, etc.
@tro caso es que los nmeros se pueden escribir como sumas y multiplicaciones
por potencias de <-. Por e)emplo=
D,C= D centenas, , decenas y C unidades. Sabemos que una centena es <-
A
, una
Conceptos bsicos 2(
PSU Matemtica: La gua definitiva
decena es <-
<
y una unidad es <-
-
, entonces el D,C se puede transcribir como=
D,C K D J <-
A
H , J <-
<
H C J <-
-
8ncluso con los decimales=
-,D, K D J <-
4<
H , J <-
4A
*l nmero e=
*l nmero e es un nmero irracional cuyo valor apro&imado es A,F<: y es
$recuentemente usado como base de potencias en c"lculos cient$icos y
matem"ticos m"s avan#ados.
,esa7o $: ;ime cu"ntas ci$ras tiene esta multiplicaci%n.
A
A--G
J ,
A--I
6hora, retomando el tema de las potencias, sup%n que tienes un cuadrado de lado < y
quieres buscarle la diagonal.
;eberemos usar el teorema de Pit"goras. Para ello debemos hacer el siguiente c"lculo=
M
A
K <
A
H <
A
M
A
K A
M K
2
P aqu es cuando se nos viene el 1gran3 problema.
2 No es un nmero racional, pues
no lo podemos e&presar como una $racci%n ni como un decimal a menos que lo
redondeemos!. Por eso se dice que este nmero es irracional.
/)meros reales:
*s el con)unto numrico que agrupa a los racionales y los irracionales. ;e$inamos
primero qu son los racionales y qu son los irracionales.
;acionales: 6quellos que puedes escribir como un decimal $inito o peri%dico: y puedes
e&presarlo como una $racci%n.
Irracionales: Simplemente los que no puedes e&presar como $racci%n entre dos nmeros
enteros, ni escribirlo en $orma decimal sin redondearlo lo que hacen las calculadoras
cuando escribes
2 . Un e)emplo magistral de nmeros irracionales son las races
ine&actas como las de A, ., ,, etc.
Conceptos bsicos 21
<
<
M
PSU Matemtica: La gua definitiva
Ad*ertencia: Oay algunas races que son nmeros racionales, como por e)emplo
4=2 o
3
27=3
, cuidado con eso.
Pa, +hemos hablado tanto de las races que ni siquiera he dicho qu son0
;aces
*s la recproca de la potencia.
n

b
;etalle= 2uando a la ra# no se le escribe el ndice estamos hablando de 1ra# cuadrada3,
o sea, ra# de ndice A.
*&plicar el signi$icado de ra# con un e)emplo.
3
125=5
Si elevas el ,

al cubo ,
.
! obtienes <A,. Si haces esto mismo, pero al revs ra# cbica de
<A,! obtendr"s ,. 'o mismo si elevas el D al cuadrado D
A
!, obtienes .D: y si aplicas ra#
cuadrada al .D, obtienes D. *n matem"ticas eso se escribe as=
36=6
&uriosidad: *n realidad, hay dos nmeros que, al elevar al cuadrado, dan .D= el
D y el 4D. Si multiplicas ambos nmeros por s mismos vas a obtener, de todos
modos, el .D.
Sin embargo, por convenci%n, la ra# cuadrada o de ndice par! de un nmero
siempre va a ser positiva.
Oay ciertas peculiaridades con este tema de las races. 7)ate bien=
Si tienes una ra# de ndice impar, el resultado ser" del mismo signo que la cantidad
subrradical. >ira los e)emplos=
3
27=3
5
1024=4
3
8=2
Sin embargo en las races de ndice par los resultados son siempre positivos.
36=6
4
625=5
'os ltimos dos e)emplos son races de nmeros positivos, LciertoM 6lgo que debes tener
en cuenta S8*>P?* es que no puedes 9por ahora: tener races de ndice par de
n)meros negati*os. LSu signi$ica estoM
25
Si te das cuenta, no hay N8NV\N nmero real que al cuadrado me pueda dar 4A,, pues,
como ya anot dos p"ginas antes, un real al cuadrado siempre va a dar un nmero
positivo. 'as races de nmeros negativos son nmeros comple"os, pero en este curso no
vamos a pro$undi#ar en ese con)unto numrico.
Conceptos bsicos 22
]ndice
2antidad subrradical
PSU Matemtica: La gua definitiva
6lgo que me gustara destacar es que cualquier raB la puedes e8presar como una
potencia. 7)ate en este e)emplo para que generalicemos despus.
3
43=43
1/ 3
'o que quiero decir con eso es que si tienes una ra# de cualquier ndice, puedes sacar el
inverso multiplicativo de este ndice y trans$ormarlo en el e&ponente de una potencia. *n
otras palabras=
n
b=b
1/n
*s una propiedad sumamente til que nos permite desmantelar la naturale#a de la ra#:
como por e)emplo, sus propiedades, las cuales son bastante parecidas a las de la
potencia.
Propiedades de las races=
<.
n
a
n
b=
n
ab
2omo puedes ver, al multiplicar dos races del mismo ndice, estas las puedes
me#clar en una sola.
A.
n
a
n
b
=
n

a
b
'o mismo al dividir dos races del mismo ndice.
..
b
n/ +
=
+
b
n
=
+
b
n
7)ate que puedes trans$ormar el e&ponente de la potencia en una ra#. *l
denominador sera el ndice de la ra# y el numerador quedara elevando a la base
de la potencia.
C.
n
b=
n+
b
+
6simismo, puedes ampli$icar la ra# por un nmero cualquiera, que se te d la
gana.
,.
n

+
b=
n+
b
6n"logo a una potencia elevado a una potencia. 2uando sacas la ra# de una ra#,
lo que debes hacer es multiplicar los ndices de sta.
1ruco: Para multiplicar races de distinto ndice debes ampli$icar las races: de
manera parecida a como lo haces al sumar dos $racciones. 'o e&plicar con un
e)emplo.
Sueremos multiplicar
5
3
12
'o que debemos hacer es buscar el >2> entre los ndices, es decir D y
ampli$icar para que los ndices de ambas races sean D. ;e modo que=
5
3
12=
6
5
3

6
12
2
=
6
5
3
12
2
=
6
125144=
6
18000
6s podemos multiplicar ambas races y de)ar el resultado en una sola.
Conceptos bsicos 23
PSU Matemtica: La gua definitiva
;acionaliBacin
'o otro, Lsabas que
1
2
es lo mismo que
2
2
M *so se logra mediante la
racionaliBacin, para que no nos quede una ra# en el denominador: y la $racci%n se vea
m"s encachada. *n este caso, lo que hicimos $ue ampli$icar la $racci%n por
2 para que
nos quede la $racci%n $inal.
2uando el denominador es una ra# cuadrada no hay muchos problemas. S%lo debemos
ampli$icar por 1ese nmero3 para poder tener la $racci%n racionali#ada. Sin embargo, el
tema se nos complica cuando en el denominador tenemos otras races de ndice distinto,
como por e)emplo=
1
4
3
6qu tendramos que pensarla un poco. LSu nmero multiplicado por
4
3
nos dara .M
Simple= *levamos eso al cubo para que nos quede
4
3
3
. >ultiplicado con
4
3
nos
queda
4
3
4
. Simpli$icamos la ra# y nos queda ..
*so quiere decir que esa $racci%n racionali#ada quedara as=
4
3
3
3
4o4
4
27
3
(os reales 0 la recta numrica
(ambin podemos de$inir a los nmeros reales como todos aquellos que puedes ubicar
en una recta numrica. Supongo que no hay ningn problema en hacer esto con los
nmeros racionales, como ., C,
5
3
, etc.
6hora el problema es, Lc%mo ubicamos los irracionales en la rectaM
Se pueden usar trucos geomtricos para este $in. Por e)emplo, para ubicar algunas races
podemos usar un comp"s y el bien ponderado teorema de Pit"goras.
Para ubicar la ra# de , en la recta numrica debemos hacer lo siguiente.
<. ;ibu)ar un tri"ngulo rect"ngulo. Un cateto estar" encima de la recta numrica y el
otro estar" a distancia A del cero: y medir" <.
A. Por teorema de Pit"goras, la hipotenusa del tri"ngulo rect"ngulo que dibu)amos
mide
5
.. 'uego, apoyamos la punta del comp"s en el cero y su l"pi# en la punta de arriba
del tri"ngulo, y dibu)amos un arco encima de la recta. ;onde este arco cru#a a la
recta est"
5
Conceptos bsicos 24
4. 4A 4< - < A .
4. 4A 4< - < A . 5
PSU Matemtica: La gua definitiva
1.# Probabilidades:
Un tema muy recurrente en la PSU son, e$ectivamente, las probabilidades. No son, de
hecho, un tema muy di$cil de aprenderse, pero s, muy $"cil de equivocarse.
*l tema que anali#amos en las probabilidades son los 7enmenos aleatorios, en los que
el resultado es impredecible, como lan#ar un dado, recoger una carta, o la probabilidad
de ser asaltado en la calle. (ambin est"n los determinsticos, los cuales pueden ser
reali#ar un c"lculo cualquiera.
>uchas veces se nos preguntan te&tualmente los conceptos de los que se tratan las
probabilidades.
*l espacio muestral es el con)unto de todos los resultados posibles, todos los
resultados que se pueden obtener del $en%meno que estamos anali#ando.
*)emplos tpicos seran=
'an#ar una moneda= Q2ara, selloR
'an#ar un dado= Q<, A, ., C, ,, DR
'an#ar dos dados= Q<,<!: <,A!: W D,,!: D,D!R
'an#ar dos monedas= Q2,2!: 2,S!: S,2!: S,S!R
'a ra#%n por la que, en la ltima se obtiene el mismo resultado dos veces pero
invertido!, es porque estamos tratando con distintas monedas. 8magnate que
tiramos dos monedas distintas, y nos importe el resultado de cada una. LSera
distinto, noM
Un e*ento o suceso es un subcon)unto del espacio muestral, una cantidad de
resultados que est" dado por un patr%n. @tros e)emplos tpicos seran=
Par al lan#ar un dado QA, C, DR
Nmeros iguales al lan#ar dos
dados
Q<,<!: A,A!: .,.!: C,C!: ,,,!: D,D!R
2ara al lan#ar una moneda Q2araR
Una cara y un sello al lan#ar dos
monedas
Q2,S!: S,2!R
Nueve puntos al lan#ar dos dados Q.,D!: C,,!: ,,C!: D,.!R
Solo hay una posibilidad de obtener una cara al lan#ar una moneda por si te
e&tra9%.
'a probabilidad, es la ra#%n o divisi%n! entre los elementos del suceso a anali#ar
y el espacio muestral correspondiente. Por e)emplo tenemos=
1Si en una ca)a hay papeles numerados del < al A-, Lcu"l es la probabilidad de
obtener un nmero entre el I y el <A inclusive!M
6qu, podemos observar que el espacio muestral est" compuesto por A-
elementos, de los cuales nos sirven , los papeles numerados entre el I y el <A!.
6s, la probabilidad que estamos buscando nos resultara al dividir , del suceso!
por A- del espacio muestral!, qued"ndonos as que la probabilidad de obtener un
nmero entre el I y el <A de la ca)a es <^C.
6s, la probabilidad de que un evento 6 ocurra es=
P ,=
Casos favorab-es
Casos tota-es
Conceptos bsicos 2
PSU Matemtica: La gua definitiva
&uriosidad: Oay veces en que la probabilidad que andamos buscando resulta <
o -. *stos son casos particulares. 6nalicmoslos=
Si la probabilidad es <= *stamos hablando de una probabilidad segura u ob*ia.
Por e)emplo, Lcu"l es la probabilidad de sacar un nmero entre el < y el D
inclusive! al lan#ar un dado.
Si la probabilidad es -= Nos re$erimos a una probabilidad imposible, como
L2u"l es la probabilidad de obtener un nmero par e impar a la ve# al lan#ar un
dadoM
Por ende, podemos decir que las probabilidades siempre *an a estar entre el
0 0 el 1.
Probabilidad complementaria
'a probabilidad de que no ocurra un suceso se de$ine matem"ticamente como < menos la
probabilidad de que s ocurra.
P

,=1P ,
Por e)emplo, si en una t%mbola tengo D bolas verdes, , a#ules y C amarillas, la
probabilidad de no sacar una a#ul es < menos la probabilidad de sacar una a#ul. *scrito
matem"ticamente=
P=1
5
15
=
10
15
=
2
3
Probabilidad de e*entos dependientes e independientes
2omencemos de$iniendo qu son estos tipos de eventos.
8ndependientes = Son los m"s $"ciles de anali#ar, puesto que la ocurrencia de uno
no a$ecta al otro. Por e)emplo, la probabilidad de sacar un buen punta)e en la PSU
con la probabilidad de que alguien me salude al salir del colegio.
;ependientes= Son m"s di$ciles de anali#ar, pues ambos van ligados de alguna
manera: como la probabilidad de su$rir un accidente de tr"nsito y la probabilidad
de que me embriague en un carrete. Nunca mane)es bebido, en serio!
2uando tenemos dos eventos, podemos=
Probabilidad &on"unti*a: *&traer la probabilidad de que ambos ocurran. *so se
puede hacer multiplicando las probabilidades de cada uno de los eventos por
separado. *s decir=
P ,.=P ,P.
Probabilidad ,is0unti*a: *&traer la probabilidad de que uno de los dos ocurra.
6qu se debe sumar las probabilidades de cada uno por separado 0 restarle la
probabilidad de que ocurran los dos a la ve# si son eventos dependientes. *sto se
debe a que, al sumar las probabilidades de ambos eventos, estamos contando la
con)untiva dos veces.
P ,.=P , P . P ,.
Por e)emplo=
Conceptos bsicos 2"
PSU Matemtica: La gua definitiva
;esde una t%mbola con cinco bolas ro)as, tres a#ules y dos amarillas: L2u"l es la
probabilidad de e&traer una ro)a, luego una a#ul y $inalmente una amarilla, con
reposicinM
Primero debemos saber cu"ntas tenemos en total= , H . H A K <-. (enemos <- bolas.
2omo tenemos reposici%n, siempre habr" <- bolas en la ca)a.
'uego sacamos la probabilidad de e&traer cada una por separado, o sea
1
2
,
3
10
y
1
5
para e&traer una ro)a, una a#ul y una amarilla, respectivamente.
'uego deberemos multiplicar estas probabilidades=
P=
1
2

3
10

1
5
=
3
100
6s tenemos que la probabilidad de e&traer una ro)a, luego una a#ul y $inalmente una
amarilla, con reposici%n es de
3
100
.
LSu pasa si ahora N@ tenemos reposici%nM
6qu deberemos sacar las probabilidades con esta l%gica= primero sacar una ro)a y hay
<- bolas en total: luego sacar una a#ul y habr" G en total: y luego una amarilla y habr" I
en total. *sto en probabilidades se traducira as=
P=
5
10

3
9

2
8
=
1
24
Usando el mismo e)emplo= L2u"l es la probabilidad de sacar una amarilla o una ro)aM
Son eventos independientes no puedes sacar una bola que sea amarilla y ro)a a la ve#!,
por lo que simplemente tenemos que sumar la probabilidad de ambos eventos.
P=
5
10

2
10
=
7
10
(ambin puedes usar la propiedad complementaria. 'o mismo sera saber la probabilidad
de N@ sacar una a#ul, o sea=
P=1
3
10
=
7
10
Probabilidades m)ltiples:
No tenemos problemas al calcular probabilidades con un solo dado: pero generalmente
en los )uegos de mesa tipo 1*l Vran Santiago3 nos encontramos con que lan#amos dos
dados, por lo que tendramos que de$inir c%mo sacar las probabilidades con dos casos.
Si lan#amos un dado, el nmero de casos totales es D.
Si lan#amos dos, el nmero de casos totales ser" D
A
o .D.
Si lan#amos tres, el nmero de casos totales ser" D
.
o A<D.
Si lan#amos 1n3, el nmero de casos totales ser" D
n
.
Si quisiramos sacar la probabilidad de obtener 1el tiro magistral3 doble seis!, debemos
darnos cuenta que operamos con dos dados y hay s%lo una posibilidad de que cada uno
saque seis. *ntonces hacemos la probabilidad sera <^D!
A
o <^.D.
'o mismo si quiero sacar tres D al lan#ar tres dados. Simplemente multiplico la
Conceptos bsicos 2$
PSU Matemtica: La gua definitiva
probabilidad <^D! tres veces para que me d <^A<D.
1ruco: Auma de dados
@tro de los problemas tpicos de la PSU, y sobre todo de los ensayos. 2uando
lan#as los dados la probabilidad que tienes de que sume cierta cantidad est"
indicada por el siguiente "rbol=
A
. .
C C C
, , , ,
D D D D D
F F F F F F
I I I I I
G G G G
<- <- <-
<< <<
<A
6s ves, por e)emplo, que tienes , posibilidades de que sumen ,: .
posibilidades de que sumen <- y D posibilidades de que sumen F.
@)al" que lo puedas memori#ar para que no lo tengas que escribir siempre.
Ad*ertencia: C&uidado cuando no importa el ordenD
6 veces, en ciertos problemas cuando, para la ocurrencia de dos problemas no
importa el orden de ellos, debes pisar con cuidado.
Por e)emplo, si me piden sacar dos cartas con reposici%n! y quiero saber la
probabilidad de tener en la mano un seis y un nueve: a la probabilidad
con)untiva correspondiente la debo multiplicar por A. LPor quM Oay dos
posibilidades de tener un seis y un nueve en la mano= habiendo sacado primero
un seis y luego un nueve: o primero un nueve y luego un seis.
Si me piden sacar entre . cartas un seis, un siete y un ocho: la probabilidad
con)untiva correspondiente se multiplica por .0 . $actorial!, que es la cantidad
de $ormas posibles en que puedo sacar esas tres cartas. *l concepto de $actorial
lo veremos a continuaci%n.
,esa7o 2: *n una ca)a tengo <A bolas de colores. I son ro)as y C verdes. *l
)uego se trata de sacar . bolas sin reponerlas!. Pierdo si, al menos A ro)as.
L2u"l es la probabilidad de ganarM
,esa7o 3: 'a PSU de matem"ticas tiene F- preguntas y cada una de ellas tiene ,
alternativas. L2u"l es la probabilidad de sacar I,- puntos si contesto todas 1al
achunte3M
Conceptos bsicos 2%
PSU Matemtica: La gua definitiva
Permutaciones:
2omo ya introdu)e en la advertencia de la p"gina anterior, a veces no nos interesa el
orden en que ocurran las probabilidades de ciertos eventos, por lo que tenemos que
ponernos a pensar Lde cu"ntas maneras distintas pueden ocurrir estos eventosM
P es por eso que alguien invent% el 7actorial.
nD > 1 E # E $ E 2 E F E n
Un nmero $actorial se de$ine como la multiplicaci%n de todos los nmeros naturales
hasta ese nmero: con la nica di$erencia del -0, cuyo valor es <. ;ar unos e)emplos=
A0 K < J A K A
.0 K < J A J . K D
C0 K < J A J . J C K AC
Su aplicaci%n es la siguiente=
Supongamos que tenemos en un estante , libros. L;e cu"ntas $ormas los puedo ordenarM
, $actorial= < J A J . J C J , K <A- $ormas.
LP si mi libro $avorito lo quiero de)ar a la i#quierdaM C $actorial, pues el lugar de se no
cambia, o sea, AC $ormas.
?esolvamos el problema de la advertencia=
L2u"l es la probabilidad de sacar entre . cartas de naipe espa9ol, un seis, un siete y un
ocho c^rep!M
*s l%gico que los casos totales son C-
.
o DC.---: y los casos posibles son .0 ya sabes
por qu!, o sea, D. 'a probabilidad entonces sera
6
64.000
=
3
32.000
&ombinatorias=
Pa introducido en el tema de las permutaciones, procederemos a de$inir qu es el
teorema del binomio de Ne_ton, el cual lo entender"s me)or cuando repasemos el tema
de "lgebra.
2uando elevamos un binomio a un nmero, como al cuadrado o al cubo vamos a tener
algo as ha# la prueba reempla#ando la a y la b por cualquier nmero y en todos los
casos te va a dar igual!=
a H b!
A
a
A
H Aab H b
A
a H b!
.
a
.
H .a
A
b H .ab
A
H b
.
a H b!
C
a
C
H Ca
.
b H Da
A
b
A
H Cab
.
H b
C
Si te $i)as en los coe$icientes numricos nmeros que acompa9an a las letras! vas a darte
cuenta que esos mismos nmeros pertenecen al 1ri!ngulo de Pascal.
Conceptos bsicos 2'
PSU Matemtica: La gua definitiva
+l 1ri!ngulo de Pascal:
Nos sirve para e$ectuar las combinatorias. Se parte de dos unos. *n cada nivel se van
sumando cru#adamente todos los nmeros y se incluye un uno a cada lado. >iren.
/i*el 1ri!ngulo de Pascal
1 < 4 <
# < U A 4 <
$ < U . U . 4 <
2 < U C U D U C 4 <
3 < U , U <- U <- U , 4 <
Si quiero escoger un trmino del tri"ngulo de Pascal debo $i)arme en el nivel y en el lugar
en que est" el nmero.
1eorema del .inomio de /eGton:

n
H

=
nD
nH DHD
*sto se lee In sobre HJ y nos entrega un nmero del tri"ngulo de Pascal: donde n sera el
nivel de donde queremos sacar el nmero: y E, el lugar partiendo del -! en donde est".
Por e)emplo si quisiera sacar el tercer trmino del nivel C del tri"ngulo de Pascal que
sabemos que es D, debo reempla#ar n por C: y E por A se parte del -!

4
2

=
4/
42/2/
=
24
22
=6
P esto es sumamente til en situaciones de combinatorias, como esta=
L;e cu"ntas maneras distintas puedo )ugar el 'otoM
6qu puedes elegir D nmeros de un total de .D: por lo que el nmero que buscamos
sera .D sobre D.

36
6

=
36/
366/6/
=363534333231
K <.C-A.C<-.AC-
,esa7o 4: 2alcula la probabilidad de ganar el 5ino.
,esa7o K: Si en tu curso quiero sacar a . alumnos al a#ar de la sala, Lcu"ntas
elecciones en total puedo hacerM
1ruco: &alcular la combinatoria m!s 7!cilmente:
6 veces sacar $actoriales a cada rato es tedioso, por lo que este truco te
simpli$icar" la vida en estos problemas. (e e&plicar con un e)emplo.

7
3

K F J D J ,
LPor quM 2omien#as a multiplicar . nmeros desde el F= el F, el D y el ,:
d"ndote as A<-. 2omprubalo con la $%rmula.
Conceptos bsicos 3(
PSU Matemtica: La gua definitiva
&uriosidad: 2on respecto a la combinatoria, y para que no vayas entendiendo
esto tan mec"nicamente te e&plicar el sentido de todo esto.
Por e)emplo, en el problema del 'oto, la cartilla tiene .D nmeros, de los cuales
debes marcar D. 'o que haces al calcular la combinatoria es lo siguiente=
Para elegir el primer nmero tengo .D posibilidades
Para elegir el segundo, me quedan ., nmeros en blanco.
Para elegir el tercero, me quedan .C nmeros en blanco.
P as sucesivamente...
6lgo parecido con las probabilidades=
'a probabilidad de acertar el primer nmero es <^.D.
'a de acertar el segundo sera <^.,.
P as sucesivamente...
,esa7o 5: L2u"l es la probabilidad de obtener una escala real en el PoEerM
1.$ +l plano cartesiano:
Oasta ahora hemos traba)ado con nmeros reales en una recta numrica de una sola
dimensi%n: pero con el plano cartesiano, nosotros vamos a acoplar dos rectas numricas
para poder colocar nmeros de dos dimensiones o puntos, como le vamos de ahora en
adelante!: pertenecen al con)unto de los
2
, es decir que est"n compuestos de dos
nmeros reales.
P98, 0:
*se es un punto P comn y corriente en el plano cartesiano, el cual est" compuesto, como
ya di)e, por dos nmeros reales=
(a 8 o abscisa: indica la posici%n hori#ontal del punto. Siempre es el primer
nmero.
(a 0 u ordenada: indica la posici%n vertical del punto. Siempre es el segundo
nmero.
*l de la derecha es el plano cartesiano.
2omo podr"s apreciar, se pueden ver dos rectas
numricas=
(a horiBontal, la cual se denominar" como
1e)e `3 o de las abscisas.
(a *ertical, la cual se denominar" como 1e)e
P3 o de las ordenadas.
*l lugar en donde estas rectas o e)es se cru#an se
denomina 1punto origenJ o -,-!.
6simismo, todos los puntos que est"n sobre el e)e
` tienen como ordenada - y los que est"n sobre el
e)e P tienen como abscisa -.
Conceptos bsicos 31
Nombre
6bscisa
@rdenada
PSU Matemtica: La gua definitiva
&mo se ubica un punto en el plano
cartesiano?
Podramos de$inir al punto como una posici%n
en el plano cartesiano, lo que se aseme)a
bastante a marcar una ubicaci%n en un mapa.
Por e)emplo, busquemos al punto A, .! en el
plano cartesiano.
'o que debemos hacer es $i)arnos en el punto
origen, despla#arnos A espacios a la derecha y
. arriba, de manera similar a lo que hacemos
en la recta numrica.
@tra similitud con la recta numrica es c%mo
ubicamos los nmeros negativos en el plano.
Si el ` es negativo avan#amos espacios hacia
la i#quierda: y si el P lo es, los avan#amos
hacia aba)o.
'os puntos que ves en el plano de arriba son el .,A!: el 4A,.!: el 4.,A! y el A,4.!
'os e)es dividen al plano cartesiano en cuadrantes=
+l primer cuadrante: (anto su
abscisa como su ordenada son
positivas H,H!. 6 veces, en algunos
problemas de $sica, s%lo se gra$ica
esta parte del plano por ra#ones de
comodidad y conveniencia.
+l segundo cuadrante: Su abscisa es
negativa y su ordenada es positiva
4,H!.
+l tercer cuadrante: (anto su abscisa
como su ordenada son negativas 4,4!
+l cuarto cuadrante: Su abscisa es
positiva y su ordenada, negativa H,4!
@tro aspecto a considerar es que en el plano
cartesiano tambin se pueden gra$icar
$iguras geomtricas, rectas y curvas.
Se puede pensar en un traBo o segmento
como el camino m"s corto entre dos
puntos, el cual est" hecho por una especie de 1tren de puntos3 tan )untos que no se ve la
di$erencia entre ellos el con)unto de los reales es continuo!.
6simismo las rectas son los elementos b"sicos de la geometra analtica, la cual estudia
las $iguras en el plano. Son 1trenes de puntos3 sin principio ni $in, los cuales pueden estar
basados en un cierto patr%n donde el valor de ` controla al de P en cada punto de la
recta.
'o mismo con las curvas: con la di$erencia de que stas s pueden tener principio y^o $in
o no tenerlo. 6dem"s tienen patrones mucho m"s comple)os que las rectas, los cuales
ser"n estudiados posteriormente.
Conceptos bsicos 32
88 2uadrante 8 2uadrante
888 2uadrante 8T 2uadrante
PSU Matemtica: La gua definitiva
1.2 ;esolucin b!sica de problemas:
>uchas veces nos estamos en$rentando a problemas como tales=
L;e qu color es el autoM
*n esta pregunta tendramos una respuesta cualitati*a, pues lo que se nos
pregunta es una 1cualidad3 del ob)eto, algo que, en este caso, no puede e&presarse
en nmeros. Por e)emplo= ro)o.
LSueda cerca tu casa del colegioM
*sta pregunta se conoce como proposicin. 6qu podemos tener dos respuestas=
s o no: verdadero o $also: o similares. *st"n muy emparentados con los problemas
matem"ticos, y a menudo esto se responde comparando un valor numrico con un
patr%n. *n este e)emplo, la distancia entre la casa y el colegio, y tu propia
percepci%n.
L2u"ntos pasa)eros hay en esa microM
6qu ya vamos a tener una respuesta numrica. *n este caso la respuesta o
variable que esperamos ser" discreta, o sea, un nmero entero. '%gico. No puedes
partir un pasa)ero por la mitad.
L2u"nto midesM
6 di$erencia de la otra, vamos a obtener como respuesta una variable continua
debido a que esperamos un nmero decimal, o en su de$ecto una apro&imaci%n,
por e)emplo <,F. metros.
6qu nos en$ocaremos en los ltimos dos tipos de preguntas, a las cuales habr" que
incluirles cierto ra#onamiento matem"tico para responderlas. Un e)emplo cotidiano sera=
1*n mi curso, cada . hombres hay C mu)eres. Si en total somos ., alumnos, Lcu"ntas
mu)eres hayM3
6qu esperamos una respuesta numrica y discreta, ciertoM ;ividimos ., por F resultado
de sumar . H C! y luego eso lo multiplicamos por C. *s una proporci%n que, al $inal, nos
resultar" A-.
(raducir del lengua)e cotidiano al lengua)e matem"tico requiere cierta pr"ctica
dependiendo del tipo de problema que necesitemos resolver. *s m"s, a medida que vayas
resolviendo m"s, te dar"s cuenta que hay ciertos 1problemas modelo3 a los que se les
cambian algunos datos y algunas palabras del enunciado. *l mtodo para resolverlos
sigue siendo el mismo. S%lo cambian los nmeros con los que haces los c"lculos.
Problemas modelo:
2omo te habr"s dado cuenta, el anterior era un problema modelo en el cual tenemos que
ocupar proporcionalidad para resolverlo.
Conceptos bsicos 33

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