Carrera: Ing. Electrnica Profesor: Jess Ramn Gerardo Moreno Grupo: 3M
Fecha: 03/08/2012 Victoria de Durango, Dgo.
2 ndice -Introduccin 3 -Generaciones de las computadoras... 4
-Impacto de las computadoras ..9
-Importancia de la programacin de las computadoras. 11
-Clasificacin de los lenguajes de programacin 11
-Definiciones-.11
Conceptos bsicos de programacin 13
-Tipos de programacin ..14
-Algoritmos.16
-Diagramas de flujo...19
-Pseudocdigos.27
-Conclusin29
-Bibliografa... 29
3 Introduccin Al paso del tiempo los avances tecnolgicos han ido transformando nuestra vida creando un mundo moderno en constante evolucin y mucho de esto es debido a la existencia de las computadoras y su fcil acceso que de alguna manera a aumentado y permitido en desarrollo tanto econmico, electrnico y cultural. Las computadoras electrnicas modernas son uno de los productos ms importantes de los siglos XX y XXI Y especialmente la actual dcada. Son una herramienta esencial en muchas reas: industria, gobierno, ciencia, educacin..., de computadoras es esencial; sin una lista de instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente intil. Los lenguajes de programacin nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras. Un programa se considera como una secuencia lgica de instrucciones que manipulan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados. Todo programa contiene dos bloques diferenciados: - Bloque de declaraciones: se especifican los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, etc.) - Bloque de instrucciones: conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtencin de los resultados obtenidos. - Las instrucciones de un programa consisten generalmente en modificar los objetos del programa.
4 Generacin de la Computadoras Primera Generacin (1951-1958)
En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas: - Usaban tubos al vaco para procesar informacin. - Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. - Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. - Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. - Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos. En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.
5 Segunda Generacin (1958-1964)
En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforada y otras por medio de cableado en un tablero. Caractersticas de esta generacin: - Usaban transistores para procesar informacin. - Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. - 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. - Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. Cantidad de calor y eran sumamente lentas. - Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. - Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. - Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. - La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". - Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. - Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.
6 Tercera Generacin (1964-1971)
La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de esta generacin: - Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. - Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. - Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. - Surge la multiprogramacin. - Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. - Emerge la industria del "software". - Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. - Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. - Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
7 Cuarta Generacin (1971-1988)
Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de esta generacin: - Se desarroll el microprocesador. - Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". - "LSI - Large Scale Integration circuit". - "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". - Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. - Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". - Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. - Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. - Se desarrollan las supercomputadoras.
8 Quinta Generacin (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: - Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. - Se desarrollan las supercomputadoras.
9 Impacto de las Computadoras en la Sociedad
La aparicin de las computadoras ha significado un gran impacto para nuestra sociedad desde su aparicin donde una computadora era de tamao enorme y su acceso o uso de esta era sumamente complicado, al paso del tiempo esto fue cambiando con demasiada rapidez y cada uno de los componentes de esta han ido modificndose y evolucionando para lograr una mayor y mejor organizacin algunos ejemplos de estas evoluciones son los diferentes procesadores. El los 60s fue donde empezaron estos importantes cambios como la aparicin del circuito integrado buscando aumentar la potencia de los ordenadores y el sistema operativo multiusuario Multics. En el comercio: En el mbito comercial la computadora ayuda al diseo de nuevos productos, en procesos como inventarios, cuentas y nminas, Para tener informacin de manera organizada sobre disponibilidad de productos tambin es til Para realizar publicidad de promociones, dibujos, Para llevar la contabilidad de algn negocio o empresa, Para contar con una base de datos tanto de empleados como de productos existentes o ya vendidos. En la medicina: en la medicina ha sido de importante utilidad actualmente un ultrasonido es con un sistema de computo o de tecnologa pareca a esta, las tomografa computarizada (tomas con rayos X, resonancia magntica nuclear, econografias etc. En la educacin: educacin la computadora puede verse con un medio o elemento que ayuda a mejorar algunos mtodos o procesos de enseanza y aprendizaje. En la industria: Automatizacin de maquinas, clculos, diseo de propaganda y productos, etc. En la milicia: clculos, automatizacin de armas, monitoreo por satlite, espionaje virtual En el arte: Desarrollo de software de aprendizaje, instruccionales, programacin de efectos para instrumentos, grabacin y edicin de audio y video, simulacin de sintetizadores e instrumentos musicales.
10 En la manufactura: En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y registrar los costos de los artculos producidos. En la contabilidad: El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras. En recursos humanos: en los recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados. En la ciencia: Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En los deportes: En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos. En la fotografa: En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto. En el gobierno: En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales. Publicidad: En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos.
11 Importancia de la Programacin de las Computadoras. Un programa computacional es un conjunto de instrucciones que se le dan al computador para que a su vez las realice el hardware, un computador necesita tener programas para poder funcionar al igual que un programa sin computadora no sirve de nada a menos que el trabajo sea realizado por un procesador. Un programa puede referirse tanto a si es o no un programa ejecutable como a su cdigo de fuente; que este al ser copilado se vuelve ejecutable. A aquellas personal que disean, prueban, asignan cdigos de fuente e instalan los programas generalmente se les llama programadores. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin por instruccin hasta que finalice el programa. Desacuerdo a sus funciones los programas se pueden clasificar como software de sistema y software de copelacin adems de poder ejecutarse varias tareas al mismo tiempo a esto se le llama multitarea. Clasificacin de los lenguajes de programacin. Hay varias formas de clasificar los lenguajes de programacin, y una de ellas sera por la cercana o lejana a la mquina. De este modo podemos distinguir tres tipos de lenguajes: -Lenguajes de bajo nivel -Lenguajes de medio nivel -Lenguajes de alto nivel Definiciones: Lenguajes de programacin: Un lenguaje de programacin es un lenguaje inventado para controlar una mquina, (normalmente, un ordenador). Hay muchsimos, de toda clase de tipos y caractersticas, inventados para facilitar el abordaje de distintos problemas, el mantenimiento del software, su reutilizacin, mejorar la productividad, etc.
12 Lenguaje de bajo nivel: La programacin se realiza teniendo muy en cuenta las caractersticas del procesador. Ejemplo: Lenguaje ensamblador, cdigo maquina. Lenguaje de medio nivel: Se encuentran a medio camino de la mquina y el hombre. Aglutinan las instrucciones complejas a etiquetas o nombres y que estn compuestas por instrucciones sencillas. Lenguaje de alto nivel: La abstraccin es mucho mayor, las instrucciones son muy complejas, estando ms cerca del entendimiento humano que de la mquina, y a diferencia del medio y bajo nivel son independientes de la plataforma. Lenguaje maquina: Conocido tambin como primera generacin es el lenguaje de la CPU. El lenguaje de ms bajo nivel. Compuesto de 0 y 1, no requiere traduccin alguna, el compilador es capaz de leerlo directamente. Lenguaje ensamblador: tambin conocido como segunda generacin dependiente de la mquina, que requiere de una traduccin, aunque esta es muy simple porque cada instruccin corresponde a un cdigo solamente. Lenguaje compilador: Un programa traductor traduce el cdigo del programa (cdigo fuente) en cdigo mquina (cdigo objeto). Otro programa, el enlazador, unir los ficheros de cdigo objeto del programa principal con los de las libreras para producir el programa ejecutable. Ejemplo: C. Traductor o intrprete: Traduce las declaraciones del programa original a lenguaje de mquina, lnea por lnea, a medida que va corriendo dicho programa original. Un programa interpretado ser ms pequeo que uno compilado pero insumir ms tiempo para ser ejecutado. Arquitectura de computadoras: se puede definir la arquitectura de computadores como el estudio de la estructura, funcionamiento y diseo de computadores. Esto incluye, sobre todo a aspectos de hardware, pero tambin afecta cuestiones de software de bajo nivel. Sistema operativo: se puede definir como el software bsico que permite al usuario interactuar con el ordenador, administrando sus recursos, coordinando los sucesos y proporcionando la ayuda y los servicios necesarios para la mayora de los programas.
13 Inteligencia artificial: La inteligencia artificial es en realidad una rama de la computacin que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. Conceptos bsicos de programacin. Tecnologa: Es el conjunto de saberes que comprende aquellos conocimientos prcticos, o tcnicos, de tipo mecnico o industrial, que posibilitan al hombre modificar las condiciones naturales para hacer su vida ms til y placentera. Las nuevas tecnologas posibilitan al hombre a travs del empleo de estas herramientas construidas artificialmente, abrir un mundo sin fronteras a travs del uso de computadoras, que incorporaron servicios como Internet, donde el conocimiento y la interaccin humana superan las distancias. Programacin: La Programacin es la accin de escribir un conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje, que dirigen a un ordenador para la ejecucin de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente. Programa: es el conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico. Caractersticas de un programa: -Tiene que ser interpretado por la maquina. - Una solucin a un problema. - Una secuencia de instrucciones que se ejecutan en una computadora. - Solo tan correcto como el programador lo halla hecho. Datos: Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra en plural que se refiere a ms de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-tem" o elemento de dato. Los datos son comunicados por varios tipos de smbolos tales como las letras del alfabeto, nmeros, movimientos de labios, puntos y rayas, seales con la mano, dibujos, etc. Estos smbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina informacin.
14 Informacin: mensaje valido para un receptor o resultado del procesamiento de datos. En el momento que un dato se transmite y se le aade un concepto, se convierte en informacin. Procesamiento de datos: el procesamiento de datos consiste en convertir los datos en bruto del instrumento de recoleccin y datos en una forma legible por el computador. Luego podemos hacer uso de procedimiento computarizado de anlisis de datos para extraer la informacin de los datos. Tipos de programacin ventajas desventajas y aplicaciones. Programacin Estructurada. La programacin estructurada es un estilo con el cual se busca que el programador elabore programas sencillos y fciles para entender. Para ello, la programacin estructurada hace uso de 3 estructuras bsicas de control que son: estructura secuencial, estructura selectiva y estructura repetitiva (iterativa). Ventajas: -Fcil de leer y comprender - Fcil de codificar en una amplia gama de lenguajes y en diferentes sistemas. - Fcil de mantener. - Eficiente, aprovechando al mximo los recursos de la computadora. - Modularizable Desventajas: El principal inconveniente de este mtodo de programacin, es que se obtiene un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemtico su manejo, esto se resuelve empleando la programacin modular, definiendo mdulos interdependientes programados y compilados por separado, cada uno de los cuales ha podido ser desarrollado con programacin estructurada.
15 Programacin orientada a objetos La programacin orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real de otros tipos de programacin. Tiene tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia. Ventajas: - Son independientes del procesador. - Son ms fciles de aprender, implementar y mantener. -Tiene un carcter genrico. Desventajas: - Menos eficiencia en el manejo de recursos - Requiere un proceso de traduccin Programacin de descripcin de software. Es un lenguaje de programacin utilizado para la descripcin de hardware en circuitos integrados de alta velocidad como PLD, CLPD, PAL y FPGA entre otros, en otras palabras el VDHL es un lenguaje de programa que permite describir la estructura, flujo de datos y comportamiento de dispositivos lgico, es decir, podremos implementar con el multitud de circuitos lgicos, tanto combinacionales como secuenciales. Este lenguaje tambin nos permite describir elementos ms complejos, como CPUs (unidad central de procesamientos), manejar ficheros, retraso en el tiempo, etc. Ventajas: - Permite disear, modelar, y comprobar un sistema desde un alto nivel de abstraccin bajando hasta el nivel de definicin estructural de puertas. - Pueden ser utilizados por herramientas de sntesis para crear implementaciones de diseos a nivel de puerta. - Al estar basado en un estndar, los ingenieros de toda industria de diseo pueden usar este lenguaje para minimizar errores de comunicacin y problemas de compatibilidad.
16 Desventajas: Supone un esfuerzo de aprendizaje, ya que prcticamente se puede considerar como nueva metodologa. Necesaria la adquisicin de nuevas herramientas: Simuladores Sintetizadores de HDL, teniendo que mantener el resto de las herramientas para otras fases del diseo. El uso de estos lenguajes hace que involuntariamente se pierda un poco de control sobre el aspecto fsico del diseo, dndole una mayor importancia a la funcionalidad de dicho diseo. Algoritmos. Descripcin de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina lxico. Tipos de Algoritmos: Cualitativos: son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Tcnica de vuelta atrs o backtracking: el proceso general de este tipo de algoritmos se contempla como un mtodo de prueba o bsqueda, que gradualmente construye, de forma sistemtica, tareas bsicas y las inspecciona para determinar si conducen a la solucin del problema. Caractersticas Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: Ser definido: Sin ambigedad, cada paso del algoritmo debe indicar la accin a realizar sin criterios de interpretacin. Ser finito: Un nmero especfico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deber finalizar al completarlos. Tener cero o ms entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
17 Tener una o ms salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como nicamente verlos en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programacin que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo. Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada ms ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecucin. Tcnicas de diseo Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos ms prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos la solucin no es ptima. Algoritmos paralelos: permiten la divisin de un problema en sub-problemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultnea en varios procesadores. Algoritmos probabilsticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn en funcin de valores pseudoaleatorios. Algoritmos determinsticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene nicamente un paso sucesor y otro antecesor. Algoritmos no determinsticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de rbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier nmero de pasos inmediatamente posteriores, adems todas las ramas se ejecutan simultneamente. Divide y vencers: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solucin de cada uno de ellos para despus unirlas, logrando as la solucin al problema completo. Metaheursticas: encuentran soluciones aproximadas (no ptimas) a problemas basndose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
18 Programacin dinmica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial. Ramificacin y acotacin: se basa en la construccin de las soluciones al problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones. Vuelta atrs (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un rbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.
Ventajas y Desventajas de los algoritmos. Ventajas: - Se puede trabajar en un orden - Es casi seguro que se llegara al objetivo propuesto - Redacta paso por paso lo que se debe de hacer Desventajas: - Se seguir siempre un mismo patrn. - Se perder la autenticidad de cada uno. Aplicaciones de los algoritmos A primera vista, se puede pensar que el conocimiento de estos algoritmos y estructuras de datos no tienen una aplicacin prctica inmediata. Sin embargo, su conocimiento y correcta aplicacin sirven para producir programas mejores, en el sentido de que aprovechan mejor la memoria del sistema, son ms rpidos, eficientes, robustos y tolerantes a fallos. Las aplicaciones de estos algoritmos en algunos casos son inmediatas; por ejemplo, hallar el trayecto ms corto entre dos estaciones es algo que interesa a muchos viajeros del metro y se pueden obtener aproximaciones bastante buenas del mundo real utilizando algunos de los algoritmos que obtienen distancias mnimas. Otros algoritmos sirven para procesar cadenas, lo cual sirve de base para analizadores lxicos o algoritmos criptogrficos.
19 Diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es extensa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin. Simbologa
Proceso Mostrar un proceso o paso de accin. Este es el smbolo ms comn en los diagramas de flujo de procesos y mapas de procesos de negocio.
Proceso predefinido (Subrutina) Un smbolo predefinidos proceso es un marcador de otra etapa del proceso o una serie de medidas de flujo del proceso que estn formalmente definidos en otros lugares. Esta forma normalmente representa subprocesos (o subrutinas en diagramas de flujo de programacin). Si el sub-proceso que se considera "conocida", pero en realidad no se define en un procedimiento de proceso, instrucciones de trabajo, o algn otro proceso de diagrama de flujo o la documentacin, entonces es mejor no utilizar este smbolo, ya que implica un proceso definido formalmente.
Suplente Proceso Como su nombre lo sugiere la forma, este smbolo de diagrama de flujo se utiliza cuando el paso de flujo del proceso es una alternativa a la etapa del proceso
20 normal. Lneas de flujo en un paso de flujo de procesos alternativos son generalmente discontinuas.
Retraso El smbolo de diagrama de flujo de retardo representa un perodo de espera que es parte de un proceso. Hay un atraso de las formas comunes de mapeo de procesos.
Preparacin Como dice el nombre, cualquier paso del proceso que es un proceso de preparacin de caudal, como una puesta a punto la operacin.
Manual de Operacin Manual de las formas de diagrama de flujo de operaciones que se muestran los pasos del proceso no estn automatizados. En los diagramas de flujo de proceso de datos, esta forma de flujo de datos indica una operacin de bucle junto con un smbolo de lmite de bucle (que no es compatible con Microsoft Office, sino un smbolo Manual de Operacin de girar 180 har el truco.) y Control de ramificacin de los smbolos de flujo
Flow Line (Flecha, conector) Conectores de flujo lnea de mostrar la direccin que el proceso de los flujos.
Terminator (Terminal Punto de valo) Terminators mostrar los puntos de inicio y fin de un proceso. Cuando se utiliza como un smbolo en Inicio, terminadores representan un grupo de disparo, que establece el flujo de proceso en marcha.
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Decisin Indica una pregunta o una sucursal en el flujo del proceso. Por lo general, una forma de diagrama de flujo Decisin se utiliza cuando hay dos opciones (S / No, No / No- Go, etc.)
Conector (Inspeccin) Diagrama de flujo: En los diagramas de flujo, este smbolo suele ser pequeo y se utiliza como un conector para mostrar un aumento de un punto en el flujo de proceso a otro. Los conectores son usualmente marcadas con letras maysculas (A, B, AA) para mostrar los puntos de coincidencia salto. Son tiles para evitar el flujo de las lneas que se cruzan otras formas y lneas de flujo. Ellos tambin son tiles para el salto y de un sub-procesos definidos en la zona para que el diagrama de flujo principal. Proceso de Asignacin: En los mapas de procesos, este smbolo es de tamao completo y muestra un punto de inspeccin en el flujo del proceso.
Conector fuera de pgina Fuera de la pgina Conector muestra la continuacin de un organigrama de proceso en otra pgina. Cuando se utilizan en combinacin con conectores, lo mejor es para diferenciar las etiquetas, por ejemplo, nmeros de uso para Off-Page Conectores y letras maysculas para conectores. En la prctica, la mayora de los diagramas de
22 flujo slo tiene que utilizar la forma de conectar dos referencias en la pgina y fuera de la pgina.
Combinacin (Almacenamiento) Diagrama de flujo: Muestra la fusin de varios procesos y la informacin en una sola. Proceso de asignacin: por lo general indica que el almacenamiento de materias primas.
Extracto (medicin) Diagrama de flujo: Aparece cuando un proceso se divide en caminos paralelos. Tambin indica una frecuencia de medicin, con "M" mayscula dentro del smbolo. Proceso de asignacin: por lo general indica que el almacenamiento de productos terminados.
O La muestra o smbolo lgico cuando un proceso se aparta - por lo general durante ms de dos ramas. Cuando se utiliza este smbolo, es importante etiquetar las lneas de flujo saliente para indicar los criterios a seguir cada rama.
En resumen la salida La lgica Resumiendo forma de diagrama de flujo de conexiones se muestra cuando convergen varias ramas en un solo proceso. El smbolo de combinacin es ms comn para este uso, sin embargo. Este smbolo y el smbolo O son realmente ms relevantes en el procesamiento de datos de diagramas de flujo que en los diagramas de
23 flujo del proceso. Entrada y smbolos de salida
Datos (E / S) La forma de diagrama de flujo de datos indica que las entradas y salidas de un proceso. Como tal, la forma es ms a menudo se conoce como E / S que forma una forma de datos.
Documento Muy explica por s mismo - el smbolo de diagrama de flujo de documentos es para una fase del proceso que produce un documento.
Multi-Documento Igual que el documento, excepto, bueno, varios documentos. Esta forma no es tan de uso general como la forma de diagrama de flujo de documentos, incluso cuando estn implicados varios documentos.
Mostrar Indica una etapa del proceso donde la informacin se muestra a una persona (por ejemplo, los usuarios de PC, operador de la mquina).
Manual de Entrada Manual de las formas de diagrama de flujo de entrada muestra los pasos del proceso donde se le pide al operador / usuario para obtener informacin que deben introducir manualmente en un sistema.
Tarjeta Esta es la compaa de las formas de diagrama de flujo de cinta perforada. Esta forma se utiliza raramente.
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Perforadas de cinta Si eres muy bueno en todos los estiramientos de la vida de una mquina, usted todava puede tener el uso del smbolo de cintas perforadas - se usa para la entrada en ordenadores antiguos y mquinas CNC. Archivo y Almacenamiento de smbolos de informacin
Los datos almacenados Un general de almacenamiento de datos forma de diagrama de flujo utilizado para cualquier etapa del proceso que almacena los datos (a diferencia de las formas ms especficas a seguir al lado de este cuadro).
Disco magntico (base de datos) El smbolo ms universalmente reconocibles para una ubicacin de almacenamiento de datos, esta forma de diagrama de flujo representa una base de datos.
Almacenamiento de acceso directo Direct Access Storage es una manera elegante de decir unidad de disco duro.
De almacenamiento interno Se utiliza en los diagramas de flujo de programacin en el sentido de la informacin almacenada en la memoria, en lugar de en un archivo.
De almacenamiento de acceso secuencial (Cinta magntica) A pesar de que parece una "Q", el smbolo se supone que se vea como un rollo de cinta.
25 Smbolos de datos de procesamiento
Cotejar La forma de diagrama de flujo Intercalar indica una fase del proceso que requiere la organizacin de los datos, informacin o materiales de acuerdo a un formato estndar o el arreglo.
Ordenar Indica la clasificacin de datos, informacin, materiales en un orden pre- definido.
Caractersticas. Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de trmino. Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo: -Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las terceras partes interesadas. -Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo. -Identificar quin lo emplear y cmo. -Establecer el nivel de detalle requerido. -Determinar los lmites del proceso a describir. Ventajas y desventajas. Ventajas: -Favorecen la comprensin del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fcilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias pginas de texto.
26 -Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin. -Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el anlisis de las mismas. -Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. -Al igual que el pseudocdigo, el diagrama de flujo con fines de anlisis de algoritmos de programacin puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD. Desventajas: -Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseo -Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles de seguir si existen diferentes caminos -No existen normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.
Aplicaciones. -Definicin de proyectos. -Identificacin de las causas principales. -Diseo de soluciones. -Aplicacin de soluciones. -Control (retener ganancias).
27 Pseudocdigos. Definicin: Es un lenguaje artificial e informal til para el desarrollo de algoritmos. No es un lenguaje de programacin verdadero y, por lo tanto, no puede ser compilado y ejecutado. El pseudocdigo consiste en describir los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje comn, con instrucciones de programacin, palabras claves, etc. El objetivo es que el programador se centre en la solucin lgica del algoritmo y no en la implementacin en un lenguaje de programacin concreto, en otras palabras, slo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de programacin formal. Tipos:
Caractersticas: -Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP, PilatoX o PSeInt) -Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular. -Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin. -Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar. -Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.
28 Ventajas y desventajas Ventajas: -Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema. -Permite representar de forma fcil operaciones repetitivas complejas. -Es ms sencilla la tarea de pasar de pseudocdigo a un lenguaje de programacin formal. -Si se siguen las reglas de denotacin se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa. -En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programacin, stos estn ms cerca del paso siguiente (codificacin en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo). -Mejora la claridad de la solucin de un problema. Desventajas: -Cada persona maneja su pseudocdigo. -No se ve exactamente como es la sintaxis de alguna lnea. -Tal vez no se entienda la notacin de la persona que lo explica.
Aplicacin: Muchas veces, los libros de texto y publicaciones cientficas relacionadas con la informtica y la computacin numrica, utilizan pseudocdigo en la descripcin de algoritmos, de manera que todos los programadores puedan entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programacin. Por lo general, en los libros de texto, hay una explicacin que acompaa la introduccin que explica las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle del pseudocdigo puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas de propsito general.
29 Conclusin la conclusin que obtuve sobre este trabajo es que es muy til al momento del estudio por que especifica cada concepto y da algunos ejemplos de cada tema nos da la idea ms clara de los que se trata la programacin, algoritmos, sistemas, lenguajes y las diferentes tecnologas que nos ayudan a realizar diferentes trabajos, nos menciona tambin las diferentes estructuras y no las explica para poder entender un poco mejor cmo funcionan los programas y los diferentes leguajes de programacin que existen as como los cambios que han tenido desde su primer generacin hasta la actual.
Bibliografa. http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm http://www.buenastareas.com/ensayos/El-Uso-Se-La-Computadora-En/616616.html# http://www.lcc.uma.es/~jlleivao/introduccion/programacion.pdf http://www.slideshare.net/yohanna13/arquitectura-de-computadores-1145406 http://qbitacora.wordpress.com/2007/09/21/clasificacion-de-lenguajes-de- programacion/ http://diagramasdeflujo-edwin.blogspot.mx/2011/05/simbologia-de-diagrama-de- flujo.html http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php -Galindo, J; Rodrguez J.Mara, Aprendiendo C. Universidad de Cdiz. -Ceballos, Fco Javier. Ed. Rama. Curso de Programacin C/C++ -Schildt, Herbert. Gua de autoenseanza en C. McGrawHill. -Joyanes. Fundamentos de programacin. McGrawHill