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ViewCube
ViewCube
, 3Dconnexion
e SteeringWheels
NetMeeting
.
512 | Captulo 10 Trabalhar em equipe
OBSERVAO Na primeira vez que o Windows NetMeeting inicializado,
um assistente de configurao ir lev-lo atravs do processo de configurao.
Ser necessrio inserir seu nome e endereo de e-mail. Quando estiver
utilizando o NetMeeting em uma LAN, no ser necessrio se conectar a
um servidor de diretrios, uma vez que estes no lhe estaro disponveis.
Para fazer uma chamada para convidar que os participantes se unam sesso
1 Tendo inicializado o Windows NetMeeting, clique no boto Call
na caixa de dilogo NetMeeting.
2 Na caixa de dilogo Place a Call , insira o nome da mquina ou o
endereo IP da mquina com a qual deseja se juntar reunio, na caixa
To.
Sesso de colaborao | 513
3 Clique no boto Call para enviar o convite.
Aps a pessoa que recebe o convite o aceita, o nome dela e o seu sero
listados na caixa de dilogo NetMeeting.
4 Repita este procedimento para convidar todos os participantes necessrios.
Para aceitar um convite
1 Quando voc convidado a se juntar uma reunio, a caixa de dilogo
Incoming Call ser exibida.
2 Clique no boto Accept para se juntar reunio ou em Ignore para
declinar do convite.
OBSERVAO Aps ter aceitado uma chamada, ser preciso clicar na guia
Review painel Collaborate Collaborate para iniciar a sua prpria
sesso de colaborao.
Para se tornar o condutor
Durante a reunio, qualquer um participante da chamada pode assumir o
controle da sesso e se tornar o condutor. O condutor ir controlar a navegao
do modelo compartilhado em todas as mquinas na chamada.
1 Clique na guia Review painel Collaborate Drive .
2 Aps clicar no boto do condutor, todos os outros usurios na chamada
iro receber uma mensagem avisando que voc est solicitando o
514 | Captulo 10 Trabalhar em equipe
controle. Eles tero que responder Yes para esta mensagem para que
voc possa conduzir o Autodesk Navisworks na mquina deles.
Para atualizar todas as mquinas dos participantes
Embora a navegao em tempo real no Autodesk Navisworks possa ser
executada em todas as mquinas em uma chamada por um usurio, no
possvel rever dados salvos, como pontos de vista, comentrios e linhas de
marcao, para que sejam automaticamente atualizados em todas as mquinas
do usurios. Essa informao, no entanto, pode ser atualizada em suas
mquinas ao atualizar o modelo. Este processo de atualizao pode ser
executado em uma mquina de usurio e ser atualizado em todas as mquinas
na chamada.
Clique na guia Review painel Collaborate Refresh .
Sesso de colaborao | 515
516
Compartilhar dados
Print
Voc pode imprimir uma cpia impressa do ponto de vista atual em qualquer
impressora ou plotadora.
Print Preview
Antes de imprimir uma cpia do modelo ou da folha em que estiver trabalhando,
voc pode desejar verificar sua aparncia.
Para visualizar um modelo/uma folha antes de imprimir
1 Clique na guia Output painel Print Print Preview .
2 Utilize os botes Zoom In e Zoom Out para fazer o mesmo que a imagem
de visualizao.
3 Clique em Print.
4 Na caixa de dilogo Print clique em OK.
Print Setup
Esta opo permite definir o tamanho do papel e as opes de orientao.
11
517
Para alterar a configurao de impresso
1 Clique na guia Output painel Print Print Settings .
2 Na caixa de dilogo Print Setup faa as modificaes necessrias para
o tamanho de papel e orientao.
3 Clique no boto Properties se desejar alterar configuraes especficas
da impressora.
4 Retorne caixa de dilogo Print e clique em OK.
Imprimir o ponto de vista atual
Quando a opo de impresso selecionada, o Autodesk Navisworks imprime
o ponto de vista atual, dimensionado para caber e centralizado na pgina.
OBSERVAO Caso prefira exportar uma imagem para impresso, consulte
Exportar uma imagem na pgina 529 para obter mais informaes.
Para imprimir o ponto de vista atual
1 Clique na guia Output painel Print Print .
2 Verifique as configuraes necessrias da impressora e clique em OK.
OBSERVAO O tamanho mximo da imagem de 2048x2048 pixels.
O boto Properties controla as configuraes de tinta e papel especficas
da impressora.
Barra de ferramentas: Classic user interface: Standard Print
Importar arquivos
A opo de importao integra dados de reviso PDS da Intergraph, incluindo:
PDS Tags (.tag) e PDS Display Sets (.dst).
Tambm possvel importar diversos dados que foram exportados de sesses
anteriores do Autodesk Navisworks. possvel importar folhas 2D e modelos
3D de arquivos DWF, DWF(x), NWD ou NWF ao arquivo aberto no momento
no Autodesk Navisworks. Consulte Adicionar folhas/modelos ao arquivo aberto
atualmente na pgina 229
518 | Captulo 11 Compartilhar dados
Arquivos de critrio de pesquisa
Os critrios de pesquisa podem ser importados no Autodesk Navisworks. Estes
iro preencher a janela Find Items. A pesquisa pode ento ser executada no
modelo atual, para encontrar quaisquer itens que coincidem com o critrio
especfico. Consulte Janela Find Items na pgina 374 para obter mais
informaes sobre como pesquisar no modelo para encontrar itens com base
em suas propriedades.
Para importar critrio de pesquisa salvo
1 Clique no boto do aplicativo Import Search .
2 Na caixa de dilogo Import, localize o arquivo XML de pesquisa
desejado.
3 Clique em Open.
Importar arquivos | 519
Arquivos de conjunto de pesquisa
Os conjuntos de pesquisa podem ser importados no Autodesk Navisworks.
Isto ir preencher a janela Sets com conjuntos de pesquisa predefinidos
(consulte Janela Sets na pgina 385). A seleo de um Conjunto de pesquisa
importado, ir definir o critrio atual de Encontrar itens e ir pesquisar o
modelo atual de acordo. Consulte Janela Find Items na pgina 374 para obter
mais informaes sobre como pesquisar no modelo para encontrar itens com
base em suas propriedades.
Para importar conjuntos de pesquisa salvos
1 Clique no boto do aplicativo Import Search Sets .
2 Na caixa de dilogo Import, localize o arquivo XML dos conjuntos
desejado.
3 Clique em Open.
520 | Captulo 11 Compartilhar dados
Arquivos do conjunto de exibio PDS
Conjuntos de exibio do PDS da Intergraph, contm critrios detalhados que
definem as selees do item. Ao importar para o Autodesk Navisworks os
arquivos DST criam Search Sets na janela Selection Sets.
Consulte tambm:
Janela Sets na pgina 385
Para importar conjuntos de exibio PDS
1 Clique no boto do aplicativo Import PDS Display Sets
.
2 Use a caixa de dilogo Import para localizar o arquivo DST desejado.
3 Clique em Open para importar os conjuntos de exibio PDS.
Importar arquivos | 521
Arquivos PDS Tag
As informaes de identificadores do PDS da Intergraph PDS contm uma ID
nica, o ponto de vista salvo e os comentrios correspondentes. As informaes
de identificadores criados no Autodesk Navisworks tambm podem ser
exportados para serem utilizados no PDS da Intergraph. Consulte Arquivos
PDS Tag na pgina 535.
Para importar um arquivo de identificador PDS
1 Clique no boto do aplicativo Import PDS Tags .
2 Use a caixa de dilogo Import para localizar o arquivo TAG desejado.
3 Clique em Open para importar os dados PDS.
Arquivos de pontos de vista
Os pontos de viso pode ser importados para o Autodesk Navisworks atravs
de um arquivo XML, permitindo trazer pontos de viso cena atual
provenientes de outro arquivo modelo. Por exemplo, se voc estiver
522 | Captulo 11 Compartilhar dados
trabalhando em diferentes veres do mesmo modelo, poder salvar pontos de
vista em uma verso do arquivo, export-lo, e a seguir import-lo na outra
verso. Consulte Save Viewpoints na pgina 478 para mais informaes sobre
salvar pontos de viso, e Export Viewpoints Files na pgina 533 para mais
informaes sobre a exportao dos pontos de viso a um arquivo XML.
Para importar pontos de vista e dados associados
1 Clique no boto do aplicativo Import Viewpoints .
2 Na caixa de dilogo Import, localize o arquivo dos pontos de viso
desejado.
3 Clique em Open.
Arquivos de teste de interferncia
Os testes de interferncia podem ser importados na ferramenta Clash
Detective para definir testes de interferncia predefinidos e genricos. Para
obter mais informaes, consulte Importar testes de interferncia na pgina
731.
Importar arquivos | 523
Exportar arquivos
Formato DWFx/DWF 3D
possvel exportar o modelo 3D atual como um arquivo DWF ou DWFx.
Os arquivos DWF so altamente compactados e retm informaes detalhadas
de projeto e de escala. Os arquivos DWFx incluem informaes adicionais para
exibir dados do projeto no Microsoft XPS Viewer. Como tal, os arquivos DWFx
so maiores do que os arquivos DWF correspondentes.
A exportao de arquivos DWFx/DWF 3D suporta:
Toda a geometria
Todos os materiais
Cores por vrtice
Propriedades (quando disponvel)
OBSERVAO A exportao de arquivos DWFx/DWF 2D no suportada no
momento.
Para exportar um arquivo DWFx/DWF 3D
1 Clique na guia Output painel Export Scene 3D DWF/DWFx
.
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
Formato Google Earth KML
Os arquivos Google Earth KML podem ser exportados do Autodesk Navisworks.
O exportador cria um arquivo KML compresso com a extenso .kmz e suporta
a exportao de:
Tringulos
Linhas
Materiais (somente cor e transparncia plana)
524 | Captulo 11 Compartilhar dados
Pontos de vista ( podem ocorrer ajustes devido as limitaes do Google
Earth)
Hierarquia do modelo
Hiperlinks (no momento somente os URLs funcionam corretamente com
o Google Earth)
Para exportar arquivos Google Earth KML
1 Clique na guia Output painel Export Scene Google Earth
KML .
2 Na caixa de dilogoKML Options selecione a caixa de seleo Export
Model Relative to Terrain Height para colocar o Google Earth
em um modo onde as alturas so medidas a partir da superfcie do cho.
Quando esta caixa de seleo est desmarcada, todas as alturas sero
medidas a partir do nvel do oceano.
Exportar arquivos | 525
OBSERVAO Ao posicionar um modelo relativo ao nvel do oceano, a
altura dos pontos de referncia do Google Earth tambm precisam ser
medidos relativas aos ao nvel do oceano. Ao posicionar um modelo relativo
ao nvel do cho, a altura dos pontos de referncia do Google Earth
tambm precisam ser medidos relativas ao nvel do cho.
O Google Earth coloca novos marcadores de lugar em um altitude de
zero, sem relao se relativa ou absoluta.
3 A lista suspensa Collapse on Export permite diferentes nveis de partes
retraveis da hierarquia do modelo no arquivo exportado. Escolha entre:
None - assegura que toda a hierarquia seja exportada
All Objects - retrai tudo em um n
Files - retrai cada arquivo em um n
Layers - retrai cada camada em um n
4 Selecione a caixa de seleo Enable na rea Limit Number of
Polygons para restringir a quantidade de geometria exportada para o
arquivo de sada. A geometria selecionada com base na obteno dos
objetos mais bvios em preferncia ao detalhe fino. Se o arquivo
exportado for muito grande para que o Google Earth exiba, tente ativar
isso e reduzir o nmero de polgonos. Clicar na guia Home, deslizar a
guia Project, e clicar em Scene Statistics no Autodesk Navisworks
mostra o nmero de tringulos e/ou linhas no projeto atual. Ao definir
um limite de polgonos, voc est decidindo somente exportar alguns
destes itens.
5 Os valores da posio Origin no primeiro para de pontos de referncia
na superfcie do Google Earth , e sempre precisam ser definidos. O
ponto de referncia do Autodesk Navisworks ser sempre posicionado
para sobrepor exatamente o ponto de referncia do Google Earth.
Os pontos de referncia Second e Third podem ser utilizados, e se
ativados, ento a posio e orientao do modelo podem ser definidas
com maior preciso.
6 Utilize os botes Import para ler localizaes de marcas de lugar salvas
de arquivos KML exportados do Google Earth.
O boto Origin Import difere um pouco dos outros dois; se o arquivo
KML contm mltiplos marcadores de lugar, este boto ir oferecer ao
usurio de escolha de importar o segundo e terceiro ponto de referncia,
se disponvel. Os outros dois botes somente iro importar um ponto
de referncia nico.
526 | Captulo 11 Compartilhar dados
7 Os botes Pick permitem que as localizaes de pontos de referncia
sejam selecionadas na Scene View.
Estes pontos precisam estar visveis na Scene View antes de serem
exportados, j quando a caixa de dilogo KML Options for aberta, no
ser possvel navegar antes de selecionar.
DICA possvel clicar na guia View painel Scene View menu
suspenso Split View e selecionar Split Vertical ou Split Horizontal
para dividir a Scene View em vistas separadas de cada ponto de
referncia.
8 Clique em OK.
9 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
10 Clique em Save.
Formato FBX da Autodesk
Os arquivos FBX podem ser exportados do Autodesk Navisworks. O exportador
cria um arquivo FBX com a extenso .fbx e suporta a exportao de:
Tringulos
Linhas
Materiais (somente cor, transparncia plana e textura da imagem virada)
Pontos de vista
Luzes
Hierarquia do modelo
OBSERVAO O FBX no suporta a geometria de nuvem de ponto.
Para exportar um arquivo FBX
1 No aplicativo Autodesk Navisworks, clique na guia Output painel
Export Scene FBX .
2 Na caixa de seleo Opes do FBX , selecione a caixa de seleo Ativar
na rea Limitao de polgono , para restringir a geometria exportada
para o arquivo de sada.
Exportar arquivos | 527
A geometria selecionada com base na obteno dos objetos mais bvios
em preferncia ao detalhe fino. Se o arquivo exportado for muito grande,
tente ativar este recurso e reduzir o nmero de polgonos. Clicar na guia
Home, deslizar o painel Project e clicar em Scene Statistics no
Autodesk Navisworks mostra o nmero de tringulos e linhas no projeto
atual. Ao definir um limite de polgonos, voc est decidindo somente
exportar alguns destes itens.
3 Selecione as opes desejadas na rea Include .
Textures.Selecione esta caixa de seleo para incluir as texturas no
arquivo FBX.
Lights.Selecione esta caixa de seleo para incluir as luzes no arquivo
FBX.
Cameras.Selecione esta caixa de seleo para incluir cmeras no
arquivo FBX.
4 Selecione as Advanced Options desejadas para o arquivo FBX.
Convert Units To. Especifica as unidades que so usadas no arquivo
FBX exportado.
FBX File Format Ajusta o formato do arquivo FBX exportado (por
exemplo, ASCII).
FBX File Version. Seleciona a verso do arquivo FBX exportado
(por exemplo, FBX201100).
528 | Captulo 11 Compartilhar dados
5 Clique em OK.
6 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
7 Clique em Save.
Exportar imagens e anotaes
Exportar uma imagem
Para exportar uma imagem como um arquivo bitmap, PNG, ou JPEG
1 Exiba a vista que deseja exportar na Scene View e clique na guia
Output painel Visuals Image .
2 Na caixa de dilogo Image Export selecione o Format da imagem que
deseja exportar.
3 Utilize a rea Size e Options para definir o tamanho da imagem.
Consulte Caixa de dilogo Image Export na pgina 805.
Para arquivos PNG, clique no boto Options e use a caixa de dilogo
PNG Options para especificar as configuraes deInterlacing e de
Compression.
Exportar arquivos | 529
Para arquivos JPEG, clique no boto Options e use a caixa de dilogo
JPEG Options para especificar as configuraes de Compression e de
Smoothing.
4 Clique em OK.
5 Na caixa de dilogo Save As , insira um novo nome de arquivo e
localizao, se deseja alterar dos sugeridos.
6 Clique em Save.
Exportar uma imagem renderizada
As cenas renderizadas no Presenter podem ser exportadas como imagens,
portanto, podem ser utilizadas em apresentaes, websites, impressas, e assim
por diante. Para obter mais informaes, consulte Renderizao fotorrealista
da cena na pgina 591.
OBSERVAO Esta opo somente est disponvel para os modelos 3D.
530 | Captulo 11 Compartilhar dados
Exportar uma animao
Para exportar uma animao para um arquivo AVI, ou uma sequncia de
arquivos de imagens
1 Clique na guia Output painel Visuals Animation .
A caixa de dilogo Animation Export aberta.
2 Para exportar a animao do ponto de vista no momento selecionada,
selecione Current Animation na caixa Source.
Para exportar a animao do objeto no momento selecionada, selecione
Current Animator Scene na caixa Source.
Para exportar uma sequncia do TimeLiner , selecione TimeLiner
Simulation na caixa Source.
3 Defina o resto das caixas na caixa de dilogo Animation Export, e
clique em OK. Para obter mais informaes, consulte Caixa de dilogo
Animation Export na pgina 781.
4 Na caixa de dilogo Save As , insira um novo nome de arquivo e
localizao, se deseja alterar dos sugeridos.
5 Clique em Save.
Exportar arquivos | 531
Formato Piranesi EPix
Esta opo somente est disponvel para os modelos 3D.
Para exportar um arquivo EPX para renderizao em Informatixs Piranesi
1 Clique na guia Output painel Visuals Piranesi EPix .
2 Na caixa de dilogo Piranesi EPix clique no boto Browse , para
localizar um destino, e insira um novo nome de arquivo para exportao,
caso deseje alterar do nome de arquivo e localizao existente.
3 Selecione as opes de dimensionamento para o arquivo a ser exportado:
Type - definir o tamanho da imagem exportada, como segue:
Explicit. Fornece o controle completo sobre a largura e altura (as
dimenses so em pixels).
Use Aspect Ratio. Permite especificar a altura. A largura
automaticamente calculada a partir da relao de aspecto de sua vista
atual.
Use View. Utiliza a largura e altura de sua vista atual.
Width - permite inserir a largura em pixels, quando disponvel.
Height - permite inserir a altura em pixels, quando disponvel.
4 Selecione o valor desejado na caixa Anti-Aliasing. Esta opo somente
se aplica para a renderizao OpenGL. A suavizao de serrilhado
utilizada para suavizar as arestas das imagens exportadas. Quando maior
o nmero, mais suave a imagem, mas leva mais tempo para ser exportada.
4x adequado para a maioria das situaes.
5 Clique em Save.
Critrio de pesquisa atual
O critrio de pesquisa especificado na janela Find Items pode ser exportado
a um arquivo XML. Isso pode ento ser importado para outras sesses do
Autodesk Navisworks. Por exemplo, se voc especificou um critrio de pesquisa
complicados, contendo diversas declaraes lgicas, que se referem a todos os
projetos em que trabalha, ento este recursos permite especificar tudo de um
s vez e utiliz-los em todos os projetos.
Para obter mais informaes, consulte Janela Find Items na pgina 374.
532 | Captulo 11 Compartilhar dados
Para exportar o critrio de pesquisa atual
1 Clique na guia Output painel Export Data Current Search
.
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
Arquivos de conjunto de pesquisa
Conjuntos de pesquisa salvos podem ser exportados do Autodesk Navisworks
como um arquivo XML. Eles podem ser importados em outras sesses do
Autodesk Navisworks e reutilizados. Por exemplo, se voc tem diversas
pesquisas genricas que executa em todos seus projetos, este recurso permite
especificar as pesquisas de um s vez e utiliz-las em todos os projetos.
Para obter mais informaes, consulte, Criar e gerenciar conjuntos de seleo
e de pesquisa na pgina 388.
Para exportar conjuntos de pesquisa
1 Clique na guia Output painel Export Data Search Sets .
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
Arquivos de pontos de vista
Os pontos de vista podem ser exportados do Autodesk Navisworks para um
arquivo XML.
Estes pontos de vista contm todos os dados associados, incluindo as posies
da cmera, cortes, itens ocultos e sobreposies de material, linhas de marcao,
comentrios, identificadores e configuraes de deteco de coliso.
Aps os dados do ponto de vista terem sido exportados para este formato de
arquivo com base em texto, eles podem ser importados para outras sesses do
Autodesk Navisworks, ou podem ser acessados e utilizados em outros
Exportar arquivos | 533
aplicativos. Por exemplo, voc pode desejar definir os mesmos pontos de vista
em seu aplicativo de CAD.
Para exportar pontos de vista
1 Clique na guia Output painel Export Data Viewpoints .
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
Relatrio de pontos de vista
Um arquivo HTML pode ser exportado contendo um JPEG de todos os pontos
de viso salvos e dados associados, incluindo posio da cmera e comentrios.
OBSERVAO Para personalizar a aparncia ou o layout do arquivo HTML, ser
necessrio editar o arquivo viewpoints_report.xsl. O arquivo instalado est
localizado no subdiretrio de folhas de estilo do diretrio de instalao do Autodesk
Navisworks. Voc pode copiar o arquivo editado no subdiretrio de folhas de estilo
de qualquer diretrio de pesquisa do Autodesk Navisworks. Para obter mais
informaes, consulte Pesquisar diretrios na pgina 171.
Para exportar relatrios de pontos de vista
1 Clique na guia Output painel Export Data Viewpoints Report
.
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
TimeLiner CSV
Voc pode exportar dados CSV do TimeLiner. Os dados so exportados na
ordem padro, sem considerar a ordem ou a seleo de colunas do TimeLiner.
534 | Captulo 11 Compartilhar dados
OBSERVAO Ao exportar um CSV do TimeLiner, a hierarquia das tarefas no
representada. Todas as tarefas disponveis so exportadas sem nenhuma estrutura
hierrquica. Isso significa que a retrao;expanso dos ns das tarefas na grade
do TimeLiner no afeta se as tarefas so ou no exportadas para o CSV.
Para exportar dados CSV do TimeLiner
1 Clique na guia Output painel Export Data TimeLiner CSV
.
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
OBSERVAO Os arquivos CSV exportados sempre tm cabealhos na linha 1,
que contm os nomes das colunas do TimeLiner.
Arquivos de teste de interferncia
Os testes de interferncia podem ser exportados da ferramenta Clash
Detective para utilizao por outros usurios do Autodesk Navisworks. Para
obter mais informaes, consulte Exportar testes de interferncia na pgina
732.
Arquivos PDS Tag
Para exportar identificadores PDS
1 Clique na guia Output painel Export Data PDS Tags .
2 Na caixa de dilogo Export insira um novo nome de arquivo e
localizao, caso deseje alterar dos sugeridos.
3 Clique em Save.
Exportar arquivos | 535
536
Animar objetos
No Autodesk Navisworks Manage 2012 criar um modelo animado e interagir com
ele. Por exemplo, voc pode efetuar a animao da movimentao do guindaste em
torno de um terreno, ou como um carro montado ou desmontado, e assim por
diante. Com alguns poucos cliques do mouse, tambm possvel criar scripts de
interao, que vinculam as suas animaes com eventos especficos, como "Ao
pressionar tecla" ou "Na coliso". Portanto, por exemplo, uma esteira rolante ir
mover-se quando voc pressiona um boto em seu teclado, as portas sero abertas
ao aproximar-se das mesmas em seu modelo.
Escopo
O Autodesk Navisworks Manage 2012 suporta a animao e a interao de objetos, da seguinte
maneira:
Animao especificada por quadros-chave com interpolao linear entre quadros-chave
(similar a animao de pontos de vista).
Cmera, plano de corte, animao do objeto.
Mltiplos objetos movendo-se independentemente e independentemente iniciados.
Mltiplas animaes do mesmo objeto na mesma cena (por exemplo, movendo um
guindaste e a seguir elevando seu brao).
Scripts simples (por exemplo, para abrir e fechar uma porta especificada).
Vincular ao TimeLiner desencadeia animaes independentes como um incio de tarefa.
Vincular ao TimeLiner com diferentes tarefas TimeLiner executa pontos especficos
em uma animao (por exemplo, ter uma animao que mova um guindaste entre todos
os pontos num site, qualquer tarefa pode desencadear um movimento da animao do
ponto atual para o ponto desejado).
Vincular ao Clash Detective para executar testes de interferncia em intervalos especficos
atravs de uma animao, para verificar interferncias de objetos animados contra animados
ou animados contra estticos.
12
537
Os seguintes recursos no so suportados pelo Autodesk Navisworks Manage 2012 no
momento:
Animao especificada por qualquer outra coisa que no seja um objeto, por exemplo,
spline ou caminho.
Animao de luzes.
Mover todo um objeto e em seguida criar um acionador independente para mover parte
do objeto (por exemplo, mover todo o guindaste e ter um boto que aciona o movimento
do brao em qualquer ponto).
Abertura/fechamento de mltiplas portas sem ter que criar um script separado e uma
animao para cada porta. No momento no h recursos para copiar e colar no script.
Vincular ao TimeLiner para ter tarefas diferentes do TimeLiner desencadeia animaes
dependentes umas das outras (por exemplo, uma tarefa que mova o guindaste a um
ponto especfico, outra tarefa que mova o brao do guindaste).
A verificao da coliso em tempo real quando voc a ativa, reproduz uma animao e
para a animao quando ao mover o objeto este bate em algo.
Viso geral da ferramenta Animator
As janelas Animator e Scripter so duas janelas encaixveis, que so
utilizadas para criar e editar a animao do objeto no Autodesk Navisworks
Manage 2012.
Janela Animator
Utilize a janela Animator para criar objetos animados em seu modelo.
Faixa de opes: Guia Animation painel Create Animator
Menu: Classic user interface: Tools Animator
Barra de ferramentas: Classic user interface: Workspace Animator
A barra de ferramentas Animator
A barra de ferramentas Animator est localizada no topo da janela Animator.
538 | Captulo 12 Animar objetos
Utilize esta barra de ferramentas para criar, editar e executar animaes.
Finalidade Controle
Coloca o Animator no modo de traduo.
A meta-ala Translation exibida na
Scene View, e permite modificar a posio
dos objetos de geometria. Este modo
permanece ativo at voc selecionar um
modo diferente de manipulao de objeto
na barra de ferramentas.
Coloca o Animator no modo de rotao.
A meta-ala Rotation exibida na Scene
View, e permite modificar a rotao dos
objetos de geometria. Este modo
permanece ativo at voc selecionar um
modo diferente de manipulao de objeto
na barra de ferramentas.
Coloca o Animator no modo de escala. A
meta-ala Scaling exibida na Scene
View, e permite modificar o tamanho dos
objetos de geometria. Este modo
permanece ativo at voc selecionar um
modo diferente de manipulao de objeto
na barra de ferramentas.
Coloca o Animator no modo de cor. Uma
paleta de cor exibida na barra Manual
Entry, e permite modificar a cor dos
objetos de geometria.
Coloca o Animator no modo de
transparncia. Um deslizador de
transparncia exibido na barra Manual
Entry, e permite modificar a transparncia
dos objetos de geometria.
Viso geral da ferramenta Animator | 539
Finalidade Controle
Cria um instantneo da alterao atual do
modelo como um novo quadro-chave em
uma vista de linha de tempo.
Ativa/desativa o snap. O snap somente tem
efeito ao mover objetos arrastando as meta-
alas na Scene View, e no tem efeito em
entradas numricas ou controle do teclado.
Seleciona a vista ativa.
Controla a posio atual do deslizador de
tempo na vista de linha de tempo.
Rebobina a animao de volta ao incio.
Rebobina um segundo.
Reproduz a animao detrs para frente do
ponto final para o inicial e a seguir pra.
Isto no afeta a direo da face de
elementos com animao.
Pausa a animao. Para continuar
reproduzindo, clique em Play novamente.
Para e rebobina a animao para o incio.
Reproduz a animao adiante do ponto
inicial para o final.
Reproduz a animao adiante um segundo.
Avana rpido a animao para o fim.
540 | Captulo 12 Animar objetos
Consulte tambm:
Meta-ala na pgina 172
A visualizao em rvore do Animator
A visualizao em rvore Animator lista todas as cenas e componentes de
cena em uma visualizao de lista hierrquica.
Utilize-a para criar e gerenciar cenas com animao.
Lista hierrquica
possvel usar a visualizao em rvore Animator para criar e gerenciar suas
cenas de animao. As rvores da cena exibem os componentes da cena, como
conjuntos de animaes, cmera e planos de corte em uma estrutura
hierrquica.
Para trabalhar em um item na visualizao em rvore, primeiro preciso
selecion-lo.
Selecionar um componente de cena na visualizao em rvore seleciona todos
os elementos contidos naquele componente na Scene View. Por exemplo, a
seleo de um conjunto de animao em uma visualizao em rvore,
automaticamente seleciona todos os objetos de geometria contidos naquele
conjunto de animao.
Voc pode copiar e mover rapidamente os itens na visualizao em rvore ao
arrast-los. Para fazer isso, clique no item que deseja copiar ou mover,
mantenha pressionado o boto direito do mouse, e arraste o item para a
localizao desejada. Quando o ponteiro do mouse muda para uma seta, libere
o boto direito para exibir um menu de atalho. Clique em Copy Here ou
Move Here, como apropriado.
Menu de atalho
possvel exibir um menu de atalho para qualquer item na rvore ao clicar
com o boto direito nele. Os seguintes comandos esto disponveis no menu
de atalho sempre que forem aplicveis.
Finalidade Comando
Adiciona uma nova cena na visualizao em
rvore.
Add Scene
Viso geral da ferramenta Animator | 541
Finalidade Comando
Adiciona uma nova cmera na visualizao
em rvore
Add Camera
Adiciona um conjunto de animaes na
visualizao em rvore.
Add Animation Set
Atualiza o conjunto de animaes
selecionado.
Update Animation Set
Adiciona um novo plano de corte na
visualizao em rvore.
Add Section Plane
Adiciona uma pasta na visualizao em
rvore As pastas podem armazenar
componentes da cena e outras pastas.
Add Folder
Adiciona uma pasta de cena na visualizao
em rvore Pasta de cenas pode armazenar
Add Scene Folder
cenas e outras pastas de cenas. Quando
voc adiciona uma pasta de cena e o faz ao
ter uma pasta de cena vazia selecionada, o
Autodesk Navisworks cria a nova pasta de
cena bem no topo da rvore, caso contrrio
ele a cria abaixo da seleo atual.
Ativa ou desativa um componente de cena. Active
Seleciona o modo de ciclo para cenas e
animaes de cena. A animao
Loop
reproduzida adiante at o fim e a seguir
reinicia no incio, reproduzindo
indefinidamente.
Seleciona o modo ping-pong para cenas e
animaes de cena. A animao
Ping-Pong
reproduzida adiante at o fim. e a seguir
reproduz de trs para a frente at o incio.
542 | Captulo 12 Animar objetos
Finalidade Comando
A no ser que o modo de ciclo tambm
esteja selecionado, isso somente acontece
uma vez.
Seleciona o modo infinito; somente se
aplica s cenas e far com que a cena seja
Infinite
reproduzida infinitamente (ou seja, at que
o boto Stop seja pressionado).
Corta o item selecionado na rvore para a
rea de transferncia.
Cut
Copia o item selecionado na rvore para a
rea de transferncia.
Copy
Cola o item da rea de transferncia em
uma nova localizao.
Paste
Exclui o item selecionado da rvore. Delete
cones
Finalidade cone
Abre um menu de atalho que permite
adicionar novos itens na visualizao em
rvore, como Add Scene, Add Camera,
e assim por diante.
Exclui o item no momento selecionado da
visualizao em rvore.
OBSERVAO Se voc excluir
acidentalmente um item, clique em
Undo na barra de ferramentas
Acesso rpido para restaur-lo.
Viso geral da ferramenta Animator | 543
Finalidade cone
Move a cena atualmente selecionada para
cima na visualizao em rvore.
Move a cena atualmente selecionada para
baixo na visualizao em rvore.
Amplia o zoom na barra de escala de
tempo. O valor atual exibido na caixa
Zoom direita.
Diminui o zoom na barra de escala de
tempo. O valor atual exibido na caixa
Zoom direita.
Caixas de seleo
Utilize as caixas de seleo na vista da cena para controlar se o item
correspondente est ativo, se efetua o ciclo, ping-pong e se deve ser
infinitamente executado.
Active Esta caixa de seleo somente est disponvel para animaes de cena.
Selecione esta caixa de seleo para tornar a animao ativa na cena. Somente
animaes ativas sero reproduzidas.
OBSERVAO Para tornar uma cena ativa, preciso selecion-la no Scene Picker
na barra de ferramentas Animator.
Loop Esta caixa de seleo est ativa para cenas e animaes de cena. Permite
controlar o modo de reproduo. Selecione esta caixa de seleo para usar o
modo de loop. Quando a animao chegar ao fim, ela ser reinicializada para
o incio e comear a ser novamente reproduzida.
P.P. Esta caixa de seleo est ativa para cenas e animaes de cena. Permite
controlar o modo de reproduo. Selecione esta caixa de seleo para usar o
modo de ping-pong. Quando a animao chegar ao fim, ela ser reproduzida
no sentido inverso at alcanar o incio. A no ser que o modo de ciclo tambm
esteja selecionado, isso somente acontece uma vez.
Infinite Esta caixa de seleo somente est disponvel para cenas. Selecione
esta caixa de seleo para reproduzir a cena indefinidamente (ou seja, at que
544 | Captulo 12 Animar objetos
o boto Stop seja pressionado). Se esta caixa de seleo estiver desmarcada,
a cena ser reproduzida at que seu ponto final seja alcanado.
OBSERVAO Quando uma cena definida para Infinite, ele no pode ser
atribuda para os modos de loop ou ping-pong; portanto, se voc marcar esta
caixa de seleo, as caixas de seleo Loop e P.P. no estaro disponvel para a
sua cena.
Vista em linha do tempo do Animator
A vista em linha do tempo mostra as linhas de tempo e quadros-chave para
conjuntos de animaes, cmeras e planos de corte em suas cenas.
Utilize-a para visualizar e editar as animaes.
Barra Timescale
No topo da vista de linha de tempo h uma barra de escala de tempo em
segundos. Todas as linhas de tempo comeam em 0. Clicar com o boto direito
do mouse na escala de tempo abre um menu de atalho.
Use os cones e na parte inferior da visualizao em rvore Animator
para ampliar ou reduzir o zoom na barra de escala de tempo.
A escala de tempo padro mostra cerca de 10 segundos da animao em uma
resoluo de tela padro, e aproximando e afastando o zoom tem um efeito
de dobrar ou dividir por dois a rea visvel. Portanto, por exemplo, aproximar
o zoom mostra cerca de 5 segundos da animao e afastar o zoom mostra de
20 segundos.
DICA Voc tambm pode aproximar e afastar o zoom com a roda do mouse ao
passar o cursor sobre a linha de tempo.
Outra forma de alterar a escala de tempo a de utilizar a caixa Zoom. Por
exemplo, digite "1/4", e pressione Enter para dividir por quatro a rea visvel.
O valor aqui inserido dividido por dois quando voc aproxima o zoom e
dobrado quando afasta o zoom. Voc pode retornar para a escala de tempo
padro ao excluir o valor na caixa Zoom, e pressionando Enter.
Quadros-chave
Os quadros-chave so mostrados como diamantes pretos em linhas de tempo.
Voc pode alterar o tempo em que um quadro-chave ocorre ao arrastar o
diamante preto para a esquerda ou direita na visualizao de linha de tempo.
Viso geral da ferramenta Animator | 545
Quando voc arrasta um quadro-chave, ele muda da cor preta para um cinza
claro.
Clicar com o boto esquerdo do mouse em um quadro-chave move o deslizador
de tempo para aquela posio. Clicar com o boto direito do mouse em um
quadro-chave abre um menu de atalho.
Barras de animao
As barras de animao coloridas so utilizadas para visualizar os quadros-chave
em uma linha de tempo e no podem ser editadas. Cada tipo de animao
mostrada com uma cor diferente e as barras de animao para cenas tm a cor
cinza. Normalmente, a barra de animao termina com o ltimo quadro-chave.
Se uma barra de animao tem uma cor esmaecida aps o ltimo quadro-chave,
isto indica que a animao ser reproduzida infinitamente (por exemplo,
animao em ciclo).
Deslizadores
possvel utilizar dois deslizadores na visualizao de linha de tempo:
546 | Captulo 12 Animar objetos
Time Slider A linha vertical preta o deslizador de tempo, representando a
posio atual da reproduo. Isto pode ser ajustado usando os controles VCR
na barra de ferramentas Animator, ao arrastar o deslizador de tempo para a
esquerda ou direita na visualizao de linha de tempo, ou ao selecionar o
deslizador de tempo na visualizao de linha de tempo e usando as teclas de
seta para esquerda e direita. Conforme o deslizador de tempo movido, o
modelo na Scene View atualizado para refletir os movimentos causados
pelos quadros-chave na cena atual como se a animao estivesse sendo
reproduzida.
End Slider A linha vertical vermelha o deslizador final, representando o
ponto final da cena ativa atual. Ela oculta se voc selecionou a caixa de
seleo Infinite para a cena atual na visualizao em rvore. Por padro, o
deslizador final definido para o ltimo quadro-chave na cena e no pode ser
movido. Voc pode ativar o controle manual no deslizador final em uma cena
ao clicar com o boto direito do mouse nele, e selecionando a opo Manually
Position Endbar no menu de atalho. Em seguida, ajuste manualmente o
deslizador final, ao arrast-lo para a esquerda ou direita. Este marcador final
ser utilizado como o ponto final da animao quando as cenas so definidas
com o modo de ciclo ou ping-pong.
Menu de atalho
Clicar com o boto direito do mouse na escala de tempo abre um menu de
atalho que permite ajustar os deslizadores.
Move Time Here - move o deslizador de tempo para a posio atual do
cursor do mouse.
Move Scene End Here - move o deslizador final para a posio atual do
cursor do mouse.
OBSERVAO Esta opo no est disponvel at voc selecionar a opo
Manually Position Endbar.
Reset Endbar to the Scene End - move o deslizador final para sua
posio original.
Manually Position Endbar - ativa o controle manual do deslizador
final em uma cena.
Clicar com o boto direito do mouse em um quadro-chave abre um menu de
atalho com as seguintes opes:
Edit - permite editar o quadro-chave selecionado.
Viso geral da ferramenta Animator | 547
Go to Keyframe - move o deslizador preto de tempo para este
quadro-chave.
Cut, Copy, Paste - comandos padro de cortar, copiar e colar. Eles somente
funcionam dentro da linha de tempo selecionada.
Delete - exclui o quadro-chave selecionado.
Interpolate - determina se o Autodesk Navisworks interpolado
automaticamente entre o quadro-chave atual e o ltimo quasdro-chave.
Esta a opo padro. Quando desativada, no haver uma transio
gradual entre os dois quadros-chave. Ao invs disso, a animao ir
instantaneamente pular para a posio/visualizao do segundo
quadro-chave quando for alcanado. Tambm, no haver uma barra de
animao colorida entre os quadros-chave.
OBSERVAO Se voc clica com o boto direito em uma rea na barra de
animao sem um quadro-chave nela, o menu de atalho ir conter somente a
opo Paste. Para us-la, preciso ter os dados do quadro-chave na rea de
transferncia.
Consulte tambm:
Trabalhar com quadros-chave na pgina 575
A barra Manual Entry
A barra opcional Manual Entry est localizada na parte inferior da janela
Animator, e permite manipular objetos de geometria ao digitar valores
numricos, ao invs de usar meta-alas na Scene View.
O contedo da barra Manual Entry muda dependendo do boto selecionado
por ltimo na barra de ferramentas Animator.
Voc pode ativar ou desativar a barra de ferramentas Manual Entry ao usar
o Options Editor na pgina 878.
Translate
X, Y, Z Insira os valores de coordenada X, Y, e Z para posicionar os objetos
selecionados.
548 | Captulo 12 Animar objetos
Rotate
X, Y, Z Insira os graus de rotao ao redor dos eixos X, Y e Z para mover os
objetos selecionados na posio.
cX, cY, cZ Insira os valores das coordenadas X, Y e Z para mover a origem (ou
o ponto central) da rotao esta posio.
oX, oY, oZ Insira os graus de rotao ao redor dos eixos X, Y e Z para modificar
a orientao da rotao.
OBSERVAO 0,0,0 representa universo acima.
Scale
X, Y, Z Insira o fator de escala em torno dos eixos X, Y, Z para a geometria; 1
sendo o tamanho atual, 0.5 metade, 2 o dobro, e assim por diante.
cX, cY, cZ Insira os valores das coordenadas X, Y e Z para mover a origem (ou
o ponto central) da escala esta posio.
Color
Color Esta caixa de seleo indica se clicar ou no em Capture Keyframe
ir gravar a alterao de cor no quadro-chave.
Desmarcar esta caixa de seleo redefine a cor de volta para seu estado original.
Por padro, o Autodesk Navisworks desmarca esta caixa de seleo cada vez
que voc cria um conjunto de animaes. Em um e no mesmo conjunto de
animaes, quando esta caixa de seleo selecionada, ela permanece
selecionada, at que voc a desmarque manualmente.
R, G, B Insira os valores Red, Green e Blue para a nova cor.
Se no deseja inserir os valores Red, Green e Blue manualmente, clique
neste boto, e selecione a cor desejada.
Transparency
Transparency Esta caixa de seleo indica se clicar ou no em Capture
Keyframe ir registrar a alterao de transparncia no quadro-chave.
Desmarcar esta caixa de seleo redefine a transparncia de volta para seu
estado original.
Por padro, o Autodesk Navisworks desmarca esta caixa de seleo cada vez
que voc cria um conjunto de animaes. Em um e no mesmo conjunto de
Viso geral da ferramenta Animator | 549
animaes, quando esta caixa de seleo selecionada, ela permanece
selecionada, at que voc a desmarque manualmente.
% Insira o valor para ajustar o nvel de transparncia (o a 100%). Um valor
mais alto torna o elemento mais transparente. Um valor mais baixo torna o
elemento mais opaco.
Caso no deseje inserir manualmente os valores de transparncia, utilize
este deslizador para ajustar o nvel de transparncia.
Consulte tambm:
Meta-ala na pgina 172
Janela Scripter
Use a janela Scripter para adicionar interatividade aos objetos animados no
seu modelo.
Faixa de opes: Guia Animation painel Script Scripter
Menu: Classic user interface: Tools Scripter
Barra de ferramentas: Classic user interface: Workspace Scripter
A visualizao em rvore do Scripter
A visualizao em rvore do Scripter contm todos os scripts disponveis no
seu arquivo do Autodesk Navisworks em uma visualizao de lista hierrquica.
Utilize-a para criar e gerenciar scripts de animao.
OBSERVAO Embora seja possvel organizar os scripts em pastas, isso no tem
efeito na forma com que os scripts so executados no Autodesk Navisworks.
Lista hierrquica
Voc pode usar a visualizao em rvore do Scripter para criar e gerenciar
seus scripts.
Para trabalhar em um item na visualizao em rvore, primeiro preciso
selecion-lo.
550 | Captulo 12 Animar objetos
A seleo de um script na visualizao em rvore exibe os eventos, aes e
propriedades associados.
Voc pode copiar e mover rapidamente os itens na visualizao em rvore ao
arrast-los. Para fazer isso, clique no item que deseja copiar ou mover,
mantenha pressionado o boto direito do mouse, e arraste o item para a
localizao desejada. Quando o cursor do mouse mudar para uma seta, libere
o boto direito para exibir um menu de atalho. Clique em Copy Here ou
Move Here, como apropriado.
Menu de atalho
possvel exibir um menu de atalho para qualquer item na rvore ao clicar
com o boto direito nele. Os seguintes comandos esto disponveis no menu
de atalho sempre que forem aplicveis.
Finalidade Comando
Adiciona um novo script na visualizao em
rvore
Add New Script
Adiciona uma pasta na visualizao em
rvore As pastas podem armazenar scripts
e outras pastas.
Add New Folder
Permite renomear o item no momento
selecionado da visualizao em rvore.
Rename Item
Exclui o item no momento selecionado da
visualizao em rvore.
Delete Item
Seleciona a caixa de seleo Active para o
item no momento selecionado na
Activate
visualizao em rvore. Somente scripts
ativos sero executados.
Desmarca a caixa de seleo Active para
o item atualmente selecionado na
Deactivate
visualizao em rvore. Somente scripts
ativos sero executados.
Viso geral da ferramenta Animator | 551
cones
Finalidade cone
Adiciona novos scripts na visualizao em
rvore
Adiciona novas pastas na visualizao em
rvore
Exclui o item no momento selecionado da
visualizao em rvore.
OBSERVAO Se voc acidentalmente
excluir um item, clique em Undo na
barra de ferramentas Acesso rpido para
restaur-lo.
Caixas de seleo
Active Utilize esta caixa de seleo para especificar quais scripts deseja utilizar.
Somente scripts ativos sero executados.
Se voc organizou seus scripts em pastas, poder rapidamente ativar e desativar
os scripts ao utilizar a caixa de seleo Active junto a pasta de nvel superior.
A visualizao Events
A visualizao Events mostra todos os eventos associados com o script
atualmente selecionado.
Use a visualizao Events para definir, gerenciar e testar eventos.
cones
Finalidade cone
Adiciona eventos de inicializao.
Adiciona eventos do temporizador.
552 | Captulo 12 Animar objetos
Finalidade cone
Adiciona eventos de pressionar uma tecla.
Adiciona eventos de coliso.
Adiciona eventos de ponto principal.
Adiciona eventos variveis.
Adiciona eventos de animao.
Move o evento atualmente selecionado para
cima na visualizao Events.
Move o evento atualmente selecionado para
baixo na visualizao Events.
Exclui o evento atualmente selecionado na
visualizao Events.
Menu de atalho
Clique com o boto direito na visualizao Events para exibir um menu de
atalho. Os seguintes comandos esto disponveis no menu de atalho sempre
que forem aplicveis.
Finalidade Comando
Permite selecionar um evento a ser
adicionado.
Add Event
Exclui o evento no momento selecionado. Delete Event
Move acima o evento no momento
selecionado.
Move Up
Viso geral da ferramenta Animator | 553
Finalidade Comando
Move abaixo o evento no momento
selecionado.
Move Down
Permite selecionar colchetes. Escolha entre
(, ) e None.
Brackets
Permite selecionar operadores lgicos.
Escolha entre AND e OR.
Logic
Testa a validade de sua condio de evento. Test Logic
A visualizao Actions
A visualizao Actions mostra as aes associadas com o script atualmente
selecionado.
Use a visualizao Actions para definir, gerenciar e testar aes.
cones
Finalidade cone
Adiciona aes de reproduo de animao.
Adiciona aes para parar animaes.
Adiciona aes de ponto de vista.
Adiciona aes de pausa.
Adiciona aes de envio de mensagem.
Adiciona aes para definir varivel.
554 | Captulo 12 Animar objetos
Finalidade cone
Adiciona aes para armazenar propriedade.
Adiciona aes de carga de modelo.
Move a ao atualmente selecionada para
cima na visualizao Actions.
Move a ao no momento selecionada para
baixo na visualizao Actions.
Exclui a ao no momento selecionada.
Menu de atalho
Clique com o boto direito na visualizao Actions para exibir um menu de
atalho. Os seguintes comandos esto disponveis no menu de atalho sempre
que forem aplicveis.
Finalidade Comando
Permite selecionar uma ao a ser
adicionada.
Add Action
Exclui a ao no momento selecionada. Delete Action
Executa a ao no momento selecionada. Test Action
Interrompe a execuo da ao atualmente
selecionada (quando voc testa a ao).
Stop Action
Move a ao atualmente selecionada para
cima na visualizao Actions.
Move Up
Move a ao no momento selecionada para
baixo na visualizao Actions.
Move Down
Viso geral da ferramenta Animator | 555
A visualizao Properties
A visualizao Properties mostra as propriedades para o evento ou ao
atualmente selecionados.
Use a visualizao Properties para configurar o comportamento dos eventos
e aes em seus scripts.
Propriedades de eventos
No momento h sete tipos de eventos no Autodesk Navisworks. Quando o
evento adicionado, a visualizao Properties exibe as propriedades para
aquele tipo de evento. As propriedades do evento podem ser configuradas
imediatamente, ou em outro momento.
On Start
No necessrio configurar quaisquer propriedades para este tipo de evento.
On Timer
Interval (Seconds) Define a durao de tempo em segundos entre o
acionamento do temporizador.
Regularity Especifica a frequncia do evento. Escolha entre:
Once After - um evento somente acontece uma vez. Utilize esta opo
para criar um vento que comea aps uma determinada durao de tempo.
Continuous - um evento continuamente repetido em intervalos
especficos de tempo. Por exemplo, isso pode ser utilizado para simular
trabalho cclico de um mquina de uma fbrica.
On Key Press
Key Clique nesta caixa e pressione a tecla no teclado para vincular ao seu
evento.
Trigger On Define como o evento acionado. Escolha entre:
Key Up - um evento acionado aps voc pressionar e liberar a tecla.
Key Down - um evento acionado assim que voc pressiona a tecla.
Key Pressed - um evento acionado enquanto a tecla pressionada. Esta
opo permite utilizar um evento de pressionar uma tecla junto com
556 | Captulo 12 Animar objetos
operadores Booleanos. Por exemplo, voc pode AND este evento com um
evento do temporizador.
On Collision
Selection to Collide With Clique no boto Set e utilize o menu de atalho
para definir os objetos de coliso:
Clear - desmarca seus objetos de coliso no momento selecionados.
Set From Current Selection - define os objetos de coliso para a sua
seleo de objetos atual na Scene View.
OBSERVAO Esta opo no est disponvel at que faa uma seleo na
Scene View.
Set From Current Selection Set - define os objetos de coliso para o
seu conjunto de pesquisa ou conjunto de seleo atuais.
Show Esta uma caixa de somente leitura, mostrando o nmero de objetos
de geometria selecionados como objetos de coliso.
Include the Effects of Gravity Selecione esta caixa de seleo se deseja incluir
gravidade na coliso. Se esta opo utilizada, por exemplo, ao bater no cho
ao andar nele, ir acionar seu evento.
On Hotspot
Hotspot Define o tipo de ponto principal. Escolha entre:
Sphere - uma simples esfera para um determinado ponto no espao.
Sphere on Selection - uma esfera ao redor de uma seleo. Esta opo
no requer a definio do determinado ponto no espao. Este ponto
principal ir mover quando o objeto selecionado move no modelo.
Trigger When Define como o evento acionado. Escolha entre:
Entering - um evento acionado quando voc entra no ponto principal.
Por exemplo, isso til para abrir portas.
Leaving - um evento acionado quando voc deixa o ponto principal.
Por exemplo, isso til para fechar portas.
In Range - um evento acionado quando voc est dentro do ponto
principal. Esta opo permite utilizar um evento de ponto principal junto
com operadores Booleanos. Por exemplo, voc pode AND este evento com
um evento do temporizador.
Viso geral da ferramenta Animator | 557
Hotspot Type
Position A posio do ponto de ponto principal. Se o ponto principal escolhido
for Sphere on Selection, esta propriedade no estar disponvel.
Pick Permite selecionar a posio do ponto de ponto principal. Se o ponto
principal escolhido for Sphere on Selection, este boto no est disponvel.
Clique no boto Pick, e em seguida, clique em um ponto para o ponto
principal na Scene View.
Seleo Clique no boto Set , e utilize o menu de atalho para definir os objetos
de ponto principal:
OBSERVAO Se o ponto principal escolhido for Sphere, este boto no est
disponvel.
Clear - desmarca a seleo atual.
Set From Current Selection - o ponto principal definido para a sua
seleo de objeto atual na Scene View.
OBSERVAO Esta opo no est disponvel at que faa uma seleo na
Scene View.
Set From Current Selection Set - o ponto principal definido para seu
conjunto atual de pesquisa ou de seleo.
Show Esta uma caixa de somente leitura, que exibe o nmero de objetos de
geometria vinculados ao ponto principal. Se o ponto principal escolhido for
Sphere, esta propriedade no estar disponvel.
Radius (m) Raio do ponto principal.
On Variable
Variable O nome alfanumrico da varivel a ser avaliada.
Value Um operador a ser utilizado. Insira um valor para ser testado contra sua
varivel. Alternativamente, insira o nome de outra varivel. Este valore ser
testado contra o valor em sua varivel.
As seguintes regras se aplicam:
Se voc insere um nmero (por exemplo 0, 400, 5.3), o valor tratado
como uma valor numrico. Se ele possuir uma casa decimal, a formatao
do ponto flutuante preservada para as casa decimais definidas pelo
usurio.
Se voc insere uma seqncia alfanumrica entre aspas simples ou dupla,
como 'testing' ou "hello", o valor tratado como uma seqncia.
558 | Captulo 12 Animar objetos
Se voc insere uma seqncia alfanumrica sem aspas simples ou dupla,
como counter1 ou testing, o valor tratado como outra varivel. Caso esta
varivel nunca tenha sido utilizada, um valor numrico de 0 atribudo
mesma.
Se voc inserir as palavras true ou false sem aspas, o valor tratado como
Booleano (true = 1, false = 0).
Evaluation Operadores utilizados para a comparao de variveis. possvel
usar qualquer um dos operadores a seguir com nmeros e valores booleanos.
No entanto, as seqncias de comparao so limitadas somente aos operadores
"Equal To" e "Not Equal To".
Equal To
Not Equal To
Greater Than
Less Than
Greater Than or Equal To
Less Than or Equal To
On Animation
Animation Seleciona a animao que aciona o evento. Se voc no tiver
nenhuma animao de objeto no seu arquivo do Autodesk Navisworks, esta
propriedade ficar indisponvel.
Trigger On Define como o evento acionado. Escolha entre:
Starting - um evento acionado quando a animao comea.
Ending - um evento acionado quando a animao termina. Isso til
para fechar encadear animaes.
Consulte tambm:
Tipos de eventos na pgina 581
Propriedades de ao
No momento h oito tipos de aes no Autodesk Navisworks. Quando a ao
adicionada, a visualizao Properties exibe as propriedades para aquele
tipo de ao. As propriedades da ao pode ser imediatamente configuradas
ou em outro momento.
Viso geral da ferramenta Animator | 559
Play Animation
Animation Seleciona a animao a ser reproduzida. Se voc no tiver nenhuma
animao de objeto no seu arquivo do Autodesk Navisworks, esta propriedade
ficar indisponvel.
Pause at End Selecione esta caixa de seleo se deseja que a animao pare
no trmino. Quando esta caixa de seleo est desmarcada, a animao volta
para o ponto inicial quando termina.
Starting At Define a posio inicial da reproduo da animao. Escolha entre:
Start - a animao reproduzida para frente desde o incio.
End - a animao reproduzida de trs para a frente do trmino.
Current Position - a animao reproduzida de sua posio atual, se a
reproduo j tiver sido iniciada. De outra forma, a animao reproduzida
desde o incio.
Specified Time - a animao reproduzida a partir do segmento definido
na propriedade Specific Start Time (Seconds).
Ending At Define a posio de trmino da reproduo da animao. Escolha
entre:
Start - a reproduo termina no incio da animao.
End - a reproduo termina no trmino da animao.
Specified Time - a reproduo termina no segmento definido na
propriedade Specific End Time (Seconds).
Specific Start Time (Seconds) A posio inicial de um segmento de
reproduo.
Specific End Time (Seconds) A posio de trmino de um segmento de
reproduo.
Stop Animation
Animation Seleciona a animao para parar. Se voc no tiver nenhuma
animao de objeto no seu arquivo do Autodesk Navisworks, esta propriedade
ficar indisponvel.
Reset To Define a posio de reproduo da animao parada. Escolha entre:
Default Position - a animao redefinida para seu ponto inicial.
Current Position - a animao permanece na posio em que foi parada.
560 | Captulo 12 Animar objetos
Show Viewpoint
Viewpoint Seleciona o ponto de vista ou uma animao de ponto de vista a
ser mostrada. Se voc no tiver nenhum ponto de vista no seu arquivo do
Autodesk Navisworks, esta propriedade ficar indisponvel.
Pause
Delay (Seconds) Define o tempo de atraso antes que a prxima ao no script
seja executada.
Send Message
Message Define a mensagem a ser enviada para um arquivo texto definido no
Options Editor.
Voc pode efetuar a sada das variveis do Scripter em sua mensagem. Para
fazer isso utilize o estilo %variable_name%.
Set Variable
Variable Name O nome alfanumrico para a varivel.
Value Um operador a ser atribudo. As seguintes regras se aplicam:
Se voc insere um nmero (por exemplo 0, 400, 5.3), o valor tratado
como uma valor numrico. Se ele possuir uma casa decimal, a formatao
do ponto flutuante preservada para as casa decimais definidas pelo
usurio.
Se voc insere uma seqncia alfanumrica entre aspas simples ou dupla,
como 'testing' ou "hello", o valor tratado como uma seqncia.
Se voc inserir as palavras true ou false sem aspas, o valor tratado como
Booleano (true = 1, false = 0).
Modifier Operadores de atribuio para sua varivel. possvel usar qualquer
um dos operadores a seguir com nmeros e valores booleanos. No entanto, a
utilizao de sequncia limitada para o operador Set Equal To somente.
Set Equal To
Increment By
Decrement By
Viso geral da ferramenta Animator | 561
Store Property
Selection to Get Property FromClique no boto Set , e utilize o menu de
atalho para definir os objetos que so utilizados dos quais obter a propriedade:
Clear - desmarca a seleo atual.
Set From Current Selection - os objetos so definidos para sua seleo
de objetos atual na Scene View.
OBSERVAO Esta opo no est disponvel at que faa uma seleo na
Scene View.
Set From Current Selection Set - os objetos so definido para seu
conjunto atual de pesquisa ou de seleo.
IMPORTANTE Se a sua seleo contm uma hierarquia de objetos, a propriedade
superior do objeto automaticamente usada. Portanto, por exemplo, se voc
selecionou um grupo denominado "Wheel", que inclui dois subgrupos denominados
"Rim" e "Tire", somente as propriedades relativas a "Wheel" podem ser armazenadas.
Variable to Set O nome da varivel para receber a propriedade.
Property to Store
Category A categoria da propriedade. Os valores nesta lista suspensa dependem
dos objetos selecionados.
Property O tipo da propriedade. Os valores nesta lista suspensa dependem da
Category da propriedade escolhida.
Load Model
File to Load O caminho para o arquivo do Autodesk Navisworks que ser
carregado para substituir o atual.
Voc pode considerar isto til quando apresenta uma seleo de cenas com
animao contida em uma faixa de diferentes arquivos de modelo.
Consulte tambm:
Tipos de aes na pgina 583
562 | Captulo 12 Animar objetos
Criar animaes de objeto
Uma animao uma sequncia preparada de alteraes no modelo. As
alteraes que voc pode efetuar no Autodesk Navisworks Manage 2012, so:
Manipular objetos de geometria modificando sua posio, rotao, tamanho
e aparncia (cor e transparncia). Este tipo de alterao referida como
um conjunto de animaes.
Manipular pontos de vista usando diferentes ferramentas de navegao
(como rbita e vo), ou usando as animaes de ponto de vista existentes.
Este tipo de alterao referida como uma cmera.
Manipular cortes transversais do seu modelo ao mover os planos de corte
ou uma caixa de corte. Este tipo de alterao referida como um conjunto
de planos de corte.
A janela Animator uma janela flutuante que permite adicionar animaes
no seu modelo.
Faixa de opes: Guia Animation painel Create Animator
Menu: Classic user interface: Tools Animator
Barra de ferramentas: Classic user interface: Workspace Animator
A janela Animator contm os seguintes componentes: a barra de ferramentas
na pgina 538, a visualizao em rvore na pgina 541, a visualizao da linha
de tempo na pgina 545, e a barra de entrada manual na pgina 548.
Criar animaes de objeto | 563
Trabalhar com cenas com animao
As cenas agem como containeres para suas animaes de objeto.
Cada cena contm os seguintes componentes:
Um ou mais conjuntos de animaes
Uma animao nica de cmera
Uma animao nica do conjunto de planos de corte
As cenas e os componentes da cena pode ser agrupadas em pastas. Isto no
tem efeito na reproduo, exceto que o contedo de uma pasta pode ser
facilmente ativado ou desativa para economizar tempo.
H dois tipos de pastas:
Pasta de cenas - para armazenar cenas e outras pastas de cenas.
Pastas - para armazenar componentes da cena e outras pastas.
Para adicionar um cena com animao
1 Se a janela Animator j no estiver aberta, clique na guia Animation
painel Create Animator .
2 Clique com o boto direito na visualizao em rvore do Animator, e
clique em Add Scene no menu de atalho.
3 Clique no nome padro da cena e digite um novo nome.
DICA Utilize nomes que possam ajud-lo a identificar suas cenas no futuro.
Dispositivo apontador: Clique em , e clique em Add Scene no menu
de atalho.
Para excluir uma cena com animao
1 Se a janela Animator j no estiver aberta, clique na guia Animation
painel Create Animator .
2 Selecione a cena que deseja excluir e clique em .
OBSERVAO A excluso de uma cena tambm exclui todos os sues
componentes. Se voc acidentalmente excluir um item, clique em Undo
na barra de ferramentas Acesso rpido para restaur-lo.
564 | Captulo 12 Animar objetos
Para organizar as cenas em pastas de cenas
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Clique com o boto direito na visualizao em rvore do Animator, e
clique em Add Scene Folder no menu de atalho.
3 Clique no nome padro da pasta e digite um novo nome.
DICA Utilize nomes que possam ajud-lo a identificar suas cenas no futuro.
4 Selecione a cena que deseja adicionar em sua nova pasta. Mantenha
pressionado o boto esquerdo do mouse e arraste o mouse para o nome
da pasta. Quando o cursor mudar para uma seta, libere o boto do mouse
para soltar a cena na pasta.
Para organizar os componentes da cena em pastas
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Para adicionar uma subpasta para uma cena, clique com o boto direito
do mouse na mesma, e clique em Add Folder no menu de atalho.
Para adicionar uma subpasta para um componente da cena, clique com
o boto direito do mouse na mesma, e clique em Add Folder no menu
de atalho.
Criar animaes de objeto | 565
3 Para mover uma subpasta, clique com o boto direito do mouse na
mesma, e clique em Cut no menu de talho. Clique com o boto direito
do mouse na nova localizao, e clique em Paste no menu de atalho.
4 Para renomear uma pasta, clique nela, e digite um novo nome.
DICA Utilize nomes que possam ajud-lo a identificar seus componentes da
cena no futuro.
Trabalhar com conjunto de animaes
Um conjunto de animaes contm uma lista de objetos de geometria a
receberem uma animao, e uma lista de quadros-chave que descrevem como
receber a animao.
Sua cena pode ter quantos conjuntos de animaes que desejar, e tambm
possvel ter os mesmos objetos de geometria em diferentes conjuntos de
animaes dentro da mesma cena. A ordem dos conjuntos de animao em
uma cena importante, e pode ser utilizada para controlar a posio final do
objeto quando o mesmo objeto utilizado em mltiplos conjuntos de
animaes.
Adicionar conjuntos de animaes
Um conjunto de animao pode ter base na seleo atual na Scene View, ou
no conjunto de seleo ou conjunto de pesquisa atuais.
566 | Captulo 12 Animar objetos
Quando voc adiciona uma animao com base em um conjunto de seleo,
o contedo do conjunto de animaes automaticamente atualizado se o
contedo da seleo de origem for modificado.
Quando voc adiciona uma animao com base em um conjunto de pesquisa,
o contedo do conjunto de animaes automaticamente atualizado cada
vez em que o modelo modificado para incluir tudo no conjunto de pesquisa.
OBSERVAO Quaisquer alteraes nos conjuntos de pesquisa/seleo durante
a reproduo da animao so ignorados.
Se um modelo muda e aqueles objetos em uma determinada animao esto
faltando, eles so automaticamente removidos do conjunto de animaes
quando o arquivo NWD ou NWF correspondente novamente salvo.
Finalmente, se os conjuntos de seleo ou pesquisa so excludos ao invs de
serem perdidos, o conjunto de animaes correspondente se torna uma seleo
esttica de objetos com base no seu ltimo contedo.
Para adicionar um conjunto de animaes com base na seleo atual
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione os objetos de geometria desejados na Scene View, ou na
Selection Tree.
3 Clique com o boto direito do mouse no nome da cena, e clique em Add
Animation Set From Current Selection no menu de atalho.
4 Se desejar, insira um nome para o novo conjunto de animao e pressione
Enter.
Para adicionar um conjunto de animaes com base no conjunto atual de
pesquisa ou seleo
1 Se a janela Animator j no estiver aberta, clique na guia Animation
painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de pesquisa ou conjunto de seleo desejados na
janela Sets.
3 Clique com o boto direito no nome da cena e clique em Add
Animation Set From Current Search/Selection Set no menu
de atalho.
Criar animaes de objeto | 567
4 Se desejar, insira um nome para o novo conjunto de animao e pressione
Enter.
Atualizar conjuntos de animaes
Um conjunto de animaes pode ser atualizado manualmente.
possvel modificar a sua seleo atual na Scene View, ou o conjunto de
seleo ou conjunto de pesquisa atuais, e alterar o contedo do seu conjunto
de animao para refletir isto.
OBSERVAO Os quadros-chave no so afetados por esta operao.
Para atualizar um conjunto de animaes com base na seleo atual
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione os objetos de geometria desejados na Scene View, ou na
Selection Tree.
3 Clique com o boto direito no nome da cena e clique em Update
Animation Set From Current Selection no menu de atalho.
Para atualizar um conjunto de animaes com base no conjunto de seleo
ou de pesquisa atual
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de pesquisa ou conjunto de seleo desejados na
janela Sets.
3 Clique com o boto direito no nome da cena e clique em Update
Animation Set From Current Search/Selection Set no menu
de atalho.
Manipular objetos de geometria
Voc pode modificar a posio, rotao, tamanho, cor e transparncia de
objetos de geometria em conjuntos de animaes, e capturar estas alteraes
em quadros-chave.
568 | Captulo 12 Animar objetos
Toda a manipulao de objetos executada na Scene View.
Quando voc manipula objetos de geometria ao alterar sua posio, rotao
ou tamanho, poder utilizar o snap para controlar a preciso de suas operaes
na Scene View.
Quando voc seleciona conjuntos de animaes na visualizao em rvore do
Animator, eles tambm so realados na Scene View. Para obter uma
visualizao mais clara de um objeto ao efetuar sua animao, voc poder
utilizar o Options Editor para ajustar a forma na qual a seleo atual
realada.
Consulte tambm:
A barra Manual Entry na pgina 548
Meta-ala na pgina 172
Para capturar o movimento do objeto
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de animao desejado na visualizao em rvore
do Animator.
Os objetos de geometria correspondentes so realados na Scene View.
DICA Para obter uma melhor visualizao, altera a forma pela qual os objetos
so realados.
3 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com o estado inicial do objeto.
4 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
5 Clique em Translate Animation Set na barra de ferramentas
Animator.
6 Use a meta-ala Translation para alterar a posio dos objetos
selecionados.
7 Para capturar as alteraes no objeto atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Criar animaes de objeto | 569
Para capturar a rotao do objeto
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de animao desejado na visualizao em rvore
do Animator.
Os objetos de geometria correspondentes so realados na Scene View.
DICA Para obter uma melhor visualizao, altera a forma pela qual os objetos
so realados.
3 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com o estado inicial do objeto.
4 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
5 Clique em Rotate Animation Set na barra de ferramentas
Animator.
6 Use a meta-ala Rotation para rotacionar os objetos selecionados.
7 Para capturar as alteraes no objeto atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Para capturar as alteraes de escala
1 Se a janela Animatorainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de animao desejado na visualizao em rvore
do Animator.
Os objetos de geometria correspondentes so realados na Scene View.
DICA Para obter uma melhor visualizao, altera a forma pela qual os objetos
so realados.
3 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com o estado inicial do objeto.
4 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
5 Clique em Scale Animation Set na barra de ferramentas Animator.
6 Use a meta-ala Scale para redimensionar os objetos selecionados.
570 | Captulo 12 Animar objetos
7 Para capturar as alteraes no objeto atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Para capturar as alteraes de cor
1 Se a janela Animatorainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de animao desejado na visualizao em rvore
do Animator.
Os objetos de geometria correspondentes so realados na Scene View.
DICA Para obter uma melhor visualizao, altera a forma pela qual os objetos
so realados.
3 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com o estado inicial do objeto.
4 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
5 Clique em Change Color of Animation Set na barra de ferramentas
Animator.
6 Clique no boto Color na barra Manual Entry, e selecione a cor
desejada.
7 Para capturar as alteraes no objeto atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Para capturar as alteraes de transparncia
1 Se a janela Animatorainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de animao desejado na visualizao em rvore
do Animator.
Os objetos de geometria correspondentes so realados na Scene View.
DICA Para obter uma melhor visualizao, altera a forma pela qual os objetos
so realados.
3 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com o estado inicial do objeto.
Criar animaes de objeto | 571
4 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
5 Clique em Change Transparency of Animation Set na barra de
ferramentas Animator.
6 Use o deslizador Transparency na barra Manual Entry para ajustar
o quo transparentes ou opacos os objetos selecionados devem ser.
7 Para capturar as alteraes no objeto atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Trabalhar com cmeras
Uma cmera contm uma lista de pontos de vista e uma lista opcional de
quadros-chave para descrever como os pontos de vista se movem.
Se nenhum quadro-chave de cmera for definido, ento a cena usa as vistas
atuais na Scene View. Se um quadro-chave nico for definido, a cmera move
para aquele ponto de vista, e a seguir permanece esttica atravs da cena.
Finalmente, se mltiplos quadros-chave forem definidos, a cmera recebe a
animao de acordo.
Voc pode adicionar uma cmera em branco, e a seguir manipular os pontos
de vista, ou pode copiar um animao de ponto de vista existente direto em
sua cmera.
OBSERVAO Cada cena somente por ter uma cmera nela.
Para adicionar uma cmera em branco
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Clique com o boto direito no nome da cena desejada, e clique em Add
Camera Blank Camera no menu de atalho.
Voc agora est pronto para capturas pontos de vista da cmera.
Para adicionar uma cmera com uma animao de ponto de vista existente
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
572 | Captulo 12 Animar objetos
2 Selecione a animao de ponto de vista existente na barra de controle
Viewpoints.
3 Clique com o boto direito no nome da cena desejada e clique em Add
Camera From Current Viewpoint Animation no menu de
atalho.
O Autodesk Navisworks adiciona automaticamente todos os
quadros-chave necessrios para a vista de linha de tempo.
Para capturar pontos de vista da cmera
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione a cmera desejada na visualizao em rvore do Animator.
3 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com o ponto de vista atual.
4 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
5 Use os botes na barra de navegao para alterar o seu ponto de vista
atual.
Alternativamente, selecione um dos pontos de vista salvos na barra de
controle Viewpoints.
6 Para capturar as alteraes no objeto atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Trabalhar com conjuntos de planos de corte
Um plano de corte contm uma lista de cortes transversais do seu modelo, e
uma lista de quadros-chave para descrever como eles se movem.
OBSERVAO Cada cena somente pode ter um conjunto de planos de corte
nela.
Consulte tambm:
Meta-ala na pgina 172
Corte na pgina 486
Criar animaes de objeto | 573
Para adicionar um conjunto de planos de corte
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Clique com o boto direito do mouse no nome da cena desejada, e clique
em Add Section Plane no menu de atalho.
Voc agora est pronto para capturar cortes transversais.
Para capturar cortes transversais ao mover um plano de corte
1 Se a janela Animator j no estiver aberta, clique na guia Animation
painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de planos de corte desejado na visualizao em
rvore do Animator.
3 Clique na guia Viewpoint painel Sectioning Enable Sectioning
.
O Autodesk Navisworks abre a guia Sectioning Tools na faixa de opes
e desenha um plano de corte atravs do modelo em Scene View.
4 Clique na guia Sectioning Tools painel Planes Settings menu
suspenso Current Plane e selecione o plano que voc deseja
manipular.
5 Clique na guia Sectioning Tools painel Transform e clique na
meta-ala de corte que voc deseja usar (mover ou rotacionar ).
Por padro, a meta-ala de movimentao usada.
Arraste a meta-ala para ajustar a posio inicial do plano na Scene
View.
6 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar um quadro-chave com a posio inicial do plano de corte.
7 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
8 Use a meta-ala novamente para ajustar a profundidade do seu corte
transversal.
9 Para capturar as alteraes do plano atual em um quadro-chave, clique
em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
574 | Captulo 12 Animar objetos
Para capturar cortes transversais ao mover uma caixa de corte
1 Se a janela Animator j no estiver aberta, clique na guia Animation
painel Create Animator .
2 Selecione o conjunto de planos de corte desejado na visualizao em
rvore do Animator.
3 Clique na guia Viewpoint painel Sectioning Enable Sectioning
.
O Autodesk Navisworks abre a guia Sectioning Tools na faixa de opes
e desenha um plano de corte atravs do modelo em Scene View.
4 Clique na guia Sectioning Tools painel Mode Box .
5 Clique na guia Sectioning Tools painel Transform e clique no
gizmo de corte que voc deseja usar (mover , rotacionar ou
dimensionar ). Por padro, a meta-ala de movimentao usada.
Arraste a meta-ala para ajustar a posio inicial da caixa de corte na
Scene View.
6 Clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator
para criar uma captura de quadro-chave com a posio inicial da caixa
de corte.
7 Na visualizao da linha de tempo, mova o deslizador preto de tempo
para a direita para definir o tempo desejado.
8 Use a meta-ala novamente para ajustar a profundidade do seu corte
transversal.
9 Para capturar as alteraes atuais da caixa de corte em um quadro-chave,
clique em Capture Keyframe na barra de ferramentas Animator.
Trabalhar com quadros-chave
Os quadros-chave so utilizados para definir a posio e as propriedades das
alteraes feitas no modelo.
Consulte tambm:
Caixa de dilogo Edit Key Frame na pgina 793
Criar animaes de objeto | 575
Capturar quadros-chave
Novos quadros-chave so criados ao clicar em Capture Keyframe na
barra de ferramentas Animator. Sempre que voc clica neste boto, o Autodesk
Navisworks adiciona um quadro-chave do conjunto de animaes no momento
selecionado, cmera, ou conjunto de planos de corte na posio atual do
deslizador preto de tempo.
Conceitualmente, os quadros-chave representam operaes de tradues
relativas, rotaes e dimensionamento de um quadro-chave anterior, no ou
caso do primeiro quadro-chave, a posio inicial do modelo.
Os quadros-chave so relativos um ao outro e a posio inicial do modelo.
Isto significa que, se um objeto movido na cena (quando, por exemplo, uma
nova verso do modelo aberta, ou se ferramentas de movimento so utilizadas
no Autodesk Navisworks), a animao feita relativa nova localizao inicial
em vez da posio inicial original da animao.
As operaes de traduo, dimensionamento e rotao so cumulativas. Isto
significa que se um determinado objeto est em dois conjuntos de animaes
ao mesmo tempo, ambos os conjuntos de operaes pode ser executado.
Portanto, se ambas so tradues atravs do eixo X, por exemplo, o objeto ir
mover duas vezes.
Se no houver um quadro-chave no incio da linha do tempo para um conjunto
de animaes, cmera ou plano de corte, ento o real incio da linha do tempo
age com um quadro-chave oculto. Portanto, por exemplo, se voc tem um
quadro chave com poucos segundos adiante, e o quadro tem a opo
Interpolate ativada, ento ao longo destes poucos segundos os objetos iro
interpolar entre sua posio inicial padro e as definidas no primeiro
quadro-chave.
Editar quadros-chave
Voc pode editar quadros-chave capturados para conjuntos de animaes,
cmeras e conjuntos de planos de corte.
Para editar um quadro-chave
1 Se a janela Animator ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
576 | Captulo 12 Animar objetos
2 Clique com o boto direito do mouse no quadro-chave desejado na
visualizao da linha do tempo, e selecione Edit no menu de atalho.
3 Utilize a caixa de dilogo Edit Key Frame para ajustar a animao.
4 Clique em OK para salvar suas alteraes ou em Cancel para sair da
caixa de dilogo.
Reproduzir cenas com animao
As animaes criadas no Autodesk Navisworks Manage 2012 podem ser
executadas em todos os produtos Autodesk Navisworks2012, incluindo o
Freedom.
Para reproduzir uma cena na janela Animator
1 Se a janela Animation ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Na lista suspensa Scene Picker, selecione a cena que deseja reproduzir
na visualizao em rvore do Animator.
3 Clique em Play na barra de ferramentas Animator.
Para reproduzir uma cena a partir da guia Animation
1 Clique na guia Animation painel Playback.
2 Na lista suspensa Available Animations, selecione a cena que deseja
reproduzir.
3 Clique em Play na barra de ferramentas Animation no painel
Playback.
Para ajustar a reproduo da cena
1 Se a janela Animatorainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Create Animator .
2 Selecione a cena desejada na visualizao em rvore do Animator.
3 Utilize as caixas de seleo Loop, P.P. e Infinite para ajustar a forma
de reproduo da cena:
Se voc deseja que a cena seja continuamente reproduzida, selecione
a caixa de seleo Loop. Quando a animao chegar ao fim, ela ser
reinicializada para o incio e comear a ser novamente reproduzida.
Criar animaes de objeto | 577
Se voc deseja que a cena seja reproduzida no modo ping-pong,
selecione a caixa de seleo P.P. . Quando a animao chegar ao fim,
ela ser reproduzida no sentido inverso at alcanar o incio. Isto
somente ir acontecer uma vez, a no ser que voc selecione a caixa
de seleo Loop.
Se quiser que a cena seja reproduzida indefinidamente (isto , at que
Stop seja clicado), selecione a caixa de seleo Infinite. Se esta
caixa de seleo estiver desmarcada, a cena ser reproduzida at que
seu ponto final seja alcanado.
OBSERVAO Selecionar Infinite desativa Loop e P.P.
4 Se necessrio, utilize as caixas de seleo Active, Loop e P.P., para
ajustar a reproduo dos componentes individuais da cena.
OBSERVAO Somente animaes com a caixa de seleo Active
selecionada sero reproduzidas.
Adicionar interatividade
A janela Scripter uma janela flutuante que permite adicionar interatividade
nas animaes de objetos em seu modelo.
Faixa de opes: Guia Animation painel Script Scripter
Menu: Classic user interface: Tools Scripter
Barra de ferramentas: Classic user interface: Workspace Scripter
578 | Captulo 12 Animar objetos
A janela Scripter contm os seguintes componentes: a visualizao em rvore
na pgina 550, a visualizao Events na pgina 552, a visualizao Actions na
pgina 554, e a visualizao Properties na pgina 556.
OBSERVAO Caso no consiga utilizar qualquer um dos controles na janela
Scripter, significa que voc est no modo de interao. Para sair do modo, clique
na guia Animation painel Script Enable Scripts .
Trabalhar com scripts de animao
Um script uma coleo de aes que voc deseja que aconteam quando
determinadas condies de evento so atendidas.
Para adicionar a interatividade em seu modelo, preciso criar ao menos um
script de animao.
Cada script pode conter os seguintes componentes:
Um ou mais eventos
Uma ou mais aes
Seu modelo pode ter quanto scripts voc desejar, mas somente os scripts ativos
so executados.
Voc pode agrupar os scripts em pastas. Isto no tem efeito em sua execuo,
exceto pelo fato de que o contedo de uma pasta pode ser facilmente
ativado/desativado para economizar tempo.
Para adicionar um script
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Clique com o boto direito do mouse na visualizao do script, e clique
em Add New Script no menu de atalho.
3 Clique no nome padro do script e digite um novo nome.
DICA Utilize nomes que possam ajud-lo a identificar seus scripts no futuro.
Dispositivo apontador: Clique em na parte inferior da visualizao em
rvore.
Adicionar interatividade | 579
Para excluir um script
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Clique com o boto direito no script que voc deseja excluir na
visualizao em rvore, e clique em Delete Item no menu de atalho.
Dispositivo apontador: Clique em na parte inferior da visualizao em
rvore.
OBSERVAO Se voc acidentalmente excluir um item, clique em Undo na
barra de ferramentas Acesso rpido para restaur-lo.
Menu de atalho: Clique com o boto direito do mouse, e clique em Delete
Item.
Para organizar scripts em pastas
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Clique com o boto direito do mouse na visualizao em rvore, e clique
em Add New Folder no menu de atalho.
3 Clique no nome padro da pasta e digite um novo nome.
DICA Utilize nomes que possam ajud-lo a identificar seus scripts no futuro.
4 Selecione o script que deseja adicionar em sua nova pasta. Mantenha
pressionado o boto esquerdo do mouse e arraste o mouse para o nome
da pasta. Quando o cursor mudar para uma seta, libere o boto do mouse
para soltar o script na pasta.
Alternativamente, selecione o script, e mantenha pressionado o boto
direito do mouse. Arraste o mouse para o nome da pasta. Quando o
cursor mudar para uma seta, solte o boto direito do mouse, e clique em
Move Here no menu de atalho.
580 | Captulo 12 Animar objetos
Trabalhar com eventos
Um evento a ocorrncia de um incidente ou uma situao, como um clique
do mouse, pressionar uma tecla, ou coliso, que determina se o seu script
executado ou no.
Seu script pode conter mais de um evento. No entanto, a forma pela qual voc
combina todas as condies de eventos no script se torna muito importante.
Ou seja, voc precisa assegurar que a lgica Booleana faa sentido, que os
colchetes estejam apropriadamente fechados, e assim por diante.
OBSERVAO At que a combinao de todas as condies de evento sejam
satisfeitas, seu script no ser executado.
Tipos de eventos
Os seguintes tipos de eventos esto disponveis no Autodesk Navisworks:
On Start - o evento aciona um script assim que o script seja ativado. Se
o script estiver ativado quando um arquivo carregado, ento quaisquer
eventos de inicializao no arquivo sero imediatamente acionados. Isto
til para definir as condies iniciais de seu script, como fornecer valores
iniciais para variveis ou mover a cmera para um ponto inicial definido.
On Timer - o evento aciona um script em intervalos de tempo predefinidos
On Key Press - o evento aciona um script com um boto especfico no
teclado.
On Collision - o evento aciona um script quando a cmera colide com
um objeto especfico.
Adicionar interatividade | 581
On Hotspot - o evento aciona um script quando a cmera estiver em uma
fixa especfica de um ponto principal.
On Variable - o evento aciona um script quando a varivel atende um
critrio predefinido.
On Animation - o evento aciona um script quando uma animao
especfica comea ou para.
Condies de evento
Os eventos podem ser combinados com uma lgica Booleana simples: Para
criar uma condio de evento voc pode utilizar uma combinao de colchetes
e os operadores AND/OR.
Os colchetes e os operadores lgicos podem ser adicionados ao clicar com o
boto direito do mouse em um evento e selecionado a opo no menu de
atalho. Alternativamente, possvel clicar no campo correspondente na
visualizao Events, e usar a lista suspensa para selecionar a opo desejada.
OBSERVAO Se voc tiver mais de um evento em seu script, por padro o
operador AND ser utilizado. Isto significa que o script somente ser executado
se todos os eventos ocorreram.
Para adicionar um evento
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Selecione o script desejado na visualizao em rvore.
3 Clique no cone do evento desejado na parte inferior da visualizao
Events. Por exemplo, clique em para criar um evento On Start.
4 Revise as propriedades do evento na visualizao Properties, e ajuste-
as conforme for necessrio na pgina 556.
582 | Captulo 12 Animar objetos
Para testar a lgica do evento
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Selecione o script desejado na visualizao em rvore.
3 Clique com o boto direito na visualizao Events, e clique em Test
Logic no menu de atalho.
O Autodesk Navisworks verifica as condies do evento no script e reporta
quaisquer erros detectados.
Para excluir um evento
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Selecione o script desejado na visualizao em rvore.
3 Clique com o boto direito no evento que deseja excluir na visualizao
Events, e clique em Delete Event.
Trabalhar com aes
Uma ao uma atividade, como reproduzir ou parar uma animao, exibir
um ponto de vista, e assim por diante, que executada quando um script
acionado por um evento ou por uma combinao de eventos.
Seu script pode conter mais de uma ao. As aes so executadas uma aps
a outra, portanto, importante ter a sequncia correta das aes.
OBSERVAO O Autodesk Navisworks no espera pela concluso da ao atual
antes de mover para a prxima ao.
Tipos de aes
Os seguintes tipos de aes esto disponveis no Autodesk Navisworks:
Play Animation - a ao especifica qual animao deve ser reproduzida
quando um script acionado.
Stop Animation - a ao especifica qual animao no momento sendo
reproduzida deve ser parada quando um script acionado.
Adicionar interatividade | 583
Show Viewpoint - a ao especifica qual ponto de vista dever ser utilizado
quando um script acionado.
Pause - permite parar o script por um perodo especfico de tempo antes
que a prxima ao seja executada.
Send Message - a ao grava uma mensagem em um arquivo de texto
quando um script acionado.
Set Variable - a ao atribui, aumenta ou diminui uma valor de varivel
quando um script acionado.
Store Property -a ao armazena um propriedade de objeto em uma
varivel quando um script acionado.
Isto pode ser til se voc precisa acionar eventos com base em propriedades
de objeto embutidas ou dados ao-vivo em um banco de dados vinculado.
Load Model - a ao abre um arquivo especificado quando um script
acionado.
Voc pode considerar ser til quando deseja apresentar uma seleo de
cenas com animao contida em uma faixa de diferentes arquivos de
modelo.
Para adicionar uma ao
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Selecione o script desejado na visualizao em rvore.
3 Clique no cone de ao desejado na parte inferior da visualizao
Actions. Por exemplo, clique em para adicionar uma ao Play
Animation.
4 Revise as propriedades da ao na visualizao Properties, e ajuste-as
conforme for necessrio na pgina 559.
Para testar uma ao
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Selecione o script desejado na visualizao em rvore.
3 Clique com o boto direito na visualizao Actions, e clique em Test
Action no menu de atalho.
O Autodesk Navisworks executa a ao selecionada.
584 | Captulo 12 Animar objetos
Para excluir uma ao
1 Se a janela Scripter ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Animation painel Script Scripter .
2 Selecione o script desejado na visualizao em rvore.
3 Clique com o boto direito na ao que deseja excluir na visualizao
Actions, e clique em Delete Action.
Ativar script
Para ativar scripts de animao no seu arquivo, preciso clicar na guia
Animation painel Script Enable Scripts .
Voc agora pode interagir com seu modelo.
OBSERVAO Quando os scripts so ativados, possvel criar ou editar scripts
na janela Scripter. Para desativar os scripts, clique na guia Animation painel
Script Enable Scripts novamente.
Adicionar interatividade | 585
586
Criar visualizaes
fotorrealistas
Voc pode usar o Presenter para aplicar materiais de textura, iluminao, Rich
Photorealistic Content (RPC), e efeitos de plano fundo no seu modelo.
OBSERVAO Os materiais do Presenter esto disponveis somente durante o uso do
sistema de grficos do Presenter.
Viso geral da ferramenta Presenter
Janela Presenter
A janela encaixvel Presenter utilizada para definir materiais e iluminao
em sua cena para renderizar a cena com mais realismo e efeitos. Tambm
possvel us-lo para editar materiais predefinidos e aplic-los a itens na cena,
adicionar iluminao cena, e definir regras para aplicar os materiais em outros
arquivos na mesmas configuraes de projeto com os mesmos parmetros. Voc
pode definir e aplicar materiais e iluminao em um modelo e salvar as
configuraes em um arquivo NFW, portanto, quando o modelo atualizado,
os materiais e a iluminao permanecem os mesmos.
Os materiais tambm pode ser trazidos de aplicativos de CAD atravs dos
formatos de arquivo 3DS, DWG e DGN, ou ao exportar do 3D Studio Viz ou
Max. Consulte Trabalhar com arquivos na pgina 175 para obter mais detalhes
sobre isso.
13
587
A janela Presenter contm as seguintes guias:
Materials. Inclui diversos materiais, que podem ser selecionados e
aplicados em itens individuais ou em grupos de itens do modelo. Voc
tambm utiliza esta guia para criar novos materiais ou para personalizar
materiais existentes.
Lighting. Inclui diversas opes de iluminao, que podem ser
selecionadas e aplicadas no modelo. Tambm possvel personalizar as
opes de iluminao, se desejado.
RPC. Contm Rich Photorealistic Content (ou RPC), que pode ser acionado
de diversas origens, incluindo websites. RPCs podem incluir imagens de
pessoas, rvores, carros, e assim por diante.
Effects. Inclui diversos segundos planos e ambientes, que podem ser
selecionados e aplicados na cena do modelo. Alguns segundos planos pode
ser personalizados ou novos podem ser criados. Voc tambm pode
adicionar segundos planos e ambientes de outras origens, como websites.
Rendering. Inclui diversos estilos de renderizao, que podem ser
selecionados e aplicados no modelo. Um estilo de renderizao afeta como
a cena renderizada. Voc tambm pode utilizar esta guia para criar novos
estilos de renderizao ou para personalizar estilos de renderizao
existentes.
Texture Space. Define como uma textura aplicada em um item do
modelo, por exemplo, aplicar um espao de textura cilndrica em uma
tubulao que ir fornecer um efeito mais natural.
Rules. Aplica os materiais nos modelos de acordo com um critrio definido
pelo usurio. As regras podem ser usadas, por exemplo, para acelerar a
aplicao de materiais para grupos de itens.
588 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
As guias Materials, Lighting, Effects e Rendering so divididas em dois
painis. O painel esquerdo contm os arquivos na pgina 590 e o painel direito
contm a paleta, que define quais materiais, iluminao, efeitos e estilos de
renderizao so usados na cena. Os arquivos so mostrados em uma estrutura
de rvore e so definidos no formato LightWorks Archive (.lwa).
Aparncia do modelo
O Presenter pode ser utilizado para renderizaes fotorrealistas e tambm
pode ser utilizado para a renderizao interativa OpenGL. Uma vez que voc
tenha configurado a cena com o Presenter, possvel exibir os materiais e
iluminao no Autodesk Navisworks em tempo real.
Para obter mais informaes, consulte Controlar a aparncia do modelo na
pgina 341.
Para alternar a janela Presenter
Clique na guia Home painel Tools Presenter .
Faixa de opes: Guia Home painel Tools Presenter
Menu: Classic user interface: Tools Presenter
Utilizar os arquivos do Presenter
Esses so trs do arquivos predefinidos que so instalados com o Presenter:
Os arquivos Recommended contm materiais, iluminao, efeitos e
estilos de renderizao que so recomendados para a maioria dos usurios.
Eles incluem materiais, iluminao e efeitos que podem ser visualizados
durante a navegao interativa no Autodesk Navisworks e podem ser
completamente renderizados com o OpenGL. claro que eles tero melhor
aparncia quando renderizados com foto realismo.
Materiais adicionais, estdios de iluminao, efeitos e estilos de renderizao
esto disponveis nos arquivos Standard. Estes incluem os materiais e
no podem ser completamente reproduzidos utilizando o OpenGL,
portanto, no sero apropriadamente visualizados no modo interativo ou
at que a renderizao fotorrealista seja feita.
Qualquer material, iluminao, efeito e estilo de renderizao de qualquer
arquivo podem ser usados como um inicializador de modelo para as suas
prprias definies, mas os arquivos Templates contm instncias de
Viso geral da ferramenta Presenter | 589
cada tipo de material, iluminao, efeito e estilo de renderizao,
fornecendo acesso mais rpido.
DICA Arquivos LWA adicionais podem ser baixados de Lightworks-User, e
adicionados nas guias Materials, Lighting, Effects e Rendering.
Mesmo que materiais, iluminao, efeitos e estilos de renderizao no possam
ser editados nos arquivos, uma vez arrastados para a paleta da cena, eles podem
ser editados e salvos com a cena em um arquivo NWF, ou publicados como
um arquivo NWD.
possvel salvar as suas prprias edies em materiais em um formato de
arquivo NWP. Consulte Organizar e gerenciar materiais na pgina 597 para
obter mais informaes sobre como fazer isso.
Os arquivos do usurio
Os arquivos do usurio permitem salvar os seus prprios materiais,
iluminao, efeitos e estilos de renderizao editados para uso em outras cenas.
Os arquivos do usurio esto acessveis para cada uma das guias Materials,
Lighting, Effects, e Rendering. Em cada uma das guias, os arquivos so
nomeados My Materials, My Lighting, My Effects, e My Render Styles,
respectivamente.
Para gerenciar arquivos do usurio
Para salvar um material, iluminao, efeito ou estilo de renderizao para
uso em outras cenas, no painel direito, arraste aquele item da paleta da
cena para o respectivo arquivo de usurio.
Para criar uma nova subpasta em um arquivo do usurio, clique com o
boto direito no arquivo, e clique em New Directory no menu de atalho.
Voc pode renomear esta nova pasta ao clicar com o boto direito do mouse
na mesma, e clicar em Rename no menu de atalho. Voc pode adicionar
tantas subpastas aninhadas quanto desejar.
Para salvar um arquivo do usurio no disco, clique com o boto direito do
mouse no mesmo, e clique em Save Archives no menu de atalho. Isso
salva quaisquer arquivos modificados.
OBSERVAO Voc tambm ser instrudo a salvar quaisquer arquivos
modificados ao fechar o Autodesk Navisworks.
590 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Para remover um material, iluminao, efeito ou estilo de renderizao do
respectivo arquivo do usurio, clique com o boto direito no item a ser
removido, e clique em Delete no menu de atalho.
Para remover uma subpasta criada no respectivo arquivo do usurio, clique
com o boto direito na pasta a ser removida, e clique em Delete no menu
de atalho.
OBSERVAO Voc no pode excluir quaisquer pastas de arquivo padro do
usurio.
Para adicionar arquivos
Para efetuar o download de um arquivamento do site do Lightworks-User,
no painel esquerdo, clique com o boto direito do mouse em qualquer
arquivamento, e clique em Download Archive no menu de atalho. A
seguir siga as instrues fornecidas no site.
Para importar um arquivo baixado no Presenter, no painel esquerdo,
clique com o boto direito em qualquer arquivo, e clique em Import
Archive no menu de atalho. Use a caixa de dilogo Open padro para
selecionar o arquivo LWA para importar.
Para excluir um arquivo adicionado
1 Clique com o boto direito no arquivo, e clique em Delete Archive no
menu de atalho.
2 Clique em Yes.
Renderizao fotorrealista da cena
possvel renderizar diretamente na Scene View ao clicar em Render na
parte inferior da janela Presenter a qualquer momento.
Voc pode exportar cenas renderizadas como imagens e utiliz-las em
apresentaes, em websites, um impresses, e assim por diante. Voc tambm
pode exportar apresentaes AVI com animaes ou filmes instrucionais, nos
quais os objetos com animao se movem em cenas renderizadas com foto
realismo.
Renderizao fotorrealista da cena | 591
OBSERVAO Quando maior o tamanho da animao exportada, maior a
resoluo. No entanto, isto aumenta significantemente os tempos de renderizao.
Se estiver criando imagens em alta resoluo, melhor usar uma mquina separada
para renderizar.
Aps ter definido e renderizado uma cena, possvel adicionalmente criar a
animao na cena. A renderizao que foi definida ser aplicada em cada
quadro da animao.
Para definir e renderizar uma cena
1 Selecione a guia Home painel Tools Presenter para abrir a
janela Presenter.
2 Configure a cena.
Utilize e guia Materials para arrastar e soltar materiais em itens no
modelo.
Voc pode usar os materiais predefinidos, ou criar os seus prprios a
partir dos modelos na guia Materials (consulte Utilizar materiais do
Presenter na pgina 594 para obter mais detalhes).
Ou
Utilize a guia Rules para configurar regras que definem a aplicao
de materiais no mbito do projeto (consulte Utilizar regras do
Presenter na pgina 640 para obter mais detalhes).
Utilize a guia Texture Space para mapear com mais preciso os
materiais em itens na cena (consulte Utilizar o espao de textura do
Presenter na pgina 637 para obter mais detalhes sobre essa funo).
Utilize a guia Lighting para configurar iluminao adicional
(consulte Utilizar luzes do Presenter na pgina 607 para obter mais
detalhes).
Utilize a guia Effects para adicionar efeitos de primeiro e segundo
plano na cena (consulte Utilizar efeitos de renderizao do Presenter
na pgina 626 para obter mais detalhes).
Utilize a guia Rendering para selecionar um estilo para a
renderizao (consulte Utilizar estilos de renderizao do Presenter
na pgina 633 para obter mais detalhes).
3 A qualquer momento, voc pode clicar em Render para iniciar o processo
de renderizao na Scene View. O processo de renderizao pode ser
interrompido a qualquer momento ao clicar no boto Stop.
4 Clique em Clear para limpar a renderizao na Scene View, e voltar
para uma vista interativa OpenGL.
592 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Para imprimir uma imagem renderizada
1 Aplique materiais e efeitos de iluminao na cena requerida, e clique em
Render.
2 Quando a cena tiver sido renderizada, clique na guia Output painel
Visuals Rendered Image.
3 Na caixa de dilogo Export Rendered Image , selecione Printer na
lista suspensa Type.
A opes Browse ficam acinzentadas.
4 Clique em OK.
5 Na caixa de dilogo Print, selecione a impressora desejada, insira as
configuraes de impresso, e clique em OK.
Faixa de opes: Guia Output painel Visuals Rendered Image
Menu: Boto do aplicativo Export Images &
Animations Rendered Image
Para salvar uma imagem renderizada
1 Aplique materiais e efeitos de iluminao na cena requerida, e clique em
Render.
2 Quando a cena tiver sido renderizada, clique na guia Output painel
Visuals Rendered Image .
3 Na caixa de dilogo Export Rendered Image , selecione o tipo de
arquivo desejado na lista suspensa Type. Para obter mais informaes,
consulte Caixa de dilogo Export Rendered Image na pgina 797
4 Procure por uma localizao e insira o nome do arquivo para o qual
deseja renderizar.
5 Defina o tamanho do arquivo renderizado.
OBSERVAO Se voc selecionar Use View como o Size do arquivo de
imagem, ento o Autodesk Navisworks ir salvar qualquer renderizao
existente na Scene View, sem ter que renderizar novamente do incio.
6 Clique em OK.
Faixa de opes: Guia Output painel Visuals Rendered Image
Renderizao fotorrealista da cena | 593
Menu: Boto do aplicativo Export Images &
Animations Rendered Image
Para exportar animaes renderizadas
1 Aplique materiais e efeitos de iluminao na cena requerida, e, na janela
Presenter, clique em Render.
2 Quando a cena tiver sido renderizada, clique na guia Output painel
Visuals Animation .
A caixa de dilogo Animation Export aberta.
3 Na lista suspensa Source, selecione o tipo de animao que voc deseja
exportar.
Para exportar uma animao de objeto, selecione Current Animator
Scene.
Para exportar uma sequncia do TimeLiner, selecione TimeLiner
Simulation.
Para exportar uma animao de ponto de vista, selecione Current
Animation.
4 Defina as opes restantes na caixa de dilogo Animation Export, e
clique em OK. Para obter mais informaes, consulte Caixa de dilogo
Animation Export na pgina 781.
5 Na caixa de dilogo Save As, insira um novo nome e localizao de
arquivo, se deseja alterar o que foi sugerido.
6 Clique em Save.
Faixa de opes: Guia Output painel Visuals Animation
Menu: Boto do aplicativo Export Images &
Animations Animation
Utilizar materiais do Presenter
Guia Materials
Com as guias Lighting na pgina 607, Effects na pgina 626 e Rendering na
pgina 633 , a guia Materials dividida em dois painis. O painel esquerdo
descreve os arquivos na pgina 590 de materiais predefinidos que esto
594 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
instalados e o painel direito mostra a paleta de materiais atual que foi definida
e est sendo usada na cena. A paleta tambm mostra uma pequena miniatura
de cada material como ser exibido quando for renderizado.
Aplicar e remover materiais do Presenter
Materiais podem ser aplicados em itens na cena ao arrastar e soltar o material
em:
Um item na Scene View
Um item na Selection Tree
Um conjunto de seleo ou de pesquisa
Se voc arrastar o material de um arquivo, ele ir aparecer na paleta onde pode
ser editado e salvo com a cena, se necessrio.
O Presenter usa a resoluo de seleo do Autodesk Navisworks para decidir
a quais itens aplicar o material ao arrastar de um arquivo ou paleta para vista
principal. Ao passar o mouse sobre qualquer item na vista principal, a seleo
proposta ir mudar para a cor de seleo (azul por padro). Quando voc solta
o material na seleo atual, ele ser aplicado em todos os itens selecionados.
Se voc solta o material em um item que no est no momento selecionado,
ele ser aplicado em somente aquele item. Consulte Definir a resoluo de
seleo na pgina 369 para obter mais informaes sobre resoluo de seleo.
Voc tambm pode aplicar materiais nos itens ao selecion-los na Selection
Tree ou na Scene View, clicar com o boto direito do mouse no material na
paleta e clicar em Apply to Selected Items.
Utilizar materiais do Presenter | 595
Regras tambm podem ser utilizadas para aplicar materiais em itens
automaticamente com base em sua camada ou cor ou nomes de conjuntos de
seleo, por exemplo. Consulte Utilizar regras do Presenter na pgina 640 para
obter mais detalhes sobre isso.
possvel remover materiais atribudos a itens de geometria, na janela
Presenter, ou diretamente na Scene View ou Selection Tree.
Herana
As camadas assim como com geometria podem ter cores. Se a camada tem
material, todas suas secundrias na Selection Tree herdam este material, at
que uma das secundrias tenha seu prprio material atribudo, em cujo ponto
todas suas secundrias na Selection Tree herdam este material, e assim por
diante.
possvel arrastar e soltar materiais em camadas. Somente a camada recebe o
material, e mesmo que seus objetos secundrios herdem o material, eles no
o tem explicitamente atribudo.
Portanto, clicar com o boto direito do mouse em uma secundria no ir
permitir remover o material porque um no foi explicitamente atribudo em
primeiro lugar.
No entanto, se voc utiliza uma regra para atribuir um material para uma
determinada cor, ento todos os objetos na cena iro receber este material
explicitamente atribudo aos objetos, incluindo as camadas principais e os
objetos secundrios. Se, como uma resoluo de seleo de algo como
Geometry (que mais especfico do que uma resoluo de Layer), clique
com o boto direito em um objeto secundrio, e clique em Remove Materials
no menu de atalho, ento o material ser removido do objeto secundrio, mas
no da camada principal e no haver diferena aparente.
Para remover o material, necessrio, portanto, remover o material do objeto
principal; na situao acima isso seria a camada.
Para aplicar materiais na geometria do modelo
1 Selecione os itens de geometria diretamente na Scene View ou na
Selection Tree.
2 Abra a janela Presenter e clique na guia Materials.
3 Selecione o seu material de um arquivo ou paleta, clique com o boto
direito neste material, e clique em Apply to Selected Items no menu
de atalho para atribuir o material para a seleo de geometria atual.
596 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
OBSERVAO O material selecionado somente ser aplicado no item de
geometria selecionado e no para cada instncia do item. Para atribuir o
material para todas as instncias da geometria selecionada na cena, clique
em Apply to All Instances of Selection no menu de atalho.
DICA Voc pode arrastar e soltar um material de um arquivo ou paleta nos itens
na Selection Tree ou Scene View para atribuir esse material aos itens. A resoluo
de seleo determina quais itens iro receber os materiais.
Para usar a Scene View ou a Selection Tree para remover materiais da
geometria do modelo
Clique com o boto direito do mouse na Scene View ou na Selection
Tree, e clique em Presenter Remove Material no menu de atalho.
OBSERVAO Remove Material somente estar disponvel se o item que
foi clicado com o boto direito possuir um material atribudo na resoluo de
seleo na Selection Tree.
Para usar a janela Presenter para remover materiais da geometria do modelo
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Materials.
2 Na paleta de materiais, clique com o boto direito no material que voc
deseja remover dos itens na cena, e clique em Remove From All Items
no menu de atalho.
OBSERVAO Excluir o material da paleta ir automaticamente remover
aquele material de qualquer item na Scene View ao qual foi aplicado.
Organizar e gerenciar materiais
Pastas personalizadas
Voc pode organizar os materiais em pastas personalizadas para uma fcil
referncia e gerenciamento. Ao fazer isso, voc est de fato personalizando
um arquivo de usurio. Para obter mais informaes, consulte Utilizar os
arquivos do Presenter na pgina 589.
Utilizar materiais do Presenter | 597
A paleta Material
Na guia Materials, painel direito, ou paleta de materiais, onde voc edita
e gerencia seus materiais para sua cena. Os materiais so tirados do arquivo e
colocados na paleta onde eles so editados. Voc pode ento salvar a paleta
em um arquivo de paleta (NWP) do Autodesk Navisworks para utilizao
tambm em outras cenas.
Para adicionar uma pasta personalizada
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Materials.
2 Clique com o boto direto na pasta My Materials no painel esquerdo,
e clique em New Directory no menu de atalho.
3 Expanda a pasta My Materials, e clique com o boto direito do mouse
na nova pasta, e clique em Rename no menu de atalho.
4 Digite o novo nome, por exemplo GGK Project.
Para excluir uma pasta personalizada
1 Na janela Presenter, guia Materials, expanda a pasta My Materials
no painel esquerdo, e clique com o boto direito na pasta que deseja
excluir.
2 Clique em Delete no menu de atalho.
Para copiar materiais em uma pasta personalizada
1 Na janela Presenter, guia Materials, clique em um material no painel
direito, e arraste-o para a localizao desejada na pasta My Materials
no painel esquerdo at que um cursor do mouse apresente um pequeno
sinal de mais.
2 Solte o boto esquerdo do mouse para soltar o material na pasta.
598 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
OBSERVAO Tambm possvel copiar materiais entre pastas no painel
esquerdo ao arrastar e solt-los, ou usando as opes Copy e Paste no
menu de atalho.
Para gerenciar os materiais na paleta
1 Clique com o boto direito em um material no painel direito da guia
Materials (a paleta).
Clique em Copy para copiar o material para a rea de transferncia.
Clique com o boto direito do mouse em um espao vazio na paleta
e clique em Paste para colar uma cpia do material com o mesmo
nome com sufixo do prximo nmero na lista. Este processo til
se voc deseja testar pequenos ajustes em um material.
Clique em Delete no menu de talho para excluir o material da paleta.
Isso tambm ir remover o material de todos os itens na cena.
Clique em Regenerate Image para gerar novamente a miniatura
do material na paleta com os atributos atuais.
Clique em Rename para renomear o material. Voc tambm pode
selecionar o material e pressionar F2 para renome-lo.
Clique em Edit, ou clique duas vezes em um material para abrir a
caixa de dilogo Material Editor, permitindo editar seus parmetros.
Consulte Editar materiais do Presenter na pgina 600 para obter mais
informaes.
Dependendo se os itens so selecionados na cena e se o material foi
atribudo para quaisquer itens, tambm dever haver alguns itens de
Utilizar materiais do Presenter | 599
Apply e Remove no menu de atalho. Consulte Aplicar e remover
materiais do Presenter na pgina 595 para obter mais detalhes.
Clique em Select All Instances para selecionar os itens na cena
que tem possuem este material em particular atribudo aos mesmos.
Clique em Load Palette para carregar uma paleta de materiais
anteriormente salva na cena atual. Isso ir excluir quaisquer materiais
existentes no momento na paleta. A caixa de dilogo padro File
Open aberta, permitindo procurar por um arquivo NWP.
Clique em Append Palette para carregar uma paleta de um arquivo
NWP, mantendo todos os materiais existentes na paleta atual.
Quaisquer materiais que estejam duplicados sero renomeados com
o arquivo NWP como uma extenso.
Clique em Merge Palette para mesclar uma paleta de um arquivo
NWP na cena atual. Isso como anexar, mas ao invs de adicionar e
renomear quaisquer materiais duplicados, ir mesclar ao sobrescrever
com materiais existentes do mesmo nome.
Clique em Save Palette As para salvar sua paleta atual de materiais
em um arquivo de paleta NWP no Autodesk Navisworks. Se voc
salvar a cena atual usando o mtodo Save usual em um arquivo NWF
ou NWD, a paleta tambm ser salva, mas o arquivo NWP
independente til se deseja transferir materiais que tenha criado
em uma cena para outras cenas.
OBSERVAO Se voc publicar um arquivo NWD usando a guia
Output painel Publish NWD, uma pasta _Presenter_Maps
ser criada junto com o arquivo NWD. Esta pasta conter quaisquer
materiais que no esto contidos no Presenter Runtime, que utilizado
pelo Autodesk Navisworks Manage 2012 e Autodesk Navisworks Freedom
2012, para visualizar materiais.
Clique em Clear Palette para excluir todos os materiais da paleta
e tambm de todos os itens na cena.
Editar materiais do Presenter
Materiais de arquivo instalados no podem ser editados enquanto estiverem
nos arquivos, mas voc pode editar materiais na paleta da cena. Os materiais
editados sero salvos com o modelo do Autodesk Navisworks em um arquivo
NWD ou NWF, ou em um arquivo de paleta NWP, ou eles podem ser
adicionados em seu arquivo do usurio, denominado My Materials.
600 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Para editar um material, clique duas vezes na paleta ou clique com o boto
direito do mouse nela e clique em Edit no menu de atalho. A caixa de dilogo
Material Editor aberta, a qual ir variar para diferentes tipos de material.
No possvel adicionar ou remover parmetros em um material. Somente
possvel editar aqueles existentes. Portanto, importante usar o tipo correto
de modelo de material para o material que voc deseja editar. A caixa de dilogo
para textura procedural Breeze Block mostrada abaixo e ser utilizada
como um exemplo de como editar um material.
OBSERVAO Se o Presenterprofile no Options Editor (consulte Presenter
Page na pgina 875 para obter mais informaes) estiver definido para Advanced,
existem mais guias e parmetros para editar nesta caixa de dilogo. Em particular,
h as guias Reflectance, Transparency, Displacement e 2D Texture Space
, e no topo de cada guia h um tipo Shader , que permite alterar completamente
o tipo de material e todos os outros parmetros.
Para editar a textura Breeze Block
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Materials.
2 Expando o arquivo de materiais Recommended\Bricks, e clique duas
vezes em Breeze Block na paleta para abrir o Material Editor.
Utilizar materiais do Presenter | 601
3 Os trs botes no topo determinam que tipo de visualizao de material
voc recebe:
Clique em Standard Preview para obter uma visualizao
fotorrealista gerada por software do material na bola padro contra
um plano de fundo xadrez. Apesar de no ser interativa, a visualizao
ir mostrar como o material ir se parecer quando renderizado
fotorrealisticamente.
Clique em Active Preview para obter uma visualizao OpenGL
interativa do material na bola padro contra um plano de fundo
xadrez. Esta atualizada interativamente enquanto voc altera os
parmetros. A visualizao ir refletir a qualidade do material exibido
no Autodesk Navisworks durante a navegao, mas a qualidade no
ser to alta quanto uma renderizao fotorrealista.
Clique em Main Window Preview para fechar a janela de
visualizao no Material Editor e, em vez disso, visualizar o material
no item da Scene View. Esta atualizada interativamente enquanto
voc altera os parmetros. A visualizao ir representar o material
mostrado no Autodesk Navisworks durante a navegao, mas a
qualidade no ser to alta quanto uma renderizao fotorrealista.
4 Para um material simples, somente h uma guia Material no Material
Editor, enquanto para um material de textura, seja procedural (gerada
de um algoritmo) ou de bitmap (gerada de uma imagem), h uma guia
extra denominada Texture.
A guia Material contm parmetros simples que afetam a cor, escala
e brilho do material, e assim por diante. No caso do Breeze Block,
existem parmetros para a escala geral do material, assim como a
largura e altura de um bloco, a cor do bloco e da argamassa, sua dureza
e reflexo. Para texturas de bitmap, preciso definir a localizao da
imagem na caixa Image File Name. Um material envidraado,
outros fatores podem afetar as propriedades de transparncia e refrao
do vidro. Alguns desses fatores no ficaro aparentes na janela
OpenGL interativa e tero que ser renderizados com o Render para
serem visualizados.
A guia Texture contm parmetros que afetam especificamente as
propriedades de mapeamento de textura de um material de textura,
como sua rotao, deslocamento (origem) e escalas S- e T- (algumas
vezes chamadas U- e V-). Esses valores de parmetro so aplicados
em relao a um ponto de origem (consulte Advanced Materials na
pgina 604 para obter mais informaes). H as caixas de seleo S- e
T- Reflect, que mostram a reflexo da imagem em um destes eixos
(ou ambos). Finalmente, h uma caixa de seleo Offset Center,
602 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
que reposiciona a origem no centro da imagem (novamente, consulte
Advanced Materials na pgina 604 para obter mais informaes). Ao
utilizar a Main Window Preview, as alteraes de textura efetuadas
podem ser imediatamente feitas permitindo o posicionamento
interativo de materiais em um objeto.
5 A qualquer momento, clique em Apply para aplicar as edies de
parmetro para o material na cena.
6 Clique em OK para manter as alteraes ou em Cancel para descartar
quaisquer alteraes efetuadas (desde a ltima vez que voc clicou em
Apply ao menos).
Para criar uma textura utilizando a sua prpria imagem
1 Expanda o arquivo de materiais Templates, e clique duas vezes no
material Plain Texture para adicion-lo a paleta da cena, e para abrir
o Material Editor.
2 Na guia Material(ou guia Color, se estiver em um perfil Developer)
clique no boto Browse (...) prximo da caixa de texto Image File
Name. A caixa de dilogo Open Image File aberta.
Utilizar materiais do Presenter | 603
3 Procure e selecione o seu arquivo de imagem, e clique em Open.
4 Voc pode ento precisar ajustar alguns dos parmetros de textura do
novo material, por exemplo, sua escala, rotao, deslocamento ou reflexo
(se estiver de trs para frente). Estes podem ser editados na guia Texture.
Consulte Editar materiais do Presenter na pgina 600 para obter mais
informaes.
Materiais avanados
Internamente, um material definido por quadro sombreador de diferentes
classes: Color, Transparency, Reflectance e Displacement. Cada classe
de sombreador controla um aspecto diferente do comportamento do material.
H muitos tipos de sombreadores em cada classe, cada tipo sendo definido
por seu conjunto prprio de parmetros.
Um sombreador Color utilizado para definir a cor de uma superfcie em
qualquer ponto no espao. Ela pode ser to simples como uma cor comum
que especifica todas as partes da superfcie para que tenham uma cor
uniforme, ou pode definir padres de superfcie complexa como mrmore
ou madeira. Cada material precisa ter um sombreador de cor.
604 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
O comportamento de uma superfcie na presena da luz representado
por um sombreador de reflexo , que define quanta luz refletida pela
superfcie em direo ao visualizador. Os sombreadores desta classe podem
ser conhecidos como definindo o "acabamento" de uma superfcie, e so
usados para propriedades de modelo como opaco, metal e plstico.
Um sombreador de transparncia utilizado para definir quo
transparente ou opaca uma superfcie e, portanto, quanto de luz pode
passar atravs dela. Os sombreadores de transparncia variam de uma
simples transparncia uniforme para padres regulares complexos ou
irregulares com eroso, que seriam mais difceis de serem representados
utilizando tcnicas de modelagem. Um material sem um sombreador de
transparncia completamente opaco.
Pequenos distrbios da superfcie podem ser suportados por meio de
sombreadores de deslocamento. Normalmente, um sombreador de
deslocamento ir fornecer uma superfcie suave e uma aparncia irregular
ou indentada. Os sombreadores de transparncia so utilizados para
representar recursos que seriem difceis, impossveis ou ineficientes, se as
tcnicas convencionais de modelagem fossem utilizadas. Por exemplo, a
fundio de metal duro e as indentaes irregulares produzidas por folha
de metal prensada podem ser simuladas.
Normalmente, o Material Editor exibe uma seleo dos parmetros mais
importantes de todos os sombreadores na guia Materials. Se o perfil do
usurio est definido como Developer na interface n no Options Editor
(consulte a Pgina do Presenter na pgina 875), ento todos os quatro
sombreadores podem ser editados e alterados individualmente.
Alguns sombreadores so descritos como "embalados". Estes definem um
material de duas dimenses plano, como um papel de parede. Os materiais
abaulados precisam de um sombreador de espao de textura para definir
como deveriam ser aplicados (embalados em torno) em um objeto
tridimensional. Os materiais que incluem um sombreador embalado tambm
podem incluir um sombreador de espao de textura. Um tipo especial de
sombreador de espao de textura, denominado um sombreador de layout,
pode ser utilizado para transformar (rotacionar, esticar, deslocar) o material
bidimensional antes de ele ser aplicado ao objeto tridimensional. As
transformaes tem base em torno de um ponto de origem, o qual por padro,
o canto superior esquerdo da imagem (consulte o diagrama abaixo, onde a
imagem est inscrita no quadrado vermelho, o que ento repetido. A origem
padro o Point 1). A seleo da caixa de seleo Offset Center ir
reposicionar a origem do centro da imagem (Point 2). Finalmente, no perfil
Developer , possvel editar o Decal Mode, escolhendo entre Default ou
Normalized. Selecionar Normalized ir mover a origem para o canto inferior
Utilizar materiais do Presenter | 605
esquerdo da imagem (Point 3, com a opo Offset Center desmarcada).
Com Normalized e Offset Center selecionadas, a origem ser reposicionada
no centro da imagem repetida, diretamente abaixo do (Point 4).
Na janela Presenter, materiais que incluem um sombreador embalado tambm
tm um sombreador de espao de textura de layout associado com eles. Os
sombreadores de espao de textura normal so associados com objetos.
OBSERVAO Um completo manual de referncia para todos os tipos de
renderizao includo com a API do Autodesk Navisworks (consulte
\API\COM\documentation\shaders.chm). A API do Autodesk Navisworks includa
com o Autodesk Navisworks Manage 2012; um recurso opcional no instalador,
e instalada por padro na subpasta API na pasta de instalao do Autodesk
Navisworks.
606 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Utilizar luzes do Presenter
Guia Lighting
Como as guias Materials na pgina 594, Effects na pgina 626 e Rendering na
pgina 633, a guia Lighting dividida em dois painis, com os arquivos
esquerda e a paleta direita. O arquivo contm luzes individuais, assim como
estdio de luz. Um estdio de luz uma combinao de luzes que funcionam
bem juntas. A paleta contm todas as luzes que esto ativas na cena.
Para aplicar uma luz na cena, arraste-a de um arquivo para a paleta, em qual
ponto possvel editar seus parmetros, se necessrio. A luz adicionada as
j existentes na cena.
Para aplicar um estdio de luz na cena, arraste-o de um arquivo para a paleta.
Todas as luzes no estdio de luz substituem as luzes j existentes na cena. Os
estdios de luz so aplicados de forma inteligente na cena. O estdio de luz
orientado e dimensionado para coincidir com a cena no qual est sendo
aplicado. Voc tambm pode expandir um estdio de luz no arquivo e arrastar
as luzes individualmente para a paleta. Caso voc faa isso, as luzes no so
orientadas ou dimensionadas para coincidir com a cena.
Cada luz tem uma caixa de seleo na cena para acender ou apag-la.
Utilizar luzes do Presenter | 607
Adicionar e posicionar luzes
As luzes e estdios de luz podem ser tirados diretamente dos arquivos e
aplicados no modelo ao solt-los na paleta. Estes ento podem ser
reposicionados como necessrio.
O arquivo Recommended contm cinco luzes (Ambient, Distant, Eye,
Point e Spot), um Standard Light Studio, um Environment Light
Studio, uma pasta Environment contendo duas luzes Environment
utilizando origens de luz com base em HDRI (consulte Iluminao com base
na imagem na pgina 619 para obter mais informaes), e uma pasta Exterior
com diferentes localizaes de cidades ao redor do mundo, cada uma contendo
trs estdios de luz (Clear Sky, Overcast Sky e Sun Study).
Se voc estiver criando uma renderizao externa de um edifcio, por exemplo,
ento poder verificar que um dos estdios de luz Environment pode fornecer
um efeito bastante realista, utilizando a iluminao com base na imagem para
iluminar o modelo. Os estdios de luz Exterior tambm podem fornecer o
efeito que precisa. No entanto, estes utilizam luzes fisicamente precisas, o que
geralmente toma mais tempo para renderizar a cena.
Alternativamente, voc pode preferir utilizar o Standard Light Studio como
um ponto de partida e desenvolver sua prpria iluminao dali, adicionando
combinaes da luzes bsicas recomendadas para criar o efeito desejado.
O arquivo Standard contm um estdio Default Eye Light (o que de fato
est renderizando uma luz direcional); uma pasta Environmental; uma pasta
de estdios de luz Exterior, que predominantemente consistem de estdios
de luz que usam um nmero de luzes para replicar o efeito de uma luz Sky.
No usar luzes fisicamente precisas significa que no necessrio ativar Auto
Exposure (consulte Auto Exposure na pgina 637) , o que pode impactar
negativamente nas configuraes bsicas de luz recomendadas; um pasta de
estdios de luz Interior para utilizao em cenas internas; uma pasta de
estdios de luz Object que so melhor adequados para iluminar modelos
menores, como um veculo ou uma pea de maquinrio, por exemplo; e um
pasta de estdios de luz Projector, que podem ser utilizados para projetar
uma imagem em um objeto na cena; e uma pasta Simple Sky .
O arquivo Templates contm todos os sombreadores de luz bsica que esto
disponveis. Estes podem ento ser editados (como podem ser editadas todas
as luzes) para criar a iluminao exata que voc requer (consulte Editar luzes
na pgina 612 para obter mais informaes).
608 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Para adicionar luzes no modelo
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Lighthing.
2 No painel esquerdo, selecione a luz que deseja adicionar cena.
3 Arraste a luz e solte-a na paleta (painel direito da guia Lighting). Esta
ser automaticamente adicionada na cena.
OBSERVAO Se voc arrasta um estdio de luz para a paleta, este ir
substituir quaisquer luzes existentes pelas luzes que compem o estdio de
luz.
Com uma regra geral, quanto mais luzes houverem na cena, mas tempo
levar para renderiz-la como foto realismo. Para cenas renderizadas
externamente, voc pode considerar utilizar o Standard Light Studio
do arquivo Recommended como um ponto de partida, e a seguir
adicionar estrategicamente algumas luzes Point e Spot em torno da
cena. As luzes Point so boas para iluminar uma rea escura da cena,
enquanto as luzes Spot podem adicionar um elemento de drama e
aprimorar o realismo.
Para posicionar ou reposicionar luzes no modelo
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Lighthing.
2 Na paleta (painel direito da guia Lighting), clique com o boto direito
na luz que deseja reposicionar, e clique em Edit no menu de atalho.
3 Utilize o Light Editor para posicionar a luz, como necessrio.
As luzes Point, Distant, Spot e Projector possuem um parmetro
Location. As luzes Distant e Spot adicionalmente possuem um
parmetro To. Voc pode digitar as coordenadas X, Y e Z para estas, ou
alternativamente utilizar o boto Pick para selecionar interativamente
um ponto na cena onde a luz e/ou alvo est localizada. A luz
representada por um cone de sol de estrutura de arame 3D na cena e o
alvo por uma esfera de estrutura de arame. A luz selecionada no momento
desenhada na cor de seleo (consulte Pgina Selection na pgina 813
para obter mais informaes).
OBSERVAO O Autodesk Navisworks no permite selecionar um ponto
no espao vazio; portanto, preciso selecionar um ponto no modelo.
4 As luzes podem ser posicionadas interativamente. O cone de sol de
estrutura de arame 3D, representando a luz, tem seis barras se estendendo
ao longo dos eixos X, Y e Z. Passe o cursor do mouse sobre uma das
barras. O cursor ir mudar para uma mo e as barras iro se estender mais
Utilizar luzes do Presenter | 609
ao longo daquele eixo. Mantenha pressionado o boto esquerdo do
mouse para segurar a luz e para mov-la em qualquer direo ao longo
da barra estendida. Solte o boto esquerdo do mouse para soltar a luz
em sua nova posio. Isso pode ser executado para todos os trs eixos.
5 As luzes tambm podem ser posicionadas na localizao atual da cmera,
que pode ser em qualquer lugar na cena. Navegue para a localizao onde
deseja que a luz seja posicionada. Clique com o boto direito na paleta
(painel direito da guia Lighting) , e clique em Position as Camera
no menu de atalho.
OBSERVAO Isso no somente ir posicionar a luz na mesma localizao
da cmera, se a luz tem um parmetro To , mas tambm ser definida para
o ponto focal (ou Look At) da cmera.
Organizar e gerenciar luzes
Gerenciar pastas
Voc pode organizar as luzes em pastas personalizadas para a fcil referncia
e gerenciamento. Ao fazer isso, voc est de fato personalizando um arquivo
de usurio. Para obter mais informaes, consulte Utilizar os arquivos do
Presenter na pgina 589.
A paleta Lighting
Na guia Lighting, painel direito, ou paleta de iluminao, onde voc edita
e gerencia suas luzes para sua cena. As luzes so tiradas do arquivo e colocados
na paleta onde elas so editadas.
Para adicionar uma pasta personalizada
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Lighthing.
2 Clique com o boto direto na pasta My Lighting no painel esquerdo,
e clique em New Directory no menu de atalho.
3 Expanda a pasta My Lighthing, e clique com o boto direito do mouse
na nova pasta, e clique em Rename no menu de atalho.
4 Digite o novo nome, por exemplo GGK Project.
610 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Para excluir uma pasta personalizada
1 Na janela Presenter, guia Lighthing, expanda a pasta My Lighthing
no painel esquerdo, e clique com o boto direito na pasta que deseja
excluir.
2 Clique em Delete no menu de atalho.
Para copiar efeitos de iluminao em uma pasta personalizada
1 Na janela Presenter, guia Lighting, clique em um efeito de iluminao
no painel direito, e arraste-o para a localizao desejada na pasta My
Lighting no painel esquerdo at que um cursor do mouse apresente
um pequeno sinal de mais.
2 Solte o boto esquerdo do mouse para soltar o efeito de iluminao na
pasta.
OBSERVAO Voc tambm pode copiar os efeitos de iluminao entre as
pastas no painel esquerdo ao arrastar e solt-los, ou utilizando as opes
Copy e Paste no menu de atalho.
Para gerenciar as luzes na paleta
1 Clique com o boto direito do mouse no painel no lado direito da guia
Lighthing (a paleta).
Clique em Copy para copiar a luz para a rea de transferncia. Clique
com o boto direito do mouse em um espao vazio na paleta e clique
em Paste para colar uma cpia da luz com o mesmo nome com
sufixo do prximo nmero na lista.
Utilizar luzes do Presenter | 611
Clique em Delete para excluir a luz da paleta. Isso tambm ir
remover a luz da cena.
Clique em Rename para renomear a luz. Voc tambm pode
selecionar a luz e pressionar F2 para renome-la.
Clique em Edit, ou clique duas vezes em uma luz para abrir a caixa
de dilogo Light Editor, permitindo editar seus parmetros.
Consulte Editar luzes na pgina 612 para obter mais informaes.
Clique em Clear Palette para excluir todos as luzes da paleta e,
portanto, da cena.
Editar luzes
Voc pode editar a luz na paleta ao clicar duas vezes nela, ou ao clicar com o
boto direito do mouse e escolher Edit no menu de atalho.
H seis tipos de luzes visveis nas renderizaes OpenGL interativas e nas
renderizaes fotorrealistas.
As luzes Ambient fornecem uma luz geral de segundo plano para a cena
e, portanto, somente tm os parmetros Intensity e Color.
Luzes Distant so direcionais e, portanto, tm uma localizao e um alvo.
No entanto, a localizao e alvo meramente definem um eixo no qual a
luz brilha, como estes tipos de luzes so infinitamente distantes e seus
feixes so paralelos. Assim como os parmetros Intensity e Color, elas
tambm podem projetar sombras em uma renderizao fotorrealista.
As luzes Eye esto localizadas no ponto de vista e tambm somente tm
os parmetros Intensity e Color.
Luzes Point tm uma localizao mas brilham em todas as direes. Elas
tambm tm Intensity e Color e adicionalmente podem projetar
Shadows (somente disponvel em uma renderizao fotorrealista
completa).
As luzes Spot tambm so direcionais e, portanto, tm uma localizao e
um alvo, assim como os parmetros Intensity e Color, e parmetros de
sombra. Alm disso, elas tambm tm parmetros para afetar o Fall Off
e Cone Angle da luz, j que estes tipos de luz no esto infinitivamente
distantes, portanto, elas espalham sua luz sobre um cone e a intensidade
diminui quando longe da luz.
Sun simula a luz do sol. A orientao de seu modelo definida pelas
direes North e Up. A posio do sol especificada como Azimuth e
Altitude. Se o Mode do sol inclui Position, possvel inserir a sua
612 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
localizao na terra, o Time (usando o fuso horrio local), data e o
Presenter iro calcular o azimute e altitude do sol para voc. Se o Mode
do sol inclui Intensity, o Presenter tambm ir calcular uma intensidade
precisa para o sol com base na posio, hora do ano e condies
atmosfricas.
H trs tipos adicionais de luzes visveis somente em renderizaes
fotorrealistas.
Luzes Projector so utilizadas para projetar uma imagem em superfcies.
Voc pode definir o arquivo da imagem a ser projetada.
Sky simula a iluminao do cu (mas no a contribuio direta devida ao
prprio sol). A orientao de seu modelo definida pelas direes North
e Up. A posio do sol especificada como Sun Altitude e Sun Azimuth.
Embora a contribuio direta do sol no esteja includa, sua localizao ir
determinar a aparncia do hemisfrio do cu. Se Intensity for deixada
em 0, o Presenter ir calcular uma intensidade precisa para voc com
base na posio do sol.
Luzes Goniometric podem emitir quantidades bem variadas de energia
de luz em diferentes direes. Uma origem goniomtrica iria se comportar
exatamente como uma luz puntiforme, outra poderia se comportar
exatamente como uma luz de spot, uma terceira poderia parecer com
nenhuma destas. Uma luz goniomtrica obtm sua funo de distribuio
de intensidade (quanto de luz vai em qualquer uma direo) de um arquivo
padro da indstria. O Presenter suporta arquivos CIE, IES, CIB, e LDT.
OBSERVAO Um manual de referncia completo para todos os tipos de luzes
includo com a API do Autodesk Navisworks (consulte
\API\COM\documentation\shaders.chm). A API do Autodesk Navisworks includa
com o Autodesk Navisworks Manage 2012; um recurso opcional no instalador,
e instalada por padro na subpasta API na pasta de instalao do Autodesk
Navisworks.
Cada tipo de luz tem seus prprios parmetros, e o editor para Point Light
aqui mostrado:
Utilizar luzes do Presenter | 613
As luzes puntiformes, de spot e de projetor tm um parmetro Location.
Luzes distantes e de spot adicionalmente tm um parmetro To. Consulte
Adicionar e posicionar luzes na pgina 608 para obter mais informaes.
OBSERVAO Se o perfil do Presenter noOptions Editor (consulte Pgina
Presenter na pgina 875 para obter mais informaes) estiver definido como
Advanced, a caixa de dilogo ir incluir uma lista completa dos parmetros
disponveis e ir permitir alterar o tipo de luz.
614 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
As luzes puntiformes, distantes, spot, sol, projetor e goniomtrica tm o
parmetro Shadows. Consulte Projetar sombras na pgina 615 para obter mais
informaes.
Editar parmetros na caixa de dilogo ir alterar interativamente a cena com
estas alteraes.
A qualquer momento, clique em Apply para aplicar as edies de parmetro
para a luz na cena.
Voc pode salvar uma luz editada para ser utilizada em outras cenas, ao
arrast-la para o arquivo do usurio My Lighting.
Projetar sombras
Selecionar a caixa de seleo Shadows no Light Editor de uma luz que
suporta sombras (puntiforme, distante, spot, cu, sol, projetor e goniomtrica)
resulta na luz selecionada projetando sombras na cena. As sombras somente
sero visveis em renderizaes fotorrealistas, a no ser que voc esteja
utilizando uma placa grfica em conformidade com o OpenGL 1.5 com
acelerao por hardware, em cujo caso, possvel visualizar as sombras
interativas. Consulte Pgina Presenter na pgina 875 para obter detalhes sobre
como exibir sombras e iluminao interativas.
OBSERVAO Ativar sombras em luzes deve ser levada na devida considerao.
Se voc ativar sombras em todas as luzes, ento poder achar o efeito muito
confuso e de certa forma no natural, especialmente se houverem muitas luzes
em uma cena pequena. Isto tambm afetar o desempenho, durante a navegao
e atualizao em geral da Scene View. Voc pode desejar considerar somente
ativar sombras para algumas poucas luzes estrategicamente posicionadas, para
criar o efeito que precisa.
Alm de escolher quais luzes em seu modelo iro projetar sombras, voc
tambm pode selecionar quais itens da geometria no modelo devem projetar
uma sombra. Cada item na cena tem sua prpria opo para projetar sombra.
Para definir a projeo de sombra da Scene View
Clique com o boto direito em um item na Scene View, clique no
Presenter no menu de atalho, clique em Shadows, e clique na opo de
projetar sombra que desejar.
Utilizar luzes do Presenter | 615
As opes disponveis de projetar sombra para um item de geometria so:
On. Escolha essa opo para ativar sombras. O item selecionado ir
projetar uma sombra de qualquer origem de luz que tenha Shadows
ativado.
Off. Escolha essa opo para desativar sombras. O item selecionado
no ir projetar uma sombra de qualquer origem de luz.
Inherit. Escolha essa opo para herdar a opo de projetar sombra
do item principal. Ou seja, o item selecionado ir utilizar a mesma
opo do item diretamente acima dele no caminho da Selection Tree
(consulte Janela Selection Tree na pgina 362 para obter mais
informaes). Por exemplo, se voc selecionar On para projeo de
sombras para um grupo, e a geometria contida naquela camada
definida para Inherit, ento a geometria tambm ir projetar sombras,
j que ela herda a opo On do principal (o grupo).
OBSERVAO Se todos os itens na cena esto definidos como Inherit ,
ento a configurao padro On.
OBSERVAO O item selecionado ir depender de sua configurao de
Selection Resolution. Consulte Definir a resoluo de seleo na pgina 369
para obter mais informaes.
Para definir a projeo de sombra da Selection Tree
Clique com o boto direito em um item na Selection Tree, clique no
Presenter no menu de atalho, clique em Shadows, e clique na opo de
projetar sombra que desejar.
As opes disponveis de projetar sombra para um item de geometria so:
Off. Escolha essa opo para desativar sombras. O item selecionado
no ir projetar uma sombra de qualquer origem de luz.
On. Escolha essa opo para ativar sombras. O item selecionado ir
projetar uma sombra de qualquer origem de luz que tenha Shadows
ativado.
Inherit. Escolha essa opo para herdar a opo de projetar sombra
do item principal. Ou seja, o item selecionado ir utilizar a mesma
opo do item diretamente acima dele no caminho da Selection Tree
(consulte Janela Selection Tree na pgina 362 para obter mais
informaes). Por exemplo, se voc selecionar On para projeo de
sombras para um grupo, e a geometria contida naquela camada
definida para Inherit, ento a geometria tambm ir projetar sombras,
j que ela herda a opo On do principal (o grupo).
616 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
OBSERVAO Se todos os itens na cena esto definidos como Inherit ,
ento a configurao padro On.
Iluminao avanada
Voc pode utilizar o Presenter para aplicar efeitos de iluminao avanada.
Sombras suaves
O Presenter incluir sombras geradas a partir de mapas de sombras
pr-calculados para cada origem de luz que projeta sombras. A utilizao do
mapa de sombra permite a rpida renderizao de sombras com arestas suaves
ou graduadas. A resoluo da sombra pode ser controlada para balancear o
desempenho e a qualidade da imagem.
As sombras suaves somente so adequadas para utilizao com modelos
pequenos e so desativadas por padro. Para modelos grandes, a gerao dos
mapas de sombra pode utilizar quantidades excessivas de tempo e memria.
As sombras suaves geradas para modelos grandes so com frequncia muito
vagas e dispersas sem a utilizao de uma resoluo excessivamente alta, que
utiliza ainda mais memria e tempo.
Luzes fisicamente precisas
Por padro, o Presenter utiliza luzes sem unidades ou intensidades empricas.
Estas so fisicamente insignificantes e so apenas escolhidas para fornecer um
resultado visual agradvel. O Presenter tambm pode utilizar intensidades
fisicamente precisas. Estas so definidas em unidades reais, como Candela,
Lmen ou Lux. No entanto, uma vez que voc comea a utilizar luzes com
intensidades reais, comea a produzir imagens com uma variao real nos
valores de luminosidade.
Por padro, o Presenter utiliza luzes cujas intensidades permanecem
constantes quando voc se afasta mais da luz. No universo real, a intensidade
reduzida proporcionalmente ao quadrado inverso da distncia da luz. Alterar
o parmetro Fall Off de uma luz para Inverse Square Law ir modelar com
mais preciso a disperso de uma luz em intensidade. No entanto, uma vez
Utilizar luzes do Presenter | 617
que voc comea a utilizar luzes com disperso real, comea a produzir imagens
com uma variao real nos valores de luminosidade.
O mundo real, o olho humano capaz de solucionar imagens com variaes
extremas de condies de iluminao, variando do brilho solar intenso
refletindo da neve para uma ambiente iluminado somente por uma vela. Na
computao grfica, entretanto, preciso produzir uma imagem em um
dispositivo de exibio que tem uma faixa bem limitada de valores de
luminosidade. Portanto, necessrio comprimir a faixa de valores de
luminosidade encontradas em uma cena do mundo real para a faixa de exibio
que pode ser exibida, de uma forma que produza uma imagem que parea
realista.
A fotografia, claro, tem exatamente o mesmo problema. Se um fotgrafo (ou
cmera) no leva em contar os nveis de luz em uma cena antes de calcular a
exposio da foto, o resultado provvel ser uma imagem que est sobre-exposta
(tudo tem muito brilho) ou sob-exposta (tudo est muito escuro). Um fotgrafo
profissional tambm ir utilizar diferentes velocidades de filme para diferentes
condies e iluminao. O objetivo o de produzir um imagem em filme de
como a cena seria se vista por um observador humano.
O Presenter inclui a opo Auto Exposure (consulte Auto Exposure na
pgina 637). Quando ativada, o Presenter ir renderizar a imagem duas vezes.
Uma para obter a amostra da faixa de valores de luminosidade na imagem de
sada, e na segunda vez para renderizar a imagem real com os valores de
luminosidade ajustados para coincidir com o comportamento do olho humano.
Em geral, ao utilizar luzes fisicamente precisas, a opo Auto Exposure
deveria estar ativada.
Luzes volumtricas
A iluminao volumtrica permite efeitos como a disperso da luz, por nvoa
ou fumaa, em uma cena. Para utilizar este efeito, selecione a caixa de seleo
Scattering em cada luz. Um efeito de Scattering Medium no primeiro
plano tambm precisa estar em uso (consulte Efeitos de primeiro plano na
pgina 632 para obter mais informaes).
OBSERVAO Pode ser necessrio ajustar os parmetros Medium Density e
Medium Ambient do efeito Scattering Medium no primeiro plano para
adequar seu modelo. Caso nenhum efeito volumtrico esteja visvel, a Medium
Density est muito baixa. Se a imagem renderizada est totalmente branca, a
Medium Density est muito alta.
618 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
O mdio padro e branco puro. Opcionalmente, um sombreador de densidade
pode ser definido para qualquer sombreador slido (no embalado), para criar
o efeito de um meio no-uniforme (no-homogneo). Exemplos de
sombreadores que podem ser utilizados so o Blue Marble e Solid Clouds.
Um sombreador que tenha sido desenvolvido especificamente para este
propsito o sombreador Turbulent.
Os pontos-chave ao utilizar a iluminao volumtrica, so:
Lembre-se de desativar o parmetro Scattering de origens de luz se desejar
ver os seus efeitos volumtricos,
Utilize Medium Density e Medium Color para definir o brilho e cor
do meio iluminado.
Utilize um sombreador de cor slida definido como o sombreador de
densidade para a simulao de variaes de densidade no meio.
Diminua o parmetro Error Bound , se a imagem parecer pontuada fora
das reas de sombra.
Aumente o parmetro Min LOD , se as reas com sombras volumtricas
aparecem pontuadas.
Para visualizaes rpidas, defina alto o parmetro Error Bound e baixo
o parmetro Min LOD.
Para melhores resultados, defina a opo Fall Off como Inverse Square
Law, e desative Auto Exposure.
Iluminao com base na imagem
A iluminao com base na imagem onde uma imagem utilizada para
iluminar uma cena. No mundo real, cada objeto iluminado no somente
por origens de luz como o sol, lmpadas, e assim por diante, mas tambm por
tudo em volta. Estando em p no meio de uma rua, uma pessoa ser iluminada
pelo sol, pelo cu azul, pelos edifcios marrons e pelo cho cinza. A emulao
desta forma de iluminao, claramente tem o potencial de criar imagem
incrivelmente realistas.
As imagens utilizadas neste mtodo de iluminao do um tipo especial de
imagem, denominado High Dynamic Range Image ou HDRI. Este tipo de
imagem tem a capacidade de iluminar uma cena com incrvel preciso. Na
janela Presenter, uma HDRI embalada em torno da cena como uma esfera,
e a cor e brilho da HDRI so projetadas no modelo 3D para ilumin-lo.
Utilizar luzes do Presenter | 619
Um modelo iluminado com luzes normais
620 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
O mesmo modelo iluminado com iluminao com base na imagem
Voc pode ver a diferena que esta forma de iluminao pode fazer em imagens
renderizadas. E a enorme vantagem disto, que muito mais fcil defini-la
do que a iluminao tradicional.
Para definir uma iluminao com base na imagem
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Lighthing.
2 Expanda o arquivo Recommended no painel esquerdo da guia
Lighting.
3 Arraste o Environment Light Studio para a paleta na direita.
Isso substitui todas as luzes que esto na paleta por uma luz Ambient
e uma luz Environment contendo uma High Dynamic Range
Image.
4 Clique em Render para renderizar a cena utilizando a imagem padro
contida nesta luz Environment. Este tipo de renderizao pode levar
um pouco mais de tempo do que com mtodos tradicionais de
iluminao, mas os resultados valem o tempo extra investido.
5 Para utilizar uma imagem de amostra alternativa, expanda a pasta
Environment no painel esquerdo para ver dois outros exemplos de
Utilizar luzes do Presenter | 621
luzes de ambiente; Sky e City. Arraste a luz City para o painel direita
para substituir a luz Environment na paleta.
OBSERVAO Antes de renderizar, exclua a luz Environment da paleta
ou desmarque a caixa de seleo.
Para inserir manualmente uma nova HDRI
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Lighthing.
2 Clique com o boto direito na luz Environment na paleta direita, e
clique em Edit no menu de atalho.
3 No Light Editor, clique em Edit no campo Environment.
4 No Shader Editor, clique no boto Browse (...) no campo File Name,
e procure pelo arquivo HDR requerido.
OBSERVAO Para que isso funcione corretamente, esta HDRI precisa ser
uma HDRI Light Probe. HDRI Light Probe adicionais esto disponveis em
diversos lugares na Internet, incluindo Dosch Design.
Clique em OK em ambas as caixas de dilogo para definir que a nova
imagem seja a origem da luz.
5 Na janela Presenter, clique em Render para produzir um cena
renderizada com nova iluminao.
Utilizar RCP's do Presenter
Guia RPC
O suporte ao RPC (Rich Photorealistic Content) na janela Presenter permite
adicionar uma cenrio fotogrfico em qualquer projeto 3D. Os arquivos RPC
podem ser comprados diretamente da ArchVision e, normalmente, vm em
bibliotecas de contedo, variando de rvores e vegetao a pessoas. Eles tambm
vm em diversos tipos.
RPCs 2D so fotografias 2D de direo nica que sempre faceiam a cmera
e esto em um quadro nico, parecendo a mesma de qualquer ngulo e
que no contm animao.
RPCs 3D so objetos que um alto nmero de quadros, permitindo que
cmera mova em torno do objeto para que este seja visto de todos os
ngulos.
622 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
2.5D RPCs so fotografias 2D animadas com uma nica direo. Os RPCs
com animao somente podem ser visualmente animadas quando
exportados como uma animao renderizada.
RPcs 3.5D incluem animaes e vistas de tudo em torno do objeto.
RPCs 3D+ , com frequncia denominados de Smart Content, no momento
no so suportados.
Um exemplo de pessoa RPC em e ao redor de uma construo.
O benefcio chave de utilizar o contedo RPC, o de que somente leva um
pequeno perodo de tempo para preencher a cena com contedo realista, e
ele adiciona muito pouco no tempo de renderizao.
OBSERVAO Enquanto navega pela cena, os RPCs sempre iro virar para a
cmera. Se um RPC for 3D ou 3.5D, clicar com o boto direito na Scene View,
e clicar em Refresh no menu de atalho, ir defini-lo para o quadro correto com
base na posio atual da cmera. Renderizar a cena sempre ir atualizar todos os
RPCs.
Utilizar RCP's do Presenter | 623
IMPORTANTE Ao publicar uma cena utilizando a caixa de dilogo Publisher,
qualquer RPC includo naquela cena no publicado para o diretrio
_Presenter_Maps ou embutidos no arquivo NWD. O tamanho dos arquivos, e
o fato de que a maioria dos RPCs so licenciados, no momento probe isso.
Como as guias Materials na pgina 594, Lighting na pgina 607, e Rendering na
pgina 633, a guia RPC dividia em dois painis, com os arquivos esquerda
e a paleta direita. Esta guia onde voc configura os RPCs.
Para adicionar um RPC em uma paleta
1 Abra a janela Presenter e clique na guia RPC.
2 No painel esquerdo, expanda o arquivo Templates, e arraste o cone
RPC para a paleta na direita.
3 Clique duas vezes no cone RPC na paleta.
4 No RPC Editor, clique no boto Browse (...) no campo File Name.
624 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
5 Na caixa de dilogo Open RPC File , localize o arquivo RPC desejado,
e clique em Open. O Autodesk Navisworks tem uma pequena seleo
de arquivos de exemplo de RPC grtis na rea de recursos do DVD do
produto. Voc pode utiliz-los para criar uma cena simples com algumas
pessoas, vegetao e rvores.
6 Ajuste as configuraes no RPC Editor como necessrio, e clique em
OK.
Para adicionar um RPC no modelo
1 Abra a janela Presenter e clique na guia RPC.
2 Para adicionar um RPC no modelo, clique com o boto direito no cone
RPC desejado na paleta e selecione Add Instance , que fornece um
cursor alvo com o qual ento se pode clicar em uma localizao na Scene
View, ou clique com o boto esquerdo e arraste o cone RPC da paleta
para a posio desejada Scene View.
3 Clique em Render para ver como o efeito RPC se parece na cena.
Utilizar RCP's do Presenter | 625
Para mover um RPC
Clique com o boto direito do mouse no RPC que deseja mover na Scene
View, e clique em Pick Position no menu de atalho. Isto altera o cursor
para um alvo para a seleo de uma localizao alternativa.
Para editar um RPC
1 Abra a janela Presenter e clique na guia RPC.
2 Clique duas vezes no RPC requerido na paleta.
3 Utilize o RPC Editor para ajustar as configuraes, como necessrio.
Por exemplo, voc pode utilizar Rotation para definir a direo na qual
as pessoas esto faceando, ou pode alterar o tamanho de Scale.
4 Clique em OK.
Para excluir um RPC
Clique com o boto direito do mouse no RPC que deseja excluir na Scene
View, e clique em Delete no menu de atalho.
Utilizar efeitos de renderizao do Presenter
Guia Effects
Como as guias Materials na pgina 594, Lighting na pgina 607, e Rendering na
pgina 633, a guia Effects dividia em dois painis, com os arquivos esquerda
e a paleta direita. Esta guia onde voc define diferentes efeitos para o
segundo plano e o primeiro plano.
626 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Voc somente pode ter um efeito de segundo plano e um de primeiro plano
de cada vez na paleta.
OBSERVAO Um completo manual de referncia para todos os tipos segundo
plano, primeiro plano e estilos de renderizao includo com a API do Autodesk
Navisworks (consulte \API\COM\documentation\shaders.chm). A API do Autodesk
Navisworks API includa com o Autodesk Navisworks Manage 2012 um recurso
opcional no instalador, e instalada por padro na subpasta API na pasta de
instalao do Autodesk Navisworks.
Efeitos de segundo plano
Os efeitos de segundo plano alteram o segundo plano da imagem quando
renderizada, e incluem cores normais, cores graduadas, nuvens procedurais e
arquivos de imagem (lado-a-lado ou dimensionados).
A maioria dos segundos planos podem ser renderizados interativamente no
OpenGL, portanto, voc ter uma boa visualizao de como o segundo plano
ser completamente renderizado.
Clique duas vezes em um efeito na paleta para abrir o Background Editor.
Cada editor ser diferente para cada tipo de segundo plano. O editor Scaled
Image aqui mostrado:
Utilizar efeitos de renderizao do Presenter | 627
OBSERVAO Se o perfil Presenter no Options Editor (consulte Pgina
Presenter na pgina 875 para obter mais informaes) estiver definido como
Advanced, a caixa de dilogo incluir uma lista completa de parmetros
disponveis e permitir alterar o tipo de plano de fundo.
No Background Editor, voc pode mudar de segundo plano ao clicar no
boto Browse (...) prximo do campo File Name e abrir uma nova imagem
como o segundo plano.
A edio de parmetros no Background Editor ir alterar interativamente
a cena com estas alteraes. A qualquer momento, clique em Apply para
aplicar as edies do parmetro na cena.
Voc pode salvar um segundo plano editado para ser utilizado em outras cenas,
ao arrast-lo para a pasta Backgrounds dentro do arquivo do usurio My
Effects.
Segundo plano e reflexes de ambiente
O segundo plano de ambiente um tipo especial de segundo plano que se
move com o modelo e permite reflexes de partes refletivas do modelo.
O segundo plano de ambiente no somente torna mais realista a aparncia da
cena para imagens estticas do modelo, mas transforma completamente o
efeito de realismo nas animaes. Isso porque na vida real, ao mover um objeto
em torno do segundo plano, o ambiente tambm muda. Por exemplo, ao olhar
para o topo de um edifcio, o segundo plano ser o cu, mas em uma vista
628 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
area do edifcio teremos os edifcios circundantes ou paisagismo como o
segundo plano.
Outro benefcio de utilizar um segundo plano de ambiente o de que as
propriedades de reflexo de materiais no modelo, podem refletir o ambiente
(por exemplo, ao olhar para cima, em direo ao topo do edifcio com fachada
envidraada, o cu refletido no vidro).
Utilizar efeitos de renderizao do Presenter | 629
O segundo plano de ambiente uma imagem embalada em trono do modelo.
As imagens recomendadas para utilizao so mapas cruzados verticais. Estas
imagens so automaticamente colocadas no lado de dentro de um cubo e a
seguir circunda a cena. Devido a natureza do recurso, as arestas e cantos se
tornam no distinguveis.circunda Uma ampla variedade de mapas de ambiente
esto disponveis para compra na Internet.
A definio de um segundo plano de ambiente consiste em dois componentes:
a imagem do segundo plano, como o cu sobre o deserto, e o ambiente que
armazena a imagem de segundo plano.
Para adicionar um efeito de segundo plano
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Effects.
630 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
2 No painel esquerdo, expanda o arquivo Recommended, e escolha o
efeito de segundo plano desejado.
3 Arraste o segundo plano escolhido para a paleta no lado direito.
A maioria dos segundos planos podem ser renderizados interativamente
no OpenGL, portanto, voc ter uma boa visualizao de como o segundo
plano ser completamente renderizado.
4 Clique em Render para aplicar o segundo plano no modelo.
Para editar um efeito de segundo plano
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Effects.
2 Clique duas vezes no segundo plano requerido na paleta.
3 Use o Background Editor para ajustar as configuraes, como
necessrio.
Cada editor ser diferente para cada tipo de segundo plano.
4 Clique em OK.
Para adicionar um segundo plano de ambiente
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Effects.
2 No painel esquerdo, expanda o arquivo Recommended, abra a subpasta
Environments, e a seguir abra a pasta Panorama.
3 Arraste o efeito Sky para a paleta na direita.
O segundo plano ainda no est visvel na Scene View.
4 Retorne para o arquivo Recommended, abra a subpasta Backgrounds,
e arraste o efeito Environment para a paleta.
O segundo plano agora est visvel. Isso se d porque este tipo de segundo
plano feito de duas partes, a imagem Sky e o sombreador de segundo
plano Environment que aponta na imagem. Os dois elementos so
automaticamente vinculados.
Utilizar efeitos de renderizao do Presenter | 631
Aps isso ser completado, ao mover em torno do modelo voc ver o segundo
plano de movendo apropriadamente em tempo real. Com uma placa grfica
moderna, se houver superfcies reflexivas na cena, a definio do
PresenterHardware Shading no Options Editor como Lighting , ir
mostrar o novo segundo plano definido refletido em tais superfcies (consulte
Pgina Presenter na pgina 875).
DICA Clique em Render para exibir este segundo plano na sada fotorrealstica.
Efeitos de primeiro plano
Os efeitos de primeiro plano alteram o primeiro plano da imagem quando
renderizada, e incluem os efeitos de nvoa e neve. Nenhum deste efeitos esto
disponveis como uma visualizao interativa e somente podem ser vistos
quando uma renderizao completa feita.
Adicionar efeitos de primeiro plano similar adicionar efeitos de segundo
plano. Clique duas vezes em um efeito na paleta para abrir o Foreground
Editor. Cada editor ser diferente para cada tipo de primeiro plano. O editor
Fog aqui mostrado:
632 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
OBSERVAO Se o perfil Presenter no Options Editor (consulte Pgina
Presenter na pgina 875 para obter mais informaes) estiver definido como
Advanced, a caixa de dilogo ir incluir uma lista completa dos parmetros
disponveis e ir permitir alterar o tipo de primeiro plano.
A qualquer momento, clique em Apply para aplicar as edies do parmetro
na cena.
Voc pode salvar um primeiro plano editado para ser utilizado em outras cenas,
ao arrast-lo para a pasta Foregrounds dentro do arquivo do usurio My
Effects.
Utilizar estilos de renderizao do Presenter
Guia Rendering
Como as guias Materials na pgina 594, Lighting na pgina 607, e Effects na
pgina 626, a guia Rendering dividia em dois painis, com os arquivos
esquerda e a paleta direita. Esta guia est onde voc seleciona em qual estilo
e como deseja que a cena seja renderizada. Cada arquivo tem um nmero de
diferentes estilos de renderizao entre os quais escolher um.
Utilizar estilos de renderizao do Presenter | 633
OBSERVAO Um completo manual de referncia para todos os tipos de
renderizao includo com a API do Autodesk Navisworks (consulte
\API\COM\documentation\shaders.chm). A API do Autodesk Navisworks API
includa com o Autodesk Navisworks Manage 2012 um recurso opcional no
instalador, e instalada por padro na subpasta API na pasta de instalao do
Autodesk Navisworks.
Estilos de renderizao
Os estilos de renderizao afetam a forma com a qual a cena renderizada
quando um renderizao fotorrealista completa feita (ao clicar em Render).
Nenhum destes efeitos esto disponveis em uma visualizao interativa.
Para definir um estilo de renderizao, arraste o seu estilo escolhido para a
paleta no lado direito da guia.
Para editar seu estilo de renderizao escolhido, clique duas vezes no estilo na
paleta. A caixa de dilogo Render Editor aberta. Cada editor ser diferente
para cada tipo de estilo de renderizao. O editor High Quality aqui
mostrado:
634 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
OBSERVAO Se o perfil Presenter no Options Editor (consulte Pgina
Presenter na pgina 875 para obter mais informaes) estiver definido como
Advanced, a caixa de dilogo ir incluir uma lista completa dos parmetros
disponveis e ir permitir alterar o tipo de primeiro plano.
A qualquer momento, clique em Apply para aplicar as edies do parmetro
na cena.
Voc pode salvar um estilo de renderizao editado para ser utilizado em outras
cenas, ao arrast-lo para o arquivo do usurio My Render Styles.
Estilos de renderizao predefinidos
O arquivo Recommended contm trs estilos de renderizao predefinidos:
High Quality. Escolha este estilo de renderizao para a sada renderizada
da mais alta qualidade. Isto inclui todas as reflexes e transparncias e
suavizao de serrilhado nas arestas, reflexes e sombras. Dos trs estilos
de renderizao recomendados, este o que levar mais tempo para ser
renderizado. Este tambm o estilo de renderizao utilizado se nenhum
outro for escolhido. Utilize este estilo para a exportao final de sua sada
renderizada.
Utilizar estilos de renderizao do Presenter | 635
Low Quality. Escolha este estilo de renderizao para uma renderizao
rpida e de baixa qualidade. Isto no inclui reflexes ou suavizao de
serrilhado. Utilize este estilo se deseja ver com rapidez o efeito dos materiais
e iluminao que voc aplicou na cena.
Medium Quality. Escolha este estilo de renderizao para uma
renderizao de qualidade mdia. Isto inclui todas as reflexes e
transparncias e suavizao de serrilhado somente nas sombras. Voc pode
utilizar este estilo para uma visualizao final da cena, antes de exportar
sua sada final renderizada.
O arquivo Standard contm muitos estilos de renderizao que simulam
desenho a mo e outros estilos no fotorrealistas. Estes estilos utilizam uma
mistura de tcnicas de renderizao com base em sombras, vetores e imagens.
Eles so normalmente melhor adequados para modelos pequenos e imagens
de sada pequenas.
OBSERVAO Os estilos de renderizao Standard requerem mltipos estgios
para renderizar a cena. Portanto, estes estilos podem tomar um tempo considervel
para renderizar.
O arquivo Templates contm cinco tipos principais de estilos de renderizao,
que podem ser utilizados para definir seus prprios estilos de renderizao:
Photorealistic (Raytrace). Este arquivo contm estilos de renderizao
fotorrealistas, incluindo High Quality, Low Quality e Medium Quality
como o arquivo Recommended. Estes estilos de renderizao so os mais
rpidos e utilizam menos memria onde partes grandes do modelo esto
obscurecidas de qualquer ponto de vista em particular. Por exemplo, quando
dentro de um ambiente em um edifcio, as paredes do ambiente iro
obscurecer o resto do edifcio da vista.
Photorealistic (Scanline). Este arquivo contm estilos de renderizao
fotorrealistas, incluindo High Quality, Low Quality e Medium Quality
como o arquivo Recommended. Estes estilos de renderizao so os mais
rpidos e utilizam menos memria onde a maioria do modelo est visvel
de qualquer ponto de vista em particular. Por exemplo, ao renderizar uma
viso geral de um modelo de fbrica e processo, a maioria do modelo pode
ser visto, j que h menos paredes, ou similares, que possam obscurecer
sua vista.
Simple Shaded. Este modelo um estilo de renderizao sombreado
simples, onde recursos avanados como texturas e transparncia no so
necessrios.
Sketch. Este arquivo contm diversos estilos bsicos de renderizao de
croqui.
636 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
OBSERVAO Os estilos de renderizao Sketch requerem mltiplos estgios
para renderizar uma cena. Portanto, estes estilos podem tomar um tempo
considervel para renderizar.
Vector. Este modelo um estilo de renderizao de vetor, que ir renderizar
a cena em estrutura de arame.
Auto Exposure
Selecione a caixa de seleo Auto Exposure para renderizar a cena com brilho
e contraste balanceados. Isso essencial ao utilizar a iluminao fisicamente
precisa, como a luz Sky ou Sun. Caso esteja adicionando uma destas luzes
em sua cena, voc ser solicitado a ativar Auto Exposure , caso j no esteja
ativada.
Utilizar o espao de textura do Presenter
O espao de textura descreve a forma pela qual uma textura aplicado em um
item. Por exemplo, a aplicao de um espao de textura cilndrica em uma
tubulao, ir causar a renderizao mais natural das texturas na tubulao.
Um espao de textura de um item pode ter sido atribudo do aplicativo de
CAD original e armazenado no arquivo de CAD nativo, ou definido na janela
Presenter com as opes de Box, Plane, Cylinder ou Sphere. A opo
Explicit permite que um espao de textura definido pelo usurio seja aplicado,
e estar disponvel de um item tiver tido um espao de textura aplicado ao
mesmo no aplicativo de CAD original. Cada opo do espao de textura aplica
alguma geometria delimitante imaginria em torno do item e "embala" a
textura da melhor forma que conseguir geometria sob esta geometria
delimitante.
Utilizar o espao de textura do Presenter | 637
Se voc aplicou um textura em um item, a janela Presenter ir tentar
estabelecer o melhor ajuste entre os quatro espaos de textura disponveis.
Caso no seja esta sua inteno, ento possvel editar o espao de textura.
Para editar um espao de textura
1 Selecione o item (consulte Seleo interativa da geometria na pgina 361
para obter mais informaes) e siga para a guia Texture Space na janela
Presenter para escolher outro espao de textura.
Alternativamente, clique com o boto direito em um item que possui
uma textura aplicada e clique em um novo espao de textura no menu
de atalho Presenter Texture Space.
2 Voc pode efetuar o ajuste fino do espao de textura de um time ao clicar
em Edit na guia Texture Space da janela Presenter. O Texture
Space Editor relevante aberto.
O editor de espao de textura plana:
638 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Ou o editor de espao de textura cilndrica:
Ou o editor de espao de textura esfrica:
Utilizar o espao de textura do Presenter | 639
3 Edite cada um dos parmetros individuais e clique em Apply para
visualizar os resultados da edio. Clicar em Pick permite selecionar
interativamente um ponto no modelo ao invs de digitar individualmente
as coordenadas X-, Y- e Z-.
4 Clique em OK.
5 Aps editado, voc sempre pode redefinir um espao de textura para a
verso definida pelo Autodesk Navisworks ao clicar em Reset na guia
Texture Space.
6 Clique em Ortho se voc deseja que o Autodesk Navisworks alinhe o
espao de textura com o eixo mais prximo.
7 Clique em Fit se voc deseja que o Autodesk Navisworks ajuste uma
nica repetio da textura para o item. Isso de utilizao particular
quando voc estiver mapeando uma imagem para o tamanho exato do
item ao qual ela est sendo aplicada.
Utilizar regras do Presenter
Guia Rules
A guia Rules da janela Presenter permite aplicar materiais em modelos, de
acordo com determinados critrios definidos pelo usurio, ao invs de arrastar
e soltar os materiais em camadas, grupos ou componentes individuais. Por
exemplo, todas as camadas que sejam pisos podem ter uma material aplicado
denominado "floorboards", sem ter que manualmente arrastar e soltar o
material para cada piso de madeira. Cada vez que o modelo atualizado, as
regras ento s precisam ser reaplicadas, ao invs de manualmente reaplicar
os materiais a todos os itens.
640 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Todos os materiais podem ser salvos em um arquivo NWP "pallette" do
Autodesk Navisworks, que permite definir uma paleta de materiais uma vez
para um projeto, e reaplic-la em um modelo na medida que este evolui, ou
para outro modelo no mesmo projeto que tenha sido definido com os mesmos
nomes de camadas, cores, conjuntos de seleo e/ou propriedades.
Consulte Organizar e gerenciar materiais na pgina 597 para obter mais
informaes.
Regras predefinidas
Voc pode aplicar quantas regras que desejar, j que todas as regras dependem
de nomes do material. As regras podem ser definidas usando a API do Autodesk
Navisworks, mas as regras predefinidas so:
Layers by Name permite aplicar um material em camadas nomeadas.
Por exemplo, se uma camada denominada "Doors" e voc renomeia um
material como "Doors" (a ortografia e caixa precisam ser exatamente as
mesmas do nome da camada), ento todas as camadas denominadas "Doors"
iro exibir as propriedades daquele material, quando voc seleciona a regra
Layers by Name, e clica em Apply.
Voc pode fornecer o nome de diferentes camadas para mltiplos materiais
e aplicar esta regra em todas as camadas.
Autodesk Navisworks Materials by Name permite aplicar um material
para materiais nomeados do Autodesk Navisworks. Os materiais do Autodesk
Navisworksno so como os materiais do Autodesk NavisworksPresenter.
Os materiais do Autodesk Navisworks meramente se referem a cor e
Utilizar regras do Presenter | 641
transparncia do item como foi salvo no arquivo de CAD original, j os
materiais do Presenter so aqueles aplicados usando a ferramenta
Presenter, ou so materiais mais complexos, como bitmaps convertidos
do arquivo de CAD original.
Se um material do Presenter tiver o mesmo nome que um material do
Autodesk Navisworks no modelo (por exemplo, "AutoCAD Color Index
7"), ento todos os itens com este nome original de material do Autodesk
Navisworks na cena recebem esse material do Presenter a partir da paleta
quando voc seleciona a regra Autodesk Navisworks Materials by Name,
e clica em Apply.
Selection Sets by Name permite aplicar um material em conjuntos de
seleo. Consulte Criar e utilizar conjuntos de objetos na pgina 385 para
obter mais informaes sobre como definir conjuntos de seleo.
Se um material tem o mesmo nome de um conjunto de seleo no modelo,
ento todos os itens neste conjunto de seleo recebem este material da
paleta, quando voc seleciona a regra Selection Sets by Name, e clica
em Apply.
Para aplicar regras do Presenter predefinidas
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Rules.
2 Selecione todas as regras que deseja aplicar. Voc pode aplicar quantas
regras que desejar, j que as regras dependem de nomes do material.
3 Use as caixas de seleo no lado direito da janela Presenter, guia Rules,
para controlar como as regras selecionas se aplicam cena:
Selecione Override Any Current Exact Mappings se deseja sobrepor
quaisquer mapeamentos existentes dos materiais do Presenter para
itens na rvore de seleo.
Selecione Apply to Current Selection Only se desejar aplicar esta
regra somente para os itens no momento selecionados na cena. Esteja
ciente de que esta a configurao padro, portanto, se parecer que suas
regras no funcionaram, verifique se no tem esta opo marcada com
nada selecionado na cena.
Selecione Apply to All Instances se deseja aplicar esta regra em todas
as instncias de quaisquer itens de mltiplas instncias afetados pela
regra.
4 Clique em Apply.
642 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Regras personalizadas
Novas regras personalizadas podem ser adicionadas e definidas utilizando o
Rules Editor.
Para adicionar regras personalizadas do Presenter
1 Na guia Rules da janela Presenter , clique em New.
A caixa de dilogo Rules Editor aberta.
2 Insira um novo nome para sua regra na caixa Rule name.
OBSERVAO Se voc decidir no inserir um nome, ao selecionar um
modelo de regra, o nome daquele modelo ser utilizado.
3 Na lista Rule templates , escolha um modelo do qual sua regra ter
base.
OBSERVAO Os modelos Layers by Name, Materials by Name e
Selection Sets by Name so os modelos utilizados para as regras
predefinidas do Presenter.
O modelo Materials by Porperty permite especificar uma propriedade
dentro da cena do modelo. Se um material tem o mesmo nome do valor
de propriedade especificado no modelo, ento todos os itens que tenham
Utilizar regras do Presenter | 643
esta propriedade recebem este material da paleta, quando voc seleciona
a regra Materials by Property, e clica em Apply.
4 Na caixa Rule description , clique em cada dos valores sublinhados para
definir sua regra personalizada. Os valores personalizveis disponveis
nos modelos inclusos, so:
Name. Utilize o nome da categoria ou propriedade como estiver
exibido na interface (recomendado). Voc tambm pode escolher
Internal Name, que acessado atravs da API (somente para uso
avanado).
'<category>'. Escolha na lista disponvel, em qual categoria a
propriedade que deseja definir se encontra. Somente as categorias
que esto contidas na cena esto disponveis na lista suspensa.
'<property>'. Escolha a propriedade que deseja definir na lista
disponvel. Somente as propriedades na cena dentro da categoria
escolhida esto disponveis.
5 Clique em OK.
Exemplo de regras do Presenter
Para seguir este procedimento, abra o arquivo denominado gatehouse_pub.nwd
localizado na pasta Examples\Gatehouse no diretrio de instalao do Autodesk
Navisworks.
Vamos assumir que voc deseja aplicar um material de vidro de janela para
todos os itens do 'gatehouse' com a propriedade de material doAutoCAD
Color Index 9, e o material de tijolo vermelho para todos os itens do
'gatehouse' com a propriedade de material do AutoCAD Color Index 32. O
procedimento a seguir descreve as etapas necessrias para obter isso, utilizando
as regras do Presenter.
Para aplicar materiais com as regras personalizadas do Presenter
1 Abra a janela Presenter e clique na guia Rules.
2 Crie um regra denominada "Color Index 9", com base nos materiais por
modelo de propriedade:
a Na guia Rules da janela Presenter , clique em New.
b Insira o nome da regra "Color Index 9".
c Escolha o modelo Materials by property.
644 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
d Clique em '<category>' e selecione Material na lista suspensa e
clique em OK.
e Clique em '<property>' e selecione Name na lista suspensa e
clique em OK.
f Clique em OK para salvar a regra personalizada.
3 Crie outra regra denominada "Color Index 32" utilizando as mesmas
configuraes como antes.
4 Defina os materiais necessrios:
1 No arquivo Recommended\Glass na guia Materials, arraste o
material Window Glass para a paleta, pressione F2, e renomeie-o
como AutoCAD Color Index 9. Pressione Enter para salvar o
novo nome.
OBSERVAO O nome do material do Presenter precisa coincidir
com o nome do material salvo no arquivo de CAD original. Voc pode
visualizar as propriedades do material na janela Properties ou na guia
Properties da Selection Tree.
2 No arquivo Recommended\Bricks na guia Materials, arraste
o material Red Brick para a paleta, pressione F2, e renomei-o
como AutoCAD Color Index 32. Pressione Enter para salvar o
novo nome.
Utilizar regras do Presenter | 645
5 Clique na guia Rules e selecione as regras Color Index 9 e Color Index
32.
6 Assegure que somente Override any current exact mappings esteja
selecionado e clique em Apply, para aplicar as regras.
Todos os itens na cena do modelo que possuem as propriedades AutoCAD
Color Index 9 e AutoCAD Color Index 32 devem ter os materiais
correspondentes do Presenter aplicados.
646 | Captulo 13 Criar visualizaes fotorrealistas
Simular o
planejamento de
construo
A ferramenta TimeLiner permite vincular seu modelo 3D com um planejamento
de construo externa para o planejamento visual 4D.
Viso geral da ferramenta TimeLiner
A ferramenta TimeLiner adiciona a simulao de planejamento 4D ao Autodesk
Navisworks Manage 2012. TimeLiner importa planejamento de uma variedade
de fontes. possvel ento conectar tarefas em planejamento com objetos no
modelo para criar uma simulao 4D. Isto permite ver o efeito do planejamento
no modelo e comparar as datas planejadas com as datas atuais. O TimeLiner
tambm permite exportar as imagens e animaes com base nos resultados da
simulao. O TimeLiner ir atualizar automaticamente a simulao se o modelo
ou o planejamento modificado.
Voc pode combinar a funcionalidade do TimeLiner com outras ferramentas
do Autodesk Navisworks:
A vinculao do TimeLiner com um Object Animation permite acionar e
planejar o movimento de um objeto com base em uma hora inicial e a
durao das tarefas do projeto, e pode ajudar com o planejamento de espao
de trabalho e de processo. Por exemplo, uma sequncia do TimeLiner pode
indicar quando um determinado guindaste no terreno move de seu ponto
inicial para seu ponto final no decorrer de uma determinada tarde, e que
um grupo de trabalho trabalhando nas proximidades causa uma obstruo
em sua rota. Este problema potencial de obstruo pode ser solucionado
antes de ir ao terreno (ou seja, o guindaste pode ser movido ao longo de uma
outra rota, o grupo de trabalho pode ser movido para outro lugar ou o
planejamento do projeto pode ser alterado). Consulte Adicionar uma
animao na pgina 705 para obter mais informaes.
14
647
A vinculao do TimeLiner com o Clash Detective permite as
verificaes de interferncia no projeto com base em horrio. Consulte
Localizar e gerenciar interferncias na pgina 711 para obter detalhes
adicionais sobre a interferncia com base no horrio.
A vinculao do TimeLiner, com o Object Animation e o Clash
Detective permite o teste de interferncia de planejamentos do
TimeLiner com uma animao completa. Portanto, ao invs de
inspecionar visualmente uma sequncia do TimeLiner para assegurar,
por exemplo, que o guindaste em movimento no colidiu com o grupo de
trabalho, possvel executar um teste do Clash Detective.
Janela TimeLiner
A janela encaixvel do TimeLiner permite anexar itens do modelo s tarefas
do projeto e simular planejamentos do projeto.
Para alternar a janela TimeLiner
Clique na guia Home painel Tools TimeLiner .
Menu: Interface de usurio clssica: Tools TimeLiner
Para definir as opes do TimeLiner
1 Clique em Options.
2 Expanda o n Tools no Options Editor, e clique na opo TimeLiner.
3 Na pgina TimeLiner, selecione a caixa de seleo Auto Select
Attached Items se deseja que o TimeLiner selecione qualquer item
anexado na Scene View conforme voc seleciona cada tarefa na janela
do TimeLiner.
648 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
4 Selecione a hora que deseja que o dia til comece a utilizar a opo
Beginning of Working Day (24h).
5 Selecione um formato de data do menu suspenso Date Format.
6 Selecione a caixa de seleo Enable Find se voc deseja encontrar opo
para estar disponvel ao clicar com o boto direito do mouse na guia
Tasks.
7 Selecione a hora que deseja que o dia til conclua com a opo End of
Working Day (24h).
8 Selecione a caixa de seleo Report Data-Source Import Warnings
para ativar a exibio de mensagens de advertncia, se um problema
ocorrer ao importar dados na janela TimeLiner, guia Data Sources.
9 Selecione a caixa de seleo Show Time para exibir a hora nas colunas
de data na guia Tasks.
OBSERVAO possvel selecionar o formato do arquivo de texto que ser
utilizado para importar/exportar um arquivo CSV para TimeLiner na caixa de
dilogo TimeLiner CSV na pgina 874.
Guia Tasks
A guia Tasks permite criar e gerenciar as tarefas do projeto. Ela mostra todas
as tarefas em seu planejamento, listadas em formato de tabela. Voc pode
utilizar as barras de rolagem a direita e na parte inferior da guia para mover
entre os registros de tarefas.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 649
A visualizao da tarefa
As tarefas so mostradas em um tabela com mltiplas colunas, o que fornece
alguma flexibilidade sobre como os registros so exibidos. Voc pode:
Mover ou redimensionar colunas
Classificar dados da coluna em ordem crescente ou decrescente
Adicionar novas colunas do usurio para o conjunto padro de colunas
DICA Voc pode mover entre entradas com o teclado. Basta selecionar uma tarefa
e utilizar as teclas Tab e SHIFT + Tab para mover adiante e para trs entre os
campos. O teclado pode ento ser utilizado para editar e definir cada entrada
onde necessrio.
A hierarquia da tarefa O Autodesk NavisworksTimeLiner suporta uma
estrutura hierrquica de tarefas, como uma importada de uma fonte de dados
como o Microsoft Project
) e do
projeto (por exemplo, my_schedule.mpp). Quaisquer colunas adicionais
(podehavernenhuma) identificam os campos do planejamento externo, que
especificam o tipo da tarefa, ID nica, data inicial e data final para cada tarefa
importada.
Voc pode mover e redimensionar as colunas, se necessrio.
Os botes de origem de dados
Add Cria uma nova conexo para um arquivo de projeto externo. Clicar neste
boto exibir um menu que lista todas as origens de projetos que podem estar
conectadas com a mquina atual. Consulte Software de planejamento
suportado na pgina 691 para obter mais informaes sobre quais origens esto
disponveis.
Excluir Exclui a origem de dados atualmente selecionada. Se voc tiver
atualizado a origem de dados antes de exclu-la, qualquer tarefa e leitura de
dados da origem de dados ir permanecer na guia Tasks.
Atualizar Exibe a caixa de dilogo Refresh from Data Source na pgina 664
onde possvel atualizar as origens de dados selecionados.
654 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Os menus de atalho
Clicar com o boto direito do mouse dentro da rea de origem de dados na
guia, abre um menu de atalho que permite gerenciar origens de dados.
Rebuild Task Hierarchy - l todas as tarefas e dados associados (na
caixa de dilogo Field Selector) das origens de dados selecionadas e adiciona
guia Tasks. Escolha esta opo para tambm sincronizar com o arquivo
de projeto selecionado quando novas tarefas forma adicionadas no arquivo
do projeto. Isso ir reconstruir a hierarquia de tarefas no TimeLiner,
contendo todas as tarefas e dados mais recentes.
Syncronize - Atualiza todas as tarefas existentes na guia Tasks com os
ltimos dados associados das origens de dados selecionadas (por exemplo,
datas iniciais e finais).
Delete - Exclui a origem de dados atualmente selecionados. Se voc tiver
atualizado a origem de dados antes de exclu-la, qualquer tarefa e leitura
de dados da origem de dados ir permanecer na guia Tasks.
Edit - permite editar a origem de dados selecionada. Isso exibir a caixa
de dilogo Field Selector na pgina 660 da qual possvel definir novos
campos ou redefinir os existentes.
Refresh - exibe a caixa de dilogo Refresh from Data Source na pgina
664 onde possvel atualizar a origem de dados selecionada.
Rename - permite renomear a origem de dados para algo mais apropriado.
Quando o campo do texto se torna ressaltado, insira o novo nome, a seguir,
pressione Enter para salv-lo.
OBSERVAO Tarefas na origem de dados sero ignoradas se no inclurem
datas iniciais e finais, com a data inicial sendo anterior ou igual a data final.
Guia Configure
A guia Configure permite definir os parmetros da tarefa, como os tipos de
tarefas, as definies de aparncia para tarefas e a aparncia padro do modelo
no incio da simulao.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 655
Tipos de tarefas
Os tipos de tarefas so mostrados em uma tabela com mltiplas colunas. Voc
pode mover e redimensionar as colunas da tabela, se necessrio.
OBSERVAO possvel clicar duas vezes na coluna Name para renomear um
tipo de tarefa ou clicar duas vezes em qualquer outra coluna para alterar a aparncia
do tipo de tarefa.
O TimeLiner vem com trs tipos predefinidos de tarefas:
Construct - para tarefas onde os itens anexados devem ser construdos.
Por padro, durante a simulao, os objetos so realados em verde no
incio da tarefa e so redefinidos para Model Appearance na pgina 702 no
fim da tarefa.
Demolish - para tarefas que foram demolidas onde os itens anexados
devem ser demolidos. Por padro, durante a simulao, os objetos so
realados em vermelho no incio da tarefa e so ocultos no fim da tarefa.
Temporary - para tarefas onde os itens anexados so somente temporrios.
Por padro, durante a simulao, os objetos so realados em amarelo no
incio da tarefa e so ocultos no final da tarefa.
Add
Adiciona um novo tipo de tarefa.
Excluir
Exclui o tipo de tarefa selecionado.
656 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Appearance Definitions
Abre a caixa de dilogo Appearance Definitions na pgina 672 onde possvel
configurar e alterar definies de aparncia.
Guia Simulate
A guia Simulate permite simular sua sequncia do TimeLiner atravs da
durao do planejamento do projeto.
Os controles de reproduo
Utilize os botes padro de VCR para entrar e executar adiante e para atrs
atravs da simulao.
Rewind ir rebobinar a simulao de volta para o incio.
Step Back ir voltar atrs um nico tamanho de etapa. Consulte Caixa
de dilogo Simulation Settings na pgina 664 para obter mais informaes.
Reverse Play ir reproduzir a simulao de trs para a frente.
Pause ir pausar a simulao no momento em que voc a pressiona. Voc
pode olhar em torno e interrogar o modelo, ou ir adiante ou para atrs atravs
da simulao. Para continuar a reproduzir do ponto da pausa, basta pressionar
Play novamente.
Stop irar parar a reproduo da simulao e ir rebobinar de volta ao incio.
Play ir reproduzir a simulao da hora no momento selecionada.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 657
Step Forwards ir adiantar um nico tamanho de etapa.
Forward ir adiantar rpido a simulao at o final.
Voc pode utilizar o deslizador Simulation Position para mover rapidamente
para adiante e para atrs atravs da simulao. Todo a esquerda o incio e
todo a direita o final.
A caixa Date/Time prxima dos botes VCR mostra o ponto no tempo atravs
da simulao. Voc pode clicar no cone suspenso no lado direito da data para
exibir um calendrio, no qual possvel selecionar uma data para ir para a
mesma.
O boto Settings
O boto Settings abre a caixa de dilogo Simulation Settings na pgina 664,
que permite definir como o planejamento simulado.
A visualizao da tarefa
Todas as tarefas ativas so exibidas em uma tabela com mltiplas colunas.
Voc pode mover e redimensionar as colunas da tabela, se necessrio.
Voc pode visualizar o tempo da simulao atual para cada uma das tarefas
ativas, e quo perto est de ser completada (o Andamento exibido em
percentual). O Status de cada tarefa ativa tambm exibido como um cone.
Para as simulaes onde as datas Planejado e Real esto disponveis, o status
fornece uma representao visual sobre se h uma variao entre as datas de
planejado e real. Consulte Os cones de status na pgina 649 para obter mais
informaes.
A vista do grfico Gantt
O grfico Gantt exibe um grfico de barras coloridas ilustrando o status do
projeto. Cada tarefa ocupa uma linha. O eixo horizontal representa o intervalo
de tempo do projeto, dividido em incrementos (tais como dias, semanas, meses
e anos) e o eixo vertical representa as tarefas do projeto. As tarefas podem ser
executadas sequencialmente, em paralelo, ou sobrepostas.
O nvel da faixa visvel (Zoom) determinado pelas opes de Interval Size
na caixa de dilogo Simulation Settings na pgina 664.
658 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Caixa de dilogo Choose TimeLiner
Columns
Utilize esta caixa de dilogo para personalizar como as colunas so exibidas
na guia TimeLiner Tasks. Para acess-la, clique no menu suspenso Column
Set boto Choose Columns na guia Tasks.
Column List Exibe todas as colunas disponveis. Clique na caixa de seleo
de uma coluna para que ela seja exibida na guia Tasks.
Move Up Move as colunas selecionadas para cima na lista por uma posio.
Move Down Move as colunas selecionadas para baixo na lista por uma posio.
Show All Seleciona todas as caixas de seleo na lista.
Hide All Desmarca todas as caixas de seleo da lista.
Caixa de dilogo TimeLiner Rules
Use a caixa de dilogo TimeLiner Rules para criar e gerenciar as regras do
TimeLiner.
Clique no boto Rules na guia Tasks para abrir esta caixa de dilogo. Ela
lista todas as regras no momento disponveis. Estas podem ser utilizadas para
mapear tarefas para itens no modelo. Cada uma das regras padro podem ser
editadas e novas regras podem ser adicionadas como necessrio.
Novo Abre a caixa de dilogo Rules Editor, na qual possvel criar uma
nova regra.
Edit Abre a caixa de dilogo Rules Editor, na qual possvel editar a regra
selecionada no momento.
Delete Exclui a regra selecionada no momento.
Import/Export Attachment Rules Permite importar/exportar regras em
um arquivo XML.
OBSERVAO As regras importadas iro substituir quaisquer regras atuais com
o mesmo nome.
Caixa de seleo Override Current Selections Se selecionada, quando as
regras forem aplicadas, elas substituiro quaisquer itens anexados. Se no for
selecionada, as regras anexaro itens nas tarefas relevantes sem itens anexados.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 659
Apply Rules Aplica as regras selecionadas.
Caixa de dilogo Field Selector
A caixa de dilogo Field Selector determina as diversas opes utilizadas ao
importar dados de um agendamento de projeto externo.
As opes disponveis podem ser diferentes para cada tipo de origem de dados.
A caixa de dilogo Field Selector para importar dados de um software de planejamento
externo.
660 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
A caixa de dilogo Field Selector para importar dados CSV.
Options
CSV Import Settings
Row 1 Contains Headings Selecione a caixa de verificao Row 1 Contains
Headings se desejar que a primeira linha do arquivo CVS seja usada como
cabealhos das colunas. O TimeLiner ir utiliz-los para preencher as opes
do External Field Name na grade.
A primeira linha de dados no arquivo CVS no contm cabealhos de colunas,
apague esta caixa de verificao.
Automatically Detect Date/Time Format Selecione a opo Automatically
Detect Date/Time Format se deseja que o TimeLiner tente determinar
o formato data/hora usado no arquivo CVS. Primeiro, o TimeLiner aplica um
conjunto de regras para tentar estabelecer o formato de data/hora utilizado
no documento, e caso no seja possvel, ele utiliza as configuraes locais de
seu sistema.
Use Specific Date/Time Format Selecione a opo Use Specific Date/Time
Format se deseja especificar manualmente o formato de data/hora que deve
ser utilizado. Quando este boto selecionado, possvel inserir o formato
requerido na caixa fornecida. Veja a lista abaixo, de cdigos vlidos de
data/hora.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 661
OBSERVAO Se for determinado que uma ou mais colunas com base em
data/hora contm campos onde os dados no podem ser mapeados para um valor
vlido de data/hora utilizando o formato manualmente especificado, o TimeLiner
ir 'retornar' e ir tentar utilizar o formato automtico de data/hora.
A grade de mapeamento de campo
A grade de mapeamento de campo uma grade contendo, na coluna esquerda,
todas as colunas na tabela atual do TimeLiner e, na coluna direita, diversos
menus suspensos que permitem mapear os campos de entrada com as colunas
do TimeLiner.
OBSERVAO Quando estiver importando dados de um arquivo CSV, a coluna
External Field Name da grade mostra os dados da primeira linha do arquivo
CSV, se Row 1 Contains Headings estiver selecionada. Caso contrrio, ele
padroniza para a Coluna A, Coluna B, e assim por diante.
Task Name Este campo exibido e requerido ao importar dados CSV. Se voc
no mapear este campo, ir receber uma mensagem de erro.
External ID O campo utilizado para identificar de forma nica cada tarefa
importada. Isso permite que a sincronizao funcione, mesmo quando grandes
alteraes so efetuadas no planejamento externo no software de planejamento.
O comportamento padro o de utilizar o campo mais apropriado para cada
origem. Algumas origens no tm uma ID nica bem definida, em cujo caso
pode ser preciso escolher manualmente um campo.
OBSERVAO recomendvel ter uma coluna no arquivo CSV contendo dados
nicos (por exemplo, um nmero incremental) e mape-la para este campo. Se
o campo no estiver mapeado, no ser possvel reconstruir ou sincronizar o link
de origem de dados.
Task Type Este campo utilizado para atribuir automaticamente Task Types
na pgina 655 (Tipos de tarefa) para cada tarefa importada.
Display ID O campo utilizado para quaisquer outros requisitos de usurio
e no precisa ser mapeado.
Planned Start Date O campo utilizado para identificar a data de incio
planejada. Isso permite que a comparao de planejado versus real possa ser
efetuada e simulada.
Planned End Date Este campo utilizado para identificar uma data final
planejada. Isso permite que a comparao de planejado versus real possa ser
efetuada e simulada.
Actual Start Date Algumas origens de projeto suportam mltiplas datas iniciais
para diferentes propsitos. O comportamento padro o de utilizar data
662 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
disponvel mais apropriada para cada origem. Este campo pode ser utilizado
para definir uma data Inicial real , caso seja diferente daquela selecionada
por padro.
Actual End Date Algumas origens de projeto suportam mltiplas datas finais
para diferentes propsitos. O comportamento padro o de utilizar data
disponvel mais apropriada para cada origem. Este campo pode ser utilizado
para definir especificamente uma data Real final, caso seja diferente daquela
selecionada por padro.
User 1 to 10 Dez campos de usurio esto disponveis para vincular quaisquer
campos de dados personalizados da origem do projeto.
Boto Reset All Utilize estes boto para desmarcar todo o mapeamento de
coluna e tambm redefinir as configuraes de importao de CSV para seus
padres, caso apropriado.
Cdigos vlidos de data/hora
d, %d O dia do ms. Dias de dgito nico NO tero zeros a esquerda.
dd O dia do ms. Dias de dgito nico tero zeros a esquerda.
ddd O nome abreviado do dia.
dddd O nome completo do dia.
M, %M O ms numrico. Meses de dgito nico NO tero zeros a esquerda.
MM O ms numrico. Meses de dgito nico tero zeros a esquerda.
MMM O nome abreviado do ms.
MMMM O nome completo do ms.
a, %a A ano sem o sculo. Se menor do que 10, NO ter zeros a esquerda.
aa A ano sem o sculo. Se menor do que 10, ter zeros a esquerda.
aaaa O ano em quatro dgitos, incluindo o sculo.
h, %h A hora no formato de relgio de 12 horas. Horas de dgito nico NO
tero zeros a esquerda.
hh A hora no formato de relgio de 12 horas. Horas de dgito nico tero
zeros a esquerda.
H A hora no formato de relgio de 24 horas. Horas de dgito nico NO tero
zeros a esquerda.
HH A hora no formato de relgio de 24 horas. Horas de dgito nico tero
zeros a esquerda.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 663
m, %m O minuto. Minutos de dgito nico NO tero zeros a esquerda.
mm O minuto. Minutos de dgito nico tero zeros a esquerda.
s, %s O segundo. Segundos de dgito nico NO tero zeros a esquerda.
ss O segundo. Segundos de dgito nico tero zeros a esquerda.
t, %t O primeiro caractere designado de AM/PM, se houver.
tt O designador AM/PM. se houver.
z O deslocamento do fuso horrio GMT ("+" ou "-" seguido somente da hora).
Horas de dgito nico NO tero zeros a esquerda.
zz O deslocamento do fuso horrio. Horas de dgito nico tero zeros a
esquerda.
zzz O deslocamento completo do fuso horrio em horas e minutos. Horas e
minutos de dgito nico tero zeros a esquerda. Por exemplo, "-8:00".
Caixa de dilogo Refresh from Data Source
Utilize esta caixa de dilogo para escolher como os dados so atualizados.
Rebuild L todas as tarefas e dados associados (como definido na caixa de
dilogo Field Selector na pgina 660) dos agendamentos externos selecionados
e os adiciona guia Tasks. Escolha esta opo para tambm sincronizar ao
agendamento externo selecionado quando novas tarefas forem adicionadas
ao arquivo de projeto. Isso ir reconstruir a hierarquia de tarefas no
TimeLiner, contendo todas as tarefas e dados mais recentes.
Synchronize Atualiza todas as tarefas existentes na guia Tasks com os dados
mais recentes associados dos agendamentos externos selecionados (por
exemplo, datas iniciais e finais).
Dispositivo apontador: Guia TimeLiner Data Sources Refresh
Caixa de dilogo Simulation Settings
O boto Settings na guia Simulate fornece o acesso caixa de dilogo
Simulation Settings.
664 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
possvel sobrepor as datas Inicial e Final entre as quais a simulao
executada. A seleo da caixa de seleo Override Start/End Dates ativa
as caixas de datas e permite escolher as datas iniciais e finais. Ao fazer isso,
voc pode simular uma pequena subseo de todo o projeto. As datas sero
exibidas na guia Simulate. Estas datas tambm sero utilizadas ao exportar
animaes.
Voc pode definir o Tamanho do intervalo para utilizar a passagem atravs
da simulao utilizando os controles de reproduo. O tamanho do intervalo
pode ser definido como um percentual da durao total da simulao ou como
um nmero absoluto de dias ou semanas, e assim por diante.
Utilize a lista suspensa para selecionar a unidade de intervalo, e a seguir utilize
os botes de seta Up e Down para aumentar ou diminuir o tamanho do
intervalo.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 665
Tambm possvel realar todas as tarefas nas quais se est trabalhando durante
o intervalo. Ao selecionar a caixa de seleo Show All Tasks in Interval,
e, por exemplo, definindo Interval Size para 5 dias, todas as tarefas sendo
executadas durante estes 5 dias sero definidas para sua Start Appearance
na Scene View, incluindo aquelas que comeam e terminam dentro dos
limites do intervalo. O deslizador Simulation ir mostrar isso ao desenhar
uma linha azul sob o deslizador. Se esta caixa de seleo for desmarcada, as
tarefas que comeam e terminam dentro dos limitas do intervalo no sero
realadas desta maneira, e tero que coincidir com a data atual para serem
realadas na Scene View.
Voc pode definir a Durao de reproduo geral, para toda a simulao
(o tempo necessrio para reproduzi-la do incio ao fim). Utilize os botes de
seta Up e Down para aumentar ou diminuir a durao (em segundos). Voc
pode tambm pode inserir a durao diretamente neste campo.
Voc pode definir se a data da simulao atual deveria ser sobreposta na Scene
View, e se deveria aparecer na parte superior ou inferior da tela. No menu
suspenso, escolha entre None (para no exibir texto de sobreposio), Top
(para exibir o texto no topo da janela), ou Bottom (para exibir o texto na
parte inferior da janela).
Voc pode usar a opo Edit para editar as informaes exibidas no texto
sobreposto utilizando o Caixa de dilogo Overlay Text na pgina 670. A caixa
de dilogo torna alterar a Fonte Tipo, Estilo e Tamanho ao clicar no boto
Font contido.
Voc pode adicionar uma animao em um agendamento completo, para que
durante a reproduo da sequncia do TimeLiner , o Autodesk Navisworks
tambm ir reproduzir a animao ou cmera do ponto de vista especificado.
666 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
As seguintes opes podem ser selecionadas no campo Animation:
No Link - nenhuma animao ou cmera do ponto de vista ser
reproduzida.
Saved Viewpoints Animation - vincula seu planejamento para o ponto
de vista ou a animao do ponto de vista no momento selecionado.
Scene X - Camera - vincula o planejamento animao da cmera na
cena de animao selecionada.
Voc pode pr-gravar animaes adequadas para serem utilizadas com a
simulao do TimeLiner (consulte Gravar e reproduzir animaes na pgina
503). A utilizao de animao tambm afeta a Animation Export na pgina
529.
rea View. Cada vista ir reproduzir o planejamento indicando os
relacionamentos de Planejado e Real:
Actual. Escolha esta vista para simular somente o planejamento Real (ou
seja, utiliza somente as datas de Incio real e Final real).
Actual (Planned Differences). Escolha esta vista para simular o
planejamento Real contra o planejamento Planejado. Esta vista somente
reala os itens anexados na tarefa na faixa de datas Real ( ou seja entre
Inicial real e Final real. Veja o diagrama abaixo para uma representao
grfica). Para perodos de tempo onde as datas de Real esto dentro das
datas de Planejado (no prazo), os itens anexados na tarefa sero exibidos
na Task Type Start Appearance. Para perodos de tempo onde as datas
de Actual esto antecipadas ou atrasadas em comparao s datas de
Planned (h uma variao), os itens anexados na tarefa sero exibidos
em Task TypeEarly ou Late Appearance, respectivamente.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 667
Planned. Escolha esta vista para simular somente o planejamento
Planejado (ou seja, somente utilizar as datas Inicial planejado e Final
planejado).
Planned (Actual Differences). Escolha esta vista para simular o
planejamento Real contra o planejamento Planejado. Esta vista somente
realar os itens anexados tarefa na faixa de datas Planned (ou seja,
entre PlannedStart and Planned End. Veja o diagrama abaixo para
uma representao grfica). Para perodos de tempo onde as datas Actual
esto dentro das datas Planned (no prazo), os itens anexados tarefa
sero exibidos em Task Type Start Appearance. Para perodos de tempo
onde as datas de Actual esto antecipadas ou atrasadas em comparao
s datas de Planned (h uma variao), os itens anexados na tarefa sero
exibidos em Task TypeEarly ou Late Appearance, respectivamente.
668 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Planned Against Actual. Escolha esta vista para simular o planejamento
Real contra o planejamento Planejado. Isso realar os itens anexados
tarefa em toda a faixa de datas Planned e Actual (ou seja, a primeira
data de Actual e PlannedStart e na ltima data de Actual e
PlannedEnd. Veja os diagramas abaixo para uma representao grfica).
Para perodos de tempo onde as datas Actual esto dentro das datas
Planned (no prazo), os itens anexados tarefa sero exibidos em Task
Type Start Appearance. Para perodos de tempo onde as datas de Actual
esto antecipadas ou atrasadas em comparao s datas de Planned (h
uma variao), os itens anexados na tarefa sero exibidos em Task
TypeEarly ou Late Appearance, respectivamente.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 669
Caixa de dilogo Overlay Text
Voc tem a opo de definir o texto sobreposto na Scene View durante a
simulao ao clicar em Edit na Caixa de dilogo Simulation Settings na pgina
664.
Por padro, a data e a hora so exibidas utilizando o formato especificado em
Painel de Controle Configuraes Regionais. Voc pode especificar
o formato exato a ser utilizado ao inserir texto na caixa de texto. A maioria
dos textos aparecem como foram inseridos, exceto que as palavras pr-fixadas
por um caractere "%" ou "$" agem como palavras-chave e so substitudas por
valores variados. Os botes Date/Time e Extras podem ser utilizados para
selecionar e inserir todas as palavras-chave possveis. O boto Colors pode
ser utilizado para definir a cor to texto de sobreposio.
O boto Font traz a caixa de dilogo padro de seleo de fontes do Microsoft
Windows. Aps selecione a fonte, estilo da fonte e tamanho da fonte corretos,
670 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
pressione OK para retornar para a caixa de dilogo Overlay Text. A seleo
da fonte atual mostrada junto ao boto Font , e durante a simulao do
TimeLiner , todo o texto na sobreposio ser mostrado utilizando esta fonte.
Palavras-chave de data/hora
%a Nome abreviado do dia da semana.
%A Nome completo do dia da semana.
%b Nome abreviado do ms.
%B Nome completo do ms.
%c Representao apropriada de data e hora para o local.
%d Dia do ms como um nmero decimal (01 - 31).
%H Hora no formato de relgio de 24 horas (00 -23).
%I Hora no formato de relgio de 12 horas (01 -12).
%j Dia do ano como um nmero decimal (001 - 366).
%m Ms como um nmero decimal (01 - 12).
%M Minuto como um nmero decimal (00- 59).
%p Indicador atual de A.M/P.M local para o relgio de 12 horas.
%S Segundo como um nmero decimal (00- 59).
%U Semana de um ano como um nmero decimal, com Domingo sendo o
primeiro dia da semana (00 -53).
%w Dia da semana como um nmero decimal (0 - 6; Domingo 0).
%W Semana de um ano como um nmero decimal, com Segunda-feira sendo
o primeiro dia da semana (00 -53).
%x Representao da data para o local atual.
%X Representao da hora para o local atual.
%y Ano sem o sculo, como um nmero decimal (00 - 99).
%Y Ano com o sculo, como um nmero decimal.
%z Abreviatura do fuso horrio; nenhum caractere se o fuso horrio for
desconhecido.
%Z Nome do fuso horrio; nenhum caractere se o fuso horrio for
desconhecido.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 671
Palavras-chave de cores
$COLOR_RED Define a cor do texto sobreposto como vermelho.
$COLOR_BLUE Define a cor do texto sobreposto como azul.
$COLOR_GREEN Define a cor do texto sobreposto como verde.
$COLOR_WHITE Define a cor do texto sobreposto como branco.
$COLOR_BLACK Define a cor do texto sobreposto como preto.
$RGBr,g,b$RGB Define o texto exibido sobreposto como qualquer cor
especificada usando os valores RGB explcitos entre 0 e 255. Por exemplo,
$RGB127,127,127$RGB define a cor como cinza.
Palavras-chave extras
$TASKS Adiciona o nome de cada tarefa no momento ativa para o texto de
exibio sobreposto. Cada tarefa exibida em um nova linha.
$DAY Dias desde o incio da primeira tarefa no projeto (iniciando em 1).
$WEEK Semanas desde o incio da primeira tarefa no projeto (iniciando em
1).
CTRL + Enter Digite CTRL + Enter para inserir uma nova linha no texto exibido
sobreposto.
%% Sinal de percentual.
Caixa de dilogo Appearance Definitions
Utilize esta caixa de dilogo para personalizar os tipos de tarefas padro ou
criar novas, como necessrio. Para acess-la, clique no boto Appearance
Definitions na guia Configure.
O TimeLiner vem com um conjunto de dez definies de aparncia
predefinidas, que podem ser utilizadas para configurar os tipos de tarefas. As
aparncias definem o nvel de transparncia e a cor.
Name Especifica o nome da definio de aparncia. Clique no nome para
alter-la conforme necessrio.
Color Especifica a definio de aparncia de cor. Clique na cor para alter-la
conforme necessrio.
672 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Transparency Especifica a definio de aparncia de transparncia. Utilize o
controle deslizante ou insira um valor para alterar a transparncia conforme
necessrio.
Add Clique para adicionar uma definio de aparncia.
Delete Clique para excluir a definio de aparncia selecionada atualmente.
Default Simulation Start Appearance Esta caixa suspensa especifica uma
aparncia padro a ser aplicada a todos os objetos no modelo no incio da
simulao. O padro Hide, que ideal para simular a maioria das sequncias
de construo.
Para iniciar
Para iniciar
1 Carregue um modelo no Autodesk Navisworks da forma usual (consulte
Abrir arquivos na pgina 223 para obter mais informaes) e clique na
guia Home painel Tools TimeLiner .
OBSERVAO Embora a habilidade de criar simulaes 4D est limitada
aos usurios com acesso funcionalidade do TimeLiner , qualquer usurio
pode de fato reproduzir simulaes 4D aps terem sido configurados.
2 Crie algumas tarefas, cada uma com um nome, data inicial e final e um
tipo de tarefa. Voc pode adicionar manualmente as tarefas na pgina
679. Alternativamente, clique com o boto direito do mouse dentro da
rea da tarefa na guia Tasks para abrir o Guia Tasks na pgina 649 e criar
um conjunto inicial de tarefas com base em nomes de camadas, itens ou
conjuntos de seleo. O TimeLiner define alguns tipos de tarefas padro
por voc (Construct, Demolish e Temporary) ou voc pode definir seus
prprios tipos de tarefas na Guia Configure na pgina 655. Voc tambm
pode visualizar uma representao grfica somente leitura do
planejamento do projeto, bem como alternar entre os grficos Gantt
Planned, Actual e Planned vs Actual.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 673
possvel utilizar a funcionalidade Guia Data Sources na pgina 653 para
importar tarefas de uma origem externa, como o Microsoft Project
.
Voc pode escolher um campo de um planejamento externo para definir
os tipos de tarefas importadas ou pode definir mo os tipos de tarefas.
possvel editar parmetros da tarefa diretamente no TimeLiner. Voc
tambm pode atualizar o planejamento externamente e atualizar as
tarefas no TimeLiner para alinh-las s da origem externa. As alteraes
feitas nas tarefas importadas dos arquivos de projetos externos sero
substitudas na prxima vez que voc atualizar as origens de dados
correspondentes.
3 Anexe os objetos no modelo com tarefas.
Se voc utilizou o menu de atalho na Guia Tasks na pgina 649 para criar
um conjunto inicial de tarefas com base nos nomes de camadas, itens e
conjuntos de seleo, ento as camadas, os itens ou os conjuntos de
seleo correspondentes j estaro anexados.
Se voc precisar manualmente Anexar tarefas na geometria na pgina
684, possvel utilizar o menu de atalho para anexar selees, pesquisas
ou conjuntos de seleo.
674 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Alternativamente, voc pode Utilizar regras para anexar tarefas na pgina
686 automaticamente.
4 Simular seu planejamento na pgina 701. Voc pode visualizar seu modelo
em qualquer data em seu planejamento com as tarefas ativas no momento
realadas. Passe por todo o planejamento utilizando os controles VCR.
possvel Adicionar uma animao na pgina 705 para seus planejamentos
de construo e aprimorar a qualidade das simulaes.
Viso geral da ferramenta TimeLiner | 675
5 Ajustar a forma de reproduo da simulao na pgina 701. Voc pode
utilizar a guia Configure para criar novos tipos de tarefas e editar as
antigas. O tipo da tarefa define o que acontece no incio e no fim de cada
tarefa daquele tipo. Voc pode ocultar objetos anexados, alterar sua
aparncia ou redefini-los para a aparncia especificada no modelo.
6 Criar arquivos de imagem e AVI. Exportar na pgina 704 a vista da
simulao atual como uma imagem ou toda a simulao como um AVI.
7 Mantenha-se atualizado com as alteraes de seu projeto. Salve o projeto
como um arquivo NWF do Autodesk Navisworks. Abrir o NWF e
Sincronizar as tarefas com as alteraes do projeto na pgina 700.
676 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Tarefas do TimeLiner
A guia Tasks pode ser utilizada para criar e editar tarefas, para anexar tarefas
em itens de geometria, e para validar seu planejamento do projeto.
Voc pode ajustar a vista da tarefa.
Adicionar novas colunas do usurio para o conjunto padro de colunas. Isso
til quando voc importa dados de arquivos de projeto externos que contm
mais campos do que o TimeLiner.
Para mover uma coluna
1 Abra a janela TimeLiner e clique na guia Tasks.
2 Posicione o mouse sobre o cabealho da coluna que voc deseja mover
e pressione o boto esquerdo do mouse.
3 Arraste o cabealho da coluna para a localizao desejada e solte o boto
esquerdo do mouse.
Para redimensionar uma coluna
1 Abra a janela TimeLiner e clique na guia Tasks.
2 Selecione a linha de grade na borda direita do cabealho da coluna a ser
redimensionada.
3 Arraste para a direita para aumentar a coluna ou para a esquerda, para
reduzi-la.
Tarefas do TimeLiner | 677
Para especificar a ordem de classificao
1 Clique no cabealho da coluna que deseja utilizar e clique novamente
para alternar entre crescente/decrescente.
A ordem crescente classifica a coluna iniciando com o valor menor e
finalizando com o valor maior (por exemplo: a-z, 0-9, Segunda a
Sexta-feira). A ordem decrescente classifica a coluna iniciando com o
maior valor e finalizando com o menor valor.
OBSERVAO Se a classificao selecionada na coluna Status , as
atividades sero classificadas da data inicial mais cedo a mais tarde como
ascendente e vice-versa para descendente. A hierarquia das tarefas
preservada durante o processo de classificao, ou seja, as tarefas so
classificadas primeiro pelo continer e, a seguir, pelo contedo do continer.
OBSERVAO Somente possvel classificar uma coluna de cada vez. Ao invs
de utilizar o menu de atalho para alterar a ordem de classificao, voc pode clicar
no cabealho da coluna desejada. Isso alterna a ordem de classificao entre
ascendente e descendente.
Para adicionar uma coluna do usurio
1 Na janela TimeLiner, guia Tasks, clique no menu suspenso Column
Set boto Choose Columns.
2 Na caixa de dilogo Choose TimeLiner Columns, selecione a caixa
de seleo junto a uma das dez colunas de usurio disponveis (por
exemplo, User 1) e clique em OK.
A coluna personalizada do usurio foi adicionada noTimeLiner. Por
padro, ela tem o mesmo nome da opo selecionada na caixa de dilogo.
3 Clique com o boto direito do mouse na coluna adicionada, clique em
Rename User Column, e digite um nome, por exemplo 'Custo'.
OBSERVAO Para preencher essa coluna com dados, voc precisa mapear o
campo do usurio (neste caso, User 1) para o campo de dados correspondente
das origens de dados. Para obter mais informaes, consulte Caixa de dilogo
Field Selector na pgina 660.
Para excluir uma coluna do usurio
1 Na janela TimeLiner, guia Tasks, clique no menu suspenso Column
Set boto Choose Columns.
678 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
2 Na caixa de dilogo Choose TimeLiner columns, desmarque a caixa
de seleo ao lado da coluna do usurio que deseja remover e clique em
OK.
Criar tarefas
No TimeLiner as tarefas podem ser criadas das seguintes formas:
Manualmente, um de cada vez.
Automaticamente, com base nas estruturas dos objetos na Selection Tree,
ou nos conjuntos de seleo e de pesquisa.
Automaticamente, criadas a partir de origens de dados adicionadas ao
TimeLiner.
DICA Diferente de tarefas manuais, que precisam ser anexadas na geometria em
seu modelo, as tarefas automticas sero anexadas na geometria correspondente
assim que so criadas.
Para adicionar uma tarefa manualmente
1 Carregue seu modelo no Autodesk Navisworks (consulte Abrir arquivos
na pgina 223 se precisar de ajuda).
2 Clique na guia Home Tools painel TimeLiner , e clique
na guia Tasks na janela TimeLiner.
3 Clique com o boto direito em qualquer lugar da vista, e clique em Add
Task no menu de atalho.
OBSERVAO Voc pode clicar em uma tarefa existente e selecionar Insert
Task para inserir uma tarefa acima da tarefa selecionada.
4 Insira um nome para sua tarefa e pressione Enter. A tarefa agora
adicionada em seu planejamento.
OBSERVAO Se voc pressionar Enter quando a ltima tarefa na vista de
tarefas estiver selecionada, uma nova tarefa ser criada abaixo dela.
Tarefas do TimeLiner | 679
Para adicionar tarefas com base na estrutura da Selection Tree
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner , na guia Tasks , clique com o boto direito do
mouse em Task View, e clique em Auto-Add Tasks no menu de atalho.
3 Clique em For Every Topmost Layer se voc deseja criar tarefas com
os mesmos nomes que da camada mais superior na Selection Tree.
Clique em For Every Topmost Item se voc deseja criar as tarefas com
os mesmos nomes de cada item mais superior na Selection Tree. Este
pode ser uma camada, um grupo, bloco ou clula ou geometria,
dependendo de como o modelo est construdo.
OBSERVAO As datas PlannedStart e End sero automaticamente criadas,
comeando da data atual do sistema e sendo incrementadas por um dia para cada
data inicial e final subsequente. O Task Type ser definido como Construct.
Para adicionar tarefas com base nos conjuntos de seleo e de pesquisa
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner , na guia Tasks , clique com o boto direito do
mouse em Task View, e clique em Auto-Add Tasks no menu de atalho.
3 Clique em For Every Set para criar tarefas com os mesmos nomes de
cada seleo e conjunto de pesquisa na janela encaixvel Sets.
680 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
OBSERVAO As datas PlannedStart e End sero automaticamente criadas,
comeando da data atual do sistema e sendo incrementadas por um dia para cada
data inicial e final subsequente. O Task Type ser definido como Construct.
Editar tarefas
possvel editar qualquer parmetro da tarefa diretamente no TimeLiner.
No entanto, as alteraes feitas nas tarefas importadas dos arquivos de projetos
externos sero substitudas na prxima vez que voc atualizar as origens de
dados correspondentes.
Para alterar o nome da tarefa
1 Na janela TimeLiner, guia Tasks, selecione a linha com a tarefa que
deseja modificar e clique em seu nome.
2 Insira um nome para a tarefa e pressione Enter.
Entrada do comando: F2
Para alterar a data e hora da tarefa
OBSERVAO Por padro, o horrio no exibido. Para exibir um horrio para
tarefas, abra o Options Editor, clique em Tools TimeLiner e marque a caixa
de seleo Show Time.
1 Na janela TimeLiner na guia Tasks , clique com o boto direito do
mouse na tarefa que deseja modificar.
2 Modificar a data da tarefa:
Clicar no boto suspenso nos campos Actual Start e Actual End abre
o calendrio e permite definir as datas ActualStart/End.
Clicar no boto suspenso nos campos Planned Start e Planned End
abre o calendrio, e permite definir as datas PlannedStart / End.
Tarefas do TimeLiner | 681
Utilize os botes de seta esquerda e direita no topo do calendrio para
mover para atrs e adiante em um ms, respectivamente, e a seguir clique
no dia desejado.
3 Para alterar a hora inicial e final, clique na unidade de tempo que deseja
modificar (horas, minutos ou segundos), e a seguir insira o valor. Voc
pode utilizar as teclas de seta esquerda e direita para mover entre as
unidades no campo de hora.
Para copiar e colar valores de data/hora
1 Na janela TimeLiner na guia Tasks, clique com o boto direito do
mouse no campo de data que deseja copiar, por exemplo Planned Start.
2 Clique em Copy Date/Time.
3 Clique com o boto direito do mouse em outro campo de data e clique
em Paste Date/Time.
OBSERVAO No momento, no possvel utilizar o atalho de teclado Ctrl +
Ce Ctrl + V para copiar e colar valores de data/hora.
Para definir ou modificar o tipo de tarefa
1 Na janela TimeLiner na guia Tasks , clique com o boto direito do
mouse na tarefa que deseja modificar.
2 Na lista suspensa Task Type , selecione o tipo de tarefa que deseja que
esta tarefa seja. Por padro, voc pode escolher entre:
Construct
Demolish
Temporary
O tipo de tarefa define como os itens anexados na tarefa sero exibidos
durante a simulao. Por exemplo, uma sequncia padro de construo
iria iniciar com todos os itens ocultos, e quando a tarefa inicia os itens
anexados sero exibidos em verde transparente, e quando a tarefa termina
os itens anexados sero exibidos na exibio normal do modelo (isso
pode ser com os materiais aplicados se tiverem sido anteriormente
definidos na ferramenta Presenter). Os prprios tipos de tarefas podem
ser definidos e novos tipos podem ser criados no Guia Configure na
pgina 655.
682 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
OBSERVAO possvel alterar rapidamente o tipo de todas as tarefas
selecionadas. Para fazer isto, pressione a tecla SHIFT ou CTRL e selecione tarefas
desejadas, clique com o boto direito do mouse na seleo e, a seguir, clique em
Fill Down no menu de atalhos. O tipo especificado para a primeira tarefa
selecionada ser utilizado para todas as tarefas no intervalo.
Para excluir uma tarefa
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner , na guia Tasks , clique com o boto direito do
mouse na tarefa que deseja excluir, e clique em Delete Task no menu
de atalho.
OBSERVAO A excluso da tarefa no nvel raiz exclui todas atarefas na
hierarquia. Caso tenha cometido algum erro, utilize o boto Undo na
barra de ferramentas Quick Access para restaurar o elemento excludo.
Use Grficos Gantt
A vista Gantt Chart na guia Tasks fornece uma representao visual de suas
tarefas. O eixo horizontal representa o intervalo de tempo do projeto, dividido
em incrementos (tais como dias, semanas, meses e anos) e o eixo vertical
representa as tarefas do projeto. As tarefas podem ser executadas
sequencialmente, em paralelo, ou sobrepostas.
possvel arrastar uma tarefa para diferentes datas ou clicar em qualquer
extremidade da tarefa e arrast-la para estender ou encurtar sua durao. Todas
as alteraes so atualizadas automaticamente na vista Task. Da mesma forma,
modificar um campo na vista Tasks modifica o campo correspondente na
vista Gantt Chart.
Para visualizar um grfico Gantt para datas Atuais
1 Clique na guia Home Tools painel TimeLiner , e clique
na guia Tasks na janela TimeLiner.
2 Selecione Actual na opo suspensa Display Dates.
Tarefas do TimeLiner | 683
Para visualizar um grfico Gantt para datas Planejadas
1 Clique na guia Home Tools painel TimeLiner , e clique
na guia Tasks na janela TimeLiner.
2 Selecione Planned na opo suspensa Display Dates.
Para visualizar um grfico Gantt para datas Planejada contra Atual
1 Clique na guia Home Tools painel TimeLiner , e clique
na guia Tasks na janela TimeLiner.
2 Selecione Planned vs Actual na opo suspensa Display Dates.
Para alterar a resoluo de um grfico Gantt
1 Clique na guia Tasks na janela TimeLiner.
2 Opcionalmente: use a opo suspensa Display Dates para personalizar
o grfico Gantt exibido. Por padro, as datas Planned so utilizadas.
3 Arraste o deslizador de Zoom para ajustar a resoluo do grfico. A
posio mais esquerda seleciona o menor incremento disponvel na
linha do tempo (por exemplo, dias); a posio mais direita seleciona o
maior incremento disponvel na linha do tempo (por exemplo, anos).
Anexar tarefas na geometria
Cada tarefa precisa ser anexada aos itens no modelo antes que a simulao
4D funcione. Voc pode criar e anexar tarefas ao mesmo tempo ou pode
primeiro criar todas as tarefas, e a seguir anex-las, separadamente ou em lotes
definidos por regra.
As tarefas podem ser anexadas na seleo atual na Scene View, ou em
qualquer conjunto de seleo ou de pesquisa. Voc pode ver o tipo de anexos
na coluna Attached. Por padro, esta coluna est localizada aps Task Type,
mas possvel mov-la, por exemplo, na frente da coluna Start.
684 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Anexar manualmente as tarefas
Para anexar uma tarefa a uma seleo atual
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Selecione os objetos de geometria desejados na Scene View, ou na
Selection Tree.
3 Na janela TimeLiner, na guia Tasks, clique com o boto direito do
mouse na tarefa necessria, e clique em Attach Selection no menu de
atalho.
Para anexar uma tarefa a um conjunto de seleo ou a um conjunto de
pesquisa
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner, na guia Tasks, clique com o boto direito do
mouse na tarefa necessria, clique em Attach Selection Set e clique
no conjunto de seleo ou de pesquisa necessrio.
Para anexar uma tarefa a uma pesquisa atual
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Execute a pesquisa desejada a partir da janela encaixvel Find Items.
Tarefas do TimeLiner | 685
3 Na janela TimeLiner, na guia Tasks, clique com o boto direito do
mouse na tarefa necessria, e clique em Attach Current Search.
Para adicionar mltiplas tarefas em um conjunto de seleo ou de pesquisa
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner na guia Tasks , mantenha pressionada a tecla
Ctrl ou Shift para selecionar todas as tarefas requeridas.
3 Clique com o boto direito do mouse na seleo de tarefa, clique em
Attach Set, e clique no conjunto de seleo ou de pesquisa necessrio.
Para anexar mltiplas tarefas em uma seleo atual
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Selecione os objetos de geometria desejados na Scene View, ou na
Selection Tree.
3 Na janela TimeLiner na guia Tasks , mantenha pressionada a tecla
Ctrl ou Shift para selecionar todas as tarefas requeridas.
4 Clique com o boto direito do mouse na seleo de tarefas e clique em
Attach Current Selection no menu de atalho.
DICA Se voc precisa adicionar itens adicionais a uma tarefa j anexada, clique
na opo Append Current Selection no menu de atalho; caso contrrio,
quaisquer anexos anteriores da tarefa sero sobrepostos. Se voc tiver cometido
um erro, clique com o boto direito do mouse na tarefa e clique em Clear
Attachment.
Utilizar regras para anexar tarefas
A anexao manual de tarefas poderia levar muito tempo. uma boa prtica
utilizar nomes de tarefas, que correspondem s camadas na Selection Tree,
ou criar conjuntos de seleo e de pesquisa que correspondam aos nomes das
tarefas. Se este for o caso, ento voc pode aplicar regras predefinidas ou
personalizadas para anexar instantaneamente tarefas nos objetos no modelo.
686 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Regras predefinidas
Items By Task Name. Escolha esta regra para anexar item de geometria
no modelo em cada tarefas com o mesmo nome na coluna especificada.
O padro utilizar a coluna Name.
Selection Sets By Task Name. Escolha esta regra para anexar cada
Conjunto de seleo e de Pesquisa no modelo para cada tarefa com o
mesmo nome na coluna especificada. O padro utilizar a coluna Name.
Layers By Task Name. Escolha esta regra para anexar cada camada no
modelo para cada tarefa com o mesmo nome na coluna especificada. O
padro utilizar a coluna Name.
Attach Items to Task by Category/Property. Escolha esta regra para
anexar cada item no modelo com a propriedade definida, para cada tarefa
com o mesmo nome na coluna especificada. O padro utilizar a coluna
Name;no entanto, voc tambm precisar definir os valores <categoria>
e <propriedade>.
Para adicionar regras personalizadas do TimeLiner
1 Na guia Tasks da janela do TimeLiner, clique no boto Rules.
2 Na caixa de dilogo TimeLiner Rules, clique no boto New.
A caixa de dilogo Rules Editor exibida.
3 Insira um novo nome para sua regra na caixa Rule Name.
Tarefas do TimeLiner | 687
OBSERVAO Se optar por no inserir um nome, ao selecionar um modelo
de regra, o nome desse modelo ser usado.
4 Na lista Rule templates , escolha um modelo do qual sua regra ter
base.
OBSERVAO O modelo Attach Items to Tasks o utilizado para as trs
primeiras regras do TimeLiner, ou seja, Items, Selection Sets e Layers
By Task Name.
O modelo Attach Items to Tasks by Category/Property permite
especificar uma propriedade dentro da cena do modelo. Se uma tarefa
tem o mesmo nome do valor da propriedade especificada no modelo,
ento todos os itens que tenham aquela propriedade sero anexados
naquela tarefa, quando voc seleciona a regra Attach Items to Tasks
by Category/Property, e clica em Apply Rules.
5 Na caixa Rule Description, clique em cada um dos valores
sublinhados para definir sua regra personalizada. Os valores
personalizveis disponveis nos modelos inclusos, so:
Column Name. Escolha qual coluna no Guia Tasks na pgina 649
deseja comparar os nomes de Item. O valor padro a coluna Name,
embora seja possvel escolher outras colunas disponveis, por exemplo,
uma das dez colunas User identificadas no Caixa de dilogo Field
Selector na pgina 660.
Items. Escolha com que voc gostaria que o valor na coluna seja
comparado na cena do modelo. O padro o nome do Item , embora
voc possa tambm escolher Selection Sets ou Layers.
Matching. Utilize a sensibilidade de maisculas e minsculas
e , portanto, somente coincida os nomes coincidentes que sejam
exatamente os mesmos. Voc tambm pode escolher Ignoring para
ignorar a sensibilidade de maisculas e minsculas.
Category/Property Name. Utilize o nome da categoria ou propriedade
como estiver exibido na interface (recomendado). Voc tambm pode
escolher Internal Name que acessado atravs da API (somente
para usurios avanados).
<category>. Escolha na lista disponvel, em qual a categoria a
propriedade que deseja definir se encontra. Somente as categorias
que esto contidas na cena esto disponveis na lista suspensa.
<property>. Escolha na lista disponvel, qual a propriedade que
deseja definir. Somente as propriedades na cena dentro da categoria
escolhida esto disponveis.
688 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
6 Clique em OK para adicionar uma nova regra do TimeLiner ou em
Cancel para retornar para a janela TimeLiner Rules.
Para aplicar regras do TimeLiner
1 Abra a janela TimeLiner e clique no boto Rules na guia Tasks.
2 Selecione as caixas de seleo para todas as regras que deseja aplicar. As
regras sero aplicadas na ordem.
OBSERVAO Voc tambm pode clicar no boto Import/Export
Attachment Rules que permite importar/exportar regras de/para um
arquivo XML. As regras importadas iro substituir quaisquer regras atuais
com o mesmo nome.
3 Se a caixa de seleo Override Current Selections estiver selecionada,
quando as regras forem aplicadas, elas iro substituir quaisquer itens
anexados. Caso contrrio, as regras iro anexar itens nas tarefas relevantes
sem itens anexados.
4 Clique em Apply Rules.
OBSERVAO Para validar tarefas em seu planejamento, clique na guia Tasks,
clique com o boto direito do mouse em Task View e utilize o menu de atalho
Find. Esta opo pode ser ativada ou desativada no Options Editor (caixa de
seleo Tools TimeLiner Enable Find).
Validar o planejamento do projeto
Voc pode verificar a validade de seu planejamento, ao identificar itens que
no foram includos em nenhuma tarefa, esto duplicados em mltiplas tarefas,
ou esto em tarefas sobrepostas. Isso especialmente til quando voc utiliza
regras para anexar tarefas.
Qualquer item pode permanecer desanexado por diversos motivos. Por
exemplo, uma tarefa no arquivo de planejamento do projeto omitida, ou o
item da geometria no foi includo em um conjunto de seleo ou de pesquisa.
Para verificar um planejamento
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
Tarefas do TimeLiner | 689
2 Na janela TimeLiner, na guia Tasks, clique com o boto direito do
mouse na vista das tarefas e clique em Find. Se esta opo no estiver
disponvel, abra o Options Editor e clique na caixa de seleo
Tools TimeLiner Enable Find.
3 Selecione uma das opes disponveis:
Unattached/Uncontained Items (Itens desanexados/no
contidos). Escolha esta opo para selecionar quaisquer itens na cena
que no esto anexados em um tarefa, ou que no estejam contidos
dentro de qualquer outro item anexado na tarefa.
OBSERVAO Um item Contained o secundrio de outro item. Por
exemplo, se selecionar um Group, Block ou uma Cell que so
compostos de vrias partes da geometria, ento, essa geometria est
contida dentro do Group , Block ou Cell. Um Group, Block ou uma
Cell podem entretanto ser anexados a uma tarefa e embora a geometria
filha no esteja diretamente anexada ela mesma, est contida dentro
do item ao qual est anexada.
Contained Items (Itens contidos). Escolha esta opo para selecionar
quaisquer itens na cena que esto anexados em um tarefa ou contidos
dentro que quaisquer outros itens anexados na tarefa.
Attached Items (Itens anexados). Escolha esta opo para selecionar
quaisquer itens na cena que esto diretamente anexados na tarefa.
Items Attached to Multiple Tasks (Itens anexados a mltiplas
tarefas). Escolha esta opo para selecionar quaisquer itens que esto
diretamente anexados em mais de uma tarefa.
Find items contained in multiple tasks (Localizar itens contidos
em mltiplas tarefas). Escolha esta opo para selecionar quaisquer
itens na cena que esto anexados ou contidos dentro de qualquer
item que est anexado em mais de uma tarefa.
Items Attached to Overlapping Tasks (Itens anexados a tarefas
sobrepostas). Escolha esta opo para selecionar quaisquer itens na
cena que esto anexados em mais de uma tarefa, ou quando as
duraes das tarefas se sobrepem.
Items Contained in Overlapping Tasks (Itens contidos em
tarefas sobrepostas). Escolha esta opo para selecionar quaisquer
itens na cena que esto ou contidos dentro de qualquer outro item
que est anexado em mais de uma tarefa quando as duraes das
tarefas se sobrepem.
690 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Os resultados da verificao so realados na Selection Tree e na Scene
View.
Vincular com arquivos de projetos externos
Um dos mais poderosos recursos do TimeLiner a sua integrao com
software de planejamento de projeto. A lista de tarefas incluindo suas
datas/horas iniciais e finais podem ser importada de um arquivo de projeto
diretamente no TimeLiner.
OBSERVAO Ao abrir arquivos no Autodesk Navisworks 2012 que foram criados
no Autodesk Navisworks 2011 ou anterior, voc pode perceber que as datas
Planned (Planejadas) e Actual (Reais) foram trocadas. Agora, o Autodesk
Navisworks utiliza as datas Planned por padro em vez das datas Actual, como
consistente com a maioria dos aplicativos de planejamento.
Para trocar os conjuntos de datas dos arquivos afetados, edite a origem de
dados (consulte Editar uma origem de dados na pgina 698), troque o
mapeamento das datas Planned e Actual na caixa de dilogo Field Selector
na pgina 660 e ento reconstrua a hierarquia de tarefas (consulte Construir
tarefas a partir de origens de dados na pgina 699).
Software de planejamento suportado
O Autodesk Navisworks do Autodesk Navisworks suporta diversos softwares
de planejamento.
OBSERVAO Alguns destes podem somente funcionar se o software de
planejamento relevante estiver instalado.
Vincular com arquivos de projetos externos | 691
OBSERVAO O Autodesk Navisworksdo Autodesk Navisworks suporta
mltiplas origens de planejamentos externos utilizando uma interface COM.
Qualquer um pode desenvolver o suporte para a nova origem de planejamento -
o tipo de biblioteca que define a interface est includo no TimeLiner.
Microsoft Project 2003
Esta origem de dados exige que o Microsoft Project 2003
seja instalado.
Microsoft Project 2007
Esta origem de dados exige que o Microsoft Project 2007
seja instalado.
Microsoft Project MPX
TimeLiner pode ler diretamente os arquivos do Microsoft Project
MPX,
sem ser necessrio instalar uma cpia do Microsoft Project
(ou qualquer
outro software de planejamento). O Primavera SureTrak
, o Primavera Project
Planner e o Asta Power Project
esteja instalado.
Uma vez que o link seja adicionado, seu status ser exibido como " Status not
available" no TimeLiner.
OBSERVAO O TimeLiner ir solicitar um nome de usurio e senha para
vincular com o Primavera Project Planner. Caso sejam desconhecidos, h a
possibilidade de que possam ser recuperados no atalho P3. Para localizar essa
informao, clique com o boto direito do mouse no atalho utilizado para executar
o P3, e selecione Properties. A caixa de dilogo Properties ir exibir a linha de
comando alvo que se parece com algo como
"C:\Program Files\P3\P3.exe /U:Bob"
Aqui, o nome do usurio definido como "Bob" e para o propsito da
ferramenta TimeLiner, a senha ser a mesma.
Primavera Project Management 4.1, 5.0, e 6.2
Esta origem de dados requer que diversos elementos sejam instalados junto
com o Autodesk Navisworks:
Produto Primavera Project Manager 4.1, ou 5.0, ou 6.2
ActiveX Data Objects 2.1
Primavera Software Development Kit (disponvel nos CDs do Primavera)
PPM4 - 6 tem referncia no banco de dados e como tal exige a instalao do
Software Development Kit, a fim de configurar o link de origem de dados
ODBC. Este pode ser instalado e definido a partir do CD do Project
Management CD, ao executar as seguintes etapas:
1 Insira o CD do Project Management, insira a Chave do Produto e aceite
o Contrato de Licena.
2 Assegure que Primavera Applications or Components esteja
selecionado, e clique em Next.
3 Selecione Other Components, e clique em Next.
4 Selecione Software Development Kit, e clique em Next.
5 Continue a clicar em Next at a instalao ser iniciada.
6 Quando a instalao tiver sido completada, clique em OK para iniciar o
assistente Database Configuration.
Vincular com arquivos de projetos externos | 693
7 Ajuste as configuraes na caixa de dilogo Software Development
Kit Setup onde apropriado, e clique em OK.
8 Clique em Yes para um arquivo de registro, seguido por Finish para
completar.
Na conexo do PPM4 - 6 dentro do TimeLiner, uma caixa de dilogo de
logon permite que o link de origem seja selecionado (uma advertncia ocorrer
se nenhuma estiver presente). O nome do usurio e senha no sero
armazenados no arquivo do Autodesk Navisworks e sero solicitados para cada
vez.
Uma vez conectado, uma caixa de dilogo permite que o usurio selecione
qual projeto deve ser aberto. Uma caixa de seleo determina se todos os
subprojetos so abertos.
Por padro, o, TimeLiner traz Start, End, Planned Start, e Planned End
como Start, Finish, BL Start and BL Finish respectivamente.
Outras datas do Primavera podem ser selecionadas atravs da caixa de dilogo
Field Selector na pgina 660 genrica, incluindo Project Activity Codes,
Global Activity Codes e User Defined Fields.
A hierarquia do TimeLiner suporta a estrutura WBS para a hierarquia de
Projeto / Atividade.
OBSERVAO Devido natureza dos produtos Primavera Project Manager 4 - 6
que usam o SDK no acesso de dados, a importao de dados com o TimeLiner
pode demorar mais tempo que outros formatos.
Primavera P6 (Web Services)
Acessar ao Primavera P6 Web Services capability diminui de forma significativa
o tempo gasto para sincronizar o TimeLiner e as tabelas do Primavera.
Esta origem de dados requer a instalao de um Primavera Web Server. Consulte
o Primavera P6 Web Server Administrator Guide (disponvel na documentao
do Primavera).
Asta Power Project 8 - 10
Esta origem de dados requer que a verso correspondente do Asta Power
Project
seja instalada.
694 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Suporte CSV
A ferramenta TimeLiner apia planejamentos de importao e exportao
nos formatos CSV/Excel.
necessrio usar vrgulas (",") ao salvar um arquivo CSV, ou do contrrio ter
problemas ao import-lo para o TimeLiner.
OBSERVAO Caso o produto do software use outros separadores ao invs de
vrgulas (","), tente ajustar as configuraes do software. Voc tambm pode
verificar as configuraes de seu SO para o separador na lista regional.
possvel usar o Options Editor para alterar o formato do arquivo de texto
que ser usado para importar/exportar um arquivo CSV para o TimeLiner.
Consulte tambm:
Importar dados de um planejamento de projeto externo na pgina 695
Export TimeLiner CSV na pgina 534
Adicionar e gerenciar origens de dados
Nesta seo, voc aprender a criar, excluir e editar origens de dados.
Importar dados de um planejamento de projeto
externo
Para importar dados de um planejamento de projeto externo
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner, clique na guia Data Sources.
3 Clique no boto Add e escolha a opo requerida na lista de origens de
projetos que podem estar conectados no PC atual.
OBSERVAO Para obter mais informaes sobre quais origens esto
normalmente disponveis, consulte Software de planejamento suportado na
pgina 691.
Vincular com arquivos de projetos externos | 695
4 Utilize a caixa de dilogo padro Open para procurar e abrir o arquivo
de projeto desejado.
O TimeLiner acessa o arquivo selecionado de acordo com os parmetros
predefinidos configurados para a origem de dados correspondente
utilizando uma interface COM.
Dependendo da origem de dados, a caixa de dilogo Field Selector na
pgina 660 pode ser exibida. Voc pode utiliz-lo para sobrepor algumas
das opes predefinidas de importao de dados.
5 Por padro, a origem de dados chamada de New Link Source(x), em
que "x" o ltimo nmero disponvel. Para tornar sua origem de dados
mais descritiva, clique nela com o boto direito do mouse, clique em
Rename no menu de atalho e insira um novo nome.
Para importar dados de um projeto do Primavera P6
OBSERVAO Siga o mesmo procedimento para importar dados de um projeto
do Primavera P6 V7, selecionando as opes do Primavera P6 V7 quando aplicvel.
1 Se a janela TimeLiner j no estiver aberta, clique na guia
Home Tools painel TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner, clique na guia Data Sources.
3 Clique no boto Add e clique em Primavera P6 (Web Services).
OBSERVAO Se a opo no estiver visvel, necessrio configurar um
Primavera Web Server antes. Consulte o Primavera P6 Web Server
Administrator Guide (disponvel na documentao do Primavera).
4 Quando a caixa de dilogo Primavera exibida, insira o nome de usurio,
a senha e o endereo do servidor.
DICA O Server Address o nome da mquina no domnio ou de um
endereo de IP para um servidor.
696 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
5 Na caixa de dilogo Primavera P6 Database Instance Selection,
clique duas vezes no Instance ID desejado para selecion-lo.
6 Na caixa de dilogo Primavera P6 Project Selection clique duas
vezes no arquivo de projeto desejado para abri-lo.
7 Utilize a caixa de dilogo Field Selector na pgina 660 para sobrepor
algumas das opes predefinidas de importao de dados.
O TimeLiner conectado ao arquivo de projeto selecionado.
Para importar dados CSV
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner, clique na guia Data Sources.
3 Clique no boto Add e clique em CSV File.
4 Use a caixa de dilogo padro Open para localizar o arquivo de projeto
desejado no formato CVS e clique em Open.
5 Na caixa de dilogo Field Selector na pgina 660, utilize a rea CSV
Import Settings para especificar como seus dados devem ser importados
no TimeLiner.
OBSERVAO As configuraes de importao CSV, incluindo mapeamentos
de campos, so lembradas pelo sistema e pr-preenchidos quando a caixa
de dilogo aberta. Se voc estiver vinculando um arquivo CSV diferente
do que estava sendo utilizado, o TimeLiner ir tentar mapear quaisquer
colunas para colunas de nome similar no arquivo CSV.
recomendvel ter uma coluna no arquivo CSV contendo dados nicos
(por exemplo, um nmero incremental) e mape-la para esta coluna
External ID. Isso permite que a sincronizao dos os dados funcione,
mesmo se grandes alteraes so feitas no arquivo CSV. Se o campo no
estiver mapeado, no ser possvel reconstruir ou sincronizar a origem
dos dados.
Selecione a caixa de verificao Row 1 Contains Headings se
desejar que a primeira linha do arquivo CVS seja usada como
cabealhos das colunas. O TimeLiner ir utiliz-los para preencher
as opes do External Field Name na grade.
A primeira linha de dados no arquivo CVS no contm cabealhos
de colunas, apague esta caixa de verificao.
Selecione a opo Automatically Detect Date and Time se
desejar que o TimeLiner tente determinar o formato de data/hora
Vincular com arquivos de projetos externos | 697
usado no arquivo CSV. Primeiro, o TimeLiner aplica um conjunto
de regras para tentar estabelecer o formato de data/hora utilizado no
documento e, caso no seja possvel, ele utiliza as configuraes locais
de seu sistema.
Selecione a opo Use Specific Date/Time Format se deseja
especificar manualmente o formato de data/hora que deve ser
utilizado. Quando este boto selecionado, possvel inserir o
formato requerido na caixa fornecida. Para obter uma lista de cdigos
vlidos, consulte Caixa de dilogo Field Selector na pgina 660.
OBSERVAO Se for determinado que uma ou mais colunas com base
em data/hora contm campos onde os dados no podem ser mapeados
para um valor vlido de data/hora utilizando o formato manualmente
especificado, o TimeLiner ir 'retornar' e ir tentar utilizar o formato
automtico de data/hora.
6 Por padro, a origem de dados chamada de New Link Source(x), em
que "x" o ltimo nmero disponvel. Para tornar sua origem de dados
mais descritiva, clique nela com o boto direito do mouse, clique em
Rename no menu de atalho e insira um novo nome.
Voc agora est pronto para Construir tarefas a partir de origens de dados na
pgina 699.
Editar uma origem de dados
Para editar uma origem de dados
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia
Home Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner , na guia Data Sources, clique com o boto
direito do mouse no link que deseja modificar e clique em Edit no menu
de atalho.
A Caixa de dilogo Field Selector na pgina 660 aberta.
Normalmente, esta caixa de dilogo utilizada para personalizar o
mapeamento de colunas entre o TimeLiner e o arquivo de projeto
externo. Por exemplo, se o arquivo externo inclui as datas BaselineStart
e End, voc pode desejar mapear estas datas com as colunas Start Date
e End Date no TimeLiner. Tambm, se voc adicionou quaisquer
colunas do usurio na pgina 677 no TimeLiner, para cada link, preciso
698 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
mapear os dados do arquivo externo com as colunas requeridas do usurio
no TimeLiner, caso contrrio as colunas do usurio estaro vazias.
3 Clique em OK.
OBSERVAO Para cada origem de dados, preciso reconstruir a hierarquia das
tarefas ou sincronizar as tarefas para aplicar as alteraes.
Excluir uma origem de dados
Para excluir uma origem de dados
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner, na guia Data Sources, clique com o boto direito
do mouse na origem de dados que deseja excluir e clique em Delete no
menu de atalho.
Todas as tarefas e dados que foram lidos a partir da origem de dados ir
permanecer na guia Tasks.
OBSERVAO Caso tenha cometido algum erro, use o boto Undo na barra de
ferramentas Quick Access para restaurar o item excludo.
Construir tarefas a partir de origens de dados
Para construir tarefas a partir de uma origem de dados
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na janela TimeLiner, guia Data Sources, clique no boto Refresh,
selecione Selected Data Source ou All Data Sources e, a seguir,
selecione Rebuild Task Hierarchy na Caixa de dilogo Refresh from
Data Source na pgina 664 e clique em OK.
Isso ir importar todas as tarefas do arquivo de projeto no TimeLiner.
OBSERVAO Tambm possvel clicar com o boto direito do mouse na
guia Data Sources e selecionar a opo Rebuild Task Hierarchy.
Vincular com arquivos de projetos externos | 699
3 Clique na guia Tasks para visualizar as tarefas criadas. A tabela de tarefas
preenchida de acordo com as configuraes predefinidas para a origem
de dados. Voc pode criar quaisquer substituies necessrias no Caixa
de dilogo Field Selector na pgina 660.
OBSERVAO Embora as tarefas agora tenham sido importadas para TimeLiner,
ser necessrio ainda Anexar tarefas na geometria na pgina 684 antes de executar
uma simulao 4D. A maneira mais rpida de anexar tarefas vinculadas aplicando
regras (consulte Utilizar regras para anexar tarefas na pgina 686).
Sincronizar as tarefas com as alteraes do
projeto
Quaisquer alteraes feitas nas tarefas e nos dados das tarefas na origem de
dados externos podem ser facilmente atualizadas no TimeLiner.
Para atualizar as tarefas para refletir as alteraes do projeto
1 Faa as alteraes no projeto no software de planejamento e salve-o.
2 Carregue seu modelo no Autodesk Navisworks (consulte Abrir arquivos
na pgina 223 se precisar de ajuda).
3 Clique na guia Home painel Tools TimeLiner e clique na
guia Data Sources na janela TimeLiner.
4 Clique no boto Refresh e selecione Selected Data Sources ou All
Data Sources.
5 Na caixa de dilogo Refresh from Data Source na pgina 664, selecione
uma das opes a seguir e clique em OK.
Rebuild Task Hierarchy. Escolha esta opo para reimportar todas
as tarefas e dados associados do(s) arquivo(s) de projeto selecionado(s)
e reconstruir a hierarquia de tarefas na guia Tasks.
Synchronize. Escolha esta opo para atualizar todas as tarefas
existentes na guia Tasks, com os dados associados mais recentes
do(s) arquivo(s) de projeto selecionado(s) (por exemplo, as datas
Start e End).
DICA Tambm possvel clicar com o boto direito do mouse na guia Data
Sources e selecionar a opo Synchronize ou Rebuild Task Hierarchy.
700 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Simulao 4D
Nesta seo, voc ir aprender como reproduzir simulaes 4D, e como
personalizar a reproduo e aparncia da simulao.
Reproduzir simulaes
Para reproduzir uma simulao
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na guia Tasks selecione a caixa de seleo Active para todas as tarefas
que deseja incluir na simulao.
3 Assegure que as tarefas ativas tenham Task Types na pgina 655 corretos
atribudos.
4 Assegure que as tarefas ativas esto anexadas na pgina 684 com objetos
de geometria, e clique na guia Simulate.
5 Clique no boto Play .
A janela TimeLiner exibe as tarefas da forma como so executadas, e
a Scene View mostra as sees do modelo que foram adicionadas ou
removidas ao longo do tempo, de acordo com os tipos de tarefas.
OBSERVAO Quando a guia Simulate est em uso, por padro, a data de
simulao atual sobreposta na Scene View. Voc pode personalizar as
informaes exibidas utilizando o Caixa de dilogo Overlay Text na pgina 670.
Configurar simulaes
Voc pode ajustar os parmetros de reproduo da simulao a aparncia da
simulao.
Reproduo da simulao
Por padro, a durao de reproduo da simulao definida em 20 segundos,
a despeito da durao das tarefas. Voc pode ajustar a durao da simulao
Simulao 4D | 701
e diversas outras opes de reproduo para aumentar a eficcia de sua
simulao.
Para ajustar a reproduo da simulao
1 Se a janela TimeLiner ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Home painel Tools TimeLiner .
2 Clique na guia Simulation , e clique no boto Settings.
3 Quando a Caixa de dilogo Simulation Settings na pgina 664 for aberta,
modifique as configuraes de reproduo e clique em OK.
Aparncia da simulao
Cada tarefa tem um tipo de tarefa associado, que especifica como os itens so
anexados na tarefa e so tratados (e exibidos) no incio e fim da tarefa durante
a simulao. As opes disponveis so:
None - os itens anexados na tarefa no iro mudar.
Hide - Os itens anexados na tarefa sero ocultos.
Model Appearance - os itens anexados na tarefa sero exibidos com
forma definidos no modelo. Isto pode ser as cores de CAD originais, se
voc aplicou sobreposies de cor e transparncia no Autodesk Navisworks
ou materiais no Presenter, ento estes sero exibidos.
Appearance Definitions - permite escolher na lista Appearance
Definitions, incluindo dez aparncias predefinidas e diversas aparncias
personalizadas que voc possa ter adicionado.
Para adicionar uma definio de tipo de tarefa
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Clique na guia Configure e clique no boto Add.
3 Um novo tipo de tarefa adicionado na parte inferior da lista e ser
realado, permitindo inserir um nome para o mesmo.
4 Selecione um dos campos Aparncia e clique para abrir um menu
suspenso e atribuir o comportamento de objeto desejado.
702 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
possvel personalizar as seguintes propriedades:
Start Appearance - qual a aparncia dos itens no incio da tarefa,
por exemplo, Verde transparente.
End Appearance - qual a aparncia dos itens quando a tarefa
completada, por exemplo, Oculto.
Early Appearance - qual a aparncia dos itens se a tarefa for iniciada
antes da hora planejada, por exemplo, Amarelo transparente.
Late Appearance - qual a aparncia dos itens se a tarefa for iniciada
aps a hora planejada, por exemplo, Vermelho transparente.
Simulation Start Appearance - qual a aparncia dos itens no
incio de uma simulao.
OBSERVAO Como um mnimo, necessrio definir a Simulation Start
Appearance; isto atribui uma aparncia inicial nica ao tipo de tarefa. Se
voc no configurar esse campo, a aparncia inicial definida em Default
Simulation Start Appearance em Appearance Definitions Dialog Box na
pgina 672 ser utilizada.
Para excluir uma definio de tipo de tarefa
1 Se a janela TimeLiner ainda no tiver sido aberta, clique na guia
Home painel Tools TimeLiner .
2 Clique na guia Configure, clique na definio de tipo de tarefa e clique
no boto Delete.
Para adicionar uma definio de aparncia
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Clique na guia Configure e clique em Appearance Definitions.
3 Clicar em Add
4 A nova definio de aparncia adicionada na parte inferior da lista e
ser realada, permitindo inserir um novo nome para a mesma.
5 No campo Transparency, utilize o controle deslizante para definir o
nvel de transparncia entre 0 e 100 (onde 0 opaco e 100 totalmente
transparente).
Simulao 4D | 703
6 No campo Color, clique duas vezes na cor para abrir o seletor de cores.
No seletor, selecione uma das cores bsicas disponveis, ou clique em
Define Custom Colors para definir sua prpria escolha de cor.
7 Clique em OK.
Para excluir uma definio de aparncia
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Clique na guia Configure e clique no boto Appearance Definition.
3 Na caixa de dilogo Appearance Definitions, selecione a definio
de aparncia e clique em Delete.
4 Clique em OK.
Para alterar a aparncia padro do incio da simulao
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner e clique na guia Configure.
2 Clique no boto Appearance Definitions. A caixa de dilogo
Appearance Definitions ser aberta.
3 Na lista suspensa Default Simulation Start Appearance, selecione
a opo de aparncia que voc deseja utilizar para iniciar suas simulaes.
4 Clique em OK.
Exportar
Voc pode exportar uma imagem esttica a qualquer momento durante uma
simulao ao utilizar uma das exportaes padro do Autodesk Navisworks
enquanto a guia Simulation estiver ativa. Consulte Exportar uma imagem
na pgina 529 para obter mais informaes.
Voc tambm tem a opo de exportar uma animao de toda uma simulao
do TimeLiner. Consulte Exportar uma animao na pgina 531 para obter
mais informaes.
704 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Adicionar uma animao
Nesta seo voc aprende a como adicionar uma animao nas tabelas do
TimeLiner.
Viso geral
Voc pode vincular animaes do objeto e ponto de vista de seus planejamentos
de construo e pode aprimorar a qualidade das simulaes. Por exemplo,
voc pode iniciar sua simulao com uma cmera mostrando uma viso geral
de todo o projeto, e a seguir, como as tarefas so simuladas, aproximar o zoom
em reas especficas para obter uma vista detalhada do modelo. Voc tambm
pode reproduzir cenas de animaes quando as tarefas so simuladas. Por
exemplo, voc pode efetuar a animao da chegada e a arrumao das pilhas
de materiais junto com o movimento do veculo, e monitorar o acesso veicular
ao terreno.
Voc pode adicionar a animao em todo o planejamento, para tarefas
individuais em um planejamento, ou combinar estes mtodos para obter o
efeito desejado.
Para gravar uma animao, consulte Criar e editar animaes de ponto de
vista na pgina 504 e Criar animaes de objeto na pgina 563.
Tambm possvel adicionar scripts para as tarefas em seu planejamento. Ao
fazer isso, voc obtm controle sobre as propriedades da animao. Por
exemplo, voc pode ser capaz de reproduzir diferentes segmentos da animao
quando as tarefas so simuladas, ou reproduzir animaes de trs para a frente,
e assim por diante.
Para gravar scripts, consulte Adicionar interatividade na pgina 578.
Adicionar uma animao em todo um
planejamento
A animao que pode ser adicionada em todo um planejamento est restrito
a pontos de vista, animaes de ponto de vista e cmeras.
Uma animao adicionada de ponto de vista e cmera ser automaticamente
dimensionada para coincidir com a durao da reproduo.
Adicionar uma animao | 705
Aps ter adicionado uma animao para seu planejamento, voc pode simul-
la na pgina 701.
Para adicionar um ponto de vista atual ou uma animao do ponto de vista
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Selecione o ponto de viso exigido ou a animao do ponto de viso na
janela encaixvel Saved Viewpoints.
3 Na janela TimeLiner, clique na guia Simulation , e clique no boto
Settings.
4 Na caixa de dilogo Simulation Settings , clique na seta suspensa do
campo Animation , e selecione Saved Viewpoints Animation.
5 Clique em OK.
706 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Para adicionar uma animao da cmera
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia
Home painel Tools TimeLiner .
2 Clique na guia Simulation , e clique no boto Settings.
3 Na caixa de dilogo Simulation Settings , clique na seta suspensa no
campo Animation , e selecione a animao da cmera desejada, por
exemplo Scene1 Camera.
4 Clique em OK.
Adicionar animaes em tarefas
A animao que pode ser adicionada em tarefas individuais no TimeLiner
so restritas a conjuntos de cenas e animaes definidos de cenas.
Por padro, quaisquer animaes adicionadas so dimensionadas para se ajustar
a durao da tarefa. Voc tambm tem a opo de reproduzir uma animao
em sua velocidade padro (gravada), ao coincidir seu ponto inicial e final com
a tarefa.
OBSERVAO Quadros-chave de animao podem conter transparncia e
substituio de cor. Durante a simulao do TimeLiner , os dados de sobreposio
de transparncia e cores do Animator so ignorados.
Aps ter adicionado a animao em suas tarefas, possvel simular na pgina
701 seu planejamento.
Para adicionar um cena com animao com um conjunto de animaes
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na guia Tasks , clique na tarefa na qual deseja adicionar uma animao,
e utilize a barra de rolagem horizontal para localizar a coluna
Animation.
Se preferir, poder mover as colunas de animao para antes da coluna
Start Date, como abaixo mostrado.
Adicionar uma animao | 707
3 Clique na seta suspensa no campo Animation , e selecione uma cena
ou um conjunto de animaes de uma cena. Quando voc seleciona a
cena, todos os conjuntos de animaes gravados para esta cena sero
utilizados.
4 Clique na seta suspensa no campo Animation Behavior e selecione
como a animao ser reproduzida durante esta tarefa:
Scale - a durao da animao coincidida com a durao da tarefa.
Esta a configurao padro.
Match Start - a animao comea junto com a tarefa. Se a animao
passa do fim da simulao do TimeLiner , e o fim da animao ser
recortado.
Match End - a animao inicia mais cedo para que termine justo
no fim da tarefa. Se a animao comea antes da simulao do
TimeLiner , o incio da animao ser recortado.
Adicionar scripts em tarefas
Quando voc adiciona scripts em tarefas do TimeLiner , os eventos do script
so ignorados, e as aes do script so executas a despeito dos eventos.
A utilizao de scripts permite controlar como a animao ser reproduzida
(adiante, para atrs, um segmento de cada vez, e assim por diante). Voc
tambm pode utilizar scripts para alterar os pontos de vista da cmera para
tarefas individuais, ou reproduzir diversas animaes ao mesmo tempo.
OBSERVAO Antes de simular na pgina 701 o planejamento, certifique-se de
habilitar os scripts de animao no arquivo, clicando no boto Enable Scripts
na guia Animation painel Scripts.
708 | Captulo 14 Simular o planejamento de construo
Para adicionar um script
1 Se a janela do TimeLiner ainda no estiver aberta, clique na guia Home
painel Tools TimeLiner .
2 Na guia Tasks , clique na tarefa na qual deseja adicionar um script, e
utilize a barra de rolagem horizontal para localizar a coluna Script.
3 Clique na seta suspensa no campo Script , e selecione o script desejado
para ser executado com esta tarefa.
Adicionar uma animao | 709
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