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IER. LABORES.

Despierta Tu Cerebro!
Explorando las Matemticas Offline

Claudia Marcela Albornoz Daz.
Diana Cristina Gonzlez Martinez.
Andrs Emilio Serna Corts.
Mara Alexandra Tobn Londoo.
01/01/2014




HACER EL RESUMEN
Despierta tu cerebro!
Explorando las matemticas offline


RESUMEN

Hacer el resumen.




INTRODUCCIN



JUSTIFICACIN



OBJETIVOS

GENERAL

Estimular el desarrollo de las competencias matemticas en los estudiantes de bsica primaria,
mediante el uso de aplicaciones offline que ejerciten la agilidad mental.


ESPECFICOS

1. Hacer una revisin de aplicaciones descargables, tiles en el rea de matemticas, que puedan ser
utilizadas sin requerir internet.

2. Seleccionar las aplicaciones a utilizar para el desarrollo de competencias matemticas en
estudiantes de bsica primaria de acuerdo con los requerimientos establecidos en los lineamientos
y estndares curriculares.

3. Crear secuencias didcticas integrando los objetivos de cada uno de los grados de bsica primaria.

4. Aplicar las secuencias didcticas realizando una prueba piloto de la utilidad de las aplicaciones.

5. Desarrollar una aplicacin que permita complementar las actividades trabajadas.

6. Realizar un anlisis de la utilidad de las herramientas aplicadas.



MARCO TERICO

COMPETENCIAS MATEMTICAS

De acuerdo con Gutirrez, L., Martnez, M. y Nebreda, T (2008) En su intento de
comprender el mundo, todas las civilizaciones han creado y desarrollado herramientas
matemticas: el clculo, la medida y el estudio de relaciones entre formas y cantidades han
servido a los cientficos de todas las pocas para generar modelos de la realidad, al tiempo que,
son utilizados en la resolucin de problemas cotidianos.

El desarrollo de las competencias matemticas tiene una importancia preponderante en la
escuela dado que es esencial para que los individuos nos podamos ubicar en tiempo y espacio,
desarrollemos habilidades para resolver problemas del contexto y estructuras de procesamiento
de informacin y, generemos formas de organizacin mental que nos permitan la adaptacin al
medio.

De acuerdo con el Ministerio de Educacin,



Las competencias propias del rea de las matemticas son principalmente, las siguientes:

Competencia Lgica: Proceso mediante el cual la persona construye proposiciones y establece
valores de verdad.
Competencia Numrica: Proceso general de comprensin de los sistemas de nmero y sus
operaciones asociadas.
Competencia Geomtrica: Proceso asociado con el reconocimiento, la descripcin y la
comprensin de la direccionalidad y la orientacin de formas u objetos construyendo modelos de
representacin bidimensional y tridimensional.
Competencia Mtrica: Proceso mediante el cual se lleva a cabo el manejo del sistema
internacional de medidas que permite la determinacin de longitudes, volmenes, capacidades y
masas de los objetos de la realidad.
Competencia Algebraica: Proceso mediante el cual se realizan operaciones con variables para
representar procesos de la realidad.
Competencia Estadstica: Proceso mediante el cual se implementan mtodos y procedimientos
para recolectar, sistematizar y analizar diferentes tipos de datos, as como para comprender y
abordar fenmenos probabilsticos y realizar inferencias estadsticas que sirvan como
instrumentos de juicio en la toma de decisiones y en la comprensin de los fenmenos
econmicos, polticos, sociales y del ejercicio profesional. (Las Matemticas por Competencias.
, 2012)

AGILIDAD MENTAL

UTILIDAD DE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES PARA EL DESARROLLO DE LA
AGILIDAD MENTAL



ACTIVIDADES

Las actividades a desarrollar en este proyecto consisten en la bsqueda, exploracin y
seleccin de aplicaciones offline que permitan trabajar el desarrollo de diversas aptitudes
matemticas, al tiempo que, adelantar la creacin de una aplicacin que se ajuste a las
caractersticas y las necesidades de nuestra comunidad educativa.

El uso de estas aplicaciones estar determinado por las consideraciones de los lineamientos
y estndares curriculares para bsica primaria, de tal manera que, sea posible conformar
secuencias didcticas que faciliten los procesos de enseanza/aprendizaje en el aula.

Este proceso ser evaluado a manera de pilotaje en las diferentes sedes de la institucin y
tendr una duracin de un ao, al trmino del cual se deber valorar su continuidad.


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

A continuacin se presenta el cronograma de actividades propuesto, a ser desarrollado a
partir del mes de mayo de 2014 y a lo largo de 12 meses.


ACTIVIDAD
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6

7

8

9

1
0

1
1

1
2

1. Bsqueda, exploracin y
seleccin de aplicaciones.

2. Crear una aplicacin que se
ajuste a las caractersticas y
necesidades de nuestra
comunidad.

3. Elaboracin de secuencias
didcticas.

4. Pilotaje.



PRODUCTOS

Las actividades propuestas arrojarn como resultado:
1. Secuencias didcticas.
2. Conglomerado de aplicaciones escogidas.
3. Aplicacin offline construida.
4. Anlisis de impacto del uso de las aplicaciones.
5. Evidencia documentada.

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