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Angewandtes

Wissensmanagement



AKTUELLE THEMEN
EDUCATIONAL GAME DESIGN
AND EVALUATION

AUFGABE 3


Serious Game-Konzept
'Immunologie'

Erstellt von: Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax
und Daniela Wolf
Jahrgang: CO8

am Fachhochschulstudiengnge Burgenland
Masterstudiengang 'Angewandtes Wissens-
management'

Begutachter: Konstantin Mitgutsch

Eisenstadt, am 14.06.2014
I/I
INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG 1
2. DAS IMMUNSYSTEM 2
3. SPIELERPROFIL 4
4. HANDLUNG / ABLAUF 5
4.1 LEVEL 1 PILZE 8
4.1.1 Infektion 8
4.1.2 Symptome 9
4.1.3 Identifikation des Erregers 9
4.1.4 Gegenmanahmen 9
4.1.5 Heilungsprozess 10
4.2 LEVEL 2 VIREN 10
4.2.1 Infektion 10
4.2.2 Symptome 11
4.2.3 Identifikation des Erregers 11
4.2.4 Gegenmanahmen 12
4.2.5 Heilungsprozess 12
4.3 LEVEL 3 BAKTERIEN 12
4.3.1 Infektion 13
4.3.2 Symptome 13
4.3.3 Identifikation des Erregers 14
4.3.4 Gegenmanahmen 14
4.3.5 Heilungsprozess 14
4.4 LEVEL 4 TUMORERKRANKUNGEN 15
4.4.1 Infektion 15
4.4.2 Symptome 16
4.4.3 Identifikation des Erregers 16
4.4.4 Gegenmanahmen 16
4.4.5 Heilungsprozess 16

II/II
5. MEHRWERT 18
6. PURPOSE 20
7. SPIELERTYPEN 21
7.1 ACHIEVER 22
7.2 FREE SPIRIT 22
7.3 PLAYER 22
7.4 SOCIALISER 22
7.5 PHILANTHROPIST 22
7.6 DISRUPTOR 23
8. GRUNDMECHANIKEN 24
8.1 COLLABORATION/TEAMS 24
8.2 LEVELS/PROGRESSION 25
8.3 COMPETITION 25
8.4 CUSTOMIZATION 25
8.5 EASTER EGG 25
9. SPIELERFAHRUNG 26
10. EVALUIERUNG 27
11. REFLEXION DES PROZESSES 28
12. LITERATUR 29
13. ABBILDUNGSVERZEICHNIS 30
14. TABELLENVERZEICHNIS 31
Aktuelle Themen Serious Game-Konzept / Aufgabe 3


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1. EINLEITUNG
Die Aufgabenstellung lautete, im Team ein Konzept fr ein Serious Game zu entwerfen, zu
verschriftlichen und zu prsentieren.
Das erarbeitete Konzept fr ein Spiel mit dem Arbeitstitel 'Immunologie' folgt groteils dem
Serious Game-Design; durch die erhofften Auswirkungen des Spieleinhalts auf das reale
Leben der Schlerinnen und Schler sind jedoch auch Gamification-Elemente enthalten. Der
Aufbau der Arbeit ist daher zum Teil auch an den Vorgaben fr ein Gamification-Konzept
orientiert.
Marczewski (2014a) beschreibt den Unterschied zwischen einem Serious Game und Gamifi-
cation. Er erklrt, dass Serious Games Spiele sind, die nicht zur reinen Unterhaltung gestal-
tet wurden. Serious Games kommen in verschiedenen Ausformungen vor. Lernspiele ver-
mitteln spielerisch bestimmte Fertigkeiten, whrend Simulationen es den Spielern ermgli-
chen, einen Vorgang ohne Risiko aus der realen in die virtuelle Welt zu bringen und zu er-
proben. Ein Meaningful Game mchte an die Spieler eine Nachricht bermitteln und ein
Purposeful Game hat direkte Auswirkungen in der realen Welt.
Gamification definiert Marczewski (2014a) dagegen als Einsatz von Spielelementen in Zu-
sammenhngen auerhalb des Spiels, also in der realen Welt.
Das Konzept gliedert sich in folgende Teile: In Kapitel 2 werden die wesentlichen Funktio-
nen des Immunsystems erlutert. In Kapitel 3 wird das Spielerprofil skizziert und Kapitel 4
beschreibt Handlung und Ablauf des Spiels. Mehrwert und Zweck des Spieles werden in den
Kapiteln 5 und 6 vorgestellt. Kapitel 7 widmet sich der Vorstellung der unterschiedlichen
Spielertypen und in Kapitel 8 werden fnf ausgewhlte Grundmechaniken beschrieben. Ein
kurzer animierter Spielabschnitt wird in Kapitel 9 herausgestellt und im Detail erlutert. In
Kapitel 10 finden sich Vorschlge zur Spiel-Evaluierung und in Kapitel 11 erfolgt eine Nach-
betrachtung ber die einzelnen Schritte des Entstehungsprozesses des Spieles.
Zunchst folgt, wie angekndigt, die Abhandlung ber das Immunsystem.

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2. DAS IMMUNSYSTEM
Das Spiel beschftigt sich mit der Immunologie, das heit mit den hochkomplexen Ab-
wehrmechanismen, die der menschliche Organismus im Zuge der Auseinandersetzung mit
seiner Umwelt entwickelt hat. Das Immunsystem (lat.: immunis = unberhrt, frei, rein;
verschont) verhindert durch die Vernichtung von Krankheitserregern, aber auch von
fehlerhaften Zellen, die Schdigung des Krpers. Es kann unterschieden werden zwischen
dem angeborenen und dem erworbenen Immunsystem. Die beiden Systeme arbeiten Hand
in Hand, um Bakterien, Viren, pathogene Pilze, ein- und mehrzellige Parasiten, Toxine oder
Umweltgifte sowie mutierte Krperzellen, die die Gesundheit des Menschen bedrohen, zu
neutralisieren oder zu vernichten (Wikibooks, 2012).
Die folgende kurze Abhandlung ber das Immunsystem wurde dem Buch von Martin &
Resch, 2009, S. 9f.) entnommen.
Das angeborene Immunsystem enthlt mehrere Zellarten, die whrend des gesamten
Lebens aus Stammzellen im Knochenmark gebildet werden. Diese Zellarten haben eine be-
grenzte Lebensdauer, da sie bei der Zerstrung von Krankheitserregern ebenfalls vernichtet
werden. Die folgenden Zellarten knnen unterschieden werden:
Granulozyten sind spezialisierte Fresszellen, die eingedrungene Gefahrstoffe und Infekti-
onserreger aufnehmen und mit Hilfe von Enzymen abbauen. Auch zerstrtes Gewebe wird
auf diese Weise beseitigt. Die Aufgabe von Eosinophilen und basophilen Granulozyten
ist die Abwehr mehrzelliger Parasiten und die Bekmpfung von Allergien. Monozy-
ten/Makrophagen besitzen ebenfalls hohe Abbaufhigkeiten und berdauern lnger als
Granulozyten. Sie bilden Wirkstoffe aus, die eine Effektorfunktion ausben, das heit, sie
sind ein koordinierender Faktor bei der Aufrechterhaltung einer wirksamen Immunreaktion.
Das Komplement ist ein System von Plasmaproteinen und ttet Keime, die sich auerhalb
von Zellen vermehren und reguliert eine Vielzahl von angeborenen und adaptiven Immun-
reaktionen. Die Abwehr von Infektionen durch Viren, die sich nur in Zellen vermehren,
bernimmt ein eigenes Schutzsystem, die Interferone. Sie stimulieren das Immunsystem
und haben eine antivirale und antitumorale Wirkung.
Das angeborene Immunsystem wird in den allermeisten Fllen mit den eingedrungenen
Krankheitserregern fertig. Wo das nicht gelingt, wird eine adaptive Immunreaktion ein-
geleitet (Martin & Resch, 2009, S. 10f.). Die Zellen des adaptiven Immunsystems, die
Lymphozyten, werden durch zwei Eigenschaften charakterisiert: Durch ihre hohe Speziali-
sierung und das immunologische Gedchtnis. Die Lymphozyten lassen sich in zwei Klassen
unterteilen:
B-Lymphozyten sind fr die Bildung von spezifischen Antikrpern zustndig. T-
Lymphozyten erkennen krperfremde Stoffe und steuern mit Hilfe von Zytokinen, das
sind Proteine, die das Wachstum und die Differenzierung von Zellen regulieren, die Immun-
abwehr.
Helmberg (2014, S. 1f.) erklrt, dass das Grundproblem des Immunsystems in der Unter-
scheidung zwischen 'Eigen' und 'Fremd' besteht, also zwischen Zellen und Strukturen des
eigenen Krpers und gefhrlichen Mikroorganismen, die bestndig versuchen, in den Orga-
nismus einzudringen und sich zu vermehren. Als Selbsttoleranz wird die Fhigkeit des Im-
munsystems bezeichnet, krpereigene Antigene zu tolerieren. Gert diese Selbsttoleranz
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jedoch auer Kontrolle, wendet sich das Immunsystem gegen den eigenen Krper, indem
es harmlose Umweltstoffe, sogenannte Allergene, mit einer berschieenden Abwehrreakti-
on bekmpft. Die bekanntesten Auslser sind Pollen, Tierhaare oder bestimmte Nahrungs-
mittel (Martin & Resch, 2009, S. 264f.).
Wie gezeigt werden konnte, kmpft das Immunsystem unablssig gegen Krankheitserreger
an, damit der Krper gesund bleibt. Im Spiel 'Immunologie' wird dieser Wettkampf um die
menschliche Gesundheit an vier Krankheitsverlufen dargestellt.


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3. SPIELERPROFIL
Die Zielgruppe sind Schlerinnen und Schler ab der Sekundarstufe I. Referenz sind dabei
die aktuellen Lehrplanbestimmungen der Unterrichtsgegenstnde "Biologie und Umwelt-
kunde" an der AHS. Dort ist das Immunsystem wie folgt verankert:
Auszug aus dem Lehrplan der 8.Schulstufe Biologie:
Mensch und Gesundheit:
Die Kenntnisse ber Bau und Funktion des menschlichen Krpers (einschlielich der The-
menfelder Gesundheit und Krankheit, Psychosomatik und Immunsystem) sind zu erweitern
und zu vervollstndigen (BMUKK, 2010).
Lernziele:
Die Schlerinnen und Schler sollen
verschiedene Krankheitserreger-Typen und ihre Eigenschaften kennenlernen
den Unterschied zwischen Viren und Bakterien kennen
die Abwehrmglichkeiten des Krpers und die beteiligten Zellen kennenlernen
den Ablauf der Immunreaktion des Krpers und die beteiligten Zellen und Strukturen
(Antikrper) kennenlernen (Erst- und Zweitinfektion).
Fr das Spiel wird angenommen, dass die Lernenden schon ein gewisses Vorwissen ber
den Krper haben. Whrend des Spiels sollte also jeder Schlerin und jedem Schler der
Unterschied zwischen einem Virus und einem Bakterium bereits bekannt sein, ebenso, wel-
che Immunmanahmen bei welchem Krankheitserreger wirksam sind.
Neben den Krankheiten werden auch prventive Manahmen zur Krankheitsvermeidung
besprochen, wie ein gesunder Lebensstil (keine Genussmittel, ausreichend Schlaf, regelm-
ige sportliche Bettigung) und eine gesunde Ernhrung (wenig Fleisch, kein Junk Food,
viel Obst und Gemse).
Ein wichtiger Aspekt bei Serious Games ist, dass davon ausgegangen wird, dass jede/r Ler-
nende motiviert ist, zu lernen. Die vorhandene Motivation soll durch die ansprechende Ges-
taltung des Spielinhalts des Serious Games aber weiter verstrkt werden.

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4. HANDLUNG / ABLAUF
Das Spiel geht durch vier Level, in denen jeweils eine Krankheit bekmpft werden muss. Je
effektiver dabei vorgegangen wird, desto mehr Punkte gibt es. Die Punkte aller Schlerin-
nen und Schler werden zusammengezhlt.
Folgender Ablauf wird dabei verfolgt:

Abb. 1: Krankheitsverlauf
(Quelle: Eigene Darstellung.)
In Level 1 durchlaufen die Spieler eine Pilzerkrankung, in Level 2 muss das Immunsystem
eine virale Infektion bekmpfen, in Level 3 wird ein bakterieller Erreger abgewehrt und in
Level 4 kmpft der Krper gegen eine Tumorerkrankung.
Zunchst gestaltet sich jede Spielerin/jeder Spieler einen Krper nach ihren/seinen Vorstel-
lungen (hnlich SimCity).

Abb. 2: Gestaltung des Krpers
(Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an SimCity.)
Infektion Symptome
Identifikation
des Erregers
Gegen-
manahmen
Heilungs-
prozess
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Ab Level 2 ist es mglich, den Krper vermehrt mit Verhaltensweisen auszustatten, die die
Gesundheit insgesamt und das Immunsystem im Besonderen gnstig beeinflussen, wie
ausgewogene Ernhrung, Sport, ausreichend Schlaf oder der Verzicht auf Genussmittel.







Abb. 3: Zustzliche Attribute
(Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an SimCity.)
Ein ausgeruhter, gesund ernhrter und sportlicher Organismus wird besser mit der Krank-
heit fertig, als ein Krper, der mit Junk Food ernhrt und z.B. regelmigem Nikotinkonsum
ausgesetzt ist. Aus diesem Grund erhlt ein solcher Krper entsprechende Gutpunkte, d.h.
der Score betrgt z.B. schon beim Start 115 Punkte.
Der aktuelle Status des Spiels wird durch drei Balken visualisiert:
Gesundheitszustand

Ressourcen

externe Hilfsmittel

Tab. 1: Statusbalken
(Quelle: Eigene Darstellung.)
Jeder Balken ist zu Spielbeginn zumindest zu 100 % 'aufgeladen'. Der Balken 'Gesundheits-
zustand' wird von den Balken 'Ressourcen' und 'externe Hilfsmittel' beeinflusst.
Die erste Aufgabe im Spiel ist es, sich nicht mit einer Krankheit anzustecken. Gelingt das
ber einen bestimmten Zeitraum hinweg, gibt es Bonuspunkte. Die Spieler knnen aus ei-
ner Liste von Vermeidungsstrategien auswhlen. So ist es z.B. bei der Gefahr eines viralen
Infekts empfehlenswert, Menschenansammlungen zu meiden, bei der Gefahr, eine Tumor-
erkrankung zu entwickeln, ist es gnstig, mit dem Rauchen aufzuhren. So bewegen sich
die Spiele beispielsweise in Level 1 durch ein Schwimmbad und mssen die Ansteckung mit
dem Fupilzerreger vermeiden.
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Abb. 4: Virtuelle Umgebung, Level 1
(Quelle: SimCity.)
Schlielich stecken sich die Spieler doch an und es treten die fr die jeweilige Krankheit
typischen Symptome auf, die durch die Programmierung vorgegeben sind. Nun muss die
jeweilige Krankheit mit Hilfe des Immunsystems bekmpft werden. Ab diesem Zeitpunkt
sehen die Spieler das Innere des Krpers, wo der Kampf gegen die Krankheitserreger statt-
findet.
Es wird eine Auswahlbatterie an Immunreaktionen zur Verfgung gestellt, aus der die Spie-
ler die fr die Krankheit geeigneten Manahmen auswhlen mssen. Es gibt zu jeder Ma-
nahme eine Kurzerklrung zur Wirkung bzw. auch zu mglichen Nebenwirkungen, damit die
Spieler ihre Wahl und die Konsequenzen daraus besser einschtzen knnen. Die Bandbreite
an Mglichkeiten steigt mit jedem Level an.

Abb. 5: Auswahlbatterie Immunreaktionen in Level 2
(Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an www.planet-schule.de.)
Pro Vernichtung eines Krankheitserregers gibt es Pluspunkte. Die Wirkung kann durch
Upgrading noch verstrkt werden, das heit, die Spieler rufen noch zustzliche Abwehrme-
chanismen auf den Plan. Dabei greifen sie jedoch die Ressourcen des Immunsystems un-
verhltnismig stark an, sodass es mglich ist, dass das Ressourcenguthaben schnell wie-
der schwindet. Das hat natrlich unmittelbare Auswirkungen auf den Gesundheitszustand.
Gelingt es den Spielern, die Krankheit ohne externe Untersttzung zu besiegen, gibt es
zustzliche Pluspunkte. Die Spieler haben allerdings auch die Mglichkeit, das Immunsys-
tem bei der Krankheitsabwehr durch externe Manahmen, wie Hausmittel oder Medikamen-
te zu untersttzen. Hier wird eine gewisse Auswahl vorgegeben, in der auch nicht passende
Mittel enthalten sind. Ab dem Level 3 ist die Programmierung so gestaltet, dass ohne den
Einsatz von externen Mitteln keine Heilung erzielt werden kann.
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Allerdings kostet ein solcher Rckgriff auf externe Hilfe Punkte, da insbesondere Medika-
mente ja auch Nebenwirkungen haben. Das bedeutet, dass der Einsatz von zustzlichen
Mitteln zwar den Gesundheitszustand insgesamt erhht, durch Punkteverlust aber dazu
fhren kann, dass das Spiel vor der endgltigen Gesundung der Spieler mangels Ressour-
cen verloren geht. Alle bis zu diesem Zeitpunkt erzielten Punkte sind damit ebenfalls verlo-
ren.
Drei Mal pro Level ist ein Neustart mglich, danach ist die Spielerin/der Spieler endgltig
disqualifiziert und kann nicht mehr zum Gesamtpunktestand ihrer/seiner Klasse beitragen.
Es ist daher wichtig, umsichtig und besonnen zu agieren, weil jede Aktion Auswirkungen
auf das Gesamtergebnis hat. Besonders durchdachte Aktionen werden mit Sonderpunkten
belohnt. In unregelmigen Abstnden tritt im Verlauf des Spiels ein Umstand ein, der den
Krper schneller gesunden lsst und daher weniger Ressourcen verbraucht, z.B. lsst hohes
Fieber die Krankheitserreger schneller zugrunde gehen oder der Genuss einer heien Hh-
nersuppe wirkt sich gnstig auf die Selbstheilungskrfte aus usw.
Nachdem der Krper geheilt wurde, erkranken die Spieler im 2. Level erneut. Sie starten
jedoch wieder zumindest mit 100/100 Punkten. Da die Krankheiten immer gefhrlicher
werden, wird auch das Bekmpfungsarsenal entsprechend erweitert. Im Prinzip haben die
Spieler in jedem Level alle Mglichkeiten zur Hand, den Krper zu heilen, wenn sie diese
Mglichkeiten berlegt einsetzen.
Nach Durchlauf aller vier Levels werden pro Spieler die Hchstpunkte addiert und dem Ge-
samtergebnis der Klasse zugerechnet.
Wie sehen nun die einzelnen Level aus? In den folgenden Abschnitten sollen die Krank-
heitserreger, die Symptome der Krankheit und die Manahmen zur Heilung kurz beschrie-
ben werden.

4.1 Level 1 Pilze
Nach Rink, Kruse & Haase (2012, S. 1) sind Pilze einzellige (Sprosspilze) oder vielzellige
Organismen (Dermatophyten, Schimmelpilze), die unterschiedliche Erkrankungen hervorru-
fen. Dermatophyten sind fr Mykosen, das sind Infektionskrankheiten der Haut, der Ngel
und der Haare hervor. Fr Infektionskrankheiten der Schleimhute sind hingegen Spross-
pilze der Gattung Candida verantwortlich. Die Gefhrlichkeit von Schimmelpilzen liegt in der
toxischen Wirkung ihrer Stoffwechselprodukte (Mycotoxine), ihrer Zellwandbestandteile
oder auch ihrer Sporen.
In Level 1 des Spieles werden die Spieler von Fupilz befallen.

4.1.1 Infektion
Am Beginn der Sequenz befinden sich die Spieler in einem ffentlichen Schwimmbad. Das
Risiko einer Ansteckung mit Fupilz ist hier besonders gro, weil die meisten Menschen
barfu gehen und die Erreger im feucht-warmen Klima besonders gut gedeihen. Die Spieler
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versuchen zunchst, durch das Tragen von Badeschlapfen, durch sorgfltiges Trocknen der
nassen Fe und durch prophylaktisches Einreiben der Fe mit einem pilzhemmenden Gel
der Ansteckung zu entgegen. Trotz aller Vorsichtsmanahmen werden die Spieler schlie-
lich doch mit dem Erreger infiziert.

4.1.2 Symptome
Symptome fr eine Pilzinfektion knnen weie aufgeschwollene Stellen, Juckreiz, gertete
Haut am Fu, starker unangenehmer Fugeruch sowie braune oder schwarze Flecken sein.
Auch die Ngel knnen befallen werden. Dies zeigt sich in einer Zerstrung der Nagelplatte,
die verdickt und brckelig wird.

4.1.3 Identifikation des Erregers
Eine Pilzinfektion wird zumeist durch den zu den Dermatophyten gehrenden Pilz Tri-
chophyton hervorgerufen. Er kann sowohl Hnde als auch Fe befallen. Normalerweise
schtzt sich der Krper vor dem Eindringen von Pilzen oder Parasiten durch den Sure-
schutzmantel der Haut. Ist das Immunsystem allerdings geschwcht, knnen die Erreger
den Krper befallen und sich ausbreiten.

Abb. 6: Hautpilz Trichophyton rubrum
(Quelle: Wikimedia Commons.)
4.1.4 Gegenmanahmen
Im Hautgewebe existieren Wchterzellen des angeborenen Immunsystems, die stndig
kontrollieren, ob pathogene Erreger eingedrungen sind. Da sich Pilze sehr schnell verbrei-
ten knnen, wird vom Immunsystem rasch eine akute Entzndung ausgelst, die den
Zweck hat, die Eindringlinge am Ort des Eindringens, also lokal, zu vernichten. Darber
hinaus kommunizieren die Zellen des angeborenen Immunsystems mit denen des adapti-
ven Immunsystems. Dieses sendet Antigen-Antikrper aus, die das Komplement aktivieren,
das wiederum die Abwehrfunktion der Zellen verstrkt (Martin & Resch, 2009, S. 44ff.).

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4.1.5 Heilungsprozess
Durch die unterschiedlichen Arten der Immunabwehr kann die Gesundheit wiederhergestellt
werden. Sollte die Immunabwehr ohne externe Hilfsmittel nicht mit dem Erreger fertig wer-
den, stehen den Spielern noch bewhrte Hausmittel zur Verfgung, z.B. Einreibungen mit
Essig, Teebauml oder Knoblauch. Auch eine basische Ernhrung oder der Aufbau einer
gesunden Darmflora tragen zur Heilung bei.
Es stehen natrlich auch Medikamente zur Auswahl, zum Beispiel pilzttende Salben oder
Gels. Reicht eine uerliche Medikation nicht mehr aus, knnen Antimykotika eingenom-
men werden. Sie hemmen die Bildung eines fr den Pilz wichtigen Enzyms, sodass seine
Zellwand zerstrt wird.

4.2 Level 2 Viren
Wie Helmberg (2014, S. 50f.) ausfhrt, sind Viren sehr kleine, relativ einfach aufgebaute
Erreger, die in die Zellen eines Wirtes eindringen und sich dort vermehren. Sie haben kei-
nen eigenen Stoffwechsel und knnen auerhalb des Krpers nur kurze Zeit berleben. Es
gibt unterschiedliche Arten von Viren und sie alle knnen schwere Erkrankungen auslsen.
Bekannte Krankheiten, die durch Viren ausgelst werden, sind:
Grippe
Hepatitis
AIDS
Herpes
Masern
Rteln
Kinderlhmung
Tollwut
Ebola
FSME
Tetanus
Gelbfieber u.v.m.
Level 2 des Spieles befasst sich mit der Infektion der Spieler mit Grippeviren.

4.2.1 Infektion
Die Spieler befinden sich in einem Klassenzimmer, in dem ein Mitschler von einem Grippe-
virus befallen ist. Die Spieler mssen vermeiden, angesteckt zu werden. Sie versuchen, den
Kontakt mit den Viren zu umgehen, indem sie dem erkrankten Kollegen ausweichen, nicht
die gleichen Stifte benutzen wie er und in jeder Pause ihre Hnde mit Seife waschen. Ein
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gewisser Schutz vor Ansteckung ist auch, wenn bereits kranke Schler zu Hause bleiben,
bis sie wieder gesund sind. Da der Kollege diesen Rat nicht befolgt hat, werden die Spieler
trotz aller Vorsichtsmanahmen angesteckt.

4.2.2 Symptome
Der Krper hat sich mit Grippeviren angesteckt, die sich auf den Schleimhuten von Mund,
Nase und Rachen festsetzen. Von dort versuchen sie, in die Zellen einzudringen, denn nur
dort knnen sie berleben und sich vermehren. Es herrscht ein ausgeprgtes Krankheitsge-
fhl im ganzen Krper. Es tritt Schttelfrost auf, ebenso Kopfschmerzen und Mdigkeit.
Gliederschmerzen sind ebenfalls ein Symptom dieser Krankheit. Durch trockenen Husten
und eine entzndete Kehle wird die Situation weiter verschlimmert. Es knnen auch Appe-
titlosigkeit, belkeit, Erbrechen und/oder Durchfall einsetzen.

4.2.3 Identifikation des Erregers
Influenzaviren haben ein sehr breites Wirtsspektrum und infizieren neben dem Menschen
auch Wasservgel, Hunde, Pferde, Schweine und zahlreiche andere Tiere. Zur Strategie des
Virus gehrt es, sich der Abwehr des Wirtes durch wechselnde Verkleidung zu entziehen.
Das Grippevirus z.B. existiert in unterschiedlichen Influenzavirustypen und lst durch
Punktmutation laufend leichte Vernderungen in seinen Hllproteinen aus. Das fhrt die
Antikrper in die Irre, da sie die mutierten Viren nicht mehr erkennen und bekmpfen kn-
nen. Dadurch kommt es hufig zu weltweiten Grippeepidemien (Gholamreza et al., 2012,
S. 447ff.).

Abb. 7: Grippeviren
(Quelle: Clear Gear.)

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4.2.4 Gegenmanahmen
Das Immunsystem alarmiert Fresszellen, sogenannte Makrophagen. Diese versuchen, die
eingedrungenen Viren zu beseitigen. Wenn es jedoch zu viele sind, befallen sie die Zellen
und vermehren sich massenhaft. Dabei zerstren sie die Wirtszellen und lsen dadurch die
typischen Grippesymptome, wie unter 4.2.3 beschrieben, aus. Das Immunsystem wehrt
sich mit hohem Fieber bis zu 40 C gegen das Virus und sendet gleichzeitig Botenstoffe,
sogenannte Neurotransmitter, aus, um Antikrper zu Hilfe zu holen. Diese blockieren die
Viren, sodass sie nicht in die Zellen eindringen knnen. Mangels einer Wirtszelle sterben die
Viren und werden von den Fresszellen entsorgt. Der geschwchte Krper wird jetzt sehr
leicht ein Opfer von Folgeerkrankungen.

4.2.5 Heilungsprozess
Wie gezeigt wurde, versucht die Immunabwehr mit allen Mitteln, die Grippe zu bekmpfen.
Es stehen natrlich auch bekannte Hausmittel, wie Bettruhe und krperliche Schonung,
Essigpatscherl, ausreichende Flssigkeitsaufnahme, Inhalieren mit Kamille- oder Salzlsun-
gen, Gurgeln und heie Getrnke zur Linderung der Rachenentzndung zur Verfgung.
Die Vermehrung der Influenza-Viren kann mittlerweile auch durch Medikamente, die soge-
nannten Virostatika, behandelt werden. Diese verhindern ein Andocken des Virus an der
Wirtszelle bzw. dessen Eindringen. Durch Einnahme dieser Medikamente kann die Verbrei-
tung der Viren innerhalb von 48 Stunden weitgehend gestoppt werden. Diese Medikation
sollte allerdings den letzten Ausweg darstellen, da in erster Linie das Immunsystem Arbeit
leisten muss. Die Spieler knnen selbst entscheiden, welchen Weg sie gehen mchten, um
das Grippevirus zu besiegen. Mehr Punkte erhalten die Spieler allerdings durch Anwendung
der symptomatischen Therapie.

4.3 Level 3 Bakterien
Bakterien sind Mikroorganismen, die aus einer einzigen Zelle bestehen. Im Gegensatz zu
Viren knnen sich Bakterien selbst vermehren, indem sie sich in der Mitte teilen und dann
wieder zu eigenstndigen Bakterien wachsen. Die hauptschlichsten Formen von Bakterien
sind kugelfrmig (Kokken) oder zylinderfrmig (Stbchen). Manche bilden auch eine Fa-
denmasse wie bei einem Pilzgeflecht (Mycel). Ihre Gre liegt zwischen 0,1 bis 700 m
(Mikrometer). Einige Bakterien bentigen Sauerstoff, andere dagegen nicht, hier wird von
aeroben bzw. anaeroben Bakterien gesprochen. Sie bewegen sich mit Hilfe von Geieln
schwimmend fort (Rink, Kruse & Haase, 2012, S. 97ff.).
In der folgenden Abbildung 8 sind die Unterschiede zwischen Bakterien und Viren hervor-
gehoben.
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Abb. 8: Unterschied zwischen Bakterien und Viren
(Quelle:
http://www.4teachers.de/?action=download&downloadtype=material&downloadid=6752
2&oldaction=search&searchstring=viren&searchtype=materials&searchfach=0.)
Im 3. Level muss das Immunsystem gegen eine Infektion mit Kolibakterien ankmpfen.

4.3.1 Infektion
Die Spieler befinden sich im Urlaub im Ausland. Aufgrund mangelnder Hygienebedingungen
ist die Gefahr sehr hoch, sich mit Kolibakterien zu infizieren. Die Spieler werden im ersten
Teil des Levels mit der Aufgabe konfrontiert, unhygienische Gegenstnde zu vermeiden.
Sie essen daher nur gegarte Lebensmittel und trinken nur Mineralwasser. Sie essen keinen
Salat, da er beim Waschen mit Bakterien im Trinkwasser in Berhrung gekommen sein
knnte. Auch Muscheln und andere Meeresfrchte werden gemieden. Sogar die Zhne put-
zen die Spieler mit Mineralwasser. Hufiges Hndewaschen gehrt ebenfalls zur Vorbeu-
gung gegen eine Erkrankung. Leider kommt es trotz aller Vorsichtsmanahmen zur Anste-
ckung.
4.3.2 Symptome
Es kommt zu Durchfallerkrankungen, gelegentlich auch zu Erbrechen. Durch die Infektion
wird der Krper geschwcht. Der Betroffene bekommt Fieber und fhlt sich unwohl. Gefhr-
lich ist der entstehende Flssigkeits- und Elektrolyteverlust. Dann treten auch Kopf- und
Gliederschmerzen sowie Kreislaufprobleme auf. Es knnen auch Nierenschden entstehen.
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Vor allem in heien Lndern kann eine bedrohliche Situation eintreten, wenn Durchfall
und/oder Erbrechen nicht rechtzeitig gestoppt werden knnen.
4.3.3 Identifikation des Erregers
Grundstzlich kommen Kolibakterien in jedem gesunden Darm vor und haben eigentlich die
Aufgabe, Krankheitserreger abzuwehren. Sie knnen aber auch in das Trinkwasser gelan-
gen und dann beim Menschen Infektionen auslsen. Eine weitere Ansteckungsquelle sind
Schmierinfektionen durch unsaubere Toiletten. Eine besonders ansteckende Art sind die
sogenannten EHEC-Bakterien, die im Magen von Wiederkuern vorkommen und auf Umwe-
gen auf Lebensmittel geraten. Koli- und auch EHEC-Bakterien setzen sich an der Darmwand
fest und geben Giftstoffe ab, die die Darmwand samt umgebenden Blutgefen schdigt
oder sogar zerstrt. Bakterien knnen sich durch Zellteilung sehr rasch vermehren (Rink,
Kruse & Haase, 2012, S 151f.).

Abb. 9: Escherichia Coli
(Quelle: DoctorTipster.com.)

4.3.4 Gegenmanahmen
Das Immunsystem versucht, mit Fresszellen die Erreger zu vernichten. Sind es zu viele,
werden durch Botenstoffe Lymphozyten zu Hilfe gerufen, die die Zellwand der Bakterien
zerstren. Auch das Komplement wird aktiviert, das die Auflsung der Bakterien steuert.
Als Folge der Immunabwehr tritt eine starke Entzndungsreaktion im Krper auf und die
toxischen Stoffe werden durch Auslsen von Durchfall und/oder Erbrechen aus dem Orga-
nismus befrdert (Rink, Kruse & Haase, 2012, S 151f.).
4.3.5 Heilungsprozess
Durch Durchfall und Erbrechen versucht der Krper, sich von den Erregern zu befreien.
Sind diese Reaktionen sehr heftig, muss darauf geachtet werden, dem Organismus Flssig-
keit und Elektrolyte zuzufhren. Bewhrte Hausmittel sind Fencheltee oder Tee aus ge-
trockneten Heidelbeeren sowie Hhnersuppe. Um der Schwche entgegenzuwirken, sollte
auch gegessen werden, z.B. Zwieback oder Salzerdpfel. Ein weiteres Hausmittel ist ge-
Aktuelle Themen Serious Game-Konzept / Aufgabe 3


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riebener Apfel. Ebenfalls hufig empfohlen wird die Rossi-Lsung: Ein Teil schwarzer Tee,
ein Teil Wasser, ein Teil Orangensaft aus der Packung, eine Prise Salz.
Auch Medikamente knnen eingesetzt werden. Wirksam sind vor allem Mittel, die die Re-
sorptionsprozesse im Krper normalisieren, also probiotisch wirken. Mit Antibiotika knnen
zwar die meisten bakteriellen Erreger zerstrt werden, allerdings werden auch die 'guten'
Darmbakterien vernichtet, was in der dargestellten Situation die Erkrankung sogar noch
verlngern wrde.
Im 4. Level wird das Immunsystem besonders gefordert, indem es gegen entartete Krper-
zellen, die sich zu Tumoren entwickelt haben, ankmpft.
4.4 Level 4 Tumorerkrankungen
In den vorangegangenen Abschnitten wurden die Gefahren fr den menschlichen Krper
durch das Eindringen von Krankheitserregern von auen beschrieben. Es drohen jedoch
auch Gefahren von innen. Das geschieht, wenn sich einzelne Zellen verndern und zu Tu-
morzellen entarten. Alle Informationen zu Erkrankung und Krankheitsverlauf wurden Martin
& Resch (2009, S. 283-297) entnommen.

4.4.1 Infektion
Die Spieler sind dazu angehalten, alle Aktivitten zu vermeiden, die lngerfristig zu einer
Krebserkrankung fhren knnen, also vor allem Rauchen und Trinken, ausgedehnte Son-
nenbder, unvernnftige Ernhrungsweise usw.
Eine Infektion im herkmmlichen Sinn gibt es bei einer Tumorerkrankung nicht. Jede Zelle
im Krper hat eine spezifische Aufgabe, die sie zu erfllen hat. Meist verhalten sich die Zel-
len 'sozial', das heit, sie nutzen dem gesamten Organismus. Wird eine Zelle beschdigt,
versucht sie, den Ursprungszustand wiederherzustellen. Gelingt ihr das nicht, stirbt sie den
Zelltod, um keine Gefahr fr den Gesamtorganismus zu bilden.
Eine Tumorzelle hat ber einen lngeren Zeitraum zahlreiche Mutationen durchgemacht,
die bewirken, dass die Zelle entartet und durch Zellteilung zu einer Geschwulst, dem Tu-
mor, heranwchst. Bleibt der Tumor innerhalb der Geschwulst, handelt es sich um ein gut-
artiges Gewchs. Wenn sich die Tumorzellen ber die Blutbahn im Krper ausbreiten, sich
also Metastasen bilden, ist der Tumor bsartig, mitunter sogar lebensbedrohend.
Gutartige Tumorzellen fhren meist weiter die vorgesehene Arbeit aus, da es jedoch viel
mehr Zellen sind als ursprnglich vorgesehen, kommt es hufig zu Stoffwechselstrungen
mit unterschiedlich schweren Fehlfunktionen und Folgeschden. Bsartige Tumorzellen
schdigen die befallenen Organe mittel- und langfristig nachhaltig, indem sie die normalen
Gewebszellen verdrngen. Das hat zur Folge, dass schlielich die Funktion der betroffenen
Organe zusammenbricht. Bei Tumorzellen kann nur sehr schwer ein Zelltod herbeigefhrt
werden.
Im konkreten Fall erkranken die Spieler, die frher starke Raucher waren, an Lungenkrebs,
obwohl sie bereits seit 15 Jahren nicht mehr rauchen.
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4.4.2 Symptome
Hier kann nicht verallgemeinert werden. Es treten die fr die jeweilige Erkrankung typi-
schen Symptome auf, z.B. blutiger Auswurf bei Lungenkrebs oder Gelbsucht bei Leberkrebs
etc. Generell werden jedoch starke Schmerzen empfunden und damit einhergehend eine
allgemeine Schwche, Appetitlosigkeit, Gewichtsverlust, qulender Juckreiz, Fieberschbe
oder bermiges Schwitzen.

4.4.3 Identifikation des Erregers
Wchterzellen des angeborenen Immunsystems sind in der Lage, Tumore aufzuspren und
zu schdigen. Aber auch das adaptive Immunsystem registriert das Vorhandensein von
krpereigenen entarteten Zellen und wirkt an der Tumorabwehr mit. Diese Vorgnge wer-
den 'immune surveillance' genannt. Es wird angenommen, dass die meisten Tumorzellen,
die wahrscheinlich relativ hufig entstehen, mit Hilfe dieser Mechanismen erkannt und ver-
nichtet werden. Im Vergleich dazu treten tatschliche Tumorerkrankungen nur relativ sel-
ten auf.

Abb. 10: Tumor
(Quelle: Hybrid Medical Animation.)
4.4.4 Gegenmanahmen
Es wird eine akute Entzndungsreaktion hervorgerufen, die weitere Leukozyten anlockt, die
die Abwehrreaktion verstrken. Es werden Zytokine freigesetzt, die die Tumorzellen direkt
schdigen. Auch Granulozyten, Monozyten und Makrophagen dringen in den Tumor ein und
schdigen oder tten ihn.
Auch das adaptive Immunsystem wirkt an der Zerstrung von Tumorzellen mit, indem T-
Lymphozyten den Tod der entarteten Zellen herbeifhren.
4.4.5 Heilungsprozess
In den meisten Fllen laufen diese Gegenmanahmen unbemerkt ab. Da jedoch ein bsar-
tiger Tumor aus einer einzigen entarteten Zelle entstehen kann, msste die Immunabwehr
stndig fehlerlos arbeiten, um tatschlich jeden entstehenden Tumor zu erkennen und zu
vernichten. Leider ist das nicht immer der Fall, da bei groer Tumorlast die Abwehr durch
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Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax, Daniela Wolf 17/31
T-Lymphozyten versagt. Der Tumor unterdrckt die Immunreaktion und es kommt im Im-
munsystem zu einer Art Toleranz gegenber dem Tumor. Ab diesem Zeitpunkt ist eine Hei-
lung ohne medizinische Untersttzung von auen nicht mehr mglich.
Manahmen, um die spezifische Tumorabwehr zu steigern, sind die Entwicklung von Tu-
mor-Antigenen und die Zchtung von verstrkten T-Lymphozyten, die dem Patienten zur
Bekmpfung der Krankheit injiziert werden. Ebenfalls geforscht wird an Impfungen, die in-
dividuell auf die jeweiligen Tumore einwirken sollen.
Bei Lungenkrebs ist zunchst die Operation des Tumors sehr wichtig. Je nachdem, wie weit
das Tumorwachstum im Krper bereits fortgeschritten ist, knnen Bestrahlungen oder auch
eine Chemotherapie eingesetzt werden, um das Tumorwachstum zu bremsen oder Metasta-
sen zu zerstren.
Wenn die Krankheit voll ausgebrochen ist, hilft natrlich kein Hausmittel (wie gesunde Er-
nhrung, Vermeidung von bergewicht, ausreichende Bewegung) mehr gegen Krebs. Es
gibt aber die Mglichkeit, mit alternativen Methoden die schulmedizinischen Manahmen zu
untersttzen. Die bekanntesten Mittel sind Mistelprparate oder andere Medizinen aus
Pflanzen, bestimmte Spurenelemente, Vitamine oder Enzyme. Auch ein berdenken des
bisherigen Lebensstils trgt zur Gesundung bei.
Nach diesem kurzen Abriss ber Krankheitserreger und deren Bekmpfung werden in den
nchsten Kapiteln der Mehrwert sowie der Zweck dieses Spiels errtert.


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5. MEHRWERT
Der Mehrwert dieses Spiels liegt in der Auseinandersetzung der Schlerinnen und Schler
mit dem eigenen Krper, mit den permanenten Gefahren, denen er ausgesetzt ist und auf
welche Weise die Selbstheilungskrfte wirken. Es soll gezeigt werden, dass es mglich ist,
einigen Gefhrdungen bewusst auszuweichen, bevor sich ernste Krankheiten entwickeln
knnen.
Zustzlich soll ein Bewusstsein fr den Wert von Gesundheit geschaffen werden. Durch die
Vermittlung von Faktenwissen ber das Entstehen von Krankheiten wird die Ausbildung von
Gesundheitskompetenz gefrdert.
Das Spiel lsst sich sehr gut in ein Gesundheitsprojekt der 8.Schulstufe integrieren.
VORSCHLAG FR EINE MITTELFRISTIGE PLANUNG ZUM THEMA IMMUNSYSTEM
Zeit
rahmen
Inhalte Medien Hinweise
Zwei
Schul-
stunden
Aufbauend auf dem
Vorwissen der Schle-
rinnen und Schler
Grundlagen und Unter-
schiede von Viren und
Bakterien kennen ler-
nen
eigene virale oder bak-
terielle Krankheiten aus
der Kindheit nennen
und beschreiben
Schutzimpfungen ken-
nen lernen
Schulbuch
Video: Es war einmal das
Leben, Episode 3: Das Im-
munsystem
Arbeitsblatt mit dem Thema
Viren oder Bakterien
Impfpsse mitnehmen las-
sen
Passende Medien (CD-
ROMs, Downloads aus
dem Internet) und
Modelle zur Veran-
schaulichung der In-
halte besorgen
jeweils passende Ar-
beitsaufgaben zur
Stoffsicherung aus-
whlen (aus Schul-
buch und STL)
Zwei
Schul-
stunden
Pilzerkrankungen und-
Tumorerkrankungen
kennenlernen und Be-
handlungsmglichkei-
ten erarbeiten
Schulbuch
Arbeitsbltter
Video Youtube:
http://www.youtube.com/w
atch?v=wBbOt0zqXUA, Das
menschliche Immunsystem
Kurzreferate oder
Plakate, gezielte In-
ternetrecherche als
Arbeitsaufgabe von
den Schlerinnen und
Schlern durchfhren
lassen (z. B. Krank-
heitssteckbriefe er-
stellen)


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Zeit
rahmen
Inhalte Medien Hinweise
Eine
Schul-
stunde
Vorstellung des Serious
Game-Projektes
Projektablauf einteilen
Ideen sammeln
Projekt vorstellen
Dropbox-Ordner erstellen
Informationen sammeln
fcherbergreifendes
Projekt ausarbeiten
(evtl. Physik, Deutsch,
Englisch, )
praktische biologische
Arbeitsmethoden ein-
planen
Eine
halbe
Schul-
stunde
Einstieg in das Spiel Computerraum
Beamer
Lehrausgang, z. B.
Krankenhaus
Experten (Arzt, Kran-
kenschwester) einla-
den
Vier
Schul-
stunden
Projektbeginn
Plakate, Powerpoint-
Prsentationen erstel-
len
mglichst viele Punkte
beim Spiel sammeln
Laptops, iPads, Computer-
raum
Stifte
Plakate
Artikel aus dem Internet
Zeitschriften
Leistungsfeststellun-
gen einplanen
Eine
Schul-
stunde
Projektprsentation vor
anderen Klassen
Beamer
fertige Plakate
PowerPoint-Prsentationen

Eine
halbe
Schul-
stunde
Prfung ber die im
Lehrplan verankerten
Kompetenzen
berleitung zum nchs-
ten Thema Gesund-
heitserziehung
Prfung

Tab. 2: Unterrichtsplanung Immunsystem
(Quelle: Eigene Darstellung.)

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6. PURPOSE
Das Spiel ist fr Schlerinnen und Schler der Sekundarstufe I, 8. Schulstufe konzipiert. Es
soll im Rahmen des Biologieunterrichts ergnzend zum Lehrbuch eingesetzt werden. Neben
den eigentlichen Krankheiten werden auch prventive Manahmen zur Krankheitsvermei-
dung besprochen. Ausgewogene Ernhrung, sportliche Bettigung und ausreichend Schlaf
verringern die Mglichkeit, krank zu werden. Das Spiel sollte nicht ohne Vorinformationen
gespielt werden. Im Laufe des Spieles gibt es fr die Schlerinnen und Schler immer wie-
der die Mglichkeit, sich ber die im Spiel vorkommenden Krankheitserreger und die ein-
zelnen Komponenten der Immunabwehr zustzlich zu informieren.
Das bergeordnete Ziel ist ein landesweiter Wettbewerb zwischen Schulklassen in der Stei-
ermark. Im Zeitraum von zwei Wochen wird das Spiel von allen zum Wettbewerb angemel-
deten Schulklassen in den Biologiestunden gespielt. Die zehn Klassen mit den meisten
Punkten gestalten ein nachhaltiges Gesundheitsprojekt fr ihre Schule. Die besten drei Pro-
jekte werden durch den Landesschulrat beurteilt und prmiert. Der erste Preis ist eine Ge-
sundheitswoche fr die ganze Klasse, als zweiten und dritten Preis gibt es Bcher und CDs
zu gewinnen. Alle Schlerinnen und Schler, die das Spiel erfolgreich beendet haben, erhal-
ten ein 'Immunologie-Zertifikat'.
Mit dem Spielen des Spiels wird zu Beginn des 2. Semesters im Februar begonnen. Die
zehn Schulklassen, die bis zur Deadline die hchste Punktezahl erreicht haben, gestalten im
Mrz und April das Gesundheitsprojekt. Die Prmierung findet Ende April statt, die Reise
zur Gesundheitswoche ist fr Mai geplant.
Eine virtuelle Umgebung wurde ausgesucht, um den Spielern auf diese Weise einen detail-
lierten Einblick in den menschlichen Krper und dessen Ablufe zu ermglichen. Es wurde
absichtlich kein Shooter gewhlt, da dessen didaktischer Wert umstritten ist und nicht in
das schulische Umfeld gepasst htte.
Die Ablufe im Immunsystem werden veranschaulicht, indem die Krankheitserreger und
deren Bekmpfer, jeweils in der abstrahierten Gestalt, die sie unter dem Mikroskop zeigen,
visualisiert werden und auf vorgegebene Art agieren. Das heit, Viren versuchen, in Kr-
perzellen einzudringen und die Immunabwehr versucht, das zu verhindern. Die Sequenzen
laufen in Form einer animierten Grafik ab, siehe auch Kapitel 9.
Den Erfolg der gesetzten Manahmen knnen die Spieler an den drei Balken (Gesundheit,
Ressourcen und externe Hilfsmittel) ablesen. Durch dieses unmittelbare Feedback ist ein
Lerneffekt gegeben.
Anleihen wurden genommen beim Simulationsspiel 'SimCity':
http://www.simcity.com/de_DE, bei der Fernsehserie 'Es war einmal das Leben':
https://www.google.at/?gws_rd=ssl#q=es+war+einmal+das+leben+immunsystem, bei
den Animationen 'Das menschliche Immunsystem: Abwehr von Infektionen':
http://www.youtube.com/watch?v=wBbOt0zqXUA und 'Mit Immunzellen gegen Krebs':
http://www.youtube.com/watch?v=vEE4LnWAVCI sowie 'Plague Inc: Evolved':
http://store.steampowered.com/app/246620/?l=german.

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7. SPIELERTYPEN
Nach Marczewski (2014b) knnen sechs Spielertypen unterschieden werden, die sich in
ihrer Motivation grundlegend unterscheiden, siehe Abbildung 11.

Abb. 11: Sechseck der Spielertypen
(Quelle: Andrzej Marczewski, 2014b,
http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5jFDWcT7wc.)
Wie Marczewski (2014b) weiter erlutert, wirkt sich die Motivation auch auf die Bereit-
schaft, zu spielen, aus. Diese Bereitwilligkeit zum Spielen wird in der folgenden Abbildung
12 dargestellt.

Abb. 12: Spielertypen und ihre Bereitschaft, zu spielen
(Quelle: Andrzej Marczewski, 2014b,
http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5jFDWcT7wc.)
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Im Spiel 'Immunologie' wird versucht, durch unterschiedliche Anreize alle Spielertypen an-
zusprechen. Das ist deshalb besonders wichtig, weil nur durch die Beteiligung aller Schle-
rinnen und Schler einer Klasse das Ziel eines mglichst hohen Scores erreicht werden
kann.
7.1 Achiever
Der Achiever wird durch Herausforderungen angesprochen. Es geht ihm um Mastery, also
darum, so schnell wie mglich alle 'Feinde', das heit in diesem Fall smtliche Krankheitser-
reger, zu besiegen. Er spielt rasch die unterschiedlichen Levels durch und kann whrend-
dessen seine Fertigkeiten verbessern.

7.2 Free Spirit
Der Free Spirit mchte gerne selbst gestalten und aktiv werden. Seine Motivation ist Auto-
nomy. Das wird ihm durch die Customization des Krpers ermglicht. Er kann einen Krper
nach seinen Vorstellungen gestalten und ihn spter noch entsprechend 'upgraden'.

7.3 Player
Der Player spielt um des Spieles willen. Er wird durch die Mglichkeit angeregt, Belohnun-
gen, also Rewards, zu sammeln. Im Spiel 'Immunologie' gibt es Zusatzpunkte fr eine
besonders durchdachte Herangehensweise an die Aufgabe.

7.4 Socialiser
Der Socialiser arbeitet bevorzugt im Team, er will mit anderen kommunizieren und sich
ihnen verbunden fhlen (Relatedness). Im konkreten Fall motiviert er seine Mitschler
zum Spielen, indem er an ihren Gruppensinn appelliert, mglichst viele Punkte fr die Klas-
se zu sammeln.

7.5 Philanthropist
Fr den Philanthropist muss das Spiel einen Zweck (Purpose) verfolgen und eine Bedeu-
tung (Meaning) haben. Er handelt selbstlos und will nicht fr sich, sondern fr die anderen
etwas erreichen. Im konkreten Fall spielt der Philanthropist fr die Klasse, sammelt fr sie
so viele Punkte, wie er nur kann und versucht, seine Klassenkolleginnen und kollegen
beim Spielen zu untersttzen.

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7.6 Disruptor
Der Disruptor ist schwer zu motivieren, am ehesten noch durch die Aussicht auf Vernde-
rung (Change). Normalerweise mchte er ein bestehendes System stren, damit sich
Wandel ergibt. Im Spiel 'Immunologie' sieht er nicht viele Mglichkeiten fr sich, wird je-
doch durch den Druck im Klassenverband und auch durch die Aussicht auf den Gewinn der
Reise animiert, mitzumachen.
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8. GRUNDMECHANIKEN
Nach Marczewski (2013) gibt es 20 Grundmechaniken, die jeweils unterschiedliche Spieler-
typen ansprechen. In Abbildung 13 werden diese Grundmechaniken und ihre Zugehrigkeit
dargestellt.

Abb. 13: Grundmechaniken
(Quelle: Andrzej Marczewski, 2013,
http://www.gamified.co.uk/2013/06/17/supporting-gamification-user-
types/#.U5jJHWcT7wd.)
Um im konkreten Fall die Spieler mglichst wirkungsvoll zu motivieren und zu untersttzen,
wurden die folgenden Grundmechaniken ausgewhlt:
8.1 Collaboration/Teams
Sowohl Socialiser als auch Philanthropists interessieren sich fr die Mglichkeit der Zusam-
menarbeit und der Kommunikation untereinander. Fr die Philanthropists ergibt sich dabei
zustzlich die Chance, anderen zu helfen und sie zu untersttzen.
Das Spiel 'Immunologie' ist deshalb fr sie anregend, weil im Klassenverband ein gemein-
sames Ziel angestrebt wird. Um eine mglichst hohe Punkteanzahl zu erreichen, werden
Spielstrategien untereinander ausgetauscht.

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8.2 Levels/Progression
Diese Mechanik spricht Achiever an, die die Meisterschaft beim Erreichen von Zielen oder
hheren Levels anstreben. Sie wollen im Spiel Fortschritte machen.
Im konkreten Spiel gibt es vier verschiedene Levels und die Anforderungen, aber auch die
Mglichkeiten, steigen mit jedem Level an.

8.3 Competition
Achiever fhlen sich von Wettbewerb angezogen, haben sie dadurch doch die Mglichkeit,
zu beweisen, dass sie die beste Methode zur Erreichung hoher Punktzahlen gefunden ha-
ben. Auch wenn es widersprchlich klingt, sind auch Socialiser fr Wettbewerb nicht un-
empfnglich, allerdings Wettbewerb im Sinne von amikalem Wettstreit zwischen Teams, der
die sozialen Beziehungen strkt.
Das Spiel 'Immunologie' wird im Rahmen eines landesweiten Wettkampfs in steirischen
AHS/NMS gespielt. Ausschlaggebend fr den Gewinn ist eine hohe Punktzahl, die jedoch
nur zustande kommt, wenn die Klassenverbnde zusammenarbeiten.

8.4 Customization
Diese Grundmechanik spricht den Free Spirit an, der gerne Einfluss auf das Design nimmt
und individuelle Elemente in das Spiel einbringen mchte.
Im Spiel 'Immunologie' wird diesem Bedrfnis dadurch Rechnung getragen, dass der Kr-
per individuell gestaltet und, ab Level 2, auch noch mit besonderen Attributen ausgestattet
werden kann.

8.5 Easter Egg
Ebenfalls fr den Free Spirit besonders interessant sind Belohnungen, die meist durch eine
intensive Suche auf der Spieloberflche entdeckt werden knnen.
Im Spiel 'Immunologie' wurde diese Mechanik nicht mit einer Suchfunktion gelst, sondern
es treten in unregelmigen Abstnden Ereignisse ein, die die Gesundung des Krpers
schneller voranschreiten lassen, daher weniger Ressourcen verbrauchen und damit mehr
Punkte bringen.

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9. SPIELERFAHRUNG
Zur Veranschaulichung des Spielszenarios, das sich im Krperinneren abspielt, wird eine
kurze Sequenz animiert dargestellt. Es ist zu sehen, wie Grippeviren in den Krper eindrin-
gen und in Zellen von Mund, Nase oder Rachen eindringen mchten. Die Immunabwehr
alarmiert Fresszellen, die die Viren vernichten. Es sind aber insgesamt zu viele Viren, daher
werden zustzlich Botenstoffe ausgesandt, die Antikrper aktivieren. Diese Antikrper hef-
ten sich an die Viren und blockieren sie. Die Viren knnen sich nicht einnisten und sterben
ab.
Hier der Link zum Video: http://youtu.be/35YIIoq9tqc.

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10. EVALUIERUNG
McCallum (2012, S. 92) gibt den Rat, bei der Entwicklung von Spielen, die sich mit Ge-
sundheitsaspekten befassen, von Beginn an erfahrene Spieldesigner einzubeziehen, die die
Interaktionen lenken. Ohne ein starkes Design ist es wahrscheinlich, dass das Spiel keinen
nachhaltigen Effekt bei der Zielgruppe erzielt. Die Frage der Motivation ist hier hchst ent-
scheidend.
Wie McCallum (2012, S. 94) weiter ausfhrt, soll sichergestellt werden, dass es bei den
Spielregeln keine Lcken gibt, die die Spieler ausntzen knnten. Das wrde nicht nur das
Spiel wirkungslos machen, sondern auch den erwarteten positiven Einfluss auf die Gesund-
heit der Spieler zunichtemachen.
Zustzlich zu den genannten Empfehlungen ist es im konkreten Fall gnstig, zu einem be-
stimmten Zeitpunkt der Programmierung auch einen Fachmann fr Immunologie beizuzie-
hen, um sicherzustellen, dass keine medizinisch inkorrekten Sequenzen enthalten sind.
Danach wird die Beta-Version durch eine Testgruppe von Schlern und Lehrern gespielt.
Diese Testgruppe wird anschlieend in Form qualitativer Gruppeninterviews nach ihren Ein-
drcken befragt. Die Ergebnisse werden ausgewertet und das Spiel nach den Anregungen
berarbeitet. Schlielich werden landesweit 15 Testschulen ausgewhlt, die mittels Frage-
bogen nach ihren Erfahrungen mit dem Spiel befragt werden. Erst nach Auswertung auch
dieser Umfrage wird das Spiel gelauncht.
Eine umfangreiche Evaluierung im Vorfeld ist in diesem Fall besonders wichtig, da es sich
um ein Spiel handelt, dass in den Ablauf des Schulunterrichts integriert werden und den
Wissensstand im Biologieunterricht steigern soll.

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11. REFLEXION DES PROZESSES
Schwierig war, eine gute Spielidee zu finden, die sich mit Gewinn auch in die reale Welt
bernehmen lsst. Jeder Teilnehmer der Gruppe machte Vorschlge und schlielich einigte
sich die Gruppe auf das Spiel 'Immunologie'.
Anschlieend traf sich die Gruppe, um die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Es wur-
de anhand der Vorgaben des Vortragenden ein erster Entwurf fr ein Konzept angelegt. Die
meisten Punkte konnten gleich an Ort und Stelle geklrt und niedergeschrieben werden.
Die grte Schwierigkeit war die korrekte Darstellung und Beschreibung der Immunabwehr.
Da kein Mitglied der Gruppe eine einschlgige Ausbildung in diesem Bereich hat, musste
zunchst geeignete Literatur beschafft und durchgearbeitet werden. Die Gruppe teilte die
Aufgaben auf und jedes Gruppenmitglied whlte einen bestimmten Krankheitserreger aus,
mit dem es sich beschftigte.
Danach wurde whrend eines Skype-Termins ein mgliches Spielszenario besprochen und
verschriftlicht. Dabei ergaben sich zahlreiche Fragen, die in einem weiteren Skype-
Gesprch ausdiskutiert wurden.
Nachdem das Konzept in groben Zgen feststand, wurde es dem Vortragenden vorgestellt,
wieder im Rahmen eines Skype-Termins. Die Gruppe erhielt einige wichtige Hinweise und
berarbeitete daraufhin das Konzept entsprechend.
Schlielich wurde auch noch eine Prsentation fr den Prsenztermin am 14.06.2014 ange-
fertigt.
Die Aufgabe war insgesamt nicht ganz einfach, da sehr viele Aspekte bedacht werden
mussten. Erschwert wurde die Angelegenheit noch durch die Zeitknappheit von drei Grup-
penmitgliedern, die gleichzeitig ihre Masterarbeit fr den Sommer-Termin fertigstellen
mussten.
Abschlieend kann gesagt werden, dass diese Aufgabe sehr interessant war und wir einen
umfassenden und erhellenden Einblick in die Welt der Spielkonzeption erhalten haben. Des
Weiteren war es fr uns neu, in dieser Gruppenkonstellation zusammenzuarbeiten. Die Ko-
operation wurde als sehr angenehm empfunden.


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12. LITERATUR
4teachers.de (2014): Methodik / Didaktik. Bakterien und Viren im Vergleich. In:
http://www.4teachers.de/?action=download&downloadtype=material&downloadid=67522&
oldaction=search&searchstring=viren&searchtype=materials&searchfach=0, abgerufen am
03.06.2014.
BMUKK Bundesministerium fr Unterricht, Kunst und Kultur (2010): Lehrplan fr Biologie
und Umweltkunde AHS Unterstufe. In: http://www.bmukk.gv.at/medienpool/779/ahs5.pdf,
abgerufen am 03.06.2014.
Helmberg, A. (2014): Immunsystem und Immunologie. Skriptum, Version 4.3, zur Vorle-
sung im Modul "Infektion, Immunologie und Allergologie" an der Medizinischen Universitt
Innsbruck.
Gholamreza, D., Handermann, M., Sonntag, H-G. & Zoller, L. [Hrsg.] (2012): Lexikon der
Infektionskrankheiten des Menschen. Erreger, Symptome, Diagnose, Therapie und Prophy-
laxe. 4., vollstndig berarbeitete und aktualisierte Auflage, Berlin/Heidelberg/New York:
Springer.
Marczewski, A. (2013): Gamified UK. Supporting Gamification User Types. In:
http://www.gamified.co.uk/2013/06/17/supporting-gamification-user-
types/#.U5jJHWcT7wd, abgerufen am 18.05.2014.
Marczewski, A. (2014a): Gamified UK. Differences between Gamification and Games. In:
http://www.gamified.co.uk/gamification-framework/differences-between-gamification-and-
games/#.U3jpE2cT7TY, abgerufen am 18.05.2014.
Marczewski, A. (2014b): Gamified UK. Marczewski's User Type Hexad. In:
http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5qBeGcT7wc, abgerufen am 18.05.2014.
Martin, M./Resch, K. (2009): Immunologie. Stuttgart: UTB.
McCallum, S. (2012): Gamification and Serious Games for Personalized Health. In: B.
Blobel et al. (Eds.), pHealth 2012. Amsterdam: IOS Press, S. 85-96.
Rink, L./Kruse, A./Haase, H. (2012): Immunologie fr Einsteiger. Heidelberg: Spektrum
Akademischer Verlag.
Wikibooks (2012): Medizinische Mikrobiologie: Immunologie. In:
http://de.wikibooks.org/wiki/Medizinische_Mikrobiologie:_Immunologie, abgerufen am
18.05.2014.

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13. ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abb. 1: Krankheitsverlauf 5
Abb. 2: Gestaltung des Krpers 5
Abb. 3: Zustzliche Attribute 6
Abb. 4: Virtuelle Umgebung, Level 1 7
Abb. 5: Auswahlbatterie Immunreaktionen in Level 2 7
Abb. 6: Hautpilz Trichophyton rubrum 9
Abb. 7: Grippeviren 11
Abb. 8: Unterschied zwischen Bakterien und Viren 13
Abb. 9: Escherichia Coli 14
Abb. 10: Tumor 16
Abb. 11: Sechseck der Spielertypen 21
Abb. 12: Spielertypen und ihre Bereitschaft, zu spielen 21
Abb. 13: Grundmechaniken 24


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14. TABELLENVERZEICHNIS
Tab. 1: Statusbalken 6
Tab. 2: Unterrichtsplanung Immunsystem 19